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Texturas con nodos, que sirven para el motor de renderizado cycles:

Seleccionar tu mesh. Agregarle un material cualquiera, ir al editor de nodos,


habilitar la casilla
inferior que dice "usar nodos" habr� dos nodos, pero hay que eliminar en nodo que
NO se llama "material"
Agregar un mezclador de sombreadores en (agregar)>(sombreadores)>(mezclador de
sombreadores) y conectar
los dos nodos mediante "sombreador" y "superficie" agregar nodo sombreador "bsdf
Difuso" y el
sombreador "bsdf Reflectivo". Conectar el reflectivo con el mezclador mediante
"BSDF" y "Sombreador"
y tambien conectar Difuso con el mezclador mediante "BSDF" y "Sombreador". lol.
Agregar nodo>textura>imagen. Conectar nodo imagen con Difuso mediante "color" y
"color".
Agregar nodo>vector>mapeo y conectar nodo Mapeo con Imagen mediante "vector"y
"vector".
Agregar nodo>entrada>coordenadas de texturizado y conectar nodo Coordenadas de
Texturizado con Mapeo
mediante "Generada" y "vector". �Listo!

----Opcional----

Si tenemos una superficie plana y le queremos dar profundidad falsa a nuestra


textura hacer lo siguiente
con el mapa de nodos creado anteriormente:
Agregar nodo>convertir>matem�tica, unir nodo Imagen y Matem�tica mediante "color" y
"valor".
En el nodo matem�tica, en el men� desplegable, cambiar el valor "agregar" por
"multiplicar"(ahora el
nodo se llamar� multiplicar) conectar el nodo Multiplicar con el nodo Material
mediante "Valor" y "Desplazamiento".
Unir nodo Imagen con el nodo Reflectivo mediante "color" y "color"

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Rigging:

Antes de fusionar el esqueleto con el cuerpo se deben a�adir todos los addons. y
unificar el mesh.
Luego entrar en modo edici�n con el mesh seleccionado, seleccionar todos los
vertices e ir a menu
en la izquierda en la pesta�a "herramientas", en la secci�n remover "remove" y
apretar el bot�n "remover dobles" o "remove doubles" luego ir a la pesta�a
"sombreado" en
la secci�n "normales" y apretar el bot�n "recalcular" un par de veces.
Esto se hace para que no haya deformaciones a consecuencia de la confusion del
software Blender.
Cuando simplificamos los poligonos de nuestro modelo, salimos del modo edici�n,
seleccionamos PRIMERO
el mesh y SEGUNDO el esqueleto, apretamos CTRL+P y seleccionamos agregar
influencias autom�ticas.
Luego podremos modificar las influencias en modo pintado de influencias a nuestro
gusto.

ALT G, ALT R Y ALT S con el esqueleto seleccionado para restaurar su posici�n


original

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