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Gamificació

n
Gamificacio
Es una técnica que ha sido empleada durante algunos naños en diversos
sectores como la educación, salud y publicidad. Su función consiste
cumplir una serie de pasos o requerimientos que están diseñados en
forma de juego, como resultado o beneficio se obtienen premios,
recompensas u otro tipo de estímulos.
https://wordwall.net/
https://colombiagames.com/juegos-al-instante/
• En 1938 el historiador Holandés, Johan Huizinga, manifestó en su libro
Homo Ludens que el hombre intuye una necesidad por incluir el
juego en la cultura y en la sociedad. Gracias a ese aporte y a muchos
otros estudios, se ha incorporado la gamificación en sectores como la
educación y el comercio digital.

• En la actualidad, se ha estado aplicando la gamificación en el


marketing digital y está teniendo resultados positivos en cuanto a
más tráfico y mejor gestión del branding.

• La gamificación dentro del marketing va más allá de crear un juego


para divertir los usuarios. En realidad lo que busca es conseguir una
mejor interacción con el cliente y que este se involucre y se vuelva
fiel a tu marca.
Que es un juego?
• Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y
en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.

• Es casi imposible definir los atributos esenciales de los juegos.


• Gamificación, técnica del marketing de contenidos.

• La Gamificación es una técnica que va más allá de usar juegos para


hacer publicidad, no es advergaming donde se valen de videojuegos
para anunciar un determinado producto o marca.

• Es su capacidad de modificar el comportamiento de las personas y de


motivar buenos comportamientos a través de la diversión.

• Al utilizar la mecánica del juego y sus sistema de recompensas el


individuo se siente atraído y motivado para participar y repetir en “el
juego”. Así, se consigue que este genere un interés por el producto o
por el servicio
El diseño de mecánicas de juego: retos, niveles, puntos,
customización, clasificaciones e insignias va alimentando su
engagement. Convirtiéndose en una estrategia muy útil para hacer
más divertido, estimulante o agradable el uso de un determinado
producto, servicio o aplicación
Razones para usar la
Gamificación
• Implicación: crea sistemas que motivan a las personas a hacer
cosas.
• Experimentación: jugar significa superarse para poder ganar. Algo
acorde a entornos empresariales cambiantes.
• Resultados: Microsoft, Samsung y Nike ya usan los juegos. Y
funciona.
Ventajas de la
Gamificacion
• Engagement: aumentar participación e interacción, incrementando cifras de ventas
• Mejora el posicionamiento web
• Mejor comunicación: Al crear un nuevo vínculo con el usuario se puede conseguir
mejor comunicación bidireccional.
• Fidelización de clientes: a través de técnicas amables y fácilmente compartibles.
• Estimula el sentido de logro y la competitividad: Ofrecer una manera de competir
al
usuario con otras personas les motiva e incita a dar lo mejor de sí mismos.
• Test: Podemos hacer pruebas para revisar cómo responden los usuarios hacia el
lanzamiento de un nuevo producto.
• Creación de Productos y Servicios: Facilita el uso de cualquier funcionalidad, elimina
barreras de adopción.
• Experiencia de Usuario: Genera imagen de marca (branding).
• Efecto viral y desarrollo de comunidades: fomentando la creación de contenido por los
usuarios , reconociéndolos públicamente.
• Identificar diferentes targets y generar big data
Desventajas de la
Gamificacion
• Los juegos son muy difíciles de mantener e innovar; ya que los
usuarios hoy en día han experimentado una gran cantidad de
entornos digitales, aunque hay ocasiones que los videojuegos más
sencillos permiten posicionarse en la mente de los usuarios.
• La gamificación debe tener un balance, donde el 70% de la
prioridad son los usuarios y el 30% la marca.
Porque funciona la
Gamificacion
• Puede crear una experiencia divertida permitiendo crear una relación
atractiva, duradera y robusta con los consumidores.
• Al tener una ¨recompensa¨ motiva a los clientes a participar, hay que
recalcar que la recompensa no obligatoriamente son productos,
pueden ser reconocimientos dentro de una plataforma digital o
acumular puntos para cambiar productos según su consumo o
compra.
• Al enlazar más la relación permite impulsar más la conexión
emocional con sus clientes, permitiendo reforzar la fidelidad hacia la
marca.
• Dependiendo de su uso puede ser aprovechado en diversas áreas o
departamentos dentro de una marca.
Tipos de
Gamificación
• Interna: dirigida a los propios empleados.
• Externa: dirigida a clientes y clientes potenciales.
• Modificación de Comportamiento: busca que la población genere
hábitos saludables para ellos.
¿Cómo actúa la Gamificación sobre
la
Motivación?
• La motivación es aquello que mueve a las personas a hacer algo.
• Puede ser Intrínsica (aquella que surge de factores propios de las
personas) o Extrínsica (aquella que nace por elementos externos a la
persona).
• Los juegos motivan a las personas: atraen a consumidores y animan a
los empleados.
Dinámicas de Juego en
Gamificación
• Objetivos. Para ofrecer una buena experiencia de gamificación,
el usuario debe tener claro cuáles son las metas a alcanzar
tanto a corto como a largo plazo.
• Competición. Al final, jugamos para ganar o al menos para
superar a otros. El "pique" es una explicación fundamental de
por qué los juegos nos enganchan.
• Colaboración. Además de competir unos con otros, los
jugadores también pueden colaborar entre sí y formar equipos
para conseguir metas más importantes. Una dinámica
especialmente interesante si estamos usando la gamificación
de manera interna en una empresa.
• Niveles. Dentro del contexto de juego, llamamos nivel a cada una de
las "pantallas" o experiencias que el usuario debe recorrer, pero los
niveles también sirven para valorar cuánta experiencia o habilidad
tiene el usuario en un aspecto concreto (por ejemplo, "fuerza nivel
4").
• Puntos. Los puntos son una evidencia tangible y medible de los
logros de los usuarios, que les aportan un feedback sobre su
progreso y además pueden acumularse para obtener recompensas y
superar niveles.
• Marcadores. Los marcadores de puntos, así como los perfiles
individuales y de equipo, permiten que el usuario se compare con
otros y estimulan la competitividad.
• Aprendizaje interactivo. En lugar de obligar a los usuarios a leer un
manual, los juegos suelen incorporar una serie de tareas sencillas que
permiten al usuario aprender a manejarse en el entorno del juego.
• Insignias. Las insignias son una especie de medallas virtuales que
reconocen un logro o una habilidad en concreto. Se trata de una
recompensa cuyo valor es intrínseco al propio juego.
• Comunidad. La creación de una comunidad en torno al juego aporta
reconocimiento social y da sentido a las recompensas virtuales, por
ejemplo, las insignias. Los usuarios aprenden unos de otros y se motivan
mutuamente para alcanzar sus metas.
• Feedback. Una característica muy importante de los juegos es que ofrecen
al usuario un feedback en tiempo real sobre su progreso, tanto a través del
contador de puntos como de mensajes en la pantalla, emails y otros
recursos. Por ejemplo, puedes felicitar a un usuario por conseguir un
objetivo, explicarle el siguiente paso o presentarle una recompensa.
Consejos para añadir la Gamificación a la
estrategia de marketing
• Conocer a tu audiencia
• Investigar
• Poner objetivos claros
• Establecer objetivos.
• Hacer juegos simples.
• Establecer fechas limites.
• No tener miedo a evolucionar.
Gamificacio
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