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SOFTWARE EDUCATIVO

Historia de software educativo.


SOFTWARE EDUCATIVO

La idea de usar software como medio


de enseñanza surge en los años 70s.
Con esto se busca que los estudiantes
aprendan y al mismo tiempo se
diviertan. El software educativo
tiende a ser usado como recurso
didáctico para la enseñanza y el
aprendizaje.
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1960. Enseñanza asistida por computadoras.


1975. Uso de la programación.
1985. Multimedia.
1990. Internet.
2000. E-Learning.
2005. Software social.
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• 1975-1980: programación. Se
encontraban programas de propósito
general y específico.
• 1985: hipertexto. Llegaron los
dispositivos tecnológicos (software)
permite la interacción entre nodos de
información de diversas índoles:
textuales, videos, gráficos y sonidos.
Multimedia permite la incorporación al
hipertexto de imágenes graficas,
sonidos, videos y animaciones.
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• 1990-1995: Internet. El internet llega y facilita


la comunicación en el desarrollo de proyectos
e investigación y la consulta a expertos
ubicados en diferentes partes del mundo.
• 2000: E-Learning. Se rompen los esquemas
con el aprendizaje electrónico y el uso de las
tecnologías de multimedia y en red, para
desarrollar y mejorar nuevas estrategias de
aprendizaje.
• 2005: Software social. Permite la
comunicación en red, y el trabajo
colaborativo.
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• Hasta la fecha de hoy los softwares educativos han avanzado a tal punto que
existen muchas herramientas que nos facilita el aprendizaje y la forma de
trabajo aún más didáctica. Algunos de los softwares educativos que
poseemos en la actualidad son:
• Google Classroom. Permite asignar tareas, calificar, compartir con alumnos y
hacer comunicados.
• Classdojo. Es una plataforma para comunicarse en forma en línea para la
educación primaria y secundaria.
• Blackboard. Es una plataforma que Funciona para crear cursos y simular un
entorno real de clases, se utiliza en escuelas, universidades, empresas y
gobiernos.
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• Digiexam. Es una plataforma en línea que ayuda a crear exámenes de
alto nivel que sean accesibles al estudiante.
• Parlay. Herramienta de aprendizaje que se basa en la discusión con
estudiantes que motiva a desarrollar su pensamiento critico y sus
habilidades de discusión.
• Eddpuzle. Es una herramienta de edición de video que se usa en algunas
escuelas para darle mayor dinámica a las clases y participación a los
estudiantes.

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