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Ctrl + shift + b: bevel de arista

J: unir vértices

Seleccionar dos vértices + M + at last: acoplar dos vértices

G + g: desplazar arista libremente en la topología

Shift + d: duplicar y mover

Shift + clic: selección activa/primaria para acoplar

Ctrl + i: invertir selección

Arista + Shift + y + 0 (numérico): alinear en profundidad

Alt + ctrl + shift: seleccionar todas las aristas subyacentes, un “ring”/”anillo”

Alt + ctrl + shift + m (collapse): ring de aristas > filo

Seleccionar arista + ctrl + clic: selección segmento de punto a – punto b.

Snap (imán) + mover sobre el vértice: mover un vértice a la misma posición que otro

Círculo (barra herramientas) + seleccionar eje + escalar: escala de area.

Ctrl + x + dissolve: eliminar arista sin eliminar el contenido

I + ctrl + alt + clic arista: anillo de aristas + m + collapse: filo espada

Object mode + herramienta + modifier: añadir un modificador

A + m + by distance: quitar aristas superpuestas

Selección secuencia + Ctrl + shift + “+”: blender recuerda la secuencia de selección y repite.

Shift + R: recuerda la última operación y la repite.

Barra herraminetas > select + select loop: expande la selección de loops

Object mode + auto smooth + edit mode + seleccionar arista + clic derecho + mark sharp:

Seleccionar vertice > view A

La textura no puede aplicarse directamente sobre la geometría, necesita un material que le


indique cómo debe interactuar en temas de luces, sombras, etc.

Object mode. Insertar geometría > icono esfera roja a la derecha. Material.

Seleccionar elemento para que se vea en UV editing

Uv editing > N > View > Repeat texture

UV editing > Transform > Estirar para abarcar toda la textura para que no haya cortes

Shift + C > Volver a centrar el centro del mundo

Mover en edit mode para que en object mode se mueva el objeto desde otro punto.
Shading > Material en la barra de herramientas a la derecha > settings > blend mode > alpha
clip, hashed o blend (para quitar el fondo de una foto, transparencia). Conectar antes el nodo
de alpha a alpha.

Cortar/separar uv: Seleccionar arista > Clic derecho > Mark seam.

Material checker: crear material> checker > uv > scale.

Subdivisión bezier: seleccionar ambos extremos, clic derecho, subdivide.

Ver flechas del bezier: edit mode, botón cuadrado a la izquierda de propiedades de
visualización > select > all > normals.

Poner lattice: object mode > add > lattice.

Aplicar lattice: hacer clic en la geometría que se quiere modificar > modificadores > add lattice
> seleccionar objeto (dentro del lattice): lattice.

Poner bezier: object mode > add > bezier

Aplicar bezier: hacer clic en la geometría que se quiere modificar > modificadores > add curve >
seleccionar objeto (dentro del curve): bezier curve.

Para abrir un archivo fbx en blender: file > importar > fbx

Textura de ruido: shading > noise texture (color): scale - 1500 > bump (normal): strengh – 0.1

Asignar un material a una parte: shading en edit mode > icono de material > assign

RENDER

Iluminzación previsualización: Barra herramientas cámarita > eevee

Sampling (cantidad de veces que se limpia antes de hacer la previsualización.

Render (final) vs viewpoint (previsualización)

Ruido: Noise texture + bump (en shading)´

MAYA

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