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un rig básico
Animación 3D
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Cómo hacer un rig básico
Para crear un esqueleto, es necesario crear una jerarquía de objetos que
están enlazados entre sí. Esto puede ser hecho usando geometrías primitivas
(esfera, rectángulos, planos) y la herramienta Seleccionar y Vincular (Select
and Link), pero la manera más efectiva de construir esta jerarquía particular
es utilizar el Sistema de Huesos (Bone System). Un sistema de huesos
consiste en muchos objetos (Bones) que se ligan juntos. Estos objetos
normalmente no se renderizan, pero se pueden configurar para que sean
renderizables.
Como ejemplo, se verán los pasos para crear un esqueleto completo, como
el del personaje de la Figura 1 de la lectura anterior.
Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).
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Cada sucesivo clic agrega otro hueso unido a la cadena ósea. Cada hueso
tiene un extremo grueso que representa la cabeza del hueso y un pequeño
extremo cónico, que es la terminación.
Cuando hayas terminado de agregar huesos, haz clic con el botón derecho
para salir del modo de creación de hueso. De esta manera, puedes crear una
cadena de huesos, todos unidos entre sí. Cada hueso se llama simplemente
Hueso (Bone), seguido de un número de tres dígitos y estos nombres son
editables.
Cuando haces clic con el botón derecho del ratón para salir del modo de
creación de hueso, se agrega un hueso End a la cadena ósea. Este es el hueso
del extremo y no tiene ninguna longitud, pues se utiliza para marcar el
extremo de la cadena.
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Figura 2: Herramientas para editar pivote de huesos
Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).
Para obtener el mismo resultado hacia el otro costado, se hace doble clic en
el hueso principal que se quiera espejar para seleccionar toda la jerarquía
para que todos sean espejados y no uno solo. Luego, en las opciones de Bone
Tools, se selecciona Mirror.
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Los valores de Offset para espejar huesos deben ser el doble e inverso, ya
que la copia se genera en el mismo lugar del original. Si el valor fuese del
mismo que el del original, la copia quedaría al medio del personaje.
Una vez que tengas columna, piernas y brazos por separado, procede a
vincularlos para obtener un esqueleto completo.
El modificador Skin
Aunque sea que se tenga una estructura ósea básica o compleja, solo se
pueden mover los huesos sin que estos tengan efecto en el personaje, pero
entonces, ¿cómo se hace para que el movimiento de los huesos afecte y
deforme a la malla? Esto se hace al añadirle a la malla el modificador Skin.
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Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).
Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).
Es conveniente para este caso que las terminaciones de los huesos (Ends) no
entren dentro de esa selección, ya que son solamente para determinar la
finalización de ciertos huesos y pueden influenciar erróneamente en la
malla. Para deseleccionarlos, mantén apretada la tecla Ctrl y desmarca los
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huesos correspondientes. A continuación, selecciona todos los huesos del
esqueleto. Puedes hacerlo fácilmente al hacer doble clic en el hueso
principal de la jerarquía. Ahora, al mover los huesos del esqueleto, la malla
se verá influenciada por este, pero de principio las deformaciones serán
erróneas, ya que se deben afinar los valores de skin para que la malla se
comporte adecuadamente.
Para editar los valores de skin, se debe activar la propiedad Edit Envelopes,
la casilla Vértices y luego descender hasta la pestaña Weights Properties. Allí
se hará clic en el ícono de la herramienta Weights Tool y aparecerá la
siguiente ventana.
Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).
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Figura 6: Cápsulas de influencias
Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).
Siempre que el caso sea que el personaje es simétrico, se pueden ajustar los
valores de skin de un costado y luego espejar o replicarlos hacia el otro
costado. Esto se hace desde la pestaña Mirror Parameters y funciona cuando
está activado el modo Edit Envelopes.
Estando allí, se activa la opción Mirror Mode. Las líneas que representaban
a las cápsulas ahora adquieren color verde para la derecha y azul para la
izquierda. Los huesos del medio se verán en rojo. Eso es porque están sobre
el eje y no es necesario espejar sus valores, pero si los huesos de los costados
se ven en rojo significa que hay disparidad y se debe ajustar el valor de
Mirror Offset para calibrar la proporción de mitades que el software debe
interpretar.
Hecho esto, se procede a copiar y pegar los valores de un lado hacia el otro
con las opciones:
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o videojuegos, los rig son más avanzados, ya que contienen controles
específicos para movimientos puntuales que brindan posibilidades de
interacción mucho más amplias. Pero esto como base sirve para comenzar
tus propios proyectos y practicar la construcción de un esqueleto y la edición
de los valores de skin para que, en el proceso de animación, el personaje se
comporte de manera óptima.
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Referencias bibliográficas
[Imagen sin título sobre ejemplos de interfaz de Plugin Craft Director]. (s. f.).
Recuperada de
http://www.craftanimations.com/default/includes/themes/craft/images/cds_hos
tsystems_screen.jpg
[Imagen sin título sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de http://www.bonespro.com/wp-
content/uploads/title_images/bonespro_header_05.jpg
[Imagen sin título sobre Personaje riggeado con Shater AutoRig]. (s. f.).
Recuperada de https://www.youtube.com/watch?v=UhUHTz4vCs4, (minuto
12:35), redirigida desde http://shaterstudio.blogspot.com.ar/2015/03/shater-
autorig.html
[Imagen sin título sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s. f.). Recuperada de
http://blog.mixamo.com/assets/01_Mixamo-2-webgl-viewer-blog.jpg
Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc.
Murdock, K. L. (2014). Autodesk 3ds Max 2014 Bible (Traducción propia). EE. UU.:
Web Digital Edition.
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