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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA

Construcción Y Programacion De NXT


CONSTRUCCION Y PROGRMACION NXT

Diego Alejandro Bautista Pico

Diego Alejandro Bautista Picco - 901


CONSTRUCCION
• Se construyen de diferentes maneras según el objetivo para el
cual se requiera, dependiendo de el tamaño de su
programación y función de la cual se utilice
LADRILLO NXT
• El ladrillo NXT, es un ladrillo programado y configurado por
ordenador el cual es pieza fundamental, ya que es la fuente y
el motor principal de esta plataforma.
SENSORES TACTILES
• Le permite al robot reaccionar a los obstáculos de su alrededor
y girar, esquivarlos o simplemente detenerse.
SENSOR ACUSTICO
• Le permite al robot reaccionar ante los niveles de sonido ya sea
alejándose y esquivándolos o ir hacia la dirección del sonido.
SENSOR FOTOSENSIBLE
• Le permite al robot reaccionar ante la luz y las líneas de colores
que detecte en el piso deteniéndose o siguiendo la línea
mediante una rotación.
SENSOR ULTRASONICO
• Le permite al robot medir la distancia ante un objeto y
reaccionar al movimiento, reaccionar al sonido y avanzar en
medio de este, entre mayor sea el sonido mayor será la
reacción del robot.
LAMPARAS Y CABLES DE CONVERSORES
• Por medio del ordenador se activan las lámparas y luces
intermitentes, se utiliza para activar el sensor fotosensible, se
incluyen tres lámparas y tres cables conversores.
BATERIA RECARGABLE
• Le suministra al robot energía para su optimo funcionamiento,
de no ser así este se moverá lento hasta descargarse.
OTROS TIPOS DE BATERIAS
• Una alternativa a la batería recargable es usar 6 baterías
AA/LR6, se recomiendan las baterías alcalinas, aun así es mejor
para el funcionamiento del robot la batería recargable.
BATERIAS BAJAS
• Cuando la energia del robot es baja, aparecerá este icono en la
pantalla NXT. El cual indica batería baja en el robot.
CONEXIÓN DE MOTORES
• Para conectar un motor al robot NXT, conecte un extremo de
un cable negro al motor, conecte el otro extremo a uno de los
puertos de salida (A, B o C).
CONEXION DE SENSORES
• Para conectar un sensor al robot NXT, conecte un extremo de
cable negro al sensor, conecte el otro extremo a uno de los
puertos de entrada (A, B o C).
CARGA Y DESCARGA DE ARCHIVOS
• El puerto USB y el bluetooth se utilizan para descargar archivos
del ordenador al NXT, si dispone de bluetooth, no es necesario
usar cable USB, si no, debe utilizar el cable o buscar otro
dispositivo con bluetooth.
INSTALACION DEL SOFTWARE
• Antes de instalar el software LEGO MINDSTORMS Education NXT,
asegúrese de que su ordenador cumpla con los requisitos del
sistema depende de si es Microsoft Windows o Apple Mac, e
introduzca el CD del software e instálelo.
SU PRIMER PROGRAMA
Inicie el software en su ordenador o Mac con
un doble clic en el icono del programa.
Escriba el nombre de su primer programa, o
simplemente haga clic en Ir. Arrastre un
bloque de Sonido y suéltelo a la derecha del
punto de partida en la zona de trabajo. Su
programa ya está listo para descargar y
ejecutar.
INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
1.Robot Educator
2.Mi Portal
3.Barra de herramientas
4.Zona de trabajo
5.Ventana Ayuda contextual
6.Mapa de zona de trabajo
7.Paleta de programación
8.Panel de configuración
9.Controlador
10.Ventana del NXT
EL ROBOT EDUCATOR
El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran cómo
programar un robot de dos motores utilizando las funciones
principales del software LEGO MINDSTORMS Education NXT. El
Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos
PALETA DE PROGRAMACION
Paleta de programación Software cuando haya terminado de crear
un programa, lo descarga hacia el NXT. Recuerde encender y
conectar su NXT antes de descargar un programa. La paleta de
programación contiene todos los bloques de programación que
necesita para crear programas.
EL PANEL DE CONFIGURACION
Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración
en el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado.
Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de
configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la
pantalla.
INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE

• 1.Educador robot
• 2.Mi portal
• 3.Barra de herramientas
• 4.Gráfico
• 5.Ventana de ayuda
• 6.Eje Y7.Eje X
• 8.Tabla de conjunto de datos
• 9.Configuración del experimento
• 10.Controlador de registro de datos

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