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IDENTIFICANDO

CUMPLIMIENTO DE Taller 4

PRINCIPIOS DE DISEÑO
OBJETIVO
Comprender cómo se aplican los principios de diseño en aplicaciones existentes.
Familiarizarse con los principios de diseño de Shneiderman (8 reglas de Oro), y las
Heurísticas de Nielsen.
Ejemplificar los principios de diseño de Shneiderman y las Heurísticas de Nielsen.
Además de los principios definidos por Norman, existen otros autores que han contribuido

PRINCIPI
en esta misma línea. Algunos de ellos son Shneiderman, con sus 8 reglas de Oro, y Nielsen
con 10 heurísticas de evaluación de diseño.

Repacemos los principios de diseño de Norman:

OS DE 1. Capacidad de ser Descubierto. Es posible determinar qué acciones son posibles y


el estado actual del dispositivo.

DISEÑO
2. Retroalimentación. Existe información completa y continua sobre los resultados de
las acciones y el estado actual del producto o servicio. Una vez ejecutada una acción,
es fácil determinar el nuevo estado.

DE
3. Modelo conceptual. El diseño proyecta toda la información necesaria para crear un
buen modelo conceptual del sistema, lo que lleva a la comprensión y la sensación de
control. El modelo conceptual mejora tanto la capacidad de descubrimiento como la
evaluación de los resultados.

INTERFAC 4. Affordances / Capacidades. Las característica del elemento son adecuadas para
hacer posibles las acciones deseadas.

ES
5. Señalizaciones (signifiers). El uso eficaz de las etiquetas (en palabra o imágenes)
asegura la posibilidad de ser descubierto y que la retroalimentación esté bien
comunicada e inteligible.

(DONALD
6. Mapeos. La relación entre los controles y sus acciones sigue los principios de una
buena cartografía, mejorada tanto como sea posible mediante la distribución espacial y
la contigüidad temporal.

NORMAN) 7. Restricciones. Proporcionar restricciones físicas, lógicas, semánticas y culturales


orienta las acciones y facilita la interpretación.
¿CÓMO SE VERIFICA EL CUMPLIMIENTO DE
LOS PRINCIPIOS DE DISEÑO?
RESPONDIENDO A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

1. Capacidad de ser Descubierto. 5. Significantes. ¿Qué información


¿Qué puedo percibir que hace esta aplicación? veo…? ¿Qué significan los íconos?
¿Qué visualizo? ¿Qué puedo presionar, rellenar,
mover, expandir? ¿La información es clara? ¿Qué
opciones hay en [menú]
2. Retroalimentación. ¿Qué sucedió [navegación]?
después de esa acción que completé?

3. Modelo Conceptual. Esta aplicación 6. Mapeo. ¿Qué objeto reacciona a


se parece a… Me parece que puedo… ¿Cómo este control?
interpreto el diseño y las acciones? ¿Se ajusta a
mi modelo mental? 7. Restricciones. ¿Por qué no puedo
4. Affordance /Capacidades. ¿Cómo avanzar / hacer clic / escribir?
uso esto? ¿Puedo hacer clic? Rellenar? Deslizar?
Arrastrar?
EJEMPLO: APLICACIÓN
UBER

Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY


CAPACIDAD DE
SER
DESCUBIERTO
Aplicación: Uber
¿Qué puedo percibir que hace esta aplicación? ¿Qué
visualizo?
 Áreas segmentadas (1 -7)
 Carrusel de imágenes
 Imágenes (íconos)
 Texto
 Dirección de Casa
 Mapa
 ¿Qué puedo hacer?
 Seleccionar (hacer clic) opciones: viaje, alimentos, entrega,
Ahora, Casa, Elegir ubicación, mapa.
 ¿Qué pasa la primera vez que lo uso?
 ¿Qué pasa después de la primera vez?
MODELO
CONCEPTUAL
Aplicación: Uber
Esta aplicación se parece a… Me parece que
puedo…

 ¿Qué conozco previamente? (modelo mental)


 Entiendo que funciona como un servicio de taxi: Espero que pueda
pedir un transporte que me lleve a un destino, y saber el costo.
 Conozco como funcionan botones, enlaces, mapas.
 El modelo conceptual se valida con el diseño del
producto. Lo ideal es que coincida con el modelo
mental del usuario (lo que conoce previamente).
 ¿Tiene sentido lo que conozco previamente, con lo que
me presenta la aplicación? ¿Tengo las opciones para
avanzar en el uso de la aplicación?
AFFORDANCES
Aplicación: Uber
¿Cómo uso esto? ¿Puedo hacer clic? Rellenar?
Deslizar? Arrastrar?
 ¿Qué puedo hacer?
 Puedo ver un carrusel de imágenes que tiene 3 imágenes. La
primera imagen me invita a seleccionar una opción.
 Puedo hacer clic en los botones de viaje, alimentos, entrega.
 Puedo indicar a dónde voy (aunque no es claro si es un botón)
 Puedo seleccionar la opción Casa y la opción Elegir ubicación
guardada, la flecha hacia la derecha, me hace pensar que sigue algo
más después.
 Hay un mapa que creo puedo hacer clic y seleccionar opciones.
 Notar que las posibilidades (affordance) de los
elementos de diseño también se verifican en el
descubrimiento.
 Esta pantalla tiene opciones que no me permiten
rápidamente saber si son botones o enlaces, pero cuando
se interactúa se valida o verifica las posibilidades
(affordance)
SEÑALIZACIO
NES
Aplicación: Uber
 Se puede verificar en esta interfaz: texto,
iconografía, ilustraciones, que ayudan a
comprender mejor las posibilidades
(affordances).

 La Jerarquía Visual, también permite leer y


entender rápidamente los títulos.
“A dónde vas” es un enlace. Pero pareciera una etiqueta de
la opción “ahora”. Hay un fallo de “Affordance”.

RETROALIMENTACIÓN
Mi intención inicial fue “pedir un transporte”, hice clic en
Ahora, pero se abrió un calendario.

Luego hice clic en “¿A dónde vas?”

Retroalimentación: nueva interfaz

El resultado de la interacción
refuerza el modelo mental, o
lo modifica, según la
retroalimentación.
AFFORDANCE + RESTRICCIÓN
Affordance: Caja de texto para escribir destino.

Restricción: al escribir letras o números, me sugiere destinos,


que luego de confirmar me los despliegas en un mapa. Los
nombres que escriba deben coincidir con un lugar existente.
CONCLUSIÓN
No necesariamente los principios se aplican en todas las interfaces de una aplicación.
Siempre debe poder validarse el principio de “Descubrimiento”…
En algunas ocasiones el usuario debe interactuar, para poder validar algunos
principios: retroalimentación, affordances, etc.
Lo importante, al diseñar interfaces, es asegurarnos que nuestras interacciones
consideren estos principios.
8 REGLAS DE ORO DE
SHNEIDERMAN
1. Esfuércese por lograr consistencia: la consistencia se logra 5. Ofrezca una manera simple de lidiar con los errores: si el
cuando usamos la misma combinación de colores a lo usuario comete un error al utilizar el sistema, dele información
largo del sistema, así como las fuentes (letras), los o una salida que le ayude a salir de la situación. Piense en
botones, enlaces, e íconos. Igualmente, se logra cuando cuando salimos de un documento de Word sin guardar, el
mantenemos la estructura (layout) del diseño a lo largo del sistema nos advierte que estamos saliendo sin guardar, y si es
sistema. También es posible lograr consistencia cuando realmente lo que deseamos concretar.
usamos metáforas conocidas de otros sistemas, por ej. el 6. Permitir una fácil reversión de acciones: cuando se pueda,
ícono del disquete para lograr la acción de “Guardar”. permita que el usuario “deshaga” la acción. Cuando no se
pueda, por seguridad, informe al usuario que su acción no
2. Permita que los usuarios frecuentes (expertos) puedan podrá ser revertida (3).
usar atajos: piense en cuántas maneras puede ud. “copiar y
pegar”. Regularmente el usuario experto usa el atajo Ctrl 7. Permite al usuario tener el control: por ejemplo, los carruseles
+ C, Ctrl + V. de imágenes, deben tener controles que permitan moverse o
detener el carrusel. Eso es dar control al usuario. Los vídeos de
3. Ofrezca comentarios o retroalimentación informativa: Youtube pueden detenerse, o moverse hasta un minuto dado.
informe al usuario cuando se completa una acción. Eso es dar control al usuario.

4. Diseñe diálogos que ayuden a concluir en algo: al 8. Reducir la carga de memoria a corto plazo: No haga que el
informar sobre la acción, procure que el mensaje sea usuario tenga que recordar un código, número o información
comprensible. Por ejemplo, decir Error 404, página no que estaba en una interfaz anterior. Si el usuario debe recordar
encontrada, no le da mayor posibilidad al usuario. una información, estamos apelando a la memoria de corto
Infórmele qué opciones tiene, o qué pudo haber ocurrido. plazo, que es limitada en capacidad.
HEURÍSTICAS DE NIELSEN
1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener 6. Reconocimiento en lugar de recuerdo: Minimice la carga de memoria del
informados a los usuarios sobre lo que está sucediendo mediante usuario haciendo visibles los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no
comentarios apropiados dentro de un tiempo razonable. debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las
instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fáciles de recuperar
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el cuando corresponda.
idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el
usuario en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones 7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Los atajos, que no son vistos por el usuario
del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural novato, a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto, de modo
y lógico. que el sistema pueda atender tanto a usuarios inexpertos como experimentados.
Permita a los usuarios personalizar las acciones frecuentes.
3. Control y libertad del usuario: Los usuarios a menudo eligen funciones
del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia" claramente 8. Diseño Estético y Minimalista: Los diálogos no deben contener información que
marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un sea irrelevante o que rara vez se necesite. Cada unidad adicional de información
diálogo extenso. Admita deshacer y rehacer. en un diálogo compite con las unidades de información relevantes y disminuye su
visibilidad relativa.
4. Consistencia y Estándares: Los usuarios no deberían tener que
preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo 9. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los
mismo. Siga las convenciones de la plataforma. mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar
el problema con precisión y sugerir una solución de forma constructiva.
5. Prevención de errores: Incluso, mejor que buenos mensajes de error, un
diseño cuidadoso debe evitar que ocurra un problema en primer lugar. 10. Ayuda y Documentación: Aunque es mejor si el sistema se puede utilizar sin
Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y presente a los documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación.
usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea
acción. del usuario, enumerar los pasos concretos que se deben llevar a cabo y no ser
demasiado extensa.
TALLER
Similar al contenido inicial de esta presentación, la de la aplicación Uber, donde se explican
los Principios de Diseño de Norman, ilustre y explique al menos 5 de los principios de
Shneiderman y 5 de los Heurísticas de Nielsen. En total deben ser 10 imágenes.
Realice este taller con dos aplicaciones (web o móvil), una para ilustrar los Principios de
Shneiderman, y otra para los de Nielsen.
Use flechas para explicar mejor su punto de vista. Puede ser que los principios se verifiquen
mal aplicados. En ese caso indíquelo en la explicación.
Complete usando este PowerPoint (es decir, deje el ejemplo de Norman).
Concluya con una diapositiva donde explica su experiencia y compara los principios.
Tome en cuenta que en Internet ya hay ejemplos ilustrados de estos principios, pero copiarlos
y pegarlos para esta asignación no le servirá para el proceso de aprendizaje, y luego no podrá
identificar el cumplimiento en el examen.

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