Está en la página 1de 9

Educacin expandida y pensamiento de diseo.

Andrs David Fonseca Daz1 Resumen Este artculo presenta una acercamiento a los procesos de innovacin social en la educacin a partir de la exploracin de dos tendencias emergentes relacionados a la produccin de conocimiento y al rediseo de la subjetividad: la educacin expandida y pensamiento de diseo. Con fines de exponer un referente prctico, el documento indaga acerca de dos experimentos colectivos realizados en el espacio acadmico de profundizacin, Proyectos de Arte I y II del programa Educacin Infantil de la Universidad Pedaggica Nacional de Bogot (2010), en donde se intersecta el arte y la experimentacin, con la creacin de dispositivos crticos y relacionales, a su vez se articulan y proponen estrategias de pensamiento de diseo en dinmicas de creacin colectiva, la construccin de rutas metodolgicas para el rediseo de los procesos en el aula. Palabras Clave. Educacin Expandida, Arte, Innovacin Social, Dispositivos Crticos, Tecnologas, Ciudadana. Abstract This paper presents an approach to social innovation processes in education from the exploration of two emerging trends related to the production of knowledge and the redesign of subjectivity expanded education and edupunk. Purpose of exposing a practical reference, the paper inquires into two groups carried out experiments in space deepening academic, Art Projects I and II Childhood Education program of the Universidad Pedagogica Nacional of Bogot (2010), where it intersects the art and digital media, articulate and propose strategies for design thinking, dynamic collective creation, road construction methodology, visual narrative and design of critical devices to enhance the training process. Keywords. Expanded Education, Arts, Social Innovation, Critical Devices, Technologies, Citizenship.

Estamos viviendo una poca de inusitadas y dramticas transiciones en el campo de la cultura, la ciudad, las tecnologas, las prcticas sociales y educativas en las que es evidente una insistente sospecha manifestada por activistas sociales y pensadores contemporneos, que enuncia que para estar a la altura de los signos de nuestro tiempo y de las transformaciones de los entornos en donde vivimos, no es suficiente con poseer un banco de teoras que expliquen la realidad u ostentar una gran erudicin
1

Magster en Educacin (nfasis en arte y tecnologas). Profesor e investigador de la Universidad Pedaggica Nacional. Integrante del grupo de investigacin Educacin y Cultura Poltica UPN. e-mail: afonseca@pedagogica.edu.co; twitter: @nomada20; delicious: nomada20; y blog personal: http://ciberciudadanias.blogspot.com/

y experticia frente a las aporas del mundo. La realidad y la existencia, tienen diversas aristas y mltiples capas y se intuye que para poder entrar en juego creativamente en estas capas, es pertinente y adecuado exponer y ensayar estrategias y dispositivos relacionales que puedan ser desplegados en la cotidianidad y que tengan el potencial de redisear el mundo y la subjetividad. Una lectura y apropiacin de esta transicin, que hoy por hoy ocupa la frecuencia meditica, la conversacin poltica y ciudadana y en menor medida los escenarios acadmicos, requiere por un lado, absolver el semblante nostlgico y eufrico que circunda retricas de diverso cuo, y por el otro, renunciar a comprender el sentido del mundo desde sus contradicciones y desde marcos ideolgicos que absolutizan un valor imponiendo rutas a seguir o que cosifican la vida a partir de enunciados que naturalizan la realidad social. A las mutaciones con las que convivimos, se les ha de responder con acciones colectivas singulares y a la complejidad del mundo se ha de encarar con un gesto de integralidad y de acogimiento que sea solidario del desvo, de la remezcla y de la configuracin de novedosas prcticas locales y ciudadanas (Clarke, 1999), que tengan la capacidad de a) producir subjetividades y comunidades, b) mapear lneas de ruptura y descubrir las grietas en donde se pueda arriesgar un gesto de infiltracin, c) convocar prcticas disruptivas de creacin colectiva y d) redisear la vida, los objetos, los hbitos y los hbitats, los espacios y tiempos en los que vivimos. La transicin cultural de la que hablamos, que se expresa entre muchas otras, en la aparicin de nuevos actores en el escenario ciudadano, en las nuevas sociabilidades que se gestan en los entornos digitales, en la irrupcin de modelos sostenibles y de configuracin de formas hbridas de vida, y en las formas de produccin y distribucin del conocimiento, no es actualmente asumida - en el tono desafiante de lo que antes aludamos respecto a las prcticas locales - por el conjunto de instituciones modernas que rigen y moldean lo social, por las instituciones de educacin que moldean la subjetividad, ni tampoco por las polticas que definen en buena medida los destinos de la vida en la ciudad. Las respuestas ms potentes a las tensiones y paradojas del mundo tecnosocial y especficamente las que competen al mbito educativo, han venido en los ltimos tiempos agenciadas por iniciativas culturales bottom-up (de abajo hacia arriba),

acciones emergentes que materializan colectivos creativos e interdisciplinarios y comunidades de prctica que operan en la convergencia de lo local y global, en la interseccin de lo ciudadano y lo digital. Estos agenciamientos colectivos son portadores un espritu de transformacin, de entusiasmo y afirmacin de valores muchas veces ignorados, como son la creacin colectiva, el diseo participativo, la horizontalidad, la creatividad social, la apropiacin social, la educacin expandida (Zemos 98, 2009) y el edupunk2; Estos valores cobran su potencia cuando son ejercidos colectivamente y efectuados a nivel molecular y cuando conforman constelaciones culturales capaces de trazar el futuro a las prcticas educativas contemporneas. Dos de estas constelaciones que vienen tomando cada vez ms fuerza en el campo de la innovacin social y cultural, en el mbito del diseo urbano, los medios sociales y de ciertas prcticas artsticas contemporneas, son el edupunk (educacin do it yourself o do it with others) y la de educacin expandida. Para explorar una definicin provisional de ambas, podemos decir que componen novedosos paradigmas de formacin y de produccin de subjetividad, que dotan de una suerte de fluidez y de potencia a los sujetos en lo que se refiere a la creacin de conocimiento y a las experiencia de vida en comunidad. Ambas son actitudes encarnadas frente al mundo que nos rodea y de cierta manera delinean el contorno tico-poltico de la prcticas educativas que emergen en estos tiempos. Podran citarse mltiples referentes en cuanto a estas prcticas expansivas en Colombia3, pero no es la intencin de desarrollarlas en este texto. Las experiencias que se quieren compartir (y que fueron realizadas en el ao 2010 en el seminario proyectos de arte del programa Educacin Infantil de la Universidad Pedaggica Nacional) buscan evidenciar los dispositivos relacionales, las rutas metodolgicas, el rediseo de los espacios de aprendizaje, as como tambin la apropiacin y articulacin en un espacio de formacin, de estrategias provenientes de la cultura
2

Ver video de Brian Lamb. Recuperado [10 de marzo de http://www.cccb.org/icionline/segueix-online-la-sessio-ici-la-educacion-expandida/.


3

2011]

de

Algunas de ellas son: Residencias en la tierra; La Bienal de Venecia en Bogot; La piel de la memoria; Educamp; El Eje; Cartografas Sonoras; Trueque Digital; No2somos+; Callecandelarte; Cero 29; Narratopedia; Hiperbarrio; Clubes de arte, ciencia y tecnologa para la convivencia (Maloka); Platohedro; Bogotrax; Hackbo; Festival Ojo al Sancocho.

digital y del arte contemporneo, como son la nocin de remezcla (Zemos 98, 2009) el cdigo abierto, las lgicas p2p (Fonseca, 2011), el concepto de postproduccin (Bourriaud, 2004), creacin colectiva (Casacuberta, 2003) y pensamiento de diseo. Cuando se habla de educacin expandida y edupunk, las metodologas son flexibles y se adaptan de acuerdo a los contextos disciplinares, los sujetos en formacin y el lugar donde se inscriben los proyectos. En los proyectos de los que hablaremos, relacionan el arte y medios digitales y se asume el pensamiento de diseo como elemento constitutivo y operativo de la experiencia. El pensamiento de diseo se incorpora en los proyectos como ocasin metodolgica para resolver o pensar un problema, necesidad u oportunidad, en donde los procesos de divergencia, visualizacin, colaboracin, co-diseo, convergencia y sntesis juegan un papel determinante en la construccin colectiva del saber, en su ejercicio ciudadano y en el rediseo de los roles de aprendizaje. Cada proyecto tiene la exigencia de crear una ruta metodolgica4 de aprendizaje que es materializada en una infografa. La ruta es la visualizacin y abstraccin a travs de una imagen, donde se expresa sintticamente la relacin entre las categoras constituyentes del proyecto, los procesos a realizar, las derivas conceptuales y espaciales, las fuentes diversas - interdisciplinares e intergeneracionales - a las que acudir y la imagen del prototipo final. Cuando se disea colectivamente la ruta metodolgica, los participantes delimitan y trazan el horizonte del tema a indagar y se busca que el grupo de trabajo se nutra tanto a nivel conceptual, de las estticas urbanas y populares, de los saberes de borde, de las expresiones del arte, as como tambin de las competencias mediticas, ciudadanas y digitales que el proyecto mismo va demandando. El primer proyecto del que se hablar es el denominado Los siete pecados capitales. Este fue un proyecto artstico-pedaggico que tuvo por objetivo poner en evidencia lo que son los pecados, cmo operan en lo social y lo individual, ahondar en ciertos valores que la sociedad condena, los individuos asumen con pudor y sobre lo que es
4

Para ampliar ms acerca de la ruta metodolgica ver el texto Estrategias metodolgicas para la creatividad social. Recuperado el 10 de febrero de 2011 de http://ciberciudadanias.blogspot.com/2010/11/estrategias-metodologicas-para-la.html

difcil problematizar. Es as como surge esta iniciativa como una tentativa de hablar sobre lo que no se habla y pensar lo que la sociedad confina a sus mrgenes. Esta experiencia compartida se nutre de la educacin expandida y el edupunk, ya que en la elaboracin y desarrollo de la propuesta, se ejecutaron ejercicios de experimentacin colectiva y de imaginacin crtica a cerca de algo confinado y marginal como son los pecados. Para una educacin tradicional, lo habitual, sera alejar estos temas de los sujetos en formacin, ya que los perciben de poca cuanta para su formacin. Acogerlos y trabajarlos con tacto creativo e investigativo, lleva a introducir situaciones reales que afectan a los sujetos y que los implican en un ejercicio de produccin de conocimiento significativo para sus existencias. Como resultados de la experiencia se obtuvieron unos manifiestos individuales (al estilo sugestivo de las vanguardias de principio de siglo) y unas preguntas que explicitaron las inclinaciones de los participantes. Se construyeron unas rutas metodolgicas o rutas de aprendizaje que incorporaron los siguientes rasgos: a) lo interdisciplinario, b) lo intergeneracional, c) las redes sociales, d) la apropiacin de espacios pblicos, e) la subjetividad y f) las dinmicas del aprendizaje colaborativo. Se abri un grupo en la red social Facebook (Arte Arte UPN), como entorno de comunicacin, colaboracin y documentacin del proceso. Este escenario permiti dinmicas de intercambio, la distribucin de enlaces de inters, la subida de videos, imgenes y artculos referentes al proyecto. En todo el proceso, se explor el concepto de narrativa transmeditica (Jenkins, 2006) y el de competencias digitales (Freire & Villar, 2009), ambas categoras exigieron la creacin de narrativas colaborativas en diversas plataformas abiertas, en donde se expuso el proceso del proyecto, se gener la apropiacin de contextos para el aprendizaje y se fortaleci las competencias digitales de los participantes. Los productos finales fueron los siguientes: a) siete videos sobre las rutas colectivas de aprendizaje; b) un videoclip de socializacin del proyecto; c) 2 proyectos radiofnicos (radio-arte); d) muestra de fotografas; e) improvisaciones escnicas a partir de fragmentos cinematogrficos; f) juegos y test on-line; g) manifiestos individuales; h) y una exposicin colectiva en la Universidad.

El otro proyecto realizado se llam dispositivos relacionales para el viaje. En este experimento pedaggico se indag, igual que en la anterior experiencia, una temtica que fue abordada esta vez desde la perspectiva del diseo interactivo (Salgado, 2009), ya que representaba una posibilidad de materializar a travs artefactos crticos (Bowen, 2009) fabricados colectivamente, aquellas exploraciones que realizaban los participantes a cerca del viaje. Una indagacin de un tema a travs de los dispositivos crticos, no exiga tanto respuestas definitivas como incitar a la experiencia, crear nuevos vnculos a cerca de lo que implica el viaje en la vida del individuo contemporneo. Otros asuntos claves en el momento de construir el artefacto fueron: a) un marcado inters de pensar con las manos y no slo con ideas; b) un inters de transformar objetos cotidianos y redisear sus usos; c) una tentativa de dar materialidad a las interrogaciones y acentuar una esttica relacional (Bourriaud, 2006) a travs de la experimentacin con dispositivos. Este proyecto se propuso como objetivo, generar a travs de dispositivos de persuasin masiva y de prcticas artsticas urbanas, la resignificacin de la realidad, a travs del viaje como elemento de deconstruccin de mundo. Esta tentativa de generar nuevos usos a los objetos y tecnologas, se remite necesariamente a aprendizajes sociales muy valiosos en este momento histrico, en donde la cultura digital contempornea sugiere y aporta conceptos como el reuso, sampleo, remezcla, reapropiacin y en donde cada vez es ms evidente que transformar o el hackear los objetos, exponer el cdigo del funcionamiento las cosas, es decir saber de qu estn compuestas, constituyen experiencias que nos hacen ms libres, ms creativos y menos atados a las lgicas consumistas. Como parte de la metodologa, se propuso una conversacin abierta a cerca de lo que implicaba el viaje para cada una de las vidas de los participantes y posteriormente se percibi de la pertinencia de realizar una jornada terica5 y una revisin de una serie de pelculas6 (road movie) que tuvieran el viaje como epicentro de la reflexin. De
5

En la sesin terica se abordaron, Manifiesto para una esttica de la comunicacin de Fred Forest; Elogio de la bicicleta de Marc Aug; Esttica Relacional de Nicols Bourriaud; Prcticas Ecosficas y la restauracin de la ciudad subjetiva de Flix Guattari; Visualizar y producir espacios anrquicos de Lebbeus Woods.
6

Las pelculas vistas fueron, Japn de Carlos Reygadas; Dos das en pars de Julie Delpy; Los viajes del viento de Ciro Guerra; Las cinco condiciones de Lars Von Trier y Media Luna de Bahman Ghobad.

estos textos se realiz unas presentaciones que indagaron a cerca del montar en bicicleta como experiencia gozosa subjetiva y como forma de escribir en la ciudad; se conceptualiz a cerca de las posibilidades educativas que se generan en la creacin de espacios anrquicos y vacos; se explor conceptos como esttica relacional, las prcticas ecosficas y la restauracin ciudad subjetiva. De las pelculas, surgieron ideas-fuerza como el viaje interior; el viaje lmite; el viaje inconcluso; el viaje annimo; el viaje a la memoria; todos estas sntesis que surgieron a partir de imgenes en movimiento, ofrecieron una ampliacin conceptual y perceptual para realizar los dispositivos relacionales. En el tiempo de duracin del proyecto, se realizaron salidas pedaggicas a espacios pblicos, en los cuales los participantes realizaban derivas urbanas y cartografas alternativas de la ciudad, con el fin de explorar el interrogante de cmo usar la ciudad y observar otras formas de aprendizaje informal en ella. Estos ejercicios se realizaron con dos propsitos; el primero, leer las estticas urbanas, descifrar problemticas que condicionaban el viaje, la movilidad y la socializacin en los espacios pblicos; y el segundo, con el fin de re-escribir la ciudad a partir de un mapeo creativo a partir de los contenidos que se iban recogiendo - tipo de actores; los objetos encontrados; lugares de socializacin; estticas populares; registro de sonidos y de imgenes. Como productos finales, se realiz a) la presentacin del proyecto en todas sus fases en la plataforma prezi); b) una infografa que sistematiz a travs de la imagen del prototipo diseado los aspectos nodales del proyecto; c) un video experimental que evidenci todo el proceso y d) una exposicin pblica de los dispositivos relacionales para el viaje en la Universidad7. Los dispositivos relacionales8 creados fueron Globo Express, que consista en una canasta en forma de avin atado a bombas infladas con helio. A los espectadores se les invitaba a que arrojaran sus deseos y pensamientos en la canasta y por ltimo, en forma de ritual se lanzaba el dispositivo al cielo; Bicitinerante, una bicicleta esttica que posibilitaba un encuentro visual y performativo de los usuarios con la ciudad. Al
7

Para ver acerca de los proyectos y dispositivos del viaje, ver el siguiente video. [Recuperado 10 de enero de 2011] de http://bit.ly/e8fEVc
8

Para ver el video de la explicacin de los dispositivos relaciones. [Recuperado 10 de enero de 2011] de http://bit.ly/dMUZBj

pedalear se visibilizan imgenes de la ciudad del pasado y del presente; al final del recorrido se invitaba al pblico a dibujar el futuro en un lienzo grande; el tercer y ltimo proyecto fue Cartografas de la infancia en la ciudad, que consista en convocar a un grupo de personas a explorar imaginarios infantiles urbanos, como los juegos, los dulces, los programas de televisin; y con toda esta informacin recogida, los creadores de la propuesta crearon una instalacin interactiva que fue expuesta en los espacios de la universidad. Como aspectos a concluir respecto a los dos estudios de caso, se mencionan los siguientes a) se percibe que las transformaciones en las formas de relacionarnos con el conocimiento, con la vida y con los otros, estn ms all de los encuadres tericos, ms all de la incorporacin de tecnologas, de las buenas intenciones de las instituciones y de una propuesta bibliogrfica novedosa; b) se identifica que la educacin si quiere en algn momento ser industria del conocimiento ha de ser primero industria del deseo (Piscitelli, 2009; Ferrs, 2008); c) se observa que cuando se genera una plataforma abierta y horizontal, cuando se usan las redes sociales para la creacin de conocimiento y se construyen narrativas experimentales (como la cartografa, el audiovisual y las instalaciones) los aprendizajes son mucho ms significativos para la subjetividad; d) se concluye que el pensamiento de diseo, el diseo colaborativo y el diseo crtico, paradigmas actuales del diseo, aportan situaciones muy estimulantes a los procesos de formacin, en la medida en el que los actores se ponen manos a la obra, se enfrentan a explorar problemas, redisear situaciones y objetos por medio del prototipado colectivo; y adems de esto, estos enfoques contribuyen a que se redimensionen las experiencias pedaggicas, el lugar del saber, la colaboracin y la creatividad tanto de los participantes como del pblico que se relaciona con los dispositivos y experimentos construidos. Bibliografa
BARRY, Clarke Paul. Ser ciudadano. Barcelona. Sequitur. 1999. BOURRIAUD, Nicols. Esttica relacional. Buenos Aires. Adriana Hidalgo Editores. 2006. BOURRIAUD, Nicols. Postproduccin. Buenos Aires. Adriana Hidalgo Editores. 2004. BOWEN, Simon. A Critical Artefact Methodology: Using Provocative Conceptual Designs to Foster Human-centred Innovation. Doctoral Dissertation. Sheffield Hallam University. 2009. BUCKINGHAM, David. Mas all de la tecnologa. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires. Manantial. 2007.

CASACUBERTA, D. Creacin Colectiva. Barcelona. Gedisa. 2003. FERRES, Joan, Educar en una cultura del espectculo. Barcelona. Paids. 2008. FONSECA, Andrs. ( 2011, 18 de marzo). Lgicas p2p y el trueque digital. Recuperado el 22 de marzo de 2011 de http://ciberciudadanias.blogspot.com/2011/03/las-logicas-p2p-y-el-trueque-digital.html FREIRE Juan & VILLAR, Daniel, (2009). Pensamiento de diseo y educacin. El Espacio-Red de Prcticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseo (Revista Internacional de Investigacin, Innovacin y desarrollo en Diseo) 1: 68-72. JENKINS, Henry. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Buenos Aires. Paids. 2008. PISCITELLI, Alejandro, Dieta cognitiva. Inteligencia colectiva y arquitecturas de la participacin. Buenos Aires. Santillana. 2009. SALGADO, Mariana. Designing for an Open Museum: An Exploration in Content Creation and Sharing through Interactive Pieces. Doctoral dissertation. University of Art and Design Helsink. 2009. VV.AA. Cdigo Fuente: la Remezcla. Sevilla. Festival Zemos 98. 10 Edicin. 2009.

También podría gustarte