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En un procedimiento estándar de Rigging, ¿Cuál En la confección de una estructura esquelética,

es el paso previo a la creación de la estructura ¿Qué es lo que debemos considerar al situar la


esquelética? posición de los huesos?
Modelado de malla 3d del personaje El pivote de cada hueso debe ubicarse donde
La estructura esquelética siempre se construirá la malla debe articularse.
en base al modelado del personaje en cuestión. Los huesos no solamente moverán a la malla,
El esqueleto debe ir correctamente dispuesto sino que establecerán las posiciones de los
en base al volumen que sugiere el personaje pivotes de las articulaciones de un personaje.
modelado La correcta ubicación y disposición de los
pivotes hará que el movimiento del personaje
reaccione correctamente en el proceso de la
animación.

¿Desde qué menú podemos acceder a las En el Rigging de un personaje humano, ¿cuál de
herramientas de huesos, o Bone Tools? sus extremidades solo puede girar en un solo
Menú Animation. eje?
En el menú Animation se encuentra la opción Rodilla.
para acceder a las herramientas de huesos. En efecto, la cadera, hombros, columna y cuello
Como tal, la ventana Bone tools, o la opción tienden a poder realizar movimientos en casi
Bone tools no existe como menú, en la barra de todos sus ejes. Las rodillas solo pueden girar en
menús de 3ds Max. uno de sus ejes, como un movimiento de
bisagra. Si girase en un eje que no es normal el
movimiento no se vería natural y se percibiría
como un error de animación o Rigging.

¿De qué depende el movimiento del ciclo de ¿Cuál es un buen método para replicar la pose
caminata? inicial del ciclo, hacia el final?
Movimiento de los pies. Duplicando los fotogramas clave de la pose y
El ciclo de caminata depende del movimiento llevándolos al final del ciclo
de los pies porque esta animación se construye Para lograr exactamente la misma pose al final
en la base de cómo se muevan los mismos. Por de un ciclo que a su inicio, no es necesario
ende, lo primero que se suele desarrollar es la acomodar al personaje igual que como estaba
animación de los pies, con lo que luego se al principio del ciclo, sino tomar los fotogramas
coordinan los brazos, cabeza, cintura y torso. clave que componen la pose de inicio y
duplicarlos y llevarlos al final del ciclo.

¿Cuál sería la manera adecuada de desarrollar ¿Qué se debe hacer para seleccionar todos los
un ciclo de animación? huesos de un esqueleto en el Viewport
Se establece la base del movimiento más Doble clic en el hueso raíz del esqueleto.
importante y luego se define el resto. En 3ds Max, una manera rápida y práctica de
La mayoría de los ciclos de animación poder seleccionar toda una jerarquía de huesos
responden a un patrón en común el cual es es haciendo doble clic sobre algún hueso que
desarrollar la animación base, o base de sea padre de una jerarquía. Para el caso, si se
movimiento primero, para marcar las pautas hace doble clic en el hueso principal de la
más elementales de la acción, luego se afina el jerarquía de un esqueleto, todos los huesos
resto de los movimientos. quedarán seleccionados
Alternativas de Positivo-pro Negativo-contra Consecuencias
Rigging

A- Bones System se cuenta con un sistema Dificulta la tarea de Se obtiene un resultado


básico de huesos, estable, animación. final estable, pero demora
y simple de interpretar por demasiado tiempo de
la plataforma de juego realización de la
animación.

B-Biped System Se genera rápidamente un Las formas de los huesos Se obtiene un resultado
sistema de huesos , y la puede llegar a ser aceptable , pero existe la
forma de cada segmento exportadas como figuras posibilidad de tener
facilita su ubicación en el geométricas extra , hacia elementos extras que
personaje. la plataforma de juego, si carguen información
no se ajusta antes. innecesaria al juego.

C-CAT System El rig se genera La animación distribuida La elaboración es rápida,


rápidamente y permite en capas, puede generar pero puede comprometer
poder contar con capas de conflictos en la a la lectura de las
animación de ser exportación , a menos animaciones si se trabaja
necesarias. que, previamente, se en capas de animaciones.
ubique como requerido.
Estructura del esqueleto interno y malla geométrica del personaje
Módulo 3
¿Cuáles de estos son los componentes básicos del ¿Desde dónde importamos un audio, a una escena de
lenguaje corporal? 3ds Max?
Expresiones faciales, gestos y la mirada cambiante Desde parámetro “sound”, en editor de curvas.
son los componentes más dinámicos. desde el editor gráfico, en el panel de control, donde
Constituyen un tráfico de frecuencias relativamente residen muchos de los parámetros que se animan
altas de señalización social que a menudo usualmente, se encuentra el parámetro Sound, desde el
acompañan a la producción de texto o de habla. cual podemos ganar acceso para insertar un archivo de
audio en una escena de 3ds Max.

Al trabajar fonemas mediante Morph Target ¿Qué Al trabajar animación de fonemas, mediante morph
debemos hacer para generar los fonemas del targets, ¿desde dónde se modifica la animación de los
personaje a animar? fonemas?
Duplicar la cabeza del personaje según la cantidad Desde las sliders del modificador Morpher.
de fonemas El lipsync es un proceso donde se Teniendo las instancias listas, se le deben asignar como
implementa un archivo de audio en la línea de Morph Target a la cabeza principal: la del personaje que
tiempo que sirve para efectuar las animaciones se va a animar. Para asignarle las deformaciones, se
pertinentes en el rostro del personaje. Para ello, se selecciona la cabeza original y, en el panel Create, se
deben generar las instancias de cada palabra o letra asigna el modificador Morpher. Luego, se debe ir a la
que el personaje deba usar según el audio. Se crean opción Load Multiple Targets, se asignan de la lista y
copias de una cabeza de personaje al usar la tecla quedan implementados en unos sliders. Se esconde el
shift y moverla a un costado. Según la cantidad de resto y para animar se activa un modo de animación.
fonemas según el audio, se crean las copias y se Luego, se avanza en el tiempo y se modifica la expresión
deforma cada una basado en el fonema que debe desde las sliders, lo que crea automáticamente otro
expresar. fotograma clave y así sucesivamente, siguiendo el audio.

Al comenzar una tarea, en adobe Premiere, ¿En ¿Cuáles de estas formas permiten importar material al
qué panel se importa el material a editar? software?
Panel proyecto. Luego se importa el material con el Doble clic en panel proyecto
que se va a trabajar al panel Proyecto, en el que se Atajo Ctrl + I
puede disponer dicho material importado en Arrastrar y soltar el material al panel proyecto
carpetas, para tener todo más ordenado. Para Para importar material al panel Proyecto, las formas
importar material al panel Proyecto, se puede validas de hacerlo es mediante doble clic en el panel
proceder haciendo doble clic en él mismo o bien proyecto, para abrir ventana de navegación de
desde menú File> Import (Ctrl + I) o también importación, o bien desde menú File> Import, también
arrastrar y soltar el material en dicho proyecto. con atajo Ctrl + I, o también arrastrar y soltar el material
en el panel proyecto.

¿Cuál es la tecla de atajo para enviar la secuencia a ¿En qué panel se puede modificar valores de
procesamiento? fotogramas claves, parámetros de clips, y tiempos de
Ctrl + M animación?
Primero, se tendrán que establecer los tiempos de En el panel control de efectos.
inicio y fin de lo que se quiera exportar. Esto se hace Para dar animación y efectos, en el panel Control de
en el panel Línea de Tiempo, definiendo en la Efectos se puede acceder a los múltiples parámetros de
posición del cursor los tiempos iniciales/finales cada elemento (un clip de título en este caso) y,
mediante las teclas I (in) y O (out). Luego, se activando el cronometro de animación, se puede
selecciona el clip de secuencia en el panel Proyecto comenzar a crear fotogramas clave, variar sus valores y
y luego se comienza la exportación, en File> Export> generar la animación de texto.
Media o Ctrl + m.
implementar un vídeo en una escena 3D
Slate Material Editor > atajo M

none > asignación de nodos

se podrá observar el video al


reproducir la escena, y se
podrán tomar sus referencias
para animar.

hacer lipsync con morph targets


copias > shift
Morpher a la cabeza
del personaje que
se va a animar.
se asignan de la lista
y quedan
implementados en
unos sliders y se
esconde el resto
Flujo de trabajo para exportar archivos de audio y vídeo
1.Realice una de las acciones siguientes:En el panel Línea de tiempo o Monitor de programa,
seleccione una secuencia.En un panel Proyecto, Monitor de origen o bandeja, seleccione un clip.
2.Realice una de las acciones siguientes:Elija Archivo > Exportar > Medios. Premiere Pro abre el
cuadro de diálogo Exportar medios.Elija Archivo > Exportar. A continuación, seleccione una de
las opciones que aparecen junto a Medios en el menú.
3.(Opcional) En el cuadro de diálogo Ajustes de exportación, especifique el rango de origen de la
secuencia o el clip que desee exportar. Arrastre los controles en la barra del área de trabajo. A
continuación, haga clic en el botón Definir punto de entraday botón Definir punto de salida.
4.Para recortar la imagen, especifique las opciones de recorte en el panel Origen
.5.Seleccione el formato de archivo que desee para su archivo exportado
.6.(Optativo) Seleccione el ajuste preestablecido que mejor se ajuste a su destino de
reproducción, distribución y público. Premiere Pro tiene ajustes preestablecidos para Twitter,
Facebook, Vimeo y YouTube. Haga clic en la ficha Publicar.Nota:
Para exportarautomáticamente un archivo desde una secuencia de Premiere Pro con los ajustes
que coinciden exactamente con los valores de esa secuencia, seleccione Coincidir con ajustes
de secuencia en el cuadro de diálogo Ajustes de exportación.
7.Para personalizar las opciones de exportación, haga clic en una ficha (por ejemplo, Vídeo o
Audio) y especifique las opciones adecuadas.
8.Realice una de las acciones siguientes:Haga clic en Cola. Se abre Adobe Media Encoder con
la tarea de codificación agregada al final de la cola.Haga clic en Exportar. Adobe Media Encoder
procesa y exporta el elemento inmediatamente.De forma predeterminada, AdobeMediaEncoder
guarda el archivo exportado en la carpeta donde se sitúa el archivo de origen. Adobe Media
Encoder añade la extensiónpara el formato especificado al final del nombre de archivo. Es
posible especificar carpetas inspeccionadas para los distintos tipos de archivos exportados.

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