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Internacionalización y localización.
Curso: SOF-S-MA-5-1
Contenido
Principios y heurísticas de diseño de la interacción ................................................ 4
Visibilidad: ......................................................................................................... 4
Feedback:............................................................................................................ 4
Restricciones: ..................................................................................................... 4
Mapeamiento: .................................................................................................... 4
Consistencia: ...................................................................................................... 5
1. Anticipación.................................................................................................... 6
2. Autonomía ...................................................................................................... 6
3. Daltonismo ...................................................................................................... 7
4. Consistencia .................................................................................................... 7
W3C .................................................................................................................. 18
Bibliografía ............................................................................................................ 20
Principios y heurísticas de diseño de la interacción
Visibilidad: Cuanto más visibles sean las funciones, más probable será que los
usuarios puedan saber qué hacer a continuación. En contraste, cuando las funciones están
fuera de la vista, las hace más difíciles de encontrar y saber cómo usarlas.
actividad. Hay varios tipos de comentarios disponibles para la interacción de diseño, audio,
de restringir el tipo de interacción del usuario que puede tener lugar en un momento dado.
mundo. Casi todos los artefactos necesitan algún tipo de mapeo entre controles y efectos, ya
sea una linterna, un automóvil, una planta de energía o una cabina. Un ejemplo de una
buena asignación entre control y efecto son las flechas hacia arriba y hacia abajo que se
utilizan para representar el movimiento hacia arriba y hacia abajo del cursor,
similares y utilizar elementos similares para lograr tareas similares. En particular, una
interfaz consistente es aquella que sigue reglas, como usar la misma operación para
seleccionar todos los objetos. Por ejemplo, una operación consistente utiliza la misma
acción de entrada para resaltar cualquier objeto gráfico en la interfaz, como hacer clic
siempre con el botón izquierdo del ratón. Las interfaces inconsistentes, por otro lado,
permite a las personas saber cómo usarlo. Por ejemplo, un botón del mouse invita a empujar
(al hacerlo, haciendo clic al hacer clic) por la forma en que está restringido físicamente en
su carcasa de plástico. A un nivel muy simple, proporcionar medios para dar una pista
(Norman, 1988). Cuando las posibilidades de un objeto físico son perceptualmente obvias,
Cuando las leas verás que estas reglas tienen algunos aspectos en común con la
heurística propuesta por Nielsen, pero tienen un enfoque más específico en la interacción
1. Anticipación
durante cada etapa del proceso. Para ello necesitas tener un alto conocimiento del servicio o
producto en el que trabajas y también de la persona que interactúa con aquello que has
diseñado.
Por ejemplo, facilita al usuario información adicional que pueda necesitar, los
recursos para obtener fácilmente datos que pueda necesitar en ese momento, etc.
2. Autonomía
La persona que interactúa con tu dispositivo, web o aplicación tiene que sentir que
tiene el control para tomar las decisiones que considere oportunas. Esto no significa que
tengas que ceder todo el control, sino que establezcas un marco dentro del cual el usuario
Por ejemplo, déjale cambiar el tamaño de tipografía que desee, permítele ordenar
el escritorio o la pantalla principal como quiera o evita que la interfaz tome decisiones por
automática.
3. Daltonismo
Este principio está muy relacionado con la accesibilidad: ten cuidado a la hora de
seleccionar los colores de la interfaz y el uso que haces de ellos. Asegúrate de ofrecer
4. Consistencia
La consistencia tiene sus pros y sus contras pero lo que no se puede es negar su
entre los diferentes diseños de interfaces con los que pueda interactuar un usuario dentro de
la misma compañía. Por ejemplo, en este último caso hablamos de la consistencia entre
visual, etc.
Los valores estándar tienen que poder sustituirse fácilmente por el contenido que
quiera escribir el usuario. En este caso concreto hablamos de los placeholders de los
campos de texto, que quedan sustituidos por el contenido que se escribe «encima».
predeterminadas» que pueda tener una interfaz: asegúrate siempre de que el usuario sabe a
qué se está haciendo referencia, qué es lo que modificará y, como indica la heurística de
sistema. El sistema debe ayudar al usuario a conseguir el objetivo que se había marcado de
forma rápida, sin esperas innecesarias, con textos claros y directos, una buena arquitectura
y una buena redacción de las opciones de los menús, botones y otros controles.
que promover una rápida comprensión de qué está pasando y de donde hacer clic.
7. Interfaces explorables
bien delimitados para que el usuario pueda alcanzar sus objetivos, pero deben existir
alternativas para que los usuarios exploren. Por ejemplo, tienen que existir rutas de salida y
Esto puedes trabajarlo de forma fácil y clara con los diagramas de flujo.
8. Ley de Fitts
Esta es otra de las leyes que debes tener en cuenta, aunque de inicio te pueda
dificultad de seleccionar un objetivo (un botón, por ejemplo) y cómo de grande es y lo lejos
que está.
9. Objetos de interfaz humana
lejano. Tognazzini afirmaba que los objetos de una interfaz deben corresponderse con
elementos que existan en el mundo real: una carpeta para guardar diferentes documentos,
una papelera para descartar archivos que se quieran eliminar, un disquete para guardar, etc.
Cuando sea posible se debe trabajar para reducir demoras en la interacción con el
sistema y la interfaz. Este principio quizás te suena de Google, que siempre insiste en que la
carga tiene que ser rápida: el buscador penaliza en el ranking las páginas que cargan lento.
Más allá de esto, una interfaz lenta empeora la experiencia del usuario.
Tognazzini define estos intervalos que hay que tener en cuenta y cómo dar
feedback adecuadamente:
Reducción de demoras y feedback (Bruce Tognazzini)
heurística de Nielsen. En este caso, Tognazzini afirma que idealmente los productos no
deberían tener curva de aprendizaje: los usuarios deberían poder utilizarlos correctamente
Aquí puede ser útil un buen onboarding, pero también un buen diseño que sea
usable, se entienda y permita al usuario ser eficiente (léete de nuevo el sexto principio de
Tognazzini ).
modelo conceptual.
buen ejemplo.
Tognazzini habla de metáforas que evoquen algo familiar pero que a la vez
añadan un nuevo giro. Por ejemplo, si tienes que diseñar un periódico online no necesitas
copiar exactamente todos los elementos de un periódico físico: puedes mantener solo
algunos elementos que evoquen el objeto «original» sin llegar a copiarlo literalmente.
como resultado de un error suyo, un error en el sistema, un apagón o los problemas que
14. Legibilidad
dispositivo y que las etiquetas que identifican la navegación, botones y otros elementos con
Realiza tests de usabilidad también con los usuarios más mayores que puedan
estar utilizando tu interfaz: muchas veces tenemos tendencia a hacer tests con individuos de
cualquier otra que te permita leer libros electrónicos): siempre saben indicarte en qué
página te quedaste la última vez, te informan de qué página es, cuantas te quedan y si
Otro ejemplo serían las plataformas que te mantienen identificado aunque hayas
cerrado la pestaña. O el propio YouTube, que te indica cuanto te queda por ver de un vídeo
y tiene una página con tu histórico que te permite recuperar cualquier vídeo visualizado
previamente.
16. Navegación visible
Tributaria: tiene muchísimas páginas y a veces es difícil hacerse un mapa mental correcto.
volverá.
Pautas de accesibilidad
las Pautas para la Accesibilidad del Contenido Web (Web Content Accessibility
Guidelines, WCAG), que consisten en una serie de pautas, técnicas y fuentes destinadas a
básicas relacionadas con la accesibilidad para diferentes tipos de contenidos. Cada pauta
contenía una serie de puntos de revisión que se podían utilizar para comprobar la
accesibilidad de las páginas web. A su vez, estos puntos se asociaron a tres niveles de
2008 con una nueva organización y estructura de documento dividido en cuatro principios
junio de 2018 y amplió las pautas y criterios disponibles manteniendo la misma estructura
pautas 2.1, que se basan en una serie de puntos de revisión o criterios de éxito que tienen en
cuenta diferentes niveles de cumplimiento. A causa de eso, se puede considerar que un sitio
web cumple el nivel A si cumple todos los puntos de revisión de prioridad 1 de las WCAG
2.1. Asimismo, el sitio web se considera de nivel doble A si cumple las prioridades 1 y 2 de
las WCAG 2.1 y, del mismo modo, el sitio web se considera de nivel AAA (triple A) si
cumple todos los puntos de revisión (prioridades 1, 2 y 3) de las WCAG 2.1 (niveles A, AA
y AAA).
Actualmente en el Estado español la norma vigente que tienen que cumplir, por
ley, los contenidos que se presentan a través de tecnologías web, para que puedan acceder
el número mayor posible de personas, las personas con discapacidad o personas de edad
la UE 2016/2102 europea. Esta norma también se basa en los niveles A y AA de las pautas
WCAG 2.1.
añadir una serie de requisitos adicionales que tienen por objetivo mejorar la experiencia de
cualquier usuario, con discapacidad y sin ésta, que acceda a contenidos web presentados a
través de dispositivos móviles. El acceso a una página web desde un dispositivo móvil, si
no está adaptada para las características del dispositivo, puede resultar una experiencia
Internacionalización y localización
Localización (o "l10n")
destinatario concreto.
Esta adecuación no es sólo traducirlo a otro idioma sino también tener en cuenta
EEUU, Europa o Japón, como veremos luego; o incluso pueden utilizarse diferentes
calendarios
• de hora: formato 12 horas por defecto para EEUU o de 24 horas europeo;
pero también puede ser necesario indicar respecto a qué uso horario hace referencia un
horario concreto
o teléfonos
pero a veces también al país, por ejemplo en Islandia los directorios se ordenan por nombre
de pila.
que, en una cultura dada, puedan ser objeto de mala interpretación o considerados ofensivos
el contenido de un documento de modo tal que permita una fácil localización (adaptación
del contenido a diferentes idiomas, regiones o culturas según hemos visto anteriormente)
implica:
identificación de idiomas, hacer la CSS compatible con texto vertical u otras características
lingüísticas o culturales, como son los de formatos de fecha y hora, calendarios locales,
W3C
idioma internos.
claramente hacia las páginas o los sitios localizados, utilizando el idioma de llegada.
9. Texto de derecha a izquierda. Para XHTML, agregue dir="rtl" a la
https://conectasoftware.com/diseno-web/principio-diseno-de-norman/
https://rockcontent.com/es/blog/diseno-de-interaccion/
https://www.uifrommars.com/16-reglas-heuristicas-de-tognazzini-y-como-
aplicarlas/
https://eugeniacasabona.medium.com/los-10-mandamientos-principios-
heurísticos-de-jakob-nielsen-ed4ad54468a9