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Proceso tecnológico

TECNOLOGIA E INFORMATICA CICLO IV


Tercer trimestre académico

Miguel Fresneda – Juan Maldonado – Juan Ortiz


Miguel Céspedes – Alejandro Bautista
Curso 901

ROBOTICA EDUCATIVA
Proceso tecnológico

Lic. John Alexander Caraballo Acosta

28 de octubre de 2019
Proceso tecnológico

INTRODUCCIÓN

En la robótica educativa atreves de LEGO MINDSTORMS he aprendido a manejar un


robot y a manejarlo por medio de sensores de sonido, ultrasónicos y de otros tipos, y
motores y servomotores interactivos, lámparas y demás herramientas a configúralo
atreves de una computadora para que este cumpla con diferentes funciones o misiones,
ya sea esquivar obstáculos detenerse, girar seguir un camino etc. Cada Robot que
recibimos en clase es bastante costoso y requiere de batería.
La robótica educativa es una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots
educativos para que los estudiantes se inicien desde muy jóvenes en el estudio de las
ciencias y la tecnología.

La robótica educativa es aquella que busca despertar el interés de los estudiantes


transformando las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras, al crear
entornos de aprendizaje propicios, que recreen los problemas del ambiente que los rodea.
La robótica educativa utiliza kits y materiales comerciales, que en la mayoría de los casos
son costosos; del mismo modo, hacen un uso extensivo de sensores y motores, se
centran en la cibernética, (considerada también integradora).

La herramienta LEGO MINDSTORMS es la nueva generación en robótica educativa,


permitiendo a sus estudiantes aprender de manera divertida y cautivante. Puedes crear y
realizar experimentos directamente desde la ventana de Registro de datos. Para llevar a
cabo un experimento, configura tu experimento y haz clic en descargar y ejecutar en el
Controlador de registro de datos. También puedes programar un robot NXT para que
recopile datos. Utiliza los dos bloques de la paleta Avanzados (consulta la página 56,
Paleta de programación) para iniciar y detener el registro de datos en el robot NXY y ver
un gráfico del registro de datos conforme se produce, o conserva el archivo de registro en
el ladrillo NXT para analizarlo posteriormente.

Después de configurado el Robot NXT y guardar sus datos atreves del cable a ordenador,
lo desconectamos y lo ponemos a prueba presionando el botón de inicio de color naranja
y el NXT ejecutara los datos guardados del ordenador.
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JUSTIFICACIÓN

La educación y el aprendizaje frecuentemente se hace aburrido e irrelevante y no es


divertido, la robótica educativa busca ofrecer aprendizaje usando diversión y LEGO
MINDSTORMS usa sus herramientas de Lego las cuales son divertidas y las combina con
el robot NXT, usándose para el aprendizaje de una forma agradable y motivadora.

LEGO MIDSTORMS cuenta con una gran cantidad de herramientas que nos ayudaran a
cumplir el objetivo o la misión que busquemos ejecutar con el Robot NXT y usando sus
herramientas y fichas de lego, que por medo de la configuración en ordenador y el Robot
Educator, en una serie de tutoriales que muestran como programar el NXT usando las
herramientas del software LEGO MIDSTORMS.

LEGO MINDSTORMS cuenta también con una serie de Sensores y motores que son los
más funcionales para ejecuta una misión del NXT, Y un ladrillo de NXT inteligente de
LEGO controlado por ordenador, es el cerebro del robot de LEGO MINDSTORMS
Education, aquí se guarda la información recopilada de ordenador que eventualmente
será ejecutada por los sensores y demás herramientas con las que contamos.

Entre las herramientas con las que contamos se encuentran las lámparas y cables
conversores, servomotores interactivos, batería recargable, sensores táctiles, sensor
acústico, sensor fotosensible, sensor ultrasónico y el ladrillo NXT la herramienta más
importante quien guarda la información por un ordenador con cable USB o por medio de
otro dispositivo que tenga bluetooth para transmitir los datos configurados.

Los sensores pueden conectarse en cualquier puerto de entrada numerado del 1 al 4.


Cualquier cable excepto el cable conversor puede utilizarse para conectar los sensores.
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OBJETIVO

OBJETIVO GENERAL
Crear un ambiente en el cual la diversión y la interactividad sean vitales para el
aprendizaje y se usen, a través de la robótica educativa, creando interés de los estudiante
hacia su funcionalidad, configurar el NXT mediante el software LEGO MINDSTORMS y
como ponerlo a prueba para sus distintas misiones, usando sensores para detectar lo que
hay alrededor del NXT.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Construimos nuestro robot. En esta guía del usuario se proporcionan instrucciones


específicas para construir un robot. También hay instrucciones de construcción
para el mismo robot en la Guía de montaje del NXT en el equipo de base n.º 979 y
en el Robot Educator, que es parte del software LEGO MINDSTORMS Education
NXT.
 Programar el robot utilizando el software LEGO MINDSTORMS Education NXT.
Se incluyen muchos ejemplos en la parte Robot Educator del software. Descargar
el programa al ladrillo NXT con la conexión inalámbrica Bluetooth o con el cable
USB.
 Ejecutar el programa. Si el Robot no actúa como esperamos , ajustamos el robot o
se programa e intentamos nuevamente.
 Potenciar las redes sociales para entablar una comunicación más dinámica y
flexible con la comunidad educativa.
 Crear la escuela de padres de forma virtual, sería una iniciativa para acercar a los
padres de familia a las dinámicas escolares y mejorar un desarrollo adecuado de
los estudiantes.
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PROCESO TECNOLOGICO
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