Nemesis Retaliation
Nemesis Retaliation
REPRESALIAS
NÉMESIS
Prototipo
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Componentes
POR HACER
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Componentes
parte 2 POR
HACER
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Componentes
parte 3 POR
HACER
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Introducción
Nemesis: Retaliation es un juego de mesa semicooperativo diseñado para 1 a 5 jugadores, que se centra en la narrativa emergente y la
tensión del género de acción y terror. Cada jugador asume el papel de un miembro del escuadrón marino equipado con equipo profesional.
Son enviados a una instalación infestada de formas de vida alienígenas mortales y les asignan diferentes misiones, a menudo en conflicto
entre sí. Pero su objetivo principal es simple. Sobrevivir, sobre todo.
Descripción general del juego simple Durante un juego estándar de Nemesis: Retaliation, asumirás el papel de un
miembro de un escuadrón de marines y te dejarán caer en medio de una instalación infestada de hordas de
intrusos. Te moverás por las instalaciones, explorándolas lentamente ingresando a nuevas salas y nuevas
secciones de las instalaciones. No tienes información sobre el diseño de la Instalación, por lo que depende de ti
descubrir cómo se conectan todos los Corredores.
Entre una tarea de misión oficial y un objetivo personal, tendrás que elegir lo que es más importante para ti. La mayoría de las veces,
requerirá una cuidadosa cooperación con otros marines, pero a veces puede que te veas obligado a dejar a alguien atrás o incluso ir en su
contra; después de todo, los rencores personales y la corrupción ocurren incluso en los mejores equipos.
A lo largo del juego, podrás prepararte para lo que está por venir de diversas formas. Buscará artículos esenciales, habitaciones seguras y
pasillos reforzados. Todo ello, sólo para crear una pequeña ilusión de seguridad. En ocasiones, utilizará las funciones de las habitaciones de la
instalación o incluso el robot de la instalación.
Tarde o temprano, te encontrarás con los voraces Intrusos y, con el tiempo, vendrán más y más. Tendrás que dispararles y explotar, lanzar
granadas y utilizar todas las demás herramientas a tu disposición para resistir el implacable asalto. Prepárate para correr y esconderte
también. Los Intrusos son mortales e impredecibles, incluso uno de ellos en la misma habitación que tú puede provocar tu muerte
prematura. Cuando consigas escapar, ¡ten cuidado con las contaminaciones! Un rasguño puede no parecer significativo ahora, pero puede
resultar en algo mucho peor con el tiempo.
Sin embargo, los intrusos no son su único problema. También está el tema de quedarse sin oxígeno. Tendrás que encontrar suministros
de oxígeno adicionales y, con suerte, activar sistemas de soporte vital para sobrevivir. Luego, será mejor que encuentres los controles de
los sistemas antiaéreos o la forma de activar el hibernatorio. Fue fácil dejarlo caer en la Instalación, pero el módulo de aterrizaje tendrá
que aterrizar para sacarte del planeta. Alternativamente, simplemente congélese y espere respaldo. Tarde o temprano llegará ¿verdad?
Antes de que todo eso suceda, te quedarás sin Acciones para realizar y finalizará la fase de Personajes. Ese es el momento de que Intrusos actúe. No
sólo eso, sino que la propia Instalación puede resultar un oponente aún peor: nunca se sabe qué horribles Eventos pueden aguardar.
En algún momento, todos los personajes escapan o terminan muertos. Ahí es donde concluirá la historia, cuando todos comprobarán si
lograron sobrevivir a la contaminación del intruso y si cumplieron su objetivo oculto. Con suerte, ese serás tú.
Reglas de oro
Regla de la pesadilla: si en algún momento no estás seguro de una determinada regla, el orden de los efectos o no puedes encontrar una respuesta a tus preguntas,
siempre debes resolver la situación particular en el peor escenario posible para los jugadores.
Si la situación aún es insegura, hazlo en el peor escenario posible para el primer jugador en orden.
Efectos locales: todos los efectos del juego (a menos que se especifique lo contrario) son locales, lo que significa que se resuelven en la misma
habitación que el personaje que realiza el efecto o en un corredor adyacente.
Por ejemplo: Colocar un marcador de Mal funcionamiento significa Colocar un marcador de Mal funcionamiento en la Habitación en la que se encuentra actualmente tu Personaje.
Límites de componentes: todos los componentes del juego están limitados por su número. Para la mayoría, existen reglas en caso de que se
agoten (como quedarse sin modelos Intruder). Si no existe tal norma, se deben ignorar todas las ganancias adicionales de dicho componente.
Por ejemplo: los personajes no pueden obtener fichas de munición si todas ya están en posesión del jugador.
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Todos los jugadores que cumplan con las siguientes condiciones se consideran ganadores: 1. Cumple uno de los objetivos: el
juego comienza con una tarea de misión revelada y cada jugador recibe 2 objetivos ocultos: personal y de misión. Durante el
juego cada Jugador elegirá uno de sus Objetivos a cumplir.
Para más detalles ver: Objetivos (página X). 2. Realiza el procedimiento de escape con éxito: cada personaje debe garantizar su
seguridad antes de que finalice el juego. No sólo significa no morir, sino también utilizar una Habitación que los lleve a un lugar
seguro como:
3. Sobrevive a los procedimientos de infestación y eclosión: al final del juego, cada personaje realizará esos dos procedimientos para
comprobar si ha sido infectado, muriendo en el proceso o si logró sobrevivir contra todo pronóstico.
Para obtener más detalles, consulte: Procedimiento de infestación (página X) y Procedimiento de eclosión (página X).
Todos los jugadores que no cumplieron con al menos uno de esos criterios o murieron en el proceso pierden.
• Todos los jugadores han muerto o han realizado el procedimiento de escape: en tal caso, no quedan más jugadores en el juego y el juego
termina.
En cualquiera de esos casos, el juego pasa a las comprobaciones de final del juego para determinar los
ganadores. Para obtener más información, consulte: Comprobaciones de final del juego (página X)
Acerca del libro de reglas: ¡Te invitamos a unirte a la comunidad de discordia para brindar
comentarios sobre el libro de reglas y el juego! Ese también es el lugar perfecto para hacer
cualquier pregunta sobre el juego.
https://discord.gg/zHvR7F2e
NOTA: El libro de reglas está en su primera versión. - Todas las imágenes son
marcadores de posición y cambiarán. - La edición y corrección de pruebas se
realizarán al final del desarrollo.
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Configuración
La configuración se divide en dos partes: configuración del juego y configuración del jugador. La configuración del juego
es sencilla y se puede realizar con antelación. La configuración del jugador implica seleccionar personajes y elementos
iniciales. Dado que requiere elecciones de los jugadores, debe hacerse con todos los jugadores reunidos en la mesa.
Configuración del juego La configuración completa del juego se puede ver en las
páginas siguientes. Para configurar el juego, realice lo siguiente en orden:
CONFIGURACIÓN DE LAS SECCIONES 1. Busque 3 fichas de sección y 3 fichas de pista redondas, conéctelas
entre sí y colóquelas sobre la mesa. La estructura construida es la Instalación y crea los límites del mapa.
2. Debajo del mosaico de la Sección B, coloque el mosaico de Hibernatorio con el lado Inexplorado hacia arriba.
7. Coloque la ficha de Conexión del robot con el lado activo hacia arriba en la ranura correspondiente de la loseta de la sección "A".
8. Coloque las 3 fichas de Soporte Vital y la ficha de Hibernatorio con el lado Inactivo hacia arriba en las ranuras correspondientes de las
losetas de 3 Secciones.
9. Elige al azar 1 carta de Robot y colócala boca abajo en la ranura correspondiente de la loseta de la Sección "A". Deja el resto de cartas de
Robot en la caja.
10. Coloca 1 ficha de Munición y 1 ficha de Oxígeno en las ranuras al lado de la tarjeta de Robot.
11. Coloque el modelo de Robot en el espacio correspondiente al lado de la tarjeta de Robot.
12. Mezcla y coloca ambas fichas Antiaéreas, una encima de la otra, en la ranura correspondiente encima de la loseta de la Sección "B".
13. Coloca 1 ficha de Puerta en cada Corredor de la loseta del Hibernatorio.
14. Baraja todas las cartas de Queen's Health. Sin revelarlas a los jugadores, descarta 3 de esas cartas de regreso a la caja y coloca el resto del mazo
en la ranura correspondiente de la loseta de la Sección "C".
16. Toma 4 fichas de Munición, 4 fichas de Granada, 4 fichas de Oxígeno y 4 fichas de Medpack y colócalas en el Registro Redondo al lado de
la Zona de Aterrizaje.
17. Mezcla todas las fichas del Corredor y colócalas cerca del marcador de Ronda.
18. Dibuja 3 fichas de corredor y conéctalas aleatoriamente a la ficha de sala de la zona de aterrizaje.
19. Toma todas las fichas de la habitación. Clasifíquelos por la espalda en 4 pilas: “A”, “B”, “C” y “?”. Mezcla cada pila y colócala cerca de las
losetas del Corredor.
20. Toma el mazo de Exploración, barájalo y colócalo cerca de las pilas de Habitaciones. Deje espacio para una pila de descarte.
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CONFIGURACIÓN DE INTRUSOS
21. Toma todas las fichas de Intruso y sepáralas en montones según su tipo de Intruso. Mezcla cada montón por separado.
25. Tome la hoja de ayuda para intrusos y colóquela cerca de la bolsa. Este componente proporciona una
referencia rápida a los efectos de sacar fichas de la bolsa de Intrusos.
RESTO DE COMPONENTES
26. Toma los siguientes
mazos: – Mazo de eventos –
Mazo de 3 objetos – Mazo
de contaminación – Mazo
de heridas graves
Baraja cada mazo y colócalo en el lado derecho de la Instalación. Deje espacio para las pilas de descarte para cada mazo.
28. Tome el escáner, 2 dados de explosión, 2 dados de ruido, 2 dados de disparo y colóquelos también al alcance de la mano.
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2. Encuentra todas las tarjetas de tareas de misión y elige una de ellas al azar. Colóquelo en el espacio de Tarea de Misión en el contador de
Ronda. Deje el resto de las tarjetas de tareas de misión en la caja.
Esta carta es uno de los dos Objetivos disponibles para los Personajes durante el
juego. 3. Reparte 1 carta de Objetivo de Misión a cada Jugador. Deje el resto de las
tarjetas de Objetivo de la Misión en la caja. Tarjetas de objetivo
4. Tome el mazo de Objetivos personales, retire de él todas las cartas cuyo número Las cartas de objetivo son información secreta y
en la parte inferior sea mayor que el número de jugadores que participan en el nunca deben revelarse a otros jugadores. Sin
embargo, se pueden discutir.
juego. Baraja las cartas restantes y reparte al azar 1 carta de este mazo a cada
jugador.
Deja el resto de cartas de Objetivo Personal en la caja. 5. Baraja todas las cartas de reclutamiento de Personajes. Reparte 2
de esas cartas en secreto al Jugador 1. Ese Jugador elige una de esas cartas y la revela. La otra carta se vuelve a barajar en
la baraja.
Realice esta secuencia de la misma manera para cada uno de los jugadores en orden ascendente.
9. Toma la miniatura de tu personaje elegido, colócala en la banda elástica del color de tu personaje y coloca la miniatura en el mosaico de la
sala de la zona de aterrizaje.
11. Toma todas las cartas de Acción de tu Personaje, barájalas y colócalas en el lado izquierdo de tu tablero de Personaje, boca abajo; deja algo de
espacio a la derecha de tu tablero de Personaje para la pila de descarte de cartas de Acción.
12. Toma tu tarjeta de Artículo de Personaje Inicial y colócala en una de las ranuras para Manos de tu tablero de Personaje, o en la mochila si el
Artículo no es Pesado.
Luego, si el artículo tiene espacios para munición, coloca 1 ficha de munición en cada uno de
esos espacios. Nota: Los contratistas comienzan con 2 elementos de personaje inicial.
Finalmente, toma todas las cartas de Draft de personajes y vuelve a colocarlas en la caja.
BORRADOR DE ARTÍCULOS INICIOS Realice lo siguiente. Esos pasos sólo se aplican a personajes que no sean
contratistas. Dado que los Contratistas comienzan con 2 Artículos, no participan en el Borrador de Artículos Iniciales.
13. Toma el mazo de Elementos de apoyo, barájalo, roba 7 cartas y muéstralas a todos los jugadores. Deje el resto de los elementos iniciales
nuevamente en la caja.
14. El jugador con el número de jugador más alto elige una de esas cartas y la coloca en el lugar apropiado en su área de jugador.
Objetos pesados en las ranuras de la mano, armaduras en la ranura del medidor de salud más a la derecha y el resto de los elementos en la mochila.
15. Cada uno de los demás jugadores en orden descendente hace lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan elegido su
artículo inicial. Si alguna de esas cartas tiene espacios de munición vacíos, llénalas con fichas de munición.
16. Deje el resto de los elementos iniciales en el espacio vacío cerca del área de juego. Se podrán utilizar durante el juego. Ver:
Laboratorio experimental de polígonos (página X).
17. Como último paso, cada jugador comienza con 4 fichas de Cinturón Táctico de su elección en cualquier combinación y las coloca en su
Cinturón Táctico.
Para el primer juego recomendamos comenzar con 1 ficha de cada tipo.
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La Fase del Jugador es la parte principal del juego cuando los Jugadores realizan Acciones durante sus propios
Turnos. Durante la Fase de Eventos tienen lugar la mayoría de los movimientos y ataques de Intrusos y se
resuelve una carta de Evento. La Fase de Limpieza prepara el juego para la siguiente Ronda.
4. Ataque de intrusos
5. Tarjeta de evento
6. Desarrollo de bolsas
7. Escapar
Fase de limpieza 8.
Cambio del primer
jugador
9. Tarjetas de dibujo
10. Avance del tiempo
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Fase de jugador Durante esta fase, los jugadores tomarán sus turnos en orden alrededor de la mesa,
comenzando por el primer personaje en el orden de jugador. Si un jugador determinado ha pasado, se
omitirá en orden de turno.
Cuando todos los jugadores hayan pasado, la fase de jugador termina y comienza la fase de evento.
Orden de jugador
El orden de los jugadores es la forma más común de romper empates en Nemesis. Las reglas pueden nombrar al personaje primero en el
orden de los jugadores. En cualquier caso, describe al jugador que actualmente tiene el modelo de primer jugador o está más cerca de uno
en el orden de turno.
TURNOS DE LOS JUGADORES En un Turno determinado un Jugador debe realizar 2 Acciones eligiendo
de la lista siguiente. Las acciones realizadas no tienen por qué ser únicas.
Cuando se realiza una Acción, el Jugador descarta la cantidad adecuada de cartas de Acciones de la mano (sin resolver sus efectos) a su pila de
descartes, boca arriba, y luego resuelve el efecto correspondiente de la Acción elegida.
Nota sobre las cartas de Contaminación: Las cartas de Contaminación NO son cartas de Acción aunque comparten su
reverso con las cartas de Acción. Como tales, no se pueden descartar al realizar ninguna acción.
Los jugadores también pueden, una vez por juego, elegir un Objetivo durante sus Turnos; esto no cuenta como una Acción.
2. Si están en una Sección sin sistema de Soporte Vital Activo, pierden 1[Oxygen_icon] (Oxígeno).
Para obtener más información, consulte: Oxígeno (página X).
Importante: Un Jugador que ha realizado 2 Acciones en un Turno y se queda sin más cartas NO Pasa. Tienen que esperar otro turno para
hacerlo, ya que Pasar es una Acción.
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Para jugar una carta, el jugador debe poder resolver su efecto por completo (o uno de los efectos en el caso de cartas con opción de efecto).
PASAR Cuando un jugador pasa, puede descartar cualquier cantidad de cartas de su mano (por ejemplo, cartas de
contaminación) y luego termina su turno. A partir de ese momento, sus Turnos se saltan durante el resto de la Ronda
actual.
REACCIONES Algunas cartas de Acción se pueden usar fuera del orden normal de Turno para reaccionar
ante algo que sucede en el juego: son Reacciones.
En cualquier momento del juego, un jugador puede jugar una carta de Reacción si se cumplen las condiciones descritas en la carta. En tal caso,
coloca la carta de Reacción en la pila de descarte y resuelve el efecto descrito.
Las reacciones no se consideran acciones y no cuentan para el límite de acciones.
Esto sólo se puede hacer una vez por juego, cuando un jugador determinado todavía tiene 2 cartas
de Objetivo. El objetivo se puede elegir antes o después de cualquiera de las 2 acciones en un turno,
pero no en medio de una, y NO se considera una acción para ningún propósito.
Cuando se elige un Objetivo, el Jugador debe tomar 1 de sus cartas de Objetivo y retirarla del
juego. Luego, roban cartas de Acción de acuerdo con el registro de Elección de Objetivo en las
fichas del Registro de Ronda.
La carta de Objetivo restante del Jugador debe completarse antes de que termine el juego para que
ese Jugador sea considerado ganador.
Órdenes y Comandos
Algunos efectos permiten a los Personajes realizar una Acción con otro Personaje. El propietario de esa Acción toma todas las decisiones durante esa Acción.
Por ejemplo, si le ordenas a un personaje que explote, decides en qué corredor está explotando ese personaje y qué arma usar.
NOTA: Nunca podrás realizar una acción con otro personaje que resulte en un ataque de oportunidad.
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FASE DE LIMPIEZA 7)
Cambio de primer jugador 8)
Robo de cartas 9) Avance de
tiempo
Cada personaje que haya utilizado con éxito el módulo de aterrizaje o la lanzadera de escape ahora puede escapar de la
instalación. El módulo de aterrizaje: en el orden de los jugadores, cada personaje en el módulo de aterrizaje puede decidir
despegar. En ese caso, The Lander, con todos los personajes dentro, se elimina del juego.
The Escape Shuttle: el personaje en el módulo de aterrizaje decide si quiere despegar. Si lo hacen, se colocan en la ranura Escape Shuttle,
sobreviviendo efectivamente y siendo eliminados del juego. El Escape Shuttle no se puede volver a utilizar durante este juego.
Cada personaje que tiene Escape the Facility espera a que termine el juego.
Nota: Los personajes que hayan escapado de las instalaciones aún pueden perder el juego debido al procedimiento de eclosión o por no haber cumplido su objetivo.
Cada intruso en una habitación con al menos 1 personaje, ataca al personaje primero en el orden de los jugadores. Cada ataque se resuelve
por separado empezando por la habitación de la parte superior izquierda. Si hay más de un Intruso en la Sala, comience primero con los
Intrusos más grandes. Para obtener más información, consulte: Tarjetas de ataque de intrusos (página X).
Cada intruso en una habitación con marcador de fuego recibe 1 golpe. Para obtener más
información, consulte: Marcadores de fuego (página X) y Salud del intruso (página X). Nota:
Como no se tira ningún dado, este Golpe nunca puede matar a un Intruso.
Encuentra todas las habitaciones con personajes que tengan pasillos adyacentes con intrusos. Para cada una de
estas Habitaciones: 1. Un Intruso ingresa a esa Habitación desde cada Corredor adyacente.
a. Si solo hay 1 intruso en un corredor y hay personajes en ambas habitaciones adyacentes, el intruso ingresa a la habitación con el
personaje primero en el orden de los jugadores.
b. Si hay varios tipos de Intrusos en el mismo Corredor, el más grande de ellos ingresa a la Sala. Para más
detalles, consulte: Tipos de Intrusos (página X)
2. Todos los intrusos que acaban de entrar en la habitación atacan al personaje primero en el orden de los jugadores
en esa habitación. Para obtener más información, consulta: Cartas de ataque de intrusos (página X)
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Resolver la carta de Evento Roba una carta del mazo de Eventos y resuélvela de la siguiente manera: 1.
Todos los Intrusos actualmente en los Corredores del número que se muestra en la carta de Evento
Muévete al Personaje más cercano. Para obtener más información, consulte: Movimiento de intrusos
(página X)
b. Todos los efectos que mencionen marcadores de ruido en corredores abiertos deben resolverse desde la parte superior del mapa hacia
abajo, de izquierda a derecha.
6. DESARROLLO DE LA BOLSA
La colonia de Intrusos evoluciona.
Saca una ficha de Intruso aleatoria de la Bolsa, resuélvela de acuerdo con la hoja de Ayuda para Intrusos y luego deséchala de nuevo al fondo de
las pilas de fichas de Intruso.
BOLSA DE INTRUSO
Ficha en blanco Añade 2 fichas de Adulto al azar a la bolsa. Devuelve la ficha en blanco a la bolsa. Importante:
Solo la ficha en blanco se devuelve a la bolsa al resolverse. Todas las demás fichas se descartan.
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Si allí la ficha de Ronda entra en un espacio con otra ficha, resuélvelo inmediatamente.
Ficha de Autodestrucción Si una ficha de Ronda entra en un espacio con una ficha de Autodestrucción, la Instalación explota y
el juego termina. Todos los Personajes que aún se encuentran dentro de la Instalación (así como los que Hibernan) mueren,
cada Habitación se considera destruida y todos los Intrusos se consideran muertos.
Para obtener más información, consulte: Procedimiento de autodestrucción (página X)
Ficha de Lander Si una ficha de Ronda entra en un espacio con una ficha de Lander, el Lander intenta aterrizar en la
Sala de la Zona de Aterrizaje. Revisa los sistemas antiaéreos:
Si el módulo de aterrizaje aterrizó, estará disponible para los personajes a partir de ese momento y podrán escapar de la instalación
usándolo. Para obtener más información, consulte: Sistemas antiaéreos (página X) y Procedimiento de escape (página X)
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Conceptos del
juego Personaje
El tablero de personajes es un componente que muestra todas las acciones posibles que puede realizar un personaje. Todos los efectos, heridas
y otros estados que afectan al personaje también se colocan allí.
A. NOMBRE Y RANGO Cada Personaje tiene su Rango. Varios efectos en el juego pueden interactuar con el rango,
por ejemplo, permitiendo que los personajes de mayor rango controlen a los personajes de menor rango.
B. SEGUIMIENTO DE SALUD El seguimiento de salud muestra la vitalidad actual del personaje: cuántas
heridas ha sufrido hasta el momento, su exhumación, etc. Para obtener más detalles, consulte: Salud y
heridas (página X).
C. CINTURÓN TÁCTICO Cada personaje tiene su propio cinturón táctico; puede contener
4 tipos de fichas de cinturón táctico que se describen a continuación. El cinturón táctico se
utiliza principalmente realizando la acción básica Usar cinturón táctico.
Cuando se usa el Cinturón Táctico, elige cualquier cantidad de fichas en el Cinturón y aplica sus efectos. Luego, descarta todas las fichas elegidas.
Fichas de munición Las fichas de munición tienen dos caras. Un lado muestra una
ficha de munición completa y el otro muestra una ficha de media munición.
Cuando un personaje obtiene una ficha de munición, puede colocarla en un cinturón táctico o recargarla, colocándola directamente en una ranura
de munición de cualquiera de las armas del personaje.
Al recargar, si no hay espacios de munición vacíos, el jugador puede optar por descartar cualquiera de sus fichas de munición (para deshacerse
de las fichas medio llenas, por ejemplo) para colocar otras nuevas allí.
Las fichas de munición también se pueden recargar desde el cinturón táctico realizando la acción básica Usar
cinturón táctico. Para obtener más información, consulte: Utilice el cinturón táctico (página X).
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Cuando se usa una granada, el personaje elige un corredor adyacente, realiza una tirada de ráfaga en ese
corredor y suma 2 al resultado. ¡Esta tirada no cuenta como Explosión de Personaje (las armas no se aplican
al resultado) ni como tirada! no tiene ningún efecto.
Para obtener más información, consulte: Explosión (página X)
Al final de cada Turno (lo que significa también al Pasar), si un Personaje está en una Sección sin Sistema de Soporte Vital Activo, pierde 1 .
Por otro lado, permanecer en una Sección con Sistema de Soporte Vital Activo NO repone el suministro de Oxígeno. Para reponer oxígeno, los
personajes deben encontrar los elementos apropiados o las fichas de cinturón táctico.
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Mapa El mapa en Nemesis muestra una instalación, que está dividida en 3 secciones: A, B y C. La
instalación consta de habitaciones, que siempre están ubicadas en una de las 3 secciones. Las
Habitaciones están conectadas por Pasillos adyacentes.
Los personajes solo pueden ubicarse y realizar acciones en habitaciones, mientras que los intrusos pueden ubicarse tanto en habitaciones como en pasillos.
Tamaño de la instalación Los mosaicos de Sección y los mosaicos de Vía Redonda crean los límites de la Instalación.
Nunca se puede colocar ninguna Habitación ni Pasillo en esas losetas o fuera de esos límites. Esto también se aplica al
lado derecho e inferior de la instalación.
Una instalación con todas las habitaciones y pasillos colocados se vería así.
• Cada uno tiene su propio Sistema de Soporte Vital que puede estar Activo o Inactivo Cada sección tiene sus propias 3
Habitaciones únicas que siempre se pueden encontrar. Para más
detalles, consulte: Lista de habitaciones (página X)
• Cada sección tiene sus propias características clave que se describen a continuación.
Sección B La Sección B es una Sección con Hibernatorio, una de las formas de terminar de forma
segura la misión en la Instalación.
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ALOJAMIENTO
Las habitaciones son la estructura principal del juego: los personajes se mueven de una habitación a una habitación vecina y
realizan acciones en ellas. Las salas se dividen en 2 tipos: salas de sección (A, B y C), que pertenecen a una sección asociada y
siempre aparecen en el juego, y salas aleatorias, que no es seguro que aparezcan en el juego.
DO. Iconos de elementos: muestra qué elementos están disponibles en una habitación determinada. Principalmente referenciado por la tarjeta Acción de búsqueda.
D. Ranura segura: un lugar para colocar tokens seguros. Si no existe tal espacio, esa habitación no se puede asegurar.
Y. Icono de computadora: muestra si la sala contiene una conexión al servidor. El Icono no hace nada por sí solo, pero otras Acciones hacen
referencia con frecuencia a él.
F. Icono de robot: algunas habitaciones tienen un icono de robot que afecta al
robot. Para obtener más información, consulte: Robot (página X)
G. Tipo de sala: muestra si la sala es una sala de sección o una sala aleatoria. Muchas acciones diferentes pueden
usar una Sala; simplemente resuelva el efecto descrito en la Sección Lista de Salas del libro de reglas.
El Nido tiene su propio espacio en la sección C, que contiene 5 fichas de Huevo al comienzo del juego. Este espacio se considera una
extensión del mosaico de la Habitación Nest, lo que significa que los personajes en la Habitación Nest pueden interactuar con fichas de
Huevo y se considera que están en una Habitación con fichas de Huevo.
Los huevos se consideran un artículo pesado y se pueden recoger usando la acción de la habitación Nest. Para
obtener más información, consulte: Artículos pesados (página X) y Lista de habitaciones (página X)
Se considera que el Nido está destruido cuando se eliminan todos los Huevos de la loseta de la Sección C (ya sea destruyéndolos o recogiéndolos).
Cuando esto suceda, coloca un marcador universal en el espacio Nido en la loseta de Sección C.
Las fichas de Huevo se pueden colocar en ese Espacio más adelante, pero el Nido aún se considera destruido.
Huevos
Los huevos se pueden encontrar en el Nido y son vitales para algunos Objetivos.
Cualquier acción que pueda apuntar a intrusos en una habitación para darles golpes también
puede apuntar a huevos. En tal caso, cada golpe realizado destruye 1 huevo.
Todos los efectos que no provienen de jugadores (como un marcador de fuego) que causan golpes afectan a los huevos de la misma manera.
Siempre que un Personaje destruye o recoge un Huevo, ese Personaje debe realizar una única tirada de Ruido (independientemente de si ese Personaje está en el
Nido y del número de Huevos destruidos).
Para obtener más información, consulte: Rollo de ruido (página X)
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PASILLOS Las habitaciones están adyacentes a los pasillos. Cada corredor tiene
un número asociado que se muestra en el mosaico. Ese número interactúa con
muchos sistemas del juego, como las tiradas de ruido y las cartas de eventos.
Para obtener más información, consulte: Tirada de ruido (página X) y Tarjeta de evento (página X) 103 102
Cada corredor que sale de una habitación se considera adyacente a esa habitación
independientemente de otros componentes en el tablero (como intrusos o puertas).
106. 105
• Un marcador de ruido
101 102
• Mueve tantos como puedas, dando prioridad primero a los intrusos más grandes. • Los Intrusos más grandes
cambian de lugar con formas inferiores si es necesario: la Reina efectivamente aleja a los Intrusos más pequeños. • 109. 108
Corredor reforzado Los pasillos pueden ser reforzados por personajes durante el juego. Cuando un Corredor esté
Reforzado, descarta un marcador de Ruido y voltéalo hacia el otro lado. Ese lado tiene un valor "0". Significa que
no se puede colocar ningún marcador de Ruido allí como resultado de una tirada de Ruido (ya que no hay 0 en el
dado).
107 108
Corredor abierto
Un Corredor que tiene una de sus entradas vacía (un Corredor que no lleva a ninguna parte en ese punto) se considera un Corredor Abierto.
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PUERTAS A veces se pueden colocar fichas de puerta en los pasillos. Cuando se coloca una ficha de
Puerta en un Corredor, puede aparecer a cualquier lado de ese Corredor; entonces es una Puerta a una
Habitación adyacente. Las fichas de puerta normalmente se colocan Cerradas, a menos que se indique
lo contrario.
Una Habitación y un Pasillo con una Puerta a esa Habitación todavía se consideran adyacentes, pero la Puerta impone
algunas limitaciones, como evitar el Movimiento o la Explosión.
Nota: A diferencia de los juegos anteriores de Nemesis, si no hay fichas de Puerta colocadas en un lugar determinado, no existen allí, lo que
significa que no se pueden cerrar, abrir o destruir allí.
Bloqueando el camino Las puertas cerradas bloquean el camino hacia todo lo que está al otro lado. Los
personajes no pueden realizar ninguna acción que pueda influir en nada detrás de las puertas cerradas.
Nota: Los efectos que indican específicamente "cualquier objeto en las instalaciones" aún funcionan; por ejemplo, un efecto que dice "Mover a
cualquier habitación de las instalaciones" le permite moverse a una habitación cerrada por puertas desde todos los lados.
También es imposible moverse a través de un pasillo en el que se encuentran las puertas y de una habitación a la que conducen (y, como resultado,
a una habitación vecina). Los personajes sólo pueden atravesar ese corredor si abren o destruyen la puerta indicada primero.
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Marcadores de fuego se colocan en Habitaciones. Cada Habitación sólo puede contener 1 marcador de Fuego. Si se va a colocar un marcador de Fuego en una Habitación con
ya hay uno, simplemente ignóralo.
Si en algún momento del juego debes colocar un marcador de Fuego y no hay más marcadores de Fuego disponibles, la Instalación explota
y el juego termina. En tal caso, todos los Personajes e Intrusos que aún se encuentren en las Instalaciones (incluso en Hibernación) se
considerarán muertos y todas las Habitaciones se considerarán destruidas.
3. Los marcadores de fuego pueden propagarse durante la fase de Eventos como resultado de algunos Eventos. Distribuir significa simplemente
colocar marcadores de Fuego en Habitaciones vecinas según las instrucciones de una carta determinada.
MARCADORES DE MAL FUNCIONAMIENTO Los marcadores de mal funcionamiento representan algo que
se está rompiendo y que no se puede utilizar. Se pueden colocar en muchos componentes diferentes.
elementos como habitaciones, objetos pesados y tarjetas de robot.
Independientemente de en qué se coloquen, ese componente no se puede utilizar. Información específica sobre cómo interactúan los
marcadores de mal funcionamiento a continuación.
En habitaciones Cuando se coloca en habitaciones. Cada Habitación sólo puede contener 1 marcador de Mal funcionamiento. Si
se va a colocar un marcador de Mal funcionamiento en una Habitación que ya tiene uno, simplemente ignórelo. De la misma
manera, si se va a colocar un marcador de Mal funcionamiento en una Habitación y no hay más marcadores de Mal
funcionamiento disponibles, simplemente ignórelo.
Si una Sala tiene un marcador de Mal funcionamiento, su Acción de Sala no está disponible y no se
puede realizar de ninguna manera. En artículos
Cuando se coloca sobre un artículo pesado, ese artículo no se puede usar de ninguna manera (su acción no se puede usar y ese artículo no se puede
usar para disparar ni explotar) y lo trata como si el artículo no tuviera texto ni íconos.
Cuando se va a colocar un marcador de Mal funcionamiento en un Artículo que ya tiene uno, el Artículo se destruye y debe descartarse en su
lugar. Los marcadores de Mal funcionamiento vuelven a la piscina.
En un Robot Cuando se coloca en una carta de Robot, el Robot no se puede utilizar de ninguna manera (ni las Habitaciones
que interactúan con el Robot ni las Acciones del Robot). Trate la carta de Robot como si no tuviera texto, íconos ni fichas de
Cinturón Táctico.
Si se va a colocar un marcador de Mal funcionamiento en un Robot cuando ya hay uno allí, simplemente ignórelo.
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FICHAS SEGURAS Asegurar habitaciones es una de las acciones básicas que permiten a los
personajes prepararse para los ataques de intrusos. Fichas seguras proteger
Personajes de Intruder entrando a la Sala Segura.
Muchas acciones (como una acción básica) pueden colocar fichas de seguridad en las salas. Hay un límite de 3 tokens seguros en cualquier sala determinada.
Cuando un intruso ingresa a una habitación con al menos 1 personaje y una ficha de seguridad, la ficha de seguridad se descarta en lugar de
resolver el ataque del intruso.
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Movimiento de personajes Los personajes pueden moverse como resultado de muchos efectos
diferentes, siendo el más común la acción básica de movimiento. El movimiento del personaje siempre
se realiza de una habitación a otra habitación.
Una secuencia de movimiento es la siguiente: 1. Elige dirección: elige un corredor adyacente
por el que se moverá tu personaje.
2. Resolver ataques de oportunidad: si hay intrusos en la misma habitación que el personaje O en el corredor por el que el personaje
quiere moverse, resuelva un ataque de intruso para cada uno de esos intrusos, comenzando primero con los intrusos más grandes
(máximo 3). Para más detalles, consulte: Ataques de intrusos (página X)
3. Resolver la secuencia de exploración: si tu personaje se está moviendo a través de un corredor abierto, resuelve una secuencia de
exploración. Para obtener más información, consulta: Corredor abierto y exploración a continuación.
4. Mover el personaje: coloca tu personaje en el destino elegido.
a. Si estás haciendo un movimiento con - deberías colocar un justo antes de este paso.
5. Resuelve una tirada de Ruido: haz una tirada de Ruido usando las reglas siguientes.
A veces, un efecto en el juego (como una sala de entrada del corredor técnico) puede permitir que el personaje se mueva a una sala específica
independientemente de la distancia. En tal caso, resuelva la secuencia anterior con la excepción del paso Elegir dirección.
Para obtener más información, consulte: Lista de habitaciones (página X)
Siempre que un personaje se mueve a través de un corredor abierto, debe resolver una secuencia
de exploración (como se describe en la sección Movimiento anterior).
b. No hay corredores que conduzcan a habitaciones ya configuradas: si un corredor condujera a una habitación que ya está colocada en el
tablero, no está configurada.
Nota: Dado que nunca hubo un corredor que condujera a una habitación establecida, no debería aparecer uno alrededor de él de la
nada. 3. Marcadores y fichas de Configuración: coloca todos los marcadores y fichas en los Pasillos y Habitaciones que se
muestran en la tarjeta, excepto en el siguiente caso:
a. No hay marcadores/fichas en corredores ya establecidos: si se muestra un marcador en un corredor que no se colocó durante este
procedimiento (pero que ya se colocó antes), no está configurado.
Ejemplo: una carta de Exploración muestra un marcador de Ruido en un Corredor por el que el Personaje está intentando atravesar.
Ese marcador de Ruido no se coloca durante este Procedimiento de Exploración ya que el Corredor ya estaba en el tablero antes de
que comenzara el Procedimiento.
4. Recordatorio de seguridad: si el personaje se está moviendo al realizar una acción básica Realizar un movimiento con [Secure_token], la
ficha de seguridad debe colocarse en este punto.
5. Efecto de exploración: algunas cartas pueden tener un efecto adicional que debería resolverse en este punto.
6. Recordatorio de tirada de ruido: al final de cada movimiento se debe realizar una tirada de ruido. Este es un recordatorio de esa regla.
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Al realizar una Tirada de Ruido, toma el dado de Ruido y resuelve los efectos dependiendo
del resultado de la tirada:
• Resultado numérico: encuentra todos los pasillos adyacentes a la habitación en la que se encuentra tu personaje y que comparten el número
obtenido. Para cada uno de estos corredores:
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Salud y heridas
• Saludable • Herido • Gravemente herido Un Personaje se considera de un estado determinado cuando su marcador de
Salud está en uno de los espacios de esa Sección. Esas secciones no afectan al juego por sí solas, pero los ataques de
intrusos interactúan con frecuencia con el estado actual del personaje atacado, a veces incluso matándolo directamente.
Los personajes pueden perder o restaurar durante el juego. En tal caso, simplemente mueve tu marcador de Salud hacia la derecha o hacia la izquierda según corresponda.
Cuando se va a mover un marcador de salud a una sección con un elemento de armadura, ese elemento de armadura
debe descartarse. Para obtener más información, consulta Objetos de armadura (página X).
Cuando se va a mover un marcador de salud del último espacio, el personaje muere.
Siempre que un personaje sufre una herida grave, se extrae una carta aleatoria del mazo de heridas graves y se
coloca en la sección de salud vacía más a la izquierda.
Si el marcador de Salud está en una Sección donde se coloca una carta de Herida Grave (o a la izquierda de la
misma), mueve el marcador de Salud al primer espacio vacío a la derecha. OJOS
Descartar heridas graves En el juego hay varias formas de descartar heridas graves, que se encuentran más
comúnmente en objetos y habitaciones.
Siempre que un Personaje resuelva un efecto que descarta una Herida Grave y tenga más de una, podrá elegir cuál descartar. En tal caso, deslice
el resto de Heridas graves hacia las Secciones de Salud más a la izquierda.
No mueve el marcador de Salud de ninguna manera.
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Artículos en Nemesis Los artículos vienen en muchas formas y tamaños diferentes. Cada personaje
comienza el juego con su propio elemento de personaje, durante la configuración también obtiene un
elemento de apoyo y, a lo largo del juego, puede encontrar otros elementos regulares.
• Pesado: con un diseño horizontal, que sólo se puede colocar en las ranuras de mano. • Armadura: marcada en la parte inferior de la
tarjeta y Rasgo de Armadura. La armadura siempre se coloca en una ranura del registro de salud gravemente herido. • Regular: con
diseño vertical. El tipo más amplio de artículos, que se pueden colocar tanto en la mochila como en las ranuras de la mano.
Todos los elementos también son activos con un diseño estándar o pasivos, indicados por el borde blanco en la parte superior
de una tarjeta. Los elementos pasivos proporcionan efectos que siempre se pueden aplicar, a discreción del propietario. Esos
artículos nunca se pueden usar realizando una acción de "Usar un artículo".
Los elementos activos, por otro lado, deben usarse para que se apliquen sus efectos. La mayoría de esos artículos también se descartan al usarse.
Rasgos: en varios artículos puedes encontrar algunos rasgos que describen cómo se puede usar un artículo determinado: • Arma a distancia, rifle,
armadura, arma cuerpo a cuerpo: esos rasgos son comunes y simplemente describen el artículo. No tienen ningún efecto sobre
son propios, pero muchas acciones del juego pueden hacer referencia a ellos. • No requiere munición: las
armas con este artículo son especiales y no requieren fichas de munición para disparar y explotar.
Nota: Por el bien de las cartas que requieren armas con fichas de munición, se considera que esos elementos siempre tienen una ficha de
munición.
• Arma especial: [Una palabra clave heredada; ignórala. No significa nada por el momento].
MOCHILA
Visualización de mochila A.
Espacio para artículos
disponibles B. Resto de
artículos
Los personajes de Nemesis están fuertemente equipados y no todos los elementos que llevan están disponibles instantáneamente en todo
momento. La Mochila facilita esa interacción.
La mochila de pie se divide en dos partes: A. El artículo disponible: en esta ranura se coloca una
tarjeta de artículo singular, que se puede usar actualmente.
B. Resto de artículos: el resto de artículos que posee se colocan aquí.
Al usar un artículo, solo se puede usar el artículo en la casilla de artículo disponible (o en una casilla de mano). Todos los demás Objetos no están
disponibles para el Personaje.
A veces, un efecto en el juego puede permitirte reorganizar tu mochila; en ese caso, intercambia el artículo disponible con cualquier otro artículo
en tu mochila. (y/o con cartas en tus espacios de Mano).
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Cuando se obtiene una carta de Objeto normal, el jugador debe elegir dónde colocarla:
Las armas (tanto a distancia como cuerpo a cuerpo) son un subtipo importante de objetos pesados. Las armas
de alcance son necesarias para disparar y explotar. Los ataques cuerpo a cuerpo se pueden realizar con 1 elegido en tus Room Escapes.
cualquier tipo de arma, aunque las armas cuerpo a cuerpo pueden funcionar mucho mejor.
O
1 personaje elegido lo descarta todo .
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Intrusos Los intrusos son una especie alienígena de la que la humanidad sabe muy poco. Son criaturas agresivas e
inteligentes. Los intrusos vienen en muchos tipos diferentes que se describen a continuación. Todas las reglas relativas
a los Intrusos se explicarán desde la perspectiva de los Adultos, ya que se cumplen con mayor frecuencia en Nemesis,
pero se aplican a Intrusos de todo tipo, a menos que se describa estrictamente lo contrario.
Para obtener detalles sobre los corredores superpoblados, consulte: Corredores (página X)
TIPOS DE INTRUSOS
Los intrusos en Nemesis vienen en 4 tipos diferentes, como se ve arriba. Empezando por el más grande:
Límite de intrusos
Los intrusos pueden ubicarse tanto en habitaciones como en pasillos. Si bien las habitaciones pueden albergar cualquier número de intrusos, el
número máximo de intrusos que se pueden colocar en cualquier corredor es 6.
La cantidad de Intrusos en las Instalaciones está limitada por la cantidad de modelos en la caja. Si en algún momento se indica a los jugadores que
coloquen un Intruso y no hay más Intrusos de ese tipo disponibles, se debe colocar el Intruso del tipo más grande (por ejemplo, un Drone en lugar de un
Adulto).
Si no hay más Intrusos disponibles, simplemente no coloques ningún Intruso adicional. No puede ser peor que eso.
Los drones son raros pero más peligrosos que los adultos típicos. Los adultos son el tipo más estándar y se ven con
mucha frecuencia. Comúnmente caza con otros Intrusos como grupo. A veces se pueden encontrar larvas en las
instalaciones; no son tan mortales como los otros intrusos, pero traen una desagradable sorpresa.
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26/11/24, 20:35 PDF translate: httpssteamusercontentaakamaihdnetugc2468613527880254277CC305073945A0B911673C40A8180C193ECE9…
ENCUENTROS Un encuentro es una situación que resulta en la aparición de intrusos en las instalaciones. Hay 2 tipos
de Encuentros presentes en el juego: un Encuentro de Habitación, que coloca exactamente 1 Intruso en una
Habitación, y un Encuentro de Corredor, que puede colocar una variedad de Intrusos diferentes en un Corredor.
Coloca en el Corredor
Coloca en la Sala 1 un
el número de Intrusos Intruso del tipo que se Agrega 1 ficha de
que se muestra en la muestra en la ficha. Reina a la bolsa.
ficha.
Cuando ocurre un Encuentro en la Habitación, saca una ficha de Intruso aleatoria de la bolsa de Intruso y resuélvela de acuerdo con la tabla anterior.
Si se colocó un Intruso, resuelve un Ataque contra el Personaje responsable de la tirada de Ruido y la ficha de Intruso se descarta normalmente.
Recuerde que existen varios efectos que pueden prevenir dicho ataque (por ejemplo: Tokens seguros).
Encuentros en el pasillo Los encuentros en el pasillo suelen ser el resultado de que se obtenga un
número durante una tirada de Ruido, pero también pueden ocurrir en otros momentos del juego.
Cuando ocurre un Encuentro en el Corredor, saca una ficha de Intruso aleatoria de la bolsa de Intruso y resuélvela de acuerdo con la tabla anterior.
Importante: en la mayoría de los casos, como resultado de un encuentro en el corredor, algunos intrusos serán colocados en un corredor. En tal caso,
elimina el marcador de Ruido de ese único Corredor, ya que nunca puede haber Intrusos y un marcador de Ruido en el mismo Corredor.
Si no se colocan Intrusos (por ejemplo, debido a que se robó una ficha en blanco), NO retires los marcadores de Ruido de ese Corredor.
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MOVIMIENTO DE LOS INTRUSOS Los intrusos se mueven entre pasillos y entran en habitaciones en muchas
situaciones diferentes. A continuación puede encontrar un resumen rápido de todas las posibilidades que pueden ocurrir y
luego una descripción detallada de cada una de esas situaciones.
Tarjetas de evento: mueve a los intrusos de un corredor a otro en dirección a los jugadores más cercanos. Tirada de ruido:
a veces puede resultar en que los intrusos entren a una habitación desde un corredor adyacente. Ataque de intrusos:
durante la fase del evento, los intrusos ingresan a las habitaciones adyacentes con personajes. Escapar: diferentes efectos
pueden provocar que los intrusos se alejen de los personajes. Si el Intruso que escapa está en una Habitación, irá a un
Corredor, y si está en un Corredor, irá a la Rom opuesta.
Activación de la Reina: Uno de los posibles efectos de la Activación de la Reina puede resultar en su movimiento (ya sea de una Habitación a un
Pasillo o de un Pasillo a una Habitación).
Movimiento de larvas
Las larvas nunca se colocan en un corredor. Si un efecto los movería de esa manera, simplemente elimínelos de la Instalación.
Tarjetas de evento Para más detalles, consulta: Tarjeta de evento (página X) En la esquina superior derecha de las
tarjetas de evento puedes encontrar un icono correspondiente a los números de los mosaicos del corredor. Cuando
se roba una carta de Evento, desde cada Corredor con un número correspondiente mueve a los Intrusos en la
dirección del Personaje más cercano, desde el Corredor actual al siguiente (saltándose Habitaciones). Si hay dos
personajes a la misma distancia, elige el personaje primero en el orden de los jugadores.
Para resolver este movimiento, comience desde la esquina superior izquierda y resuelva cada corredor uno por uno (el mismo intruso no puede moverse dos veces).
Durante este movimiento, los Intrusos eligen la ruta más corta posible. En caso de dos o más rutas de la misma longitud,
divide a los Intrusos en partes iguales entre todos los caminos posibles de esa longitud. En caso de más empates (como un
número impar de Intrusos), el Jugador primero en Orden elige. Nota sobre Puertas: Las puertas no se tienen en cuenta al
elegir la ruta más corta.
Los intrusos no se mueven si ya están adyacentes a una Habitación con un Personaje, ya que ya están lo más cerca posible.
Tirada de Ruido Para más detalles ver: Tirada de Ruido (página X) Al hacer una Tirada de Ruido, si los Intrusos
están en Corredores adyacentes indicados por el resultado de la tirada, uno de los Intrusos (priorizando primero las
formas más altas) de cada uno de dichos Corredores ingresa al área del Personaje. Habitación y los ataca.
Embate de intrusos Para obtener más información, consulte: Embate de intrusos (página X) Durante este
paso de la fase del evento, los intrusos intentan ingresar a habitaciones con personajes. Un intruso
(priorizando las formas más altas), de cada corredor adyacente a una habitación con al menos 1
personaje, ingresa a esa habitación y ataca al personaje primero en el orden de los jugadores.
Si hay un personaje en ambas habitaciones adyacentes a un corredor, resuelve el ataque de intrusos en el orden de los jugadores. Lo mismo se
aplica si solo hay 1 Intruso en un Corredor determinado.
Escapar Muchos efectos diferentes en el juego pueden hacer que los intrusos escapen. Cada vez que un Intruso escapa,
intenta alejarse del personaje que causa el efecto. Lo que significa que si están en una Habitación con el Personaje, se
moverán a un Corredor elegido, y si están en un Corredor, se moverán a la Habitación en el lado opuesto de ese Corredor.
Si el intruso que escapa entra en una habitación con un personaje, ataca/no ataca.
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26/11/24, 20:35 PDF translate: httpssteamusercontentaakamaihdnetugc2468613527880254277CC305073945A0B911673C40A8180C193ECE9…
Activación de la Reina Para más detalles ver: Activación de la Reina (página X) Sacar una ficha de
Reina puede resultar en la Activación de la Reina; uno de los posibles efectos de esa Activación es su
movimiento.
Si no está en una Habitación con un Personaje, la Reina se mueve. Este Movimiento siempre es en dirección al Personaje más cercano (si hay
empate, entonces el primero en el Orden de Jugador).
• A una Habitación, si está en un Pasillo. • A un Pasillo, si está en una Habitación. Si ese movimiento la
coloca en una habitación con al menos 1 personaje, ataca al personaje primero en el orden de los
jugadores.
Nota sobre corredores superpoblados: en muchos casos, el movimiento puede resultar en un corredor superpoblado, lo que
significa que no hay suficiente espacio para que todos los intrusos quepan en un corredor determinado. El límite es 6 Intrusos
(con la Reina contando como 4 Intrusos en ese caso).
Para obtener más información, consulte: Corredores superpoblados (página X)
Siempre que un intruso que no sea Larva ataca a un personaje, se roba una carta de ataque
de intruso aleatoria y se resuelve encontrando un icono que coincida con el tipo de intruso
que está atacando y resolviendo el efecto asociado.
SALUD DEL INTRUSO A lo largo del juego, los personajes pueden encontrarse
en combate directo con los intrusos. Los personajes al disparar tiros, ráfagas o
ataques cuerpo a cuerpo infligirán golpes a los intrusos. Un Golpe singular
significa algo diferente dependiendo de la situación.
Cuando se encuentra una horda en un corredor, el personaje podrá dispararles libremente con ráfagas. En tal caso, cada Golpe infligido por los
Personajes se entiende como una dosis letal de heridas y simplemente matará a 1 Intruso.
Para obtener más información, consulte: Ráfaga (página X)
Sin embargo, este no es el caso en el combate cuerpo a cuerpo en habitaciones. Un impacto singular significa que una sola bala alcanza su
objetivo y eso rara vez es suficiente para derribar a un intruso adulto.
Peor aún, la humanidad tiene poco conocimiento de la biología de los Intrusos y de la manera de saber dónde apuntar adecuadamente. Un
solo Golpe en ese caso significa solo una posibilidad de derrotar a un Intruso. Los golpes continuos aumentarán esa posibilidad, pero matar
al Intruso en ese escenario nunca es seguro.
Para obtener más información, consulte: Disparo y ataque cuerpo a cuerpo (página X)
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La Reina LA SALUD
DE LA REINA
8 Si el resultado es
DISPARAR:
de Golpes a la Reina -> elimina esta carta y todos los Asesta el número de golpes igual al resultado.
Golpes de la Reina. La reina escapa.
Queen's Health funciona de manera un poco diferente que el resto de Intruders y se ve facilitado por las tarjetas de Queen's Health. La Reina
es mucho más difícil de matar que cualquier otro Intruso: se deben causar múltiples heridas graves (que se muestran al descartar sus cartas)
para que finalmente muera.
Al comienzo del juego se eligen al azar 5 cartas de Queen's Health. A lo largo del juego, el personaje puede asestar golpes a la reina y, a su vez,
descartar sus cartas.
Cuando se descarta la última carta de Salud de la Reina, la Reina se considera muerta, su modelo se retira del tablero y todas las fichas de Reina
se retiran de la bolsa.
A partir de ese momento, se ignoran todos los efectos que colocarían a la Reina en el tablero y todos los efectos que colocarían fichas de Reina
en la bolsa.
Cómo repartir golpes y descartar cartas Las ráfagas y los disparos a la reina dan un cierto número de golpes a la reina, de
acuerdo con las instrucciones que se encuentran en el reverso de la tarjeta de salud de la reina. Por cada Golpe dado a la Reina,
coloque 1 marcador universal en el espacio de Golpes de la Reina en la Sección C.
Luego, siguiendo las instrucciones, si se le da al menos 1 Golpe a la Reina, roba una carta de Salud de la Reina y compara el número de
Golpes ya recibidos con el valor de la carta. Luego, resuelva la tarjeta en consecuencia.
Cuando se descarta una carta de Reina, se descartan todos los marcadores en el espacio de Golpes de la Reina. Temáticamente, se requieren múltiples visitas para cada
Lesión grave. Como resultado de un Golpe, la Reina a veces puede Escapar. En tal situación, la Reina intenta alejarse del
personaje atacante. Si está en un corredor, se traslada a la habitación en el extremo opuesto del corredor. Si está en una
habitación, se coloca en un corredor adyacente a elección del personaje.
ACTIVACIÓN DE LA REINA En muchos puntos del juego la Reina puede Activarse, principalmente como
resultado de sacar una ficha de Reina de una bolsa de Intruso, cuando la Reina ya está en el tablero.
• Si ella está en una Sala con al menos 1 Personaje - El Personaje en esa Sala que es el primero en el orden de los Jugadores es Atacado por la Reina. •
De lo contrario: la Reina se mueve en dirección al Personaje más cercano. El movimiento es de una Habitación a un Pasillo o de un
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Cuando se gana una carta de Contaminación, siempre se coloca en la pila de descarte de un Personaje.
Contaminación
Las cartas de Contaminación no son deseadas por los Jugadores y los afectan de dos
maneras: 1. Llenan el mazo de Acción; aunque las cartas de Contaminación comparten el ICSNBAJD
diseño posterior con las cartas de Acción (dado que se barajan con las cartas de Acción), INFECTADO
IBSACSFD
NO se consideran cartas de Acciones. IGHWAEFD
IYSFEWED
Significa que NO se pueden usar como tarjetas de Acción para pagar Acciones.
Simplemente están hablando inútilmente.
2. Aumentan el riesgo de morir: Tener muchas cartas de Contaminación en un mazo de Acción al final
del juego hace que sea más probable que un Personaje muera.
Para obtener más información, consulte: Procedimiento de infección (página X) y Procedimiento de eclosión (página X)
Texto oculto Cada carta de Contaminación contiene texto oculto que permanece en secreto
hasta que un efecto del juego permite al Jugador Escanear una carta de Contaminación.
En tal caso, el jugador puede descifrar la tarjeta utilizando el escáner.
• Si la tarjeta contiene esta palabra exacta, significa que la tarjeta de Contaminación está
Infectada. • Si la tarjeta no contiene esa palabra, la tarjeta no está infectada.
El efecto exacto de Escanear cartas de Contaminación depende de la Acción utilizada y debe ser descrito por la Acción. Más
comúnmente se asocia con el procedimiento de infección.
Para obtener más información, consulte: Procedimiento de infección (página X)
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Los personajes de combate pueden luchar contra los intrusos de muchas formas diferentes. Pueden usar disparos
únicos y precisos contra los intrusos en la misma habitación o atacar a las Hordas que cargan a través de los
pasillos. En las situaciones más difíciles, los ataques cuerpo a cuerpo también son una opción.
No importa qué tipo de Combate ocurra, el efecto de éste siempre resultará en la asignación de Impactos a los Intrusos. Cuando los intrusos
están en los pasillos, cada golpe matará a un solo intruso (simplemente eliminándolos del mapa). Cuando están en una Habitación cada
Golpe debe entenderse como una herida infligida (al colocar marcadores universales junto a la miniatura del Intruso).
Para obtener detalles sobre cómo resolver golpes, consulte: Disparo y ráfaga a continuación.
Hay una distinción importante entre un Disparo/Explosión realizado contra un Intruso por un Personaje y una tirada de Disparo/Explosión
resuelta contra un Intruso.
El primero especifica un Personaje que realiza la Acción y permite aplicar efectos adicionales a la tirada de Ataque (de Armas, por ejemplo).
Este último es simplemente una tirada no modificable que se realiza contra un objetivo específico. Ejemplo: Una mina
previamente colocada y activada por un Intruso puede resolverse con una simple tirada de Disparar. Ningún personaje específico
realiza esa tirada y no se aplican efectos adicionales.
Armas Casi todo el combate en Nemesis se realiza usando armas. Cuando se elige un Arma para usar en una Acción, se
deben aplicar todos los efectos y modificadores del Arma elegida, a menos que se indique lo contrario.
Los personajes solo pueden disparar a intrusos en la misma habitación y solo se puede realizar un disparo si el
personaje, en uno de sus espacios de mano, tiene un arma sin marcador de mal funcionamiento y al menos 1
ficha de munición. Para obtener más información, consulte: Artículos pesados (página X)
Sin embargo, disparar no usa munición (excepto por un resultado específico de la tirada, ver más abajo). Los personajes usan equipo
avanzado donde una sola pérdida de munición no es significativa, a menos que sea la última.
Disparar se resuelve de la siguiente manera: 1. Elige un arma: elige un arma en un espacio de mano. Esa
arma debe tener al menos 1 ficha de Munición.
2. Elige un objetivo: debe ser un intruso en la misma habitación que el personaje.
a. Si hay tanto Drones como Adultos en la Sala, se deben elegir Adultos primero. 3.
Haz una tirada de Disparo: tira un dado de Disparo y resuelve el resultado.
a. : El Intruso muere, colócalo de nuevo en el grupo de Intrusos.
Gastar
Una ficha de munición se puede utilizar dos veces antes de que se agote. Si tienes una ficha de munición llena y el juego te indica que la uses, simplemente
dale la vuelta. Si tienes una ficha de munición medio vacía y el juego te indica que la uses, deséchala.
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RÁFAGA Los personajes sólo pueden disparar una ráfaga a los intrusos en un
corredor adyacente. Sólo se puede disparar una ráfaga si el personaje, en uno
de sus espacios de mano, tiene un arma sin marcador de mal funcionamiento y
al menos 1 ficha de munición.
Para obtener más información, consulte: Artículos pesados (página X)
La explosión se resuelve de la siguiente manera: 1. Elige un arma: elige un arma en un espacio de mano. Esa
arma debe tener al menos 1 ficha de Munición.
2. Elige un corredor adyacente: es el corredor por el que explotarás.
3. Haz una tirada de Explosión: tira un dado de Explosión y resuelve el resultado. El número de un dado muestra cuántos Golpes
puedes aplicar a los Intrusos en el Corredor elegido. 1 Golpe aplicado a un Adulto, Larva o Drone mata a ese Intruso. Cada Golpe
aplicado a la Reina se coloca en el espacio de Golpes de la Reina.
a. Los golpes no se pueden aplicar a los Drones siempre que haya Adultos en el mismo Corredor. Los golpes se deben aplicar a todos los
Adultos, matándolos en el proceso, antes de aplicar cualquier Golpe a cualquier Drone.
4. ! - Si obtuviste este resultado, verifica si hay efectos adicionales que puedan
aplicarse (por ejemplo, de tu arma). ATAQUE CUERPO A CUERPO
En situaciones extremas, el personaje puede optar por atacar cuerpo a cuerpo a un intruso en la misma habitación. Esto debe hacerse sólo como
último recurso, ya que si el intruso sobrevive al ataque intentará tomar represalias.
Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, resuelve lo siguiente: 1. Elige un arma: puedes elegir atacar cuerpo a cuerpo con
un arma sostenida en cualquier ranura de mano. Evitará un ataque del intruso si sobrevive.
a. Si eliges usar un arma, coloca un marcador de mal funcionamiento sobre ella. Si ya tenía una, descarta el Arma. 2.
Gana 1 carta de Contaminación.
3. Elige un objetivo: debe ser un intruso en la misma habitación que el personaje.
a. Si hay tanto Drones como Adultos en la Sala, se deben elegir Adultos primero.
4. Haz una tirada: tira un dado de Disparo y resuelve el resultado:
a. : El Intruso muere, colócalo de nuevo en el grupo de Intrusos.
b. 1 2 3 4: si el número de Impactos de este Intruso es igual al resultado, el Intruso muere; colóquelo de nuevo en el Intruso.
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Los intrusos ignoran completamente al robot en todos los casos. No les interesan los seres mecánicos.
Cuando una habitación con se explora el icono por primera vez, el modelo de robot se coloca en esa habitación y la tarjeta de robot en la
Se revela la ficha de acción A.
Cinturón táctico del robot El robot tiene su propio cinturón táctico y comienza con 2 fichas: 1 ficha de munición y 1
ficha de oxígeno. Cuando un jugador realiza la acción básica Usar cinturón táctico, puede tratar las fichas de
cinturón táctico en el robot como si estuvieran en su propio cinturón táctico. En ese caso, las fichas también se
pueden mover al cinturón táctico del personaje.
Acciones de robot Hay X cartas de Robot diferentes, pero solo 1 puede aparecer en un juego determinado. Cada carta tiene un
efecto único asociado con el Robot.
Marcador de mal funcionamiento en el robot El robot a veces puede romperse. Varios efectos del juego pueden colocar un
marcador de Mal funcionamiento en el Robot. En tal caso, considere que la carta del Robot no tiene Acción y que todos los
efectos del juego que mencionen al Robot (por ejemplo, Sala de perforación) no estarán disponibles.
Si un Personaje está en la Habitación con el Robot, cualquier Acción que descarte un marcador de Mal funcionamiento también podrá hacerlo desde el Robot.
Movimiento del robot El robot se mueve de una habitación a una habitación vecina. Ignora a los intrusos
(incluso los que se encuentran en los pasillos) y pero no puede moverse
a través de Puertas. Nunca hace una tirada de Ruido.
El Robot nunca podrá moverse a través de un Pasillo Abierto para Explorar una nueva Habitación.
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Procedimientos En Nemesis hay varios procedimientos a los que el juego puede hacer referencia. Cada
vez que un juego te indique que resuelvas un determinado procedimiento, simplemente sigue los pasos a
continuación.
Cuando se resuelve un Procedimiento de Escape, haz una Tirada de Ruido usando reglas estándar y:
PROCEDIMIENTO DE INFECCIÓN El Procedimiento de Infección siempre se realiza al final del juego, pero a
veces también se puede realizar durante el juego (por ejemplo, usando la carta de Acción de Descanso).
Para resolver el procedimiento de infección: 1. Escanee todas las tarjetas de contaminación que tenga a mano. Por ejemplo:
una tarjeta de acción de descanso le permite realizar un procedimiento de infección; simplemente escanee cada tarjeta de
contaminación una por una. No puedes saltarte ninguna de las cartas que tienes en la mano.
a. Si encuentras la palabra Infectado en la tarjeta, es Infectado; si ya tienes una Larva en tu tablero de Personaje, no sucede nada. De lo
contrario, colóquelo allí.
b. Si no encuentra esa palabra, la tarjeta no está infectada.
PROCEDIMIENTO DE ECLOSIÓN El Procedimiento de Eclosión siempre se realiza al final del juego, pero
a veces también se puede realizar durante el juego (por ejemplo, debido al efecto del Evento).
2. Si alguna de las cartas que tienes en la mano en este momento es una carta de Contaminación, tu personaje muere.
Cuando un marcador de Ronda se mueve al mismo espacio que una ficha de Autodestrucción, la Instalación explota y el juego termina. En tal caso, todos los Personajes e
Intrusos que aún se encuentren en las Instalaciones (incluso en Hibernación) se considerarán muertos y todas las Habitaciones se considerarán destruidas.
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La Instalación está equipada con sistemas antiaéreos. Como tal, intentar escapar usando el módulo de aterrizaje. o el Escape Shuttle es un riesgo.
Al comienzo del juego, los personajes no saben si el sistema está funcionando o no, y depende de ellos recopilar esta información.
El sistema antiaéreo está representado por 2 fichas antiaéreas. Durante la configuración del juego, una de esas fichas se coloca encima de la otra.
La ficha de arriba se considera la que funciona.
Durante el juego, los personajes pueden verificar e intercambiar esas fichas usando la Sala de Control de Soporte Vital “B”.
• Cuando se coloca un marcador de Ronda en el espacio con una ficha de Lander, el Lander intenta aterrizar en la Instalación pero puede ser
destruido en el proceso. Consulta la ficha antiaérea superior.
– Si está ACTIVO, el módulo de aterrizaje es derribado. Descarta la ficha. – Si está INACTIVO, el módulo de aterrizaje aterriza
de forma segura. Coloca la ficha en la zona de aterrizaje. De ahora en adelante los personajes pueden usar el
Zona de aterrizaje Espacio para intentar escapar. Para obtener más
información, consulte: Lista de habitaciones (página X)
• Al Final del Juego comprobar si algún Personaje ha Escapado a través de una Sala de Escape.
Cuando el juego marca una ficha antiaérea, déjala revelada encima de la otra ficha antiaérea. Los personajes aún pueden intercambiarlos usando
la Sala apropiada.
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Si no se ha realizado una prueba antiaérea hasta este momento y algún personaje ha escapado a través de una lanzadera de escape, realiza la prueba
antiaérea. Si el sistema antiaéreo está activo, el personaje en la cápsula de escape muere.
Al final del juego, cada Personaje realiza lo siguiente en orden: 1. Sacar todas las cartas del
mazo y descartarlas a mano y realizar el Procedimiento de Infección.
2. Si un Personaje ahora tiene una Larva en su tablero de Personaje, vuelve a barajar su mano en su mazo y realiza el Procedimiento de
Eclosión.
Todos los jugadores que aún están vivos comprueban su objetivo. ¡Todos los personajes que lograron completar su objetivo ganan el juego!
Para obtener más información, consulte Procedimiento de infección (página X) y Procedimiento de eclosión (página X).
VERIFICACIÓN DE OBJETIVOS Por último, cada Personaje que aún esté vivo revela y verifica su
Objetivo elegido. Si lograron cumplirlo, ¡ganan el juego! Todos los demás jugadores pierden.
Cada personaje tiene sus propias ambiciones y deseos, pero las decisiones que toma rara vez son inamovibles. Las cartas de objetivo son
metas que tendrán que elegir durante el juego. Sin embargo, en raras ocasiones los personajes pueden comenzar el juego sin ninguna
opción: su camino está predestinado.
Mission Task es una misión común del escuadrón. Esta carta se revela al comienzo del juego y nunca puede cambiar. Algunas tareas de
misión pueden incluir una ranura para marcador universal. Cuando esa Misión se cumpla, se debe colocar un marcador allí para marcar ese
hecho. La Misión no se puede “deshacer” de ninguna manera, incluso si el requisito de la Misión ya no se cumple.
Por ejemplo: una misión requiere que el robot esté en la sala del reactor. Cuando el Robot ingresa a esa Habitación, se coloca un marcador universal en
la Tarea de la Misión. Este marcador no se elimina, incluso si el Robot abandona la Sala del Reactor. La Misión ya está cumplida.
Las cartas de objetivo se reparten individualmente a cada jugador. Hay dos tipos de cartas de Objetivo y cada jugador recibe 1 de cada una al
comienzo del juego. Durante el juego, los jugadores deben elegir entre una de sus cartas y cumplir todos los requisitos de esa carta para ganar
el juego.
• Objetivos personales: todas estas cartas son únicas y pueden presentar una variedad de condiciones que un personaje debe cumplir. • Objetivos de la
misión: todos están conectados con la tarea de la misión de alguna manera. La mayoría solo requerirá que cumplas la tarea de la misión.
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Lista de habitaciones
[PARA HACER: LAS AZULEJOS DE LAS HABITACIONES DEBEN SER SUFICIENTE PARA JUGAR EL JUEGO. EN CASO DE
CUALQUIER PROBLEMA, PREGUNTE EN EL DISCORD DE LA COMUNIDAD. :)
Enlace en las actualizaciones de Gamefound.]
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Glosario de iconos
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Resumen de reglas
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