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EDUCACIÓN FÍSICA
DOCENTE:
GAP Estatal de Educación Física Quintana Roo
CICLO ESCOLAR 2023 - 2024
Introducción
Campo formativo
De lo Humano y lo
Comunitario,
EVALUACIÓN
CICLO ESCOLAR 2023 - 2024
DIAGNÓSTICA
NIVELFASE
PRIMARIA
CONTENIDOS Y PROCESO DE
DESARROLLO DE APRENDIZAJE (PDA)
5
GAP Estatal de Educación Física Quintana Roo
CICLO ESCOLAR 2023 - 2024
Actividad 1. “Cruzar la calle”. Se forman 4 equipos y se sitúan detrás de las líneas de fondo
y laterales del campo. Los dos equipos que están detrás de las líneas de fondo deben Pelotas de dif
tamaños, co
atravesar el espacio hasta llegar a la otra línea sin ser tocados por la pelota que es lanzada
desde los laterales. Los lanzamientos se realizan rodando por el suelo. A quien le pegue la
pelota queda eliminado.
Actividad 2. “La recolección”. Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las Cajas de ca
esquinas. En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la cancha se globos
coloca una cantidad suficiente de globos. A la señal, todos los alumnos deben ir al centro,
tomar un globo (no se puede tomar más de uno por viaje) y mediante golpeos lo conducirán
hasta su caja correspondiente. Al terminar la recolección de globos se da por terminado el
juego, se cuentan los globos que cada equipo tiene en la caja.
Actividad 3. “Sentimientos estacionados”. En un extremo de la cancha se pondrán láminas Papel bo
de papel bond con rompecabezas de los sentimientos: enojo, llorar, alegría y miedo. Se (rompecabe
imágenes), c
forman 4 equipos de igual número de integrantes, cada uno se forma en un cono pelotas
establecido en el otro extremo de la cancha. Junto al cono estará una caja con las figuras
que formarán el rompecabezas. A la señal cada alumno de la fila toma una parte y realiza lo
siguiente:
« Estación 1: Enojo: Caminará con una pelota muy enojado, podrá botar la pelota
muy enojado.
« Estación 3: Alegría: Los alumnos deberán brincar, rodar o correr con movimientos
que demuestran alegría.
« Estación 4: Miedo: Los alumnos abrazando una pelota simulando que tienen
mucho miedo y tiemblan.
Todo el grupo
Pocos alumnos
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CICLO ESCOLAR 2023 - 2024
“Los kamikazes”. Dividimos la clase por parejas. Se le reparte a cada pareja una pelota o costalito de arena. Pelotas de vin
Cuando el docente lo indique las parejas se desplazarán por el espacio pasándose la pelota o el costalito sin tenis, o las qu
que se les caiga, como si de aviones se tratase. Cuando se crucen con otras parejas intentarán lanzar el tengan, costal
material como kamikazes para que choque con la de otra pareja y así poder derribar su avión para que caiga al rellenos de are
suelo. Las parejas que derriban irán sumando puntos mientras que las que han sido derribadas restará un trapo, etc.
punto. Al término del juego se cuentan todos los puntos obtenidos.
“Bote rítmico”. Los niños se colocan en círculo. Cada uno de ellos dispone de un balón. Cuando el maestro Pelotas de
lanza una pelota de playa o de vinil al aire (señal) un miembro del grupo reproduce un ritmo sencillo con pelota de p
palmadas y todos juntos tratan de reproducir simultáneamente con el bote del balón. Cuando lo consiguen, pelotas y/o b
otro compañero propone un nuevo ritmo.
“A toda máquina”. Los jugadores se reparten en dos grupos que se sitúan respectivamente en
cada área de la cancha de juego. A la señal, cada jugador lanza el balón hacia lo alto y sale Balón o pelota
corriendo para recoger uno en la otra área antes de que deje de botar. Se considera alcanzado
el objetivo del juego si se recogen todos los balones.
“El baúl de los globos”. Los niños se sitúan por parejas junto a una caja que contiene globos. A la Caja de ca
señal toman uno y lo lanzan al aire y tratan de conducirlo hasta otra caja distante 10 m de la primera globos
sin tocarlo con las manos. Tampoco puede tocar el globo dos veces seguidas la misma persona.
Cuando se ha completado el recorrido, se cambia de pareja y se busca un nuevo globo.
Estación #2 El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepción de uno; éste patea una pelota
desde cierto punto. Los demás, con sus aros hacen que su pelota pase por éste. Primero sobre el
suelo y después a distintas alturas.
Estación #3 Se colocan bastones y aros, cada alumno debe tomar ambos para buscar distintas
formas de utilizarlos. Ejemplo: empujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa
Estación #4 Con ayuda de una cuerda van manipulando otros implementos como un cono, una
pelota, un aro, etcétera. Deben de desplazarse jalando/empujando utilizando la cuerda para mover
dichos materiales dentro de unos caminos que se realizaron con gis tratando de no salirse.
Estación #5 Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentando alternativas de botarlas:
con ambas manos o con la derecha e izquierda, tratar de botar con los pies o rodillas, desplazarse
botando, botar a diferentes alturas, botar sobre o debajo de un mobiliario como banca, silla o
banqueta, etc.
Estación #6 Con una gis traza dos círculos en el suelo separados de 10 a 12 pasos. Dentro de uno de
los círculos coloca diferentes objetos que no se rompan. Coloca uno de los objetos entre tus piernas
y transportarlo hacia el otro círculo, inventen otras maneras de transportar los objetos, siempre y
cuando no sean peligrosos.
Instrumento de Evaluación
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Todo el grupo
Actividad 1. “Aros cazadores”. Por parejas los jugadores se desplazan libremente por el terreno de Aros
juego evitando que quienes son cazadores les cacen lanzando el aro tratando de que se introduzca
este por la cabeza de su compañero. Si logran introducirles el aro, el cazador debe soltarlo y el
cazador detenerse.
Actividad 2. “Batalla naval”. Dos equipos conformados cada uno por la mitad de alumnos de la Pañoleta
clase. Forman una fila y se separan un metro de distancia. Las dos filas serán paralelas y separadas
por 10 metros. Los jugadores no se pueden mover de sus lugares y miran a sus adversarios. Cada
equipo tiene un jugador con los ojos vendados que hace de proyectil. A la señal, cada fila dirige su
proyectil hacia el enemigo tratando de hundirlo. Los compañeros son los que dirigen al compañero
hacia el enemigo por medio de indicaciones con la voz. Éste tendrá que tocar algún contrario con los
brazos. A quienes toquen se colocan en el centro como estorbos estáticos, pueden pasar a ser del
mismo equipo o quedan eliminados momentáneamente. Se van cambiando los roles.
Actividad 3. “El platillo volador”. Tras la señal los niños que tienen las pelotas empiezan a lanzarlas Pelotas, dis
contra el disco con el fin de alejarlo hacia adelante. Los niños que están detrás de la línea de conos.
recepción devuelven rápidamente las pelotas a sus compañeros de la línea de lanzamiento para que
sigan la prueba.
Variante: El platillo volador: Colocar varios discos. Intercambiar posiciones cada minuto. Un alumno
lanza todas las pelotas en una partida, posteriormente el resto del equipo.
Instrumento de Evaluación
Todo el grupo
Todo el grupo
Actividad 2: “El pescador”. Coloque los aros en el piso, con una separación considerable,
designe al jugador que será el “pescador” y entréguese la pelota. Distribuya al resto del
grupo en la zona, cada uno se debe colocar dentro de un aro y a la señal convenida todos
los niños han de cambiar de aro, durante esta acción el “pescador”, que está paseando
entre sus compañeros, tratará de acertar con la pelota a cualquiera de los que estén
corriendo fuera de los aros. Si alguno es tocado por la pelota, cambia de papel y se
convierte en el “pescador”.
Actividad 3: “El rey de todo”. Se delimita un cuadrado como área de juego, de
aproximadamente 3 x 3 metros, señalando con conos. Se forman 2 equipos, Los equipos se
colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar contrincantes del círculo sólo utilizando
su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar
hombro con hombro y espalda con espalda. Cuando algún alumno toque fuera del área por
mínimo que sea queda fuera y toma el rol de juez
Instrumento de Evaluación
Evaluació
De lo Humano y lo Comunitario Vida Saludable, Pensamiento Crítico Escala Estima
Actividad 1. “Orden en las sillas”. Se colocan tantos tapetes de fomi (cartones, periódico,
etc.) como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de un
tapete. El docente propone: “ordenarse en los tapetes, por… ¡fecha de nacimiento!”, por
ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del
profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de tapete en tapete. La
actividad finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y gana un punto. Las formas de
ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila o círculo. Se da la pauta
para que los alumnos propongan criterios de orden.
Actividad 2. “El bateador loco”. En el centro del círculo se ubica un jugador con un bat. Los
demás jugadores con 4 pelotas suaves se colocan alrededor y fuera del círculo e intentan
golpear al bateador lanzándole con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se
defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible.
Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota.
Recomendaciones: Si es un grupo numeroso formar dos círculos.
En lugar de utilizar un bat hacerlo con un tubo de cartón, un floti (popote de natación)
Recordar a los alumnos la importancia de ser prudentes y evitar entrar al círculo para
agarrar las pelotas, ya que el bateador podría golpearlos
Actividad 3. “Todos contra todos”. Se pide al grupo que se organicen en equipos de 4
integrantes cada uno. Se requiere de una cuerda circular y 4 conos que se colocarán en
cuatro esquinas del área de trabajo. Inicia un equipo, se colocan dentro de la cuerda y la
acomodan a la altura de la cintura. A la indicación del docente intentan alcanzar cada uno
un cono diferente, cuidando de no ser arrastrado por la fuerza de los demás, el que lo logra
gana un punto.
Instrumento de Evaluación
Evaluació
De lo Humano y lo Comunitario Vida Saludable, Pensamiento Crítico Escala Estima
Actividad 1. “¡Ah ver quien aguanta más!”. Se les entrega una soga a cada alumno y se les ofrece el
reto de tratar de saltar la soga por determinado tiempo para practicar la técnica de salto y su
resistencia. Posteriormente se les pide resistir lapsos de tiempo (de 10 en 10 segundos hasta llegas
a un minuto) saltando la cuerda sin parar y entre cada lapso se descansan 2 minutos. Al final se les
felicita por cada logro obtenido y se les motiva a seguir practicando.
Instrumento de Evaluación
Actividad 2: “No toques los obstáculos”. Coloca 6 obstáculos en el suelo de forma aleatoria Material:
separados entre sí. Debes llevar rodando una pelota de vinil con la mano derecha, Obstáculos (
recorriendo el camino sin tocar los obstáculos, si lo haces deberás iniciar nuevamente. paliacates,
Posteriormente hacerlo con el pie. Luego con mano y pie izquierdo. Coloca los obstáculos mochilas, bo
en forma de hilera (uno al lado del otro) separados entre sí por un espacio en el que quepa basura, aros,
la pelota. Bota la pelota entre obstáculos y obstáculos hasta llegar al final. Utilizar la mano pelotas de vi
derecha la primera vez, después con la otra, inicia de nuevo si pierdes el control. Ahora pelota de tra
hazlo botando la pelota en zig-zag sin tocar los obstáculos. Si no tienes pelota de vinil haz
una con trapo y transportarla saltando los obstáculos y la siguiente vez recorriendo los en
zig-zag. Reta a un familiar y realicen la actividad para ver quien lo hace mejor. Evalúa tu
desempeño utilizando la rúbrica.
Actividad 1. LOS EMBAJADORES. Se organiza al grupo en 3 equipos, cada uno en un
espacio previamente designado del área de trabajo. El maestro tiene una lista de diferentes
palabras (6 para cada equipo), que tendrán que descubrir una a la vez. Cada equipo
nombra un embajador quien va junto al profesor, éste comparte la primera palabra de la
lista a cada uno de los embajadores y cada diplomático vuelve junto a su equipo para
expresar con gestos la palabra que le ha sido confiada. Cuando la palabra es descubierta
un miembro del equipo la anota y enseguida todo el equipo se levanta y cumple un reto
motor, al concluir el que descubrió la palabra va junto al profesor (ahora él es embajador)
para que se le comparta la segunda palabra, y así sucesivamente. El equipo que sea el
primero en descubrir su lista completa de palabras (6) habrá ganado. Para evitar las
infracciones de la regla (por ejemplo, decir la palabra oralmente), se nombra un inspector
de otro equipo o el maestro se ubica en un lugar que le permita observar el trabajo de los
tres equipos. De igual manera ubicar los retos motores en el centro del área para no
distraer a los demás. RETOS MOTORES: 1. Derribar cinco conos lanzando una pelota a
seis metros de distancia, 2. Con una sola cuerda individual cada uno de los integrantes del
equipo realiza saltos hasta sumar 100, 3. Encestar 10 veces una pelota de vinil en el aro de
basquetbol, 4. Correr juntos dos vueltas alrededor de la cancha, 5. Ensartar cinco aros en
un cono a cuatro metros de distancia. Si algún reto motor está ocupado por un equipo se
puede hacer cualquier otro, la única condición es pasar en todos los retos sin importar el
orden.
Actividad 3. “Pasar por debajo de la comba”. Los que tienen el extremo de la cuerda tienen
que balancear la hasta dar vueltas completas, de modo que sus compañeros puedan pasar
por debajo de la cuerda corriendo sin tener que saltarla. El reto cooperativo estará
conseguido cuando todos pasen de un lado a otro sin interrumpir el balanceo de la comba
Instrumento de Evaluación
Actividad 1. “Pelota canadiense”. Los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de los
equipos se coloca tras la línea de salida y el otro disperso en el área de trabajo. A unos 15
metros de la línea de salida se sitúa el banderín. El primer jugador del equipo que está tras
la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en dirección al
banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben
recuperar la pelota y tratar de tocar o dar con ella al que corre. Se pueden pasar la pelota
entre ellos. Si le tocan se anotan un punto y van sumando hasta que pasen todos los
integrantes del equipo para ver cuántos logran en total y cambiar de posición con el otro
equipo. El jugador que corre no puede dar marcha atrás. Variante: El jugador que posee el
balón no puede dar más de dos pasos.
Actividad 2. “La telaraña”. Organizados y formados en círculos, un alumno dará inicio
lanzando la pelota hacia un compañero colocado al frente y luego debe correr rápidamente
para ocupar el lugar de este, quien deberá atrapar, lanzar y luego desplazarse hacia lugar
que ocupa quien recibió la pelota; así hasta que todos vayan cambiando de posiciones y así
tejer imaginariamente la telaraña.
Actividad 3. “La invasión”. Campo de baloncesto. Dos equipos con el mismo número de
jugadores/as. En cada equipo se coloca un jugador/a dentro de un aro. Cada equipo debe
enviar el balón a su compañero/a que se encuentra en el aro del campo contrario y evitar
que el otro equipo haga lo propio con su jugador. Podemos iniciar las reglas de baloncesto
o balonmano poco a poco. También podemos utilizar los pies para golpear el balón,
modificando la zona de recepción por un aro mayor o delimitando la zona con otro material.
Podemos sustituir al compañero/a situado en el aro por un poste para golpear con el balón.
También podemos reducir el campo y el número de jugadores.
Instrumento de Evaluación