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Rig para 2D en Blender

Diplomado en Animación Digital


¿Qué es un rig para 2D?

Es importante identificar que podemos ponerles


estructuras de armadura a nuestros personajes y
objetos creados con grease pencil.
¿Qué es un rig para 2D?

Un rig 2D es una estructura interna que creamos,


para que los objetos que hemos dibujado puedan
moverse. A estas estructuras las llamamos
armaduras o rigs.

Podemos mover tanto personajes como objetos es


importante identificar que tenemos joins y que estos
conectados al igual que un sistema de esqueleto
ayudan a mover a los personajes.
Prepara el personaje para crear un rig

Es importante saber que antes de empezar a crear rigs,


nuestros personajes deben estar diseñados en capas.
Identificando primero que partes del personaje
queremos que se muevan.

- Trabajar el personaje por capas e identificar que partes


de su cuerpo se van a mover, esto nos va a permitir a la
hora de crearles huesos y luego moverlos.
- Capas de trazo.
- Capas de relleno.
Sistema de joins (Crear un join)
Luego de tener preparado y separado de manera correcta
nuestro personaje, pasamos a crear los sistemas de huesos.
Es importante saber que para esto debemos estar ubicados
en el entorno 2D.

- Antes de empezar tenemos activar el plano z y el 3D cursor.

- Activar el wireframe para poder visualizar la estructura de


huesos que vamos creando.

- En el object mode creamos un join y luego un hueso.


(Importante que el estudiante identifique la diferencia entre
join y hueso. Un hueso esta formado por dos Joins (Puntos
de unión).
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE
Luego de haber creado nuestro primer join, nos vamos a modo
editar, con la herramienta EXTRUDE vamos creando otros
huesos que van formando la estructura de huesos de nuestro
personaje. (Crear los huesos que conforman la espina dorsal y
la cabeza, ya que es la estructura principal de cualquier
personaje)

- Utilizar la herramienta EXTRUDE para crear huesos e


identificar cómo se van relacionando unos con otros. (Entender
que es emparentar y desvincular huesos)

A medida que avanzamos, vamos comprendiendo y ampliando


los conocimientos de la creación de huesos. Importante
destacar la importancia de los nombres que le vamos
colocando y que se van creando en la colección de armadura.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- Es importante crear un flujo de trabajo organizado facilita el


trabajo a la hora de relacionar los huesos, es importante para
el trabajo de rig ser muy estrictos a la hora de darle nombres
a nuestros huesos ya que si emparentamos de forma
incorrecta los huesos puede ser que el rig nos falle. (Crear
extremidades del personaje)

- Editar huesos ya creados, re-posicionarlos y renombrarlos.

- Entender y mantener la jerarquía de los huesos.

- Entender por qué separar huesos en POSE MODE pero los


mantiene unidos en el OBJECT MODE.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- Identificar las diferentes propiedades para renombrar los


huesos.

- Entender la diferencia entre propiedades de armadura y


bones.

- Entender la herramienta de simetría al crear estructuras de


huesos como las extremidades.

- Herramienta de lattice, esta nos permite crear subdivisiones


a nuestros dibujos.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- Podemos aumentar y disminuir la resolución del lattice


que le vamos a dar nuestras geometrías. Importante crear
una subdivisión impar ya que esta nos permite crear un
punto de rotación en el join central (Codo)

- Ajustar posicionando, escalando y rotando el lattice a


nuestro sistema de huesos. Este concepto lo
entenderemos mejor al realizar el ejercicio con el sistema
de extremidades.

- En las propiedades de lattice, creamos los grupos.

- En EDIT MODE, seleccionando los vértices del lattice y


se los asignamos a cada uno de los grupos que vayamos
creando.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- Importante destacar que debemos crear grupos teniendo en


cuenta la forma como queremos que se mueva el personaje.

- También es MUY IMPORTANTE renombrar los grupos de


lattices que vamos creando y asignando.

- Seguidamente vamos a seleccionar el dibujo de la extremidad,


vamos a modificadores y seleccionamos la herramienta lattice y
le damos attach al lattice.

- Después seleccionando el lattice en modo object, vamos a


modificadores y seleccionamos armadura, hacemos un attach
con la estructura de hueso ya creada.

Esto nos debe generar el movimiento de una extremidad.


Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE
- Crear nuestro primer controlador de extremidad. (MUÑECA)

- Empezamos creando un circulo empty y lo ubicamos en dónde


queremos crear un manipulador del personaje (Muñeca)

- En pose mode, seleccionamos el hueso que va a manejar el


controlador, vamos a add Bone constrain creamos un constrain
de (Inverse kinematic – IMPORTANTE RESALTAR QUE
ESTAMOS CREANDO UN CONTROLADOR IK)

- Seleccionamos target y seleccionamos el controlador.

- Cambiamos los valores de chain lenght.

- Modo edición y movemos la extremidad.


Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- Podemos crear otra extremidad, duplicando todo el brazo, lo


relocalizamos, moviendo y rotando.

- Renombramos los huesos, importante identificar left and right


en nuestros sistema de huesos, cómo también renombrar los
grupos de los lattices creados.

- Puede ser que se nos pierdan algunas conexiones de constrain


de huesos las revisamos y volvemos a hacer.

De esta forma podemos realizar el sistema de las piernas.


Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- En modo objeto creamos otro círculo empty para el (HOMBRO)

- En modo pose mode seleccionamos nuestro segundo hueso,


vamos a Add Bone Constrain y seleccionamos copy location.

- En target seleccionamos el empty círculo (CONTROLADOR


DEL HOMBRO.

Ya vemos que nuestra extremidad se mueve.

Debemos verificar que si movemos las transformaciones del


Dibujo están en valores 0.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE
ANOTACIÓN: verificamos que el ángulo del pole corresponda al
ángulo de rotación que queremos. 180

- En edit mode, seleccionamos el join de la muñeca y creamos un


nuevo hueso para nuestra mano, separándolo de la muñeca.

- En object mode seleccionamos la mano, luego el hueso y


emparentamos.

- En pose mode seleccionamos el hueso de la mano, vamos a Add


Bone Constrain, seleccionamos Copy Rotation, seleccionamos el
empty de la muñeca, quitamos la selección del AXIS X y en Mix
seleccionamos ADD.

Ahora podemos ver que el controlador de la muñeca mueve el brazo


pero rota la mano.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

- Podemos bloquear ciertas coordenadas en el rig, en el menú de


transformaciones Y (Debería estar bloqueada para mover el rig
en coordenadas 2D

- Crearemos un último controlador (EL CODO) para que el brazo


pueda moverse de manera correcta, esto nos permite tener
mayor control del movimiento del brazo.

- Duplicamos el primer controlador que creamos y lo reubicamos


en dónde va a ir nuestro codo, teniendo una distancia.

- En Pose mode seleccionamos el primer hueso y en Add Bone


Constrain seleccionamos Pole Target y seleccionamos el
controlador que va a permitir ejercer el control de ambos
controladores del brazo.
Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

Creamos los demás controladores del cuerpo y vamos


emparentando los huesos. Con las mismas herramientas de Add
Bones Constraints.

- Unimos los controladores del pecho a la cabeza.


- Creamos un controlador para la cadera y creamos un constrain con
el hueso que corresponde.

- Importante identificar la diferencia entre emparentar las geometrías


del dibujo a los huesos.

Finalmente revisamos que todo el rig se mueva de manera correcta


Crear el sistema completo de bones
CUERPO DEL PERSONAJE

Después de crear los huesos tenemos la opción de visualizar


nuestros huesos a manera de Bendy Bones, los Bbones nos
permiten transformar los huesos en un sistema de geometrías
cuadradas que pueden ser subdivididas de manera muy fácil,
aquí podemos activar los nombres.

En las propiedades de Armadura en VIEWPORT seleccionamos


Bbones.

También podemos escalar el grosor de los Bbones.

Podemos subdividir los huesos de manera muy fácil y rápida.


Weights rig 2D

Para crear los pesos o weights de un rig 2D, debemos


seleccionar nuestro Grease pencil.

- En las propiedades de grease pencil vamos al vertex group y


seleccionando cada hueso pero teniendo la precaución de
seleccionar la capa de la geometría del personaje a la que le
queremos pintar los pesos y vamos creando los pesos.

Los weights son fuerzas que pintamos en la geometría de


nuestro personaje que le indican a los huesos como
comportarse.
Crear faciales del personaje

Para hacer faciales podemos crear los huesos de los ojos de


manera separada.

- Crear huesos en todo el centro del círculo ocular del


personaje.
- Crear huesos a las pupilas del personaje.

AMPLIAREMOS EN LA SIGUIENTE CLASE, HACER UN RIG


FACIAL.

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