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UD: Animacin de Grficos Autodesk Maya

Gua N06 Herramienta Esqueleto


GUIA 6
Herramienta esqueleto: Joints e Ik Handles en la Mano
Objetivo General
Crear esqueletos en Maya y conocer su uso para la realizacin de una animacin.
Objetivos Especficos
Crear joints (uniones) para las acticulaciones del esqueleto.
Clasificar y nombrar los joins.
Emparentar joints padres con hijos.
Utilizar los Ik Handles para animacin.
Contenidos
- Ajustar el tamaos de los joints
- Crear Joints para una mano.
- Nombrar los joints en el Hypergraph.
- Utilizar simetra para la creacin de un objeto
- Emparentar los joints Padres en esqueleto existente.
- Uso de (IK) Ik Handle tool para plantear un esqueleto.
- Enlazar un personaje a un esqueleto
Introduccin.
Un modelo de 3D tpico puede estar compuesto por muchas superficies y componentes. Es trabajo
del animador asegurar que el modelo en si tenga la forma en que usted quiere, es importante
planificar cuidadosamente el proceso de configuracin del este nuevo modelo.
Configuracin de un modelo para ser animado implica una preparacin del modelo 3D y acompaar
este con articulaciones y esqueletos para la animacin.
Segn el modelo para ser animado, la configuracin del personaje puede implicar las siguientes
tcnicas:
1. Creacin de un esqueleto con articulaciones que actan como un marco para el carcter 3D
modelo. Se establecen lmites en las articulaciones para que gire de una manera convincente. Al
animar el personaje, a posicionar las articulaciones de los personajes que utilizan tcnicas
cinemticas ya sea hacia adelante o inversa (IK o FK).
2. Vinculacin de las superficies en 3D con el esqueleto para que se muevan juntos. El proceso de
unin tambin puede incluir la definicin de cmo las articulaciones del personaje se van a doblar o
cmo la protuberancia, es decir la piel que se traduce como la superficies va a simular los
msculos.
3. Definir y establecer restricciones para determinados atributos de animacin con el fin de restringir
el rango de movimiento o para controlar un atributo basado en la movimiento de otro.

1.

Preparacin para colocar los Joints


Seleccione el conjunto de mens de animacin.

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2.

Prepare desde Maya un nuevo proyecto con el nombre de la animacin Animacin

3.

Abrir el archivo que realizo del modelado de la mano y guardarlo nuevamente como Joints_Mano
(si usted considera necesario puede ir creando escenas nuevas de acuerdo como va avanzando su
prctica.

4.

Ajuste el tamao de los joints a uno que pueda manejarse, esto lo puede hacer desde el men
Display > Animation > Joint Size
Joint Size: 0.5

Los Esqueletos
Despus de crear un modelo por superficies que componen ya sea un ser humano, animal u otro
dibujo o carcter, se crea un esqueleto y se unen a la superficie del personaje (llamado piel). Un
esqueleto proporciona una estructura para la animacin del personaje.
Cuando se crea un esqueleto en Maya, se crea una serie de huesos con articulaciones del
esqueleto, es decir, lugares en los que desea que el personaje se doble. (Se puede animar un
esqueleto sin tener un personaje de piel.)

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En esta gua se crearan los huesos para una mano y para ello tienes que tener muy presente cada
articulacin que una mano humana tiene, y la movilidad que esta debe de tener.

Creacin de articulaciones para los dedos


1. Para iniciar vamos ir a la vista top y ahi crearemos los joints iniciales. Para activar la herramienta
vamos al Men Skeleton > Joint tool.
2. Luego vamos a crear cuatro joints (uniones) por dedo, empezamos haciendo un clic en la la base
del dedo para insertar el primer joint; continuamos haciendo clics para los siguientes joints, hasta
llegar al extremo o final del dedo. Despus de crear los joints para un dedo presionaremos la tecla
enter y veremos los joints insertados en la escena.

2. Repetimos el mismo proceso para los siguientes dedos. Cuando termine de insertar los joints y
los visualice tal y como se muestra en la figura, pasaremos a nombrar cada uno de ellos.

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Nombrar los joints


Para nombrar los joint vamos a ir al men Window > Hypergraph > Hierarchy. Esto mostrara la
ventana de jerarqua de cada uno de los elementos de nuestra escena, aqu se nombraran cada
uno de los joins por dedo.

El Hipergrfico es un lugar conveniente para seleccionar, cambiar el nombre y el padre objetos. Es


similar a la Outliner, pero tiene caractersticas adaptadas a carcter de instalacin. Por ejemplo,
representa todas las relaciones entre padres e hijos y es muy fcil de comprenderlo desde esta
ventana.
El Hipergrfico muestra los nombres predeterminados dados a las articulaciones que acaba de
crear: joint1, joint2, y as sucesivamente. Las articulaciones tienen una relacin jerrquica. Joint1
es el padre de joint2, que es el padre de joint3, y as sucesivamente. Joint1 es la raz de la
jerarqua. Si cambia la posicin joint1, cambia la posicin del conjunto de la cadena entera.
En la vista de escena, las articulaciones estn representadas por iconos esfricos. Los huesos
separados las articulaciones, y estn representadas por iconos pirmides alargadas. El estrecho
parte de unos puntos de hueso en la direccin hacia abajo de la jerarqua.
Para cambiar el nombre hacemos doble clik sobre el joint a nombrar y luego Rename y en la
ventana flotante colocar los nombres de acuerdo a cada seccin, es decir primero nombrar los
Joints padres de cada dedo: meique, anular, medio, ndice, pulgar

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Luego vamos ir nombrando los siguientes, es decir la segunda lnea de la jerarqua a los cuales
nombrar como: nudillo_meique, nudillo_anular, etc...
Nombre la tercera lnea de cada familia de joints como: medio_meique, medio_anular, etc.
despus nombrar la cuarta lnea de la jerarquia asi: una_ meique, una_ anular, una_medio,
una_indice, una_pulgar.

Creacin de joints para la base de la mano o mueca


Cuando los tengamos debidamente nombrados procederemos a crear un joints que ser el padre
de todos los anteriores es decir ste ser el principal de la palma de la mano.

Proceder a nombrar el nuevo joins como: prin_mano_izq


El siguiente paso ser emparentar los joints con el padre que acabamos de hacer.
Seleccionar meique + prin_mano_izq + p

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Repetimos el mismo proceso con los siguientes dedos, hasta quedar como la siguiente figura.

Luego crearemos un joins para la mueca_izquierda y este emparentarlo con prin_mano_izq

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Unir esqueleto al modelo 3D


Luego que tengas todos los dedos activados por atributos vamos a pegar el modelo de la mano
con los huesos o joints
Selecciona el joints principal y luego la mano (volumen), vamos al menu Skin > Smooth Bind
Ahora mueva el controlador mano izquierda y ver qu efecto tiene.
Observa que si se mueve pero se deforma en algunos lugares a eso se le llama infuencia de los
joints con el modelo.

Como quitamos las influencias:


Para esto vamos al menu Skin > Paint Skin Weights tool .
Recuerde resetear la herramienta con Reset Tool.
Configuramos las siguientes opciones:

opacity: 1.000
Value: 0.000
Luego para activar los colores de influencia presione el botn
Select Geometry.

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Vamos ir seleccionando los joints por cada dedo y pintando para que la influencia valla
desapareciendo

Seleccionamos el joint de los dedo a quitar influencia y luego empezamos a colorear con el pincel
que tenemos activado la parte de la mano que nos est llevando (teniendo influencia)
Luego de quitar todo la influencia a las diferentes partes de la mano procede a ir al dedo que
estamos trabajando y empezamos a quitar la influencia al dedo en s.

Quitar las influencias es un trabajo sumamente complicado y largo pero que en todos los casos que
se trabaja con los joins y un volumen lo tendremos que hacer as.
Luego que tengas la mano lista sin influencias edite una pequea animacin de 200 frames.