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REPASAND

O
New Media Art / Arte en Nuevos Medios:
ciencia | herramientas tecnológicas | tecnologías de la comunicación
interactividad | conectividad | computabilidad
transhumanismo | bioarte | instalaciones interactivas | robótica |
artgames | soundart | arte generativo | arte híbrido | otros…

• Pueden poner el foco en el aspecto técnico o bien utilizarlo como medio


en pos de una propuesta conceptual.

SITIOS RECOMENDADOS:
• Rhyzome - http://rhizome.org/
• The Creators Project - http://thecreatorsproject.vice.com/es/
• Ars Electronica - http://www.aec.at/news/

MAILING:
• CRUMB - http://www.crumbweb.org/

CURSOS:
• CIA: http://www.ciacentro.org.ar/
• Node Center: https://www.nodecenter.es/
• CIC / PROA / MALBA / AAMBA
BONUS: ARTISTAS NACIONALES
• Graciela Taquini – videoarte ACTUALES
• Margarita Bali – videodanza / mapping
• Mariano Sardón – arte y tecnología
• Mariela Yeregui - robótica
• Biopus – instalaciones / mapping
• Emiliano Causa – instalaciones / mapping / arte generativo
• Leo Nuñez - robótica
• Joaquín Fargas – bioarte
• Marina Zerbarini – arte y tecnología
• Martin Bonadeo – arte y tecnología
• Federico Joselevich Puigros - instalaciones
• Diego Alberti – instalaciones / programación
• Andrés de negri – videoarte
• Gabriela Golder - videoarte
• Claudia Valente - robótica
• Proyecto Untitled – arte y tecnología, bioarte
• iQlab – arte y tecnología
• Proyecto 032 – arte y tecnología, mapping, videojuegos
• Damian Paul Espina – arte y tecnología, robótica
• Luciano Azzigotti - música
• Luis Marte – música
• Daniel Benmergui – videojuegos
• Agustín Perez Fernandez – videojuegos
• Martín Iglesias – videojuegos
• Laura Palavecino – instalaciones . Videojuegos
• Santiago Franzani – videojuegos
http://www.gameonxp.com/
“No conozco ningún otro modo de tratar con
tareas grandes que el juego: éste es, como
indicio de la grandeza, un presupuesto
inicial.”

F. Nietzsche
Juego y arte acompañan al hombre desde que el hombre tiene
memoria. Hay quienes afirman que incluso el juego le precede,
siendo parte de él desde antes de la cultura. Juego y arte han
tomado diversos roles, vestido trajes de los más cambiantes, sido
considerados en alta estima y también rápidamente relegados al
más bajo escalafón. Sin embargo, están siempre allí, latentes, parte
intrínseca de nosotros, guardianes de las más profundas
revelaciones y de las más maravillosas creaciones. Racionales y
descabellados. Juego y arte han sabido trabajar mano a mano a
veces sin que nos diéramos cuentas, otras tantas convocados
expresamente por avisadas mentes. Una vez más vuelven a darse
cita teniendo como canal una herramienta propia del siglo que
vivimos y cobrando así la forma de los art-games.
El concepto
Game on! El arte en juego nace como una propuesta a explorar las relaciones entre arte y
videojuegos y en consecuencia las implicancias que el dispositivo tiene en los diversos
campos de la sociedad actual; cultura, comunicación, educación, medicina, periodismo,
entretenimiento, entre otros.

El videojuego es hoy un dispositivo del que el arte puede valerse, o bien a la inversa el arte
es un camino que el videojuego puede elegir tomar.

Game on! El arte en juego explora las interrelaciones que se dan entre arte-juego-
tecnología. Indaga en propuestas creadas por desarrolladores, programadores y artistas que
provocan los límites del arte y el videojuego. Son obras que transcienden las definiciones
tradicionales hasta las que hoy estábamos acostumbrados y que convocan al surgimiento
de nuevos paradigmas.

Game on! El arte en juego plantea un acercamiento integral a través de:


- exhibición de obras de “game art”, creación de escenarios, personajes, modelado y
animación 3D.
- exhibición de “art games” videojuegos que abren un campo de nuevas subcategorías
dentro de las que están serious games, biogame, juguetes, experimentales, independientes,
entre otros.
- playable media desarrollos interactivos de artistas de nuevos medios que trabajan en
torno a lo lúdico

Game on! El arte en juego pone en escena estas distintas miradas y acercamientos al juego
y la tecnología acompañando la exhibición con una serie de charlas, proyecciones,
workshops, performances y actividades que permiten al visitante tener un acercamiento
integral al dispositivo videojuego. Cobrando en ocasiones el formato de exhibición/congreso.
EJEMPLOS:

• Assassins Creed – assassinscreed.ubi.com


• Limbo – playdead.com/limbo | 2010
• Journey – thatgamecompany | 2012
• That dragon cancer – thatdragoncancer.com | en proceso
• The artist is present – pippinbarr.com |Pippin Barr | 2011
• Dys4ia - newgrounds.com | Anna Anthropy | 2012
• Septiembre 12 – newsgaming.com | Gonzalo Frasca | 2003
• Hey Baby – Suyin Looui | 2010
• Passage – hcsoftware. Sourceforge.net/passage | Jason Rohrer |
2007
• Kit Operette – dailytouslesjours.com | Daily Tous Les Jours | 2012
• Deep Sea – wraughk.com/deepsea | Robin Arnot | 2010
• Painstation – 2012.fursr.com | Fur | 2001
• Kiss controler: Hye Yeon Nam | www.hynam.org/HY/kis.html | 2011
• I’d hide you:blasttheory.co.uk | Blast Theory | 2012
• Virtual Jihadi: Wafaa Bilal | www.wafaabilal.com/html/virtualJ.html | 2008
Historial:
2009 Primera edición – Objeto a – Buenos Aires, Argentina:
4 semanas de duración. 1500 visitantes.
Más de 25 empresas involucradas (desarrolladoras, empresas de hard y soft,
instituciones educativas)
Agenda de extensión cultural fija jueves – sábados – domingos
2011 Segunda edición – Centro Cultural Recoleta – Buenos Aires,
Argentina:
4 días de duración. 4 salas asignadas, actividades de extensión cultural,
12.000 visitantes
Invitados por BA Futura al Planetario de la Ciudad : 4 días : 5.000 visitantes
Participación en las GameTalk 2011 organizadas en la UP
Participación en el Simposio de Edutainment organizado en la UNTREF
Participación en las jornadas WAVI en el ITBA
Participación en las TIC Experience en la ORT
Participación en la EVA en el CMD
2012 Tercera edición – Congreso + Exhibición de videojuegos e
instalaciones interactivas
3 sedes en simultaneo
2 semanas de exhibición y Congreso con formato de Summits en 2 sedes del
CCEBA
1 semana de exhibición en el Centro Cultural San Martin
Panorama Iberoamericano: participantes de Argentina, Chile, Uruguay, Colombia,
México, España
2013 Itinerancia y ediciones especiales
febrero: participación en el Congreso del Primer Premio Women in Games, Bogotá-
Colombia con una ponencia sobre cuestión de género en el campo de los artgames
ponencia en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá- Colombia – “Arte y
videojuegos”
abril: participación en MICA – Tecnópolis con una exhibición

junio: presentación de la consigna #personalgames para la GameJam de UNTREF


Media
coordinación de la avant-premiere para Argentina del documental “Us and the
game industry”

julio: presentación “Artgames”, en el Centro Cultural Borges, dentro del contexto del
Premio Bridgestones

agosto: presentación dentro del ciclo “empoweringwomen” organizado por


Blackberry – arte, videojuegos y las mujeres referentes de la industria.
Edición especial para Córdoba, invitados por el CCEC

octubre: edición especial para la Semana del Arte en la ORT, Buenos Aires
ponencia dentro del marco de “tecnocrea” organizado por la Maestría en
tecnologías educativas de la UBA
ponencia dentro del marco de DevHourMX co-organizado por el Centro
Multimedia del CENART y DevHour, en México DF, México

noviembre: edicion especial para el “Séptimo Festival Cervantino”


2014
- Enero: acuerdo con el Museo Caraffa en Córdoba para la exhibición de NAVE
- Mayo: participación en SIVE – MICSUR con una mesa redonda sobre arte y
videojuegos.
- Agosto:
- invitado especial de Ludicaia en Villa María, Córdoba. Envío de una
selección de videojuegos artísticos e independientes
- invitado especial para los festejos por el 25aniversario de la Carrera de
Diseño de Imagen y Sonido en la FADU. Clase-especial work-shop sobre
videojuegos experimentales e independientes
- Septiembre:
- trabajo en red con stART para su Segundo Volumen en Lima, Perú. Envío
de videojuegos independientes y artísticos desde Argentina
- participación en las jornadas FIT UADE con un track sobre videojuegos
independientes
- Octubre: invitado especial de LOOP - Colombia: master-class y jurado
concurso
- Noviembre :
- participación en la onceava edición de la EVA con una mesa redonda
sobre arte y videojuegos y un sector dentro del Indie Space
- Participación en Meet the game: mesa redonda “mujeres y videojuegos ”
Tipos de obra
Montaje
Montaje en:
Objeto a
2009
Montaje en:
Centro Cultural Recoleta
2011
Montaje en:
Planetario Galileo Galilei
2011
Montaje en:
CCEBA
2012
Montaje en:
Centro Cultural San Martín
2012
Montaje en:
Azul: Festival Cervantino
2013
RESUMIENDO:
• Caso Game on! El arte en juego —>la curaduría parte de un concepto general: los
videojuegos como arte. Cada edición busca una temática propia bajo ese marco.
• Cada edición adopta un formato particular: exhibición / congreso + muestra / festival
• Se realiza un análisis de la situación nacional e internacional. Relevamiento y selección
obra
y artistas invitados.
• Diseño del recorrido.
• Contacto con desarrolladores. Permisos de exhibición (aún cuando sean juegos
comerciales).
• Comisión de obra: tiempos de desarrollo de obra. Seguimiento de obra.
• Relevamiento sede: técnica, mobiliario, iluminación, etc.
• Evaluar la puesta de la muestra: luces, señalética, panelería, creación de clima.
• A tener en cuenta:
• Juegos e instalaciones multijugador.
• Obras sonoras: auriculares, parlantes, creación de cuartos.
• Contenido pbras: público adulto/cuestiones sensibles (ej Consecuencias)
• Acuerdos con empresas: caso Sony con Flower 2009.
• Información de contexto.
• Instrucciones de funcionamiento para algunos juegos.
• Prueba previa de los juegos.
• Garantizar la seguridad de las obras y prever los “excesos de interacción”.
• Estrategias tecnológicas que complementen el recorrido.
• Guías de sala y un supervisor. Sesiones de capacitación.
• Equipo técnico de respaldo y/o garantizar respuesta inmediata de los artistas.
• Relevamiento de medios especializados y complementarios: tecnología,
interés general, arte, espectáculos. Medios gráficos, televisión, radio,
internet.
• Identificar referentes.
• Generar una relación estable con los medios.
• Incorporar una agencia de comunicación especializada.
• Social Media: twitter | facebook | pinterest | instagram | otros
• Involucrar activamente al público.
• Programar una agenda de extensión. Generación de actividades satélite que
fomentan la circulación de distintos públicos en forma continua durante la
exhibición.
• Identificar líderes de opinión.
• Trabajar en red con otras instituciones.
• Asociaciones estratégicas con empresas afines.
• Involucrar activamente a los artistas. Convertirlos en portavoces de la
muestra.
• Generar momentum.
• Buscar covnertirse en figura referente sobre la temática: participar en otros
eventos relacionados. Acciones de lobby. Mantenimiento de contenido en
redes sociales fuera del período de la exhibición
• Identificación de nuevos públicos.
SITIOS REFERENTES:

• www.polygon.com
• www.killscreendaily.com/
• http://www.gamescenes.org/
• http://leighalexander.net/
• http://maryflanagan.com/
• http://bogost.com/

FESTIVALES

• A MAZE http://amaze-berlin.de/
• PLAYFUL ARTS FESTIVAL - http://playfulartsfestival.com/
• GAMECITY - http://gamecity.org/

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