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MayaGuía Práctica de Supervivencia

El documento proporciona una guía completa sobre el uso de Maya para modelado y animación, incluyendo controles básicos, técnicas de animación, modelado, texturizado, y rigging. Se detallan atajos de teclado, procesos para manipular objetos, y consejos para optimizar el flujo de trabajo en la creación de modelos 3D. Además, se abordan aspectos específicos como la creación de UVs, el uso de materiales en texturización, y la configuración de rigging para personajes.

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El documento proporciona una guía completa sobre el uso de Maya para modelado y animación, incluyendo controles básicos, técnicas de animación, modelado, texturizado, y rigging. Se detallan atajos de teclado, procesos para manipular objetos, y consejos para optimizar el flujo de trabajo en la creación de modelos 3D. Además, se abordan aspectos específicos como la creación de UVs, el uso de materiales en texturización, y la configuración de rigging para personajes.

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Maya

Modelado/Animación

Controles Básicos:
General:
W ---> Mover objetos

E ----> Rotar Objetos

R ---> Escalar

S---- > Poner Key frame

0 ---> ir a Frame 1

F ---> Focus*

- control A = atributos de la selección

Para rotar la cámara usa alt y botón izquierdo del ratón

 Si seleccionas todos con clic y arrastrando, puedes cambiar todos los valores de
una vez al número que quiera
 Si estas en W (Traslación de objetos) y mantienes pulsado la x, el objeto se te
ajusta al grid.
 Si seleccionas 2 objetos que quieras escalar y pulsas control g, escalaran
equitativamente (juntos)
 En el control panel ---------> Shading -------> X-ray = ver a través de los objetos.

 Si mantienes el Tab(tabulador) pinta las caras y las selecciona sin coger lo de


atrás.
*En modo selección de Caras solamente *

 Control E = Extrude ( Extruye caras) ------> con F11 va mejor


 Control B = Bisel ( añade aristas) --------> con F10 va mejor

* Cuando vayas a usar el mirror, no olvides estar con la traslación en 0 en x o en


cualquier eje que lo necesites duplicar. *
F del maya:

 F8: Modo de Selección de Objeto


 F9: Modo de Selección de vértices
 F10: Modo de Selección de aristas ( Edges pa´ los colegas)
 F11: Modo de Selección de caras

Animación

 Para mover los frames se usa shift en la barra de tiempo y con las dos flechas del medio
movemos para un lado o para el otro

*Evitar usar las flechas de los extremos*

 Para abrir el graph editor le das a la pestaña de Windows

|_

Animation Editors

|_

Graph editor

Shift + botón central ----> Mover posiciones en el graph editor sin mover los frames.
*Mutear canales ----> para mutar canales usa el clic derecho en el eje que quieres mutar, haciendo
que no lo ejecute en la animación.

Para rotar la cámara usa alt y botón izquierdo del ratón

Para frames keys usa la S (cuidado, lo hace en todos)

Para hacerlo de uno en uno, selecciona la curva y con click derecho añade la key

Par que rote correctamente, la curva debe de ir debajo del eje x

----------------------------------------------

~Playback speed debe estar en Real Time

~Para bloquear objetos y que no se seleccionen todo el rato, debo seleccionar los objetos, crear
una nueva capa y poner el último cuadro en R

~ Para ocultar controles en maya para que no se vean en el Playblast:

Puedo darle show

|_ playblast displays

|_ Overrride activo

( Quitar todo menos polígonos )

Para ver el arco que sigue la pelota, selecciona lo que quieres ver, selecciona "aniamtion"

y selecciona "motion trail"

Para el blocking, se recomienda poner las tangentes en Stepped para que no haya interpolacion y
después cuando inicies la animación, usar el auto.
Debo poner una key para fijar un objeto en 0 y otro para que comience la animación.

-----------------

La cadera en pose de contacto, la cadera rota en y;

En la pose de paso la cadera por un lado rota tipo diagonal y se traslada

Modelado

- Cuando vayas a usar el mirror, no olvides estar con la traslación en 0 en x o en cualquier eje que
lo necesites duplicar.

-----------------------------------------------------------

---------------------------------------------------

Quad- draw : con botón izquierdo creamos un vértice y cuando tengamos 4 con shift crearemos
una cara dentro de esos vértices.

Control shift para eliminar caras, aristas o vértices.

Control : añadir loops ( añadir divisiones)


Shift : Relax ( que es suavizar [ "Smoothear" ])

soldar( auto weld) : *normalmente se deja activado* -------> si coges un vértice o una arista, te las
llega a juntar automáticamente y se combinaran en uno.

EN MODO QUAD DRAW : el extrude es Tab ( Tabulador) y tiene tres tipos:

* Se cambia dentro de " Extend" *

- Edge: Una sola arista.

ej: 🤷‍♂️

- Loop: todas las aristas que sigan la misma dirección.

ej: Brazos

- Border: Lit todo hacia todas las direcciones

ej: Ojos-

Pro tip: Si escalamos vértices o aristas conseguimos que se alineen( Cuidado,con las caras, no
funicona)

Mesh Display ---> Soften Edges : suaviza el modelo de manera normal ( el 3 es solo visual)

Uvs
Primero se selecciona el modelo y se va al apartado de UVs ----> UV editor
adentro, en las pestañas de arriba:

Create  Planar  Cuadrado  Seleccionar proyección

Si es en X. será desde
el lateral
En Z: Será desde
enfrente.

Luego aplicamos y
Cerramos cuando
hayamos elegido la
proyección correcta.

Iniciamos las UVs :


- Siempre
seleccionamos
aristas primero
para saber donde cortar.
- Cuando esté seleccionado le damos “Cut”
* Estos procesos se pueden repetir varias veces. *
Luego, dentro del UV editor -> botón derecho y seleccionamos UV Shell
Seleccionamos todas las UVs y en este orden en concreto: Unfold, Orient y
Layout.

Texturizado
Cuando te llevas el modelo, asegurarse de que estén el low poly y el
high poly en la misma posición.

Sino ocurre esto

Dependiendo de lo que vayamos a


texturizar, debemos preparar el modelo
(Se hace principalmente para ahorrar
tiempo en grandes modelos)
Si en un Enviroment tenemos madera, plástico y Metal (…), hay que
crear SGs ( Se recomienda poner nombres para no perderse)
Para hacerlo, seleccionamos lo que queremos que sea de una Textura y
le ponemos un material (repetir con todos)
Ya con eso se puede exportar

La resolución de low poly la queremos en 1024 porque casi siempre


cuando importemos el high poly será el doble (en este caso sería 2048)
* La plantilla cambia según a donde va destinado el modelo *

El siguiente paso
es darle al Croissant (Bake

textures )
Importamos el high poly, el tamaño de salida seleccionamos la
resolución que queremos y normalmente se selecciona un suavizado
Luego le damos a hacer el bake a texturas seleccionadas:

Y este sería el
resultado de bakear
texturas al modelo

Pintado
Para esto se usa Photoshop o Subtance:

Para Substance:

-Materiales: Permite lanzar un relleno básico de color y textura (fill)


- SmartMaterials: Similar a Materiales, pero interpreta correctamente las
ambient occlusion ( luz y sombras)
-Máscaras: Se ponen al color que hemos usado para indicar donde va a
pintar, ej: polvo, oxido, moho, etc
- Pinceles: Se usan o en una capa de pincel ( que en este caso es para
pintar) o dentro de una máscara( para señalar donde va a actuar la
máscara)

Verde: Capas
Rojo: Propiedades de
Capa
Amarillo: Añadir capas

Solo aparece en capa de


pincel o máscara y funciona
para
activar la simetría.
Cuando acabes, exportas las texturas (Se guardan en Sourceimages)

Para Photoshop:

En vez de exportar
el modelo,
dentro del Uv
editor exportas
las UVs

Así quedaría, esta imagen se guarda dentro de la carpeta images.


Luego se abre en Photoshop y la pintas en capas encima para evitar
dañarla.

Rigging
Antes de empezar debemos preparar el modelo borrando el histórico, congelando las
transformaciones y con el pivote en los pies del modelo.

Borrar el histórico.

Frezzing

Para el pivote seleccionando Traslación (W) y seguidamente a la D podremos moverlo,


para salir de dicha acción, volvemos a darle a la D.

*La acción de pegar al grid con la x también funciona aquí *

Primero ponemos todo en rigging

Luego seleccionamos la Geo y creamos una capa homónima y la ponemos de


referencia para que no moleste.

Después ponemos el primer joint llamado Root, que siempre debe estar en el 0,0,0

Y a partir de aquí lo que se hace es duplicar el root para obtener el siguiente hueso,
que se llama body: seleccionamos el hijo (Body) luego al padre(root) y le damos a la P

* Repetir este último paso hasta tener el esqueleto completo *

P: hacer hijo un joint de otro ( aplica para cualquier cosa seleccionada)

Toca hacer los controles:

Creamos una curva y automáticamente la ponemos en un grupo( Control G pa los


friends).

Seleccionamos el grupo, el join al que vaya destinado y Modify -> Match Translation.
Si queremos modificar la curva y le damos a esto:

El de la derecha son los control vertex y el de la izquierda es para volver al


modo normal.

La jerarquía que van a tener los controladores va a ser la misma que los
joints.

* Repetir este último paso hasta tener los controladores al completo *

Después de los controladores vienen los contraints. Habrá que seleccionar


la curva y luego el hueso que queramos que vaya conectado a la curva. En
este caso nos sirve siempre darle a Constraint -> Parent.

El siguiente paso es El Skinning

Para hacer el skinning hay que seleccionar primero la Geo y luego los Joints.

Skin -> Bind Skin

Nunca lo va a hacer bien por eso hay que abrir el Paint Skin Weights Tool

Skin -> Paint Skin Weights Tool

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