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El aire esté leno de humo, y envuelve las ruinas de lo que antafo fue una ciudad. Los fragmentos de vidirio de las ventanas rotas forman un inquletante sendero de cristal que cruza todo el condenado ' barrio. Pasas entre otros supervivientes, que gritan y huyen de un horror inimaginable. No hay un descanso para tomar aliento. Huellas de color rojo escuro se ven en la acera. be La sangre fluye por fas alcantarillas, evidencia de una masacre cercana y un terror inminente. Por fin, descubres la casa que has estado buscando desesperadamente. La ultima fortaleza en un paramo de oat. muerte. Reconoces la fachada por las viejas fotografias descoloridas. El laboratorio de! Dr. Mortimer se halla ‘supuestamente en esa casa, y entre sus muros se esconde una dosis del antidoto contra la letal epidema que muta a los hu- ‘manos en zombis. Esta casa es tu uitima esperanza pera escapar de esta apocaliptica pesadla, pero si no eres répido esa es- peranza arderé en las lamas que ahora mismo consumen la casa... {Teatreves a adentrarte en la oscuridad para traer la luz de la salvacin al mundo? Componentes SENET ENES 6D 5 tableros de superviviente 5 miniaturas de superviviente 5 fichas de atrapado 40 cubos de municién 1 tablero de seguimiento 4 dados de superviviente Romarcaderes obit a5 ce 7 do SS 6 dados de criatura aaron 1 pane de eguridad +21 fichas de edsigo 4 dado de terror 23 fchas de ageneracion 7 cartas de oe eee) equipamiento inicial 11 fichas de virus imines decals lam S eiturasy2 tableros de nemesis & @ eo ‘che 41 chips de codigo 2 miniaturas. de némesis| losetas de habitacion ina vision Dark, Darker, Darkest es un juego cooperativo de superviviencia. Un equipo de 2 a 5 supervivientes, deben explorar la inexpugnable casa del Dr. Mortimer, encontrar y desbloquear su laborotario a tiempo de encontrar el antidoto. s la Gnica manera de detener el apocalipsis zombi. Bfichas de cémara 4 fic ha de fuego #20 mareadores de incendio ag go fa anular el sistema de seguridad el equipo debe registrar la casa en busca de equipo y usarlo para desbloquear la Los cédigos obtenidos de las puertas permiten acceder al laboratorio... solo para descubrir que furiosas hordas de is, criaturas rabiosas y fuegos descontrolados con los que te has enfrentado hasta ahora no son nada comparada con la sis que debe ser destruida en un dramatico final. ronda se juega en dos fases. En la fase de mantenimiento, nuevos zombis entran en juego, el fuego avanza y destruye ‘su paso, y la oscuridad (el reloj del juego) avanza. En la fase de acciones, cada grupo de héroes que comparta una ha- f6n forman un equipo. En su turno, cada equipo realiza sus acciones (en el orden que quieran), y cada turno del equipo Juye el movimiento de criaturas y zombis que se acercan y el avance del fuego. La ronda termina cuando todos los equipos completado su movimiento. Puedes luchar contra la osecuridad? Consirulr ia casa El tablero de juego se compone de 20 losetas, dispuestas en un cuadrado de 45, Las losetas de habitacion estan marcadas en Su reverso con los simbolos que se ingican abajo, seftalando la seccién de la casa en la gie pueden usarse, Primero, selecciona las cuatro losetas de esquina y colécalas en las esquinas de la casa Coloca el hall de entrada en el espacio central del borde inferior, y luego escoge y Puedes elegir las losetas al azar Parente eae ee my ere er peered coloca las nueve losetas para cubrir los espacios entre las esquinas (entre las habitaciones de esquina), ‘Asegurate de que las ventanas de las habitaciones exteriores dan hacia afuera Rellena el centro de la casa con sels habitaciones interiores, ‘Cuando construyas el tablero de juego, ningtin pasilloo puerta de entrada debe ‘quedar bloqueado por el muro de otra habitacién. Voltea la loseta o cambiala si es preciso para cumplr este requisito, LABORATORIO Esta habitacién debe ser desbloqueada por el equipo para conseguir el antidoto y ‘ganar fa partida, ESQUINAS Estas habitaciones forman las cuatro esqunas de la casa HABITACIONES EXTERIORES Son el ndcleo principal de la casa, a HABITACIONES INTERIORES, ; 4 Es la sala desde la que el equipo entra a la rmansién del Dr. Mortimer. HALL OE ENTRADA a ‘Muchas habitaciones muestran un icono de cémara. Coloca un marcador de cémara en estas habitaciones sobre ese Icono, y oriéntalo de manera que pueda ver el mayor numero de habitaclones posible. La vision de la camara siempre es ortogonal, y es bloqueada por muros y puertas cerradas (es decir, una puerta con Lun chip de cédigo sobre el simbolo de bloqueo). Una cémara siempre cubre la habitacién entera en la que esta. En el caso de que haya dos direcciones que permitan a la camara ver el mismo nimero de habitaciones, los jugadores pueden elegir a direccién en que apunta la camara, En este ejemplo, la cémara puede ver la loseta en la que esta, y todas las losetas a su izqulerda, pero eu visién queda bloqueada por el muro mas a la izquierda de la figura. Una “habitacién bloqueada” es una habitacién con etree ee rc Perera reer cr Una habitacién con dos entradas y un jg ==" ‘solo chip de cédigo no esta bloqueada. | Coloca los chips de eédigo en err a Tue uc habitacién y su(s) icono(s) y un reverso Cerne ete ee cee Sr ee tony ern errr tote SE ear Poet sera ey mostrando el ndmero que indica que ee ees Preparar ei resto de Coloca ot marcador de wrus en una pila Reta les cartas de eau nical de cada personae, luogo mezcia el resto de crtas de equipo ¥ calcales boca abajo en un mazo core del table de juego, Mezcia los marcadores de generacin de zombis boca abajo (con la cara zomb visible), aplalos cerca de tablero, Mezela los tableros de crlluraycol6calos en una pila boca abalo cerca dl tblro, Preparar ¢! pansi de seguridad: Propara 8 tablero de seguridad, de acuerdo a fa ditcutad que prefieras: } Medo oscuridad (dark) Este modo s deal para jugadores novalos, ya que asegura que la combinacién necesaria para desbloquear ellaboratoro esta en los paroles de acceso, Usa el lado con 7 cédigos dol tablero de seguridad Roba 3 chis de cédigo: uno con 3 iconos y dos con 2 Los 7 iconos de cédigo que se encuentran en el reverso de fos chips se usan para formar el cédigo de seguridad del laboratorio. Por cada icono que se encuentra en los chips, busca un ‘marcador de cédigo igual. Luego coloca estos 7 marcadores en los 7 ‘espacios de la parte superior del panel de seguridad, uno en cada espacio (el orden no importa. ‘Coge un nimera de chips de cédigo igual al numero de simbolos de bloqueo que haya en el tablero, menos 3. Afiade los 3 chips que usaste para formar la ‘secuencia, mezcla todos los chips boca abajo (mostrando el numero) y colécalos Con los simbolos de bloqueo hasta que todos estén cubiertos con un chip de cédigo, las habitaciones de esquina siempre tienen un chip con 3 iconos (muestran un 3). En esta ilustracion se muestra el lado con e! ccédige de 7 iconos del panel de seguridad. 2} Mode lagubre (darker) Lo jugadores que guieran un inayor desatlo en el juego, pueden optar por elreverso del panel, que tiene 8 e6dlgos, Coge e! octavo cédigo al azar dela pila de chips de esaigo » S) Modo tenebroso (darkest) 4 SHos jugadores se sienten confiados ante la incetidumbre pueden optar por este modo Noes eoguro que el codigo pueda resoWverse mediante los chips de cddigo que se encuentran por a casa, En garde formar el eédgo basdndose en a nfrmacin que se encuentra en ls 3 chips de céigo que 8 cogen a iil, [ps boadoresconciiamentefoman un cfigo al azar coglono marcadorsy clocéndolos en el panel de eegunad Para optimizar el cédigo, asegurate de que ningin color aparezca mas dos veces en la secuencia. Nota: en una partida iproximadamente el 4-5 jugadores, asegdrate de que el ntimero de chips de cédigo con 3 iconos y con 2 iconos es ismo. En una partida de 2-3 jugadores, es aconsejable que haya ligeramente mas chips de 2 cédigos. x OS SUDCIVIVIERTES ida jugadore decoge un superviviente y coge su tablero de personale, la figura correspondiente y siete cubos de marcador de su or. Segin e! numero de jugadores, usa el lado apropiado del tablero de jugador para 2-3 jugadores (4 puntos de accion en el track de nergia) o para 4-5 jugadores (3 puntos de accién en el track). ‘Cada jugador coge su arma (como se indica en la guia) de las cartas de equipo inicial y la coloca en la parte derecha de su tablero. A tinuacion, coge los marcadores de hablidad de su superviviente que se corresponden con los dibujados en su tablero, y los coloca ‘su tablero de superviviente. da jugador coloca uno de sus cubos en la parte mds a la izquierda del track de energia. Coloca un segundo cubo en el espacio O del jor de experiencia, fa Jugador coloca otro de sus cubos en el primer espacio de la seccién de equipo del tablero de seguimiento (ver pagina 5) mds, los jugadores colocan tres (en partidas de 4-5 jugadores) o cuatro (en partidas de 2-3 jugadores) cubos en el espacio a la uierda del marcador de acciones de su tablero de superviviente juego empieza con todos los supervivientes en el hall de entrada, @ Marcador de acciones . Estos dos espacios en la parte superior del tablero de supervviente ayuda a los jugadores a saber euantas acciones han {gastado en cada turno. Al inicio de cada ronda, el jugador coloca un numero de cubes de accién de su color igual a su actual nivel | de energia en el espacio de a zquierda. Cuando realza una accién, mueve el nimero apropiado de cubos al espacio dela derecha. ‘Cuando todos los cubos estén en la parte derecha, el personaje no puede hacer més acciones esta ronda. Este marcador muestra cuantos puntos de accién (PA) puede

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