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Sistemas de tiempos predeterminados En el estudio de tiempos, existen movimientos y grupos de movimientos principales que no son posibles de medir con

exactitud mediante el uso de un cronmetro, aqu es donde interviene el uso de los tiempos predeterminados, los cuales calculan el tiempo de trabajo mediante tiempos estndar previamente establecidos a los movimientos bsicos. El uso de tiempos de movimientos bsicos se ha usado como mtodo para establecer rapidez y exactitud al realizar un trabajo. MTM El MTM (Methods Time Measurement) por sus siglas en ingls, es un sistema de tiempos predeterminados, cuyo origen data a los aos cuarenta. Las bases del MTM fueron desarrolladas por Maynard, Schwab y Stegemerten, quienes pertenecan al Consejo de la Ingeniera de Mtodos. En 1948 Maynard, Schwab y Stegemerten publicaron un libro llamado Methods Time Measurement en el cual explicaban los detalles sobre el desarrollo del mtodo as como sus reglas. El uso del MTM fue primeramente en los Estados Unidos y posteriormente a otros pases industrializados. El MTM es un sistema que permite analizar cualquier operacin por los movimientos bsicos para llevarlo a cabo y le da un valor de tiempo estndar predeterminado a cada movimiento, segn sea las condiciones en las que este se realice. El sistema MTM reconoce ocho movimientos manuales, nueve movimientos de pie y cuerpo y dos movimientos oculares. El tiempo en el que se tarda en realizar cada uno de estos movimientos es variado dependiendo de las condiciones fsicas del lugar donde se realice y la manera como se realice. De forma ms sencilla para su entendimiento podemos decir que el MTM es un sistema para evaluar el trabajo donde dividimos los movimientos bsicos asignndoles un valor en tiempo predeterminado.

Procedimiento para el empleo del MTM Realizar el procedimiento MTM es relativamente sencillo, como se explica a continuacin: 1. Se debe determinar cules son los micromovimientos bsicos que se utilizan en la operacin que se llevara a cabo. 2. Posteriormente se suma el valor del tiempo basndose en las tablas de datos del MTM para cada uno de los movimientos que se realizaron. 3. Finalmente se deben tomar en cuenta los tiempos por retrasos personales, inevitables y por fatiga. Los valores en las tablas no incluyen estos tiempos, por lo cual se deben agregar correctamente.

La nica dificultad es el conocer y saber identificar todos los micromovimientos bsicos para realizar una operacin. Nunca se deben aplicar los datos de las tablas de tiempo si no se conoce exhaustivamente su aplicacin correcta, de lo contrario se pueden presentar graves errores en la medicin de los tiempos. El MTM tiene reconocimiento mundial, en Estados Unidos se desarrolla y controla por la MTM Association for Standars and Research.

La unidad de tiempo usada es el TMU 1 TMU= 0.00001 horas 1

Elementos primarios del sistema MTM Los puntos que debemos conocer para interpretar el sistema MTM son: 1. Clasifica los movimientos bsicos del cuerpo. 2. Contiene smbolos para identificar cada movimiento bsico. 3. Contiene los valores de tiempos predeterminados para los movimientos bsicos.

Tipos de control Todos los movimientos provienen de dos tipos principales: control de proceso y control humano. El MTM solo mide los movimientos de control humano.

Niveles de control Existen tres niveles de control: bajo, mediano y alto. Cada uno posee caractersticas distintas. Nivel de control bajo: No se necesita atender visualmente cuando se ejecuta este tipo de control. Se realiza la accin automticamente, accin ya aprendida. Requiere de un control mnimo No es necesario coordinacin manual-ocular.

Nivel de control medio: Se requiere visin, pero no para terminar el movimiento porque solo se necesita que la mano este ubicada en un lugar aproximado. Requiere de un grado moderado de exactitud en el movimiento de terminacin. Es necesario la coordinacin manual-ocular durante el inicio del movimiento.

Nivel de control alto: Se requiere visin para terminar el movimiento. Requiere un grado de exactitud en el movimiento de terminacin. Muy necesario la coordinacin manual- ocular en el movimiento desde el principio hasta el final. Necesita mucha retroinformacin sensorial con una direccin mental y ocular.

ALCANZAR Movimiento manual bsico, en el cual se transporta la mano o los dedos a un destino. Se tienen que evaluar tres variables para analizar este movimiento:

Nivel de control Alcanzar (A): Alcanzar el objeto en una localizacin fija o un objeto en la otra mano o el objeto en el que descanse la otra mano. Un analista debe clasificar los movimientos en base a su comprensin y no siguiendo fielmente las reglas especficas de la clasificacin, por ejemplo el alcanzar un objeto frgil aun cuando este en la otra mano, no es un alcanzar tipo A, ya que el objeto sostenido en la otra mano no debe ser extremadamente pequeo se requiere de cierto control. Alcanzar (B): Alcanzar un objeto cuya posicin puede variar de ciclo a ciclo. Un ejemplo seria el alcanzar una herramienta. Alcanzar (C): Alcanzar un objeto mezclado con otros, involucra buscar y seleccionar. Este alcanzar ocurre principalmente cuando se alcanza un objeto amontonado con otros, ejemplo alcanzar un tornillo en un grupo de tornillos. Los objetos amontonados pueden ser iguales o diferentes pero si distinguibles entre s, si son diferentes.

Alcanzar (D): Alcanzar un objeto muy pequeo o un objeto que requiera un precisin, se utiliza a menudo cuando el objeto que se va a sujetar es frgil, filoso, caliente o presenta algn otro peligro para el operador.

Alcanzar (E): Alcanzar un objeto en una posicin indefinida para la posicin de la mano, o para el siguiente movimiento o en un lugar fuera del rea de trabajo. A continuacin se muestra un diagrama explicando la estructura del alcanzar.

Tipo de movimiento Existen tres tipos de movimiento: Tipo I.- La mano en descanso tanto al principio como al final del movimiento, este es el tipo ms comn. En la tabla de alcanzar las cuatro primeras columnas de datos de tiempo sin para movimientos tipo I.

Tipo II.Mano en movimiento, al principio o al final del movimiento. Los valores de los casos C, D y E se obtienen en base a la diferencia entre los alcanzares del tipo I y tipo II, siendo C, D y E de una distancia dada igual a la

diferencia para un alcanzar B. Luego dicha diferencia se deduce del valor del alcanzar tipo I, casos C, D y E a fin de darles un valor para el alcanzar tipo II. Ejemplo:

Tipo III.Mano en movimiento, tanto al principio como al final del movimiento. Caso raro. Los valores de los casos A y B tipo 3 se obtienen deduciendo la diferencia entre el tipo I y tipo II. Ejemplo:

Distancia La distancia es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo para la ejecucin del movimiento, se determina midiendo el trayecto de la mano al realizar un alcanzar. Al realizar un movimiento, el trayecto de la mano es curvo y este es el trayecto a medir. El alcanzar tambin se puede realizar con los dedos y en este caso la distancia se mide en la yema del dedo. La mejor forma para medir la distancia es con una cinta de acero flexible.

Smbolos de alcanzar

Elemento 1: Se usa solamente cuando la mano esta en movimiento al principio de un alcanzar, es una (m) minscula. Elemento 2: Identifica un movimiento como un alcanzar, es una (R) mayscula. Elemento 3: Es la distancia permitida en cm. Elemento 4: Son los smbolos A, B, C, D o E; indican el caso de alcanzar. Elemento 5: Se usa solamente cuando la mano esta en movimiento al final, es una (m) minscula.

Cambio de direccin Un movimiento cambia de direccin cuando el trayecto cambia 90 o ms, dentro de un radio de 15 cm.

MOVER Es el movimiento manual bsico que se lleva a cabo con el fin de transportar un objeto a un lugar, utilizando los dedos o mano. Igualmente existen tres variables que son: Nivel de control (A,B y C Tipo de movimiento

Distancia

Nivel de control: Mover (A): Mover un objeto a la otra mano, o contra un tope. En este caso el tope coloca el objeto en el lugar exacto. Mover (B): Mover un objeto hacia un lugar aproximado o definido. Tiene un control bajo o mediano, es el caso ms frecuente. Mover (C): Mover un objeto a un destino exacto. Se realiza con alto control, se complementa usando la vista y concentracin.

Tipo de movimiento Tipo I.- La mano en descanso tanto al principio como al final del movimiento, este es el tipo ms comn. Tipo II.- Mano en movimiento, al principio o al final del movimiento. Tipo III.- Mano en movimiento, tanto al principio como al final del movimiento.

Distancias del movimiento Al realizar un movimiento, el trayecto de la mano es curvo y este es el trayecto a medir. La mejor forma para medir la distancia es con una cinta de acero flexible.

Peso o resistencia

Factores como el peso o resistencia afectan al tiempo de ejecucin de un mover.

Peso neto efectivo (PNE) El peso neto efectivo es la resistencia encontrada por una sola mano cuando se realiza el mover, cuando el mover se realiza con ambas manos entonces el PNE es la mitad de la resistencia total de cada mano. En los moveres especiales el PNE es el peso del objeto y para los moveres en deslizamiento el PNE es el peso del objeto multiplicado por el coeficiente de friccin, el peso nominal es de 2kg o menos.

Componentes del mover con peso componente esttico El peso componente esttico es el tiempo requerido para la tensin muscular que se ejerce a un nivel que resulta en el movimiento del objeto a moverse, ocurre antes de que se mueva el objeto. Su frmula es: TMU= 0.475 + 0.761 PNE La forma fcil de identificar un movimiento como un mover es reconocer que la mano o los dedos realizan un trabajo de moverse, como si la mano fuera una herramienta.

Smbolos del mover Elemento 1: Se usa cuando la mano esta en movimiento al principio, su smbolo es una (m) minscula. Elemento 2: Es una M mayscula, significa mover. Elemento 3: Significa la distancia permitida en cm. Elemento 4: Son los smbolos A, B y C que indican que caso de mover es.

Elemento 5: El PNE se presenta en kilogramos, la ausencia significa un mover con slo peso nominal. Elemento 6: Significa que la mano esta en movimiento al final, su smbolo es una (m) minscula.

Diagrama de estructura de mover

GIRAR Es el movimiento manual bsico que se efecta al hacer girar la mano vaca o llena, sobre el eje longitudinal del antebrazo.

Mano vaca o cargada Un girar realizado con la mano vaca se llama alcanzar-girar y un girar realizado con la mano cargada es un mover-girar.

Las variables de girar son; Distancia

Esta se mide en grados, y los grados girados se miden con relacin al eje largo del antebrazo con el plano de rotacin aproximadamente perpendicular a este eje.

Resistencia El mover girar es poco comn, por lo que se clasifica en cuatro categoras. a) Sin resistencia: mano vaca. b) Resistencia pequea: hasta 1 kg. c) Resistencia mediana: de 1.1 a 5 kg. d) Resistencia grande: de 5.1 a 16 kg. Smbolos de girar Elemento 1: Quiere decir girar y es una (T) mayscula. Elemento 2: Representa los grados girados. Elemento 3: Representa la resistencia durante un girar. S es pequea, M es mediana y L es grande. El no tener ninguno de estos smbolos indicara que se trata de un alcanzar-girar.

Aplicar presin Se aplica nicamente con las manos y es una aplicacin de fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto, existen dos casos de aplicar presin: Aplicar presin 1 (AP1): Es cuando se requiere una presin pesada, es necesario reorientacin del miembro del cuerpo para evitar incomodidad o dao al apretar el objeto de la forma que lo requiera. Valor constante de 16.2 TMU.

Aplicar presin 2 (AP2): Es igual que el AP1, salvo que el reajuste del miembro del cuerpo no se requiere. Valor constante de 10.6 TMU.

No toda aplicacin de fuerza que se analiza como un AP debe incluirse en el anlisis de un trabajo como un movimiento bsico, si la aplicacin de la fuerza ocurre en otro movimiento bsico. COGER Movimiento manual bsico de los dedos o la mano, con el cual se asegura el control de un objeto. Si se logra el control por medio mecnico entonces no se clasificara como un coger, como por ejemplo por medio de unas pinzas sujetar el objeto.

Casos del coger Caso G1 G1A: Un objeto solo, cualquier tamao cogido fcilmente. G1B: Un objeto muy pequeo, cerca y sobre una superficie plana.

G1C: Interferencia con el coger en el fondo y un lado del objeto es casi cilndrico, y se subdivide en G1C1: Dimetro mayor de 12 mm G1C1: Dimetro de 6 a 12 mm G1C1: Dimetro menor de 6 mm

G2: Volver a coger, mejora el control sobre un objeto cogido. (Ejemplo el lpiz) G3: Coger por transferencia, un objeto cogido se pasa de una mano a la otra

G4: Objeto amontonado con otros objetos, dependiendo del tamao de las piezas se realiza la siguiente clasificacin G4A: Mayor de 25x25x25 mm. G4B: Tamao entre el G4A y el G4C G4C: Menor de 6x6x3 mm. G5: Coger por contacto. No es del todo un movimiento pero describe que un objeto ha sido tocado por las manos o los dedos, tiene un valor de 0 TMU.

SOLTAR Movimiento bsico de los dedos o manos en el cual se deja el control de un objeto. Casos de soltar: Caso RL1: Soltar normal ejecutado abriendo los dedos Caso RL2: Soltar de contacto, es muy parecido a coger de contacto ya que no consume tiempo.

POSICIONAR Movimiento bsico manual en el cual se lleva a un objeto a una relacin exacta con otro objeto (alinear, orientar o encajar) Las variables de importancia en el posicionar de insercin son: alinear (P1SE), clase de ajuste, simetra y facilidad de manejo.

P1SE Elemento bsico sobre el cual estn basados todos los dems valores de posicionar, requiere un alto nivel de control. *Tolerancias de la accin final flojas para no requerir presin al colocar el objeto en su destino final. *Comprende de movimientos de alineamiento.

Clase de ajuste P1 suelto: No requiere presin P2 aproximado: Requiere ligera presin P3 exacto: Requiere de presin fuerte

Simetra S Simtrico: No requiere orientacin durante el movimiento de posicionar SS Semisimtrico: Toda simetra menos los simtricos o no simtricos NS No simtrico: El objeto solo se puede insertar en una forma sobre el eje de orientacin

Facilidad de manejo E. Fcil. D. Difcil: se encuentra cuando por ejemplo una parte muy pequea (hilo o alambre delgado) son poco posicionados.

En algunas veces existirn posicionar mltiples, que es cuando ocurre ms de un posicionar en un objeto, por ejemplo cuando dos partes se acoplan, ocurre que se debe pasar el objeto por alguna cavidad antes de llegar a su destino final. Y el posicionar de superficie es cuando no se necesita de un encaje secundario, por ejemplo la colocacin de un lpiz en una interseccin de lneas.

DESMONTAR Es el movimiento manual efectuado para separar objetos, se caracteriza por movimiento involuntario ocasionado por la terminacin repentina de la resistencia. Las variables que afectan el desmontar son: clase de ajuste, facilidad de manejo, cuidado de manejo y atorn.

Clase de ajuste Se distinguen unas de otras por la fuerza requerida para separar las partes y la longitud de la retroaccin D1: Suelto retroaccin mxima -5cm D2: Flojo retroaccin mxima -12.5cm D3: Duro retroaccin mayor de 12.5 cm

Facilidad de manejo: E Fcil: El objeto puede desmontarse sin cambiar el coger D Difcil: El coger debe cambiarse durante el desmontarse.

Cuidado de manejo Existe para evitar daos a los objetos que estn separndose. Cuando ocurra el D1 use el D2 Cuando ocurra el D2 use el D3 Cuando ocurra el D3 cambie de mtodo

Atoron Debido al ajuste flojo los atorones no ocurren con el D1. Cuando ocurren con el D2 se debe agregar un volver a coger para cada atorn en un ajuste 3. Los mover que siguen al desmontar pueden empezar en reposo que es cuando el mover es en rumbo opuesto al desmontar y tambin pueden empezar en movimiento que es cuando el mover tiene la misma direccin que el desmontar. El mover empieza en el punto donde termina la retroaccin.

MANIVELA Es el movimiento manual bsico ejecutado con los dedos, mano, muecas, antebrazo, en un trayecto circular con el antebrazo pivoteando en el codo.

Las variables de la manivela son: tamao de la manivela, numero de revoluciones, resistencia en kg y mtodo de ejecucin.

Tamao de la manivela Es el dimetro del trayecto de la mano, usualmente medido en la base del dedo ndice.

Se debe tener cuidado de no usar el dimetro de la rueda cuando no corresponda al dimetro del trayecto de la mano.

Numero de revoluciones Un movimiento de manivela tiene efecto solamente si hay una media revolucin o ms. Si se gira un volante a menos de media revolucin entonces este se clasifica como un mover.

Resistencia Los datos del componente estatico y dinamico de la tabla de mover, se aplican al movimiento de manivela. 1. Movimientos continuos de manivela: Se debe determinar el tiempo por revolucin de la tabla de manivela, despus multiplicar por el nmero de revoluciones y finalmente agregar el tiempo de iniciar y pasar, multiplicar por el adecuado valor de la tabla de mover y sumar el componente esttico de mover.

2. Movimientos intermitentes de manivela Se determina el tiempo de revolucin de la tabla de movimiento de manivela, se suma el tiempo de iniciar y parar de la tabla de movimiento de manivela, se multiplica el resultado por el factor adecuado de la tabla de mover, despus se suma el componente esttico del mover de la resistencia adecuada y por ltimo se multiplica el nmero total de movimientos individuales de manivela.

Movimiento de manivela

Mtodo de ejecucin Existe el continuo (solamente un iniciar y un parar) y el intermitente (un iniciar y un parar por cada revolucin) Continuo: Se determina el tiempo de revolucin de la tabla manivela, se multiplica por el nmero de revoluciones y se suma el tiempo de iniciar y parar de la tabla de manivela.

Intermitente: Se determina el tiempo de una revolucin de la tabla manivela, se agrega el tiempo de iniciar y parar de la tabla de manivela y se multiplica por el nmero total de revoluciones.

Formulas para determinar el tiempo de movimiento de manivela T= Tiempo por revolucin de la tabla de movimiento de manivela N= Numero de revoluciones F= Factor para el componente dinmico de la tabla mover C= Constante para el componente esttico de la tabla mover.

TIEMPO OCULAR Recorrido ocular: Es el movimiento bsico que se emplea para cambiar el eje de visin de un lugar a otro

Se puede ejecutar de las siguientes formas: 1. Voltear nicamente los ojos 2. Voltear nicamente la cabeza 3. Voltear tanto la cabeza como los ojos

Medicin: 1. Multiplicar los grados por 0.285 TMU hasta 20 TMU como un total mximo. 2. Medir la distancia entre los puntos y hasta los cuales viaja el ojo, y la distancia perpendicular desde el ojo a la lnea real o imaginaria entre los dos puntos y use la frmula de la tarjeta de datos MTM. Recorrido ocular de la distancia entre los puntos es de 50 cm y la distancia a la lnea es de 45 cm: ET 50/45

Enfoque ocular: Es el elemento bsico visual-mental de mirar hacia un objeto durante el tiempo suficiente para determinar una caracterstica que es fcilmente visible, ocurre solo cuando los ojos estn inmviles. El smbolo es EF y el tiempo de ejecucin es 7.3 TMU

Lectura: Serie de recorridos y enfoques oculares, el tiempo satisfactorio es de 5.05 TMU por palabra (330 palabras por minuto)

TRANSPORTES DEL CUERPO Caminar: Movimiento del cuerpo hacia delante o hacia atrs, con pasos alternados. Variables: 1) Obstruccin: Sin obstruccin es caminar sobre una superficie firme libre de obstrucciones y Con obstruccin es caminar en lugares congestionados o donde el paso se restringe. 2) Carga: El principal efecto el aumento de peso de cargar llevadas o empujadas por un operador es acortar la longitud del paso. Simbolos de caminar: Elemento 1: Identifica que es un caminar, letra (W) Elemento 2: Numero de pasos o metros

Elemento 3: Indica si se usaron pasos o metros, pasos se indica con una (P) y metros se indican con una (M) Elemento 4: Ocurre cuando el caminar es con obstruccin y se indica con una letra (O).

Valores del tiempo para caminar:

Paso lateral es un movimiento lateral del cuerpo, sin rotacin ejecutado por uno o dos pasos, su smbolo es (SS) Variables: 1. Frecuencia Paso lateral caso 1 (SS-C1) Empieza con los pies juntos y termina con los pies separados, dado con solo un paso. Paso lateral caso 2 (SS-C2) Empieza con los pies juntos y termina con los pies juntos.

2.- Longitud del paso Se mide por la distancia de los movimientos del cuerpo y no de los pies, la distancia movida se mide desde un punto centro del cuerpo, tal como la lnea central del tronco.

Smbolos del paso lateral Elemento 1: Identifica el movimiento como paso lateral (SS) Elemento 2: Muestra distancia recorrida Elemento 3: Representa el caso C1 o el caso C2.

GIRAR EL CUERPO Es un movimiento de rotacin del cuerpo que se ejecuta mediante uno o dos pasos, su smbolo es (TB). Casos: 1. TBC1: Dar un paso para girar el cuerpo, empezar pies juntos y terminar pies separados. 2. TBC2: Dar dos pasos, empieza pies juntos y termina con pies juntos La mayora de los movimientos de girar el cuerpo se encuentran entre 45 y 90 grados.

Movimiento del cuerpo Movimiento de pies Es el movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo, con el taln del pie utilizado como punto de apoyo, smbolo FM Cuando un movimiento se ejecuta con fuerte presin es ms lento. Smbolo FMP.

Movimiento de piernas Es el movimiento de pierna en cualquier direccin, con la rodilla o la cadera como pivote, mover el pie ms que mover el cuerpo, smbolo LM El smbolo para movimiento de piernas incluye la longitud del movimiento en centmetros, la distancia se mide en el tobillo. El valor de tiempo asignado a todos los movimientos de piernas de hasta 15 cm es de 7.1 TMU. Un LM8 tiene un tiempo de ejecucin de 7.1 TMU, para que cada que exceda de 1.5 cm se agrega un 0.5 TMU.

Agacharse: Movimiento de inclinar el cuerpo en posicin de arco hacia adelante desde la posicin de pie, de manera que las manos puedan alcanzar ms abajo del nivel de las rodillas, las cuales no se flexionan. Smbolo B. -Levantarse de agacharse: Regresar el cuerpo de agacharse a una posicin de pie firme, smbolo AB -Encuclillarse: Movimiento de inclinar el cuerpo hacia adelante desde una posicin de pie, de manera que las manos alcancen el piso, smbolo S. Levantarse de cuclillas: Regresar el cuerpo de encuclillar a una posicin erecta de firme, smbolo AS. Arrodillarse en una rodilla Movimiento de bajar el cuerpo de una posicin de pie firme mientras se desplaza el pie hacia adelante o hacia atrs y se baja la rodilla de la otra pierna, smbolo KOK. Levantarse de arrodillarse en una rodilla; Regresar el cuerpo a una posicin erecta de pie, smbolo AKOK.

Arrodillarse en ambas rodillas: Bajar el cuerpo, coloca una rodilla al piso y se coloca la otra rodilla adyacente a el, smbolo KBK Levantarse de arrodillarse en ambas rodillas: Regresar a una posicin de pie firme, smbolo AKBK. Sentarse: Es el movimiento de bajar el cuerpo desde una posicin de pie firme directamente frente al asiento y trasladar el peso del cuerpo al asiento, smbolo SIT Pararse: Trasladar el peso del cuerpo del asiento y levantar el cuerpo a una posicin de pie directamente frente al asiento, smbolo STD. Tablas: Alcanzar

Coger

Cuerpo pierna y pie

Desmontar

Enfoque ocular

Girar

Manivela

Mover

Movimientos simultneos

Posicionar

Presin