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Education EV3
La robótica y la orientación
vocacional
CONTENIDO
1. Desarrollo de LEGO Mindstorms. MIT + LEGO.
2. Generaciones Mindstorms.
4. Software EV3.
5. Bloques de programación.
6. Resumen.
7. Bibliografía.
LEGO MINDSTORMS Education EV3 | 3
De la mano del producto LEGO MindStorms, llegaron una • Tres conectores de salida con forma de bloque de
serie de competiciones de Robótica Educativa, siendo la LEGO 2x2 negro (A, B y C) por los cuales se envían
más famosa de todas la FLL (First Lego League) que fue las instrucciones correspondientes para hacer que
organizada por primera vez en Atlanta en el año 2005. los motores actúen.
Actualmente es la competición que más participantes
reúne en el mundo. La pantalla LCD del bloque permite visualizar tres zonas
de datos:
Generaciones MindStorms • La parte superior de la pantalla muestra si está
Bloque RCX conectado algún sensor y el nivel de carga de la
batería.
El primer producto de LEGO MindStorms contenía el • La parte central de la pantalla muestra el valor
ladrillo o bloque inteligente RCX. Es la unidad central recogido por alguno de los sensores conectados al
del robot, donde se procesa toda la información bloque, además de permitir visualizar el contador
recogida y se ejecutan las órdenes y secuencias de o temporizador que cuenta las veces que se ha
programación. El bloque RCX puede almacenar hasta ejecutado el programa y el tiempo que ha tardado
cinco programaciones diferentes en su memoria interna, en ejecutarlo.
dónde también se almacena el firmware correspondiente
al bloque, que permite el correcto funcionamiento y • La parte inferior de la pantalla muestra el sentido del
control de los dispositivos electrónicos que se puede movimiento de los motores (horario o anti-horario).
conectar al bloque. El bloque dispone de tres versiones • La parte delantera del bloque RCX posee un
diferentes (1.0, 1.5 y 2.0) que se pueden apreciar en su puerto infrarrojo que posibilita la comunicación
esquina inferior izquierda. El bloque RCX dispone de un entre el bloque y un dispositivo como puede ser
microcontrolador interno Hitachi H8/3292, que tiene un ordenador o algún teléfono móvil, pudiendo
una capacidad de voltaje de hasta 5V y una velocidad descargar y actualizar el firmware y las secuencias
de aproximadamente 16 Mhz con la que puede llegar a de instrucciones que se hayan programado.
procesar varias instrucciones por segundo. Cabe destacar Esto será posible siempre que la distancia
que este bloque no puede ejecutar dos instrucciones al entre el bloque y el dispositivo sea menor de
mismo tiempo, lo que supuso un aspecto a mejorar por 30 centímetros y que no existan obstáculos de
la compañía. (Figura 3) por medio.
Bloque NXT
El bloque que representa la segunda generación del
producto LEGO MindStorms es el conocido como NXT.
El nombre hace referencia a la siguiente generación del
producto (Next, que en inglés significa precisamente
siguiente). Su venta al público se demoró hasta el año
2006, pasando ocho años desde que surgiera la primera
generación de LEGO MindStorms. El motivo era que tanto
Figura 3. Bloque RCX. www.electricbricks.com
la compañía LEGO como el MIT, estaban convencidos de
que podrían mejorar su primer producto, pero para que el
El bloque dispone de seis conectores: producto cumpliera con las expectativas se necesitaba
pulir varios detalles que requerían más tiempo del
• Tres conectores de entrada con forma de bloque esperado. (Figura 4)
de LEGO de 2x2 gris (1, 2 y 3) dónde se recibe la
información enviada por los sensores conectados
al bloque.
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Bloque EV3
El bloque NXT presenta un aspecto más llamativo
que el bloque RCX, con una pantalla LCD más grande La última generación de los LEGO MindStorms, es hasta
y un diseño que parece simular a una videoconsola y la fecha la conocida como LEGO MindStorms EV3. Este
que permite interactuar con los botones del bloque de producto fue puesto a la venta el 1 de septiembre de
manera más sencilla. También incorpora una serie de 2013. El último de la generación MindStorms, presenta
agujeros a los lados para poder conectar el bloque a un cambio de imagen con respecto a su versión NXT
las piezas de LEGO, de esta manera se pueden crear pero se puede comprobar que no resulta tan llamativa
diferentes diseños para los robots que se vayan a como lo fue al pasar del bloque RCX al bloque NXT. Se
construir. El microcontrolador del bloque NXT es un puede apreciar que la pantalla LCD es más grande que
ARM7 de 32 bits que, a diferencia del microcontrolador su versión anterior y que se dispone de seis botones
que usaba el bloque RCX, posee mayor capacidad de para poder interactuar con el bloque. Además de
ejecución de secuencias de programación, reduciendo estos cambios que se pueden apreciar a simple vista,
la posibilidad de que se produzcan errores a la hora de destacan las siguientes novedades: (Figura 5)
ejecutar un programa.
• Sensor de color:
El sensor de color es capaz de detectar colores
o la cantidad de luz reflejada. Resulta útil para
hacer mediciones de colores o para programar
robots sigue líneas, entre otras funciones. Se
puede programar para que funcione en tres modos
diferentes: (Figura 10)
• Sensor de ultrasonidos:
Este dispositivo electrónico es capaz de detectar
obstáculos que se encuentren en frente de él a una
distancia de entre 3 y 250 centímetros, mediante Figura 10. Sensor de color.
el uso de ondas ultrasónicas. Este sensor es útil
para poder esquivar obstáculos o seguir a objetos - Detección de color: en este modo, el sensor
móviles, entre otras funciones. Se puede programar es capaz de detectar entre 7 colores diferentes
en dos modos: medida y presencia. (Figura 9) además de detectar si no hay color. Los colores
en cuestión son: negro, azul, verde, amarillo, rojo,
blanco y marrón.
- Intensidad de luz reflejada: en este modo, el
sensor es capaz de detectar la luz que se refleja,
y la traduce en valores numéricos. Un valor de “0”
o cercano a este se traduce en oscuro, mientras
que un valor de “100” o cercano a dicho valor se
interpreta como brillante.
- Intensidad de luz ambiental: en este modo, el
sensor es capaz de detectar la luz de ambiente,
pudiendo ser luz solar o la creada por un aparato
como puede ser una linterna. Al igual que en el
modo de Intensidad de Luz Reflejada, el sensor
traduce la luz recogida en valores numéricos,
siendo “0” oscuridad y “100” máxima luminosidad.
Figura 9. Sensor de ultrasonidos.
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• Sensor Táctil:
El sensor táctil, conocido también como pulsador,
es un dispositivo analógico capaz de detectar si su
botón está pulsado o suelto. Puede utilizarse para
programar acciones concretas cuando el botón
haga contacto con algún objeto, como puede ser
en una lucha de robots al contactar con el robot
contrincante. Se puede programar para ejecutar una
acción cuando el botón se encuentre en cualquiera
de los 3 posibles estados: presionado, lanzado o en
contacto. (Figura 11)
http://canaltic.com/rb/legoev3/142_sensor_de_color.
html
Software EV3
En lo referente a la interfaz del Software EV3, al abrir el
programa aparece la siguiente ventana (menú de inicio)
con una serie de opciones. (Figura 13)
Figura 11. Sensor táctil.
Editar, herramientas y ayuda. La opción de archivo
• Sensor giroscópico: permite cargar proyectos en los que se haya trabajado
anteriormente o guardar el proyecto en el que se esté
Este sensor, también conocido como giróscopo,
trabajando, además de abrir la pestaña de experimentos
es capaz de detectar la variación de rotación en un
(para comprobar cómo funcionan los dispositivos
eje (x, y, z) según se coloque en la construcción.
electrónicos, de manera que al funcionar den valores en
Es útil para programar al robot de manera que
forma de datos) o incluso imprimir el archivo deseado.
gire de manera precisa. Mediante el uso de una
La pestaña editar, se utiliza principalmente para copiar,
programación compleja se puede crear un robot
pegar, deshacer y rehacer pasos a la hora de utilizar
capaz de mantenerse en equilibrio, detectando
bloques de programación.
cada variación de los ejes y corrigiendo el ángulo
de giro. (Figura 12) Herramientas es una de las opciones más avanzadas
que posee el programa, una vez los usuarios se hayan
familiarizado con el software, disponen de una serie
de acciones para crear bloques de programación
personalizados y poder editar imágenes y sonidos que
pueden ser reproducidos por el bloque EV3.
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Por último, la pestaña de ayuda dispone de una opción En la parte central, el software dispone de una serie de
interesante “Mostrar la Ayuda de EV3” en la que, al opciones como:
seleccionarla, redirige a una página de LEGO, en la que
explica cada bloque de programación, las opciones que • Poder entender mejor cómo funciona el software
se pueden seleccionar dentro de cada bloque y algún mediante el uso de una guía.
ejemplo de funcionamiento del mismo. (Figura 14) • Construir diferentes modelos de robots como
son el “Gyroboy”, un robot cuya programación le
permite mantenerse en equilibrio sobre las ruedas
y en posición vertical, el seleccionador de color, que
como su nombre indica permite identificar una serie
de fichas de colores y ordenarlas, el perro robot,
que es capaz de interactuar como un pequeño
cachorro o el brazo robótico, que es similar a los
empleados en la industria, capaz de coger objetos y
transportarlos a otra zona.
• Realizar algunas actividades guiadas para poder
trabajar con los diferentes dispositivos electrónicos.
• Editores de contenido.
1. Barra de herramientas:
En la barra de herramientas, se pueden seleccionar
Figura 14. Lego education. diferentes opciones como ampliar o reducir el
tamaño de los bloques de programación, deshacer
o rehacer algún paso, guardar un proyecto en el
que se esté trabajando o seleccionar el icono de
puntero del ratón para interactuar con normalidad
o el icono de la mano para poder desplazar la
pantalla hacia la izquierda o la derecha, en el caso
de que fuera necesario al colocar muchos bloques
de programación y no poder contemplarlos todos
a la vez.
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EV3
EV3
• Bloque motor grande:
1 Dispone exactamente de las mismas opciones que
el bloque de programación del motor mediano. Los
motores grandes se utilizan normalmente para el
2 desplazamiento del robot; mediante esta opción
se puede controlar uno de los motores de manera
4 individual. (Figura 18)
Bloques de programación
Los bloques de programación del software EV3, se
encuentran situados en la parte inferior izquierda de la
pantalla del proyecto en el que se está trabajando. Para Figura 17. Bloque motor mediano.
que el robot que se vaya a construir pueda realizar una
serie de acciones, es necesario que se utilicen una serie
de bloques de manera secuencial; de esta manera el
robot ejecutará las acciones paso a paso, lo que permite
detectar posibles errores y así corregirlos. Para poder Figura 18. Bloque motor grande.
formar una secuencia de instrucciones, es necesario ir
arrastrando los bloques al área de programación. Los • Bloque mover la dirección:
bloques de programación se clasifican de manera que Este bloque permite controlar dos motores grandes
quedan representados por diferentes colores: a la vez, pudiendo elegir a que potencia van a actuar,
• Bloques de acción: la dirección en la que se moverán y si funcionarán
durante un tiempo, durante una serie de rotaciones
Los bloques de acción están representados por
o grados. (Figura 19)
el color verde. Este tipo de bloque se utiliza para
controlar el movimiento de los motores, tanto en el
mediano como en los motores grandes, reproducir
sonidos, mostrar imágenes e incluso modificar
el color de la luz de estado del bloque EV3. Son
bloques de acción:
• Bloques de sensores:
Los bloques de sensores vienen representados por
el color amarillo y se utilizan para poder interactuar
con los diferentes sensores que están disponibles
en el kit de LEGO MindStorms. Se pueden
programar para que midan una magnitud concreta
como el color, la luz, el sonido, el tiempo, o para que
comparen dichas magnitudes y actúen en función
de la condición que se establezca. Existen tantos
bloques de sensores como sensores: Sensores
de los botones del bloque EV3, sensor de luz
(también identifica el color), sensor ultrasonidos,
sensor infrarrojo, sensor de rotación del motor,
temporizador, sensor táctil y sensor giroscópico.
(Figura 29)
Figura 27. Bloque interruptor.
• Bloques de operaciones con datos:
- Bloque Interrumpir bucle: en el caso de que Los bloques de operaciones con datos vienen
sea necesario interrumpir un bucle, se puede representados por el color rojo y se utilizan
programar este bloque para que lo interrumpa cuando se requieren instrucciones avanzadas de
cuando se cumpla la condición requerida. programación. Estos bloques permiten almacenar
(Figura 28) datos en bloques de variable y de constante;
realizar operaciones matemáticas, operaciones
secuenciales y operaciones lógicas; redondear y
comparar valores; definir rangos o intervalos en
los que debe funcionar un dispositivo electrónico
determinado, anexar bloques de texto e incluso
poder generar valores aleatorios.
• Bloques avanzados:
Este tipo de bloque viene representado por el color
azul oscuro y se utilizan para interactuar de manera
directa entre el robot y el software. Mediante el uso
de estos bloques se pueden llevar a cabo acciones
como: cargar archivos en el robot que estén
guardados en el software, mandar mensajes con
Figura 28. Bloque interrumpir bucle.
datos entre diferentes bloques EV3, conectarse a la
red mediante Wi-Fi, regular los motores o detener
secuencias de programación, entre otras opciones.
Resumen Bibliografía
LEGO MindStorms es un recurso con un gran 1. Areiza, Y.A. & Garzón, Y & Romero, J. (2016). LEGO®
potencial para trabajar robótica y programación con MindStormS® EDUCATION EV3, Revisión técnica:
los estudiantes de educación secundaria, ya que les Guía de uso y programación. Recuperado de https://
permite trabajar conceptos tecnológicos y desarrollar www.researchgate.net/publication/297700389_
capacidades y competencias útiles para el Siglo XXI. LEGOR_MindStormSR_EDUCATION_EV3_Revision_
tecnica_Guia_de_uso_y_programacion
2. Lego Education. (2013). EV3 Programming. Overview
for FLL Coaches. Recuperado de http://stemrobotics.
cs.pdx.edu/sites/default/files/Lego%20Robot%20
-%202013EV3Programming.pdf
3. Lego MindStorms Education. (2013). EV3 User
Guide. Recuperado de https://www.nr.edu/csc200/
labs-ev3/ev3-user-guide-EN.pdf
4. Lego MindStorms Education. (2013). History of Lego
Robotics. Recuperado de https://www.lego.com/es-
es/MindStorms/history
5. Lego MindStorms. (2013). Aprende A Programar, ¡Es
fácil! Recuperado de: https://www.lego.com/es-es/
MindStorms/learn-to-program