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Programando con mBlock

En el siglo XXI la robótica ha comenzado a transformar la vida del ser humano, no solo en el
ámbito de la industria, sino también se encuentra presente en las tareas cotidianas,
facilitando la vida del ser humano y volviendo más eficien- tes las tareas que antes se
realizaban sin ayuda de robots. La robótica se refiere al área que engloba la construcción de
dispositivos autónomos que actúan en el mundo real, de tal forma, que realicen alguna tarea
específica. Esto quiere decir que los robots pueden conocer el ambiente que los ro- dea
utilizando sensores de diferentes tipos y, sobre la base de la información adquirida, pueden
modificar su trayec- toria o, simplemente, moverse y así evitar obstáculos. Y, por supuesto,
tenemos que programar a un robot. MBlock es un software amigable y fácil de usar y apren-
der; ya que está pensado para niñas y niños pequeños. La programación es visual y por
bloques, muy similar a la apli- cación Scratch; en particular, porque permite programar

diversos esquemas como, por ejemplo, un videojuego. Por su parte, mBlock incorpora la
posibilidad de programar robots y diversas placas, como Arduino y micro:bit. La va- riedad de
bloques disponibles en esta plataforma permite programar una amplia posibilidad de
comportamientos. La aplicación mBlock tiene algunas características que lo hacen más
adecuado para trabajar con robots. Si carga- mos el programa en la placa, como hacemos
con el IDE (en- torno de desarrollo) de Arduino (en los próximos capítulos profundizaremos
sobre este tópico), nos permite hacer ro- bots autónomos al no tener que estar siempre
conectados a la computadora de manera permanente (solo tenemos que cargar el programa,
y luego este se ejecuta de manera au- tónoma). Además, al cargar los programas de esta
forma se puede ver el equivalente en código del programa que ha- yamos diseñado con los
bloques, de manera que nos puede ayudar durante la transición de entorno gráfico a código.
Otra ventaja es que mBlock nos permite definir qué pi- nes vamos a querer usar como
entradas y cuáles como salidas.

La primera pantalla a la que accedemos en mBlock pre- senta la siguiente interface:


Del lado izquierdo, está el escenario de todo lo que va- yamos programando y diseñando, es
decir, se irán plas- mando las órdenes y acciones que indiquemos. En el centro están las
categorías de bloques de progra- mación, esto es, las piezas con las que se construye el pro-
grama del videojuego o del robot, con una gran cantidad de comandos y opciones que
podemos ir seleccionando para luego encastrar en el sector derecho, que está en el es- pacio
donde se construye el programa y donde se colocan las piezas seleccionadas.

El sitio oficial de mBlock, donde además podremos des- cargar el programa para instalar en
nuestra computadora es: https://www.mblock.cc/en-us/ Para programar las placas y los
diversos robots exis- tentes, nos focalizaremos en algunos bloques más específi- cos que,
cabe recordar, son similares a los de la aplicación Scratch. En general, para programar un
robot se utilizan las si- guientes categorías de bloques: Robots, Eventos, Control,
Operadores, Datos y Bloques. Otro tema a considerar es que el Oso Panda es el avatar
predefinido para lo que deseemos crear con mBlock, o sea, el personaje que los estudiantes
controlarán. Tengamos en cuenta que el Oso Panda o avatar solo está disponible cuando se
programa, por ejemplo, un videojuego; pero cuando se programa un robot, no es posible
previsualizar el comportamiento del robot en el Oso Panda. También, es importante destacar
que podemos cambiar el Oso Panda por otro personaje o ícono que consideremos.
Desarrollo de algunos bloques de mBlock para trabajar con robótica Bloque
“Movimiento”

Con estos bloques podemos hacer que el Oso Panda se desplace hacia delante o hacia atrás
la distancia que que- ramos, que rote sobre sí mismo, que cambie de dirección (aquí
podemos trabajar con la temática de ángulos), mo- verlo a las coordenadas deseadas (es
muy importante tra- bajar con este tópico desde la Escuela Primaria), etc.

Bloque “Control”

Con estos bloques de color naranja podemos realizar la lógica de programación, como los
bucles, tomar decisio- nes, lograr que una acción se repita varias veces, que espe- re
determinado tiempo para ejecutar la siguiente acción o, también, para indicar que el
programa realice una acción si se cumplen ciertas condiciones y, si no se cumplen, que se
realice otra (comando SI). Con la lógica de programación definimos las reglas y los
parámetros que tendrá nuestro proyecto o tareas que deseamos que realice el robot como,
por ejemplo, si que- remos que se pare o gire cuando nuestro robot detecte un obstáculo en
su camino. También, cuestiones relacionadas con los diferentes sensores que se pueden
utilizar.
Bloque “Sensores”

Con ellos se puede detectar si el Oso Panda realiza las siguientes acciones: toca un objeto,
toca un color determi- nado o a qué distancia se encuentra de otro objeto o de un robot.
También, permite detectar cuándo un color determi- nado toca otro color, la entrada de
variables por medio del teclado o si se está presionando alguna tecla del teclado. A partir de
la verificación de todas estas posibles acciones se puede hacer que el Oso Panda salte, pare,
retroceda, que sume puntos si estamos en presencia de un juego, que cam- bie la pantalla,
etc.
Bloque “Robots”

El bloque “Robots”, de color azul fuerte, es un grupo de herramientas exclusivo, creado por
Makeblock. Sirve tanto para las placas propias mCore o la placa base Orion, como para las
placas Arduino, que son el “cerebro” de los robots Makeblock. Este grupo de bloques no
existe en el progra- ma estándar de Scratch. Para el caso particular del robot de Makeblock,
llamado mBot, el bloque “Robots” amplía y actualiza este grupo a medida que introduce
nuevos sensores en sus robots.

Entre los comandos del bloque está el que envía el men- saje de “Ejecutar el programa
cargado en el robot” cuando se enciende. Sustituye al bloque de la banderita verde de la
aplicación Scratch cuando se ejecuta un programa. Gra- cias a este bloque, una vez pasado
el programa, el robot puede trabajar sin estar conectado a la computadora vía cable USB o
Bluetooth. Para cargar un programa en la pla- ca Arduino, el mBot debe estar previamente
conectado a la computadora mediante un cable USB, después se hace clic con el botón
derecho sobre el bloque “mBot Program” y se selecciona Upload to Arduino.
Entorno de programación

El entorno de programación de mBlock es gratuito, fun- ciona con varios tipos de sistemas
operativos y se descarga desde http://www.mblock.cc/download/. Una vez instalado, vemos
la siguiente ventana:
MBlock se compone de 5 partes, principalmente:

1. “Grupo de instrucciones” clasificadas por colores en las siguientes categorías:


• Movimiento: conjunto de instrucciones relacionadas con el control de los
pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de
cualquier personaje del escenario.
• Apariencia: instrucciones orientadas a modificar el aspec- to de los
personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Ar- duino, es un conjunto de
instrucciones que apenas se utiliza.
• Sonido: conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de
aplicaciones musicales, que emiten sonidos y notas musicales.
• Lápiz: Scratch nos ofrece la posibilidad de que los per- sonajes dejen un rastro
durante sus movimientos por el escenario como si se arrastrase un lápiz
durante su trayec- toria.
• Control: las instrucciones incluidas en esta sección son imprescindibles para
crear la lógica de nuestros progra- mas. Incluyen condicionales, bucles y
llamadas de proce- dimientos.
• Sensores: instrucciones de iteración con el ratón, el te- clado, los sonidos y
los personajes.
• Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y con ca- denas de texto.
• Variables: instrucciones para el almacenamiento y ges- tión de datos.

2. “Instrucciones de programación”: Las instrucciones de cada grupo corresponden a


instrucciones de programa- ción.
3. “Editor”: es el espacio principal donde estructuramos y programamos nuestro
programa.
• Programas: se compone de todas las instrucciones que hacen funcionar el
código que programemos.
• Disfraces: cada objeto puede tener diferentes aparien- cias o disfraces para
utilizar a lo largo de nuestro progra- ma.
• Sonido: también es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros
usos.

4. “Escenario o ventana principal”: Es el resultado de nuestro programa.


5. “Objetos y sprites”: Distinguimos principalmente los ob- jetos de tipo Arduino y
sprites.
• Los objetos de tipo Arduino son aquellos que interac- túan con Arduino.
• Los sprites son similares al entorno de Scratch y no inte- ractúan con Arduino.

Tutorial para usar Arduino con mBlock: http://www.instructables.com/id/How-to-use-


mBlock-software-to-control-Arduino-UNO-/
Programación con mBlock E

s importante destacar que mBlock está basado en Scratch 2.0, por lo que la programación es
similar a Scratch y solo se incorporan un grupo de bloques adicionales para manejar los
puertos de Arduino o de las placas de los robots.

A continuación, un tutorial: http://www.atlantistele-


com.com/es/downloads2/makeblock_bloques_de_pro- gramacion.pdf También podrán
acceder a programar en Arduino con mBlock: https://www.scolartic.com/
documents/10180/0/Programamos_nuestra_placa_
Arduino_gr_ficamente_con_mBlock_1481817824297/ e1e495e5-14ff-4338-8752-
92840e203fa5?version=1.0

Propuesta educativa 1: Juego histórico

La propuesta es que, durante todo el ciclo lectivo, los es- tudiantes trabajen resolviendo
desafíos de programación en los que deberán reinventar juegos clásicos digitales o analó-
gicos y adaptarlos: Arkanoid, Metegol, Counter strike. Durante la primera etapa del año,
realizarán una explo- ración y primeras prácticas con los juegos. En la segunda parte del año,
los estudiantes comenzarán a trabajar en un guion para sus reinvenciones. Se espera que
dicho guion que se construya de manera colaborativa, para lo que se podría utilizar la
herramienta Google Drive. Por otro lado, los estudiantes deberán investigar sobre algún
acontecimiento o hecho histórico para luego crear y diseñar los personajes en forma
analógica y, posterior- mente, digitalizarlos. Por ejemplo, en la clase de Plástica podrían
dibujar y luego escanear su diseño u obtenerlos a partir de una fotografía. Finalmente,
deberán programar en mBlock los borrado- res del juego diseñado.

Propuesta educativa 2: Diseñando una versión del juego El ahorcado

Objetivos

• Afianzar la correcta escritura.


• Distinguir y clasificar palabras de acuerdo a su acen- tuación.
• Crear un videojuego teniendo en cuenta la programa- ción y el diseño.
• Trabajar en forma colaborativa para desarrollar la pro- puesta.

Desarrollo

La maestra de Prácticas del lenguaje les solicitará a los estudiantes que, organizados en
grupos de cuatro per- sonas, piensen y generen un listado con palabras de alto grado de
dificultad, separándolas en graves, agudas, es- drújulas y sobreesdrújulas. Una vez realizado
el listado y aprobado por la docente, los estudiantes deberán pensar un formato de
programación que simule el juego tradicio- nal El ahorcado, pero utilizando el listado de
palabras ante- riormente construido.

Propuesta educativa 3: Rediseñando el videojuego Carmen San Diego

Objetivos

• Afianzar conocimientos del área de Ciencias Sociales.


• Desarrollar un guión en forma grupal que contemple el desarrollo de la
historia.
• Recrear el videojuego Carmen San Diego a partir de la programación con
mBlock.
• Fomentar el desarrollo de la creatividad en el área de Plástica para lograr el
diseño de los personajes.

Desarrollo

Primeramente, la maestra deberá mostrarles cómo era el juego Carmen San Diego, buscando
algún simulador o video en la red. Durante una clase, lo jugarán para comprender el trabajo
que van a tener que realizar posteriormente. Luego de estas actividades introductorias, los
estudian- tes conformarán equipos de trabajo y, de manera organiza- da, comenzarán a
escribir el guión del juego. Cada grupo decidirá quiénes van a idear los personajes, los
escenarios y la programación. Una vez creado el guión, la maestra revisa- rá los datos
geográficos para que no existan inconsistencias. A continuación, los estudiantes diseñarán
los persona- jes con la ayuda de la profesora de plástica y, luego, serán digitalizados.
Algunos, mediante un escáner y, otros, foto- grafiados. Para finalizar el proceso de trabajo, los
diferentes equi- pos deberán programar en mBlock el guion diseñado pre- viamente.

Recursos alternativos para programar • La Hora del Código: https://code.org/hourofcode/


overview • App Inventor: http://appinventor.mit.edu/explore/ • Tynker:
https://www.tynker.com • Pilas Engine: http://pilas-engine.com.ar/ • Mumuki:
https://mumuki.io/primaria • Alice: https://www.alice.org/

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