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LEGO MINDSTORMS

Education EV3

La robótica y la orientación
vocacional
CONTENIDO
1. Desarrollo de LEGO Mindstorms. MIT + LEGO.

2. Generaciones Mindstorms.

3. Componentes kit robótico Lego Mindstorms.

4. Software EV3.

5. Bloques de programación.

6. Resumen.

7. Bibliografía.
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Desarrollo de LEGO • Sistema sencillo para nuevos usuarios pero a la


vez capacitado para realizar diseños avanzados.
MindStorms. MIT + LEGO • Producto versátil, para poder realizar una gran
cantidad de proyectos diferentes.
LEGO Mindstorms, es uno de los kits más avanzado
de robótica educativa que  se puede  encontrar • Simplicidad del diseño, con conexiones para unos
actualmente para utilizar con alumnos. Siguiendo la pocos motores y sensores, de manera que los
línea de los kits de Robótica de LEGO,  que  se han  ido usuarios pudieran llevar a cabo sus proyectos
conociendo  anteriormente, este kit destaca por su sin tener que programar una gran cantidad de
versatilidad y el gran abanico de oportunidades que dispositivos.
presentan. Debido a que su software es más avanzado • Los dispositivos incluidos en el kit (motores,
y complejo que los de los kits de WEDO, y las infinitas sensores, micro-controladores…) debían ser
posibilidades que proporciona para construir y creados para que los usuarios pudieran utilizarlos
programar robots,  se piensa  que es el kit ideal para para elaborar diferentes proyectos, a la vez que
trabajar con alumnos de secundaria, si bien es cierto dichos dispositivos no pudieran ser modificados
que puede adaptarse para trabajarlo con alumnos de por los mismos.
primaria. (Figura 1) • El lenguaje de programación debía ser sencillo
y atractivo para el usuario. Se diseñó un lenguaje
visual basado en el sistema de conexión de bloques
de programación.
• Permitir que el ladrillo pudiera ser programado
de una manera más avanzada mediante el uso
de un código escrito, hace que los usuarios
experimentados puedan llevar a cabo proyectos
más complejos.
• El bloque o ladrillo programable debía contar con
una serie de puertos en los que poder conectar
diferentes tipos de sensores y motores.

Este producto recibió el nombre de LEGO MindStorms,


Figura 1. LEGO MindStorms. www.mindstormsrobots.com
y su bloque programable RCX. El producto fue puesto
a la venta en el año 1998. Resultó un éxito absoluto
El producto LEGO MindStorms es el resultado de la y en los tres primeros meses se vendieron más de
colaboración de la empresa LEGO con el MIT, el Instituto 80.000 unidades. El producto interesó a una gran
Tecnológico de Massachusetts. Uno de los miembros cantidad de personas adultas que veían en él un sinfín
más famosos del MIT era Seymour Papert, que, como ya de oportunidades para experimentar y crear diferentes
se ha comentado anteriormente, estaba interesado en proyectos. Tras el éxito cosechado con el LEGO
unir la ciencia, la tecnología y el desarrollo de la mente MindStorms y el bloque programable RCX, la empresa
infantil; cabe destacar que el nombre del producto de LEGO y el MIT sacaron varios productos similares,
LEGO “MindStorms” procede precisamente de uno de aunque ninguno alcanzó la popularidad del primero, por
los libros escritos por Papert, que fue publicado en el año lo que volvieron a los orígenes de su unión para centrarse
1980: “MindStorms: Children, Computers, and Powerful en mejorar y evolucionar el producto. (Figura 2)
Ideas”, en el que expone sus ideas de la posibilidad
de utilizar ordenadores para impulsar el aprendizaje.
Al leer dicho libro, el presidente de la compañía LEGO
se puso en contacto con el MIT para poder colaborar
en la creación de productos basados en el aprendizaje
de los niños y niñas, porque pensó que podrían llevar a
cabo un proyecto tan interesante como innovador en el
campo de la educación.

LEGO y el MIT comienzan a trabajar conjuntamente en


el año 1988, elaborando los prototipos de lo que sería
un ladrillo programable (Lo que sería la CPU del robot)
que pudiera ser conectado a las piezas de LEGO y
conseguir que los montajes cobrasen vida, realizando
movimientos mediante el uso de motores. Después de
varios prototipos y algún producto que no llegaban a
cubrir las expectativas de sus creadores, perfeccionaron
el modelo y llegaron a crear un producto que sí cumplía
con todos los requisitos: Figura 2. FLL (First Lego League).
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De la mano del producto LEGO MindStorms, llegaron una • Tres conectores de salida con forma de bloque de
serie de competiciones de Robótica Educativa, siendo la LEGO 2x2 negro (A, B y C) por los cuales se envían
más famosa de todas la FLL (First Lego League) que fue las instrucciones correspondientes para hacer que
organizada por primera vez en Atlanta en el año 2005. los motores actúen.
Actualmente es la competición que más participantes
reúne en el mundo. La pantalla LCD del bloque permite visualizar tres zonas
de datos:
Generaciones MindStorms • La parte superior de la pantalla muestra si está
Bloque RCX conectado algún sensor y el nivel de carga de la
batería.
El primer producto de LEGO MindStorms contenía el • La parte central de la pantalla muestra el valor
ladrillo o bloque inteligente RCX. Es la unidad central recogido por alguno de los sensores conectados al
del robot, donde se procesa toda la información bloque, además de permitir visualizar el contador
recogida y se ejecutan las órdenes y secuencias de o temporizador que cuenta las veces que se ha
programación. El bloque RCX puede almacenar hasta ejecutado el programa y el tiempo que ha tardado
cinco programaciones diferentes en su memoria interna, en ejecutarlo.
dónde también se almacena el firmware correspondiente
al bloque, que permite el correcto funcionamiento y • La parte inferior de la pantalla muestra el sentido del
control de los dispositivos electrónicos que se puede movimiento de los motores (horario o anti-horario).
conectar al bloque. El bloque dispone de tres versiones • La parte delantera del bloque RCX posee un
diferentes (1.0, 1.5 y 2.0) que se pueden apreciar en su puerto infrarrojo que posibilita la comunicación
esquina inferior izquierda. El bloque RCX dispone de un entre el bloque y un dispositivo como puede ser
microcontrolador interno Hitachi H8/3292, que tiene un ordenador o algún teléfono móvil, pudiendo
una capacidad de voltaje de hasta 5V y una velocidad descargar y actualizar el firmware y las secuencias
de aproximadamente 16 Mhz con la que puede llegar a de instrucciones que se hayan programado.
procesar varias instrucciones por segundo. Cabe destacar Esto será posible siempre que la distancia
que este bloque no puede ejecutar dos instrucciones al entre el bloque y el dispositivo sea menor de
mismo tiempo, lo que supuso un aspecto a mejorar por 30 centímetros y que no existan obstáculos de
la compañía. (Figura 3) por medio.

En cuanto al software que se puede emplear para este


bloque, se recomienda el “Robolab”, un entorno que
contiene un lenguaje de programación visual, en el que
se conectan los bloques de programación de manera
horizontal desde izquierda a derecha. Este software
permite escoger entre varias opciones de programación
según el nivel deseado.

Bloque NXT
El bloque que representa la segunda generación del
producto LEGO MindStorms es el conocido como NXT.
El nombre hace referencia a la siguiente generación del
producto (Next, que en inglés significa precisamente
siguiente). Su venta al público se demoró hasta el año
2006, pasando ocho años desde que surgiera la primera
generación de LEGO MindStorms. El motivo era que tanto
Figura 3. Bloque RCX. www.electricbricks.com
la compañía LEGO como el MIT, estaban convencidos de
que podrían mejorar su primer producto, pero para que el
El bloque dispone de seis conectores: producto cumpliera con las expectativas se necesitaba
pulir varios detalles que requerían más tiempo del
• Tres conectores de entrada con forma de bloque esperado. (Figura 4)
de LEGO de 2x2 gris (1, 2 y 3) dónde se recibe la
información enviada por los sensores conectados
al bloque.
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En cuanto a la programación del bloque NXT, este puede


ser programado en una gran cantidad de lenguajes de
programación como: C, C++, Java, Ada, .NET (C#, Visual
Basic), LabVIEW, Python, Ruby, MATLAB… mediante el uso
de herramientas específicas para el bloque. El software
que desarrolló la compañía LEGO junto con el MIT para
poder programar el bloque NXT, recibe el nombre de
NXT-G y sigue el lenguaje de LabVIEW. Se trata de un
entorno de programación visual basado en la conexión
de bloques en secuencia. Cada bloque representa una
acción del robot, pudiendo ser una orden de movimiento
o la recogida y lectura de los valores que capta un sensor
determinado. Los bloques deben ser arrastrados hasta el
centro de la pantalla y conectados de manera horizontal,
de izquierda a derecha para que puedan interactuar.
Este software resulta sencillo de manipular y puede ser
utilizado sin tener nociones de programación.
Figura 4. shop.lego.com

Bloque EV3
El bloque NXT presenta un aspecto más llamativo
que el bloque RCX, con una pantalla LCD más grande La última generación de los LEGO MindStorms, es hasta
y un diseño que parece simular a una videoconsola y la fecha la conocida como LEGO MindStorms EV3. Este
que permite interactuar con los botones del bloque de producto fue puesto a la venta el 1 de septiembre de
manera más sencilla. También incorpora una serie de 2013. El último de la generación MindStorms, presenta
agujeros a los lados para poder conectar el bloque a un cambio de imagen con respecto a su versión NXT
las piezas de LEGO, de esta manera se pueden crear pero se puede comprobar que no resulta tan llamativa
diferentes diseños para los robots que se vayan a como lo fue al pasar del bloque RCX al bloque NXT. Se
construir. El microcontrolador del bloque NXT es un puede apreciar que la pantalla LCD es más grande que
ARM7 de 32 bits que, a diferencia del microcontrolador su versión anterior y que se dispone de seis botones
que usaba el bloque RCX, posee mayor capacidad de para poder interactuar con el bloque. Además de
ejecución de secuencias de programación, reduciendo estos cambios que se pueden apreciar a simple vista,
la posibilidad de que se produzcan errores a la hora de destacan las siguientes novedades: (Figura 5)
ejecutar un programa.

En cuanto a los puertos de entrada y de salida del


bloque NXT, cabe destacar que el tipo de conexión
pasa del adaptador para piezas de lego a un cable
RJ12, permitiendo mejorar la conexión entre los
dispositivos y el bloque. El bloque NXT posee 4
puertos de entrada de datos (1,2,3 y 4) a diferencia
de los 3 que presentaba el bloque RCX, para poder
utilizar más sensores al mismo tiempo; por otro lado,
se mantienen los 3 puertos de salida (A, B y C) en los
cuales irán conectados los motores.

Otra novedad que incorpora el bloque NXT es que puede


conectarse a dispositivos electrónicos mediante el
puerto USB que posee el propio bloque. Al conectar el
cable desde el puerto USB del bloque al del dispositivo
electrónico correspondiente, se pueden transferir los
datos programados. Además, dispone de una interfaz Figura 5. www.robotix.es.
Bluetooth, lo cual permite conectarse con otros bloques,
ordenadores, tablets y móviles que dispongan de
conexión Bluetooth.
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• El microcontrolador del EV3 es un ARM9 de 300


Mhz (Megahercios), con 16 MB (Megabytes) de
memoria Flash y 64 MB de memoria RAM.
• A diferencia de sus versiones anteriores, el bloque
EV3 tiene un sistema operativo basado en LINUX.
• En cuanto a los puertos de conexión, este bloque
mantiene la capacidad de 4 puertos de entrada para
sensores y aumenta en uno la capacidad de puertos
de salida, pasando de 3 a 4 puertos destinados a
conectar motores en ellos.
• Otro aspecto importante que se mejora en esta
versión, es el apartado de las comunicaciones,
aumentando la velocidad de conexión y descarga
de datos entre dispositivos mediante el uso de
Bluetooth o el cable USB. Además, esta versión Figura 6. www.polymedia.ru
permite la comunicación vía Wi-Fi.
• El bloque EV3 incorpora la posibilidad de conectar
• Ladrillo inteligente EV3.
una tarjeta Micro SD de hasta 32 GB (Gigabytes) de
memoria. • Batería recargable y cargador.
• Si en la versión anterior, el bloque NXT era capaz • 2 motores grandes y 1 motor mediano.
de conectarse con dispositivos Android, el bloque • 2 sensores táctiles o de contacto.
EV3 es capaz de conectarse tanto con dispositivos • 1 sensor de ultrasonidos.
Android como dispositivos iOS. • 1 sensor de color.
• Un aspecto bastante novedoso del bloque EV3, es • 1 sensor giroscópico.
la posibilidad de crear secuencias de programación
desde el mismo bloque, seleccionando la opción • Cables RJ12 de conexión.
“Brick Program”. • 1 cable con conector USB.
• En lo referente al software utilizado, el software del • Ruedas.
EV3 presenta unas características visuales más • Cientos de piezas interconectables.
sencillas de entender que las versiones anteriores.
En este aspecto se mantiene el lenguaje de Como se acaba de ver un poco más a fondo datos sobre
programación basado en LabVIEW. el ladrillo inteligente EV3, ahora hay que centrarse en los
• Existen dos versiones para poder programar demás componentes electrónicos.
los bloques de ev3, la versión “Education” y la
• Motor grande:
versión “Home”; la primera versión es la ideal
para poder trabajar con alumnos, ya que dispone El motor grande, es un servomotor que funciona
de más elementos programables y una serie de a una velocidad de entre 160 y 170 revoluciones
construcciones guiadas paso a paso para poder por minuto (rpm). Los servomotores contienen un
trabajar con los diferentes dispositivos electrónicos sensor capaz de calcular las rotaciones, tiene un
del kit. La versión “Home”, como su nombre indica, margen de error de 1 grado. Este dispositivo es el
es ideal para poder utilizarla en casa y crear una encargado de generar el movimiento del robot para
serie de montajes que incorpora el propio programa que pueda desplazarse. (Figura 7)
con instrucciones paso a paso, pero que están más
orientados al juego que a la enseñanza.

Componentes kit robótico


Lego MindStorms
De los tres kits de LEGO MindStorms que se pueden
encontrar a la venta, hay que centrarse en el más actual,
el LEGO MindStorms con el “ladrillo” inteligente llamado
EV3. Dentro de este producto se pueden encontrar dos
versiones, la versión “Home” y la versión “Educational”;
es precisamente este último el que se va a analizar. El kit
contiene 541 elementos que incluyen: (Figura 6)

Figura 7. Motor grande.


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• Motor mediano: - Medida: en el modo medida, el sensor lanza una


Este motor es más pequeño que el motor grande onda de ultrasonidos por la parte emisora y cuenta
y funciona a una velocidad de entre 240 y 250 el tiempo que tarda en chocar con un obstáculo
revoluciones por minuto (rpm). Este dispositivo y volver hasta que recibe dicha onda por la parte
se utiliza normalmente para poder realizar receptora.
movimientos en partes concretas del robot, - Presencia: en el modo presencia el sensor se
aunque puede utilizarse también para desplazar dedica a detectar ondas de ultrasonido sin emitir
al robot. (Figura 8) ninguna; esto es útil para interactuar con otros
robots que utilicen sensores de ultrasonidos.

• Sensor de color:
El sensor de color es capaz de detectar colores
o la cantidad de luz reflejada. Resulta útil para
hacer mediciones de colores o para programar
robots sigue líneas, entre otras funciones. Se
puede programar para que funcione en tres modos
diferentes: (Figura 10)

Figura 8. Motor mediano.

• Sensor de ultrasonidos:
Este dispositivo electrónico es capaz de detectar
obstáculos que se encuentren en frente de él a una
distancia de entre 3 y 250 centímetros, mediante Figura 10. Sensor de color.
el uso de ondas ultrasónicas. Este sensor es útil
para poder esquivar obstáculos o seguir a objetos - Detección de color: en este modo, el sensor
móviles, entre otras funciones. Se puede programar es capaz de detectar entre 7 colores diferentes
en dos modos: medida y presencia. (Figura 9) además de detectar si no hay color. Los colores
en cuestión son: negro, azul, verde, amarillo, rojo,
blanco y marrón.
- Intensidad de luz reflejada: en este modo, el
sensor es capaz de detectar la luz que se refleja,
y la traduce en valores numéricos. Un valor de “0”
o cercano a este se traduce en oscuro, mientras
que un valor de “100” o cercano a dicho valor se
interpreta como brillante.
- Intensidad de luz ambiental: en este modo, el
sensor es capaz de detectar la luz de ambiente,
pudiendo ser luz solar o la creada por un aparato
como puede ser una linterna. Al igual que en el
modo de Intensidad de Luz Reflejada, el sensor
traduce la luz recogida en valores numéricos,
siendo “0” oscuridad y “100” máxima luminosidad.
Figura 9. Sensor de ultrasonidos.
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• Sensor Táctil:
El sensor táctil, conocido también como pulsador,
es un dispositivo analógico capaz de detectar si su
botón está pulsado o suelto. Puede utilizarse para
programar acciones concretas cuando el botón
haga contacto con algún objeto, como puede ser
en una lucha de robots al contactar con el robot
contrincante. Se puede programar para ejecutar una
acción cuando el botón se encuentre en cualquiera
de los 3 posibles estados: presionado, lanzado o en
contacto. (Figura 11)

Figura 12. Sensor giroscópico.

Imágenes de los componentes:

http://canaltic.com/rb/legoev3/142_sensor_de_color.
html

Software EV3
En lo referente a la interfaz del Software EV3, al abrir el
programa aparece la siguiente ventana (menú de inicio)
con una serie de opciones. (Figura 13)
Figura 11. Sensor táctil.
Editar, herramientas y ayuda. La opción de archivo
• Sensor giroscópico: permite cargar proyectos en los que se haya trabajado
anteriormente o guardar el proyecto en el que se esté
Este sensor, también conocido como giróscopo,
trabajando, además de abrir la pestaña de experimentos
es capaz de detectar la variación de rotación en un
(para comprobar cómo funcionan los dispositivos
eje (x, y, z) según se coloque en la construcción.
electrónicos, de manera que al funcionar den valores en
Es útil para programar al robot de manera que
forma de datos) o incluso imprimir el archivo deseado.
gire de manera precisa. Mediante el uso de una
La pestaña editar, se utiliza principalmente para copiar,
programación compleja se puede crear un robot
pegar, deshacer y rehacer pasos a la hora de utilizar
capaz de mantenerse en equilibrio, detectando
bloques de programación.
cada variación de los ejes y corrigiendo el ángulo
de giro. (Figura 12) Herramientas es una de las opciones más avanzadas
que posee el programa, una vez los usuarios se hayan
familiarizado con el software, disponen de una serie
de acciones para crear bloques de programación
personalizados y poder editar imágenes y sonidos que
pueden ser reproducidos por el bloque EV3.
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Figura 13. Software ev3.

Por último, la pestaña de ayuda dispone de una opción En la parte central, el software dispone de una serie de
interesante “Mostrar la Ayuda de EV3” en la que, al opciones como:
seleccionarla, redirige a una página de LEGO, en la que
explica cada bloque de programación, las opciones que • Poder entender mejor cómo funciona el software
se pueden seleccionar dentro de cada bloque y algún mediante el uso de una guía.
ejemplo de funcionamiento del mismo. (Figura 14) • Construir diferentes modelos de robots como
son el “Gyroboy”, un robot cuya programación le
permite mantenerse en equilibrio sobre las ruedas
y en posición vertical, el seleccionador de color, que
como su nombre indica permite identificar una serie
de fichas de colores y ordenarlas, el perro robot,
que es capaz de interactuar como un pequeño
cachorro o el brazo robótico, que es similar a los
empleados en la industria, capaz de coger objetos y
transportarlos a otra zona.
• Realizar algunas actividades guiadas para poder
trabajar con los diferentes dispositivos electrónicos.
• Editores de contenido.

Una vez comprobado el contenido de la pantalla del


menú de inicio, se puede contemplar lo que aparece al
abrir un nuevo proyecto: (Figura 15)

1. Barra de herramientas:
En la barra de herramientas, se pueden seleccionar
Figura 14. Lego education. diferentes opciones como ampliar o reducir el
tamaño de los bloques de programación, deshacer
o rehacer algún paso, guardar un proyecto en el
que se esté trabajando o seleccionar el icono de
puntero del ratón para interactuar con normalidad
o el icono de la mano para poder desplazar la
pantalla hacia la izquierda o la derecha, en el caso
de que fuera necesario al colocar muchos bloques
de programación y no poder contemplarlos todos
a la vez.
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Figura 15. Plataforma Gyroboy.

2. Área de programación: 5. Información de dispositivos conectados y versión


El área de programación es el lugar donde deberán del software:
ser arrastrados los bloques de programación para En esta ventana o parte del proyecto, se puede
formar secuencias que, una vez terminadas, se comprobar qué dispositivos electrónicos están
descarguen al bloque EV3 y de esta manera el robot conectados al bloque del EV3, identificando el
sea capaz de realizar diferentes acciones. puerto correspondiente al dispositivo conectado
(entrada para motores y salida para sensores).
3. Editor de acciones: Con esta opción, el software permite comprobar
Mediante el editor, se puede añadir contenido los datos recogidos por los sensores y el
gráfico como son vídeos o imágenes al proyecto movimiento, en caso de haberlo de alguno de los
en el que se esté trabajando, o grabar sonidos motores conectados.
para poder utilizarlos en la programación del robot
También se puede comprobar la versión del
y, de esta manera, sea capaz de reproducirlos
software y si existen actualizaciones para el mismo,
posteriormente.
así como el tipo de conexión establecida entre el
software y el bloque (USB o Bluetooth).
4. Bloques de programación:
Los bloques de programación son los comandos o Por último, cabe destacar que, en la parte inferior derecha
instrucciones que recibe el robot y, al interpretarlos, de la pantalla, hay una serie de botones que permiten
es capaz de realizar diferentes acciones. En este descargar o cargar una secuencia de programación
software la lectura de la secuencia de programación desde el software hacia el bloque EV3, o en dirección
ha de hacerse de izquierda a derecha de manera inversa, es decir, desde el bloque hacia el software. Hay
secuencial. Luego se profundizarán en ellos. que señalar lo que sucede al seleccionar los siguientes
botones: (Figura 16)

1. Descargar la programación del software al bloque.


2. Descargar y ejecutar la programación en el bloque.
3. Descargar y ejecutar la acción seleccionada en el
bloque.
4. Cargar al software la programación del bloque.
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EV3

Figura 17. Bloque motor mediano.

EV3
• Bloque motor grande:
1 Dispone exactamente de las mismas opciones que
el bloque de programación del motor mediano. Los
motores grandes se utilizan normalmente para el
2 desplazamiento del robot; mediante esta opción
se puede controlar uno de los motores de manera
4 individual. (Figura 18)

Figura 16. Botones.

Bloques de programación
Los bloques de programación del software EV3, se
encuentran situados en la parte inferior izquierda de la
pantalla del proyecto en el que se está trabajando. Para Figura 17. Bloque motor mediano.
que el robot que se vaya a construir pueda realizar una
serie de acciones, es necesario que se utilicen una serie
de bloques de manera secuencial; de esta manera el
robot ejecutará las acciones paso a paso, lo que permite
detectar posibles errores y así corregirlos. Para poder Figura 18. Bloque motor grande.
formar una secuencia de instrucciones, es necesario ir
arrastrando los bloques al área de programación. Los • Bloque mover la dirección:
bloques de programación se clasifican de manera que Este bloque permite controlar dos motores grandes
quedan representados por diferentes colores: a la vez, pudiendo elegir a que potencia van a actuar,
• Bloques de acción: la dirección en la que se moverán y si funcionarán
durante un tiempo, durante una serie de rotaciones
Los bloques de acción están representados por
o grados. (Figura 19)
el color verde. Este tipo de bloque se utiliza para
controlar el movimiento de los motores, tanto en el
mediano como en los motores grandes, reproducir
sonidos, mostrar imágenes e incluso modificar
el color de la luz de estado del bloque EV3. Son
bloques de acción:

• Bloque motor mediano:


Se puede utilizar para encender o apagar el motor
mediano, asignarle una potencia entre valores de
100 y -100 (el símbolo negativo solo representa la
dirección en la que actuará el motor). Los motores
Figura 19. Bloque mover la dirección.
pueden programarse para que funcionen durante
un tiempo determinado, al efectuar un número de
rotaciones (una rotación equivale a 360º grados),
o efectuar un movimiento medido en grados. En
la esquina superior derecha del bloque se debe
asignar el puerto al que esté conectado el motor
mediano. (Figura 17)
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• Bloque mover tanque:


Funciona de manera idéntica al bloque de mover la
dirección con la diferencia de que permite controlar
las potencias de los motores de manera individual,
pudiendo asignar diferentes valores a los motores
para que el robot sea capaz de girar, rotar sobre sí
mismo y desplazarse hacia adelante y hacia atrás.
(Figura 20)

Figura 22. Bloque sonido.

• Bloque luz de estado:


El bloque EV3 se ilumina con diferentes colores
dependiendo de la tarea que esté realizando, al
encenderse, apagarse o estar sin batería suele
estar iluminado de color rojo; una vez encendido
y mientras esté cargado el bloque suele estar
Figura 20. Bloque mover tanque. iluminado en color verde y mientras realiza
tareas o da algún error, se ilumina con un color
• Bloque pantalla: amarillo-anaranjado. Mediante el bloque de luz se
Puede mostrar textos, formas o imágenes en la puede seleccionar cualquiera de los tres colores ya
pantalla del bloque EV3. Asignar valores a “x” e “y”, nombrados para que iluminen el ladrillo inteligente
permite desplazar la imagen de manera horizontal EV3. (Figura 23)
y vertical respectivamente. (Figura 21)

Figura 23. Bloque luz de estado.

Figura 21. Bloque pantalla.


• Bloques de control de flujo:
Los bloques de control de flujo están
• Bloque sonido: representados por el color naranja y se utilizan
Permite reproducir un tono, una nota musical o un principalmente para dar opciones de decisión al
sonido predeterminado o grabado por el usuario a robot, del tipo si se cumple algo determinado,
una frecuencia determinada. (Figura 22) el flujo de la programación ira por un lado o por
otro; también controlan las veces que se debe
ejecutar una instrucción o el conjunto entero
de instrucciones, así como si el programa debe
esperar hasta que suceda un suceso. Son bloques
de control de flujo: (Figura 24)
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- Bloque repetir: este bloque se conoce también


como “bucle” y permite repetir una instrucción o
una secuencia de instrucciones una cantidad de
veces finita o infinita o hasta que se cumpla una
condición determinada. (Figura 26)

Figura 24. Bloque de control de flujo.

- Bloque iniciar: es el bloque fundamental para


que pueda ejecutarse una programación. Sin este
bloque el robot no podría llevar a cabo ninguna
acción. Es el primer bloque que se debe colocar
Figura 26. Bloque repetir.
en la secuencia de instrucciones.
- Bloque esperar: como su nombre indica,
mediante este bloque el programa espera hasta - Bloque interruptor: mediante el uso de este
que pase una cantidad determinada de tiempo, bloque el flujo de la programación podrá
o bien suceda alguna condición específica como continuar por un lado o por otro, dependiendo
puede ser recibir una información determinada de de que se cumpla una condición; por ejemplo, si
algún dispositivo electrónico. Por ejemplo, si se se utiliza el bloque interruptor con la condición
programa al robot para que espere a actuar hasta de que interactúe con el sensor táctil (pulsador)
que detecte una cantidad de luz determinada, no puede suceder que, si se cumple la condición,
actuará hasta que el sensor de luz no detecte la por ejemplo, que se pulse el sensor, el flujo de
cantidad especificada. (Figura 25) la programación siga el camino de arriba que
viene identificado con un signo de correcto o
valor verdadero; si por el contrario no se cumple
la condición, es decir no se pulsa el sensor, el
flujo de la programación debe continuar por el
camino de abajo. Es importante que el puerto
(en este caso, el sensor está conectado al puerto
número 1) en el que esté colocado el sensor
coincida, tanto físicamente como a nivel de
programación, para que el robot pueda funcionar
correctamente. (Figura 27)

Figura 25. Bloque esperar.


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Cabe destacar que, tanto los bloques de acción como


los de control de flujo, son los más utilizados y con los
que se debe trabajar en un nivel inicial. Los siguientes
bloques son bastante avanzados y es recomendable
manejarlos cuando se controlen totalmente los
nombrados anteriormente, por lo cual no se entrará a
detallar el funcionamiento de los siguientes bloques.

• Bloques de sensores:
Los bloques de sensores vienen representados por
el color amarillo y se utilizan para poder interactuar
con los diferentes sensores que están disponibles
en el kit de LEGO MindStorms. Se pueden
programar para que midan una magnitud concreta
como el color, la luz, el sonido, el tiempo, o para que
comparen dichas magnitudes y actúen en función
de la condición que se establezca. Existen tantos
bloques de sensores como sensores: Sensores
de los botones del bloque EV3, sensor de luz
(también identifica el color), sensor ultrasonidos,
sensor infrarrojo, sensor de rotación del motor,
temporizador, sensor táctil y sensor giroscópico.
(Figura 29)
Figura 27. Bloque interruptor.
• Bloques de operaciones con datos:
- Bloque Interrumpir bucle: en el caso de que Los bloques de operaciones con datos vienen
sea necesario interrumpir un bucle, se puede representados por el color rojo y se utilizan
programar este bloque para que lo interrumpa cuando se requieren instrucciones avanzadas de
cuando se cumpla la condición requerida. programación. Estos bloques permiten almacenar
(Figura 28) datos en bloques de variable y de constante;
realizar operaciones matemáticas, operaciones
secuenciales y operaciones lógicas; redondear y
comparar valores; definir rangos o intervalos en
los que debe funcionar un dispositivo electrónico
determinado, anexar bloques de texto e incluso
poder generar valores aleatorios.

Son bloques que requieren una noción avanzada de


programación y, por tanto, no es recomendable utilizarlos
hasta que no se adquiera el nivel adecuado. (Figura 30)

• Bloques avanzados:
Este tipo de bloque viene representado por el color
azul oscuro y se utilizan para interactuar de manera
directa entre el robot y el software. Mediante el uso
de estos bloques se pueden llevar a cabo acciones
como: cargar archivos en el robot que estén
guardados en el software, mandar mensajes con
Figura 28. Bloque interrumpir bucle.
datos entre diferentes bloques EV3, conectarse a la
red mediante Wi-Fi, regular los motores o detener
secuencias de programación, entre otras opciones.

Los siguientes bloques son los considerados como


avanzados: (Figura 31)

Igual que ocurre con los bloques de operaciones con


datos, no es recomendable utilizarlos hasta que no
se desarrolle una habilidad avanzada en términos de
programación.
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Figura 29. Bloques de sensores.

Figura 30. Bloques de operaciones con datos.

Figura 31. Bloques avanzados.

Resumen Bibliografía
LEGO MindStorms es un recurso con un gran 1. Areiza, Y.A. & Garzón, Y & Romero, J. (2016). LEGO®
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