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CUMPLIMIENTO DE Taller 4
PRINCIPIOS DE DISEÑO
OBJETIVO
Comprender cómo se aplican los principios de diseño en aplicaciones existentes.
Familiarizarse con los principios de diseño de Shneiderman (8 reglas de Oro), y las
Heurísticas de Nielsen.
Ejemplificar los principios de diseño de Shneiderman y las Heurísticas de Nielsen.
Además de los principios definidos por Norman, existen otros autores que han contribuido
PRINCIPI
en esta misma línea. Algunos de ellos son Shneiderman, con sus 8 reglas de Oro, y Nielsen
con 10 heurísticas de evaluación de diseño.
DISEÑO
2. Retroalimentación. Existe información completa y continua sobre los resultados de
las acciones y el estado actual del producto o servicio. Una vez ejecutada una acción,
es fácil determinar el nuevo estado.
DE
3. Modelo conceptual. El diseño proyecta toda la información necesaria para crear un
buen modelo conceptual del sistema, lo que lleva a la comprensión y la sensación de
control. El modelo conceptual mejora tanto la capacidad de descubrimiento como la
evaluación de los resultados.
INTERFAC 4. Affordances / Capacidades. Las característica del elemento son adecuadas para
hacer posibles las acciones deseadas.
ES
5. Señalizaciones (signifiers). El uso eficaz de las etiquetas (en palabra o imágenes)
asegura la posibilidad de ser descubierto y que la retroalimentación esté bien
comunicada e inteligible.
(DONALD
6. Mapeos. La relación entre los controles y sus acciones sigue los principios de una
buena cartografía, mejorada tanto como sea posible mediante la distribución espacial y
la contigüidad temporal.
RETROALIMENTACIÓN
Mi intención inicial fue “pedir un transporte”, hice clic en
Ahora, pero se abrió un calendario.
El resultado de la interacción
refuerza el modelo mental, o
lo modifica, según la
retroalimentación.
AFFORDANCE + RESTRICCIÓN
Affordance: Caja de texto para escribir destino.
4. Diseñe diálogos que ayuden a concluir en algo: al 8. Reducir la carga de memoria a corto plazo: No haga que el
informar sobre la acción, procure que el mensaje sea usuario tenga que recordar un código, número o información
comprensible. Por ejemplo, decir Error 404, página no que estaba en una interfaz anterior. Si el usuario debe recordar
encontrada, no le da mayor posibilidad al usuario. una información, estamos apelando a la memoria de corto
Infórmele qué opciones tiene, o qué pudo haber ocurrido. plazo, que es limitada en capacidad.
HEURÍSTICAS DE NIELSEN
1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener 6. Reconocimiento en lugar de recuerdo: Minimice la carga de memoria del
informados a los usuarios sobre lo que está sucediendo mediante usuario haciendo visibles los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no
comentarios apropiados dentro de un tiempo razonable. debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las
instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fáciles de recuperar
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el cuando corresponda.
idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el
usuario en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones 7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Los atajos, que no son vistos por el usuario
del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural novato, a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto, de modo
y lógico. que el sistema pueda atender tanto a usuarios inexpertos como experimentados.
Permita a los usuarios personalizar las acciones frecuentes.
3. Control y libertad del usuario: Los usuarios a menudo eligen funciones
del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia" claramente 8. Diseño Estético y Minimalista: Los diálogos no deben contener información que
marcada para salir del estado no deseado sin tener que pasar por un sea irrelevante o que rara vez se necesite. Cada unidad adicional de información
diálogo extenso. Admita deshacer y rehacer. en un diálogo compite con las unidades de información relevantes y disminuye su
visibilidad relativa.
4. Consistencia y Estándares: Los usuarios no deberían tener que
preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo 9. Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los
mismo. Siga las convenciones de la plataforma. mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar
el problema con precisión y sugerir una solución de forma constructiva.
5. Prevención de errores: Incluso, mejor que buenos mensajes de error, un
diseño cuidadoso debe evitar que ocurra un problema en primer lugar. 10. Ayuda y Documentación: Aunque es mejor si el sistema se puede utilizar sin
Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y presente a los documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación.
usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea
acción. del usuario, enumerar los pasos concretos que se deben llevar a cabo y no ser
demasiado extensa.
TALLER
Similar al contenido inicial de esta presentación, la de la aplicación Uber, donde se explican
los Principios de Diseño de Norman, ilustre y explique al menos 5 de los principios de
Shneiderman y 5 de los Heurísticas de Nielsen. En total deben ser 10 imágenes.
Realice este taller con dos aplicaciones (web o móvil), una para ilustrar los Principios de
Shneiderman, y otra para los de Nielsen.
Use flechas para explicar mejor su punto de vista. Puede ser que los principios se verifiquen
mal aplicados. En ese caso indíquelo en la explicación.
Complete usando este PowerPoint (es decir, deje el ejemplo de Norman).
Concluya con una diapositiva donde explica su experiencia y compara los principios.
Tome en cuenta que en Internet ya hay ejemplos ilustrados de estos principios, pero copiarlos
y pegarlos para esta asignación no le servirá para el proceso de aprendizaje, y luego no podrá
identificar el cumplimiento en el examen.