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TEMA 4.
Elaboración de Recursos Digitales
DEPARTAMENTO DE ACTUALIZACIÓN
Formación de Tutores para la Actualización Continua de docentes en Educación Básica
TACM202021
Tema 4: Elaboración de Recursos Digitales
Propósito específico:
Que los participantes conozcan las características de un plan de acción tutorial; identificando el uso de las
estrategias y herramientas que sirven de soporte a la comunicación sincrónicas y asincrónicas, para el
seguimiento académico y de informes de tutoría virtual.
Subtemas
4.1 Potenciando los recursos que tenemos; para la función tutora: Sincrónica y Asincrónica ( Herramientas
de Google para el aula digital).
Aristóteles
¿Que son las Herramientas Online?
1 Comunicación.
Creación y
Categorías de publicación de
Las Herramientas
Web
2 contenidos.
Gestión de
3 información.
DESARROLLO COGNITIVO DE APRENDIZAJE
Desde la perspectiva educativa las
Competencias Tecnológicas
Donde LA TAXONOMÍA DIGITAL DE BLOOM se
replanteando como una nueva forma de aprender
Se basan en el MAPA desde una perspectiva integral donde la
colaboración es una habilidad del Siglo XXI de
DE LA TAXONOMÍA importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del
DE BLOOM PARA LA proceso de aprendizaje.
ERA DIGITAL
Orientadas a la productividad
Implicación de los estudiantes
Publicación de cursos y contenidos
Diseño y planes de estudio
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
Objetos de Apr
endizaje
¿Qué significa?
Es una Tarea (Quest), que se realiza utilizando información de la Web.
• Crucigramas
• Diálogos
• Dictados
• Ordenar Letras y Palabras
• Relaciones
• Sopa de letras
• Test
• Mapa interactivo
• Video Quiz
• Presentaciones
Representación de la información
Producciones digitales colaborativas y
cooperativas
Sitios Wikis
Implementación del modelo
Herramientas Tecnológicas
Estrategias de aprendizaje
Estrategias de
enseñanza
Contenidos
¿Cómo fomentar la innovación y el trabajo
colaborativo con herramientas en línea?
La importancia de innovar
(Rogers, Dickinson)
¿De qué hablamos cuando hablamos de autoaprendizaje?
(...)
¿Cómo se alcanza un buen nivel de autoformación?
- ¿CÓMO SE ADQUIEREN?
- ¿SE PUEDEN PLANTEAR COMO OBJETIVOS “NO DECLARADOS”?
¿Otros interrogantes?
- ETC.
Estrategias metodológicas activas para la
Gestión del Autoaprendizaje
Métodos Finalidad
Adquisición de aprendizajes mediante el análisis de casos
Estudio de casos reales o simulados
Ejercitar, ensayar y poner en práctica los conocimientos
Resolución de ejercicios y previos
problemas
Desarrollo de aprendizajes activos a través de la
Aprendizaje basado en resolución de problemas
problemas
Realización de un proyecto para la resolución de un
Aprendizaje orientado a problema aplicando habilidades y conocimientos
proyectos adquiridos
PENSAMIENTO COMPLEJO
PENSAMIENTO CRÍTICO
• Crear entornos virtuales para el desarrollo del conocimiento en el
aprendizaje a distancia.
• RECORDAR
Diseño CONTENIDOS INTERACCIÓN
• Clases por webconference
instruccional para • Lecturas • Presentaciones • Sitios
web • Infografías • Podcasts •
basadas en aprendizaje activo
(sincrónicas). • Asesoría bajo
un ambiente Videos • Simuladores. • Realidad
extendida (RV / RA)
demanda y a distancia
(asincrónicas). • Acompañamiento
virtual al alumno interacción remota.
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS
• Herramientas de webconference y de
interacción remota. • Plataformas
tecnológicas para la gestión de
contenidos. • Aplicaciones tecnológicas
para el aprendizaje activo. • Herramientas
de co-creación y colaboración. •
Laboratorios virtuales
APRENDIZAJE
• Proceso biocultural: mediado por estructuras
cognoscitivas (filogenético-ontogenético) y
cultura (¿cuándo, cómo y qué aprender?)
• Tipos de aprendizaje: mecánico/rutinario
hacia integrador/complejo/creativo.
• Organización del aprendizaje: del trabajo
individual al trabajo colaborativo:
aprendizaje social
Dominios del aprendizaje
COGNITIVO
Aprender a aprender
AFECTIVO CONATIVO
Aprender a ser Aprender a hacer
SOCIAL
Aprender a convivir
Pozo, J. (2008) Aprendices y maestros. La psicología cognitiva del aprendizaje. Madrid: Alianza Editorial.
Ambiente de aprendizaje
En la Educación a distancia, la
impartición debe considerar lo
que sucede en el ambiente de
aprendizaje diseñado, en las
actividades e interacciones
asincrónicas y especialmente
en las sesiones sincrónicas.
Aprendizaje activo
Priorizar la alfabetización científica
dentro de un currículo con propósito
1
Los engancha:
Hacer atractivo el Elementos
5
Aprendizaje del Ciclo Evaluar:
del
2
Explorar: Hace que los estudiantes
Sitios sugeridos,
Aprendizaje completen su tabla KWL
completando la columna L
son coherentes de la para expresar lo que han
para lo que se
quiere lograr de
Ciencia aprendido.
4
aprendizaje Elaborar:
3
Explicar: Brinda a los
participantes
Ser empatico, la oportunidad
inclusivo y de crear
creativo
Elementos importantes
Fomentar una programación creativa que conecte los intereses y
gustos de los alumnos con proyectos en los que puedan ser
protagonistas, y se expresen en los mismos lenguajes que están
acostumbrados a consumir.
PENSAMIENTO COMPLEJO
PENSAMIENTO CRÍTICO
Programar la mente
¿Por qué aprender a programar en la escuela?
https://www.geogebra.org/m/NqyWJVra
https://www.socrative.com/
GAMIFICATION: APRENDIZAJE BASADO EN EL
JUEGO
Se utilizan estrategias,
planteamientos o herramientas
lúdicas, con el objeto de que el
alumno adquiera o potencialice
sus habilidades.
Kahoot
Es una plataforma gratuita que permite la
creación de cuestionarios de evaluación. Es
una herramienta por la que el profesor crea
concursos en el aula para aprender o
reforzar el aprendizaje y donde los alumnos
son los concursantes.
Fecha del lanzamiento inicial: septiembre
de 2013
Tipo de programa: Aplicación móvil
educativa
Licencia: Propietario
Modelo TPACK
(Technological PedAgogical Content Knowledge
– Michigan State University)
Análisis
Sistémico
Análisis Crítico
Creatividad
Productos - Evidencias
2
¿Cómo hacer los productos evidencia? Herramientas
digitales. Indicadores
de Logró
Indicadores OFFICE
de Logró
PRODUCTO-
REDES SOCIALES
EVIDENCIA VIDEOS: LOOM.
YOUTUBE
(Indicadores
de Logrò) Indicadores
de Logró
ORGANIZADORES
GRAFICOS: PREZI,
Indicadores CANVA
de Logró
Crear los Indicadores de Logro
Para el Aprendizaje
Aprendizaje
Evidencia del Indicador de
Esperado
Aprendizaje logró
(Recursos)
TAXONOMIAS
DESARROLLO COGNITIVO DE APRENDIZAJE
Taxonomías (Bloom)
• Bloom (revisada)
• Crear
• Evaluar
• Analizar
• Aplicar
• comprender
• Recordar
• Bloom (original )
• Evaluación
• Síntesis
• Análisis
• Aplicación
• comprensión
• conocimiento
¿Qué ha cambiado?
La Nueva Taxonomía de
Marzano y Kendall
La Nueva Taxonomía
Evaluación:
Realiza un cuadro de doble entrada donde identifica claramente las principales herramientas
que fortalecen a las acciones de comunicación, sincrónicas y asincrónicas, en la operatividad de
cursos en línea, el seguimiento académico y realización de informes de tutoría virtual. 60%
Comprende el uso de las herramientas para fortalecen a las acciones de comunicación,
sincrónicas y asincrónicas. 20%
No comente errores ortográficos. 20%
TEN BUENAS ÍDEAS
HAZLAS REALIDAD
MARLEN FLORES NIETO