Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
L.I Cali Alejandro Domínguez España I.S.C Francisco Roberto Montejo Casas
1. INTRODUCCIÓN
2. LAS CATEGORÍAS
2.1. MOVIMIENTO
2.2. APARIENCIA
2.3. SONIDO
2.4. LÁPIZ
2.5. CONTROL
2.6. SENSORES
2.7. OPERADORES
2.8. VARIABLES
3. RESUMEN DE BLOQUES
4. FUENTES DE INFORMACIÓN
5. CRÉDITOS
Para volver al tablero de trabajo hay que dar clic en la flecha del
ángulo superior izquierdo.
Notas:
Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente
PIXEL (una contracción de picture element).
Notas:
Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento básico
en un plano cartesiano.
Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos simétricamente
en relación al origen o al eje de las x o de las y.
En la categoría SENSORES encontraremos el bloque posición__ de__
que permite realizar muchos ejercicios interesantes. ¿Cómo guardar,
por ejemplo, un objeto en posición simétrica en relación a otro?
Tocar dos notas, esperar cierto número de pulsos y tocar otra. Al dar
click sobre los números nos aparecerá un teclado.
traza continuada
traza discontinua
La diferencia con el bloque fijar color del lápiz a___ es que podemos
indicarle el cambio en una posición determinada (posición x, y de un
objeto determinado, de la categoría SENSORES), con una variable o
con un número (por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o
170 es magenta)
Este bloque funciona como el anterior, pero será una tecla la que
desencadene la instrucciones en lugar de la bandera verde.
Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratón, hacia
los bordes o hacia el objeto u objetos determinados.
Apaga el motor
ARIENCIA
Modifica la apariencia del Objeto
cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el
siguiente disfraz en la lista de disfraces
(cuando llega al final del listado de estos,
vuelve a comenzar con el primer disfraz).
Informa el número correspondiente al
disfraz actual del Objeto.
Modifica la apariencia del escenario
cambiando a un fondo diferente.
Modifica la apariencia del escenario
pasando al siguiente fondo disponible en el
listado de estos.
Reporta el número del fondo actual del
escenario.
Despliega una nube de diálogo del Objeto
durante un lapso de tiempo determinado
Despliega una nube de diálogo del Objeto
(se puede eliminar esta burbuja de diálogo
ejecutando este bloque sin texto alguno).
SONIDOS
Comienza la reproducción del sonido
seleccionado del menú desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente
bloque aunque el sonido se esté
ejecutando aún.
Reproduce un sonido y espera hasta
que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
LAPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos
(estampados) del Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este
pinte a medida que se mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no
pinte cuando se mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la
selección hecha en la paleta de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad
específica (incrementa o decrementa).
CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al
hacer clic en la bandera verde.
SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto está
tocando un Objeto específico, un borde o el
puntero del ratón (seleccionados del menú
desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está
tocando un color específico.
(Haga clic en la paleta de color y luego
utilice el gotero para
seleccionar el color).
OPERADORES
Suma dos números.
Resta dos números (Sustrae el segundo
número de el primero)
Multiplica dos números.
2. Gilles G. Jobin
http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=Les
4. http://www.eduteka.org
CRÉDITOS