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El sujeto de la educacin en red una reconceptualizacin del entorno sociocultural

Dra. Gloria Briceo Alcaraz1 Evora@prodigy.net.mx

Resumen El entorno actual donde se desarrollan y forman los jvenes, es ms heterogneo y diversificado que hace apenas dos dcadas, debido a los procesos sociales, polticos, econmicos y tecnolgicos que transformaron con celeridad la sociedad de principios del siglo XXI. Estos eventos a su vez tienen un determinado impacto en la dimensin ontolgica y cognoscitiva de los sujetos en formacin, hecho que obliga a una profunda reflexin acerca del concepto tradicional del educando como sujeto de la educacin, sobre el cual se basan las prcticas pedaggicas en el aula hasta el momento actual. El presente trabajo intenta, desde una posicin crtica de la educacin y las ciencias sociales, deconstruir esa nocin a partir de un anlisis del contexto sociocultural y los media, para de ah aproximarse a la caracterizacin del nuevo sujeto de la educacin que transita por los espacios (formales, informales y virtuales) donde acontecen los aprendizajes y reelaboran los conocimientos. Este planteamiento pretende generar un cuestionamiento y reflexin sobre las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y los media en relacin con su significado, repercusin y direccin que tienen estas mediaciones en los sujetos en desarrollo desde el punto de vista de las prcticas culturales y simblicas. No es suficiente con que se conozca cmo funcionan las TIC y cules son las competencias que propician, sino que adems se debera dar respuesta a las siguientes interrogantes: Para qu tipo de sujeto educando las estamos empleando? Cmo se forja el desarrollo cognoscitivo de los educandos del siglo XXI y hacia dnde se les est guiando? Palabras clave: Sujeto de educacin; red; entorno sociocultural. Abstract

The actual environment where development and learning processes take place, its more diverse and heterogenic than in the past two decades, due to the social, cultural and technological events, which have changed the society in a substantially way by the turn of 21st century. All this events have affected the identity and learn styles of the students in terms of cognitive and ontological dimensions. Therefore emerge a demand to rethink the traditional notion of the subject into Educations field, on which usually have occur the pedagogic actions until the present moment. The chief aim of this paper is to outline the conceptual basis of a new subject of education under the perspective of Education and Social Sciences, focusing more closely on the cultural significance of contemporary media/technological change. I critically examine the use of TIC and Media regarding their significance, effect and direction on young students attending their symbolic and cultural practices. Its not enough to know how the Tics woks and which are the learn competence their support, but also we should answer To whom do we apply them or what kind of student is that? How develops the students cognition in higher technological sittings? In which direction promotes the TIC and Media the social and cultural change? Key words: Subject of education, Web, social and cultural.

Profesora investigadora del Centro de Investigaciones Pedaggicas y Sociales de la SEJ.

Introduccin El propsito de este apartado es analizar el arribo a la sociedad de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), en lo particular su uso, apropiacin y lenguaje, como transforman el entorno sociocultural y por ende las actividades sociales, de tal manera que crean a su vez, las nuevas herramientas que responden a las necesidades de un mundo interconectado, intercultural y complejo. Hechos que impactan y reconstituyen la dimensin ontolgica y cognoscitiva de los sujetos en formacin, obligan a una profunda reflexin acerca del concepto tradicional del educando como sujeto de la educacin, sobre el cual se basan las prcticas pedaggicas en el aula hasta el momento actual. Para este propsito se utilizan diversos aportes interdisciplinarios (educacin, psicologa, sociologa y comunicacin) que sirven para enmarcar la propuesta conceptual de este anlisis; uno de ellos se refiere a los aportes de Wertsch (1988) y Rogoff (1993) sobre la mediacin semitica y participacin guiada para dar cuenta del desarrollo y apropiacin cognoscitiva de los educandos; desde el punto de vista de la comunicacin, se utiliza el aporte de Martn-Barbero (2003) sobre el descentramiento y diseminacin de los saberes y, en cuanto a la dimensin ontolgica del sujeto contemporneo, se toma como base el pensamiento filosfico de Lvy (1999). Se concluye con una propuesta que configura a grosso modo las caractersticas del perfil del nuevo sujeto de la educacin, ms all de las particularidades individuales y culturales de los grupos. Este trabajo asume una posicin crtica de la educacin y las ciencias sociales, e intenta deconstruir los esquemas y categoras descriptivas tradicionales subyacentes al proceso pedaggico, las cuales parten de una representacin desfasada de lo que la realidad refleja en cuanto al nuevo sujeto educando y a la diversidad de espacios (formales e informales) donde acontece in situ la aprehensin y reelaboracin de los conocimientos. Por otra parte, este planteamiento pretende generar un cuestionamiento y reflexin sobre las TIC y los media2 con relacin a su significado, repercusin y direccin que estas mediaciones tienen en los sujetos en desarrollo, por ello es
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Utilizo esta abreviacin como actualmente se utiliza en la literatura anglosajona cuando se refieren a los medios de comunicacin o mass media.

importante considerar el contexto sociocultural donde las TIC se aplican o utilizan; dado que las herramientas que son usadas en una sociedad estn determinadas por las condiciones donde stas se generan, son producto de sus prcticas sociales y simblicas, de su herencia cultural y por lo tanto, se entiende que responden a necesidades especficas localizadas en ese contexto:
Es esencial considerar las actividades cognitivas de los individuos en el contexto cultural en el que est inmerso su pensamiento. [] Las prcticas culturales inciden en la forma en que se plantean los problemas que han de resolverse, aportando tecnologas e instrumentos para su solucin y canalizando el esfuerzo para resolverlos por caminos que se valoran en funcin de los patrones especficos de cada lugar. (Rogoff, 1993:72)

Por ello, me parece que no es suficiente con que se conozca cmo funcionan las TIC y cules son las competencias que propician (siempre que se apliquen

adecuadamente), sino adems se debe preguntar cmo se forja el desarrollo cognoscitivo de los educandos del siglo XXI y hacia dnde se les gua? y si acaso se sabe; es decir, se debe analizar y responder con seriedad para qu se utilizan las TIC y cul es la meta que se persiguen con ellas, para as vislumbrar y prever la trayectoria del desarrollo de los jvenes de la presente sociedad, porque como bien seala Rogoff:

Las cuestiones relacionadas con la direccin y las metas del desarrollo son bsicas para entender la esencia del proceso de desarrollo. [] en mi opinin, desarrollo, cambio y actividad son inherentes a la existencia humana. Ms que tener que explicar el hecho de que el desarrollo tiene lugar, es necesario determinar las circunstancias por las que el desarrollo sigue un curso u otro. [] explicar la direccin del cambio, y los patrones de la vida que organizan el cambio en direcciones especficas. (Ibd., p. 36)

Esta manera de enfocar la problemtica del cambio social y el desarrollo cognoscitivo individual y en conjunto, remite al siguiente anlisis sociocultural de donde parten las TIC y por ende, la reconstitucin del sujeto educando.

El punto de partida: la globalizacin y los media El panorama que ofrece en la actualidad Mxico y el resto del mundo es ms heterogneo y diversificado que hace apenas dos dcadas, ya que las diversas tensiones y procesos sociales, polticos, econmicos y tecnolgicos transformaron con

celeridad la sociedad de principios del siglo XXI: sistemas de comunicacin digitales, profusin y diversificacin de la produccin industrial, hiperconsumo, avance tecnolgico y ciberntico, desarrollo cientfico en campos de la gentica, la biologa y la medicina, desbordados flujos migratorios, crisis alimenticia, climtica, energtica y econmica, configuran los nuevos escenarios. Esta amalgama de eventos y circunstancias inditas generaron en conjunto un efecto de sinergia portentoso conocido como globalizacin, 3 que a su vez reconform de manera amplia las pautas de conducta y diversific los estilos de vida. Esa sinergia tuvo gran impacto en las estructuras de comunicacin y de saberes, las renov y lo sigue haciendo al grado que su asimilacin y almacenamiento requieren de nuevos dispositivos cognoscitivos y tcnicos para procesarlas con mayor rapidez y capacidad de almacenamiento. En el plano subjetivo este mismo fenmeno social se dice que increment en los individuos la sensacin de incertidumbre e impotencia por los cambios vertiginosos que apenas dan tiempo suficiente para su asimilacin, pero tambin, por la falta de control que se experimenta sobre los azarosos eventos que rodean las vidas cotidianas desde: el desempleo, inseguridad, violencia, hasta la corta duracin de las relaciones afectivas. Hoy parece lejano el tiempo en que la Iglesia, el Estado, la familia, la escuela y el matrimonio proporcionaban la certidumbre necesaria para trazar los proyectos personales que pretendan durar para toda la vida (Giddens, 2000; Garca Canclini, 2001; Lipovetsky, 2005; Gimnez, 2007). Es un hecho que la sociedad occidental est regida por la cultura de los medios,4 la cual se expresa en un conjunto de multifacticos y diversificados escenarios, hbridos de influencias y prcticas culturales, de lenguajes que transforman los usos, costumbres, gustos y consumos cotidianos de la sociedad en general, pero en particular de los nios y jvenes en etapas formativas, de ah la importancia que tiene
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Utilizar la caracterizacin que hace Garca Canclini del trmino: como una etapa histrica configurada en la segunda etapa del siglo XX, en la cual la convergencia de procesos econmicos, financieros, comunicacionales y migratorios acenta la interdependencia entre vastos sectores de muchas sociedades y genera nuevos flujos y estructuras de interconexin supranacional. (Garca Canclini, 2001:63)
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Este trmino es cada vez ms usado en los estudios culturales anglosajones y pretende dar cuenta de las prcticas sociales que derivan de la utilizacin de un determinado medio de comunicacin, de su impacto en la vida diaria de las personas.

problematizar el papel que juegan los medios y las tecnologas para el aprendizaje y socializacin de estos grupos. Gracias al avance cientfico y tecnolgico, se abrieron nuevos espacios (reales y virtuales) y dispositivos para la comunicacin va internet (computadora de escritorio y porttil, Palm, Smartphone, Blackberry, iPod, reproductores Mp3, Mp4, Zune de Microsoft, etc.) que dan origen a nuevas formas de relacin y socializacin entre los jvenes como es el caso de las redes sociales que circulan en la web (Facebook, Twitter, Hi5, MySpace, Metroflog, etc.); esos dispositivos de la comunicacin constituyen en su conjunto e interaccin, sin lugar a dudas, los vectores del desarrollo sociocultural ms importantes para los jvenes hoy da.5 En medio de este entorno voltil y complejo, de riesgos sociales y nebulosas expectativas laborales, los jvenes intentan imaginar y conformar sus proyectos personales de vida, para lo cual la escuela an contribuye en la medida de lo posible con tal difcil empresa, no obstante los cuestionamientos sobre su papel tradicional como transmisora de saberes y valores sociales, rebasados hoy por el cambio social:
La escuela de tipo convencional, bajo estas condiciones, slo puede tener algo que ver con la vida de forma muy puntual por ejemplo, en el dominio de la transmisin cognitiva de determinados contenidos funcionales del saber, mientras que su significacin como instancia social, con tareas efectivas desde el punto de vista evolutivo, prcticamente desaparece. (Brater, 2002: 135)

Si la globalizacin y los media debilitaron el papel de la escuela tradicional como principal transmisora de conocimientos cabra entonces preguntarnos: Dnde se forman e informan hoy los jvenes? De qu tipo es y cmo circulan los conocimientos? En qu sentido las TIC y los media transforman la educacin y el aprendizaje de los jvenes? y Cul es el perfil del nuevo sujeto educando?

Existen 300 millones de usuarios en el mundo del sitio MySpace de los cuales 2.2 millones son mexicanos; el 67% de los jvenes en nuestro pas utilizan estos sitios para subir informacin e imgenes, y el 57% tienen su propia pgina web. Un dato importante es que el 50% de los usuarios mexicanos oscilan entre 12 y 24 aos, de ellos el 17% utilizan las redes sociales para ligar y 49% para hacer nuevos amigos. Fuente: Solrzano en la Red, programa no.69, sitio: http://www.lared.org.mx/av_solorzano2.html

Dispora de saberes y espacios Los saberes en el mundo globalizado, como apuntan varios especialistas, sufrieron una radical transformacin o mutacin, que se manifiesta de acuerdo con Martn-Barbero (2003) en dos fenmenos que operan simultneamente: el descentramiento y la diseminacin. El primero se refiere al acceso casi inmediato de la informacin en dispositivos que estn fuera de los espacios y objetos tradicionales escolares (el aula y los libros), que generan a su vez la diseminacin de los saberes; es decir estos fenmenos causan la eliminacin de la frontera entre el saber acadmico y el del saber comn que perdur a lo largo de la historia del conocimiento:
La des/localizacin y la des/temporalizacin, son las formas actuales por donde los saberes actuales escapan de los lugares y de los tiempos legitimados socialmente para la distribucin y el aprendizaje del saber. (Martn-Barbero, 2003:19)

Eso significa una dispora virtual de conocimientos e informacin -pero tambin de mercadotecnia y de banalidades- que circulan de manera fragmentada por la red sin sujecin al territorio usual como: aula, horarios, calendarios fijos y cursos formales; con las TIC se abre un mundo de opciones formativas de oficios y estudios dentro de sistemas universitarios a distancia (online) que hacen del aprendizaje una actividad individual auto-programada de acuerdo a los tiempos y necesidades del usuario. No en balde la UNESCO, mximo organismo internacional que marca a los pases las directrices hacia donde deben encaminar sus polticas educativas, promovi desde la dcada de los noventas diversos modelos para el desarrollo de los estudios a distancia y del uso de las TIC como medio para alcanzar las metas expresadas en los cuatro pilares de la educacin humana: aprender para saber, aprender para hacer, aprender para vivir juntos, y aprender para ser, resumidas en el Informe Delors (1994), y uno ms que agreg el Instituto de Educacin de la UNESCO: aprender a cambiar, que se anticip a un estilo de vida que ya es caracterstico del mundo actual (UNESCO, 2005). De tal manera que diversos pases de todos los continentes se sumaron a ese llamado de la UNESCO para desarrollar lo que hoy se conoce como Higer Education for 21st Century, que comprende una serie de modalidades como educacin continua

(Lifelong learning) y a distancia (Online distance curses) con lo cual, los conocimientos y saberes salen de las aulas y de los tiempos regulares para ampliar la oferta de educativa a los jvenes y adultos. En la actualidad varios de esos pases, donde por cierto destaca China, se encuentran a la vanguardia en educacin a distancia con potentes plataformas de comunicacin digital y un cuerpo acadmico transdisciplinar e internacional que organiza, asesora y tutorea los procesos de aprendizajes activos en las llamadas mega-universidades. 6 Esos dos fenmeno de descentramiento y diseminacin de los saberes a los que alude Martn-Barbero, configuran una realidad virtual basada en la dispersin, fragmentacin y reciclaje de la informacin que tiene enormes repercusiones en las actividades, usos y costumbres de todos, en especial en la vida escolar juvenil; basta mirar los resultados de las encuestas y diagnsticos en los ltimos aos sobre el consumo cultural y los usos de las TIC tanto en Mxico como el resto de Amrica Latina, para observar su creciente importancia. 7 Mientras que por otro lado, en lo que respecta a la escuela tradicional, las estadsticas plantean un escenario adverso de desercin en los niveles de educacin media bsica (secundaria) en Mxico, lo que lleva a pensar que los jvenes buscan por otros lados su insercin en la sociedad.8 El mundo de la comunicacin virtual ofrece mltiples ventajas, tanto si las TIC se aplican al aprendizaje, como si se navega para rastrear informacin o por simple esparcimiento, cabe sealar que ya empiezan a surgir estudios en donde se advierte sobre la exposicin de los nios al internet as como a otros dispositivos electrnicos
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Entre ellas se encuentran la Universidad TV de Shanghai, la Universidad Nacional de Korea, la Universidad Abierta del Reino Unido, la Universidad Abierta Indira Gandhi de la India, la Universidad de Phoenix en los Estados Unidos, la Universidad Nacional de Educacin a Distancia de Espaa y la st Universidad Anadolu de Turqua. Ver la World Declaration on Higer Education for the 21 Century que llev a cabo en 1998 durante la Conferencia mundial de la UNESCO sobre Educacin Superior.
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Segn datos de la Asociacin Mexicana de Internet (Amipci) al cierre de 2008 en Mxico haba 27.6 millones de internautas, que representaban un 16.4 % ms que el ao anterior. De ellos, el 64% son hombres y 44% mujeres. Fuente: El Universal digital, 23 de junio de 2009.
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Silvia Ayala (2001) indica que a nivel de la educacin media bsica y superior existe en el pas un amplio porcentaje de rezago y desercin entre jvenes de 13 y 18 aos de edad. En la cohorte generacional 1989-1999 se estima que 1.9 millones de adolescentes en pas se fueron quedando en diferentes grados de la educacin bsica y secundaria o bien, abandonaron definitivamente la escuela; en lo que se refiere a Jalisco de 127mil alumnos slo 55mil pasaron del nivel bsico al nivel medio superior. Se calcula que en ese mismo periodo la eficiencia terminal en secundara fue del 62% en contraste con un 38% de desercin.

como causantes de trastornos sociales y emocionales (poca tolerancia a la frustracin, abstraccin de la realidad, desrdenes de atencin y aislamiento), con el riesgo adicional de acceder a pginas pornos y crear conductas adictivas a corta edad.
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Algo

que se vislumbr desde la dcada de los noventas, por lo cual se sugirieron acciones en lo educativo para paliar esos efectos:

[] es concebible que en las sociedades ultratecnificadas del futuro la deficiente interaccin entre los individuos puede provocar graves disfunciones, cuyas superacin exijan nuevas calificaciones, basadas ms en el comportamiento que en el bagaje intelectual, lo que quiz ofrezca posibilidades a las personas con pocos o sin estudios escolares, pues la institucin, el discernimiento, la capacidad de prever el futuro y de crear un espritu de equipo no son cualidades reservadas forzosamente a los ms diplomados. (Delors, 1994: 5)

En cuanto a nuevos desarrollos de sistemas con interfaces aplicados a los oficios, se abre tambin un vasto panorama para los aprendices de un futuro que ya est aqu: un grupo multidisciplinar de cientficos de la Unin Europea desarroll el llamado interfaz Enactive para la carpintera y otras actividades que tienen que ver con destrezas motoras que se aprenden en la prctica. Con el apoyo de este programa, que requiere de guantes, pantalla y otras herramientas, el aprendiz desarrolla destrezas motoras similares a las que se practican en el taller o carpintera. Esta tecnologa de interfaces est basada en la enaccin o actuacin del cuerpo y de sus movimientos, la informacin generada se graba en forma de respuestas motoras y retroalimenta al aprendiz con estmulos sensitivos a travs de los guantes. Otro proyecto llamado Haptex logr recrear de forma virtual las sensaciones tctiles, por ejemplo, lo que se siente al tocar diversos tipos de tejidos al utilizar los guantes especiales diseados para el proyecto. Estos revolucionarios interfaces son destinados para emplearse en

La neurocirujano Susan Greenfield realiz una investigacin en el Reino Unido con nios de edades escolares y encontr que una sobre exposicin a las redes sociales difundidas en internet puede contribuir a la disminucin de la concentracin y a un comportamiento centrado en s mismo, lo cual impedira que el nio desarrolle sus habilidades socio-afectivas y se relacione positivamente con sus pares. Fuente: El Universal digital del 24 de abril de 2009.

experimentos espaciales, en la capacitacin de cirujanos, en ciertos oficios y en las artes plsticas como escultura y pintura.10 Hay que decir, que no slo los cientficos son los que en la actualidad desarrollan los programas e interfaces de tecnologa de punta, sino que tambin lo hacen los mismos estudiantes de ambos sexos aficionados a las formas de comunicacin digital que suelen plantearse diversos desafos, tales como crear modalidades de softwares innovadores, por ejemplo el chat3D con VRLM que rene la modalidad del chat con escenarios de la realidad virtual en tercera dimensin. Es evidente que son sistemas con mayor complejidad donde no solo se establece la usual interaccin persona-ordenador (IPO), sino que se aaden aquellas de los entornos virtuales de comunicacin que estn mediados por ordenador y personas (CMO).

La dimensin subjetiva de lo virtual

Levy (1999) se pregunta qu es lo virtual?, cuestin de primera importancia dentro de las TIC y los media que rigen la sociedad del conocimiento. Y quiz lo primero que viene a la mente es lo virtual en el mensaje o la imagen que se recibe de lejos, de un espacio-temporal X en el cual los sentidos no tienen acceso de manera fsica o real, sino imaginativamente a travs de lo que se ve en la pantalla. Y en parte es cierto. Un ejemplo de ello es un comercial prodigio de tecnologa que cre el Instituto Tecnolgico de Massachusets (MIT) para la fundacin Una computadora por nio con la voz e imagen digitalizadas del clebre msico John Lennon. Ah, el ex Beatle da un mensaje a los atnitos televidentes del 2008 donde los exhorta a sumarse a la campaa y adquirir ordenadores para nios de escasos recursos. Fue sorprendente el efecto de ese mensaje que evoca a 28 aos de su muerte una de las canciones ms queridas compuesta en 1971: Imagine. Lennon deca en el comercial:

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Estos proyectos Enactive y Haptex fueron desarrollados por equipos de la Unin Europea (ingenieros en robtica, de telemtica, neurlogos y tcnicos). Fuente: Tendencias Sociales 21 revista digital http://www.tendencias21.net/La-Realidad-Virtual-ya-permite-el-aprendizaje-en-tresdimensiones_a2047.html

Imaginen a cada nio, sin importar donde estn en el mundo, accediendo a un universo de conocimiento. Ellos tendran una oportunidad de aprender, de soar, de conseguir todo lo que quieran. Intent hacerlo a travs de mi msica, pero ahora t puedes hacerlo de un modo diferente. Le puedes entregar a un nio una computadora porttil y ms de lo que te puedes imaginar: puedes cambiar el mundo.

Lo virtual entonces es cuando un acto, persona, informacin se pone fuera de ah, es decir se desterritorializan (Levy, 1999:19), ocurre una especie de desconexin entre lo espacial (el territorio) y la temporalidad del reloj y el calendario, tal como en el ejemplo anterior, en donde se rescatan del pasado varios registros del msico (en video y cintas originales) para trabajarlos de manera digital con un interfaz producto de la nueva tecnologa, creando as una realidad virtual: la sensacin de que efectivamente Lennon invita en tiempo actual a participar en la campaa, aunque su imagen como ste luca hace casi tres dcadas haya salido de los archivos antiguos.11 Lo interesante de ello es que cuando se combinan los factores de la subjetividad, la significacin y la pertenencia, se altera la percepcin de continuidad del tiempo, se interrumpe la ilusin uniforme de la cronologa y surge la amplitud de ritmos, velocidades y cualidades, que alteran la manera habitual de percibir (Levy,1999). Se observa que estos factores son propios de la dimensin fenomenolgica del sujeto que experimenta y toma conciencia de un determinado evento; en este sentido se dice que lo virtual no le demanda una intervencin o actuacin en el plano real al sujeto, sino que queda expresado como un acto en potencia:
Consiste en el paso de lo actual a lo virtual, en una elevacin a la potencia de la entidad considerada. La virtualizacin no es una desrealizacin (la transformacin de una realidad en conjunto de posibles), sino una mutacin de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontolgica del objeto considerado: el lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solucin), la entidad encuentra as su consistencia esencial en un campo problemtico. (ibd., p.22)

Esta manera de concebir lo virtual remite a lo que sucede en el interior del sujeto y no tanto a lo exterior. Si bien es cierto que cada uno de los artefactos o dispositivos tecnolgicos imprimen su propia velocidad y ritmo de acuerdo a su sistema de registro o de transmisin (tipogrfico, icnico, simblico, auditivo, etc.), la percepcin del tiempo
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Vase: http://www.youtube.com/watch?v=4b4GkGMiBDQ

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es un fenmeno que cae dentro de la experiencia de cada individuo, y por lo tanto est dentro de la dimensin subjetiva. Por eso la sensacin de navegar (net surfing) es tan placentera y liberadora, pues las barreras fsicas y temporales se difuminan con slo mover el puntero y dar un clic, es entonces que se despliega al instante lo virtual en la pantalla con colores an ms brillantes que la propia realidad: paisajes, escenarios, personas, contextos e hipertextos, transcurren ante los ojos sin necesidad de la presencia real y se expanden en la mente con una sensacin similar, quizs hasta hiperreal (ms all de lo real) pero, que al fin y al cabo, no dejan de ser, como dice Baudrillard (1993), una especie de simulacro de la realidad: una produccin creada por la tecnologa de los mass media. Eso es lo que se llama virtualidad no inmersa propiciada por la simple navegacin en internet que no requiere de un laboratorio con condiciones controladas, pero que no obstante es capaz de desplazar, de descentrar los referentes subjetivos que, bajo condiciones de normalidad, sujetan al cuerpo y a sus acciones a un determinado espacio-temporal:

Con la implosin del tiempo de las comunicaciones y la reduccin del instante a magnitud cero, los indicadores de espacio y tiempo pierden importancia, al menos para aquellos cuyas acciones se desplazan con la velocidad del espacio electrnico. (Bauman, 2001: 21).

Lo virtual como fenmeno de la conciencia, acta por lo tanto entre los lmites de la realidad y la ensoacin, en ese espacio transicional donde segn Winnicott (1971), surge el juego y la creatividad que restauran el equilibrio emocional del nio, y que en la vida adulta se transforma en imaginacin creativa. Esa alteracin subjetiva de la realidad que produce la navegacin en internet, es en efecto diferente a la imaginacin que suscita la lectura de un libro; ambos dispositivos llevan con diferentes ritmos, velocidades y sensaciones, hacia procesos intrasubjetivos ms all de los alcances del cuerpo.

Quin es el nuevo sujeto de la educacin? Las instituciones y organismos que se ocupan de la educacin, como se ha visto, buscan nuevas formas para dar respuesta a las necesidades humanas de formacin en

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un mundo globalizado regido por los media y el capital. Convendra por lo tanto, recordar cul es el papel de la educacin en el tejido social para de ah considerar los retos a los que se enfrenta la sociedad de este siglo en cuanto a la formacin del nuevo sujeto. De acuerdo con George Duby, la educacin es un proceso socializador amplio y potente, que comprendera todas las comunicaciones entre el individuo y lo que lo rodea, de los medios por los cuales se reciben los modelos culturales (Duby, 1999: 59). De esta amplia conceptualizacin se deduce que la educacin acta como potente sintetizadora, transmisora y reproductora de los modelos culturales y formas simblicas consensuados y legitimados por el grupo social, funcin que se realiza por medio de la socializacin del conocimiento y la informacin, la cual tiende puentes de comunicacin entre unos y otros. 12 Si bien, esa concepcin sigue vigente y en ella se encuentran sintetizados los componentes de comunicacin, medios y modelos culturales, es conveniente dimensionar en qu sentido este nuevo modelo de socializacin del conocimiento est transformando a la educacin y sus sujetos. Antes de abordar lo anterior, es oportuno recordar que el concepto de sujeto de la educacin vigente en la escuela tradicional parte de una concepcin racionalista y cartesiana del ser autnomo, la cual dotaba al sujeto de control sobre sus propios actos as como del ambiente y la naturaleza, de la misma forma que le atribua plena conciencia de sus actos, motivaciones y de deseos. Era un sujeto compacto en su identidad (en el sentido que pareca saber quien era y qu quera), cuya conciencia y capacidad de raciocinio las aplicaba al trabajo con el afn de construir la sociedad en la que deseaba vivir. Por otro lado, el mundo que habitaba ese sujeto era hasta cierto punto seguro y predecible, entre otras cosas porque los eventos se sucedan con lentitud, a intervalos temporales tan amplios que daban tiempo suficiente para recuperarse de los sobresaltos causados por alguna invasin, cataclismo o pandemia, retomando luego el rumbo de la vida; la historia da cuenta de eso. Cmo se aprenda entonces? Cmo se sociabilizaba el conocimiento?
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Por supuesto, se reconoce en esta concepcin dialctica un proceso de reproduccin-transformacincreacin de la cultura que postularon Gramsci y Freire.

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Como es sabido, la transmisin del conocimiento estuvo, desde el siglo XV (cuando se inicia la imprenta de manera formal en Alemania) hasta la actualidad, fijada al texto o libro, de tal manera que la lectura dependi de la estructura inamovible de la tipografa, por lo cual se deba seguir un orden consecutivo de oraciones, prrafos y pginas para ir decodificando su sentido. Entonces no haba prisas, el conocimiento no se renovaba sino en siglos, dcadas y lustros, la lectura era un placer meditativo para quien tena la suerte y la posicin social de haber asistido a la escuela; mientras que en el aula, el maestro transmita la leccin a los alumnos anotndola con un gis sobre el pizarrn. Una y otra vez el maestro repasaba con ellos los contenidos, eran largas oraciones que a manera de letana tenan que memorizar. De ah que la caracterizacin del alumno era la de un receptor pasivo de contenidos, que no cuestionaba ni ejerca su razonamiento crtico, por lo tanto, el aprendizaje si acaso haba se haca por repeticin y memorizacin de acuerdo con un concepto de enseanza heternoma. Al parecer, la escuela estaba ms interesada en disciplinar a los jvenes que en el aprendizaje, el objetivo era convertirlos en dciles ciudadanos para insertarlos luego en la produccin laboral como una pieza ms de la inmensa maquinaria social.13 Esta concepcin de sujeto de la educacin si bien va de acuerdo con la poca histrica, carece de los componentes crticos, reflexivos y an contestatarios, que forjan al individuo como un ser autnomo, pero en especial carece de un componente propio de lo humano que es esencial para el armonioso desarrollo individual y social, el amor al saber:

En mi opinin, ensear es, evidentemente, educar en el marco institucional y, por lo tanto, tratar de ayudar a los alumnos a adquirir su autonoma; pero es, adems, llevarlos a amar el conocimiento y el proceso de su adquisicin, cosa que no se puede lograr sin aprender cosas. De lo contrario, sera un seudo-psicoanlisis colectivo para nios o adolescentes. (Castoriadis, 2002: 215)

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Vase Foucault (1988), Los cuerpos dciles en Vigilar y Castigar. Mxico: Siglo XXI, pp. 137-230. Habra que preguntarse qu tan vigente sigue siendo esta propuesta hoy da a la luz de los cambios democrticos de buena parte de los pases de Occidente as como del individualismo como caracterstica de nuestro tiempo.

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En la sociedad moderna de hoy al transformarse las prcticas de lectura dada la contraccin del tiempo y del espacio, provocada por la globalizacin, los media e internet, se agiliza la transmisin y manejo de un cmulo de saberes; pero no nada ms eso sino que se posibilita el traslado virtual del sujeto a otros escenarios para as imaginar nuevas posibilidades de hacer y ser, de comunicacin: chatear y navegar, mientras que los cuerpos permanecen fijos en el territorio. Surge as una nueva forma de agencia, de poder y libertad que compensa la reducida maniobra que se tiene en el plano real con sus fugaces eventos. A travs de la pantalla del ordenador es posible recuperar al menos por unos instantes la ilusin de omnipotencia:
Esta vivencia del poder sin territorio la combinacin, tan misteriosa como sobrecogedora, de lo etreo con lo omnipotente, la ausencia del cuerpo fsico y el poder de formar la realidad queda registrada en el conocido elogio de la nueva libertad corporizada en el ciberespacio sustentado en la electrnica. [] En el ciberespacio los cuerpos no tienen influenciaaunque aqul tiene una influencia decisiva e irrevocable sobre los cuerpos. (Bauman, 2001: 29-30)

Pero no nada ms se transforma el ambiente sociocultural, sino tambin los paradigmas positivistas que rigieron hasta el siglo pasado y que construyeron el concepto de sujeto autnomo y conciente; hoy se concibe al individuo en un rol ms humilde y frgil como ser humano, el cual est propenso a las tensiones y contradicciones internas y externas a l mismo, Es decir, con el paradigma posmoderno y el giro lingstico de las ciencias sociales hubo un desplazamiento de los lmites fijos que tena la nocin tradicional del sujeto consciente y centrado, a una posicin que alude un descentramiento, que deja al descubierto su vulnerabilidad en aras de la relatividad del medio circundante y an ms: sus deseos, lo instintivo, que le dominan en ocasiones ms que su racionalidad y voluntad. A esta conclusin lleg el psicoanlisis como sistema de autoconocimiento y reflexin humana hace un siglo, modificando las perspectivas y disciplinas afines a las ciencias humanas. Las concepciones sobre el sujeto y la identidad se desligan por lo tanto, de las cualidades y atributos otorgados en el pasado (raza, sexo, color, nacionalidad, clase social) para darle al sujeto un carcter abierto e inacabado, siempre en proceso, de

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acuerdo con la constante interaccin con los procesos de cambio social que marca la globalizacin; la identidad vendra a significar por lo tanto:

[] no un conjunto de cualidades predeterminadas, sino una construccin nunca acabada, abierta a la temporalidad, la contingencia, una posicionalidad relacional slo temporariamente fijada en el juego de las diferencias. (Arfuch, 2002: 21)

La presente propuesta de deconstruir el concepto de sujeto de la educacin parte de esa nueva representacin acorde a los nuevos tiempos. Pero cmo se podra resumir el perfil de los jvenes actuales? Cules son sus caractersticas de personalidad ms sobresalientes? Los jvenes de ambos sexos, que oscilan entre los 11 y 18 aos de edad, al parecer comparten algunos de los siguientes rasgos, se considera por supuesto que existen diferencias individuales y variaciones socioculturales. En ese sentido se trata de un perfil amplio que hay que ubicar bajo la perspectiva del desarrollo en que se encuentra este grupo de edad. Por lo tanto, se localizan alguno de los siguientes rasgos: Alta plasticidad cognoscitiva e inteligencia mltiple basada en representaciones (Gardner, 2000). Aprendizaje proactivo y autodirigido basado en competencias de las TIC y la red (Net Surfer). Identidad abierta al cambio y a la experimentacin constantes (Life Span). Individualista, imaginativo, ecologista y vegetariano. Estilo de vida y gustos hbridos que se manifiesta en la msica, comida, aficiones, lectura, religin, filosofa, etc. Transitoriedad y heterogeneidad en sus relaciones afectivas-emocionales (sexualidad plstica). Sus compromisos son a corto plazo. Gusto por la transformacin de su cuerpo, marcar su propia identidad con un sello distintivo y transgredir sus lmites a travs del bodybuilding, ciruga, deporte, body art, perforaciones y tatuajes, la moda, etc. Postergacin y tendencia a la disolucin gradual de los rituales de paso: matrimonio, procreacin, etc.

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Relacin de pareja basada en el amor confluente14 que implica el acuerdo privado para vivir en pareja mientras sea funcional para ambos, y mientras las necesidades emocionales se cubran al mismo nivel y respectivamente. Este perfil tiene, por supuesto, un fondo sociocultural que son las condiciones antes referidas, pero tambin de los estragos del sistema capitalista tardo -como algunos le llaman- que produjo una exacerbacin de bienes materiales (objetos de todo tipo) para el consumo constante de las masas, sin otro fin que el de comprar, usar y tirar, como una adiccin perversa del propio sistema que retroalimenta la insatisfaccin para seguir consumiendo. De tal manera que se habla no slo de la globalizacin como fenmeno social que ha permeado los hbitos humanos, sino de la sociedad del hiperconsumo que configura los nuevos repertorios de conductas y prcticas de los jvenes, es el sndrome del artificio, 15 estrechamente relacionado con la apariencia que se le prodiga al cuerpo como un objeto ms, el cual se le trata bajo las mismas leyes que rigen a los objetos de la sociedad del hiperconsumo y que se resumen en cuatro aspectos: inmediatez, obsolescencia, seduccin y diversificacin (Lipovetsky, 1990). Habra que puntualizar que tal sndrome no se emplea como una mera descripcin de la vida consumista actual, sino que responde a una visin objetivada del mundo social que se comparte y frente al cual se acta; representa un cambio profundo en la subjetividad que implica por lo tanto, una nueva cosmovisin del mundo o Lebenswelt a partir de la cual se construyen los proyectos de vida y se interacta cotidianamente. Es una verdadera transformacin sociocultural y simblica que reestructura a profundidad las disposiciones, comportamientos, valores, actitudes y estilos de vida de los individuos por medio de las prcticas cotidianas (Lipovetsky, 1990; Bauman, 2006). A continuacin se presentan algunas vietas de dos adolescentes de edad similar pero de diferente contexto sociocultural, que opinan sobre sus preferencias y usos de algunos dispositivos tecnolgicos digitales.

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Vase Anthony Giddens (2000), La transformacin de la intimidad. Madrid: Ctedra. Vase G. Briceo El cuerpo como performance en la sociedad del consumo, ponencia presentada en el X Encuentro de Gnero: El cuerpo del gnero organizado por el Centro de Estudios de Gnero del CUCSH/UdeG, diciembre 2008. Prxima publicacin.

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Caso: Paulina,16 ella tiene 11 aos y cursa el primer grado de secundaria en una escuela privada en Guadalajara, Mxico; ella comenta que suele utilizar internet diariamente un promedio de 2 horas diarias, para hacer la tarea (40%), chatear, subir sus fotos y bajar msica (60%). Es un tiempo reducido ya que tiene que compartir la computadora con sus dos hermanos mayores que estn respectivamente en segundo y tercero de secundaria. Explica que en su escuela tienen un saln para prcticas con computadoras pero no les permiten el acceso a internet porque lo pueden utilizar para chatear, ah solo se les ensea algn programa como Microsoft Word o tambin el Movie Maker. Para chatear utiliza el Messenger normal, no utiliza las redes sociales porque se lo prohiben en su casa, pero la mayora de sus amigas s las frecuentan y tienen sus propias cuentas, por lo que suben sus fotos y platican todo lo que hacen. El buscador que ms emplea Paulina para hacer sus tareas es el Goggle y Wikipedia. Opina que la computadora con internet facilita mucho su tarea pues no tiene que escribirla a mano: pero no nada ms copio y pego sino que leo la informacin y ya de ah la voy resumiendoslo lo ms importante, despus la imprimo. De todos los dispositivos que ella utiliza: celular, reproductor mp3 y computadora, se queda con sta ltima y con internet, porque se comunica con sus amigos, bajar msica, guardar sus fotos, etc. No se imagina hacer las tareas sin la computadora, ni sin internet. Y su opinin sobre la escuela? pues s, s me ha gustado porque estar aqu en la casa es no hacer nada y me aburro! y en la escuela pues platico y me entretengo con mis amigas.

El siguiente caso es de un chico de 13 aos: Scott Campbell, de Londres, Inglaterra.17 l fue invitado por la BBC a tomar parte en un experimento que consisti en cambiar su iPod por un Walkman de Sony (reproductor de cintas de hace 30 aos) al menos durante una semana, cmo le pareci el cambio? Aqu est lo que opin al respecto:
Mi padre me haba dicho que el Walkman era el iPod de sus das. Me explic que era grande, pero no me imagin que fuera TAN grande. Tena el tamao de un libro pequeo. Cuando lo vi por primera vez, su color tambin me impact. Hoy en da los aparatos vienen en una gama de colores, pero este slo tena un tono gris opaco. As que, por su aspecto esttico, no es el ms placentero de los reproductores de msica. Cuando llev el aparato por la calle o yendo a las tiendas, recib miradas extraas de la gente, una mezcla de sorpresa y curiosidad. Mis amigos en la escuela nunca se imaginaron a sus padres usando esta monstruosa caja, aunque estuvieron interesados en saber cmo funcionaba. Me tom tres das darme cuenta de que la cinta tena dos lados. Ese no fue el nico error que comet; confund el botn de "metal/normal" del Walkman con un ecualizador para diferentes gneros de msica, pero luego me percat de que era para usar segn el tipo de casete. Otra caracterstica del iPod con la que no cuenta el Walkman es el "shuffle" o la bsqueda rpida, con la que se seleccionan canciones al azar. Logr, sin embargo, generar mi propia versin improvisada apretando el botn de "rebobinar" y soltndolo de manera aleatoria. Efectivo, aunque un poco engorroso. Le cont a mi pap mi gran idea, pero su advertencia al respecto resalt la diferencia entre los reproductores porttiles de hoy, que no tienen piezas mviles, y los de antao, con todas sus partes mecnicas. "Los Walkman devoran cintas", me dijo, as que mi "shuffle" improvisado hubiera malogrado mi
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Entrevista realizada por la autora el 29 de junio de 2009. Tomado de la pgina digital de la BBC Mundo, el 30 de junio de 2009.

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cinta preferida, dejndome sin msica por el resto del da. Durante toda la semana que us el Walkman me di cuenta de lo poco que saba de la tecnologa del pasado. Comet una serie de errores inocentes, pero tambin aprend mucho de lo que es el abuelo del reproductor MP3. Personalmente, me agrada vivir en la era digital, con ms opciones, ms funciones y aparatos ms pequeos. Me alivia saber que la mayora de los adelantos tecnolgicos sucedieron antes de que yo naciera, pues no me puedo imaginar usando equipo tan bsico todos los das.

Es interesante la percepcin que ambos adolescentes tienen sobre lo que son las tecnologas o prcticas del pasado, cuando por ejemplo en la escuela se tenan que escribir los reportes o resmenes a mano y no exista el copiar-pegar, cuando ni por asomo se poda imaginar, que en un par de dcadas ms el uso de la red y sus herramientas (buscadores) vendran a ser el pan de cada da para los estudiantes de este siglo. Hoy, cuando estos adolescentes descubren cmo aprendieron sus padres y abuelos, as como el tipo de aparatos que usaban, abren los ojos con asombro, como si estuvieran viendo los primeros utensilios caverncolas y no simplemente los reproductores porttiles con los que se escuch la msica o las voces que emanaban de la cinta magnetofnica. Son apenas treinta aos que separan un abismo generacional en cuanto a tecnologa y medios de comunicacin. Estos jvenes comparten una visin sobre el mundo y sus cosas, una Lebenswelt que hace que esta cultura de los media se perciba como natural y normal, por lo que les resulta imposible imaginarse vivir de otra manera.

Hacia una mente turbo-procesadora De acuerdo con la manera como se procesan los estmulos preceptales que organizan el aprendizaje, el nuevo sujeto de la educacin se caracteriza a primera vista, por la intervencin simultnea de casi todos sus sentidos al procesar las tareas, lo que hace que involucren un amplio rango de aptitudes y destrezas motoras-preceptales para su resolucin. Si bien como se sabe en el desarrollo perceptual existe un canal o sentido preferente que comanda al resto al realizar una tarea especfica, por ejemplo el visual, en el caso de los jvenes aprendices de la generacin red el intervalo recepcinelaboracin-respuesta del estmulo se reduce a tal punto que es factible que otros canales desarrollen una funcin perceptivo-motora paralela mientras se contina con la

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tarea principal, es el caso de chatear, bajar msica y ver la TV mientras se navega en bsqueda de informacin para la tarea. Es decir, la reduccin significativa del tiempo que le lleva al sujeto percibir, organizar, decodificar y responder una serie de estmulos sensoriales presentados a la par, hace posible una simultaneidad preceptocognoscitiva, de manera que tal proceso en su conjunto por su forma de su funcionamiento se equipara al de un turbo procesador que decodifica la informacin. Cmo explican esas nuevas destrezas los psiclogos y neurlogos? Las teoras neurolgicas ms recientes sobre el aprendizaje, parecen coincidir en un modelo cognoscitivo conexionista que involucra unidades y redes neuronales, toda una matriz organizada y especializada por tareas en donde opera un sistema de retropropagacin (funcin del hipocampo) que enva mensajes de error a la red neuronal de modo que puede ajustar sus fuerzas de conexin y as aprender (Squire, 1992; Schmajuk, 1992). Si se considera lo que indican las evidencias y los modelos psiconeurolgicos del aprendizaje Qu pasa cuando eso se combina con los insumos y saberes de la actualidad digital? Cmo comprender las nuevas herramientas comunicativas en el contexto sociocultural actual?

El lenguaje como herramienta y mediacin Al parecer, el uso de las nuevas herramientas digitales de comunicacin conforma un sistema simblico nuevo diferente al libro y al sistema de saberes lectivos que estimula y refuerza el autoaprendizaje y las habilidades cognoscitivas mltiples, pues retroalimenta de forma inmediata las respuestas del sujeto (lo que arriba se mencionaba sobre la retropopagacin), de tal forma que la organizacin tipo mosaico de los archivos y programas de telecomunicacin dan libertad para configurar visual e imaginativamente las propias respuestas y conductas. En una palabra, los dispositivos digitales de la comunicacin y del saber virtual constituyen los nuevos andamiajes cognoscitivos de los jvenes contemporneos que les brindan la posibilidad de autodirigir y planear su conducta con ms intencionalidad de lo que antes le brindaba el contexto y dispositivos escolares tradicionales, en donde el aprendizaje dependa del libro y de las habilidades del maestro. Por ello no es exageracin suponer que estos andamiajes propician un nuevo nivel cualitativo

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diferente y ms complejo en la organizacin cognoscitiva del aprendizaje, algo comparado a lo que en la teora piagetiana viene a ser un estadio de equilibracin ms refinado que los anteriores, el cual tiene como objetivo la adaptacin a la sociedad actual del conocimiento. Lo que es decisivo en este salto de reorganizacin de los saberes y aprendizajes desde el punto de vista sociocultural no son slo las herramientas por s mismas (dispositivos tecnolgicos y de telemtica) sino la conversin que sufre el lenguaje, al pasar de un tipo de dispositivo a otro, transformacin que lo reestructura semnticamente y que lo convierte en un nuevo tipo, conocido como lenguaje digital. Ese nuevo cdigo y la manera como se emplea en un determinado contexto sociocultural, es lo relevante. Para analizar sus implicaciones aqu es de ms utilidad el aporte terico de Vygotsky sobre el lenguaje con su doble vertiente de: signo y herramienta; siguiendo a este autor, el lenguaje constituye la mediacin que hace posible el desarrollo de las funciones psicolgicas superiores, expresadas en su ley gentica del desarrollo cultural.18 Cabe aqu extenderse un poco ms y profundizar sobre ese aspecto del lenguaje como signo a partir de lo que Wertsch (1988) propone en su concepto de mediacin semitica. De acuerdo con Wertsch, para dar cuenta del paso del funcionamiento interpsicolgico al intrapsicolgico aspecto central de la ley gentica del desarrollo cultural es indispensable analizar los mecanismos comunicativos19 que favorecen esa transicin pues argumenta:

Para comprender esta transicin debemos especificar ms detalladamente los instrumentos semiticos usados en la interaccin social. Estos proporcionan la llave para los orgenes de la transicin. (Wertsch, 1988: 191)

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Esta ley establece que todas las funciones psicolgicas superiores aparecen primero en el plano interpsicolgico (entre los individuos de un grupo social) y posteriormente en el intrapsicolgico (en un solo individuo).
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Las cursivas son mas.

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Con instrumentos semiticos Wertsch se refiere a conceptos gramaticales tales como la perspectiva referencial y la abreviacin, 20 presentes ambos en una oracin completa y que son clave para crear diversos niveles de intersubjetividad entre dos personas (por ejemplo la madre y el nio). Este modelo semitico ampliado del signo que propone Wertsch, es de utilidad para comprender cmo y a partir de qu procesos intersubjetivos (entre el sujeto, el ordenador y otros) se establece la comunicacin virtual, y si acaso se le llama as a esa interaccin informativa que las TIC proporcionan, pues para establecer en verdad la comunicacin al menos en la acepcin del trmino conocido al da de hoy se requiere de diversos niveles de intersubjetividad que parten de la previa nivelacin o igualacin de contextos y situaciones a travs del habla, con lo cual ambos sujetos crean y comparten temporalmente una determinada interpretacin de la realidad social. Gracias a esa intersubjetividad, los interlocutores saben a lo que se refieren o al menos tienen la sensacin compartida de una comprensin. La nocin de intersubjetividad est en la base de la relacin adulto-nio como condicin que favorece la zona de desarrollo prximo, propuesta por Vygotsky, por lo que resulta crucial examinar a qu nivel se establece en realidad la comunicacin, o cules son las definiciones de la situacin que ambos tienen, pues sus respectivas representaciones pueden llevarlos a diferentes situaciones. Wertsch, basndose en la obra de Rommetveit (1979) sobre este tema de la intersubjetividad y la comunicacin, crtica el hecho de que:

[] muchos investigadores pasen por alto la cuestin de cmo una conducta comunicativa crea y transforma una situacin y que en cambio, se interesen por el hecho de que una produccin aporta, nicamente, informacin preexistente. (Ibd., p.171).

Quizs actualmente tambin se comete el mismo error al que se refiere Wertsch al suponer que, cuando se chatea en la red, se comparte con los otros una cantidad
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La perspectiva referencial de acuerdo con Wertsch es un mecanismo semitico cuyo uso puede conducir al nio a pensar de modo diferente por el simple hecho de hablar de modo diferente. (dem., p, 185) Mientras que la abreviacin representa la reduccin de la representacin lingstica explcita, expuesta en toda su extensin (dem.) Ambos mecanismos son considerados por el autor como desafos semiticos en el sentido que ayudaran al nio a redefinir una situacin determinada de manera ms semejante a la de un miembro maduro de su cultura. En el caso de la educacin permitiran a un tutor plantear desafos semiticos a su tutelado; por ejemplo, usando una directiva abreviada, el tutor invita a su tutelado a identificar y llevar a cabo los pasos necesarios para lograr la tarea.

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semejante de conocimientos base que conforman el marco referencial para entablar la comunicacin. Lo anterior se da de forma automtica por hecho, sin preocuparse por crear una realidad social temporal compartida, pues se sabe de entrada, que las convenciones de la comunicacin virtual dan una excusa para desaparecer de la pantalla en cualquier momento. Para qu esforzarse en nivelar las representaciones sobre las respectivas situaciones y crear un espacio compartido de comunicacin, si eso lleva ms tiempo del que se dispone invertir en el otro, se que est ms all de la vista y los sentidos? Esto no es para nada una cuestin superflua, sino un punto que hasta hoy no se le da importancia dentro del tema de las TIC, pues si como Rommetveit asevera la comunicacin trasciende los mundos privados de los participantes y establece lo que podramos llamar estados de intersubjetividad,21 entonces cabe preguntarse si acaso las TIC al desconectar los eventos del tiempo y espacio real de la experiencia del sujeto, alteran las condiciones necesarias para la interaccin subjetiva y por lo tanto no se establece el tipo de comunicacin usual; en ese caso lo que se propicia es el retraimiento del sujeto en su propio mundo, lo que es contrario a la esencia de la comunicacin. Desde el punto de vista histrico cultural y del papel que han jugado las herramientas, se afirma que las nuevas tecnologas representan un salto inmenso en la evolucin gentica del desarrollo humano; pues el trnsito del lenguaje tipogrfico del siglo XV al ciberntico o digital, indica una notable transformacin cognoscitiva que marca el paso de la funcin interpsicolgica a la intrapsicolgica. Por poner un ejemplo, con la creacin del hipertexto se posibilit el acceso no lineal a la lectura, se agilizaron los procesos de decodificacin de la informacin, as como tambin se impuls el avance del pensamiento divergente y sinttico relacionado con la creatividad, la intuicin y el arte. No obstante, es pertinente sealar que previo al uso y apropiacin de las herramientas cognoscitivas que requieren las TIC, es necesario la adquisicin de las aptitudes escolares y de razonamiento abstracto que se desarrollan durante los aos de

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Cita aportado por Wertsch en Vygotsky y la formacin social de la mente, Paids, Barcelona, (1988) p. 170

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la educacin bsica y media, por lo tanto, existe consenso entre los investigadores de que sin tales prerrequisitos, esta modalidad de aprendizaje que se sustenta en las TIC, es de escaso xito. Otro aspecto importante, que se pasa por alto cuando se habla de las TIC, es la necesaria intermediacin de otro sujeto (adulto o par ms diestro) en el contexto de los nuevos aprendizajes, pues el conocimiento por s slo en interaccin con el ordenador no propicia el progreso de las capacidades del pensamiento reflexivo y crtico, como tampoco los valores humanos, sociales y an espirituales, que son hasta hoy parte sustancial de la cultura. Aqu es oportuno recordar lo que Rogoff explica acerca de la participacin guiada como mediacin para el aprendizaje en los diversos contextos de la cultura:

A travs de la participacin guiada con los dems, los nios llegan a entender y participar en las actividades de su cultura que exigen determinadas destrezas. La participacin guiada implica colaboracin y comprensin compartida en las actividades rutinarias de solucin de problemas. La interaccin con otras personas apoyan a los nios en su desarrollo, guiando su participacin en actividades relevantes, contribuyendo a adaptar su comprensin a las nuevas situaciones, estructurando sus intentos de solucionar los problemas y asistindoles cuando han de aceptar responsabilidades en la resolucin de problemas. (Rogoff, 1993: 243)

El mundo globalizado actual presenta grandes desafos a las jvenes generaciones (medio ambiente, clima, economa, salud, alimentacin, etc.), por lo que deben ser abordados desde el trabajo grupal, colaborativo, multidisciplinar, suficiente razn para que las TIC se utilicen como una herramienta auxiliar en el trabajo efectivo de los grupos, impulsando la participacin guiada como mediacin privilegiada que favorezca el desarrollo de mejores formas de organizacin grupal de aprendizajes, intercambio de experiencias y formas de comunicacin con compromiso social, equipos multiculturales que propongan soluciones creativas a las problemticas a travs del dilogo. Porque justamente en esta interaccin social es que la cultura se reproduce, crea y transforma:

Por lo tanto, los intercambios sociales son ellos mismos el medio para que las actividades sociales se transformen y los individuos los utilicen de acuerdo con su propia comprensin y forma de participacin. Dentro de los intercambios sociales es donde deberamos buscar el progreso en la forma individual de pensar y actuar que construyen la historia cultural mediante las prcticas de los individuos con sus compaeros sociales. (dem, p. 248-249)

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Se consideran algunas sugerencias que hizo la UNESCO en el Foro de Hamburgo sobre Nuevas tecnologas de la informacin y Educacin para Adultos (1997), se hace la siguiente complementacin de acuerdo con lo argumentado con anterioridad sobre la necesidad de no abandonar la interrelacin social en los contextos de aprendizaje en aras del empleo de las TIC como nico medio para lograr el desarrollo educativo y cultural de los educandos: Diseo y programacin de materiales y software acordes a la amplia y heterognea cultura mexicana, que toma en cuenta tanto el idioma como la herencia cultural propia. De forma colateral en el aprendizaje virtual hay que considerar la creacin de espacios cara a cara para la discusin e intercambio de ideas relacionados con los contenidos de los programas. Conformar el aprendizaje virtual anclado al contexto social y cultural donde reside el educando, instndolo a la interaccin con otros agentes sociales de su comunidad con quienes completar y reforzar los aprendizajes. Combinar fuentes de informacin diversa para el aprendizaje, que motive al educando de cualquier edad a utilizar sus recursos cognoscitivos, sociales y estrategias de afrontamiento a situaciones nuevas. Guiar y favorecer el anlisis crtico del educando a travs de la observacin de los fenmenos de la naturaleza (in situ) y de los sociales (en grupos de discusin presenciales) para luego compartirlos a travs de la red.

Estas sugerencias aunque fueron hechas hace una dcada no pierden su vigencia, al menos en lo que respecta a los jvenes que se forman en los distintos mbitos del sistema escolar del pas.

Consideraciones finales El contexto sociocultural de la globalizacin, remite como se argument, a un sujeto educando flexible y abierto, intercultural y complejo, en continuo aprendizaje e

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interaccin con los media, con una identidad en expansin propiciada por la variedad de contactos sociales y novedades (culturas, gente, influencias, prcticas, etc.) que son agentes de socializacin ms all de la tradicional escuela y la familia. Por ello, los jvenes de hoy son sujetos activos de su propia formacin y se desmarcan de manera notable del perfil inamovible que an prevalece en la escuela tradicional sobre el sujeto de la educacin, y esto en varios sentidos: a) En cuanto a que la escuela deja de ser cada vez ms el nico lugar de socializacin y aprendizajes para la vida personal y profesional. b) La profusin de nuevos referentes mediticos y electrnicos del mundo globalizado que abri las posibilidades a los jvenes para buscar y construir por s mismos sus propios proyectos de vida, an con las incertidumbres y vaivenes de la poca. c) La diversificacin de las herramientas de las TIC y sus lenguajes propiciaron nuevas mediaciones semiticas que a su vez transforman la organizacin de las funciones psicolgicas superiores. d) La sociedad de la informacin y del conocimiento traslada a la esfera ntima y local de los individuos, los distantes escenarios, eventos y sujetos que vienen a transformar sus representaciones, concepciones e identidades. Hoy se podra decir que las llamadas competencias se encuentran dispersas en el medio ambiente extra escolar: los cibercafs, en el parque, en casa frente a la computadora, en el pequeo taller, en los cines, y hasta en los antros. De ah que como educadores e investigadores hay que voltear la mirada al campo informal de la educacin y superar la visin anquilosada sobre el educando, valorar y atender de manera especial las prcticas y oficios que da a da emergen de esos procesos formativos, que a su vez transforman al sujeto y su cosmovisin de la vida. Las prcticas de uso y consumo de las TIC y dems dispositivos electrnicos de comunicacin, tiene una repercusin directa en la innovacin y planificacin de los mtodos de enseanza y modelos de aprendizaje a nivel mundial, de tal forma que el concepto de Higer Education se considera hoy da una potente palanca para el desarrollo de los pases que apuestan e invierten en la educacin, la ciencia y la tecnologa. Las universidades abiertas y a distancia de China, Reino Unido, Espaa,

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Korea y Turqua dan prueba del xito de estos modelos al poner en marcha diversos programas educativos de alta calidad. La posibilidad de que el joven organice y disee su propio ambiente de aprendizaje (con msica, con videos, con chat, etc.) tiene por otra parte, una importante dimensin subjetiva pocas veces contemplada, que es la agencia que obtiene el aprendiz al operar an en lo virtual sobre su ambiente y circunstancia, al brindarle una placentera sensacin de control sobre sus actos y su vida. Lo virtual representa por ello un espacio en donde se ensayan con libertad y creatividad proyectos personales que luego son puestos en marcha en determinados contextos de manera segura. Las TIC finalmente, pueden ser consideradas como un importante complemento para la formacin integral de los nuevos sujetos de la red siempre que se enriquezca con ambientes que propician la interaccin social y el intercambio de representaciones. Como herramienta se espera que su uso mejore la vida comunitaria de manera solidaria y conciente, pero nunca como un fin en ellas mismas, sino al servicio de un proyecto de sociedad. Las interrogantes iniciales: Haca dnde se quiere orientar el desarrollo educativo y cultural de los jvenes del pas? Cul es la sociedad que se desea forjar en un futuro? demandan una respuesta urgente por parte de todos los actores que estn involucrados directamente con la educacin, la investigacin y la planificacin del pas; no se puede ni debe dejar en manos de los avatares polticos, la educacin de la sociedad, esto es, de toda la ciudadana mexicana con su diversidad cultural y social debe tener presencia con su voz y accin social en ese desafo que significa la construccin de otro pas, del Mxico que sea para todos motivo de esperanza para este siglo XXI.

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