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GUÍA DE REFERENCIA

L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas
1. INTRODUCCIÓN

2. LAS CATEGORÍAS

2.1. MOVIMIENTO

2.2. APARIENCIA

2.3. SONIDO

2.4. LÁPIZ

2.5. CONTROL

2.6. SENSORES

2.7. OPERADORES

2.8. VARIABLES

3. RESUMEN DE BLOQUES

4. FUENTES DE INFORMACIÓN

5. CRÉDITOS

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El programa actualizado se puede descargar de la página:
http://scratch.mit.edu/
La versión portable del programa la podremos descargar de la
siguiente dirección:
http://portable-scratch.softonic.com/
Nos descargaremos un zip que descomprimiremos en una carpeta.
Una vez hecho esto, crearemos un acceso directo del exe y lo
colocaremos donde creamos conveniente.
Podemos empezar a usar el programa.
Lo primero será cambiar el idioma: en el icono de Lenguaje
elegiremos el nuestro.

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El entorno de trabajo tiene los siguientes elementos destacados:

Las pestañas de la parte superior: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda


Archivo Abrir: el programa contiene una serie de carpetas
con proyectos de ejemplos que nos van a ayudar.

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Para abrir uno, no tendremos más que dar doble clic sobre él
(aceptar).

Automáticamente se nos abrirá el tablero de trabajo, donde podremos


ver la programación que se ha realizado en ese proyecto y sus
efectos.

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Si optamos por verlo en pantalla completa, daremos clic en el icono

de ver como presentación .

Para volver al tablero de trabajo hay que dar clic en la flecha del
ángulo superior izquierdo.

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Archivo Nuevo: Permite iniciar un nuevo proyecto.
Archivo Guardar y Guardar como..: Permite guardar el
proyecto en el que estamos trabajando, así como guardar los
cambios que se le hayan hecho a un programa ya existente. Se

puede realizar esta misma acción dando clic en .

Archivo Importar Proyecto: Cada vez que importemos uno se


combinara con el que tengamos activo, poniéndose en
funcionamiento tantos como hayamos abierto.

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Archivo Exportar Objeto: Guardo en un archivo nuevo el
objeto seleccionado.

Archivo Notas sobre el proyecto: Muestra información sobre


el proyecto abierto.

Archivo Abandonar: Salir de Scratch.

Editar Deshacer borrado: Recupera el objeto o bloque


borrado.

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Editar Ver los pasos separados/Detener pasos simples: Nos
permite ver qué orden del programa se activa a medida que se
activa el proyecto / Desactiva la función anterior.

Editar Empezar a ver los pasos: Selecciona la velocidad con la


que se ejecutara ”Ver los pasos separados”.

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Editar Comprimir sonidos: Permite elegir la calidad de los
sonidos que se incluyan en el proyecto, reduciendo/aumentando
su tamaño.

Editar Comprimir imagenes: Permite elegir la calidad de la


imagen que se tenga en el proyecto, reduciendo/aumentando
su tamaño.

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Editar Mostrar bloques de motor: Activa los bloque de
programacion de motor.

Compartir : Nos permite enviar nuestro proyecto al servidor


scratch.mit.edu. Previamente tendremos que habernos creado
una cuenta.

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Ayuda: Mediante una conexión a Internet se nos ofrecen
interesantes páginas de ayuda, vídeos, proyectos…

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Elegimos Nuevo. Por defecto vemos que nos aparece un gato.
Comprobamos que podemos mover esa figura con el ratón. Vamos a
comprobar qué efectos se producen con unas cuantas órdenes.
[El Objeto por defecto para nuevos programas es el gato de Scratch.
Para usar un Objeto diferente por defecto, exporte el Objeto,
renombre el archivo exportado como default.sprite y ubíquelo en la
carpeta Customes.
Para reemplazar solamente el disfraz por defecto, ubique un archivo
de imagen llamado default.jpg ( .png .bmp .gif) en la carpeta Customes]
En el panel de la izquierda, donde se encuentran las distintas
CATEGORÍAS, pincharemos sobre la pestaña Control. Así se
despliegan una serie de procedimientos con los que empezaremos a
montar nuestro proyecto.
Arrastramos al panel del medio el bloque al presionar…

Nótese que la pestaña activa de este panel es la correspondiente a


Programas y que el objeto activo (el gato) es sobre el que actuarán los
sucesivos comandos.

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Introducir un nuevo elemento
Queremos que un perro entre en escena. Para ello haremos clic sobre

el icono: escoger un nuevo programa del archivo . Desde allí


elegiremos nuestro objeto. Veremos como éste se coloca en el panel
de acción.

Cuando lo tenemos en dicho panel de acción podemos realizar con él


las acciones que nos permiten los botones situados en la parte

superior : mover, duplicar, cortar, agrandar o disminuir.


Ahora tenemos dos objetos (gato y perro).

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Escenarios
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y
animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos
con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y
está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario
corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y


mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del
escenario en la parte derecha.

Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los


proyectos en tamaño “Pantalla Completa”. Para salir del Modo
Presentación, presione la tecla escape (Esc).

Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o


disminuir el tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de
“escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para
ampliar el área de programas.

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Cambiar el escenario (fondo)
En la parte inferior derecha, donde tenemos los objetos que hemos
utilizado, hay un icono titulado Escenario. Si damos “click” sobre él,
veremos que las pestañas del panel central han cambiado. Una de
ellas es la de Fondos. Al presionar sobre ella podremos importar como
lo hemos hecho con sonidos.

Elegimos uno de los fondos. Este podría ser el resultado:

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Editor de Pinturas
Se puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y
fondos.

Entrada por Teclado


Usted puede usar para pedir a un
usuario que escriba una respuesta a través del teclado. La respuesta
se almacena en . La pregunta aparece en la pantalla y el
programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic
en la casilla de verificación (check mark).

La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un Objeto.


Cuando se usa en el Escenario la pregunta aparece en la parte
inferior de la pantalla.

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Las categorías
NT

En la categoría MOVIMIENTO se encuentran todos los bloques que


tratan sobre el desplazamiento y la orientación de los objetos. Esta
categoría contiene también los bloques relativos a la posición del
objeto en el panel de acción.

El bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasos


en la dirección señalada por dicho objeto. Esta dirección se muestra
sobre el panel de la zona de scripts. Una fina línea azul indica la
dirección, que puede moverse con el ratón; asimismo se señala el
valor numérico de la dirección tomada.

Notas:
Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente
PIXEL (una contracción de picture element).

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Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado
número de grados; el otro lo hace a la izquierda.

El bloque apuntar en dirección se combina bien con el bloque mover.


Por ejemplo, apuntar en dirección 135, mover 50 pasos, hará avanzar el
objeto 50 pixeles en dirección sureste.
El bloque apuntar hacia modifica la dirección del objeto. Combinado
con el bloque mover permite unos interesantes efectos.

El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantáneamente a las


coordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ segs
a x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.

El bloque ir a (elige objeto) tiene también un efecto instantáneo


dirigiendo el objeto hacia el propósito elegido.

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El bloque fijar x a__ fija la abscisa del objeto.
El bloque fijar y a__ fija la ordenada del objeto.
El bloque cambiar x por __ modifica la abscisa del objeto por el valor
indicado. Por ejemplo, si un objeto está situado en una abscisa=52,
el efecto de cambiar x por 10 llevará al objeto 10 a la derecha y la
nueva abscisa será 62.
Evidentemente, el bloque cambiar y por__ produce exactamente el
mismo efecto aplicado en esta ocasión a la ordenada.

Notas:
Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento básico
en un plano cartesiano.
Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos simétricamente
en relación al origen o al eje de las x o de las y.
En la categoría SENSORES encontraremos el bloque posición__ de__
que permite realizar muchos ejercicios interesantes. ¿Cómo guardar,
por ejemplo, un objeto en posición simétrica en relación a otro?

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Este bloque comprueba si un borde del panel de acción es tocado. Si
es el caso, el objeto girará según uno de los tres modos especificados
a la izquierda del objeto.

Los tres bloques de arriba representan respectivamente la abscisa, la


ordenada y la dirección del objeto.
Al marcar la casilla, los valores se observan directamente en el panel
de acción.

Es preciso saber también que estos tres valores están disponibles

para los otros objetos a partir del bloque de


la categoría SENSORES.

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En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Por
apariencia debemos entender su traje, su color, su forma, su tamaño,
si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquí
podemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). También
podemos mostrarlo u ocultarlo.
El concepto de disfraz. Llamaremos disfraz a las diferencias que
puede presentar un objeto. Estas pueden venir por defecto o las
podemos editar nosotros. La función principal de un disfraz es
contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos
llamativos).
Si clickeamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto
trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar,
Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor de pinturas.

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Este bloque permite que el objeto adquiera una nueva apariencia,
tantas como tenga o hayamos diseñado.

Se comporta de forma similar al anterior, si bien debemos tener en


cuenta el número de orden que tienen asignados para que la
animación sea posible.

Desde el panel de categorías podemos seleccionar la variable. En ese


caso aparecerá en el panel de acción indicándonos el número de
disfraz activo.

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Con estos bloques podemos añadir palabras en bocadillos, a modo de
comic, a los distintos objetos. Cabe la posibilidad de que el texto
aparezca en pantalla durante un tiempo determinado.

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Si el ordenador tiene un micrófono incorporado, podremos incluir
nuevos sonidos.

También podemos incluir más sonidos con la opción Sonidos >


Importar

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Nos permite introducir un momento de espera antes de que se
produzca la siguiente acción. Es importante cuando se presentan
sonidos sucesivos.

Silencia todos los sonidos que se estén produciendo en el momento.

Tocar dos notas, esperar cierto número de pulsos y tocar otra. Al dar
click sobre los números nos aparecerá un teclado.

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El primero permite fijar una intensidad de partida en porcentaje. El
segundo permite controlar los cambios que se producen sobre ese
punto de partida.
Si marcamos la casilla de la variable volumen, ésta se verá reflejada
en el panel de acción

El tempo es velocidad de beats o pulsos por minuto (bps). 0.5 beats


= 0.5 segundos a 60 pulsos por minuto; 0.2 beats = 0.1 segundos a
120 pulso por minuto.

Funciona de manera similar a los bloques fijar volumen y su variable

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El bloque borrar es importante porque nos va a permitir limpiar la
pantalla cuando hagamos pruebas en la categoría LÁPIZ.
Si queremos que el participante realice unos ejercicios trazando con
el lápiz una serie de figuras, puede que nos interese elaborar un
botón que limpie cada vez lo realizado.

Se han de combinar con bloques de movimiento, con lo que


podremos apreciar trazas continuas y discontinuas que el objeto
puede ir dejando.

traza continuada

traza discontinua

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Fijamos un color del lápiz para cambiar el negro por defecto y con el
que se desea dar comienzo una acción. Presionando con el botón
derecho del ratón sobre el cuadrado de color obtendremos una paleta
de colores de la que podremos seleccionar el color deseado con el
cuentagotas.

La diferencia con el bloque fijar color del lápiz a___ es que podemos
indicarle el cambio en una posición determinada (posición x, y de un
objeto determinado, de la categoría SENSORES), con una variable o
con un número (por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o
170 es magenta)

Cambiar intensidad. La intensidad del lápiz varía del negro al blanco a


partir de los valores numéricos del 0 al 100. Prueba este script. El
bloque fijar intensidad del lápiz a se comporta de forma parecida al de
fijar color, donde podremos incluir una variable o un número fijo o al
azar.

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El tamaño de la traza variará en función del número que le
asignemos. Si empleamos controles de repetición, el tamaño se verá
agrandado cada vez.

Deja una copia o copias del objeto en el panel de acción.

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En esta sección encontraremos todos los bloques que permiten un
control sobre la ejecución de las instrucciones. Así podremos repetir
bloques, comprar números enviar mensajes a los objetos, etc.

Este bloque desencadena automáticamente todas las instrucciones


que tiene colgadas.
Es importante saber que un mismo objeto puede tener varios scripts
iniciándose con este bloque. Por lo mismo, varios objetos pueden
recibir este bloque. Esto es absolutamente necesario si se quiere que
varios objetos reaccionen al mismo tiempo cuando el programa se
ponga en marcha.

Este bloque funciona como el anterior, pero será una tecla la que
desencadene la instrucciones en lugar de la bandera verde.

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Las instrucciones se desencadenarán cuando el usuario clique sobre
el objeto determinado.

Estos bloques hacen esencialmente la misma cosa: provocan un bucle


infinito o de cierto número de veces de las instrucciones incluidas en
ellos.

Este bloque permite insertar una pausa de x segundos entre las


instrucciones. Se puede asociar un número decimal como, por
ejemplo, 0.003.
También es posible dar una fracción siempre que se utilice el bloque
división de la categoría OPERADORES.

Este bloque permite la comunicación entre objetos. Así, un objeto


puede enviar un mensaje a todos los demás que al recibirlo (ver el
bloque al recibir) actuarán en consecuencia.
Primero hay que clicar sobre el triángulo para que aparezca nuevo.

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Al clicar sobre nuevo podremos escribir el título del mensaje.
Aconsejamos escribir una sola palabra lo más relacionada posible con
el contexto del mensaje.

El mensaje será escuchado por todos los objetos, pero no todos


reaccionarán a él. Esto sólo se producirá con el bloque al recibir__

Este bloque es idéntico al anterior con la diferencia que el objeto que


lo envía esperará a que todos los receptores lo hayan recibido y
hayan ejecutado sus instrucciones.

Este bloque permite a un objeto que recibe un mensaje ejecutar las


instrucciones correspondientes. El pequeño triángulo permite elegir el
mensaje. Podemos crear también un nuevo título. Evidentemente
será preciso, en este caso, utilizar un objeto que envíe un mensaje
con ese título.

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Los bloques condicionales combinan con la categoría de los
SENSORES y la de los OPERADORES, verificando que se produce una
condición para que el script siga adelante.

El primer detiene un script en concreto. El segundo detiene todo tiene


la misma función que el octógono rojo al lado de la bandera verde.

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Las acciones varían en función de la posición del ratón. Así, en este
script, el color del objeto cambiará al desplazar el ratón de derecha a
izquierda.

Está relacionado con los bloques condicionales de la categoría


CONTROL y con algunos de la de OPERADORES.

Igualmente en relación con los bloques condicionales.

Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratón, hacia
los bordes o hacia el objeto u objetos determinados.

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El color exacto de una zona del escenario (fondo) o de otro objeto lo

podremos señalar con el selector de color .

Podemos indicar la distancia a incluyéndola en un bloque de la


categoría OPERADORES.

El bloque cronómetro se coloca en relación con una categoría de


OPERADORES.
Si marcamos la variable del bloque, ésta nos aparecerá en el panel de
acción, donde podremos apreciar cómo el cronómetro está en
marcha. Tiene dos modos de presentación (click derecho)

El bloque reiniciar cronómetro lo pondrá a 0, pero continuará


contando inmediatamente.

Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

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Con este script comprobamos cómo el carro rojo (objeto 2) siempre
estará en la misma posición x de el carro verde (objeto 1).

Para que estos bloques funcionen correctamente es necesario tener


activado el micrófono del ordenador.
De nuevo, si seleccionamos ambos bloque, veremos cómo actúan en
el panel de acción.

Hablando por el micro comprobaremos la variación.

El sensor es un dispositivo físico externo desde el que podremos


interactuar. Más información en:
http://info.scratch.mit.edu/Sensor_Boards

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La categoría de OPERADORES sirve a otras en tanto que necesitan
valores numéricos, relaciones numéricas y lógicas y otras operaciones
más complejas.

Devuelve el resultado de operaciones básicas, por ejemplo:

Devuelve, como indica su nombre, un número aleatorio.

Se vinculan a los bloques de CONTROL condicionales.

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Devuelve el residuo de una división determinada.

Redondea un número decimal, es decir devuelve el entero más


cercano a un número.

Desarrolla funciones matemáticas avanzadas.

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Aunque puede resultar un concepto difícil de entender por los
alumnos de primaria, lo ideal sería que éstos comprobaran su
necesidad y su eficacia.

Para entender mejor el uso del bloque de variables se sugiere realizar


el siguiente ejemplo en el cual de 2 cifras que se asignen a las
variables (valor1 y valor2) se realizaran las 4 operaciones básicas a
esas 2 variables.

1. Se crean 6 variables las cuales les asignamos un nombre corto


pero que nos permita identificar la función que realiza cada
una.

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2. En los iconos de las variables valor1 y valor2 que se encuentran
en el panel de acción daremos click derecho y seleccionaremos
la opción deslizador.

3. Editaremos el escenario(fondo) escribiendo el nombre las


operaciones básicas.

4. En los iconos de las variables suma, resta, mult y div que se


encuentran el panel de acción daremos click derecho y
seleccionaremos la opción grande.

5. Por último realizaremos los siguientes script.

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Obtendremos el siguiente resultado

Nota: El valor mínimo y máximo del deslizador se puede asignar


según se requiera.

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MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia
atrás.
Rota el Objeto en el sentido de las
manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las
manecillas del reloj.
Apunta el Objeto en la dirección
especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón
o hacia otro Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posición
específica de X, Y en el escenario.
Mueve el Objeto a la ubicación del puntero
del ratón o de otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una
posición determinada en un lapso de
tiempo específico
Cambia la posición X del Objeto en una
cantidad determinada (incrementa).
Fija la posición X del Objeto a un valor
específico.

Modifica la posición Y del Objeto en una


cantidad determinada (incrementa).
Fija la posición Y del Objeto a un valor
específico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando
este toca un borde del escenario.
Informa la posición X del Objeto. (Rango
entre –240 a 240)
Informa la posición Y del Objeto (Rango
entre -180 a 180)
Informa la dirección del Objeto (0=arriba;
90=derecha; -90=izquierda;
180=abajo)

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BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar
Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO
WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver
(http://www.legoeducation.com).
Enciende el motor por un período de
tiempo determinado.
Enciende el motor

Apaga el motor

Fija el poder o capacidad del motor y lo


enciende. (Rango entre 0 y 100)
Establece o modifica la dirección del
motor, pero no lo enciende. (en
esta dirección = sentido manecillas del
reloj; en esta otra dirección = contrario
a las manecillas del reloj; reversa =
cambio de dirección)

ARIENCIA
Modifica la apariencia del Objeto
cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el
siguiente disfraz en la lista de disfraces
(cuando llega al final del listado de estos,
vuelve a comenzar con el primer disfraz).
Informa el número correspondiente al
disfraz actual del Objeto.
Modifica la apariencia del escenario
cambiando a un fondo diferente.
Modifica la apariencia del escenario
pasando al siguiente fondo disponible en el
listado de estos.
Reporta el número del fondo actual del
escenario.
Despliega una nube de diálogo del Objeto
durante un lapso de tiempo determinado
Despliega una nube de diálogo del Objeto
(se puede eliminar esta burbuja de diálogo
ejecutando este bloque sin texto alguno).

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Despliega una nube de pensamiento del
Objeto durante un determinado lapso de
tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del
Objeto.
Modifica (incrementa o decrementa) un
efecto visual del Objeto en una cantidad
especificada (use el menú desplegable para
seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un número
dado (la mayoría de efectos
visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos gráficos de
un Objeto
Modifica el tamaño del Objeto en una
cantidad especificada (incrementa o
decrementa).
Ajusta el tamaño del Objeto en un
porcentaje (%) específico respecto a su
tamaño original.
Informa el tamaño del Objeto como
porcentaje (%) de su tamaño original.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
Hace desaparecer un Objeto del escenario
(cuando el Objeto está escondido, otros
Objetos no lo pueden detectar con el
bloque “¿tocando?”).
Ubica el Objeto al frente de todos los
demás Objetos (capa superior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un número
determinado de capas, de manera que
pueda ocultarse detrás de otros Objetos.

SONIDOS
Comienza la reproducción del sonido
seleccionado del menú desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente
bloque aunque el sonido se esté
ejecutando aún.
Reproduce un sonido y espera hasta
que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.

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Reproduce un determinado número de
sonido de tambor, seleccionado del
menú desplegable, durante un número
específico de pulsos.
Reproduce una nota musical (número
altos para tonos altos) durante un
número específico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un


número específico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que
usa el Objeto para los bloques de tocar
notas (cada Objeto tiene su propio
instrumento).
Modifica el volumen del sonido del
Objeto en un valor especificado
(incrementa o decrementa el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a
un valor especifico.
Informa el volumen del sonido del
Objeto.

Modifica el tempo del Objeto en una


cantidad específica (incrementa o
decrementa).
Fija el tempo del Objeto a un valor
especificado de pulsos por minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos
por minuto.

LAPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos
(estampados) del Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este
pinte a medida que se mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no
pinte cuando se mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la
selección hecha en la paleta de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad
específica (incrementa o decrementa).

Establece el color del lápiz a un valor

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determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo
del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul
del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a través
de la paleta de colores)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad
especificada (incrementa o decrementa).
Establece un valor específico para la intensidad
del lápiz (sombra lápiz=0 es muy oscura;
sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por
defecto es 50, a menos que se establezca con
la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad
específica (incrementa o decrementa en una
cantidad específica).
Establece el grosor del lápiz.

Estampa o copia la imagen del Objeto en el


Escenario.

CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al
hacer clic en la bandera verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al


presionar una tecla específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al


hacer clic en un Objeto.

Espera un número determinado de segundos


y continúa luego con el bloque siguiente.
Ejecuta continuamente los bloques en su
interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los


bloques en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego


continúa con el bloque siguiente sin esperar a
que se realicen las acciones de los Objetos
activados.

Envía un mensaje a todos los Objetos,

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activándolos para que hagan algo y espera a
que todos terminen antes de continuar con el
siguiente bloque.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando
recibe un mensaje específico “enviar a todos”
(Broadcast).
Comprueba continuamente si una condición
es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta
los bloques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los
bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los


bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta
los bloques que están dentro de la porción si
no.

Espera hasta que la condición sea verdadera,


para ejecutar los bloques siguientes.
Comprueba si la condición es falsa; si lo es,
ejecuta los bloques en su interior y vuelve a
chequear la condición. Si la condición es
verdadera, pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa (que se está ejecutando
dentro de un Objeto)
Detiene todos los programas de todos los
Objetos.

SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto está
tocando un Objeto específico, un borde o el
puntero del ratón (seleccionados del menú
desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está
tocando un color específico.
(Haga clic en la paleta de color y luego
utilice el gotero para
seleccionar el color).

Reporta verdadero si el primer color

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(dentro del Objeto), está tocando un
segundo color (tanto en el fondo como en
otro Objeto). Haga clic en la paleta de color
y luego utilice el gotero para seleccionar el
color.
Formula una pregunta en la pantalla y
guarda lo que se ingresa por teclado en la
. Hace que el programa espere
hasta que se presione la tecla “Enter” o se
haga clic en la casilla de verificación.
Reporta la entrada de teclado, del uso más
reciente de
Se comparte para todos los Objetos(Global)
Informa la posición “X” del puntero del
ratón.
Informa la posición “Y” del puntero del
ratón.
Informa verdadero, si el botón del ratón
está presionado.
Informa verdadero, si una tecla específica
está presionada.
Informa la distancia desde un Objeto
específico o desde el puntero del ratón.
Fija el cronómetro en 0.

Reporta el valor del cronometro en


segundos (el cronómetro siempre está
contando).
Informa una propiedad o variable de otro
Objeto.
Reporta el volumen de los sonidos captados
por el micrófono del computador (entre 1 y
100).
Reporta verdadero, si el volumen del
sonido captado por el micrófono del
computador es mayor de 30 (en escala de
1 a 100).
Informa el valor de un sensor específico.
Para usar este bloque se necesita tener un
sensor conectado a su computador. Puede
usar esto con una tarjeta de sensores para
Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html o
con LEGO WeDo http://www.legoeducation.com
Informa verdadero, si un sensor específico

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está presionado. Para usar este bloque se
necesita tener una tarjeta de sensores para
Scratch conectado a su computador.
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

OPERADORES
Suma dos números.
Resta dos números (Sustrae el segundo
número de el primero)
Multiplica dos números.

Divide dos números (Divide el primer


número entre el segundo)
Selecciona al azar un número entero dentro
de un rango especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es
menor que el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son
iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es
mayor que el segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones
son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos
condiciones es verdadera.
Reporta verdadero, si la condición es falsa;
reporta falso si la
condición es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras
(caracteres)
Informa el número de letras en una cadena

Informa la letra en una posición específica


dentro de una cadena
Reporta el resultado de una función
seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos,
tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)
aplicada a un número específico.
Informa el residuo (módulo) de la división
del primer número entre el segundo
número.
Informa el entero más cercano a un
número.

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VARIABLES
Permite crear y nombrar una nueva
variable. Cuando usted crea una variable,
aparecen los bloques correspondientes a
ella. Se puede escoger si la variable es
para todos los Objetos (global) o solo para
un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una
variable
Informa el valor de la variable

Modifica (incrementa o decrementa) la


variable en una cantidad determinada (Si
se tiene más de una variable, utilice el
menú desplegable para seleccionar el
nombre de la variable)
Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el


escenario
Esconde el monitor de la variable para que
no aparezca en el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista.
Cuando se genera una lista, aparecen los
bloques para esa lista. Se puede escoger si
la lista es para todos los Objetos (global) o
solo para un Objeto (local)
Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta (muestra) todos los elementos que


tiene la lista.
Adiciona el elemento especificado al final
de la lista (el elemento puede ser un
número o una cadena de letras u otros
caracteres).

Borra uno o todos los elementos de una


lista. Se puede escoger del menú
desplegable o usar un número para indicar

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qué elemento borrar. Si escoge “último”
borrará el último elemento de la lista. Si
escoge “todos” borrará todo lo que
contiene la lista. Borrar, decrementa la
longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar específico
de la lista. Se puede escoger del menú
desplegable o usar un número para indicar
dónde insertar el elemento dentro de la
lista. Si escoge “último” adiciona el
elemento al final de la lista. Si se escoge
“cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la
lista. La longitud de la lista se incrementa
en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un
valor específico. Se puede escoger del
menú desplegable o usar un número para
especificar el elemento que va a
reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza
el último elemento de la lista. Si escoge
“cualquiera” reemplaza aleatoriamente un
elemento de la lista. La longitud de la lista
no se modifica.

Reporta el elemento en una ubicación


específica dentro de la lista. Usted puede
especificar cuál elemento, eligiendo del
menú desplegable o escribiendo un
número.
Reporta cuántos elementos hay en la lista.

Informa verdadero si la lista contiene el


elemento especificado. El ítem debe
coincidir perfectamente para reportarse
como verdadero.

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1. http://scratch.mit.edu/

2. Gilles G. Jobin
http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=Les

3. Rafael Alba Cascales


http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=
News&file=article&sid=619&mode=thread&order=0&thold=0

4. http://www.eduteka.org
CRÉDITOS

1. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong


Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo financiero
de la National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation,
Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT.

2. Traducción al español por Eduteka del documento “Reference


Guide – SCRATCH, versión 1.4”.

3. Esta guía es una adaptación del documento “Guía de Referencia-


Scratch, versión 1.4” de Eduteka para el proyecto “Aprendo
Scratch”

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