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Diseño de Interfaces Móviles Efectivas

El documento presenta conceptos clave para el diseño de interfaces móviles como determinar el objetivo de la aplicación y de cada pantalla, limitar los elementos de navegación a 5 como máximo, representar la información mediante cards, carruseles u otros elementos, definir acciones principales y secundarias, realizar onboardings breves, crear protopersonas, mapear el customer journey y pensar en wireframes y flujos de usuario.

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Diseño de Interfaces Móviles Efectivas

El documento presenta conceptos clave para el diseño de interfaces móviles como determinar el objetivo de la aplicación y de cada pantalla, limitar los elementos de navegación a 5 como máximo, representar la información mediante cards, carruseles u otros elementos, definir acciones principales y secundarias, realizar onboardings breves, crear protopersonas, mapear el customer journey y pensar en wireframes y flujos de usuario.

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Curso de diseño de interfaces móviles.

Para hacer el diseño de una aplicación lo primero que debemos hacer es responder a la
pregunta:
¿Cuál es el objetivo de la App? ¿Qué es lo que quiero que el usuario realice?
¿Qué objetivo tenía el en mente?

Para definir el uso de la pantalla nos preguntamos lo siguiente:


¿Cuál es el objetivo de esa pantalla? ¿Qué es lo que quiero que el usuario realice?

Para saber qué mensaje poner cuando una página falla necesitamos saber
¿Qué es lo que principalmente trajo el usuario hasta aquí?

¿Qué hizo que el usuario se encuentre con esta pantalla?

¿Qué objetivo tenía el en mente?

Cantidad máxima de elementos en una barra de navegación: 5. Si es posible, no utilizar el menú


hamburguesa, solo utilizarla cuando se requieren más de 5 botones de navegación.
- “Tenemos que decir al usuario dónde está parado”.

Para representar información podemos usar

 Card
 Carrusel
 Acordeón
 Giro
 Chevron (>)

Siempre hacer pensar menos al usuario, definiendo acciones primarias y secundarias

Tenemos que dejar las acciones primarias por defecto en la app, para influenciar o hacer que el
usuario piense menos, y poner en otros lugares las acciones secundarias, (un “bloqueo” o un
“compartir”) en un menú o algo oculto, para administrar mejor el espacio.

Este es el onboarding, es un proceso por el que pasa un usuario cuando abren nuestra aplicación
por primera vez. Sirve para hacer un tour visual en algunas funciones para que el usuario pueda
comprender como usar la función, mientras menos mejor (usar 3 a 5 slides). Se puede usar
también pequeños mensajes para la explicación.
Protopersonas, es un ejercicio para imaginarnos a ese ++usuario ideal ++que nos gustaria use nuestro
producto, al realizarlo está bueno pensar en distintos tipos de usuarios por lo menos 5.

Customer Journey es un mapa en el que intentamos plasmar todo el recorrido que creemos hará
nuestro usuario al usar nuestro producto, desde que nace la necesidad por usar nuestro producto
hasta que satisface su necesidad.

Proceso de diseño de cualquier producto

1. Definir bien el producto con todas las características.


2. Tener en cuenta cuales van a ser los distintos usuarios de estos productos.
3. Pensar en términos de casos de usos (definir acciones primarias y secundarias).
4. Pensar en protopersonas (ese “usuario ideal” que nos gustaría use nuestro producto ).
5. Pensar en el Custumer Journey (el mapa en el que intentamos plasmar todo el recorrido que
creemos hará nuestro usuario al usar nuestro producto, desde que nace la necesidad por usar
nuestro producto hasta que satisface su necesidad).
6. Pensar por wireframes
7. Terminar el proyecto en una computadora o móvil

“El buen diseño tiene pocos tamaños, pocos colores y buen espaciado”.
User Flow o Diagrama de Flujo de Usuarios es el trayecto o proceso que realizan diferentes
usuarios para realizar todas las tareas posibles que permita el sistema. O sea: si nuestro sistema
permite una cantidad X de posibilidades , el User Flow sirve para determinar cómo los diferentes
usuarios realizan las tareas, para así determinar trayectos más comunes e identificar áreas
conflictivas reduciendo la fricción.

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