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RAZONAMIENTO

LGICO - MATEMTICO
Segn M Antonia Canals, el razonamiento lgico matemtico
incluye las capacidades de:
Identificar
Relacionar
Operar

El razonamiento lgico matemtico permite desarrollar competencias


que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las
que no se conoce de antemano un mtodo mecnico de resolucin.
(Alsina y Canals, 2000)
COMPETENCIAS LGICO - MATEMTICAS

Analizar y comprender mensajes orales, grficos y escritos que expresen


situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias.
Desarrollar la curiosidad por la exploracin, la iniciativa y el espritu de
bsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexin.
Relacionar los conocimientos matemticos adquiridos con los problemas o
juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.
Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemticos (grficos y escritos)
ms adecuados para resolver una situacin.
Desarrollar la capacidad de razonamiento lgico-matemtico y adquirir una
estructura mental adecuada a la edad.
A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemtica.
Dominar algunas tcnicas de resolucin de problemas que les permitirn
desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
CRITERIOS METODOLGICOS

Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en


las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad.
Un tipo de material destacado para utilizar en juegos de lgica es
el ya clsico: Bloques Lgicos de Dienes.
Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que
hacen.
Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y
asequible.
El maestro debe tener claro qu va a valorar despus de realizar
la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de
nuevas estrategias,
BLOQUES LGICOS

Los bloques lgicos es un material inventado por Zoltan Dienes,


para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y
manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento
lgico-matemtico.

Los bloques lgicos ayudan a los nios y nias a razonar, pasando


gradualmente de lo concreto a lo abstracto.

Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de organizar


su pensamiento, asimilando los conceptos bsicos de forma, color,
tamao y grosor adems de realizar actividades mentales, tales
como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.
DESCRIPCIN

El color, la forma, el tamao y el grosor , combinados entre ellos


de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas.
Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos,
y todas las piezas difieren entre s, por lo menos, en un atributo.

BLOQUES LGICOS DE DIENES


Forma Color Tamao Grosor
Cuadrado Rojo Grande Grueso
Rectngulo Amarillo Pequeo Delgado
Tringulo Azul
Crculo
4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas
Bloques lgicos
Qu podemos hacer con los bloques lgicos?

Observacin de las distintas piezas que componen los bloques lgicos.


Composicin de escenas con los bloques lgicos.
Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos
atributos que las componen.
Clasificacin, atendiendo a diversos criterios.
Comparacin, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas
piezas.
Seriacin, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la
regla que sigue la seriacin.
Ordenacin atendiendo a diversos criterios.
Negacin, para descubrir los atributos que las piezas no poseen.
Transformacin a travs de los cambios de atributos.
Desarrollo del lenguaje de los smbolos.
Juego del domin.
Actividades de identificar,
definir o reconocer cualidades

Reconocer todos los atributos de una pieza.


Jugar a encontrar la pieza escondida.
Lectura de atributos.
Agrupar las piezas por una cualidad comn.
Realizar planteamientos inversos: dada una agrupacin,
buscar la etiqueta que lo identifica.
Agrupar las piezas por dos o ms cualidades a la vez.
Actividades de relacionar cualidades

Clasificar las piezas por criterios diferentes.


Hacer juegos de comparacin.

Actividades de operar cualidades

Hacer domins de diferencias.


Hacer transformaciones de cualidades.
Una posible secuencia de actividades

Juego libre.
Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...)
Conocer las distintas piezas de los bloques lgicos.
Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas.
Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos
criterios (variables o atributos).
El juego de las tablas de doble entrada.
Realizar series atendiendo a diversos criterios.
Una posible secuencia de actividades

Adivinar el criterio de una serie dada.


El tren de las diferencias.
Adivina la pieza que falta.
El bloque perdido.
Adivina, adivinanza.
Adivina lo que no es.
El juego de las transformaciones.
El juego de los smbolos.
El juego del domin.
Jugamos con los bloques lgicos

Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad.


Desarrollo:
En un principio el nio manipula libremente los bloques lgicos, y se
observa qu hace cada nio o grupo de nios.
La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los
alumnos.
El juego de las construcciones
Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.
Desarrollo:
Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron
en la primera actividad:
Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones:
Qu carretera es ms larga? Cuntos bloques hay en cada
carretera? ...
Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo:
Qu torre e ms alta? Cuntos bloques hay en cada torre? ...
Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las
piezas que utiliza en cada construccin,
Busca, busca y encontrars

Objetivo: Percibir la cualidad color.


Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan el mismo color.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrars

Objetivo: Percibir la cualidad forma.


Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma
diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan la misma forma.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrars

Objetivo: Percibir la cualidad tamao.


Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamao diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan piezas del mismo tamao.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrars

Objetivo: Percibir la cualidad grosor.


Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos.
Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente.
Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que
tengan piezas del mismo grosor.
Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Dramatizar con los Bloques

Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.


Desarrollo:
Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, rer
y llorar.
Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:
Rojo Llorar
Azul Rer
Amarillo Caminar
Se reparten las piezas.
Se visualiza un color (o ms) y los alumnos actan segn lo establecido.
Cada uno a su lugar

Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientacin


espacial.
Desarrollo:
Se reparten los bloques lgicos
Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una
parte visible un cartel indicando los atributos.
Los alumnos estn sentados y localizan a qu lugar deben ir.
Saltamos con los Bloques

Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbologa y dominio


de su propio cuerpo.
Desarrollo:
Se determinan los atributos para:
Pata coja Amarillo
caminar a saltos Rojo
saltar sobre el mismo sitio Azul
Se visualiza un color y los alumnos actan segn el cdigo establecido.
Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.
Cada uno en su lugar

Objetivo: Percepcin de los atributos y situacin espacial.


Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a determinados
conceptos topolgicos:
sobre rojo
dentro amarillo
fuera azul
Se muestra un color y los alumnos se disponen en el lugar que
corresponde en relacin a una caja, aro, etc.
Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.
Podemos ir al recreo?

Objetivo: Respetar un cdigo.


Desarrollo:
En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo.
A cada atributo le asignamos una accin:
rojo no puedo salir
amarillo puedo ir al recreo
azul le pregunto al profesor/a
Acostarse o levantarse con el tamao

Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un cdigo.


Desarrollo:
Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.

grande delgado acostarse boca abajo

pequeo grueso acostarse boca arriba

Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica.


Podemos jugar con ms de un atributo.
Dnde estoy?

Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de


un cdigo.
Desarrollo:
Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:
encima cuadrado
debajo tringulo
delante crculo
detrs rectngulo
Se muestra una pieza y todos realizan la accin que determina.
Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.
Conocemos las distintas piezas
Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lgicos, nombrndolos por sus
distintos atributos.
Desarrollo:
Presentamos cada uno de los bloques, a travs de la pregunta:
Quin es?
Se van haciendo referencia a los dems atributos preguntando:
Cmo es el ...?
Si algunas de las variables no sale espontneamente, mostramos dos
piezas que se diferencien en uno de estos atributos.
A partir de este momento se le pide a los nios que cada vez que se les
muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la
conforman.
Crculo
Rojo
Grande
Grueso
Cmo te llamas?

Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de


los bloques lgicos
Desarrollo:
Esta actividad es consecuencia de la anterior.
Se saca una pieza al azar y se pregunta Quin es?
Hay que nombrarla con todos sus atributos.
Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza.

Crculo
Azul
Pequeo
Delgado
El salto de la rana

Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas.


Desarrollo:
Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un
camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra
como meta.
Se juega en grupos de cuatro jugadores.
Se le pide a un nio que diga en voz alta como se llama la primera pieza,
nombrando todos sus atributos. Los dems nios estn atentos de que no
se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente
pieza. As sucesivamente hasta llegar a la meta.
Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro
nio, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza
en la que se equivoc el anterior nio).

Meta
Salida
El juego de los atributos

Objetivo: Clasificar los bloques lgicos atendiendo a los atributos


que los conforman.

Desarrollo:
Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un
juego completo de bloques lgicos.
Comenzamos pidindoles que clasifiquen los bloques en familias que
tengan la misma forma:
Cuntas familias tenemos? Cuntas piezas tienen cada familia?
Si hacemos una torre con cada familia, cul es la ms alta?
A continuacin clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al
tamao y por ltimo al grosor y hacemos las mismas preguntas.
El juego de las tablas de doble entrada

Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolizacin a partir de


representaciones grficas de los bloques lgicos.

Desarrollo:
Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble
entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo.
El alumno rellena los espacios vacos colocando la pieza o las piezas
adecuadas.
Hacemos series

Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios.


Desarrollo:
Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio.
Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie.
Una vez acabada, se lee la serie en voz alta.
Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie.
Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques
lgicos.
Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si
aumentamos los criterios de construccin de uno, a dos, tres, ...

Azul - Amarillo
El Tren de las diferencias
Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que
existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar
y clasificar los bloques lgicos a partir de las diferencias en uno o ms
atributos.
Desarrollo:
Se saca una pieza determinada. A continuacin un alumno saca otra pieza,
con la condicin que debe ser diferente en forma (por ejemplo), y la
coloca a continuacin de la anterior. Los sucesivos nios colocan detrs de
cada pieza otra que cumpla la condicin dada.
Podemos complicar el juego, si en vez de a una diferencia, jugamos a
dos o ms diferencias, o jugamos en las dos direcciones a partir de la
colocacin de la primera pieza.
Adivina la pieza que falta

Objetivo: Estrategias de memorizacin.


Desarrollo:
Repartir a un nio o grupo una familia de bloques bien definida y
disponerlos encima de la mesa con un orden determinado.
Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden
en que estn colocadas.
Quitar una pieza, sin que el nio la vea, dejando el hueco libre.
El alumno trata, a continuacin, de adivinar la pieza que falta
Qu has hecho para adivinarlo?
Adivina lo que no es

Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.


Desarrollo:
Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qu no es.
Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa
caracterstica y dentro de otro aro los que si la cumplen.
Qu pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros?
No es Crculo
No es Cuadrado
No es Rectngulo

No es Azul
No es Amarillo
No es Pequeo
No es Grueso
El juego de los cambios

Objetivo: Transformar los atributos.

Desarrollo:
Se establece un criterio de cambio, por ejemplo:
cuadrado tringulo
rectngulo crculo
tringulo cuadrado
crculo rectngulo
Se dispone una serie cualquiera y tendr que hacerse una nueva
atendiendo al criterio de cambio.
El juego de los atributos

Objetivo: Interpretacin de cdigos


Desarrollo:
Se preparan los siguientes carteles:

Forma

Color

Grosor

Tamao
El juego de los atributos

Primera Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestra un smbolo.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se
levantarn.
El juego de los atributos

Segunda Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran dos smbolos a la vez.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos

Tercera Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran tres smbolos a la vez.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos

Cuarta Fase:
Jugamos con smbolos no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran cuatro smbolos a la vez.
Se levantar un solo alumno, ya que slo hay un bloque que responda a
los cuatro atributos..
El juego de los atributos

Quinta Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestra un smbolo.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se
levantarn.
El juego de los atributos

Sexta Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran dos smbolos.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos

Sptima Fase:
Jugamos slo con smbolos cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran tres, cuatro smbolos.
Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se
levantarn.
El juego de los atributos

Octava Fase:
Jugamos con smbolos cruzados y no cruzados.
Se reparten los bloques lgicos.
Los alumnos estn sentados.
Se muestran dos, tres, cuatro smbolos.
Los alumnos que tengan los cuerpos lgicos que responda a los smbolos
se levantarn.
El juego de los atributos

Novena Fase:
Mostramos a los alumnos un bloque lgico.
Los alumnos buscarn los carteles que determinen ese bloque lgico.
Preguntamos si estn de acuerdo con la eleccin que ha hecho su
compaero.
Podramos coger otros carteles? Cules?
El juego de los atributos

Dcima Fase:
Mostramos dos bloques lgicos, que slo tengan en comn un atributo
igual.
Se pregunta: Quin tiene un bloque lgico que se diferencie en dos
atributos?
Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los
atributos exigidos.
Se comprueba.
Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la
pregunta. As formamos una cadena.
El juego del domin

Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y


desarrollar la capacidad de razonamiento lgico.
Desarrollo:
Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 6 alumnos.
Sale uno poniendo una pieza.
El siguiente jugador pregunta A qu jugamos?. Su contestacin ser:
A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas,
Di t a qu? Es el segundo jugador quin impone el criterio.
Juego de negacin con dos equipos

Objetivo: Si una cosa est en un determinado sitio, no puede estar al


mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradiccin).
Desarrollo:
Se forman dos equipos.
Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin,
de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente.
Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.
Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee,
designndolos con los cuatro atributos.
Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.

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