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LA PAZ – BOLIVIA
2014
INDICE
1. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
1.1. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR CULTURA?
2. ¿CUÁLES SON SUS TEMÁTICAS O EXPRESIONES CULTURALES?
3. QUE SE ENTIENDE POR ARTE Y CUALES SON SUS TEMATICAS O
EXPRESIONES ARTISTICAS
3.1 FORMAS DE EXPRESION ARTISTICA:
4. EL ROL DE LAS TIC EN LA CULTURA
4.1 LAS TICS EN EL ARTE
5. RELACIONES ENTRE ARTE Y TIC
6. DIGITALIZACIÓN DE OBJETOS CULTURALES Y ARTÍSTICOS
7. INFLUENCIA DE LAS TIC EN LA RELACIÓN ENTIDAD CULTURAL VS.
PÚBLICO OBJETO
8. HARDWARE Y SOFTWARE QUE REQUIEREN LOS CENTROS DE
INDUSTRIAS CULTURALES
9. ASPECTOS TECNOLÓGICOS VS. ASPECTOS ARTÍSTICOS
10. SITUACIÓN ACTUAL EN BOLIVIA RELACIONADO A LAS INFLUENCIAS DE
LAS TIC EN LA CULTURA Y ARTE
11. INFLUENCIA DE LAS TIC’S EN LA CULTURA Y EL ARTE A NIVEL
INTERNACIONAL
14. CONCLUSIÓN
15. BIBLIOGRAFIA
INFLUENCIA DE LAS TIC EN CULTURA Y ARTE
1. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) forman parte de la cultura que nos
rodea, en casi todas nuestras actuaciones están presentes y debemos convivir con ellas, ya que
amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo social.
En cuanto a estas nuevas tecnologías últimamente se habla mucho de los efectos en el ámbito
educativo y laboral. Ya que son muy positivos a la hora de innovar en procesos de aprendizaje
o de trabajo a través de la informática y ayudan a desarrollar todo este proceso. Pero no es
todo positivo sino que tienen tanto ventajas como desventajas, además de diversos efectos en
la sociedad.
Para la Filosofía, cultura es el conjunto de producciones creativas del hombre que transforman
el entorno y éste repercute a su vez modificando aquel.
El arte usualmente tiene el propósito de expresar emociones o ideas estéticas del creador de la
obra, o causar dichas emociones o ideas en el que percibe la obra de arte... El arte añade más
posibilidades para abstraer, conceptualizar y comunicar de las que permiten los lenguajes
naturales. Pero a pesar de esta amplitud en sus posibilidades, el arte suele estar muy asociado
al concepto de belleza.
El arte es también un juego con las apariencias sensibles, los colores, las formas, los
volúmenes, los sonidos, etc. Es un juego que no pretende otra cosa que engañarnos.
Algunos consideran otras artes en la lista, como la televisión, la moda, la publicidad o los
videojuegos.
No podemos dejar de tener en cuenta que el arte no solo es un hecho individual, sino social,
por lo que se define socialmente. Lo mismo que la calidad artística, que no es algo propio de la
obra, sino una atribución de valor, que no puede separarse de las normas, intereses,
convenciones y gustos imperantes en el momento en que se producen o interpretan las obras
de arte.
En fin en todo el mundo hay monumentos artísticos que tienen un valor incalculable y una
belleza inigualable. Sin embargo en todo el mundo existen monumentos que reciben esta
misma catalogación. Entre los mismos se encuentran el templo de TIWANAKU en Bolivia las
iglesias de chile en chile el centro histórico de lima o el castillo de san pedro de la roca en
Santiago de cuba
Las grandes aportaciones de las TIC en la cultura han facilitado el acceso a todo tipo de
información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro,
presencial), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso
a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas
legales, datos económicos, enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos
digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de
datos fotográficas. En fin una gran variedad de cultura combinada en un solo contexto.
Instrumentos para todo tipo de proceso de datos de los diferentes sistemas informáticos, de
manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos,
tratamiento de imágenes. Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de
textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de
presentaciones multimedia y de páginas web, etc., que nos ayudan especialmente a
expresarnos y desarrollar nuestra creatividad. Canales de comunicación inmediata, sincrónica
y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del
mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico,
los servicios de mensajería inmediata, los foros telemáticos, las video conferencias, los blogs y
las wiki.
Con el reciente fenómeno de la Globalización, las distintas regiones del mundo han podido
abrirse a la llamada “ALDEA GLOBAL” y así compartir su lenguaje, sus creencias, y en el
fondo, su cultura. Este fenómeno ha ido acompañado del creciente avance tecnológico que ha
dado origen a las Tecnologías de la información y comunicación. Las TIC’s han
revolucionado al mundo en el último tiempo, invadiendo las sociedades con los avances en la
tecnologías y la información que han transformado las ciudades y asimismo la vida en ellas.
Estas TIC’s han generado otro tipo de Globalización, la “Globalización Electrónica”, la cual
ha transformado el espacio-tiempo en el cual nos relacionamos, gracias al Internet, los
celulares, la TV, etc. Por lo cual cabe decir, que gracias a las TIC’s se ha creado un nuevo
entorno o espacio, distinto al que se vive en la ciudad o en el campo, es decir un entorno
digital o mejor dicho una sociedad virtual. Este nuevo entorno no es solo un lugar de
intercambio de información, sino que es un nuevo espacio para la acción e interrelación entre
las personas físicas a través de las TIC’s, dicho de otro modo, un nuevo espacio para la acción
humana. Este nuevo tercer entorno o también llamado E3, involucra una profunda
transformación en la estructura de las sociedades, ya que las TIC’s también afectan a los
ámbitos locales y domésticos, modificando profundamente las actividades sociales y humanas,
como lo son las finanzas (bolsas on-line, transacciones), el comercio (B2B, B2C, C2C, etc.), el
consumo (mercados virtuales, mercado libre, de remate), la delincuencia (hackers, virus
informáticos), etc.
En esta sociedad virtual que se ha creado a través de las TIC’s, o sea, por medio de los
celulares, la TV, y especialmente por Internet, han generado grandes transformaciones que han
superado los límites de la información y la comunicación, y han llegado a ser grandes
transformaciones culturales, por lo que se podría decir que las TIC’s han modificado y hasta
creado una cultura, o también llamada por algunos autores como “e-Cultura”.
El uso de las nuevas tecnologías se ha ido integrando poco a poco al proceso de enseñanza
aprendizaje en la asignatura de las Artes Visuales, dando un enfoque sustentado en la
investigación, apreciación, reflexión, experimentación y creación.
Las nuevas tecnologías nos permiten contribuir a los ámbitos de Creación ("hacer"),
Apreciación ("Ver") y Reflexión sobre el fenómeno artístico. Fuertemente, podemos
incentivar a nuestros alumnos la capacidad de investigar diversas fuentes, que sean capaces de
observar más de un punto de vista y de ahí poder reflexionar y crear una opinión personal,
además de valorar el patrimonio artístico nacional y universal.
Nuestros alumnos se encuentran insertos en un mundo donde el computador y las redes
sociales son indispensables. El punto es, ¿cuánto provecho se saca a estas herramientas?, si
pensamos en las distancias que se reducen con internet (podemos visitar museos del mundo
con un solo clic), el intercambio e integración cultural que puede producirse es ilimitado.
La incorporación de herramientas como los procesadores de texto, programas de edición
digital de video, audio, páginas interactivas, nos constituyen un potente medio de motivación
para nuestros alumnos.
Música
- Coherencia, estabilidad y variedad en música creada por medios digitales desde lo más
comercial a lo más experimental.
- Producción musical cada vez más dependiente de lo digital, sin importar el género.
- Redes P2P y copyright
- Redes alternativas de distribución digital.
Conferencias/Debates/Coloquios
Cultura tecnocientífica
Literatura
- Nuevas “tecnologías de la lectura” como la PDA o la “tinta digital”.
- Nuevos formatos literarios, como el hipertexto, la creación colectiva, polipoesia
Patrimonio Cultural
- Digitalización que permite:
o Facilitar o posibilitar el acceso
o Facilitar el almacenamiento
o Permitir el visionado del patrimonio cultural desde otras perspectivas(por
ejemplo ver como un edificio se ha ido transformando a lo largo de los años)
- Redes de patrimonio.
Bibliotecas
- Catálogos online
- Digitalización de obra
- Petición de compra de libros por parte de los usuarios.
- Intercambio de libros entre usuarios (modelo bookcrossing, modelo biblioteca
comunitaria,etc)
- Cambio de rol de la biblioteca
- Comunidades de lectura.
Cine
Museos
Televisión
Actividades infantiles/juveniles
Turismo
Para la población
- Imposibilidad de acceso al no disponer de equipo o de conexión en red.
- Imposibilidad de acceso por no disponer del conocimiento instrumental.
- Imposibilidad de acceso al carecer de los conocimientos informacionales.
- Falta de motivación para utilizar las nuevas tecnologías.
- Falta de confianza en las nuevas tecnologías.
- Discapacidades
o Sensoriales
o De tipo motor
o De tipo cognitivo
Muchos de los nuevos empleos creados en el sector requieren habilidades mixtas, que todavía
no están bien provistas por los organismos e instituciones existentes. Las nuevas competencias
para la industria de nuevos medios de comunicación se basará en los perfiles de competencias
más genéricas. Esto afectará a la estructura de las definiciones del trabajo, la acreditación
profesional y la formación.
Hay una falta de normas claramente definidas, así como de descripciones comunes de las
cualificaciones en las artes gráficas y los medios de comunicación
Se trata de un trabajo en colaboración con las asociaciones y agentes tractores del sector,
interlocutores necesarios para la elaboración de un plan estratégico de digitalización sectorial
que contemple actuaciones adaptadas a las necesidades reales de las empresas del sector, así
como enfoques destinados a romper sus barreras de acceso. Con ello se pretende, entre otras
cuestiones:
-Realización de un estudio que refleje la situación actual de las Pymes asturianas del sector de
la industria gráfica en relación con el uso de las TIC.
- Elaboración de un plan estratégico para la digitalización del sector.
- Organización de una jornada como punto de encuentro entre los distintos actores que
intervienen en la digitalización del sector: empresas, asociaciones y agentes tractores,
administración pública, sector TIC, etc.
- Seguimiento de resultados y evaluación del impacto del proyecto.
PÚBLICO OBJETO
El público objeto o target lo podemos definir como un conjunto de personas con ciertas
características comunes a las que dirigirse, en definitiva se trata de elegir a aquel público que
se quiere alcanzar, por tanto, será un segmento de la población con rasgos comunes y con
cierto nivel homogeneidad.
8. HARDWARE Y SOFTWARE QUE REQUIEREN LOS CENTROS E
INDUSTRIAS CULTURALES
HARWARE
El hardware que los centros e industrias culturales manejan llegarían a ser lo que nosotros ya
conocemos como ser: el PC, servidores, cámaras digitales, scanner, micrófonos, audífonos,
parlantes, impresora.
SOFTWARE
El software que los centros e industrias culturales manejan son aplicaciones como las
siguientes:
Blogs, redes sociales, comercio electrónico, wikis, sitios noticiosos.
El arte y la tecnología, en cada época, han mantenido relaciones desiguales aunque siempre ha
sido inevitable un mayor o menor grado de contacto entre ambos. En la actualidad dicha
relación se nos presenta de modo palpable y en una gran diversidad de manifestaciones. Debe
fomentarse la discusión activa en torno a la utilización de las nuevas tecnologías en la práctica
artística contemporánea, a sus usos y, también, a sus abusos. El arte, hoy, no tiene reparos en
servirse de cualesquiera herramientas que la ciencia o la tecnología contemporáneas hayan
desarrollado, tanto por las posibilidades materiales como por las conceptuales implicadas.
En un momento en que todo un espectro de nuevas tecnologías está llegando al nivel de la
vida cotidiana se hace necesario conocer cuáles son los conceptos fundamentales que las
sustentan, y el modo en que nos influyen. En particular, dada nuestra relación con la escena
artística, resulta imprescindible ver el modo en que se están integrando dichas tecnologías en
el arte contemporáneo. No podemos obviar el hecho de que el proceso de creación de la obra
de arte que utiliza o se basa en la tecnología muchas veces se asemeja poco a las fórmulas
clásicas. El potencial de la tecnología más actual no está cambiando sólo el proceso creativo,
sino incluso la misma naturaleza de los papeles de creador y espectador. La difusión de la obra
artística, por ejemplo, es uno de los aspectos que se está viendo más transformado. En gran
medida muchas de las nuevas formas de arte se basan en las características de acceso
individual y a distancia que la tecnología actual permite, generando así frecuentemente un
abanico de diferentes y singulares propuestas artísticas, para las que se necesita una
sensibilización nueva.
Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva sensibilidad
a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El movimiento, el
espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos
artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnológica combina lo
real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se convierte, incluso, en el
objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar cómo se manifiestan estas
relaciones entre arte y tecnología, desarrollando modos y códigos nuevos para una (quizá no
tan nueva) representación de la realidad.
A pesar del impacto de las tecnologías relacionadas con la transmisión de la información no
debe creerse que esto conduzca inevitablemente a una desmaterialización de la obra de arte.
Existen muchas propuestas de carácter objetual o bien instalaciones o entornos interactivos
que se basan en soportes físicos, tangibles. Lo virtual es, en un conjunto de variaciones
bastante amplio, la novedad en cuanto a procedimiento creativo que más se ha extendido por
lo que puede parecer a simple vista como si el arte hubiera emprendido el camino irreversible
a su desmaterialización. No obstante esta apreciación es debida a la paradójica situación actual
en la que la presencia de las diversas tecnologías en el arte es muy extensa a la vez que poco y
parcialmente conocida. El arte contemporáneo fagocita extensamente los conceptos y
herramientas generados desde los campos de la ciencia y la tecnología, tales como la
ingeniería genética, la robótica, la inteligencia artificial.
Muchos autores coinciden en que los beneficios que ofrecen estas tecnologías no están al
alcance de todos los posibles usuarios ni su acceso está extendido a todos los países; González
Manet ofrece datos recientes de la OTI (Organización Internacional del Trabajo) donde
plantea que más de 3000 millones de personas en el mundo nunca tendrán contacto con una
computadora debido a los bajos ingresos que reciben.
Esto, por supuesto, implica serios desafíos a la cultura. Vista como la creación humana, de la
cual la nueva tecnología también forma parte. Vista desde un prisma nacional y regional, toda
vez que la globalización que acompaña la revolución tecnológica ya está imponiendo
estereotipos que lesionan el patrimonio cultural. Vista en el terreno lingüístico, toda vez que se
imponen idiomas en la red que aplastan dada la densidad de su utilización.
CIBERCULTURA
La palabra cibercultura deriva del concepto de ciberespacio que fue popularizado por el
escritor William Gibson en su novela Neuromante. A finales de la década del 80, cuando el
proceso de expansión de las TIC (tecnologías de información y comunicación) comenzó a
acelerarse, la palabra cibercultura definió las experiencias y producciones que se desarrollaban
en esta nueva dimensión de la cultura contemporánea que hacía de las mediaciones
tecnológicas su centro de gravedad. Entre sus rasgos primordiales encontramos la
interactividad con las máquinas, la hipertextualidad y la conectividad que facilita formas de
comunicación e información mediada por los ordenadores. Claro, aquello que comenzó como
una expresión para identificar a ciertos grupos marginales de científicos, tecnólogos, artistas,
fue paulatinamente extendiéndose a medida que avanzaba la informatización de la sociedad.
Hoy, la denominada cibercultura abarca la cultura mundial y se profundiza en determinados
grupos sociales y etarios, en particular los jóvenes, dando origen a las ciberculturas juveniles.
Para el sociólogo argentino Marcelo Urresti, los jóvenes han desarrollado a partir de los usos
de las TIC una verdadera revolución cultural, en la que se transforma la relación que tienen
con nuestro entorno.
Para Cuba el desafío que planteó Shakespeare, "to be or not to be", en el terreno de las nuevas
tecnologías no fue tal. Supimos temprano que estar significaba existir. Se precisaba entonces
conjugar la capacidad e iniciativa personal, institucional y a escala estatal. Se precisaba de
inversiones tecnológicas y sobre todo en capital humano. Había que desarrollar herramientas
que permitieran una presencia en la web. Había que crear sinergias solidarias antes que
competencias estériles.
En Cuba se tomó medidas como:
13. CIBERCULTURA
Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y
comunicación (TIC’S) como internet, que combina las palabras cultura y ciber en relación con
la cibernética y la realidad virtual. Las TICS han generado una nueva manera de acceder,
apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y
económicos, esto se interpreta como la cibercultura, misma que ha configurado un lenguaje
universal: el digital a través de la computadora, como han señalado diversos teóricos, entre los
cuales destaca Derrick de Kerckhove (sucesor intelectual de Marshall McLuhan).
La cibercultura se puede apreciar desde 3 puntos de vista que además permean actualmente la
forma como se generan los diferentes productos culturales(pensemos por ejemplo en las
novelas creadas en línea, los museos y galerías virtuales, entre otros)
- Blogs
- Redes Sociales
- Comercio Electrónico
- Wikis
- Sitios Noticiosos
Vale señalar que en estos se llevan a cabo nuevos procesos que impactan a la cultura y sus
diversas manifestaciones pues llevan a la generación de espacios virtuales como galerías de
arte y museos e incluso a la posibilidad de que de manera virtual se puedan vender obras de
arte (o litografías y posters derivados de estas) Cabe señalar que esto ha llevado al
cuestionamiento sobre el valor de la obra de arte,- como ha señalado el autor Walter
Benjamín- debido a su reproductividad técnica o los medios para su creación pues las TICs
han llevado a la generación de obras visuales y auditivas creadas totalmente por medio de una
computadora.
Y su impacto en la cultura
La relación de las nuevas tecnologías con la cultura genera además nuevas formas de
apropiación de esta, por ejemplo en el caso de la literatura y la lectura pues, como señala
Morduchowicz (2008) la interacción entre el sujeto y los contenidos se caracteriza por la
multitarea, es decir, se lee o se accede a contenidos al mismo tiempo que se realizan otras
actividades, tanto con la computadora como con otras tecnologías. Ello lleva a una lectura
mosaical o fragmentaria que, sin añadir un juicio de valor, simplemente es diferente, aquí vale
destacar que. Como resultado de esta fusión TICs y cultura, encontramos contenidos digitales
multimedia, muchos de ellos generados ex profeso para el medio, como son libros electrónicos
o digitales y otras publicaciones, que se pueden acceder desde cualquier lugar del mundo.
14. CONCLUSIONES
Entender los modelos de organización, sistemas de intercambio de información, símbolos
culturales, valores y creencias, y dentro de este contexto, el papel cada vez mas protagónico
que juegan las tecnologías de información (TICs) en los movimientos culturales y de creación
de identidades, puede aportarnos datos interesantes acerca de las tensiones y los conflictos
generales a los que desde nuestro que hacer bibliotecológico hemos de afrontar. Vale señalar
que además. La incursión de las TICs, ha llevado a la generación de nuevas líneas de
investigación, como son: producción y uso de las tecnologías de información, estudios sobre
comunidades y tecnologías de la información, economía política de la cibercultura.
Las tecnologías de la información y comunicación son indiscutibles y están ahí, forman parte
de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras
capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.
El gran impacto de las TIC en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez mas difícil que
podamos actuar eficazmente desechando de ellas.
Las TIC son un gran aporte ya que brindan un fácil acceso a una gran fuente de información,
un proceso rápido y fiable, canales de comunicación inmediata e interactividad.
15. BIBLIOGRAFIA
http://www.monografias.com/trabajos20/impacto/impacto.shtml
http://www.pagina12.com.ar/diario/laventana/26-162440-2011-02-16.html
http://www.ehu.es/zer/hemeroteca/pdfs/zer28-06-colorado.pdf
http://www.slideshare.net/sammantha77/presentacion-del-futuro-de-las-tic
http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-
URL_ID=11673&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-
Diversidad%20cultural%A0%20%A0UNESCO-CULTURA.htm