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Tipos de luces en Blender

El documento describe diferentes tipos de luces en Blender como punto, sol, reflector y área. Explica que la luz punto irradia luz en todas direcciones desde un punto, la luz sol provee luz constante desde una distancia infinita, la luz reflector emite un haz de luz en forma de cono y la luz de área simula luz proveniente de una superficie como una pantalla. También cubre la creación de mundos en Blender y diferentes modificadores como subdivisión de superficie, espejo y alambre.

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Kayetana Lopez
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Tipos de luces en Blender

El documento describe diferentes tipos de luces en Blender como punto, sol, reflector y área. Explica que la luz punto irradia luz en todas direcciones desde un punto, la luz sol provee luz constante desde una distancia infinita, la luz reflector emite un haz de luz en forma de cono y la luz de área simula luz proveniente de una superficie como una pantalla. También cubre la creación de mundos en Blender y diferentes modificadores como subdivisión de superficie, espejo y alambre.

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Manejo de

Luces
Tema # 1

Luces
Vértice Borde Cara
Por defecto, la escena ya cuenta con una
cámara y que por lo general es todo lo
que necesita, pero en ocasiones puede
que desee agregar más cámaras. Agregue
más cámaras pulsando "Shift-A", al igual
que para la creación de todos los demás
objetos discutidos hasta ahora. Para
cambiar la cámara que está activa, es
necesario seleccionar esa cámara y pulse
la tecla "Ctrl" y teclado numérico "0".
Esto cambia la
cámara activa.
Tema # 1

Tipos de luces
Vértice Borde Cara
Los diferentes tipos de lámparas disponibles para su uso son las
siguientes:
Point- básico de lámparas Blender- brilla en todas las
direcciones.
Sun.- Proporciona ángulos de la luz, independientemente de la
colocación de los
objetos.
Spot- Brilla un ángulo de luz directa.
Area- Proporciona la iluminación del área grande (como un salón).
Puede ser escalado.
Tema # 1

Point
Vértice Borde
La luz Point es un punto de luz omnidireccional, es decir, un punto que
irradia la misma cantidad de luz en todas las direcciones. Se visualiza
mediante un punto circular simple. Al ser una fuente de luz puntual, la
dirección de la luz que golpea la superficie de un objeto está
determinada por la línea que une la luz y el punto en la superficie del
objeto mismo. Se puede utilizar como modelo simple de, p. una
bombilla.
Tema # 1

Spot Light
Vértice Borde

Un foco emite un haz de luz


en forma de cono desde la
punta del cono, en una
dirección dada.
Tema # 1

Area Light
Vértice Borde
La luz de área simula la luz que se origina en un
emisor de superficie (o similar a una superficie).
Por ejemplo, una pantalla de televisión, las
luces de neón de una oficina, una ventana o un
cielo nublado son solo algunos tipos de luz de
área. La luz de área produce sombras con
bordes suaves al muestrear una luz a lo largo de
una cuadrícula cuyo tamaño define el usuario.
Esto contrasta directamente con las luces
artificiales puntuales que producen bordes
nítidos.
Tema # 1

Sun Light
Vértice Borde
La luz del sol proporciona luz de intensidad
constante emitida en una sola dirección desde
una distancia infinita. Una luz solar puede ser
muy útil para una iluminación de espacio
abierto de luz diurna clara y uniforme. En la
ventana gráfica 3D, la luz del sol está
representada por un punto negro rodeado por
rayos que se emiten desde él, además de una
línea discontinua que indica la dirección de la
luz.
Creación
De Mundos
Tema # 1

Creación de Mundo
Vértice Borde Cara
Dependiendo de la versión de Blender que se está ejecutando, se ve
un fondo negro, gris o azul.
Esto se debe al hecho de que algunas versiones no empiezan con un
mundo configurado inicialmente (negro) y las versiones más recientes
comienzan con un fondo azul o gris (un mundo básico). Blender da
algunas opciones básicas para configurar el mundo.
Tema # 1

Modificador
Subdivision Surface
Tema # 1

Modificador
Simple Deform
Tema # 1

Modificador Creo una nueva parte con referencia a un punto.

Si le doy Mirror, luego debo elegir un punto de referencia,

Mirror
puede ser otro objeto, por lo tanto se va a ligar con
referencia a ese objeto.
Tema # 1

Modificador
Bevel
Tema # 1

Modificador Crear Clones, puedo crear los que desee..

Array

Puedo crear la cantidad de


clones que desee.
Tema # 1

Modificador Modo alambre

Wireframe
Tema # 1

Modificador Se construye el objeto en un tiempo, debo darle play para


visualizar el efecto.

Build
Randomize. Lo construye al azar…
Reversed. Que inicie construido y se vaya disolviendo
Modelar desde
Primitivas
Tema # 1

Ejercicio Modelado de un Oso


Tema # 1

Pasos
1. Crear dos cubos, uno para el cuerpo y otro para la cabeza
Pasos modelar desde primitiva el Oso
2. Aplicar Subdivision Surface al cubo de la cabeza
Pasos modelar desde primitiva el Oso
3. Aplicar un Subdive al cuerpo (En modo edición – Tab), para que me lo haga
simétricamente para aplicar Mirror

En modo
edición, clic
inverso o
derecho
Pasos modelar desde primitiva el Oso
4. Selecciono cara, activo modo rayos X ó Alt + Z, selecciono la mitad y con
x elimino esas caras.
Pasos modelar desde primitiva el Oso
5. Salgo del modo edición, me ubico en modo objeto y aplico el modificador
Mirror
Pasos modelar desde primitiva el Oso
6. Seleccionando por punto ya puedo empezar a modificar (Tab) el cuerpo y
veo como el mirror también lo va haciendo, esto es para trabajar sólo una parte
y la otra sale automáticamente.
Pasos modelar desde primitiva el Oso
7. Agrego al cuerpo Subdivision Surface
Puedo activar en la Surface el mode
On Cage para que pueda editar
directamente en el resultado.

Alt + Z Selecciono ambos lados.


Pasos modelar desde primitiva el Oso
8. La cabeza escalar sobre el eje x, para darle la forma de la cabeza
Ctrl + R Aplico subdivisiones

Apply, aplico subdivisión y


creo adicionales hasta que
crea conveniente (Enter)
Debe ser en modo objeto, en
modo edición no deja aplicar
la subdivisión
Pasos modelar desde primitiva el Oso
9. Agrego otro cubo para crear la nariz, muevo hacia la cara, aplico
subdivisiones y demás conceptos para hacer que se vea como la nariz del oso.
Puedo aplicar más Viewport, si así lo amerita..
Pasos modelar desde primitiva el Oso
10. Duplico la nariz para crear la parte interna
Pasos modelar desde primitiva el Oso
11. Creo otro cubo y creo subdivisiones para crear una oreja, cuando ya la
tenga creada aplico mirror para que salga la otra (Recuerda que debe estar en
modo objeto y con el pincel seleccionar el punto 0,0 para que tenga un punto
de referencia en el plano cartesiano).
Pasos modelar desde primitiva el Oso
12. Creo otro cubo y creo subdivisiones para crear un brazo, cuando ya la
tenga creada aplico mirror para que salga la otra (Recuerda que debe estar en
modo objeto y con el pincel seleccionar el punto 0,0 para que tenga un punto
de referencia en el plano cartesiano).
Pasos modelar desde primitiva el Oso
13. Después de crear el mirror de los brazos duplico y creo las piernas y voy
modificando según crea conveniente hasta obtener el resultado final.

14. Para finalizar agrega otro cubo y crea


un ojo, luego aplica mirror para que se
cree el otro.
Gracias 
“La tecnología no se evade, se asume como un nuevo reto educativo”…
Ky

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