Está en la página 1de 23

Riggear un personaje con Rigify

Paso_1: Agregar Metarig


Pulsando las teclas Shift A_
Armature_ Human (Meta-Rig).

Paso_ 2: Al crear el Metarig de Rigify, escalar los huesos en modo Edit Mode;
para que cuando se cree el rig de Rigify, no tengamos que escalarlo;

En caso de haber escalado el esqueleto y el personaje completo en Modo Object


Mode, podemos normalizar la escala: Para normalizar la escala, vamos al modo
Object Mode, seleccionamos el esqueleto y, presionamos las teclas Control A y,
seleccionamos la opción Scale; para que los valores de la escala queden todos en
1, lo mismo hacemos con el modelo del personaje 3D.

Podemos emparentar el esqueleto o no hacerlo, ya que a partir de este primer


esqueleto, se generara el rig de Rigify y, podremos tener uno o varios esqueletos
similares al del Metarig.

Paso_2.1: Acomodar los huesos de los ojos; para ello, cada ojo debe ser un objeto
independiente del cuerpo, y su punto de origen tiene que estar en el centro, para
colocar el punto de origen en el centro, seguimos estos pasos:

Paso_ 2.1.1: Seleccionamos un ojo, vamos la pestañas superiores y


seleccionamos la pestaña object_ Set Origin_ Origin tu Center to (Mass Surface).

Paso_ 2.2: Seleccionamos el mismo ojo_ seleccionamos el esqueleto de Metarig_


vamos al modo Edit mode, acomodamos la base del hueso con el centro del ojo_
presionamos las teclas Shift S y seleccionamos Cursor to select.

Luego o antes si se quiere, estiramos la punta del hueso hacia la pupila del ojo.

Seguimos estos mismos pasos para con el otro ojo.

Paso_ 3: Recordemos que no es necesario emparentar al personaje con el


esqueleto del Metarig, pero en caso de querer hacerlo: para ello, vamos al modo
Object Mode, seleccionamos al personaje, luego al esqueleto y pulsamos las
teclas control P_ Seleccionamos la opción with automatic weights.

Paso_ 4: Gererar el Rig de rigify: Para ello vamos al modo Object Mode,
Seleccionamos el esqueleto del Metarig, y en la pestaña de Object data properties,
seleccionamos la opción Generate Rig.
Luego de ello con la tecla S escalamos el Rig ,y lo acomodamos en todas las
vistas.
Al momento de escalar el esqueleto de Rigify; No preocuparse si los controladores
circulares de los dedos de las manos, sobresalen de la punta de los dedos, ya que
existen otros huesos en otro esqueleto que si están bien colocados, así que solo
debemos en escalar el esqueleto situando los controladores de los ojos, con los
ojos desde la vista frontal.

Paso_ 5: Emparentamos al personaje con el Rig de Riguify: Para ello vamos al


modo Object Mode, seleccionamos al personaje, luego al esqueleto y pulsamos
las teclas control P_ Seleccionamos la opción with automatic weights.

Paso_6: Emparentar ojos con huesos de ojos del esqueleto de Rigify:

Para ello hay que tener en cuenta algunas consideraciones:

1_ Cada ojo debe ser un objeto independiente del personaje; Si los ojos los hemos
creado dentro del objeto que contiene la maya del cuerpo, seleccionamos un ojo y
pulsamos la tecla P, y seleccionamos la opción Selection.
Este paso se puede hacer antes o después de crear el parentesco del cuerpo con
el Rig de Rigify.

2_ Cada ojo debe tener su punto de origen en el centro; para realizar esto vamos
al modo Object Mode, seleccionamos el ojo y en las pestañas superiores
seleccionamos la pestaña Object _ Set Origin_ Origin to Center of Mass (Surface).

Paso_1: Vamos al modo Object Mode, seleccionamos uno de los ojos_


seleccionamos el esqueleto de Rigify_ Vamos al modo Pose y en la pestaña de
Object data properties, vamos a la pestaña de Skeleton, desmarcamos los tres
primeras capas, y activamos la penúltima capa de Layers para que se vean los
huesos de los ojos.

Paso_2: Seleccionamos dos huesos que pertenecen al ojo que tenemos


seleccionado_ El hueso pequeño y el hueso que está conectado a el, (Este hueso
más grande está ubicado en el centro)_ Presionamos las teclas Control P_ y
seleccionamos la opción Bone.
Hacemos los mismos pasos para conectar el otro ojo a al Rig de Rigify.

Recordar reactivar las tres primeras capas, y desactivar la anteúltima capa de la


pestaña Layers, que está en la pestañas de Object data properties.

Imágenes
Paso_1
Paso_2
Paso_2.1
Paso_ 2.1.1
Paso_ 2.2
Paso_3
Paso_4
Paso_5
Paso_6
Paso_6_paso_2

Agregar huesos para una cola

Pasos para agregar huesos para una cola:


Estos pasos también se pueden hacer una vez se emparentado el cuerpo con el
rig!
Paso_ 1: La cola tiene que ser un objeto independiente del cuerpo, para ello
vamos al modo Edit Mode_ seleccionamos todos los vértices de la cola y,
presionamos la tecla P_ y seleccionamos la opción_ Selection.
Paso_ 2: Seleccionamos el rig de rigify, Vamos al modo Edit Mode, seleccionamos
el hueso que sobresale de la cola del personaje_ seleccionamos la parte superior
y con la tecla G, lo colocamos en donde empieza la cola.
Paso_ 2.1: Extruimos varios huesos hasta llegar al final de la cola.
Paso_ 3: Vamos al modo Object _Seleccionamos la cola, luego el rig de rigify y, lo
emparentamos con las teclas control P, seleccionando la opción with automatic
weights;
Automáticamente la cola se cambiara de lugar, ahora debemos acomodarla con
referencia al cuerpo escalando y moviéndola hacia donde están los huesos de la
cola; listo ya hemos creado huesos para una cola a partir del rig de rigify.
Paso_ 4: Al realizar el paso 2 que achica el hueso que sobresale de la cola;
también se achica el controlador en forma de cubo y, este queda dentro del
personaje; para sacarlo hacia afuera y que lo podamos seleccionarlo con facilidad,
estiramos el hueso de la cola hacia afuera del personaje.
El realizar el paso 2 y paso 4, permite que al mover el controlador de la cola se
realice un estiramiento, sin tener que agregar IK Stretch a todos los huesos de la
cola para que se estiren.

Imágenes:
Paso_ 2
Paso_ 2.1
Paso_ 3
Paso_ 4

Agregar huesos al Rig de Rigify

Muchas veces hay objetos como ropa, cola y cabello que necesitan huesos
adicionales, por lo tanto hay que crearlos dentro del rig de rigify, o de forma
separada, a continuación muestro los pasos a seguir para crearlos, emparentarlos
con los objetos y con el rig de rigify.
Paso_ 1: Seleccionamos el objeto al cual queremos agregarle huesos; Este objeto,
seguramente forme parte del objeto que contiene al cuerpo del personaje, Para
ello vamos al modo modo Object Mode, seleccionamos el objeto, y seleccionamos
la opción Edit mode, seleccionamos la maya que forma parte del objeto al cual
queremos agregarle huesos y, lo separamos pulsando la tecla P, y elegimos la
opción Separate_ selection.
Paso_ 2: Vamos al modo Object Mode, seleccionamos el nuevo objeto y,
eliminamos los modificadores, que están en la pestaña de Modifier properties y los
grupos de vértices de emparenta miento que se habían creado, al emparentar el
rig con el personaje, los cuales están en la pestaña Object data properties; Para
borrar todos los grupos de una sola vez, seleccionamos a la pestaña que tiene un
símbolo de flecha hacia abajo y, seleccionamos la opción Delete All Groups.
Paso_ 3: Agregamos los huesos y, los emparentamos con el objeto.
Paso_ 4: Seleccionamos el conjunto de huesos, luego seleccionamos el rig de
rigify, y lo juntamos con las teclas Control J.
Paso_ 5: Vamos al modo Edit Mode, seleccionamos el hueso padre del conjunto
de huesos que hemos creado y, lo emparentamos con el hueso más cercano del
rig de rigify. Para ello pulsamos las teclas control P, y seleccionamos la opción
Keep offset
Paso_ 6: Crear un hueso controlador: Es importante primero crear el hueso
controlador y, después emparentarlo con el hueso que será el hueso target del
rig:
(El hueso target es el segundo seleccionado, que pertenece al conjunto de
huesos, es el que se pone de color amarillo al ser convertido en hueso target).
Para ello vamos al modo Edit Mode, creamos un hueso y colocamos la parte inicial
con la parte final del último hueso del conjunto de huesos, este último hueso será
el hueso target.
Paso_ 6.1: Vamos al modo Pose, seleccionamos primero el hueso que va a ser el
hueso controlador, y luego el hueso que va a ser el hueso target, presionamos
control Shift C y seleccionamos la opción Inverse Kinematics.
Paso_ 7: El paso 7 Conectar el hueso controlador con el hueso target, para ello
vamos al modo Edit Mode, seleccionamos primero el hueso controlador, luego el
hueso target de color amarillo, y presionamos las teclas Control P y seleccionamos
la opción Keep offset.

Conclusión: Ahora que el hueso controlador está emparentado al hueso target,


cuando movamos de lugar al personaje completo, el hueso controlador se moverá
junto con el personaje.
Hacer que los huesos se estiren, cuando movamos un hueso controlador
Para hacer que los huesos se estiren, cuando movamos un hueso un controlador; Vamos
al modo Pose, seleccionamos un hueso, y en la pestaña Properties, seleccionamos la
pestaña Bone Properties_ Inverse Kinematic, y modificamos el valor de IK Stretch,
usualmente en el rig de Rigify, los huesos de las piernas tienen un valor de 0.100, si son
muchos huesos pequeños como los de una cola podemos colocar 0.050 o 0.025.
Rotar huesos de la mano

Al momento de probar los controladores del Rig de Rigify, suelen surgir problemas con
respecto al movimiento de los dedos de las manos; para solucionarlos vamos a seguir
algunos pasos:
Antes que nada debemos probar todos los controladores de los dedos de las manos del
personaje, esto lo hacemos seleccionando un controlador, presionamos la tecla S, y
movemos el mouse; Tomar nota de los controladores funcionan bien; Esto nos servirá de
guía, al momento de reacomodar los huesos;
Para reacomodarlos, tendremos que hacerlo desde el Metarig; podemos eliminar el Rig de
Rigify o conservarlo y, al acomodar los huesos en el Metarig, volvemos a crear el Rig de
Rigify. con la opción Re- Generate Rig
Para acomodar los huesos, seguimos estos pasos:
Paso _ 1: Activamos la visualización de los ejes, para ver la rotación local de cada hueso:
Para ello, seleccionamos el Metarig, vamos al modo Edit Mode_ en la pestaña de Data
Object propierties_ Viewport Display_ activamos la opción Axes. Esto nos servirá a la hora
de rotar los huesos, para tener una referencia de hacia dónde está girando el hueso que
estamos rotando.
Paso _ 2: Vamos al mode Pose, seleccionamos el primer hueso, de un dedo de la mano y,
en la pestaña propiedades Bone_ Rigify Type_ Rotación Axis_ cambiamos la opción
automatic por manual.
Paso_ 2.1: Luego de esto seleccionamos los otros huesos donde comienzan los huesos de
los dedos de las manos, volvemos a propiedades Rotación Axis, y sobre la opción
Automatic presionamos botón secundario, y selccionamos la opción Copy to Selected.
Paso _ 3: Vamos al modo Edit mode, seleccionamos un hueso de la mano, y lo rotamos
con las teclas Control R, y moviendo el mouse o, desde la pestaña propiedades Bone
properties_ Transform_ y cambiamos el valor en la pestaña Roll.
Una vez tengamos una rotación que nos guste, podemos copiar ese mismo valor desde la
pestaña Roll y seleccionando los demás huesos ir pegando el mismo valor.
Paso _ 1
Paso _ 2
Paso _ 2.1
Paso _ 3

También podría gustarte