CINEMA 4D
Clickeando al rotor del mouse se logra poner las vistas luego seleccionamos la que queremos otra
vez con el rotor:
Acá también puedo trabajar las vistas:
Navegar a través del bew port ( la vista elegida donde se crean los objetos) para navegar en este
vamos a los botonsitos chiquitos que se ven en la esquina derecha en el borde de arriba de la
pantalla de edición son 4 herramientas como se puede ver, de color negro, la primera es de
panear, la segunda la de acercarme, la tercera la de girar y la cuarta la de las vistas que puedo
elegir, a las 3 primeras se las usa dándole click sostenido y moviendo el mouse para que se
muevan las formas que creo y poder elegir el lugar que queremos trabajar, estas herramientas
también las podemos trabajar con el teclado numérico 1,2 y 3 y moviendo el mouse. Otra forma es
alt click derecho, alt click izquierdo y alt y el rotor del mouse.
Shift V para sacar este panel a la derecha para cuadrar otras configuraciones que nos pueden
servir (activar área de fotograma segura en la parte de vista de este panel cuando trabajemos con
cámaras) sirve también para colocar notas en la pantalla:
Creación de geometrías
Se puede hacer por ejemplo cosas así, el todo es ir probando y viendo en el panel derecho abajo lo
que se puede modificar, cuando utilizamos esta herramienta en el panel izquierdo se selecciona el
panel por puntos y vértices para volver a la normalidad nos vamos al panel modelar que es el de
más arriba :
Como vemos en el anterior gráfico en el lado derecho en la parte de abajo aparecen las medidas
del cubo en centímetros, para cambiar la forma en que queremos medir vamos a preferencias o
control e:
Nos vamos a unidades y seguimos el gráfico siguiente:
Para hacer figuras más complejas en este mismo panel que venimos trabajando ampliamos la
cantidad de segmentos en x y z. Luego para que veamos los segmentos nos vamos a lo que
muestra el siguiente gráfico:
Par volver a la vista normal vamos ha sombreado Gouraud
Otro parámetro es el canto, en donde vamos a poder modificar el radio del canto y la subdivisión
del mismo, esto para trabajar con formas mucho mejor definidas y que parezcan más esféricas,
sobre todo para las esferas entre mayor subdivisión mejor y más definida la esfera:
Objetos como el cilindro lo podemos seccionar:
Tapas con o sin tapas, con pocos o muchos segmentos:
Con o sin canto:
Tenemos figura humana:
Terreno fractal, donde podemos jugar con los parámetros y obtener distintas condiciones para
trabajar representaciones montañosas o liquidas:
Manipulación de objetos
Se los hace principalmente con estas 4 herramientas:
Cuando queremos escalar solo poe ejes clickeamos en la siguiente ventana:
Cuando rotemos un objeto o lo escalemos, podemos moverlo con los gifmos o ejes de distintas
formas con está opción que es el sistema de coordenadas (el cubito y los ejes):
Con estos ejes también puedo puntualizar como lo quiero mover, si en un eje, en 2 o en los 3:
ATRIBUTOS:
Acá en los atributos puedo modificar el color, si quiero que se vea en el render y en el bew port
Rayos x para ver lo que hay detrás del objeto:
En coordenadas podemos modificar posición escala y rotación:
Panel de objetos
En el panel de objetos que queda arriba del panel de atributos es donde miramos nuestros objetos
creados, en donde aparece el visto verde es para que aparezca y desaparezca el objeto creado, en
las bolitas que están al lado del visto, podemos hacer que aparezca o desaparezca el objeto en el
bew port en una de esas bolitas y en la otra podemos hacer que apareza o desaparezca del render.
También vamos a trabajar las jerarquías entre objetos enlazando un objeto a otro desde el mismo
panel de objetos:
(gráfico sin jerarquías)
(gráfico con jerarquías) selecciono el cubo y lo pongo en el cono tiene que aparecer una flecha que
apunta al cubo. Al hacer esto el cubo depende del cono pero el cono no depende del cubo, ósea si
modifico al cubo no le va a pasar nada al cono, pero si modifico el cono si se va a ver afectado el
cubo.
GENERADORES
Empezaremos con el torno:
Hacemos una especie de copa con el Lápiz desde la vista frontal:
Luego creamos un torno:
Añadimos una jerarquía del spline hacía el torno, como vimos en la parte de jerarquías.
Al hacer esto, vemos desde la vista predeterminada y el spline y el torno se van a combinar y se va
a formar esta copa:
Ahora trabajaremos con el generador recorrido. Nos vamos a la vista superior y hacemos una
figura algo así:
Luego en la vista predeterminada, cambiamos las alturas del spline:
Luego determinamos la forma que va a generar por ejemplo está flor:
Creamos el generador de recorrido:
Ahora trabajamos las jerarquías, primero le colocamos es spline al recorrido y luego la flor( hay
que escalar la flor para que no quede tan grande):
Ahora trabajaremos el generador de extrusión:
Se la aplicamos a un texto y este se vuelve en 3d:
Puedo jugar con las variables de extrusión
También podemos hacer la extrusión con los rectángulos (darle nd para mirar los segmentos):
Como apreciamos en el anterior gráfico no se extruye porque la extrusión esta en otro eje,
entonces tenemos que poner la extrusión en donde corresponde:
Con control y la herramienta de escalar creamos un rectángulo más pequeño ( previamente le
quite la extrusión a la capa simplemente agarrando la capa y mandándo la flecha para abajo)
Para conectar esos 2 rectángulos (a diferencia de si lo hubiéramos hecho solo con el lápiz o spline
que no necesita este paso que viene a continuación) vamos a seleccionar los 2 rectángulos y le
vamos a dar hacer editable:
Y como vemos a continuación el grafico de los rectángulos cambian como si fueran un spline:
Una vez hallamos hecho esto le damos click derecho a los 2 rectangulos seleccionados y le damos
conectar y eliminar:
Como vemos se vuelven un solo parámetro (que es lo que pasa si lo hubiera hecho con el spline)
Ahora si aplicamos jerarquías y queda así:
Para editarlo le vamos a dar estado actual del objeto a la extrusión:
Queda así, podemos desplegarlo para editarlo más comodamente:
Apago estos 2 donde se ven las x:
Cierro la pestañita en extrusión:
Cierro el otro y lo selecciono:
Pero si nos damos cuenta esta extrusión está separada las capas, (lo pueden comprobar
moviéndolo) Así que eliminamos el spline y la extrusión:
Luego le quito la jerarquía a cada capa para posteriormente unirlas y soldarlas:
Ya están unidas:
Ahora para soldarlas le vamos a aplicar un conector:
Y le aplico una jerarquía a la figura hecha:
Y le damos al conector en hacer editable:
Ahora trabajaremos con el forro:
Hacemos un circulo y lo ponemos en xz:
Hacemos 4 circulos con control y la herramienta escalar:
Los ponemos a diferentes alturas:
Le aplicamos jerarquía:
Creamos con lápiz desde la vista superior estás figuras, apretamos 2 veces escape para que cree
una y luego poder crear otra independiente:
Les cambiamos la posición:
Le aplicamos jerarquía y queda algo así:
MODELADORES
Matriz:
Chulear donde dice instancias de render para un mejor renderizado y que calcule cada objeto
Esto logrado en esta zona que se muestra, con todos los parámetros radio, compias, amplitud,
frecuencia de la Matriz:
Metaball:
Hacemos una esfera:
Le ponemos jerarquía:
Seleccionamos la esfera y con control creamos nuevas formas moviéndolas unas de las otras para
generar algo así (se usa para crear líquidos):
Jugamos con los valores del metaball:
Simetría:
Activamos el eje:
Así podemos cuadrarlos por separado:
Instancia:
Primero creo el objeto luego el modelador:
Es como copiar un cubo o objeto pero que los valores se modifican juntos a diferencia de si se lo
hiciera solo con control:
Booleano:
Creo un cubo y un cilindro y lo pongo con el tamaño y girando los ejes para que quede así:
Le aplicamos jerarquías, primero al cilindro y luego al cubo y quedaría algo así:
cambia con estos valores:
Mascara de spline: Es como el booleano pero para splines.
En la vista superior:
Para poder seguir editándolo:
DEFORMADORES
Se usan para deformar los objetos en tres dimensiones:
DOBLAR:
Creamos un cubo y lo estiramos:
Para agregarle el deformador doblar al cubo lo vamos a hacer con la tecla shift y click
sobre doblar para que se adiera al cubo:
Le ejercemos fuerza:
Al cubo le damos más segmentos en el eje Y para que siga a la deformación:
Podemos modificar el ángulo:
También podemos decirle que mantenga la longitud del eje y para mantener su tamaño:
Enroscar:
Creamos otro cubo:
Shift+click sobre enroscar teniendo seleccionado el nuevo cubo:
En ángulo lo enroscamos:
Aumentamos los segmentos en y para darle una correcta forma:
Derretir:
Hacemos otro cubo lo estiramos:
Shift+click en derretir, teniendo el cubo seleccionado:
Con el item fuerza variamos el efecto de derretimiento:
Subdividimos en el cubo:
Miramos como cambia cuando lo derretimos con fuerza:
Para animarlo le damos en el botonsito que aparece al lado izquierdo de fuerza:
Avanzamos los frames que queramos y volvemos a pulsar en el mismo botón y listo, se
anima:
FREE FORM DEFORMATION:
Creo cubo, señalo los tres tamaños x,y y z y con control sostenido hago que crezcan a la
vez.
Agrego segmentos:
Shift+click, con el cubo seleccionado:
Trabajaremos con esto:
Seleccionando el ffd clickeamos los puntos que queremos mover y los movemos:
Volvemos a esta selección:
Explosión:
Creo un cubo, amplio su tamaño y creo más segmentos:
Shift+click teniendo seleccionada lacapa:
Para crear la explosión creo un punto en fuerza, como vimos con derretir:
Se puede jugar con la aleatoridad y con todos los parámetros:
ROMPER:
Lo aplicamos y lo animamos como lo veníamos haciendo:
Para activar las propiedades de vista le damos shift +v
Para ver o no los deformadores, en el chulito lo ponemos o quitamos para verlos o no.
Afilar: Los mismos procesos que en los anteriores casos:
SHORT CUTS O ATAJOS:
Alt+h para encuadrar el cubo:
Tipos de sombreados y vistas:
Acá están todos los comandos, se pueden crear nuevos atajos:
Control+ o abrir
Control+ s guardar
AVISOS DE PANTALLA:
Son los cuadros o avisos que nos aparecen cuando estamos realizando alguna actividad:
Ejemplo siguiente en lo que dice espaciado de cuadricula 100 cm en la parte de abajo a la derecha
del bew port
Con control sostenido sobre cualquier aviso lo podemos mover:
Para ver todos los avisos de pantalla damos shift + v o vamos acá:
En HUD:
Puedo mover valores de los objetos o cosas a la pantalla y se crearan como avisos les damos click
derecho para eliminar los mismos:
Pequeño paréntesis de material, se crean debajo de todo dándole doble click y se lo aplica a los
objetos arrastrándolos a los mismos:
CAPAS O LAYERS
Para mantener un orden:
Creamos unos objetos:
Podemos crear una nueva capa desde acá:
O crear una nueva capa desde un objeto seleccionado:
Para añadir un objeto a una capa creada nos vamos acá, o simplemente arrastrándola hacia la
capa de abajo ya creada:
MODELADO POLIGONAL
EL MODELADO POLIGONAL ES MUY IMPORTANTE EN TODO PROGRAMA DE EDICIÓN 3D
Vamos a partir con 5 de las bases con que vamos a hacer un modelado poligonal:
Objetos, splines, generadores, modeladores y deformadores:
Un rectángulo sencillo, un rectángulo con extrusión, un cubo, un metaball y un cubo con doblar:
A todos los objetos para hacerlos editables del modo que queremos le tenemos que dar acá:
A todos los objetos después de hacerlos editables los tenemos que editar o mover con:
A un Spline lo único que podemos hacer es moverlo así:
Para usar el spline con extrusión primero tenemos que hacer los pasos que hicimos en conector:
Seleccionamos el objeto de extrusión lo hacemos editable y tiene que quedar así:
Luego lo desplegamos y desagregamos las capas entre si, tienen que quedar así:
Seleccionamos los tres objetos y le damos conectar y eliminar
Hacemos un conector y luego le damos una jerarquía:
Luego lo hacemos editable:
Acá en el pong le damos 80 grados al ángulo de suavizado como están los otros para que se mire
igual:
El cubo o los objetos en general son editables por si solos, ósea le podemos dar convertir en
objeto editable y ya estará listo para editar:
(Antes le cree más segmentos para hacerlo más editable aún)
Los modeladores con objetos también los podemos hacer editables y ya estarían trabajables:
Al objeto con deformadores primero le tenemos que dar acá(después de cerrar las pestañitas del
objeto deformable y el cubo ósea que se mire una sola cosa):
Movemos el nuevo objeto, que se crea al hacer lo anterior:
Borro el viejo y lo hago editable, sin necesidad del deformador:
Ahora vamos a ver más posibilidades para hacer:
Vamos a polígonos:
Los seleccionamos todos:
Click derecho sobre el cubo seleccionado y:
En donde dice desfase le cambiamos para que quede así(Para hacerlo y que quede como abajo se
lo hace con click sostenido sobre los vértices y lo mueves y luego si lo puedes cambiar en desface):
Lo podemos subdividir:
Lo dejamos con una subdivisión y luego sobre el vertice de la extrusión ya creada con click
sostenido, creamos otra extrusión debajo de la primera, pero le quitamos el visto de donde dice
preservar los grupos así:
Luego click derecho y:
Con click sostenido aplicamos la extrusión:
Le damos crear tapas, queda un visto como se ve abajo en el panel de atributos:
Queda un cubo Rubik así
También lo podemos hacer en vez de darle extruir le damos biselar
Le damos más subdivisiones:
Cuadramos el desfase:
Acá lo puedo extruir más si quiero:
Y ahí quedaría nuestro cubo rubik
Creamos otro cubo:
Lo volvemos objeto le damos más segmentos, lo hacemos objeto editable y nos vamos a puntos:
Podemos crear más puntos:
Para unir puntos entre si vamos a esta herramienta:
Con control llevamos del punto seleccionado al que queremos soldar:
También tenemos las aristas o segmentos:
Las podemos editar por si solas seleccionándolas:
Seleccionando una hilera y dándole:
Aparece una nueva arista
También con cortar aristas:
Quitándole el visto en el panel de atributos donde dice crear N-gons y dándole click en cualquier
parte del bew port, nos va a crear mas aristas:
En desfase cuadramos la ubicación de la arista:
En subdivisión la cantidad de aristas:
En escala cuadramos la distancia de las subdivisiones:
Con:
Podremos mover una cara fácilmente
También funciona con puntos:
En:
Sirve para unir segmentos entre si, igual que con los puntos se las desplaza con control:
Polígonos:
Biselar:
Con click sobre el lugar seleccionado lo podemos biselar hacia fuera o hacia adentro, dándole un
ángulo o no, lo podemos modificar también desde atributos:
Extrusión, sirve para adentro o para afuera igual que biselar:
También podemos extruir varias caras seleccionadas:
Y para editar las capas seleccionadas por separado sin que tenga en cuenta a los de al lado en el
panel de atributos le quitamos el visto a preservar los grupos:
Podemos eliminar el polígono que queramos:
Con esta herramienta podemos cerrar los huecos hechos:
Podemos seleccionar un área y darle:
Eliminamos los polígonos seleccionados viejos y movemos el nuevo para ver que todo este bien:
Para volverlos a unir.
CREACIÓN DE UNA CÁMARA DE FOTOS:
Hago un cubo con estas medidas:
Le aplicamos jerarquía:
Luego no lo borramos sino que le quitamos el visto a subdivisión de superficie:
Sin ninguna arista seleccionada le damos y luego activamos el visto de subdivisión de superficie:
Fijarse que en los atributos este en modo cíclico:
Un poco más debajo de la altura de la línea imaginaria que se crea le damos click y queda algo así:
Generamos más por arriba:
Muy importante estas líneas así para la parte de abajo:
Borro el viejo y me quedo con el nuevo:
Ángulo de suavisado 80
Lo biselamos hacia afuera y le damos más subdivisiones:
Con contrlos deslecciono y con shift selecciono por si las dudas:
Lo biselamos sin preservar grupos:
MATERIALES
Para crear materiales hay 2 formas:
1 (Atajo de teclado control +n o abriendolo desde el panel crear)
O dandole doble click al panel
dándole doble click al panel se abre lo que se ve en atributos que es donde voy a editar los
materiales:
Hay tres formas para aplicar el material:
Arrastrándolo hacia el objeto:
O arrastrándolo hacia el objeto pero que está en el panel de objetos:
Si creamos otro objeto y aplicamos el mismo material, esto va a afectar a ambos objetos con el
material:
Podemos cambiar el tipo de paletas de color:
Canal de reflectancia:
Quitándole en especular por defecto queda sin brillos, lo que también se puede hacer en básico,
pero este sirve para más opciones:
Acá en añadir tenemos varios tipos de reflectancia, vamos a ir con esta: Beckmann, este tipo de
reflectancia se basa en reflejar el color del fondo que tenemos, por ende aún no refleja nada ni se
lo puede ver si hacemos un render previo:
Le aplicamos un nuevo material:
Click sobre el cuadradito de color gris y negro que representa la gradiente:
Cierro lo que se ve seleccionado un poco:
Si queremos editar e ir viendo tal cual como se va a ver en el render le damos acá:
Modificamos Fuerza de reflexión para ir viendo como funciona:
Lo volvemos a dejar en 100
Ahora nos vamos a brillo de reflexión global para jugar con el valor y ver que si lo disminuimos
podemos apreciar el color que antes tenían las bolitas:
Si quitamos brillo especular global pasa esto:
Si aumentamos la rugosidad se ve así:
Acá podemos cambiar el color de la reflectancia:
Acá con click derecho podemos hacer que el objeto de previsualización por defecto cambie de
forma:
Hacemos otra y le aplicamos un nuevo material:
Le activamos la luminosidad:
En el panel de luminosidad cambiamos de color:
Acá en fosforescencia, es algo parecido:
Refleja luz con cualquier color que le asignemos:
Acá puedo jugar con los valores:
Transparencia:
Le aplicamos un nuevo material:
Le aplicamos donde dice transparencia:
Se puede personalizar la transparencia:
Acá en refracción, podemos cambiarla para ver que sucede:
Relieve:
Se la aplicamos a la bola para ver somo se ve
Acá en donde dice ruido clickeamos:
Modificando escala global pasa esto:
En donde dice color 1 y 2 podemos cambiar en escala de grises como queremos que sea el relieve:
En recorte alto, podemos ver que el ruido aparece mientras más cerca esta a 100:
Donde dice semilla también lo podemos cambiar y ver como varia.
Donde dice ruido puedo cambiar la clase de ruido que quiero:
Acá también puedo ver las opciones que me da:
Desplazamiento:
Para notar lo que pasa lo tenemos que volver un objeto editable:
Nos vamos a donde dice ruido y damos click ahí:
Sobre la capa atributos, en el panel en gris en la parte de más arriba donde dice modo, editar,
datos de usuario en la esquina derecha hay una flecha en negro apuntando hacia la izquierda, le
damos ahí y aparece este panel:
En el debemos activar el desplazamiento subpoligonal (para que se muestre bien la esfera debe
tener los polígonos suficientes para que ocurra este efecto):
En nivel de subdivisión aumentamos el detalle:
Acá en altura, también hace que varíe:
El desplazamiento es el que más lento hace nuestro proceso de render.
COMO AGREGAR IMÁGENES jpg, png, tif, pdf... A LAS TEXTURAS O MATERIALES:
(es importante trabajar con las imágenes en escalas de grises para que se generen bien las
texturas, si las necesitamos en color lo podemos hacer pero tenemos que crear una réplica de las
imágenes en escala de grises)
Hacemos un cubo, creamos un material y se lo añadimos:
Para cargar imágenes se las puede hacer de varias formas una:
O arrastrando las imágenes hasta donde está el panelsito de las texturas:
Le damos que si.
Relieve:
Le damos copias shader en color
Vamos a relieve y le damos:
No me gustaron mucho los anteriores ladrillos, los reemplace por estos nuevos con lo cual voy a
explicar más cosas:
Arrastramos en relieve que trabaja con escala de grises una replica de la imagen en blanco y
negro:
Como en color está la que va a color no se va a ver la de blanco y negro, pero al trabajar con escala
de grises crea más relieve
Normales:
Desplazamiento:
Luego de aumentar los segmentos en el cubo, le vamos a dar activar en desplazamiento
subpoligonal:
No trabajar con mucha fuerza en este canal ya que es muy pesado:
CREACIÓN DE LUCES
La iluminación que viene es la iluminación por defecto pero no es muy recomendada a la hora de
renderizar, al modelar esta bien…
Luz: Sirve para simular un tipo de bombilla.
La levantamos:
Luz de foco: Una Luz más puntual, para iluminar por zonas.
También podemos manipular su apertura y su distancia:
Luz de foco con objetivo, enfoca su movimiento en el objeto:
Luz Ies, trabajan con luces externas.
Luz de área:
Luz solar:
Se la mueve desde primero dándole al solesito que aparece en el panel de objetos:
Luz Infinita, simula el sol, ilumina toda la composición no importa si estácerca o lejos:
Hay que ubicarla bien para que se pueda apreciar.
Desde atributos puedo modificar, el color de la luz, la intensidad, el tipo de foco
Para generar sombras tenemos que ir a:
Si bien no se ve en el visor, el el render si:
Mapa de sombra suave:
Raytraced(Dura)
Área:
Acá en el panel de sombras también podemos variar los valores:
Densidad:
Cambiar el color de la sombra:
Acá en mapa de sombra suave podemos modificar más valores:
Como el radio de muestra:
La resolución, depende de la calidad que queramos generar:
Acá en general, tenemos estas diferentes opciones:
Visible:
Volumétrica:
Volumétrica inversa:
Con estos parámetros jugamos como se va a ver la luz que tenemos:
Acá en visibilidad podemos jugar con el desvanecimiento de la luz:
CREACIÓN DE CÁMARAS
Cámara:
La cámara se crea en el punto exacto donde estábamos mirando al personaje y aparece como ese
recuadro blanco que rodea al bewport:
Si nos alejamos con el rotor del mouse podemos ver a la cámara como tal:
Para volver a entrar a como mira la cámara vamos a el panel de objetos, buscamos la cámara y en
el botonsito negro que parece un recuadro que está justo al lado de las capas de la cámara encima
del visto que tiene el objeto que hemos creado abajo clickeamos:
Ahora una vez adentro de nuevo de la cámara, al alejarme moverme o acercarme ahora si voy a
estar moviendo la cámara:
Acá en atributos en objeto tenemos estos valores:
Con está cámara no nos podemos mover con total comodidad, como con la siguiente que
veremos:
Cámara con objetivo:
Con esta cámara además de poder acercarme o alejarme también voy a poder rotar, esto con alt y
los diferentes click derecho, izquierdo y rotor, con click normal puedo alejar, acercar y rotar, con el
rotos solo rotar y con el click izquierdo alejar o acercar:
El objeto nulo es en donde tiene en cuenta el la cámara para establecer su punto de anclaje, lo
vamos a poder mover, girar escalary esto afectara directamente a nuestra cámara:
Animación básica:
Para hacer la animación nos centramos como lo habíamos visto antes en el recuadro que está
arriba de materiales que por defecto va de 0 a 90 frames pero lo podemos cambiar a lo que
queramos acá abajo donde dice 90f
Con esa línea gris que en la imagen en un extremo dice 0f y en la otra 267f podemos ver como
queremos ver los frames si todos juntos o separados, también podemos hacer lo mismo con alt y
click derecho sobre la barra donde aparecen todos los numeritos…
Acá en las opciones de reproducir tenemos esto:
Cada clave la realizamos cuando definimos un lugar donde establecer el movimiento como ya lo
habíamos visto.
Puedo agarrar las claves y modificarlos con click sobre ellos en el bew port
También podemos mover las claves desde el sector de abajo donde aparecen los distintos
fotogramas:
Fotograma clave automático:
Cada que haga un movimiento me creara un fotograma clave automático
Como se puede observar cuando clickeamos sobre el aparece un recuadro rojo alrededor del bew
port:
Para irnos al entorno especifico de animación vamos acá:
Los diferentes sectores:
La f curves es la más trabajada para generar movimientos más específicos:
RENDERIZADO:
Configuración de render:
Es importante configurar esta parte antes de empezar a trabajar, para que después no tengamos
problemas:
Para hacer un render previo de animación nos vamos a:
Para guardar una animación como tal:
Especificamos la ruta:
Como hacer una patineta:
Creado con un plano, sin subdivisiones, lo hice editable, luego le estruí las puntas
Nos vamos acá a esta selección:
Lo alzamos:
Seleccionamos estos 2:
Los biselamos:
Le damos más subdivisiones:
Sin quitar el biselado, nos vamos a puntos:
Seleccionamos las esquinas y activamos el visto que dice limite:
Lo redondeamos donde dice desfase:
Control+a para seleccionar todo el objeto en donde estamos posicionados
Le damos extruir:
Lo extruimos hacia arriba:
Para que esto se arregle le damos crear tapas: