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VALENCIA QUISPE SONIA

VARGAS SUCAPUCA JUAN


TICONA LUNA YOCELIN ROSARIO
QUISPE CALLE JULIETA
PARI CAHUNA RICARDO
CUELLAR QUISPE LUIS ROBERTO
CHACOLLA CAMA JHON MIJAEL

LIC. FATIMA CONSUELO DOLZ


INF – 166
“C”

LA PAZ – BOLIVIA
2014
INDICE
1. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
1.1. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR CULTURA?
2. ¿CUÁLES SON SUS TEMÁTICAS O EXPRESIONES CULTURALES?
3. QUE SE ENTIENDE POR ARTE Y CUALES SON SUS TEMATICAS O
EXPRESIONES ARTISTICAS
3.1 FORMAS DE EXPRESION ARTISTICA:
4. EL ROL DE LAS TIC EN LA CULTURA
4.1 LAS TICS EN EL ARTE
5. RELACIONES ENTRE ARTE Y TIC
6. DIGITALIZACIÓN DE OBJETOS CULTURALES Y ARTÍSTICOS
7. INFLUENCIA DE LAS TIC EN LA RELACIÓN ENTIDAD CULTURAL VS.
PÚBLICO OBJETO
8. HARDWARE Y SOFTWARE QUE REQUIEREN LOS CENTROS DE
INDUSTRIAS CULTURALES
9. ASPECTOS TECNOLÓGICOS VS. ASPECTOS ARTÍSTICOS
10. SITUACIÓN ACTUAL EN BOLIVIA RELACIONADO A LAS INFLUENCIAS DE
LAS TIC EN LA CULTURA Y ARTE
11. INFLUENCIA DE LAS TIC’S EN LA CULTURA Y EL ARTE A NIVEL
INTERNACIONAL

11.1 LA INFLUENCIA DE LAS TIC EN LA CULTURA Y EL ARTE EN CUBA

11.2. LA CULTURA DIGITAL

12. PERSPECTIVAS FUTURAS (A NIVEL GENERAL)


13. CIBERCULTURA

13.1. OTROS EJEMPLOS DE LA FUSIÓN TICS Y CULTURA

13.2. MANIFESTACIONES DE LA CIBERCULTURA

14. CONCLUSIÓN
15. BIBLIOGRAFIA
INFLUENCIA DE LAS TIC EN CULTURA Y ARTE
1. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) forman parte de la cultura que nos
rodea, en casi todas nuestras actuaciones están presentes y debemos convivir con ellas, ya que
amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo social.

En cuanto a estas nuevas tecnologías últimamente se habla mucho de los efectos en el ámbito
educativo y laboral. Ya que son muy positivos a la hora de innovar en procesos de aprendizaje
o de trabajo a través de la informática y ayudan a desarrollar todo este proceso. Pero no es
todo positivo sino que tienen tanto ventajas como desventajas, además de diversos efectos en
la sociedad.

En cuanto a las ventajas beneficios en salud y educación; aprendizaje a distancia; nuevas


formas de trabajo; comercialización en internet, menos costes o menos riesgos. Pero por otra
parte esta herramienta también tiene impactos negativos como: el aislamiento, el fraude o
menores puestos de trabajo.

1.1. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR CULTURA?


Es la manera como los seres humanos desarrollan la vida y contribuyen al mundo o la parte
donde habitan; por tanto, cultura es el desarrollo, intelectual o artístico. Es la civilización
misma.

Para la ciencia de la Antropología, cultura es el conjunto de elementos de índole material o


espiritual, organizados lógica y coherentemente, que incluye los conocimientos, las creencias,
el arte, la moral, el derecho, los usos, las costumbres, y todos los hábitos y aptitudes
adquiridos por los hombres en su condición de miembros de la sociedad.

Para la Sociología, cultura es el conjunto de estímulos ambientales que generan la


socialización del individuo.

Para la Filosofía, cultura es el conjunto de producciones creativas del hombre que transforman
el entorno y éste repercute a su vez modificando aquel.

2. ¿CUÁLES SON SUS TEMÁTICAS O EXPRESIONES CULTURALES?


Las expresiones o temáticas culturales son de muy diverso orden entre ellas tenemos:
Personales: vestimenta, peinado, comida, creencias

Familiares: fiestas, casamientos, velorios, conmemoraciones


Sociales: bingos, ferias, homenajes
Publicas: desfiles, ferias, deportes
Institucionales: asociaciones, sociedades, organizaciones, fundaciones
Monumentales: estadios, construcciones, fuentes, monumentos, edificios
Espaciales: parques, paseos
Autorales: artistas, escritores, artesanos
Eventuales: actos

3. QUE SE ENTIENDE POR ARTE Y CUALES SON SUS TEMATICAS O


EXPRESIONES ARTISTICAS
¿QUE ES EL ARTE?
Es el concepto que engloba todas las creaciones realizadas por el ser humano para expresar
una visión sensible acerca del mundo ya sea real o imaginario mediante recursos plásticos
lingüísticos o sonoros el arte permite expresar ideas emociones percepciones y sensaciones.

El arte usualmente tiene el propósito de expresar emociones o ideas estéticas del creador de la
obra, o causar dichas emociones o ideas en el que percibe la obra de arte... El arte añade más
posibilidades para abstraer, conceptualizar y comunicar de las que permiten los lenguajes
naturales. Pero a pesar de esta amplitud en sus posibilidades, el arte suele estar muy asociado
al concepto de belleza.

El arte es también un juego con las apariencias sensibles, los colores, las formas, los
volúmenes, los sonidos, etc. Es un juego que no pretende otra cosa que engañarnos.

3.1. FORMAS DE EXPRESION ARTISTICA:


• Arquitectura
• Danza,
• Escultura
• Música,
• Pintura
• Poesía (literatura)
• El séptimo es la cinematografía.
• La octava es la fotografía, aunque se alega que es una extensión de la pintura.
• La novena es la historieta, aunque se alega que es un puente entre la pintura y el cine.

Algunos consideran otras artes en la lista, como la televisión, la moda, la publicidad o los
videojuegos.

No podemos dejar de tener en cuenta que el arte no solo es un hecho individual, sino social,
por lo que se define socialmente. Lo mismo que la calidad artística, que no es algo propio de la
obra, sino una atribución de valor, que no puede separarse de las normas, intereses,
convenciones y gustos imperantes en el momento en que se producen o interpretan las obras
de arte.
En fin en todo el mundo hay monumentos artísticos que tienen un valor incalculable y una
belleza inigualable. Sin embargo en todo el mundo existen monumentos que reciben esta
misma catalogación. Entre los mismos se encuentran el templo de TIWANAKU en Bolivia las
iglesias de chile en chile el centro histórico de lima o el castillo de san pedro de la roca en
Santiago de cuba

4. EL ROL DE LAS TIC EN LA CULTURA


Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables, forman
parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras
capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

Incluimos en el concepto TIC no solamente la informática y sus tecnologías asociadas,


telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de
comunicación y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte
tecnológico como el teléfono, fax...

Las grandes aportaciones de las TIC en la cultura han facilitado el acceso a todo tipo de
información, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icónico, sonoro,
presencial), especialmente a través de la televisión e Internet pero también mediante el acceso
a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas
legales, datos económicos, enciclopedias generales y temáticas de todo tipo, películas y vídeos
digitales (se están digitalizando en soporte DVD toda la producción audiovisual), bases de
datos fotográficas. En fin una gran variedad de cultura combinada en un solo contexto.

Instrumentos para todo tipo de proceso de datos de los diferentes sistemas informáticos, de
manera rápida y fiable: escritura y copia de textos, cálculos, creación de bases de datos,
tratamiento de imágenes. Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de
textos, editores gráficos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos, editores de
presentaciones multimedia y de páginas web, etc., que nos ayudan especialmente a
expresarnos y desarrollar nuestra creatividad. Canales de comunicación inmediata, sincrónica
y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del
mundo mediante la edición y difusión de información en formato web, el correo electrónico,
los servicios de mensajería inmediata, los foros telemáticos, las video conferencias, los blogs y
las wiki.

Con el reciente fenómeno de la Globalización, las distintas regiones del mundo han podido
abrirse a la llamada “ALDEA GLOBAL” y así compartir su lenguaje, sus creencias, y en el
fondo, su cultura. Este fenómeno ha ido acompañado del creciente avance tecnológico que ha
dado origen a las Tecnologías de la información y comunicación. Las TIC’s han
revolucionado al mundo en el último tiempo, invadiendo las sociedades con los avances en la
tecnologías y la información que han transformado las ciudades y asimismo la vida en ellas.
Estas TIC’s han generado otro tipo de Globalización, la “Globalización Electrónica”, la cual
ha transformado el espacio-tiempo en el cual nos relacionamos, gracias al Internet, los
celulares, la TV, etc. Por lo cual cabe decir, que gracias a las TIC’s se ha creado un nuevo
entorno o espacio, distinto al que se vive en la ciudad o en el campo, es decir un entorno
digital o mejor dicho una sociedad virtual. Este nuevo entorno no es solo un lugar de
intercambio de información, sino que es un nuevo espacio para la acción e interrelación entre
las personas físicas a través de las TIC’s, dicho de otro modo, un nuevo espacio para la acción
humana. Este nuevo tercer entorno o también llamado E3, involucra una profunda
transformación en la estructura de las sociedades, ya que las TIC’s también afectan a los
ámbitos locales y domésticos, modificando profundamente las actividades sociales y humanas,
como lo son las finanzas (bolsas on-line, transacciones), el comercio (B2B, B2C, C2C, etc.), el
consumo (mercados virtuales, mercado libre, de remate), la delincuencia (hackers, virus
informáticos), etc.

Además, en esta nueva sociedad virtual, conlleva a la aparición de nuevas formas de la


escritura (la escritura electrónica, basada en la digitalización y la memorización electrónica
multimedia), creando así nuevos lenguajes y formas de habla (también llamado por algunos
autores como “e-Lenguaje”), o bien dejando un solo idioma universal (como sucede
actualmente con el Ingles). Por lo que cabe mencionar que este mundo digital involucra una
nueva fase evolutiva en el desarrollo de las lenguas humanas.

En esta sociedad virtual que se ha creado a través de las TIC’s, o sea, por medio de los
celulares, la TV, y especialmente por Internet, han generado grandes transformaciones que han
superado los límites de la información y la comunicación, y han llegado a ser grandes
transformaciones culturales, por lo que se podría decir que las TIC’s han modificado y hasta
creado una cultura, o también llamada por algunos autores como “e-Cultura”.

4.1. LAS TICS EN EL ARTE


El Arte a lo largo de la historia ha incorporado distintos medios de expresión, y con el avance
tecnológico tampoco se ha quedado atrás. Un aporte significativo al nuevo enfoque de las
Artes lo constituyen los recursos tecnológicos, los cuales contribuyen a una forma de
comunicación que día a día nos plantea nuevas posibilidades.

El uso de las nuevas tecnologías se ha ido integrando poco a poco al proceso de enseñanza
aprendizaje en la asignatura de las Artes Visuales, dando un enfoque sustentado en la
investigación, apreciación, reflexión, experimentación y creación.
Las nuevas tecnologías nos permiten contribuir a los ámbitos de Creación ("hacer"),
Apreciación ("Ver") y Reflexión sobre el fenómeno artístico. Fuertemente, podemos
incentivar a nuestros alumnos la capacidad de investigar diversas fuentes, que sean capaces de
observar más de un punto de vista y de ahí poder reflexionar y crear una opinión personal,
además de valorar el patrimonio artístico nacional y universal.
Nuestros alumnos se encuentran insertos en un mundo donde el computador y las redes
sociales son indispensables. El punto es, ¿cuánto provecho se saca a estas herramientas?, si
pensamos en las distancias que se reducen con internet (podemos visitar museos del mundo
con un solo clic), el intercambio e integración cultural que puede producirse es ilimitado.
La incorporación de herramientas como los procesadores de texto, programas de edición
digital de video, audio, páginas interactivas, nos constituyen un potente medio de motivación
para nuestros alumnos.

5. RELACIONES ENTRE ARTE Y TIC


Como objetivo de estudio se estableció la redacción de las directrices del currículo y las
soluciones de formación para el sector de las artes gráficas y medios de comunicación, con
énfasis en las TIC y el e-business . El estudio es el resultado de un esfuerzo a largo plazo de
EGIN (European Graphic/ Media Industry Network) para establecer una cooperación con la
Unión Europea y el CEDEFOP en los campos de la educación y la formación para las artes
gráficas y medios de comunicación del sector en Europa.
Estado actual de la relación entre cultura y Tic temáticamente son:

Música

- Coherencia, estabilidad y variedad en música creada por medios digitales desde lo más
comercial a lo más experimental.
- Producción musical cada vez más dependiente de lo digital, sin importar el género.
- Redes P2P y copyright
- Redes alternativas de distribución digital.

Teatro, danza y artes performativas

- Eventos mixtos presencial/virtual.


- Redes comunitarias socio-culturales.
- Performances a distancia.

Conferencias/Debates/Coloquios

- Debates y espacios entre lo presencial y lo virtual.


- Presentaciones multimedia.
- Interacción del público mediante herramientas digitales.

Exposiciones artes plásticas

- Digitalización de obra para facilitar y aumentar el acceso.


- Apoyo pedagógico interactivo mediante multimedia.
- Potenciación de la escena audiovisual de la cultura digital.
Exposiciones divulgativas

- Modelos más pedagógicos y cognitivos. Impresiones vs Pedagogía.


- Digitalización extensiva que permite diferentes tipos de adaptación.

Cultura tecnocientífica

- Simulaciones interactivas para explicar procesos científicos complejos.

Literatura
- Nuevas “tecnologías de la lectura” como la PDA o la “tinta digital”.
- Nuevos formatos literarios, como el hipertexto, la creación colectiva, polipoesia

Patrimonio Cultural
- Digitalización que permite:
o Facilitar o posibilitar el acceso
o Facilitar el almacenamiento
o Permitir el visionado del patrimonio cultural desde otras perspectivas(por
ejemplo ver como un edificio se ha ido transformando a lo largo de los años)
- Redes de patrimonio.

Bibliotecas

- Catálogos online
- Digitalización de obra
- Petición de compra de libros por parte de los usuarios.
- Intercambio de libros entre usuarios (modelo bookcrossing, modelo biblioteca
comunitaria,etc)
- Cambio de rol de la biblioteca
- Comunidades de lectura.

Cine

- Distribución digital de las películas en lugar de bobinas.


- Escena alternativa de aficionados.
- Potenciación del “cine social colaborativo”
- Inicio de la distribución alternativa de películas a través de la red.
- Las redes P2P y la distribución ilegal de películas con copyright.

Museos

- De la Web como instrumento de comunicación y divulgación para el museo a


instrumento de desarrollo de actividades.
- Desarrollo de multimedia interactivos y “áreas virtuales” en los museos.(Realidad
aumentada).

Televisión

- Canales interactivos de comunicación mediante la televisión digital terrestre.


- Canal interactivo de televisión para trámites administrativos asociados y cuestiones
culturales (becas, subvenciones, etc). La interficie de la TVdaria mas cercanía a
determinados colectivos.

Actividades infantiles/juveniles

- Campañas de inclusión digital para niños y adolescentes.


- Desarrollo de interactivos con fuerte componente lúdico

Turismo

- Potenciar las redes inalámbricas para ofrecer información rápida y contextualizada al


turista.
- Desarrollo de portales digitales innovadores para potenciar el turismo.
- Facilidad a la hora de traducir y adaptar los contenidos de una exposición y un museo.

Principales obstáculos para artistas, productores y gestores culturales


- Aumento del precio de las producciones, (equipos, especialistas…).
- Necesidad de ampliar y renovar conocimientos sobre TIC con cierta regularidad
(formación continua…)
- Obstáculo cognitivo para los artistas de formación tradicional , (industria digital…)
- Problemas de visibilidad, (más canales ≠ más información )
- Falta de enlace con la realidad local.

Para la población
- Imposibilidad de acceso al no disponer de equipo o de conexión en red.
- Imposibilidad de acceso por no disponer del conocimiento instrumental.
- Imposibilidad de acceso al carecer de los conocimientos informacionales.
- Falta de motivación para utilizar las nuevas tecnologías.
- Falta de confianza en las nuevas tecnologías.
- Discapacidades
o Sensoriales
o De tipo motor
o De tipo cognitivo
Muchos de los nuevos empleos creados en el sector requieren habilidades mixtas, que todavía
no están bien provistas por los organismos e instituciones existentes. Las nuevas competencias
para la industria de nuevos medios de comunicación se basará en los perfiles de competencias
más genéricas. Esto afectará a la estructura de las definiciones del trabajo, la acreditación
profesional y la formación.

La tecnología de la información (TI) está impactando en todas las ocupaciones y perfiles


profesionales del sector de las artes gráficas, cambiando tanto la naturaleza del propio proceso
de producción, como las comunicaciones dentro y fuera de la empresa.

Hay una falta de normas claramente definidas, así como de descripciones comunes de las
cualificaciones en las artes gráficas y los medios de comunicación

Desde diciembre de 2009, el Centro Tecnológico de la Información y la Comunicación


(CTIC), está fomentado el uso e implantación de las TIC en el sector de las artes gráficas de
Asturias, bajo la elaboración y puesta en marcha de una estrategia de intervención sectorial en
materia de sociedad de la información.

Se trata de un trabajo en colaboración con las asociaciones y agentes tractores del sector,
interlocutores necesarios para la elaboración de un plan estratégico de digitalización sectorial
que contemple actuaciones adaptadas a las necesidades reales de las empresas del sector, así
como enfoques destinados a romper sus barreras de acceso. Con ello se pretende, entre otras
cuestiones:

-Realización de un estudio que refleje la situación actual de las Pymes asturianas del sector de
la industria gráfica en relación con el uso de las TIC.
- Elaboración de un plan estratégico para la digitalización del sector.

- Desarrollo de un plan de sensibilización y divulgación tecnológica, con la participación de


las asociaciones y otros agentes tractores.
- Elaboración de materiales divulgativos contextualizados al sector.
- Identificación y difusión de buenas prácticas en el uso de las TIC en el sector.
- Difusión en medios de comunicación.

- Organización de una jornada como punto de encuentro entre los distintos actores que
intervienen en la digitalización del sector: empresas, asociaciones y agentes tractores,
administración pública, sector TIC, etc.
- Seguimiento de resultados y evaluación del impacto del proyecto.

Por último, dejamos constancia de la Institución Gutenberg , de formación profesional de


Argentina. La única Institución de formación profesional de Argentina en ofrecer al sector
industrial: técnicos, tecnólogos y profesionales de la comunicación gráfica competentes para
abordar los desafíos tecnológicos y de gestión de las organizaciones del sector.

6. DIGITALIZACION DE OBJETOS CULTURALES Y ARTÍSTICOS


 Digitalizar es, ante todo, virtualizar “La virtualización no es una des-realización (la
transformación de una realidad en un conjunto de posibles) sino una “mutación de
identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto
considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solución) la
entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático.” Pierre Lévy
 La virtualización de una empresa, por ejemplo, “consiste, más que una solución
estable, en hacer de las coordenadas espacio-temporales del trabajo un problema
siempre planteado. El centro de gravedad no es ya un conjunto de establecimientos, de
puestos de trabajo y reparto del tiempo , sino un proceso de coordinación que
redistribuye, siempre de un modo diferente, las coordenadas espacio-temporales del
colectivo de trabajo y de cada uno de sus miembros en función de diversas reglas
coactivas ”. “ La virtualización e inventa la cultura nómada ya que cuando una
persona, una colectividad, una información se virtualizan, se colocan “fuera de ahí”, se
desterritorializan (sin unidad de tiempo y sin unidad de lugar). Pero, no obstante, “lo
virtual no es imaginario. Produce efectos”.
 Abrir un nuevo espacio y nuevas formas de gestión de dichos espacios. En base a
nuevas lógicas y nuevos paradigmas. Virtualizar bienes culturales.

7. INFLUENCIA DE LAS TIC EN LA RELACION ENTIDAD CULTURAL VS


PUBLICO OBJETO
ENTIDAD CULTURAL
Identidad cultural es un conjunto de valores, orgullos, tradiciones, símbolos, creencias y
modos de comportamiento que funcionan como elementos dentro de un grupo social y que
actúan para que los individuos que lo forman pueda fundamentar su sentimiento de
pertenencia que hacen parte a la diversidad al interior de las mismas en respuesta a los
intereses, códigos, normas y rituales que comparten dichos grupos dentro de la cultura
dominante.

PÚBLICO OBJETO
El público objeto o target lo podemos definir como un conjunto de personas con ciertas
características comunes a las que dirigirse, en definitiva se trata de elegir a aquel público que
se quiere alcanzar, por tanto, será un segmento de la población con rasgos comunes y con
cierto nivel homogeneidad.
8. HARDWARE Y SOFTWARE QUE REQUIEREN LOS CENTROS E
INDUSTRIAS CULTURALES
HARWARE
El hardware que los centros e industrias culturales manejan llegarían a ser lo que nosotros ya
conocemos como ser: el PC, servidores, cámaras digitales, scanner, micrófonos, audífonos,
parlantes, impresora.

SOFTWARE
El software que los centros e industrias culturales manejan son aplicaciones como las
siguientes:
Blogs, redes sociales, comercio electrónico, wikis, sitios noticiosos.

9. ASPECTOS TECNOLÓGICOS VS ASPECTOS ARTÍSTICOS

El arte y la tecnología, en cada época, han mantenido relaciones desiguales aunque siempre ha
sido inevitable un mayor o menor grado de contacto entre ambos. En la actualidad dicha
relación se nos presenta de modo palpable y en una gran diversidad de manifestaciones. Debe
fomentarse la discusión activa en torno a la utilización de las nuevas tecnologías en la práctica
artística contemporánea, a sus usos y, también, a sus abusos. El arte, hoy, no tiene reparos en
servirse de cualesquiera herramientas que la ciencia o la tecnología contemporáneas hayan
desarrollado, tanto por las posibilidades materiales como por las conceptuales implicadas.
En un momento en que todo un espectro de nuevas tecnologías está llegando al nivel de la
vida cotidiana se hace necesario conocer cuáles son los conceptos fundamentales que las
sustentan, y el modo en que nos influyen. En particular, dada nuestra relación con la escena
artística, resulta imprescindible ver el modo en que se están integrando dichas tecnologías en
el arte contemporáneo. No podemos obviar el hecho de que el proceso de creación de la obra
de arte que utiliza o se basa en la tecnología muchas veces se asemeja poco a las fórmulas
clásicas. El potencial de la tecnología más actual no está cambiando sólo el proceso creativo,
sino incluso la misma naturaleza de los papeles de creador y espectador. La difusión de la obra
artística, por ejemplo, es uno de los aspectos que se está viendo más transformado. En gran
medida muchas de las nuevas formas de arte se basan en las características de acceso
individual y a distancia que la tecnología actual permite, generando así frecuentemente un
abanico de diferentes y singulares propuestas artísticas, para las que se necesita una
sensibilización nueva.
Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva sensibilidad
a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El movimiento, el
espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos
artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnológica combina lo
real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se convierte, incluso, en el
objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar cómo se manifiestan estas
relaciones entre arte y tecnología, desarrollando modos y códigos nuevos para una (quizá no
tan nueva) representación de la realidad.
A pesar del impacto de las tecnologías relacionadas con la transmisión de la información no
debe creerse que esto conduzca inevitablemente a una desmaterialización de la obra de arte.
Existen muchas propuestas de carácter objetual o bien instalaciones o entornos interactivos
que se basan en soportes físicos, tangibles. Lo virtual es, en un conjunto de variaciones
bastante amplio, la novedad en cuanto a procedimiento creativo que más se ha extendido por
lo que puede parecer a simple vista como si el arte hubiera emprendido el camino irreversible
a su desmaterialización. No obstante esta apreciación es debida a la paradójica situación actual
en la que la presencia de las diversas tecnologías en el arte es muy extensa a la vez que poco y
parcialmente conocida. El arte contemporáneo fagocita extensamente los conceptos y
herramientas generados desde los campos de la ciencia y la tecnología, tales como la
ingeniería genética, la robótica, la inteligencia artificial.

La incidencia de lo tecnológico y sus diversas manifestaciones en el arte actual es de gran


calibre, en particular en los últimos diez o quince años. Los artistas han desarrollado proyectos
en los que se reflexiona sobre la tecnología y sus usos y efectos en la cultura y la sociedad,
recurriendo por lo general a usos no convencionales de los medios, o manipulaciones de la
tecnología. Aunque para muchos este ámbito resulte prácticamente desconocido, son muchos
los artistas que actualmente trabajan en él.
Posiblemente debamos considerar a la Fotografía como el ilustre precursor de formas de arte
actuales basadas en dispositivos electrónicos o en la transmisión de información a través de
redes de datos. Cometeríamos un error si pensáramos que la relación del arte con la tecnología
no haya producido nada anteriormente. Bastaría con recordar a Leonardo da Vinci para
refrescarnos la memoria. No está de más tampoco recordar que arte en griego se decía tecné,
que como podemos apreciar es la raíz misma de palabras como técnica o tecnología.
Ciertamente en campos artísticos clásicos como el grabado o la fundición en bronce, por poner
sólo un par de ejemplos, se ha recurrido a la tecnología del momento, es decir, el arte
occidental nunca ha estado realmente alejado de lo tecnológico, sino que ha evolucionado
paralela e inseparablemente de la tecnología del momento, que desde ese punto vista siempre
ha sido "nueva". Sin embargo no cabe duda de que ha sido el registro “automático” de las
imágenes, fijas o móviles, así como su reproducción los que han servido de motor para la
incorporación de la tecnología, tal como hoy la entendemos, en el arte. Incluso puede decirse
que en cierta medida han sido necesidades creativas las que han generado ciertas innovaciones
tecnológicas. Podríamos decir que la fotografía fue la puerta de entrada de la tecnología
“dura” en el campo artístico y que una gran parte de los medios que se utilizan en el arte actual
son, al menos en cierta medida, descendientes de ella.
Desde sus mismos inicios los artistas se han caracterizado por invadir los nuevos medios desde
sus mismos inicios, y siempre han cuestionado los modos de construcción de la imagen desde
su convencionalismo cultural y de los presupuestos que garantizan su posibilidad de lectura
dentro y fuera de su propio contexto.
La introducción de un procedimiento nuevo afecta indudablemente a los precedentes. La idea
inicial de la fotografía era pintar con "el lápiz de la naturaleza", fijar imágenes mediante la luz.
En unas pocas décadas absorbería funciones que hasta entonces eran realizadas por pintores o
ilustradores, llegando de este modo a cuestionar la naturaleza y función de la pintura. Como
todos sabemos fue este factor uno de los que más fuertemente impulsó a la pintura a nuevos
derroteros no naturalistas, otorgándole la capacidad de decidir su relación con la
representación de la realidad. Esta mecánica de sustitución de funciones por un nuevo
procedimiento y la liberación formal y de contenidos para el sustituido se ha repetido desde
entonces, si bien con ciertos matices y diferentes consecuencias. El desarrollo de la televisión
supuso un cambio de funciones para el cinematógrafo, y del mismo modo la aparición de
internet acabará transformando la función de la televisión.
La obra de arte tecnológica presenta peculiaridades desde el propio proceso de creación,
mediatizado por dispositivos técnicos, así como en lo que se refiere a fases ulteriores como la
exhibición o difusión de los resultados. En cierto modo la capacidad para su reproducibilidad
ha sido tal vez el principal escollo para su consideración como obra de arte (según un concepto
de obra de arte como algo "único"), así como también uno de sus más interesantes ámbitos
especulativos y creativos, factor que se ve incluso agravado por la imposibilidad de
diferenciación entre el original y la copia: en el universo digital la copia es idéntica a su
original. La repercusión e importancia que ha adquirido el tema de la unicidad se explica por
la influencia que dicho factor sustenta en la fluctuación del valor de mercado que adquiere el
objeto artístico. Incluso, este problema ha trascendido a un medio como la red Internet que
presumiblemente en primer lugar, nació con un objetivo utópico de acceso horizontal y
democrático de la información; y en segundo lugar, bajo una política económica basada en la
gift-economy o economía regalo que reclamaba un intercambio desinteresado y asimétrico de
la información.
Por su parte, el vídeo surgió como forma de arte en un contexto vanguardista, con las primeras
experiencias de TV-décollages de W. Vostell y los video-esculturas de N.J. Paik. Gene
Youngblood en su libro "Expanded Cinema" lo incluye como una forma de cine expandido, es
decir de cine experimental que ya no es cine por su soporte sino por su uso de imágenes en
movimiento. El vídeo, como el cine experimental, ha incidido en la relación entre el lugar
donde se forma la imagen, la pantalla, y el entorno donde esto ocurre. Esto ha llevado al vídeo
a introducirse profundamente en el terreno de las instalaciones que es probablemente donde ha
obtenido el mayor reconocimiento como forma de arte. Durante un periodo prolongado el
vídeo se ha considerado a sí mismo, y ha sido considerado, lo moderno por excelencia.
Creemos que así ha ocurrido y que esto se ha convertido a la vez en una cualidad y en un
defecto del medio. Pienso que la mayor (mejor) aportación del vídeo, aquello que ha marcado
en gran medida su potencial, si bien no con exclusividad, quizá haya sido su versatilidad y
relativa inmediatez que ha permitido que todo el trabajo sea realizado por un equipo mínimo, y
frecuentemente por una sola persona.
El progresivo abaratamiento de los costes ha influido en la democratización de la creación
artística de un modo muy importante. Realizar un trabajo cinematográfico es más costoso por
lo general que realizar un proyecto semejante en vídeo. Hoy en día elaborar una obra puede
conllevar gastos mínimos, y sin embargo ser de gran complejidad y potencialmente accesible a
los millones de usuarios de internet. También, aunque esto es un dato parcial, el abaratamiento
de costes y la aparición de nuevas formas de arte ha llevado a medios todavía no tan antiguos,
como el vídeo, a un cierto “revival” por parte de artistas plásticos que lo redescubren para sus
propios proyectos.
En realidad cualquier obra de arte antes de ser aprehendida como objeto estético es primero
percibida como objeto sensorial. Toda forma de arte que se base, apoye o produzca resultados
materiales en su desarrollo se encuentra en esta situación. El autor debe saber que cualquiera
que se acerca a una obra de arte lleva consigo sus propias herramientas perceptivas. Sin
embargo, es raro que en la percepción activa de obras de arte entren en juego más de uno o dos
sentidos.

10. LA SITUACIÓN ACTUAL EN BOLIVIA, RELACIONADO A LAS


INFLUENCIAS DE LAS TIC EN LA CULTURA Y EL ARTE
No es apresurado mencionar que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
han tenido en el mundo un importante impacto en la manera en la que, actualmente, nos
educamos, relacionamos e informamos. Sin embargo, esto no se refleja en Bolivia, debido al
deficiente sistema de conexión y servicio de Internet.
En nuestro país, las TIC son utilizadas fundamentalmente para comunicarse o relacionarse. En
cuanto a lo educativo, su impacto en docentes o estudiantes aún no es masivo. Muchos
profesores realizan sus investigaciones utilizando Internet y las bibliotecas virtuales para
enriquecer su conocimiento, pero sólo conocen pocas herramientas TIC para difundir sus
ideas, y se limitan a emplear sólo el data show y el power point en sus clases.
Debido a que los estudiantes aprendieron a utilizar estas herramientas de manera autodidacta,
éstos no conocen todas las potencialidades que tienen las TIC, que las utilizan, pero no de una
manera académica o educativa, sino como una herramienta de entretenimiento y
comunicación.
Es por ello que se afirma que en el país hay una falta de cultura digital en la población, lo que
causa que la tecnología sea usada de una forma incorrecta. Por esto, las autoridades deben
trabajar para proponer y colocar en el currículo de las escuelas una materia de ciudadanía
digital, en la que se enseñe a aprovechar más y mejor las herramientas digitales.
Asimismo, tampoco se ven programas que vinculen los proyectos de desarrollo social
dirigidos a la población de escasos recursos y sin acceso a la tecnología con proyectos de
capacitación en TIC.
El manejo correcto de estas herramientas brinda posibilidades innovadoras para superar la
pobreza y abre nuevas oportunidades de empoderamiento de las personas y las comunidades a
partir de su apropiación y dominio para la comunicación, la mejora de productos, la
participación comunitaria, la vinculación con los gobiernos locales, el acceso a posibilidades
laborales y de nuevos mercados.
A su vez, para tener un mayor impacto es necesario diseñar una estrategia para que las
facultades de las Universidades se apropien de las TIC en pedagogía, pues no se está
generando conocimiento disciplinar, esto es, el conocimiento de cómo hacer mejor la
pedagogía con el uso de las TIC, apoyando a las ciencias auxiliares, así como la gestión y la
planificación.
Se puede indicar que las instituciones educativas deben invertir más en herramientas TIC. Esto
significa no sólo comprar más equipos, sino también ofrecer cursos de capacitación en el
manejo de las TIC a docentes y estudiantes. De nada servirá tener equipos si no se sabe cómo
utilizarlos adecuadamente.
De hecho, el mal uso de estas herramientas impide que las TIC tengan un mayor impacto en la
educación de Bolivia.
En fin, se puede afirmar que las TIC han cambiado la manera de relacionarnos y
comunicarnos, pero en el país no han revolucionado la manera de cómo nos educamos y
generamos conocimiento. Aún falta mucho por hacer.
11. INFLUENCIA DE LAS TIC’S EN LA CULTURA Y EL ARTE A NIVEL
INTERNACIONAL
Durante la última década ha tenido lugar en el ámbito internacional un creciente proceso de
modernización en la vida social lo que influye en la comunicación y en la educación: la
llegada de la TV por cable y su creciente masificación, la digitalización de las líneas
telefónicas, la difusión de la telefonía celular, el uso del correo electrónico, la proliferación de
computadoras, el uso del fax en las empresas así como la implementación de Internet. Estas
tecnologías de la comunicación han comenzado a formar parte de la vida diaria, a pesar de que
las mismas no son usadas por la totalidad de la población y sus verdaderas capacidades no son
realmente aprovechadas.

Muchos autores coinciden en que los beneficios que ofrecen estas tecnologías no están al
alcance de todos los posibles usuarios ni su acceso está extendido a todos los países; González
Manet ofrece datos recientes de la OTI (Organización Internacional del Trabajo) donde
plantea que más de 3000 millones de personas en el mundo nunca tendrán contacto con una
computadora debido a los bajos ingresos que reciben.

Esto, por supuesto, implica serios desafíos a la cultura. Vista como la creación humana, de la
cual la nueva tecnología también forma parte. Vista desde un prisma nacional y regional, toda
vez que la globalización que acompaña la revolución tecnológica ya está imponiendo
estereotipos que lesionan el patrimonio cultural. Vista en el terreno lingüístico, toda vez que se
imponen idiomas en la red que aplastan dada la densidad de su utilización.

CIBERCULTURA
La palabra cibercultura deriva del concepto de ciberespacio que fue popularizado por el
escritor William Gibson en su novela Neuromante. A finales de la década del 80, cuando el
proceso de expansión de las TIC (tecnologías de información y comunicación) comenzó a
acelerarse, la palabra cibercultura definió las experiencias y producciones que se desarrollaban
en esta nueva dimensión de la cultura contemporánea que hacía de las mediaciones
tecnológicas su centro de gravedad. Entre sus rasgos primordiales encontramos la
interactividad con las máquinas, la hipertextualidad y la conectividad que facilita formas de
comunicación e información mediada por los ordenadores. Claro, aquello que comenzó como
una expresión para identificar a ciertos grupos marginales de científicos, tecnólogos, artistas,
fue paulatinamente extendiéndose a medida que avanzaba la informatización de la sociedad.
Hoy, la denominada cibercultura abarca la cultura mundial y se profundiza en determinados
grupos sociales y etarios, en particular los jóvenes, dando origen a las ciberculturas juveniles.
Para el sociólogo argentino Marcelo Urresti, los jóvenes han desarrollado a partir de los usos
de las TIC una verdadera revolución cultural, en la que se transforma la relación que tienen
con nuestro entorno.

11.1. LA CULTURA DIGITAL


La “cultura digital” es un nuevo campo de investigación y de aplicación, que se refiere a la
versión digital del patrimonio cultural: desde las artes visuales (pintura, escultura), las artes
escénicas (música, teatro, danza) y los medios de comunicación (televisión, cine), hasta los
entornos artificiales (arquitectura) y los entornos naturales (bajo la forma de paisajes
culturales).
La cultura digital incluye, a su vez, los nuevos medios que nacieron en el ámbito digital, como
las reconstrucciones de realidad virtual, el arte por Internet y las nuevas narraciones
interactivas. También, las versiones digitales, los contenidos y las funciones de las
instituciones patrimoniales (bibliotecas, museos y archivos). Al igual que los museos y las
instituciones patrimoniales, la cultura digital asume el reto de coleccionar, contextualizar,
conservar y transmitir.
Una de las experiencias recientes más interesantes en el campo de la cultura digital lo
constituye Europeana, que permite el acceso a 6 millones de objetos digitales, incluyendo
imágenes (pinturas, dibujos, mapas, fotos y pinturas de museos), textos (libros, periódicos,
cartas, diarios y papeles de archivo), sonido (música y palabra hablada en cilindros, cintas,
discos y emisiones de radio), así como vídeos (películas, telediarios y programas de TV). El
objetivo es dar acceso público a través de lo digital a los fondos museos y galerías, archivos y
bibliotecas, y colecciones audiovisuales de Europa. Con la colaboración, entre otras
instituciones, de Europeana se ha lanzado recientemente (2010) APEnet, el Portal Europeo de
Archivos y Documentos. Otra experiencia en este sentido es la red CERES, el catálogo
colectivo en línea de las colecciones digitales de los museos de España, que da acceso a
100.000 objetos culturales que forman parte de sesenta y un museos españoles. Tal como nos
dicen Aurkene Alzua-Sorzábal y César Carreras, “con la implementación de las TIC en el
sector cultural se están reforzando los flujos entre personas, instituciones, valores e ideas y
bienes culturales entre comunidades; beneficiando las colaboraciones que rompen los marcos
estrictamente regionales o estatales”.
La información a través de Internet es abrumadora; se puede de manera instantánea acceder a
los fondos de los museos, comprar las entradas de la ópera, del cine o del teatro, acceder a la
información turística de los lugares más recónditos o participar en la puja de una subasta. A
ello se unen los archivos y bibliotecas, los depositarios de la memoria colectiva. En marzo de
2006, la Comisión Europea anunciaba que en los próximos nueve años se irán incorporando a
la web seis millones de libros, documentos y otras obras culturales, que estarán disponibles
para todo el mundo a través de la European Digital Library. Para conseguir este objetivo, la
Comisión cofinancia la creación de una red europea de centros de digitalización (Europeana)
y estudia las medidas jurídicas pertinentes para la protección de los derechos de propiedad
intelectual en el contexto de las bibliotecas digitales. Y esta información a través de Internet es
creciente y parece imparable, pues cada día se incorporan a la red millones de nuevas sedes. Y
estas posibilidades se multiplican con el reciente lanzamiento de la tercera generación de
Internet, denominada Web 3.0 o Web semántica.
En España han empezado a emerger en las Universidades grupos de investigación organizados
para el ámbito de la comunicación hipermedia y la cultura digital. Este esfuerzo debería
continuar con la creación de institutos de investigación específicos y coordinados que
afrontasen los nuevos retos que plantea la cultura digital y potencien la constitución de
equipos de trabajo e investigación interdisciplinares y transversales.
11.2. LA INFLUENCIA DE LAS TIC EN LA CULTURA Y EL ARTE EN CUBA
La asunción por Cuba de las tecnologías de la información y las comunicaciones se produce
en medio de las naturales limitaciones de cualquier país en desarrollo, agravadas por el
bloqueo económico y comercial de la potencia imperial.

Para Cuba el desafío que planteó Shakespeare, "to be or not to be", en el terreno de las nuevas
tecnologías no fue tal. Supimos temprano que estar significaba existir. Se precisaba entonces
conjugar la capacidad e iniciativa personal, institucional y a escala estatal. Se precisaba de
inversiones tecnológicas y sobre todo en capital humano. Había que desarrollar herramientas
que permitieran una presencia en la web. Había que crear sinergias solidarias antes que
competencias estériles.
En Cuba se tomó medidas como:

 Hace 10 años el Ministerio de Cultura, respondiendo a las directrices de Gobierno


sobre la informatización de la sociedad cubana, creó el Centro de Informática y
Sistemas Aplicados a la Cultura, hoy CUBARTE, a cargo de implementar estos
desafíos y acompañar a las instituciones de la cultura en el máximo aprovechamiento
de las TIC a favor de la cultura cubana.
 La creación de una red, Cubarte, que hoy llega a todas las instituciones nacionales, las
provincias y los 169 municipios del país, con más de 2200 cuentas de correo y
servicios de Internet, a la par que brinda servicio personal al potencial humano de la
cultura mediante más de 750 cuentas y a través de ciberespacios sociales.
 La creación de un grupo principal de desarrollo web a cargo del Portal de la Cultura
Cubana, cuyas bases de datos contemplan la administración remota descentralizada y
el hospedaje de sitios y páginas, que abarcan a las instituciones de la cultura, los
eventos principales, publicaciones, efemérides, personalidades, cartelera cultural, y
otros servicios como el correo web, el bazar cubarte para la venta en Internet de
productos y servicios, etc.
 Un servicio noticioso que incluye un diario digital en el Portal de la Cultura Cubana y
un Boletín resumen semanal, además de diversos boletines y servicios noticiosos en
varias provincias e instituciones nacionales.
 Ediciones Cubarte, con siete colecciones de multimedia que abarcan el quehacer
artístico y cultural del país así como sus principales exponentes, a quien se suma Cuba
Literaria con su catálogo de premios nacionales de literatura y otros títulos, y otros
multimedia generados por el sistema institucional y los territorios.
 La realización de eventos que conjugan la apropiación de las TIC a la creación
artística y al trabajo cultural, como el Salón de Arte Digital, el Festival de Música
Electroacústica y los Congresos de Informática en la Cultura.
 La captación de recursos humanos altamente capacitados como analistas,
administradores, programadores, gestores de información, diseñadores, y su
permanente superación en temas culturales e informáticos.

12. PERSPECTIVAS FUTURAS


El mundo de las TIC está en constante cambio. Cada año, las tecnologías e Internet son los
sectores con más novedades y su crecimiento en el mercado es cada vez mayor. Los expertos
en TIC son optimistas y prevén un futuro de crecimiento papa estas herramientas pero sobre
todo creen que se mejoraran las actuales. Nos dirigimos a una época donde la integración de
servicios es una realidad y su presencia en nuestra sociedad es muy importante.
¿Qué esperamos en el futuro?
Entre los muchos proyectos que esperamos de las TIC en el futuro cabe mencionar:

 Virtualización del hardware: porque permite reducir costos de implementación y


renovación de servidores, logrando optimizar los recursos y reduciendo la capacidad
ociosa.
 Seguridad de la información.

13. CIBERCULTURA
Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y
comunicación (TIC’S) como internet, que combina las palabras cultura y ciber en relación con
la cibernética y la realidad virtual. Las TICS han generado una nueva manera de acceder,
apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y
económicos, esto se interpreta como la cibercultura, misma que ha configurado un lenguaje
universal: el digital a través de la computadora, como han señalado diversos teóricos, entre los
cuales destaca Derrick de Kerckhove (sucesor intelectual de Marshall McLuhan).

La cibercultura se puede apreciar desde 3 puntos de vista que además permean actualmente la
forma como se generan los diferentes productos culturales(pensemos por ejemplo en las
novelas creadas en línea, los museos y galerías virtuales, entre otros)

a) Interactividad.- Aquella relación entre la persona y el entorno digital definido por el


hardware que conecta a los dos.
b) Hipertextualidad.- Es el acceso interactivo a contenidos textuales desde cualquier
parte.
c) Conectividad.- Es la posibilidad de conexión potenciada por la tecnología.

13.1. MANIFESTACIONES DE LA CIBERCULTURA


Señala Tapscott que la red es una infraestructura de aprendizaje donde se pueden encontrar
desde enciclopedias hasta acceso a las bibliotecas del mundo. Asi, la cibercultura genera
nuevas interacciones entre contenidos y personas, entre creadores y espectadores (Canclini,
2007) como pueden ser actividades, ocupaciones, espacios y aplicaciones como las siguientes:

- Blogs
- Redes Sociales
- Comercio Electrónico
- Wikis
- Sitios Noticiosos

Vale señalar que en estos se llevan a cabo nuevos procesos que impactan a la cultura y sus
diversas manifestaciones pues llevan a la generación de espacios virtuales como galerías de
arte y museos e incluso a la posibilidad de que de manera virtual se puedan vender obras de
arte (o litografías y posters derivados de estas) Cabe señalar que esto ha llevado al
cuestionamiento sobre el valor de la obra de arte,- como ha señalado el autor Walter
Benjamín- debido a su reproductividad técnica o los medios para su creación pues las TICs
han llevado a la generación de obras visuales y auditivas creadas totalmente por medio de una
computadora.

Y su impacto en la cultura
La relación de las nuevas tecnologías con la cultura genera además nuevas formas de
apropiación de esta, por ejemplo en el caso de la literatura y la lectura pues, como señala
Morduchowicz (2008) la interacción entre el sujeto y los contenidos se caracteriza por la
multitarea, es decir, se lee o se accede a contenidos al mismo tiempo que se realizan otras
actividades, tanto con la computadora como con otras tecnologías. Ello lleva a una lectura
mosaical o fragmentaria que, sin añadir un juicio de valor, simplemente es diferente, aquí vale
destacar que. Como resultado de esta fusión TICs y cultura, encontramos contenidos digitales
multimedia, muchos de ellos generados ex profeso para el medio, como son libros electrónicos
o digitales y otras publicaciones, que se pueden acceder desde cualquier lugar del mundo.

13.2. OTROS EJEMPLOS DE LA FUSIÓN TICS Y CULTURA


Flashmobs: Artistas, activistas y amateurs confluyen en un espacio para realizar actividad que
generalmente provoca una ruptura con la cotidianidad o el orden habitual de las cosas.

Generalmente sor organizados a través de la red convocando a los participante a un espacio y


tiempo específicos. Son considerados happenings contemporáneos, pues su móvil artístico o
de protesta y su irrupción en los espacios es similar a dichas manifestaciones de la llamada
contracultura de los años sesenta y setenta.

14. CONCLUSIONES
Entender los modelos de organización, sistemas de intercambio de información, símbolos
culturales, valores y creencias, y dentro de este contexto, el papel cada vez mas protagónico
que juegan las tecnologías de información (TICs) en los movimientos culturales y de creación
de identidades, puede aportarnos datos interesantes acerca de las tensiones y los conflictos
generales a los que desde nuestro que hacer bibliotecológico hemos de afrontar. Vale señalar
que además. La incursión de las TICs, ha llevado a la generación de nuevas líneas de
investigación, como son: producción y uso de las tecnologías de información, estudios sobre
comunidades y tecnologías de la información, economía política de la cibercultura.

Nuevamente, la investigación interdisciplinaria se presenta como una respuesta para poder


determinar soluciones adecuadas a cada contexto. Si bien la alfabetización informativa se
presenta como una opción, se debe atender a las diferencias de cada región para no aplicar
fórmulas que si bien han sido exitosas en ciertos contextos, en otros pueden tener resultados
contraproducentes.

Las tecnologías de la información y comunicación son indiscutibles y están ahí, forman parte
de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras
capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

Las TIC contribuyen a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas


transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales.

El gran impacto de las TIC en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez mas difícil que
podamos actuar eficazmente desechando de ellas.

Las TIC son un gran aporte ya que brindan un fácil acceso a una gran fuente de información,
un proceso rápido y fiable, canales de comunicación inmediata e interactividad.
15. BIBLIOGRAFIA
 http://www.monografias.com/trabajos20/impacto/impacto.shtml
 http://www.pagina12.com.ar/diario/laventana/26-162440-2011-02-16.html
 http://www.ehu.es/zer/hemeroteca/pdfs/zer28-06-colorado.pdf
 http://www.slideshare.net/sammantha77/presentacion-del-futuro-de-las-tic
 http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-
URL_ID=11673&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
 http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-
Diversidad%20cultural%A0%20%A0UNESCO-CULTURA.htm

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