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Este documento explica los pasos para crear un rig 2D en Blender. Describe qué es un rig 2D y cómo preparar el personaje separando las capas. Explica cómo crear la estructura de huesos mediante joins y cómo emparentarlos. También cubre la creación de controladores, constraints, y la asignación de pesos para permitir el movimiento del personaje.
Este documento explica los pasos para crear un rig 2D en Blender. Describe qué es un rig 2D y cómo preparar el personaje separando las capas. Explica cómo crear la estructura de huesos mediante joins y cómo emparentarlos. También cubre la creación de controladores, constraints, y la asignación de pesos para permitir el movimiento del personaje.
Este documento explica los pasos para crear un rig 2D en Blender. Describe qué es un rig 2D y cómo preparar el personaje separando las capas. Explica cómo crear la estructura de huesos mediante joins y cómo emparentarlos. También cubre la creación de controladores, constraints, y la asignación de pesos para permitir el movimiento del personaje.
estructuras de armadura a nuestros personajes y objetos creados con grease pencil. ¿Qué es un rig para 2D?
Un rig 2D es una estructura interna que creamos,
para que los objetos que hemos dibujado puedan moverse. A estas estructuras las llamamos armaduras o rigs.
Podemos mover tanto personajes como objetos es
importante identificar que tenemos joins y que estos conectados al igual que un sistema de esqueleto ayudan a mover a los personajes. Prepara el personaje para crear un rig
Es importante saber que antes de empezar a crear rigs,
nuestros personajes deben estar diseñados en capas. Identificando primero que partes del personaje queremos que se muevan.
- Trabajar el personaje por capas e identificar que partes
de su cuerpo se van a mover, esto nos va a permitir a la hora de crearles huesos y luego moverlos. - Capas de trazo. - Capas de relleno. Sistema de joins (Crear un join) Luego de tener preparado y separado de manera correcta nuestro personaje, pasamos a crear los sistemas de huesos. Es importante saber que para esto debemos estar ubicados en el entorno 2D.
- Antes de empezar tenemos activar el plano z y el 3D cursor.
- Activar el wireframe para poder visualizar la estructura de
huesos que vamos creando.
- En el object mode creamos un join y luego un hueso.
(Importante que el estudiante identifique la diferencia entre join y hueso. Un hueso esta formado por dos Joins (Puntos de unión). Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE Luego de haber creado nuestro primer join, nos vamos a modo editar, con la herramienta EXTRUDE vamos creando otros huesos que van formando la estructura de huesos de nuestro personaje. (Crear los huesos que conforman la espina dorsal y la cabeza, ya que es la estructura principal de cualquier personaje)
- Utilizar la herramienta EXTRUDE para crear huesos e
identificar cómo se van relacionando unos con otros. (Entender que es emparentar y desvincular huesos)
A medida que avanzamos, vamos comprendiendo y ampliando
los conocimientos de la creación de huesos. Importante destacar la importancia de los nombres que le vamos colocando y que se van creando en la colección de armadura. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- Es importante crear un flujo de trabajo organizado facilita el
trabajo a la hora de relacionar los huesos, es importante para el trabajo de rig ser muy estrictos a la hora de darle nombres a nuestros huesos ya que si emparentamos de forma incorrecta los huesos puede ser que el rig nos falle. (Crear extremidades del personaje)
- Editar huesos ya creados, re-posicionarlos y renombrarlos.
- Entender y mantener la jerarquía de los huesos.
- Entender por qué separar huesos en POSE MODE pero los
mantiene unidos en el OBJECT MODE. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- Identificar las diferentes propiedades para renombrar los
huesos.
- Entender la diferencia entre propiedades de armadura y
bones.
- Entender la herramienta de simetría al crear estructuras de
huesos como las extremidades.
- Herramienta de lattice, esta nos permite crear subdivisiones
a nuestros dibujos. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- Podemos aumentar y disminuir la resolución del lattice
que le vamos a dar nuestras geometrías. Importante crear una subdivisión impar ya que esta nos permite crear un punto de rotación en el join central (Codo)
- Ajustar posicionando, escalando y rotando el lattice a
nuestro sistema de huesos. Este concepto lo entenderemos mejor al realizar el ejercicio con el sistema de extremidades.
- En las propiedades de lattice, creamos los grupos.
- En EDIT MODE, seleccionando los vértices del lattice y
se los asignamos a cada uno de los grupos que vayamos creando. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- Importante destacar que debemos crear grupos teniendo en
cuenta la forma como queremos que se mueva el personaje.
- También es MUY IMPORTANTE renombrar los grupos de
lattices que vamos creando y asignando.
- Seguidamente vamos a seleccionar el dibujo de la extremidad,
vamos a modificadores y seleccionamos la herramienta lattice y le damos attach al lattice.
- Después seleccionando el lattice en modo object, vamos a
modificadores y seleccionamos armadura, hacemos un attach con la estructura de hueso ya creada.
Esto nos debe generar el movimiento de una extremidad.
Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE - Crear nuestro primer controlador de extremidad. (MUÑECA)
- Empezamos creando un circulo empty y lo ubicamos en dónde
queremos crear un manipulador del personaje (Muñeca)
- En pose mode, seleccionamos el hueso que va a manejar el
controlador, vamos a add Bone constrain creamos un constrain de (Inverse kinematic – IMPORTANTE RESALTAR QUE ESTAMOS CREANDO UN CONTROLADOR IK)
- Seleccionamos target y seleccionamos el controlador.
- Cambiamos los valores de chain lenght.
- Modo edición y movemos la extremidad.
Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- Podemos crear otra extremidad, duplicando todo el brazo, lo
relocalizamos, moviendo y rotando.
- Renombramos los huesos, importante identificar left and right
en nuestros sistema de huesos, cómo también renombrar los grupos de los lattices creados.
- Puede ser que se nos pierdan algunas conexiones de constrain
de huesos las revisamos y volvemos a hacer.
De esta forma podemos realizar el sistema de las piernas.
Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- En modo objeto creamos otro círculo empty para el (HOMBRO)
- En modo pose mode seleccionamos nuestro segundo hueso,
vamos a Add Bone Constrain y seleccionamos copy location.
- En target seleccionamos el empty círculo (CONTROLADOR
DEL HOMBRO.
Ya vemos que nuestra extremidad se mueve.
Debemos verificar que si movemos las transformaciones del
Dibujo están en valores 0. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE ANOTACIÓN: verificamos que el ángulo del pole corresponda al ángulo de rotación que queremos. 180
- En edit mode, seleccionamos el join de la muñeca y creamos un
nuevo hueso para nuestra mano, separándolo de la muñeca.
- En object mode seleccionamos la mano, luego el hueso y
emparentamos.
- En pose mode seleccionamos el hueso de la mano, vamos a Add
Bone Constrain, seleccionamos Copy Rotation, seleccionamos el empty de la muñeca, quitamos la selección del AXIS X y en Mix seleccionamos ADD.
Ahora podemos ver que el controlador de la muñeca mueve el brazo
pero rota la mano. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
- Podemos bloquear ciertas coordenadas en el rig, en el menú de
transformaciones Y (Debería estar bloqueada para mover el rig en coordenadas 2D
- Crearemos un último controlador (EL CODO) para que el brazo
pueda moverse de manera correcta, esto nos permite tener mayor control del movimiento del brazo.
- Duplicamos el primer controlador que creamos y lo reubicamos
en dónde va a ir nuestro codo, teniendo una distancia.
- En Pose mode seleccionamos el primer hueso y en Add Bone
Constrain seleccionamos Pole Target y seleccionamos el controlador que va a permitir ejercer el control de ambos controladores del brazo. Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
Creamos los demás controladores del cuerpo y vamos
emparentando los huesos. Con las mismas herramientas de Add Bones Constraints.
- Unimos los controladores del pecho a la cabeza.
- Creamos un controlador para la cadera y creamos un constrain con el hueso que corresponde.
- Importante identificar la diferencia entre emparentar las geometrías
del dibujo a los huesos.
Finalmente revisamos que todo el rig se mueva de manera correcta
Crear el sistema completo de bones CUERPO DEL PERSONAJE
Después de crear los huesos tenemos la opción de visualizar
nuestros huesos a manera de Bendy Bones, los Bbones nos permiten transformar los huesos en un sistema de geometrías cuadradas que pueden ser subdivididas de manera muy fácil, aquí podemos activar los nombres.
En las propiedades de Armadura en VIEWPORT seleccionamos
Bbones.
También podemos escalar el grosor de los Bbones.
Podemos subdividir los huesos de manera muy fácil y rápida.
Weights rig 2D
Para crear los pesos o weights de un rig 2D, debemos
seleccionar nuestro Grease pencil.
- En las propiedades de grease pencil vamos al vertex group y
seleccionando cada hueso pero teniendo la precaución de seleccionar la capa de la geometría del personaje a la que le queremos pintar los pesos y vamos creando los pesos.
Los weights son fuerzas que pintamos en la geometría de
nuestro personaje que le indican a los huesos como comportarse. Crear faciales del personaje
Para hacer faciales podemos crear los huesos de los ojos de
manera separada.
- Crear huesos en todo el centro del círculo ocular del
personaje. - Crear huesos a las pupilas del personaje.