GUÍA DE REFERENCIA

L.I Cali Alejandro Domínguez España

I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas

1. INTRODUCCIÓN 2. LAS CATEGORÍAS 2.1. MOVIMIENTO 2.2. APARIENCIA 2.3. SONIDO 2.4. LÁPIZ 2.5. CONTROL 2.6. SENSORES 2.7. OPERADORES 2.8. VARIABLES 3. RESUMEN DE BLOQUES 4. FUENTES DE INFORMACIÓN 5. CRÉDITOS

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El programa actualizado se puede descargar de la página: http://scratch.mit.edu/ La versión portable del programa la podremos descargar de la siguiente dirección: http://portable-scratch.softonic.com/ Nos descargaremos un zip que descomprimiremos en una carpeta. Una vez hecho esto, crearemos un acceso directo del exe y lo colocaremos donde creamos conveniente. Podemos empezar a usar el programa. Lo primero será cambiar el idioma: en el elegiremos el nuestro. icono de Lenguaje

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El entorno de trabajo tiene los siguientes elementos destacados:

Las pestañas de la parte superior: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda Archivo Abrir: el programa contiene una serie de carpetas con proyectos de ejemplos que nos van a ayudar.

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Para abrir uno, no tendremos más que dar doble clic (aceptar).

sobre él

Automáticamente se nos abrirá el tablero de trabajo, donde podremos ver la programación que se ha realizado en ese proyecto y sus efectos.

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Si optamos por verlo en pantalla completa, daremos clic en el icono de ver como presentación
.

Para volver al tablero de trabajo hay que dar clic en la flecha del ángulo superior izquierdo.

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Archivo Nuevo: Permite iniciar un nuevo proyecto. Archivo Guardar y Guardar como..: Permite guardar el proyecto en el que estamos trabajando, así como guardar los cambios que se le hayan hecho a un programa ya existente. Se puede realizar esta misma acción dando clic en .

Archivo Importar Proyecto: Cada vez que importemos uno se combinara con el que tengamos activo, poniéndose en funcionamiento tantos como hayamos abierto.

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Archivo Exportar Objeto: Guardo en un archivo nuevo el objeto seleccionado.

Archivo Notas sobre el proyecto: Muestra información sobre el proyecto abierto.

Archivo Abandonar: Salir de Scratch. Editar Deshacer borrado: Recupera el objeto o bloque borrado.

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Editar Ver los pasos separados/Detener pasos simples: Nos permite ver qué orden del programa se activa a medida que se activa el proyecto / Desactiva la función anterior.

Editar Empezar a ver los pasos: Selecciona la velocidad con la que se ejecutara ”Ver los pasos separados”.

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Editar Comprimir sonidos: Permite elegir la calidad de los sonidos que se incluyan en el proyecto, reduciendo/aumentando su tamaño.

Editar Comprimir imagenes: Permite elegir la calidad de la imagen que se tenga en el proyecto, reduciendo/aumentando su tamaño.

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Editar Mostrar bloques de motor: Activa los bloque de programacion de motor.

Compartir : Nos permite enviar nuestro proyecto al servidor scratch.mit.edu. Previamente tendremos que habernos creado una cuenta.

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Ayuda: Mediante una conexión a Internet se nos ofrecen interesantes páginas de ayuda, vídeos, proyectos…

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Elegimos Nuevo. Por defecto vemos que nos aparece un gato. Comprobamos que podemos mover esa figura con el ratón. Vamos a comprobar qué efectos se producen con unas cuantas órdenes. [El Objeto por defecto para nuevos programas es el gato de Scratch. Para usar un Objeto diferente por defecto, exporte el Objeto, renombre el archivo exportado como default.sprite y ubíquelo en la carpeta Customes. Para reemplazar solamente el disfraz por defecto, ubique un archivo de imagen llamado default.jpg ( .png .bmp .gif) en la carpeta Customes] En el panel de la izquierda, donde se encuentran las distintas CATEGORÍAS, pincharemos sobre la pestaña Control. Así se despliegan una serie de procedimientos con los que empezaremos a montar nuestro proyecto. Arrastramos al panel del medio el bloque al presionar…

Nótese que la pestaña activa de este panel es la correspondiente a Programas y que el objeto activo (el gato) es sobre el que actuarán los sucesivos comandos.

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Introducir un nuevo elemento Queremos que un perro entre en escena. Para ello haremos clic sobre el icono: escoger un nuevo programa del archivo de acción. . Desde allí

elegiremos nuestro objeto. Veremos como éste se coloca en el panel

Cuando lo tenemos en dicho panel de acción podemos realizar con él las acciones que nos permiten los botones situados en la parte superior : mover, duplicar, cortar, agrandar o disminuir.

Ahora tenemos dos objetos (gato y perro).

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Escenarios El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha.

Haga clic en el botón del Modo Presentación Presentación, presione la tecla escape (Esc). Haga clic en los botones Modo Vista

para ver los

proyectos en tamaño “Pantalla Completa”. Para salir del Modo

para aumentar o

disminuir el tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para ampliar el área de programas.

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Cambiar el escenario (fondo) En la parte inferior derecha, donde tenemos los objetos que hemos utilizado, hay un icono titulado Escenario. Si damos “click” sobre él, veremos que las pestañas del panel central han cambiado. Una de ellas es la de Fondos. Al presionar sobre ella podremos importar como lo hemos hecho con sonidos.

Elegimos uno de los fondos. Este podría ser el resultado:

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Editor de Pinturas Se puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos.

Entrada por Teclado Usted puede usar se almacena en para pedir a un . La pregunta aparece en la pantalla y el usuario que escriba una respuesta a través del teclado. La respuesta programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de verificación (check mark).

La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un Objeto. Cuando se usa en el Escenario la pregunta aparece en la parte inferior de la pantalla.

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Las categorías NT

En la categoría MOVIMIENTO se encuentran todos los bloques que tratan sobre el desplazamiento y la orientación de los objetos. Esta categoría contiene también los bloques relativos a la posición del objeto en el panel de acción.

El bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasos en la dirección señalada por dicho objeto. Esta dirección se muestra sobre el panel de la zona de scripts. Una fina línea azul indica la dirección, que puede moverse con el ratón; asimismo se señala el valor numérico de la dirección tomada.

Notas: Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente PIXEL (una contracción de picture element).

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Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado número de grados; el otro lo hace a la izquierda.

El bloque apuntar en dirección se combina bien con el bloque mover. Por ejemplo, apuntar en dirección 135, mover 50 pasos, hará avanzar el objeto 50 pixeles en dirección sureste. El bloque apuntar hacia modifica la dirección del objeto. Combinado con el bloque mover permite unos interesantes efectos.

El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantáneamente a las coordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ segs a x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado. El bloque ir a (elige objeto) tiene también un efecto instantáneo dirigiendo el objeto hacia el propósito elegido.

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El bloque fijar x a__ fija la abscisa del objeto. El bloque fijar y a__ fija la ordenada del objeto. El bloque cambiar x por __ modifica la abscisa del objeto por el valor indicado. Por ejemplo, si un objeto está situado en una abscisa=52, el efecto de cambiar x por 10 llevará al objeto 10 a la derecha y la nueva abscisa será 62. Evidentemente, el bloque cambiar y por__ produce exactamente el mismo efecto aplicado en esta ocasión a la ordenada.

Notas: Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento básico en un plano cartesiano. Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos simétricamente en relación al origen o al eje de las x o de las y. En la categoría SENSORES encontraremos el bloque posición__ de__ que permite realizar muchos ejercicios interesantes. ¿Cómo guardar, por ejemplo, un objeto en posición simétrica en relación a otro?

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Este bloque comprueba si un borde del panel de acción es tocado. Si es el caso, el objeto girará según uno de los tres modos especificados a la izquierda del objeto.

Los tres bloques de arriba representan respectivamente la abscisa, la ordenada y la dirección del objeto. Al marcar la casilla, los valores se observan directamente en el panel de acción.

Es preciso saber también que estos tres valores están disponibles para los otros objetos a partir del bloque la categoría SENSORES. de

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En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Por apariencia debemos entender su traje, su color, su forma, su tamaño, si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquí podemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). También podemos mostrarlo u ocultarlo. El concepto de disfraz. Llamaremos disfraz a las diferencias que puede presentar un objeto. Estas pueden venir por defecto o las podemos editar nosotros. La función principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos llamativos). Si clickeamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar, Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor de pinturas.

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Este bloque permite que el objeto adquiera una nueva apariencia, tantas como tenga o hayamos diseñado.

Se comporta de forma similar al anterior, si bien debemos tener en cuenta el número de orden que tienen asignados para que la animación sea posible.

Desde el panel de categorías podemos seleccionar la variable. En ese caso aparecerá en el panel de acción indicándonos el número de disfraz activo.

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Con estos bloques podemos añadir palabras en bocadillos, a modo de comic, a los distintos objetos. Cabe la posibilidad de que el texto aparezca en pantalla durante un tiempo determinado.

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Si el ordenador tiene un micrófono incorporado, podremos incluir nuevos sonidos.

También podemos incluir más sonidos con la opción Sonidos > Importar

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Nos permite introducir un momento de espera antes de que se produzca la siguiente acción. Es importante cuando se presentan sonidos sucesivos.

Silencia todos los sonidos que se estén produciendo en el momento.

Tocar dos notas, esperar cierto número de pulsos y tocar otra. Al dar click sobre los números nos aparecerá un teclado.

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El primero permite fijar una intensidad de partida en porcentaje. El segundo permite controlar los cambios que se producen sobre ese punto de partida. Si marcamos la casilla de la variable volumen, ésta se verá reflejada en el panel de acción

El tempo es velocidad de beats o pulsos por minuto (bps). 0.5 beats = 0.5 segundos a 60 pulsos por minuto; 0.2 beats = 0.1 segundos a 120 pulso por minuto.

Funciona de manera similar a los bloques fijar volumen y su variable

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El bloque borrar es importante porque nos va a permitir limpiar la pantalla cuando hagamos pruebas en la categoría LÁPIZ. Si queremos que el participante realice unos ejercicios trazando con el lápiz una serie de figuras, puede que nos interese elaborar un botón que limpie cada vez lo realizado.

Se han de combinar con bloques de movimiento, con lo que podremos apreciar trazas continuas y discontinuas que el objeto puede ir dejando. traza continuada

traza discontinua

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Fijamos un color del lápiz para cambiar el negro por defecto y con el que se desea dar comienzo una acción. Presionando con el botón derecho del ratón sobre el cuadrado de color obtendremos una paleta de colores de la que podremos seleccionar el color deseado con el cuentagotas.

La diferencia con el bloque fijar color del lápiz a___ es que podemos indicarle el cambio en una posición determinada (posición x, y de un objeto determinado, de la categoría SENSORES), con una variable o con un número (por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o 170 es magenta)

Cambiar intensidad. La intensidad del lápiz varía del negro al blanco a partir de los valores numéricos del 0 al 100. Prueba este script. El bloque fijar intensidad del lápiz a se comporta de forma parecida al de fijar color, donde podremos incluir una variable o un número fijo o al azar.

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El tamaño de la traza variará en función del número que le asignemos. Si empleamos controles de repetición, el tamaño se verá agrandado cada vez.

Deja una copia o copias del objeto en el panel de acción.

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En esta sección encontraremos todos los bloques que permiten un control sobre la ejecución de las instrucciones. Así podremos repetir bloques, comprar números enviar mensajes a los objetos, etc.

Este bloque desencadena automáticamente todas las instrucciones que tiene colgadas. Es importante saber que un mismo objeto puede tener varios scripts iniciándose con este bloque. Por lo mismo, varios objetos pueden recibir este bloque. Esto es absolutamente necesario si se quiere que varios objetos reaccionen al mismo tiempo cuando el programa se ponga en marcha.

Este bloque funciona como el anterior, pero será una tecla la que desencadene la instrucciones en lugar de la bandera verde.

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Las instrucciones se desencadenarán cuando el usuario clique sobre el objeto determinado.

Estos bloques hacen esencialmente la misma cosa: provocan un bucle infinito o de cierto número de veces de las instrucciones incluidas en ellos.

Este bloque permite insertar una pausa de x segundos entre las instrucciones. Se puede asociar un número decimal como, por ejemplo, 0.003. También es posible dar una fracción siempre que se utilice el bloque división de la categoría OPERADORES.

Este bloque permite la comunicación entre objetos. Así, un objeto puede enviar un mensaje a todos los demás que al recibirlo (ver el bloque al recibir) actuarán en consecuencia. Primero hay que clicar sobre el triángulo para que aparezca nuevo.

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Al clicar sobre nuevo podremos escribir el título del mensaje. Aconsejamos escribir una sola palabra lo más relacionada posible con el contexto del mensaje.

El mensaje será escuchado por todos los objetos, pero no todos reaccionarán a él. Esto sólo se producirá con el bloque al recibir__

Este bloque es idéntico al anterior con la diferencia que el objeto que lo envía esperará a que todos los receptores lo hayan recibido y hayan ejecutado sus instrucciones.

Este bloque permite a un objeto que recibe un mensaje ejecutar las instrucciones correspondientes. El pequeño triángulo permite elegir el mensaje. Podemos crear también un nuevo título. Evidentemente será preciso, en este caso, utilizar un objeto que envíe un mensaje con ese título.

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Los

bloques

condicionales

combinan

con

la

categoría

de

los

SENSORES y la de los OPERADORES, verificando que se produce una condición para que el script siga adelante.

El primer detiene un script en concreto. El segundo detiene todo tiene la misma función que el octógono rojo al lado de la bandera verde.

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Las acciones varían en función de la posición del ratón. Así, en este script, el color del objeto cambiará al desplazar el ratón de derecha a izquierda.

Está relacionado con los bloques condicionales de la categoría CONTROL y con algunos de la de OPERADORES.

Igualmente en relación con los bloques condicionales.

Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratón, hacia los bordes o hacia el objeto u objetos determinados.

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El color exacto de una zona del escenario (fondo) o de otro objeto lo podremos señalar con el selector de color .

Podemos indicar la distancia a incluyéndola en un bloque de la categoría OPERADORES.

El bloque cronómetro se coloca en relación con una categoría de OPERADORES. Si marcamos la variable del bloque, ésta nos aparecerá en el panel de acción, donde podremos apreciar cómo el cronómetro está en marcha. Tiene dos modos de presentación (click derecho)

El bloque reiniciar cronómetro lo pondrá a 0, pero continuará contando inmediatamente.

Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

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Con este script comprobamos cómo el carro rojo (objeto 2) siempre estará en la misma posición x de el carro verde (objeto 1).

Para que estos bloques funcionen correctamente es necesario tener activado el micrófono del ordenador. De nuevo, si seleccionamos ambos bloque, veremos cómo actúan en el panel de acción.

Hablando por el micro comprobaremos la variación.

El sensor es un dispositivo físico externo desde el que podremos interactuar. Más información en: http://info.scratch.mit.edu/Sensor_Boards

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La categoría de OPERADORES sirve a otras en tanto que necesitan valores numéricos, relaciones numéricas y lógicas y otras operaciones más complejas.

Devuelve el resultado de operaciones básicas, por ejemplo:

Devuelve, como indica su nombre, un número aleatorio.

Se vinculan a los bloques de CONTROL condicionales.

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Devuelve el residuo de una división determinada.

Redondea un número decimal, es decir devuelve el entero más cercano a un número.

Desarrolla funciones matemáticas avanzadas.

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Aunque puede resultar un concepto difícil de entender por los alumnos de primaria, lo ideal sería que éstos comprobaran su necesidad y su eficacia.

Para entender mejor el uso del bloque de variables se sugiere realizar el siguiente ejemplo en el cual de 2 cifras que se asignen a las variables (valor1 y valor2) se realizaran las 4 operaciones básicas a esas 2 variables. 1. Se crean 6 variables las cuales les asignamos un nombre corto pero que nos permita identificar la función que realiza cada una.

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2. En los iconos de las variables valor1 y valor2 que se encuentran en el panel de acción daremos click derecho y seleccionaremos la opción deslizador.

3. Editaremos el escenario(fondo) escribiendo el nombre las operaciones básicas.

4. En los iconos de las variables suma, resta, mult y div que se encuentran el panel de acción daremos click derecho y seleccionaremos la opción grande.

5. Por último realizaremos los siguientes script.

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Obtendremos el siguiente resultado

Nota: El valor mínimo y máximo del deslizador se puede asignar según se requiera.

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MOVIMIENTO Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición X del Objeto a un valor específico. Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición Y del Objeto a un valor específico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240) Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180) Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda; 180=abajo)

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BLOQUES DE MOTOR Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com). Enciende el motor por un período de tiempo determinado. Enciende el motor Apaga el motor Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100) Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección = contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección) ARIENCIA Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el número del fondo actual del escenario. Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).

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Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega una nube de pensamiento del Objeto. Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto). Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. Hace aparecer un Objeto en el escenario. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos. SONIDOS Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún. Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos.

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Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen). Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto. Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto. LAPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del Escenario. Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa). Establece el color del lápiz a un valor

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determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a través de la paleta de colores) Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o decrementa en una cantidad específica). Establece el grosor del lápiz. Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

CONTROL Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica. Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior. Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior. Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados. Envía un mensaje a todos los Objetos,

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activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast). Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto) Detiene todos los programas de todos los Objetos. SENSORES Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color).

Reporta verdadero si el primer color

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(dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación. Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de Se comparte para todos los Objetos(Global) Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa la posición “Y” del puntero del ratón. Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado. Informa verdadero, si una tecla específica está presionada. Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón. Fija el cronómetro en 0. Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando). Informa una propiedad o variable de otro Objeto. Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto con una tarjeta de sensores para Scratch http://www.playfulinvention.com/picoboard.html o con LEGO WeDo http://www.legoeducation.com Informa verdadero, si un sensor específico

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está presionado. Para usar este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a su computador.
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

OPERADORES Suma dos números. Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero) Multiplica dos números. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo) Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Reporta verdadero, si dos valores son iguales. Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la condición es verdadera. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres) Informa el número de letras en una cadena Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Informa el residuo (módulo) de la división del primer número entre el segundo número. Informa el entero más cercano a un número.

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VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra todos los bloques asociados con una variable Informa el valor de la variable Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable) Fija la variable a un valor específico. Muestra el monitor de la variable en el escenario Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista. Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista. Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).

Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar

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qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista. Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable o escribiendo un número. Reporta cuántos elementos hay en la lista. Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.

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1. http://scratch.mit.edu/ 2. Gilles G. Jobin http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=Les 3. Rafael Alba Cascales http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name= News&file=article&sid=619&mode=thread&order=0&thold=0 4. http://www.eduteka.org CRÉDITOS

1. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT. 2. Traducción al español por Eduteka del documento “Reference Guide – SCRATCH, versión 1.4”. 3. Esta guía es una adaptación del documento “Guía de ReferenciaScratch, versión 1.4” de Eduteka para el proyecto “Aprendo Scratch”

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