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Nombre

Derwin Eliezer Cruz Moran


Matricula:
19-EIST-7-010
Asignatura:
INTERACCION HUMANO COMPUTADOR

Profesor:
LUCAS CAONABO REYES SALAS

Trabajo:
Guías, Estándares y Evaluación IHC
Principios y estándares de interfaz.
Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de
interfaces graficas efectivas, ya sea interfaces GUI de escritorios o para la web.
Muchas aplicaciones web obvian algunos de los principios de los que hablaremos, y
dichos principios no cambian, aunque sea una aplicación web, todo lo contrario,
respetarlos puede llegar a ser aún más importante y necesario. Las interfaces graficas
efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario,
dándole una sensación de control. los usuarios ven rápidamente el alcance de las
opciones y comprenden como obtener sus metas y realizar su trabajo.
Dichas interfaces ocultan al usuario el funcionamiento interno del sistema. el trabajo se
va guardando constantemente brindando una opción de deshacer en todo momento
cualquier acción que se haya hecho. las aplicaciones y servicios efectivos realizan el
máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.
Anticiparse.
Una buena aplicación intentará anticiparse a las necesidades y deseos de los usuarios.
No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al
usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.

Autonomía.
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero no
podemos abandonarlo.
Ante una interfaz, al usuario hay que darle “cuerda” para que investigue y sienta que
tiene el control del sistema. No obstante, hay que tener en cuenta que los adultos nos
sentimos más cómodos en un entorno que no sea ni muy restrictivo, ni demasiado
grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
No existe autonomía en ausencia de control; y el control no se puede tener sin
información suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario
responda apropiadamente con la información disponible.

Ejemplo: los trabajadores sin información del estado del sistema tienden a mantenerse
bajo presión durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un
estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo,
puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser
capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de
estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse
vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente
abusar: En Mac se utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a
estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios
adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento,
convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la
papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las
funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.

Otro ejemplo posible de información de estado sería el de una caja de búsquedas que
cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha
terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.

Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.


Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser
capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de
estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse
vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente
abusar: En Mac se utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a
estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios
adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento,
convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la
papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las
funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.

Otro ejemplo posible de información de estado sería el de una caja de búsquedas que
cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha
terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.

Daltonismo.
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos
complementarios para la gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos
complementarios o etiquetas de texto.
Coherencia.
Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interfaces mucho
margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes
para el usuario.

Niveles de Coherencia:
Mantener una coherencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los
elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de coherencia, de mayor a
menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el
contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma
impredecible y totalmente distinta.
Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben
funcionar siempre igual.
Estructuras invisibles.
Estructuras visibles pequeñas.
El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
Una suite de productos.

Coherencia interna.
Coherencia con la plataforma
Las estructuras invisibles se refieren a objetos como al botón izquierdo de Word, que
tiene toda clase de propiedades y comportamientos, si es que alguna vez los
descubres. A veces aparece y otras no, depende de tu versión de Windows; y si no
aparece, nunca estarás seguro de si está o no, dado que es invisible. Por eso es tan
importante la coherencia en los objetos invisibles.
Otros objetos en la interfaz se consideran visibles, pero muchas veces no parecen
controles: es posible que el usuario nunca descubra que se pueden interactuar con
ellos. Su significado, si decides utilizarlos, debería ser muy claro. "Por ejemplo,
podemos hacer clic y arrastrar en una esquina de una ventana activa para cambiar su
tamaño" pero no "a veces podemos hacer clic y arrastrar, pero otras veces no".
Las pequeñas estructuras visibles se refieren a iconos, flechas de desplazamiento, etc.
Es necesario mantener su consistencia si no queremos que la gente se pase el día
averiguando cómo se hace qué con estos objetos. Su posición en pantalla es
ligeramente menos importante. Si tiene sentido estandarizar la posición, hazlo.
Incoherencia: es tan importante ser visualmente incoherente con los objetos que se
comportan de forma distinta, como ser coherente con los que se comportan de igual
manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan de forma distinta parezcan
distintos.
La coherencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de
comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.

La Ingeniería de la Usabilidad (IU) se puede definir como un conjunto de técnicas para


el desarrollo de sistemas en las que se especifican previamente algunos niveles
cuantitativos de usabilidad de un producto.
Así, para alcanzar dichos niveles se emplean las llamadas métricas o Key Performance
Indicators (KPIs).
El sistema utiliza un mecanismo de diseño interactivo con un prototipado rápido, el cual
se repite en varias ocasiones, a fin de ir enriqueciendo progresivamente el sistema.
En el momento en que se decide aplicar la IU en el desarrollo de software, es posible la
obtención de un producto que aumente la satisfacción del usuario al utilizarlo.
Vale referir que las técnicas de IU buscan alcanzar en el producto o software que está
en proceso de desarrollo un nivel mayor de usabilidad.
Qué es una Guía de estilo
Es un documento que recoge normativas y patrones básicos relacionados con el
"aspecto" de un interfaz para su aplicación en el desarrollo de nuevas "pantallas" dentro
de un entorno concreto. (sitio web de contenidos, nuevas secciones, entorno de
aplicaciones de negocio).

Hemos dicho "aspecto". ¿Desde qué otras perspectivas debería abordar una "Guía de
Estilo"?

Conceptualmente, el interfaz de usuario descansa en 3 puntos:


Significado (qué): es la base del interfaz. Recoge el contenido o información de la
pantalla. Textos, campos de formularios, botones, menús...
Comportamiento: trata el funcionamiento del interfaz. Cómo se comporta cuando un
usuario envía un formulario (validaciones), hace clic en un enlace...
Aspecto: apariencia final de un sistema: colores, tipografía, dispocición de los
elemepntos en pantalla (layout).
Las Guías de Estilo, generalmente se centran en el "Aspecto". Puntos como diseño y
maquetación (colores, tipografías y píxeles), y apenas incluye criterios o casuística para
aplicar en el proceso de diseño de interfaz ("Significado").

Características de una Guía de Estilo útil


Una Guía de Estilo debería abordar la perspectiva del "significado" del interfaz.
Usable: invitar al uso. Debe integrarse de forma cómoda en el proceso de trabajo de un
desarrollador dándole respuestas a situaciones propias dentro de la construcción del
interfaz de una aplicación.
Visual: huir del texto. Por experiencia, una Guía de Estilo no se usa, y esta probabilidad
se reduce drásticamente cuando se basa en texto lo que lleva a una desactualización y
abandono.
Educativa: rica en ejemplos aplicables Y RAZONADOS que permitan desarrollar
criterios mínimos de usabilidad y estética al personal técnico.
Actualizada: debe contener ejemplos útiles, actuales y materiales para su aplicación
directa disponibles a través de repositorios
Evaluación - Definición
• La evaluación comprende diversas metodologías y técnicas que estudian la
usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida.

• Aplicar los métodos de evaluación de la usabilidad permite crear mejores


productos y ayuda a los usuarios a realizar sus tareas mas productivamente.

• La evaluación de la usabilidad nos permitirá garantizar la usabilidad de la


interfaz.

Inspección
Conjuntos de métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos
relacionados con la usabilidad de la interfaz.
Métodos de inspección más importantes:
ƒ Evaluación Heurística
ƒ Recorridos Cognitivos
ƒ Inspección de Estándares

Indagación
„ Estos métodos tienen como objetivo obtener información acerca de los gustos,
necesidades, desagrados, etc. del usuario, Son muy apropiados para obtener
información acerca de la usabilidad de un producto que aún no se ha empezado a
fabricar pero también para obtener información una vez fabricado.
Principales Métodos de Indagación:
ƒ Observación de campo
ƒ Estudio de campo proactivo
ƒ Grupos de discusión dirigidos (Focus Groups)
ƒ Grabación del uso (Logging)
ƒ Entrevistas
ƒ Cuestionarios
Test
„ Emplean a usuarios representativos que trabajan en tareas utilizando el sistema y los
evaluadores utilizan los resultados para ver como la interfaz soporta a los usuarios con
sus tareas.
Tipos de métodos:
„ Pensando en voz alta
„ Interacción constructiva
„ Método del conductor
„ Medida de prestaciones
„ Test retrospectivo

Soporte al usuario.
El soporte es el servicio de asistencia al usuario una vez que la aplicación se encuentra
en uso real. Esta asistencia puede estar constituida tanto por la respuesta de consultas
de uso como por la resolución de problemas que se presenten. Entre sus competencias
está: Asistir al usuario, registrar sus reclamos o duda, hacer seguimiento de los temas
abiertos para darle respuesta, etc.
La documentación de un producto forma parte de la interfaz de usuario
„ La documentación debe considerarse al diseñar los test de usabilidad
„ La documentación incluye
„ Información de la instalación
„ Ayuda
„ Tutoriales
„ Mensajes
„ Cualquier otra información de soporte para el producto
Internacionalización
„ Proceso de construir un producto para que sea utilizado en el
mercado internacional, especificándolo en el diseño de sus
características y en el código
„ Localización
„ Adaptación de un producto software al lenguaje y a las
convenciones locales y culturales de una región particular
„ Cada país tiene una localización única.

Accesibilidad
Los seres humanos son diferentes entre si y todas las interfaces de usuario deberían
acomodarse a esas diferencias de forma que cualquier persona sea capaz de utilizarlas
sin problemas.
„ Usabilidad universal, para que nadie se vea limitado en el uso de
algo por causa de esas diferencias
„ Hay que evitar diseñar atendiendo a características de grupos de
población específicos, imponiendo barreras innecesarias que podrían
ser evitadas prestando más atención a las limitaciones de éstos.
Cuando una diferencia individual supera un límite más o
menos arbitrario recibe la etiqueta de discapacidad.
„ Lo que caracteriza a muchas de estas discapacidades
está presente en mayor o menor grado entre muchas
personas consideradas “normales”, por lo que tener en
cuenta las recomendaciones pertinentes no sólo es
importante para aquellos con limitaciones mayores.

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