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MTM

MTM Methods Time Measurment


Es un procedimiento que analiza cualquier
operación o método manual en los tiempos
básicos requeridos para efectuarlo y le asigna
a cada movimiento un tiempo normal
predeterminado, el cuál está determinado por
la naturaleza del movimiento y las condiciones
bajo las cuales se efectúa.
Operación manual
El MTM evalúa las operaciones normales
efectuadas por gente, asignándoles un tiempo
controlado. Esto excluye el tiempo de máquina o
equipo.
Movimiento básico
Se refiere a los movimientos de los dedos,
manos y brazos, así como a los
movimientos de los ojos, piernas, pies, y del
cuerpo en general.
Naturaleza del movimiento:
es el grado de control o
precisión que se requiere
para efectuar los
movimientos

Movimiento
básico
Condiciones: significa que el
tiempo depende de las
variables de ejecución de los
movimientos (longitud del
movimiento, objetos pequeños,
objetos planos, simetría de los
objetos)
CONTROL DE DIFICULTAD
 Control bajo.- No requiere coordinación de los
ojos y manos, únicamente control mínimo. Se
desarrolla un movimiento cinestésico, sin ocurrir
ningún titubeo al efectuarlo.

Características:
1) Acción automática.
2) Baja coordinación de ojos y manos.

Ejemplos: mover una palanca, un interruptor, etc.


CONTROL DE DIFICULTAD
 Control medio.- Se requiere un movimiento con
más cuidado en la terminación de una acción, cierta
coordinación en los ojos y manos es necesaria.

Características:
1) Un moderado grado de cuidado en la terminación del
movimiento.
2) Coordinación de los ojos al principio del movimiento.
3) Mayor coordinación de la acción muscular al final del
movimiento.
4) Cierto control visual o mental.

Ejemplo: alcanzar unas pinzas que están en una mesa


de trabajo.
CONTROL DE DIFICULTAD
 Alto control.- Se requiere mayor cuidado en las
terminaciones de una actividad. Se requiere
indispensable coordinación de los ojos y manos.

Características:
1) Mucho cuidado en la terminación del movimiento.
2) Indispensable coordinación de los ojos (control
visual terminal).
3) Actividad muscular simultánea, para la
terminación del movimiento.
4) Concentración mental y dirección visual.

Ejemplo: Sacar y meter hojas en una imprenta.


PASOS A SEGUIR EN LA APLICACIÓN DEL MTM
1) El analista resume todos los movimientos de la
mano izquierda y mano derecha necesarios para
realizar el trabajo.
2) El analista determina a partir de las tablas de
datos MTM el tiempo en TMUs para cada
movimiento.
3) Los valores de movimientos no limitativos deben
ser marcados con un círculo o suprimirlos, puesto
que solo se resumirán los movimientos limitativos,
a condición de que sea fácil de efectuar
simultáneamente dos movimientos a fin de
determinar el tiempo necesario para una
realización normal de la tarea.
Ejemplos:
— Mano derecha se extiende 20 pulgadas
para alcanzar una tuerca.
R20C = 19.8 TMU

— Mano izquierda alcanza un tornillo que se


encuentra a 10 pulgadas
R10C = 12.9 TMU

NOTA : Los movimientos de ambas manos


son al mismo tiempo.
ALCANZAR (REACH)
Movimiento básico de las manos o dedos
empleado cuando el propósito predominante
es mover la mano o dedos a un destino.

Símbolo: “R”
* Es posible llevar un objeto pequeño en la
mano durante el alcanzar si el propósito
predominante es mover la mano a un destino.
ALCANZAR (REACH)
Las variables que afectan el Reach son:

 Distancia: Es la trayectoria del movimiento en


pulgadas, tomando como referencia lo que
desplaza el nudillo del dedo índice o la punta
del mismo. La distancia debe medirse
siguiendo la trayectoria del desplazamiento
de la mano/dedo tal como sucede.
Distancia
CASO A.- Alcanzar un objeto o grupo de objetos con bajo
control.

1.1.- Alcanzares típicos:


Alcanzar un objeto en una posición fija.
Alcanzar un objeto que se encuentra en la otra mano.
Alcanzar un objeto sobre el cual descansa la otra mano.

1.2.- Puede ser ejecutado sin control mental o visual.

1.3.- Cuando hay un alcanzar que está en la otra mano tiene


que estar en un punto de no más de tres pulgadas para
que sea caso A.

1.4.- Cuando un alcanzar incluye cambio de dirección su


símbolo es R-ACD y el tiempo que se paga por hacerlo es
usando el alcanzar caso B.
Ejemplos de Reach caso A
CASO B.- Alcanzar un objeto o grupo de objetos con
control medio.
1.1.- Alcanzares típicos:
Alcanzar un objeto en una localización que
varía ligeramente de ciclo a ciclo.

1.2.- Es el alcanzar más frecuentemente


encontrado.

1.3.- Se requiere poca precisión, control visual y


control mental para ejecutarlo.
CASO C.- Alcanzar con alto control un objeto que se
encuentra mezclado con otros.
1.1.- Alcanzares típicos:
Alcanzar un objeto mezclado con otros de tal
manera que ocurra el buscar y el seleccionar.
1.2.- Alcanzar un objeto donde se requiere alta
visión y concentración.
1.3.- Alcanzar objetos mezclados idénticos o
diferentes, pero que se tenga que leerlos para
hacerlos distinguibles (el tiempo de lectura es
aparte).
1.4.- El alcanzar caso C es para objetos
pequeños y medianos.
CASO D.- Alcanzar un objeto con alto control.
1.1.- Alcanzares típicos:
Alcanzar un objeto pequeño.
Alcanzar un objeto donde se requiere un sujetar exacto.

1.2.-Alcanzar un objeto donde se requiere alta visión y


concentración.

1.3.- El alcanzar caso D es frecuentemente ejecutado


donde el objeto que va a ser sujetado es filoso, está
caliente o puede presentar daños al operador al
momento de ejecutarlo.

1.4.- También es aplicable a objetos frágiles.


CASO E.- Alcanzar con bajo control una localización
indefinida.

1.1.- Alcanzares típicos:


Alcanzar una localización indefinida para
balancear el cuerpo en posición para el
siguiente movimiento.
Puede ser ejecutado sin control visual y mental.
Nunca precede a ejecutar.
Gráfica de casos de Reach
Tipo de movimiento
TIPO I.- Es un movimiento con reposo al inicio y al final; es el
más frecuente de encontrar.
TIPO II.- Con movimiento al inicio o al final; es
ocasionalmente encontrado.
— Los casos A y B se encuentran en la tabla de datos en las
últimas columnas.

Movimiento al inicio mR20B

Movimiento al final R20Bm


TIPO III.- Movimiento al inicio y al
final. Es extremadamente raro.

Símbolo: mR20Bm

= R20B - 2a

y a = R20B - mR20B
SUJETAR O ASIR (GRASP)
Es el elemento básico de los dedos o manos para asegurar
el control de un objeto. El sujetar es ejecutado por la
mano y los dedos solamente y el tiempo que
se le asigna es cuando se tiene el control del objeto.
CASOS DE SUJETAR:
G1. Sujetar de levantar (Pick up).
G2. Resujetar.
G3. Sujetar de transferencia.
G4. Sujetar para levantar objetos apilados con otros objetos
de tal manera que ocurre el buscar y el seleccionar.
G5. Sujetar de contacto.
SUJETAR DE LEVANTAR G1
 G1A.- Es el sujetar fácilmente objetos pequeños,
medianos y grandes; y consiste en cerrar los
dedos alrededor de un objeto (es el movimiento
más común del sujetar).
 EJEMPLOS:
 Tomar un lápiz que se encuentra sobre una mesa.
 Tomar el auricular del teléfono.
 Tomar un desarmador que se encuentra sobre una
mesa.
 Saludar de mano.
G1B.- Sujetar objetos muy pequeños y/o frágiles u
objetos planos que están sobre una superficie plana.

Tomar una moneda que se encuentra Tomar una puntilla de lapicero.


sobre una mesa.
G1C.- Se le conoce como sujetar de interferencia y es cuando
están coloca-dos objetos cilíndricos o casi cilíndricos en
contacto unos con otros y existe interferencia al hacer el
sujetar.

G1C1.- Para diámetros mayores de ½ plg. 7.3 TMU


G1C2.- Para diâmetros de ¼ a ½ plg. 8.7 TMU
G1C3.- Para diâmetros menores de ¼ plg. 10.8 TMU
RESUJETAR G2
Es ejecutado cuando el propósito es mejorar el
control del objeto en la mano para su uso
posterior.
SUJETAR DE TRANSFERENCIA G3
Ocurre cuando un objeto sujetado se pasa de una
mano a otra, y ocurre usando tres elementos:
1) Sujetar el objeto G1A. 2.0 TMU
2) Tiempo de reacción: es el tiempo que toma el
operador en sentir que el objeto ha sido
sujetado. 1.6 TMU
3) Soltar el objeto: es abrir los dedos para soltar el
objeto RL1. 2.0 TMU

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