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¿Desde qué menú podemos acceder a las En el Rigging de un personaje humano, ¿cuál de
herramientas de huesos, o Bone Tools? sus extremidades solo puede girar en un solo
Menú Animation. eje?
En el menú Animation se encuentra la opción Rodilla.
para acceder a las herramientas de huesos. En efecto, la cadera, hombros, columna y cuello
Como tal, la ventana Bone tools, o la opción tienden a poder realizar movimientos en casi
Bone tools no existe como menú, en la barra de todos sus ejes. Las rodillas solo pueden girar en
menús de 3ds Max. uno de sus ejes, como un movimiento de
bisagra. Si girase en un eje que no es normal el
movimiento no se vería natural y se percibiría
como un error de animación o Rigging.
¿De qué depende el movimiento del ciclo de ¿Cuál es un buen método para replicar la pose
caminata? inicial del ciclo, hacia el final?
Movimiento de los pies. Duplicando los fotogramas clave de la pose y
El ciclo de caminata depende del movimiento llevándolos al final del ciclo
de los pies porque esta animación se construye Para lograr exactamente la misma pose al final
en la base de cómo se muevan los mismos. Por de un ciclo que a su inicio, no es necesario
ende, lo primero que se suele desarrollar es la acomodar al personaje igual que como estaba
animación de los pies, con lo que luego se al principio del ciclo, sino tomar los fotogramas
coordinan los brazos, cabeza, cintura y torso. clave que componen la pose de inicio y
duplicarlos y llevarlos al final del ciclo.
¿Cuál sería la manera adecuada de desarrollar ¿Qué se debe hacer para seleccionar todos los
un ciclo de animación? huesos de un esqueleto en el Viewport
Se establece la base del movimiento más Doble clic en el hueso raíz del esqueleto.
importante y luego se define el resto. En 3ds Max, una manera rápida y práctica de
La mayoría de los ciclos de animación poder seleccionar toda una jerarquía de huesos
responden a un patrón en común el cual es es haciendo doble clic sobre algún hueso que
desarrollar la animación base, o base de sea padre de una jerarquía. Para el caso, si se
movimiento primero, para marcar las pautas hace doble clic en el hueso principal de la
más elementales de la acción, luego se afina el jerarquía de un esqueleto, todos los huesos
resto de los movimientos. quedarán seleccionados
Alternativas de Positivo-pro Negativo-contra Consecuencias
Rigging
B-Biped System Se genera rápidamente un Las formas de los huesos Se obtiene un resultado
sistema de huesos , y la puede llegar a ser aceptable , pero existe la
forma de cada segmento exportadas como figuras posibilidad de tener
facilita su ubicación en el geométricas extra , hacia elementos extras que
personaje. la plataforma de juego, si carguen información
no se ajusta antes. innecesaria al juego.
Al trabajar fonemas mediante Morph Target ¿Qué Al trabajar animación de fonemas, mediante morph
debemos hacer para generar los fonemas del targets, ¿desde dónde se modifica la animación de los
personaje a animar? fonemas?
Duplicar la cabeza del personaje según la cantidad Desde las sliders del modificador Morpher.
de fonemas El lipsync es un proceso donde se Teniendo las instancias listas, se le deben asignar como
implementa un archivo de audio en la línea de Morph Target a la cabeza principal: la del personaje que
tiempo que sirve para efectuar las animaciones se va a animar. Para asignarle las deformaciones, se
pertinentes en el rostro del personaje. Para ello, se selecciona la cabeza original y, en el panel Create, se
deben generar las instancias de cada palabra o letra asigna el modificador Morpher. Luego, se debe ir a la
que el personaje deba usar según el audio. Se crean opción Load Multiple Targets, se asignan de la lista y
copias de una cabeza de personaje al usar la tecla quedan implementados en unos sliders. Se esconde el
shift y moverla a un costado. Según la cantidad de resto y para animar se activa un modo de animación.
fonemas según el audio, se crean las copias y se Luego, se avanza en el tiempo y se modifica la expresión
deforma cada una basado en el fonema que debe desde las sliders, lo que crea automáticamente otro
expresar. fotograma clave y así sucesivamente, siguiendo el audio.
Al comenzar una tarea, en adobe Premiere, ¿En ¿Cuáles de estas formas permiten importar material al
qué panel se importa el material a editar? software?
Panel proyecto. Luego se importa el material con el Doble clic en panel proyecto
que se va a trabajar al panel Proyecto, en el que se Atajo Ctrl + I
puede disponer dicho material importado en Arrastrar y soltar el material al panel proyecto
carpetas, para tener todo más ordenado. Para Para importar material al panel Proyecto, las formas
importar material al panel Proyecto, se puede validas de hacerlo es mediante doble clic en el panel
proceder haciendo doble clic en él mismo o bien proyecto, para abrir ventana de navegación de
desde menú File> Import (Ctrl + I) o también importación, o bien desde menú File> Import, también
arrastrar y soltar el material en dicho proyecto. con atajo Ctrl + I, o también arrastrar y soltar el material
en el panel proyecto.
¿Cuál es la tecla de atajo para enviar la secuencia a ¿En qué panel se puede modificar valores de
procesamiento? fotogramas claves, parámetros de clips, y tiempos de
Ctrl + M animación?
Primero, se tendrán que establecer los tiempos de En el panel control de efectos.
inicio y fin de lo que se quiera exportar. Esto se hace Para dar animación y efectos, en el panel Control de
en el panel Línea de Tiempo, definiendo en la Efectos se puede acceder a los múltiples parámetros de
posición del cursor los tiempos iniciales/finales cada elemento (un clip de título en este caso) y,
mediante las teclas I (in) y O (out). Luego, se activando el cronometro de animación, se puede
selecciona el clip de secuencia en el panel Proyecto comenzar a crear fotogramas clave, variar sus valores y
y luego se comienza la exportación, en File> Export> generar la animación de texto.
Media o Ctrl + m.
implementar un vídeo en una escena 3D
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