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Riggear Un Personaje Con Rigify
Riggear Un Personaje Con Rigify
Paso_ 2: Al crear el Metarig de Rigify, escalar los huesos en modo Edit Mode;
para que cuando se cree el rig de Rigify, no tengamos que escalarlo;
Paso_2.1: Acomodar los huesos de los ojos; para ello, cada ojo debe ser un objeto
independiente del cuerpo, y su punto de origen tiene que estar en el centro, para
colocar el punto de origen en el centro, seguimos estos pasos:
Luego o antes si se quiere, estiramos la punta del hueso hacia la pupila del ojo.
Paso_ 4: Gererar el Rig de rigify: Para ello vamos al modo Object Mode,
Seleccionamos el esqueleto del Metarig, y en la pestaña de Object data properties,
seleccionamos la opción Generate Rig.
Luego de ello con la tecla S escalamos el Rig ,y lo acomodamos en todas las
vistas.
Al momento de escalar el esqueleto de Rigify; No preocuparse si los controladores
circulares de los dedos de las manos, sobresalen de la punta de los dedos, ya que
existen otros huesos en otro esqueleto que si están bien colocados, así que solo
debemos en escalar el esqueleto situando los controladores de los ojos, con los
ojos desde la vista frontal.
1_ Cada ojo debe ser un objeto independiente del personaje; Si los ojos los hemos
creado dentro del objeto que contiene la maya del cuerpo, seleccionamos un ojo y
pulsamos la tecla P, y seleccionamos la opción Selection.
Este paso se puede hacer antes o después de crear el parentesco del cuerpo con
el Rig de Rigify.
2_ Cada ojo debe tener su punto de origen en el centro; para realizar esto vamos
al modo Object Mode, seleccionamos el ojo y en las pestañas superiores
seleccionamos la pestaña Object _ Set Origin_ Origin to Center of Mass (Surface).
Imágenes
Paso_1
Paso_2
Paso_2.1
Paso_ 2.1.1
Paso_ 2.2
Paso_3
Paso_4
Paso_5
Paso_6
Paso_6_paso_2
Imágenes:
Paso_ 2
Paso_ 2.1
Paso_ 3
Paso_ 4
Muchas veces hay objetos como ropa, cola y cabello que necesitan huesos
adicionales, por lo tanto hay que crearlos dentro del rig de rigify, o de forma
separada, a continuación muestro los pasos a seguir para crearlos, emparentarlos
con los objetos y con el rig de rigify.
Paso_ 1: Seleccionamos el objeto al cual queremos agregarle huesos; Este objeto,
seguramente forme parte del objeto que contiene al cuerpo del personaje, Para
ello vamos al modo modo Object Mode, seleccionamos el objeto, y seleccionamos
la opción Edit mode, seleccionamos la maya que forma parte del objeto al cual
queremos agregarle huesos y, lo separamos pulsando la tecla P, y elegimos la
opción Separate_ selection.
Paso_ 2: Vamos al modo Object Mode, seleccionamos el nuevo objeto y,
eliminamos los modificadores, que están en la pestaña de Modifier properties y los
grupos de vértices de emparenta miento que se habían creado, al emparentar el
rig con el personaje, los cuales están en la pestaña Object data properties; Para
borrar todos los grupos de una sola vez, seleccionamos a la pestaña que tiene un
símbolo de flecha hacia abajo y, seleccionamos la opción Delete All Groups.
Paso_ 3: Agregamos los huesos y, los emparentamos con el objeto.
Paso_ 4: Seleccionamos el conjunto de huesos, luego seleccionamos el rig de
rigify, y lo juntamos con las teclas Control J.
Paso_ 5: Vamos al modo Edit Mode, seleccionamos el hueso padre del conjunto
de huesos que hemos creado y, lo emparentamos con el hueso más cercano del
rig de rigify. Para ello pulsamos las teclas control P, y seleccionamos la opción
Keep offset
Paso_ 6: Crear un hueso controlador: Es importante primero crear el hueso
controlador y, después emparentarlo con el hueso que será el hueso target del
rig:
(El hueso target es el segundo seleccionado, que pertenece al conjunto de
huesos, es el que se pone de color amarillo al ser convertido en hueso target).
Para ello vamos al modo Edit Mode, creamos un hueso y colocamos la parte inicial
con la parte final del último hueso del conjunto de huesos, este último hueso será
el hueso target.
Paso_ 6.1: Vamos al modo Pose, seleccionamos primero el hueso que va a ser el
hueso controlador, y luego el hueso que va a ser el hueso target, presionamos
control Shift C y seleccionamos la opción Inverse Kinematics.
Paso_ 7: El paso 7 Conectar el hueso controlador con el hueso target, para ello
vamos al modo Edit Mode, seleccionamos primero el hueso controlador, luego el
hueso target de color amarillo, y presionamos las teclas Control P y seleccionamos
la opción Keep offset.
Al momento de probar los controladores del Rig de Rigify, suelen surgir problemas con
respecto al movimiento de los dedos de las manos; para solucionarlos vamos a seguir
algunos pasos:
Antes que nada debemos probar todos los controladores de los dedos de las manos del
personaje, esto lo hacemos seleccionando un controlador, presionamos la tecla S, y
movemos el mouse; Tomar nota de los controladores funcionan bien; Esto nos servirá de
guía, al momento de reacomodar los huesos;
Para reacomodarlos, tendremos que hacerlo desde el Metarig; podemos eliminar el Rig de
Rigify o conservarlo y, al acomodar los huesos en el Metarig, volvemos a crear el Rig de
Rigify. con la opción Re- Generate Rig
Para acomodar los huesos, seguimos estos pasos:
Paso _ 1: Activamos la visualización de los ejes, para ver la rotación local de cada hueso:
Para ello, seleccionamos el Metarig, vamos al modo Edit Mode_ en la pestaña de Data
Object propierties_ Viewport Display_ activamos la opción Axes. Esto nos servirá a la hora
de rotar los huesos, para tener una referencia de hacia dónde está girando el hueso que
estamos rotando.
Paso _ 2: Vamos al mode Pose, seleccionamos el primer hueso, de un dedo de la mano y,
en la pestaña propiedades Bone_ Rigify Type_ Rotación Axis_ cambiamos la opción
automatic por manual.
Paso_ 2.1: Luego de esto seleccionamos los otros huesos donde comienzan los huesos de
los dedos de las manos, volvemos a propiedades Rotación Axis, y sobre la opción
Automatic presionamos botón secundario, y selccionamos la opción Copy to Selected.
Paso _ 3: Vamos al modo Edit mode, seleccionamos un hueso de la mano, y lo rotamos
con las teclas Control R, y moviendo el mouse o, desde la pestaña propiedades Bone
properties_ Transform_ y cambiamos el valor en la pestaña Roll.
Una vez tengamos una rotación que nos guste, podemos copiar ese mismo valor desde la
pestaña Roll y seleccionando los demás huesos ir pegando el mismo valor.
Paso _ 1
Paso _ 2
Paso _ 2.1
Paso _ 3