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Las 10 heurísticas de Nielsen .

1. Visibilidad del estado del sistema


El sistema debería proporcionar información sobre su estado al usuario, para que
este pueda tener el control sobre lo que está pasando en la pantalla y, por
ejemplo, no interpretar como un error aquellos momentos de pausa dónde el
sistema está procesando la información.

Ejemplo: Cuando descargamos una aplicación en el App store o en el Play store,


la interfaz de la tienda nos indica de manera clara a través de una barra de
progreso que la app se está descargando y cuánto queda para tenerla disponible.
2. Correspondencia entre sistema y mundo real
El sistema tiene que hablar el lenguaje del usuario con conceptos familiares a él o
ella y siguiendo las convenciones del mundo real. La información debería
presentarse de forma lógica al usuario.

Ejemplo: la app de brújula de iOS está diseñada para parecerse a una brújula de
verdad. De esta manera el usuario puede aplicar lo que ya sabe por su experiencia
en el mundo real sobre cómo funciona el objeto y no tiene que aprender algo
nuevo antes de usarla

3. Control y libertad para el usuario


Los usuarios pueden cometer errores y por eso ninguna acción que el usuario
pueda llevar a cabo en una interfaz debería ser irreversible, sobre todo aquellas
que pueden tener consecuencias negativas para el usuario mismo.
Por esta razón no solo es buena práctica pedir confirmación antes de realizar
acciones que puedan tener un cierto impacto, sino también permitir al usuario
deshacerlas o cancelarlas.

Ejemplo: Poder recuperar un email borrado por equivocación es un ejemplo de


acción que permite al usuario tener el control sobre lo que está pasando

4.Consistencia y estándares
El sistema tiene que seguir unas normas coherentes y las convenciones de la
plataforma para que el usuario pueda prever cómo interactuar sin necesidad de
preguntarse cómo hacerlo o aprender nuevas acciones.

Los usuarios son también usuarios de muchos otros productos digitales. Nuestro
producto debería recoger todos aquellos estándares establecidos al que nuestros
usuarios ya están acostumbrados.
Ejemplo: El icono de la lupa y del menú, por ejemplo, son (casi) universalmente
reconocidos y no tendría sentido usar otros que los usuarios no entenderían.

Dentro de una misma interfaz también es importante ser consistentes y tratar de


la misma manera los elementos idénticos para favorecer su comprensión.

Por ejemplo, utilizar el mismo formato para las acciones principales de la interfaz
o llamar el mismo elemento de la misma manera siempre y no de forma distinta
según la página.

5.Prevención de errores
El sistema no tiene que favorecer el error por parte del usuario. Al contrario,
tiene que intentar prevenirlos de todas las maneras posibles.
Ejemplo: La pantalla de selección de destinos de Ryanair no permite a los
usuarios seleccionar un país al que no se pueda volar desde el origen
seleccionado.

6. Minimizar la carga de memoria de los usuarios


(reconocer mejor que recordar)
El sistema debería ayudar a los usuarios reconocer los elementos de la interfaz
sin la necesidad de analizarlos cada vez al detalle, gastando más energías y
tiempo.
Ejemplo: El listado de álbumes de Spotify enseña también la miniatura de la
portada para que sea más fácil reconocer los discos y uno no tenga que leer los
títulos cada vez que quiere escuchar algo.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso


Esta buena práctica indica que el sistema debería proporcionar al usuario distintas
maneras de llegar al contenido, aceleradores y acciones personalizadas.

Además, el sistema debería amoldarse a la manera de trabajar de ambos usuarios


expertos y novatos, sin penalizar a ninguno de los dos.
Ejemplo: Los muchos filtros de Amazon son un buen ejemplo de este heurístico.
Los usuarios pueden encontrar el producto que desean de muchas maneras
distintas según sus necesidades, sus prioridades y su manera de navegar.

8.Diseño estético y minimalista


No se debería incluir en la interfaz información poco relevante o poco utilizada,
sino solo los elementos necesarios para la acción que se va a llevar a cabo. Esto
permite tener interfaces más sencillas de usar y que permite al usuario enfocarse
en lo importante.
Ejemplo: En la versión de Google Maps de la imagen de arriba podemos ver
cómo las distintas opciones de la app están o ocultas en los menús o en áreas
menos visibles de la interfaz. La gran mayoría del espacio está ocupado por el
mapa, que es el elemento que realmente importa. Versiones sucesivas han ido
añadiendo más elementos, haciendo la interfaz un poco más compleja,
probablemente debido al hecho que el uso que hacen los usuarios de Maps ha ido
evolucionado con el tiempo.

9.Ayudar a los usuarios a reconocer, entender y


corregir los errores.
Aunque hagamos de todo para aplicar el cuarto heurístico e impedir que los
usuarios cometan errores, estos siempre pueden ocurrir.
Si esto pasa, es importante que el sistema ayude al usuario a entender lo que ha
pasado y a solucionar el problema con el mínimo esfuerzo posible.
Ejemplo: Los mensajes de error tienen que indicar claramente los errores, sus
causas y cómo subsanarlos. Mensajes específicos como “Insertar una contraseña
de por lo menos 8 caracteres” son siempre preferibles que mensajes genéricos
como “contraseña no válida”

En la imagen de la derecha, el sistema no se limita a indicar que los servicios de


localización están desactivados, sino también enseña un acceso directo para
activarlos.

10. Ayuda y documentación


La interfaz debería siempre proporcionar ayuda y documentación para el usuario.
Tiene que ser fácil de encontrar, estar centrada en las tareas y en los pasos a
realizar y no ser demasiado extensa.
Ejemplo: La app de AirBnB pone a disposición de los usuarios distintas
opciones de ayuda y contacto.

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