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Modificaciones y Mecánicas de PJ en Cyberpunk

Te permite repetir dos tiradas por sesión. Combat Module: Dos acciones de combate adicionales por combate. Gunnery: +1dado a tiradas de ataque a distancia. Programmed Skill: Nivel 1 ficticio en una competencia tras tirada critica o exitosa de Hacker/Pasta Gansa. Augmented Senses: +1 a percepción. Sensory Editor: Visión nocturna, oído infra/ultrasónico, olfato ampliado. Technical Scanner: Escaneo de dispositivos hasta 50m.

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Modificaciones y Mecánicas de PJ en Cyberpunk

Te permite repetir dos tiradas por sesión. Combat Module: Dos acciones de combate adicionales por combate. Gunnery: +1dado a tiradas de ataque a distancia. Programmed Skill: Nivel 1 ficticio en una competencia tras tirada critica o exitosa de Hacker/Pasta Gansa. Augmented Senses: +1 a percepción. Sensory Editor: Visión nocturna, oído infra/ultrasónico, olfato ampliado. Technical Scanner: Escaneo de dispositivos hasta 50m.

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Digital_shades

Tu Modificaciones Cognitivas
Desventaja  Enlace de datos
Computador neural, acceso wireless a red, Realidad aumentada,
grabación sensorial y enlace a vehículos y armas.
→ Unidad de hackeo avanzada
Competencias +1dado a tiradas de hackear y pilotar.
   Mercado Negro → I.A asistente
Conoc. Callejero, crimen organizado, bandas, bienes ilegales permite repetir dos tiradas por sesión  
   Placa → Modulo de combate
Autoridad, conocimiento gubernamental, procedimientos. Permite dos acciones de combate adicionales por combate  
   Pasta Gansa → Computadora de tiro
Riqueza, bienes, estatus social y gestión financiero y de negocios. +1dado a tiradas de ataque a distancia
   Rompepiernas → Competencia programada
Combate desarmado, cuerpo a cuerpo con armas improvisadas, Permite tener un nivel 1 ficticio en una competencia en la que no se
contundentes y cuchillos. tenga formación tras una tirada critica (entre escenas) o exitosa (entre
sesiones) de Hacker/ Pasta Gansa.
   Contactos
Conocer a la gente adecuada para obtener información o favores. Modificaciones Sensoriales
   Reputación  Sentidos aumentados
Credibilidad y respeto dentro de tu entorno. +1 dado a las tiradas de percepción
   Tratos  Editor sensorial
Negociaciones, acuerdos y intermediaciones. Visión en la oscuridad y antideslumbrante, oídos infra o ultrasónicos,
olfato ampliado (rastreo como un perro).
   Detective  Escaner técnico
Habilidad para percibir detalles, pistas y evidencias. Se pueden escanear dispositivos activos y modificaciones hasta a 50m de
alcance.
   Crimen domestico  Analizador de voz
Carterismo, abrir cerraduras, allanamientos y cajas fuertes. +1 dado a tiradas de Tratos y Caradura
   Colegas
Puedes llamar a un grupo de gente para que te ayude pero tendrás que Modificaciones Generales
devolver el favor.
   Pipas  Movimiento aumentado
Pistolas, rifles, escopetas y subfusiles. +1 dado a las tiradas de Corredor
   Hacker  Apariencia exótica
Encontrar datos, seguridad informática, programación, realidad virtual, +1 dado para interacciones con subculturas apropiadas.
I.A.
   Especialista ( )  Arma cuerpo a cuerpo oculta.
Técnica o conoc. especifico, arte, ciencia, idioma… Daño de Corte, ocultable.
   Especialista ( )  Potenciador de salto
Técnica o conoc. especifico, arte, ciencia, idioma… Saltos de 10m de altura o 20m de longitud.
   Matasanos  Camuflaje óptico
Tratar heridas, conoc. Drogas, Modificaciones. +1dado a tiradas Sombra
   Militar  Aspecto perfecto
Tácticas, armas pesadas, explosivos. +1 dado a las tiradas de interacción con personas que se puedan sentir
atraídas por la identidad sexual del personaje.
   Corredor  Potenciadores de combate
Atléticas, acrobacias, parkour, contorsionismo y deportes. +1 dado para Rompepiernas y Samurai.
   Samurai  Herramientas integradas
Armas arcaicas de cuerpo a cuerpo, arcos, ballestas, arrojadizas. Ocultables, +1 dado a Matasanos y Manitas.

   Sombra  Modificador de aspecto


Ocultarse, seguir, sigilo, camuflaje. +1 dado a Caradura.
   Caradura  Cuerpo de androide
Actuar, mentir, disfraz, suplantar, liar, impresionar, manipular y seducir. Apariencia artificial, sin dolor , necesidad de respiración, resitente al frio
o calor ambiental, presión atmosférica, baterías 24h.
   Manitas → Simulador corporal
Reparar, operar, modificar, inventar dispositivos tecnológicos. Parece un ser vivo (pulso, respiración, temperatura y textura corporal,
pueden aparentar funciones corporales).
   Duro de pelar → Capacidad batería ampliada
Capacidad de intimidar, sangre fría, soportar dolor, drogas, heridas, Autonomía de 7 días de baterías.
torturas, enfermedades y penalidades.
   Urbanita  Respirador interno
Lugares y gente de moda, conocimiento mediático, estilo personal y Se pueden respirar gases tóxicos o bajo el agua.
tendencias, rumores y habladurías.
   Piloto  Blindaje interno
Pilotar todo tipo de vehículos y drones. +1 dado a tiradas de Duro de pelar, armadura 1.
Salud Golpes Corte Tiros Explosión Malus  Control de caídas
Molesto     - Puede caer hasta 50m de altura sin daño.
Duele     -1  Nanocitos
Jodido     -2 +1 dado para ser curado/reparado de heridas y enfermedades.
Grogui     K.O
CREACION DE PJ
Decide quien eres y a que te dedicas, gasta 13 puntos para competencias, 3 paran implantes y escoge desventaja.

MECANICA

Se tiran tantos dados d6 como nivel de habilidad y se coge la mejor tirada modificada por los bonus o malus para
determinar Exito o Fallo.

En caso de no tener habilidad se tira 1d6 y se añade un malus de -2 a parte de los otros aplicables.

El bono o malus aplicable maximo es +-2 ( salvo en tiradas de Riqueza). Con cada 1 natural y una total de 1- se
añade una complicación. Con cada 6 natural y un total de 6+ se obtiene una ventaja.

Bonus y malus

Malus/Bonus Circunstancia

-2 Sin Habilidad, Atacante : (Cegado), Blanco: (Inmovilizado). Herramientas improvisadas.

-1 Herramientas baratas/ desfasadas, afectado por gases lacrimógeno, en movimiento, entre


sombra o humo Atacante : (Derribado atacando cuerpo a cuerpo), Blanco: (A distancia
LARGA, en cobertura ).

0 Ataque a distancia MEDIA.

+1 Blanco: (A distancia CORTA, derribado o inferioridad numérica atacado cuerpo a cuerpo,


sorprendido ). Micromisiles, ráfaga, herramientas de calidad, arma de área, dedicarle
tiempo a realizar o preparar una acción.

+2 Blanco indefenso.

ARMAS

Daño 1: Pistolas, subfusiles (Tiro), cuchillos, navajas(Corte), desarmado (Golpe).

Daño 2: Rifles, escopetas (Tiro), Espadas, machetas, hachas (Corte), Porras, nudilleras, martillos (Golpe), granada,
mina antipersona (Explosión).

Daño 3: Ametralladoras pesadas (Tiro), Lanzagranadas, Cohetes, mina claymore (Explosión), mandobles. Hachas 2
manos (tajo), Martillo pilón (Golpe).

Daño 4: Cañones, Misiles, obuses, mina antivehículo (Explosión).

Daño 5: Bomba, misil de crucero, mina naval, torpedo, carga demolición, coche bomba (Explosión).

Ráfagas: Permiten repartir los dados de un mismo ataque entre diferentes blancos.

Taser, Flashbang: Se necesita una tirada exitosa de Duro de pelar para no quedar K.O 1d6 asaltos.

EMP:Desconecta dispositivos o modificaciones durante esa escena si no se supera una tirada de Pilotar, Manitas o
Duro de pelar.

Perforante: Ignora un nivel de blindaje., Punta hueca: Da blindaje +1 al blanco y hace uno más de daño.

Fragmentación: Dobla área de efecto transformando el daño Tiro en Explosión.

TABLA DE EFECTOS
EFECTO Acción Combate

1- Fallo Fallo

Con cada “1” una complicación (Expuesto, Con cada “1” una complicación (Arma
mas tiempo del esperado, equipo averiado, encasquillada o perdida, siguiente tirada -1,
siguiente tirada -1...) munición agotada, tirar para impactar a aliado o
a si mismo, se pierde iniciativa, despistado,
blanco prioritario...)

2 Fallo

3 Fallo

Éxito si se acepta una complicación

4-5 Éxito

6+ Éxito Éxito

Con cada “6” una ventaja (Efecto adicional, Con cada “6” una ventaja (Nivel de blindaje
tiempo record, siguiente tirada +1...) blanco -1, +1 al daño, posibilidad de impactar a
un segundo blanco...)

Tiradas de aguante: Se puede hacer una tirada de Duro de pelar por asalto para evitar el malus de salud. También
se hace otra tirada para reducir el daño, con un éxito se considera que se tiene un nivel de blindaje adicional. ( y el
critico puede rebajar el daño). Los vehículos en función de su construcción específica (vehículo de guerra), o
sistemas redundantes (vehículos de gran autonomía) tendrán un valor de Duro de pelar de 1 a 3 a estos efectos.

Blindaje: Degrada el tipo de daño tantos pasos como nivel de blindaje. El blindaje no se apila.

Ligero 1

Chalecos, ropa blindada, equipo policial o militar convencional,vehículo común.

Pesado 2

Equipo policial o militar de asalto,vehículo blindado (limusina, furgón, APC, AV blindado; helicóptero de ataque,
lanzadera, navíos de doble casco, DRON de guerra).

Acorazado 3

Armadura de potencia, carro de combate, bunker, Navío de guerra, andador.

Explosión – Tiro – Golpe – Golpe (Daño -1) – Golpe (Daño-2) - <...>

Escala: Según la escala del blanco éste RESTA su escala al daño recibido.

-3 insecto, DRON espía.

-2 Pájaro, ratón, DRON juguete

-1 Perro, jetpack, bicicleta, DRON comercial

0 Humano, motocicleta, DRON especializado, lancha hinchable o barquita, armadura de potencia.

+1 Coche, helicóptero, avioneta, AV, DRON de guerra, lancha fuaraborda, minisubmarino, andador.
+2 Camión, Helicóptero de carga, Reactor ejecutivo, Caza, Carro de combate, APC, vagón de tren, barco
pequeño o yate, sumergible.

+3 Avión pasajeros o carga, dirigible, lanzadera espacial, navío grande, submarino.

Riqueza

En las tiradas de riqueza se pueden acumular hasta un malus de -4 a la hora de intentar obtener un bien muy por
encima del nivel de Riuqeza del pj.

Bonus / Malus

+2 10$ diarios, transporte público, comida de subsistencia, hotel ataúd, porra, bar, cine, puesto
ambulante.

+1 25$ diarios, taxi, comida callejera o barata, navaja, cuchillo, droga, bebida , local común,
restaurante , dron de juguete.

0 50$ diarios, bicicleta, scooter usada, utilitario ruinoso, machete, hotel, apartamento de una
habitación, restaurante chic, viaje largo en autobus o tren, droga de moda, medicinas,
acceso a tratamiento médico común, local de moda.

-1 100$ diarios, moto, coche, armas de fuego legales, blindaje ligero,apartamento pequeño,
moto, utilitario, billete de avión, DRON comercial, Asociado a un Club, servicios legales,
seguro médico., un fin de semana de vacaciones.

-2 200$ diarios, furgoneta, armamento militar ligero, explosivos, DRON espía, billete de
lanzadera, adosado, piso amplio, trauma team, una semana de vacaciones, blindaje pesado.

-3 500$ diarios, limusina, camión, un par de asistentes (secretarios, criados, guardaespaldas,


acompañantes), casa grande, lancha fueraborda, vacaciones en órbita, DRON guerra,
armamento militar pesado, contratar tres o cuatro matones .

-4 2000$ diarios, helicóptero, avioneta, fletar avión o navío, mansión, media docena de
asistentes, armamento militar especializado, equipo de operaciones (una docena).

-5 10,000$ diarios, avión ejecutivo, navío, varias mansiones una en órbita, una veintena de
asistentes, grupo operativo ( una treintena con medios).

Dañado, ruinoso, vagamente funcional, peligroso: +2

De segunda mano o usado, vulgar, poco apetecible o fiable:+1

Con estilo, de calidad, exótico: -1

VIP, alta tecnología, de lujo: -2

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