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Cómo hacer

un rig básico

Animación 3D

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Cómo hacer un rig básico
Para crear un esqueleto, es necesario crear una jerarquía de objetos que
están enlazados entre sí. Esto puede ser hecho usando geometrías primitivas
(esfera, rectángulos, planos) y la herramienta Seleccionar y Vincular (Select
and Link), pero la manera más efectiva de construir esta jerarquía particular
es utilizar el Sistema de Huesos (Bone System). Un sistema de huesos
consiste en muchos objetos (Bones) que se ligan juntos. Estos objetos
normalmente no se renderizan, pero se pueden configurar para que sean
renderizables.

Como ejemplo, se verán los pasos para crear un esqueleto completo, como
el del personaje de la Figura 1 de la lectura anterior.

La herramienta para crear un sistema de huesos se encuentra en el menú


Create, del Panel de Comandos, en la opción Systems, al hacer clic en la
opción Bones. También se lo puede hacer desde el menú Animation> Bone
Tools, que despliega una ventana más completa y dedicada a la creación de
huesos y configuración de estos.

Figura 1: Herramienta y parámetros para crear huesos

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).

Es conveniente cambiar a la vista de Viewport que mejor se adapte para


poder crear los huesos. Selecciona la vista lateral para crear los huesos de la
columna primero. La herramienta Bones inicia con el primer clic, al dibujar
el primer hueso a medida que se desplaza el cursor. Luego, definirá su forma
final al volver a dar clic, a su vez, dando lugar a la creación de otro hueso.

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Cada sucesivo clic agrega otro hueso unido a la cadena ósea. Cada hueso
tiene un extremo grueso que representa la cabeza del hueso y un pequeño
extremo cónico, que es la terminación.

Cuando hayas terminado de agregar huesos, haz clic con el botón derecho
para salir del modo de creación de hueso. De esta manera, puedes crear una
cadena de huesos, todos unidos entre sí. Cada hueso se llama simplemente
Hueso (Bone), seguido de un número de tres dígitos y estos nombres son
editables.

Cuando haces clic con el botón derecho del ratón para salir del modo de
creación de hueso, se agrega un hueso End a la cadena ósea. Este es el hueso
del extremo y no tiene ninguna longitud, pues se utiliza para marcar el
extremo de la cadena.

Si se nota que el tamaño de los huesos creados no es el adecuado o incluso


resulta confuso a la vista, se pueden ajustar sus parámetros Width/Height
hacer que los huesos sean más delgados e identificables.

Estos huesos son en realidad articulaciones unidas, cuyo pivote siempre se


ubica en la cabeza del hueso. Al mover o girar uno de ellos, moverá a los
subsiguientes en la cadena jerárquica. Los huesos se pueden girar, escalar y
estirar. Escalar un sistema de huesos afectará la distancia entre ellos, lo cual
a veces es necesario y a veces genera problemas.

De igual manera, se procederá a cambiar a una vista adecuada para generar


los huesos de las piernas y los huesos de los brazos, pero se topará con el
siguiente dilema: ¿cómo hacer que los huesos del lado derecho sean
idénticos al del lado izquierdo o viceversa? Usualmente, para personajes
simétricos, se crean los huesos de un solo lado y luego se espejan para
obtener exactamente el mismo resultado hacia el otro costado del
personaje. Esto se logra utilizando la función Mirror (Espejo). Se procede a
generar la cadena ósea de la pierna derecha con la herramienta Bones, al
hacer clic donde la pierna se une a la cadera, luego en la rodilla, luego donde
se ubica el tobillo, continuando en la base de los dedos y finalizando en la
punta del pie con clic secundario para que quede finalizada la cadena y a la
vez la herramienta genere automáticamente un hueso End. Al hacer doble
clic en el hueso principal de la jerarquía, se seleccionan todos los demás y se
pueden ajustar los parámetros de ancho/largo del hueso. Si la posición de
los huesos no es la adecuada, pueden reajustarse al moverlos, rotarlos o
reacomodarlos sin afectar a los demás, ajustando su pivote. Esto se
encuentra en la pestaña Hierarchy, del Panel de Comandos. Al seleccionar la
opción Pivot y en el subpanel Adjust Pivot, se selecciona la opción Affect
Pivot Only. Esto hará que, al seleccionar uno de los huesos, puedas
desplazarlo, reubicar su pivote y por ende el hueso mismo, sin afectar los
demás. Para salir de esa función, basta con hacer clic nuevamente en la
opción antes seleccionada.

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Figura 2: Herramientas para editar pivote de huesos

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).

Al utilizar las vistas ortogonales, se puede ubicar correctamente los huesos


de la pierna en su lugar para luego proceder de la misma forma con el brazo.
El método es similar. Utiliza las herramientas y las vistas adecuadas para
generar una estructura ósea proporcional.

Para obtener el mismo resultado hacia el otro costado, se hace doble clic en
el hueso principal que se quiera espejar para seleccionar toda la jerarquía
para que todos sean espejados y no uno solo. Luego, en las opciones de Bone
Tools, se selecciona Mirror.

Las opciones de Espejado (Mirror) permiten seleccionar el eje de referencia


que necesita el software para determinar hacia dónde debe ir el hueso
espejado. Así también un cuadro de ingreso de valores Offset
(compensación) cuyo valor determinará la separación desde la cadena de
huesos original.

Si se selecciona solamente el hueso principal de la cadena, se puede ver en


los cuadros de valores X, Y, Z de su posición cuan distanciado está del valor
0 en función del eje que se usa como referencia para espejarlo. Esto es: si el
costado del personaje está definido por el eje X y el valor de translación del
hueso es igual a -3, significa que está desplazado tres unidades hacia la
derecha en relación al valor 0, que sería la posición media del personaje. Por
ende, si se quiere espejar toda esa jerarquía, se le debería decir al software
que el eje de espejado (Mirror Axis) debe ser X y que el valor de Offset debe
ser 6 (positivo) para que el software entienda que dicho hueso será espejado
en el eje X y se trasladará 6 unidades hacia la izquierda. Como resultado, se
tendrán los huesos de la pierna izquierda, exactamente iguales a los de la
derecha.

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Los valores de Offset para espejar huesos deben ser el doble e inverso, ya
que la copia se genera en el mismo lugar del original. Si el valor fuese del
mismo que el del original, la copia quedaría al medio del personaje.

Una vez que tengas columna, piernas y brazos por separado, procede a
vincularlos para obtener un esqueleto completo.

Para conectar las piernas con la cadera, selecciona el hueso de la cadera y


luego utiliza la herramienta Conectar Huesos (Connect Bones). El cursor
cambia de forma y visualiza una línea de puntos que indica qué se va a
conectar con qué. Luego, haz clic en cualquiera de las piernas y repite el
procedimiento para la pierna restante. Así, tendrás conectadas ambas
jerarquías de huesos de las piernas a la jerarquía principal. Lo mismo se
aplica para los huesos de los brazos. Selecciona el hueso correspondiente al
pecho y conéctalo con la herramienta Connect Bones. De esta manera,
tendrás una estructura ósea completa. Cada hueso puede renombrarse en
el panel Explorador de Escena (Scene Explorer).

El modificador Skin

Aunque sea que se tenga una estructura ósea básica o compleja, solo se
pueden mover los huesos sin que estos tengan efecto en el personaje, pero
entonces, ¿cómo se hace para que el movimiento de los huesos afecte y
deforme a la malla? Esto se hace al añadirle a la malla el modificador Skin.

La lógica de este proceso es que cada hueso establece en los vértices de la


malla 3D valores que van desde el 0 (influencia nula) al 1 (máxima
influencia). Cuando se mueve un hueso, este afectará y deformará la malla
según los valores que los vértices de dicha malla tengan respecto a ese
hueso.

Sin embargo, a no confundirse. Que sea una escala de 0 a 1 no significa que


se tendrán pocas opciones de asignar valores, ya que los valores posibles
pueden ser números de hasta tres decimales por detrás de la coma (por
ejemplo: 0,250, que equivaldría a ¼ de influencia respecto al valor total 1).

La labor de configurar y ajustar los valores correctos para que la malla se


comporte de manera eficaz es lo que se conoce como skinning. Se hará lo
siguiente: teniendo al personaje con la estructura esquelética ya realizada,
se selecciona la malla del personaje y en el panel de comandos, en el menú
Modify, en el menú desplegable Modifier List se escribe la palabra skin. Se
selecciona el modificador Skin para que quede asignado a la malla del
personaje.

Figura 3: Modificador Skin en el panel Modify

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Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).

Al hacerlo teniendo el personaje seleccionado, se podrá ver la pestaña


Parameters correspondiente al modificador Skin. Un poco más abajo se
tendrá el apartado Bones donde, al hacer clic en el botón Add, se podrán
seleccionar y asignar los huesos del rig.

Para desplegar la jerarquía completa, se mantiene apretada la tecla Ctrl y se


hace clic en el botón al costado de cada hueso. Así, se podrá ver la lista
completa, seleccionarla y finalmente dar clic en Select.

Figura 4: Ventana de Selección de Huesos

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).

Es conveniente para este caso que las terminaciones de los huesos (Ends) no
entren dentro de esa selección, ya que son solamente para determinar la
finalización de ciertos huesos y pueden influenciar erróneamente en la
malla. Para deseleccionarlos, mantén apretada la tecla Ctrl y desmarca los

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huesos correspondientes. A continuación, selecciona todos los huesos del
esqueleto. Puedes hacerlo fácilmente al hacer doble clic en el hueso
principal de la jerarquía. Ahora, al mover los huesos del esqueleto, la malla
se verá influenciada por este, pero de principio las deformaciones serán
erróneas, ya que se deben afinar los valores de skin para que la malla se
comporte adecuadamente.

Para editar los valores de skin, se debe activar la propiedad Edit Envelopes,
la casilla Vértices y luego descender hasta la pestaña Weights Properties. Allí
se hará clic en el ícono de la herramienta Weights Tool y aparecerá la
siguiente ventana.

Figura 5: Weights Tool

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).

Mediante este método, se pueden seleccionar los vértices de la malla y


asignarle valores numéricos de influencias a dichos vértices. Es posible
seleccionar los vértices del brazo y asignarle valor 1 y lo mismo con el
antebrazo. Pero, para que el codo se deforme parejo, los vértices que estén
sobre la articulación se le pueden asignar valores de 0.5 tanto para el brazo
como el antebrazo. De esta manera, ambos compartirán la mitad de la
influencia sobre los mismos vértices. Esta lógica se aplica para diversas
partes del personaje y es un método bastante práctico para personajes
realizados en low poly.

Otro método es modificar las cápsulas de influencias. Al activar la casilla Edit


Envelopes en la ubicación de cada hueso, se verá una delgada línea gris. Al
seleccionar una de ellas, aparecerá una cápsula que graficará mediante
colores la zona de influencia de ese hueso que afecta a la malla. Dicha
cápsula es modificable mediante puntos de selección y así se puede
aumentar o disminuir su rango de acción.

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Figura 6: Cápsulas de influencias

Fuente: Elaboración propia con capturas de pantalla del software Autodesk 3ds Max (Autodesk Inc.,
2016).

Siempre que el caso sea que el personaje es simétrico, se pueden ajustar los
valores de skin de un costado y luego espejar o replicarlos hacia el otro
costado. Esto se hace desde la pestaña Mirror Parameters y funciona cuando
está activado el modo Edit Envelopes.

Estando allí, se activa la opción Mirror Mode. Las líneas que representaban
a las cápsulas ahora adquieren color verde para la derecha y azul para la
izquierda. Los huesos del medio se verán en rojo. Eso es porque están sobre
el eje y no es necesario espejar sus valores, pero si los huesos de los costados
se ven en rojo significa que hay disparidad y se debe ajustar el valor de
Mirror Offset para calibrar la proporción de mitades que el software debe
interpretar.

Hecho esto, se procede a copiar y pegar los valores de un lado hacia el otro
con las opciones:

 Paste Green to Blue Bones (pegar desde huesos verde a azul);


 Paste Blue to Green Bones (pegar desde huesos azul a verde);
 Paste Green to Blue Verts (pegar desde vértices verde a azul);
 Paste Blue to Green Verts (pegar desde vértices azul a verde).

De esta forma, si se ajusta el costado izquierdo del personaje (azul), se


podrán pegar esos valores hacia el costado derecho (verde), referenciando
desde los huesos o desde los vértices que se hayan seleccionado.

Con este pantallazo, se puede al menos generar un rig básico sobre un


personaje y animarlo. En casos más avanzados de animación de cinemáticas

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o videojuegos, los rig son más avanzados, ya que contienen controles
específicos para movimientos puntuales que brindan posibilidades de
interacción mucho más amplias. Pero esto como base sirve para comenzar
tus propios proyectos y practicar la construcción de un esqueleto y la edición
de los valores de skin para que, en el proceso de animación, el personaje se
comporte de manera óptima.

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Referencias bibliográficas
[Imagen sin título sobre ejemplos de interfaz de Plugin Craft Director]. (s. f.).
Recuperada de
http://www.craftanimations.com/default/includes/themes/craft/images/cds_hos
tsystems_screen.jpg

[Imagen sin título sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de http://www.bonespro.com/wp-
content/uploads/title_images/bonespro_header_05.jpg

[Imagen sin título sobre Personaje riggeado con Shater AutoRig]. (s. f.).
Recuperada de https://www.youtube.com/watch?v=UhUHTz4vCs4, (minuto
12:35), redirigida desde http://shaterstudio.blogspot.com.ar/2015/03/shater-
autorig.html

[Imagen sin título sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s. f.). Recuperada de
http://blog.mixamo.com/assets/01_Mixamo-2-webgl-viewer-blog.jpg

Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc.

MEDIAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. España: Marcombo, S. A.

Murdock, K. L. (2014). Autodesk 3ds Max 2014 Bible (Traducción propia). EE. UU.:
Web Digital Edition.

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