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Mago

Vestida con un traje de plata que denota su posición, una


elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo
de batalla y comienza su silencioso canto. Sus dedos
dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza
una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde
estalla en una deflagración que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un
humano escribe con tiza un intrincado círculo mágico en el
suelo desnudo, después espolvorea polvo de hierro a lo
largo de cada línea y cada grácil curva. Cuando el círculo
está completo, canturrea una larga invocación. Un agujero
se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a
azufre desde el plano extraterreno del más allá.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de
una mazmorra un gnomo lanza unos pequeños huesos
inscritos con símbolos místicos, susurrando unas pocas
palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver
las visiones con más claridad, asiente lentamente, después
abre los ojos y señala hacia el pasillo de su izquierda.
Los magos son los practicantes supremos de la
magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que
impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos
de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas
de control mental. Su magia invoca monstruos de otros
planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a
enemigos caídos en zombis. Sus hechizos más poderosos
transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de
los cielos o abren portales a otros mundos.

Eruditos de lo Arcano
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el
poder de la magia atrae a aquellos eruditos que buscan
dominar sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses,
alterando la realidad misma. Aunque aparentemente el
lanzamiento de un típico conjuro requiere únicamente la

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pronunciación de unas pocas palabras, sencillos gestos, y descubriendo esos secretos revelarán el camino a un
algunas veces una pizca de exóticos materiales, estos poder mayor que cualquier magia conocida en la era
componentes son una mínima parte del conjuro, y apenas presente.
insinúan la experiencia necesaria alcanzada a través de
años de aprendizaje e incontables años de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo Creando un Mago
demás es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado
que experimentan y crecen en experiencia. También por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu
pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo
o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) descubriste que tenías el talento para ella? ¿Tienes un
que están impregnadas de magia. talento natural, o lo conseguiste simplemente a través de
estudiar mucho y de la incesante práctica? ¿Encontraste a
La Atracción del Saber una criatura mágica o un tomo antiguo que te enseñó las
La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca bases de la magia?
que un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu
sabio o maestro de una biblioteca o universidad,
primer bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros
más? ¿Han llegado a ti los rumores de un lugar secreto
magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en
lleno de conocimientos que todavía no ha sido saqueado
fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o
por ningún otro mago? Quizás simplemente estás ansioso
dominación.
por poner a prueba tus habilidades mágicas recientemente
Pero la atracción del conocimiento y del poder dominadas frente al peligro.
llama incluso a los magos menos audaces a abandonar la
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para Creación Rápida
aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. La
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas
mayoría de los magos creen que sus antecesores,
sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de
provenientes de antiguas civilizaciones, conocían secretos
característica más alta a Inteligencia, seguida de
de la magia que han estado perdidos durante eras, y que

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Constitución o Destreza. Si planeas unirte a la Escuela de TU LIBRO DE CONJUROS
Encantamiento, haz a Carisma tu segunda característica
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que ganas
más alta. Segundo, elige el trasfondo de Sabio. Tercero,
niveles reflejan la investigación arcana que realizas por tu cuenta,
elige los trucos luz, mano de mago y rayo de escarcha
así como los avances intelectuales que has tenido sobre la
junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros
de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir, conjuros durante tus aventuras. Podrías encontrar un conjuro
hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por
ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca.

Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un


Rasgos de Clase conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-juros y
si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma básica del
Puntos de Golpe conjuro y después descifrar el sistema único de anotación que usó el
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
libro de conjuros usan-do tu propia anotación. Por cada nivel del
Constitución.
conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. El coste
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu representa los componentes materiales que gastas en experimentar
modificador de Constitución por cada nivel de mago con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas que
después del primer nivel. necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y
dinero, puedes prepararlo.

Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro


Competencias de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
Armadura: ninguna. de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de copiar
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil
puesto que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el
Herramientas: ninguna. conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
Habilidades: elige dos entre Arcano, Historia,
nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.

Equipo La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una


Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo recopilación de sortilegios única, con sus propias filigranas
decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
otorgado por tu trasfondo:
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
● (a) un bastón (b) o una daga. esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco colección suelta de notas que te has agenciado después de perder tu
arcano. anterior libro de conjuros en un percance.
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
● Un libro de conjuros. Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de
conjuros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu
Lanzamiento de Conjuros elección a niveles superiores, tal como se muestra en la
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de columna de Trucos Conocidos de la Tabla del Mago.
conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros
destellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10
para las reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Libro de Conjuros
Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis
conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros
del mago.

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conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista
de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados
cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu
libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes
realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del
conjuro por cada conjuro de tu lista.

Característica Para el Lanzamiento de Conjuros


La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de
conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio
dedicado y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez
que un conjuro hace referencia a tu característica de
lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de
Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD)
para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que
lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento Ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el
conjuro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de
conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Preparando y Lanzando Conjuros Foco Arcano
La tabla del mago muestra cuántos espacios de conjuros Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de mago.
conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus
espacios de conjuros cuando finalizas un descanso
prolongado. Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
Preparas la lista de conjuros que estarán Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos
disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de
número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de
a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo
(mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para
espacios de conjuro. añadir a tu libro (mira el apartado: Tu libro de Conjuros).
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Recuperación Arcana
Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas
incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día,
combinación, de tu libro de conjuros. Si preparas el
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué
conjuro de nivel 1 proyectil mágico puedes lanzarlo
espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de
usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de
conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad

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de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a
ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la
superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes manera habitual.
recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros.
Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel
1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Tradiciones Arcanas
El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los
primeros descubrimientos de los mortales. Esto está
Tradición Arcana fielmente representado en los mundos de Dungeons &
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo
determina tu práctica de la magia a través de una de las estudio.
ocho escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Las tradiciones arcanas más comunes en el
Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A través
Nigromancia o Transmutación. Tu elección te proporciona de las eras los magos han catalogado miles de conjuros,
rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los agrupándolos en ocho categorías llamadas Escuelas, tal
niveles 6, 10 y 14. como se describen en el Capítulo 10. En algunos lugares,
estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago
podría estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que
Mejora de Puntuación de Característica
otro podría estudiar en la de Encantamiento. En otros
Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y lugares, son más bien ramas académicas, con facultades
19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de rivales compitiendo por estudiantes y financiación. Incluso
característica, o puedes incrementar 1 punto dos los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus
puntuaciones de características a tu elección. Como es propias torres usan la división de la magia en Escuelas
habitual, no puedes incrementar una puntuación de como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros
característica por encima de 20 utilizando este de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
procedimiento. técnicas.

Maestría de Conjuros Escuela de Abjuración


A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que escuela dicen que su tradición está basada en la negación,
esté en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que
más bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y
tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una
mayor, deberás gastar un espacio de conjuro de la manera respetada profesión de la cual estar orgulloso.
habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes Conocidos como abjuradores, los miembros de
intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por esta escuela son reclamados cuando espíritus siniestros
diferentes conjuros de los mismos niveles. requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben
ser resguardados contra el espionaje mágico o cuando
portales hacia otros planos de existencia deben ser
Conjuros de Signatura cerrados.
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos
poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco
esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro
Erudito de la Abjuración
de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
tienes preparados, no cuentan para el número de conjuros 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de conjuro de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la
ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a mitad.
hacer esto a menos que finalices un descanso corto o

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Guardián Arcano Erudito de la Adivinación
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
alrededor para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
abjuración de nivel 1 o superior, puedes usar conjuro de adivinación en tu libro de conjuros se divide a
simultáneamente una parte de la magia del conjuro para la mitad.
crear un guardián arcano sobre ti mismo, que dura hasta
que termines un descanso prolongado. El guardián tiene
puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago
Portento
+ tu modificador de Inteligencia. Siempre que recibas Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
daño, el guardián lo recibe en tu lugar. Si el daño reduce al escuela, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu
guardián a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante. consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado,
tira dos d20 y anota los resultados. Puedes reemplazar
Mientras el guardián tenga 0 puntos de golpe, no
cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad hecha por
puede absorber daño, pero su magia permanece. Siempre
ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas
que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior,
adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada y puedes
el guardián recobra puntos de golpe equivalentes al doble
reemplazar una tirada de esta manera únicamente una vez
del nivel del conjuro.
por turno.
Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo
Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
una vez. Cuando terminas un descanso prolongado,
pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.
Guardián Proyectado
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y
Adivinación Experta
que esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación
reciba daño, puedes usar tu reacción para que tu Guardián
es tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del
Arcano absorba el daño. Si este daño reduce al guardián a
esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de
0 puntos de golpe, la criatura protegida recibe el daño
adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de
restante.
conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas
gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel
Abjuración Mejorada inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de al nivel 5.
abjuración que requiera que hagas una prueba de
habilidad como parte del lanzamiento de ese conjuro
El Tercer Ojo
(como contraconjuro o disipar magia), agregas tu
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para
bonificador de competencia a esa prueba de habilidad.
incrementar tus poderes perceptivos. Cuando lo haces,
elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que
Resistencia a Conjuros estés incapacitado o comiences un descanso corto o
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de prolongado. No puedes usar este rasgo nuevamente hasta
salvación contra conjuros. Además tienes resistencia al que termines un descanso.
daño provocado por conjuros. Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la
oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), tal como se
describe en el capítulo 8.
Escuela de Adivinación
Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la un rango de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
realeza como por la gente común, ya que todos buscan una
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier
comprensión más clara del pasado, presente y futuro.
lenguaje.
Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo,
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas
del espacio y de la consciencia para ver más claramente.
invisibles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en
Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista
tu línea de visión.
remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

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Portento Mayor Conjuración Concentrada
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un
intensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota
de lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de como resultado de recibir daño.
Portento, en lugar de dos.
Invocaciones Duraderas
Escuela de Conjuración Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o
invoques con un conjuro de conjuración tiene 30 puntos de
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman
golpe temporales.
objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes
conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de
algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece Escuela de Encantamiento
tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has
teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras
otros planos de existencia, en un instante. personas y monstruos. Algunos encantadores son
pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus
Erudito de la Conjuración armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad.
Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el
reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
punto medio entre estas dos opciones.
conjuro de conjuración en tu libro de conjuros se divide a
la mitad.
Erudito del Encantamiento
Conjuración Menor A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide
2, puedes usar tu acción para conjurar un objeto
a la mitad.
inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio
desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies (3
metros). Este objeto no puede medir más de 3 pies (1 Mirada Hipnótica
metro) en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus
libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de un objeto no suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar
mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico, mágicamente a otra criatura. Usando una acción, elige una
e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros). criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti.
El objeto desaparece después de una hora, Si el objetivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una
cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus
daño. conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente
turno. La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0
y la criatura está incapacitada y visiblemente mareada.
Transposición Benigna
En turnos subsiguientes, puedes usar tus
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para
acciones para mantener este efecto hasta el final de tu
teletransportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un
siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te mueves a
espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente,
más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la
puedes elegir un espacio a tu alcance que esté ocupado
criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño.
por una criatura Mediana o Pequeña. Si la criatura es
voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando Una vez que el efecto termina, o si la criatura
posiciones. tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar
este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo
un descanso prolongado.
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o
lances un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior.

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Encanto Instintivo Alterar Recuerdos
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una
un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando
ataque contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o
ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del más criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar
ataque. El atacante debe realizar una salvación de que sea consciente de que ha sido encantada.
Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de Además, una vez antes de que expire el hechizo,
mago. Si se falla la tirada de salvación, el atacante debe puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida
redirigir su ataque contra la criatura más cercana a él, sin olvide parte del tiempo que pasó estando encantada. La
contarte a ti ni a él mismo. Si hay más de una criatura criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque. Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de
Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo mago u olvidar un número de horas igual a 1 + tu
en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes hacer que la
prolongado. criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser
encantadas son inmunes a este efecto. Escuela de Evocación
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos
Encantamiento Dividido
efectos elementales como un frío glacial, llamas
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de
abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y
encantamiento de nivel 1 o superior que tenga como
corrosivo ácido. Algunos evocadores encuentran empleo
objetivo solo una creatura, puedes hacer que también
en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para
afecte a una segunda creatura.
hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos
usan sus espectaculares poderes para proteger a los
débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la Evocación
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
conjuro de evocación en tu libro de conjuros se divide a la
mitad.

Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que
afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un
número objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. Las
criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si
normalmente reducirían a la mitad el daño con una
salvación exitosa.

Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del

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mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de generas tanto sonido como imagen en un único
salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la lanzamiento.
mitad del daño del truco (si lo hay), pero sin sufrir los
efectos adicionales que este pueda tener. Ilusiones Maleables
Fortalecer evocación Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de ilusión que tiene una duración de un minuto o superior,
Inteligencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa
evocación que lances. ilusión (usando los parámetros normales del conjuro),
siempre que puedas ver la ilusión.

Sobrecargar
Ser Ilusorio
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder
de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
mago de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes mismo como una reacción instantánea, casi instintiva,
realizar el daño máximo con ese conjuro. frente al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de
ataque contra ti, puedes usar tu reacción para interponer
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
el duplicado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla
adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
automáticamente y la ilusión se disipa.
descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por
cada nivel de conjuro, inmediatamente después del Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
de finalizar un descanso prolongado, el daño necrótico por prolongado.
nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este daño ignora
resistencias e inmunidades. Realidad Ilusoria
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de
Escuela de Ilusión entretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para
brindarles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los
Ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto
sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia inanimado y no mágico que sea parte de esa ilusión y
es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen convertirlo en real. Puedes hacer esto en tu turno como
que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas
una acción adicional mientras el conjuro esté funcionando.
(incluyendo muchos magos gnomos) son bribones El objeto será real durante un minuto. Por ejemplo,
benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son podrías crear la ilusión de un puente sobre un abismo y
más siniestros, maestros del engaño, que usan sus hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo
ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio crucen.
personal.
El objeto no puede hacer daño a nadie
directamente o de cualquier otra manera.
Erudito de la Ilusión
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
Escuela de Nigromancia
conjuro de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas
mitad. de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras
tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la
energía que anima a todos los seres vivientes. A medida
Ilusión Menor Mejorada que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco criatura mientras tu magia destruye su cuerpo,
ilusión menor. Si ya conocías este truco, aprendes otro transformando esa energía vital en poder mágico que
truco de mago de tu elección. El truco no cuenta para tu puedes manipular.
límite de trucos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como
amenazas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la

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muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las rasgo en ella nuevamente. Si falla, se vuelve amistosa
fuerzas que manipulan son consideradas un tabú por contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo
muchas sociedades. nuevamente.
Erudito de la Nigromancia Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de
conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a salvación. Si falla su salvación y tiene una Inteligencia de
la mitad. 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora
hasta tener éxito y liberarse.

Cosecha Sombría
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital
Escuela de Transmutación
de las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y
turno, cuando matas a una o más criaturas con un conjuro la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino
de nivel 1 o superior, recuperas un número de puntos de sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un
golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple agente del cambio.
de su nivel si pertenece a la Escuela de Nigromancia. No Blandes la materia pura de la creación y aprendes
ganas este beneficio al destruir constructos o muertos a alterar tanto las formas físicas como las cualidades
vivientes. mentales. Tu magia te brinda las herramientas para
convertirte un herrero en la forja de la realidad.
Esclavos Muertos Vivientes Algunos transmutadores son bromistas y
En el nivel 6, añades el conjuro animar muerto a tu libro curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman
de conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar el cobre en plata por diversión y beneficios ocasionales.
muerto, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos Otros prosiguen sus estudios mágicos con extrema
adicional, creando otro zombi o esqueleto, según seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y
corresponda. destruir mundos.

Siempre que crees un muerto viviente usando un


conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: Erudito de la Transmutación
 Los puntos de golpe de la criatura se incrementan en A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
un número igual a tu nivel de mago. nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
 La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus conjuro de transmutación en tu libro de conjuros se divide
tiradas de daño con armas. a la mitad.

Acostumbrado a los Muertos Vivientes Alquimia Menor


Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
necrótico y tu máximo de puntos de golpe no puede ser escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades
reducido. Has pasado tanto tiempo tratando con los físicas de un objeto no mágico, cambiándolo de una
muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has sustancia a otra. Practicas un procedimiento alquímico
acostumbrado a algunos de sus peores efectos. especial con un objeto compuesto enteramente de madera,
piedra (pero no una gema), hierro, cobre o plata,
Comandar Muertos Vivientes transformándolo en otro de esos materiales. Por cada 10
minutos que pases realizando el procedimiento, puedes
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para
transformar un pie cúbico (30 cm3) de material. Después
conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso
de una hora, o cuando pierdas la concentración (como si te
aquellos creados por otros magos. Como una acción,
estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve
puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un
a su sustancia original.
rango de 60 pies (18 metros). La criatura debe superar una
tirada de salvación de Carisma contra la CD de tus
conjuros de mago. Si tiene éxito, no puedes usar este

130
Piedra del Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando muertos sobre una criatura que toques con la Piedra del
una piedra del Transmutador que almacena magia de Transmutador, sin gastar un espacio de conjuro y sin
transmutación. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
o dársela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
tu elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa
creas la piedra, elige uno de estos beneficios: criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13
 Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 años. Este efecto no extiende la duración de la vida de una
metros), como se describe en el capítulo 8. criatura.
 Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la
criatura no esté sobrecargada.
 Competencia en las tiradas de salvación de
Constitución.
 Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o
sónico (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación
de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra
si está en tu poder.
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior
deja de funcionar.

Cambiaformas
En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros si aún no lo tenías. Puedes lanzar polimorfar sin
gastar un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo
puedes lanzarlo sobre ti mismo y transformarte en una
bestia cuyo valor de desafío sea 1 o inferior.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no
puedes hacerlo nuevamente hasta que finalices un
descanso corto o prolongado, aunque puedes lanzarlo
normalmente usando un espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para
consumir la reserva de magia de transmutación
almacenada en tu Piedra del Transmutador en una única
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes
efectos. Tu Piedra del Transmutador es destruida y no
puedes crear otra hasta finalizar un descanso prolongado.
Transmutación Mayor. Puedes transmutar un
objeto no mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5
metros)) en otro objeto no mágico de tamaño similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos
manipulando el objeto para transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones,
enfermedades y venenos que afecten a la criatura que
toques con tu piedra del Transmutador. La criatura
recobra todos sus puntos de golpe.

131
Libros de Conjuros
d6 Libro de Conjuros
1 Un tomo con páginas que son delgadas láminas de metal,
los conjuros son grabados en ellas con ácido
2 Largas correas de cuero en las que se escriben conjuros,
envueltas alrededor de un bastón para facilitar el
transporte.
3 Un tomo maltratado lleno de pictografías que solo tú
puedes entender.
4 Pequeñas piedras inscritas con conjuros y guardadas en
una bolsa de tela.
Mago 5 Un libro chamuscado, devastado por el fuego de dragón,
con la escritura de tus conjuros apenas visible en sus
LA MAGIA REQUIERE ENTENDER. EL CONOCIMIENTO páginas.
de cómo y por qué funciona la magia, y nuestros esfuerzos 6 Un tomo lleno de páginas negras cuya escritura es visible
para ampliar ese entendimiento, han traído los principales solo con luz tenue u oscuridad.
avances en la civilización a lo largo de los siglos.
-Gimble el ilusionista
Solo unas pocas personas seleccionadas en el mundo son Ambición
portadoras de magia. De todos esos, los magos se paran en el Pocos magos aspirantes emprenden el estudio de la magia
pináculo del oficio. Incluso el más pequeño de ellos puede sin un objetivo personal en mente. Muchos magos usan sus
manipular fuerzas que burlan las leyes de la naturaleza, y los conjuros como una herramienta para producir un beneficio
más logrados pueden lanzar conjuros con efectos que tangible, en bienes materiales o en estatus, para ellos o para
sacuden el mundo. El precio que los magos pagan por su sus compañeros. Para otros, el aspecto teórico de la magia
dominio es el más valioso de los productos básicos: el tiempo. podría tener un gran atractivo, empujando a esos magos a
Se requieren años de estudio, instrucción y experimentación buscar conocimientos que apoyen nuevas teorías de lo
para aprender a aprovechar la energía mágica y llevar arcano o confirmen las antiguas.
conjuros en la propia mente. Para los magos aventureros y Más allá de lo obvio, ¿por qué tu mago estudia la magia y
otros lanzadores de conjuros que aspiran a los niveles más qué quieres lograr? Si no has pensado mucho en estas
altos de la profesión, el estudio nunca termina, ni tampoco la preguntas, puedes hacerlo ahora, y las respuestas que surjan
búsqueda del conocimiento y el poder. probablemente afectarán la forma en que se desarrolla tu
Si estás jugando a un mago, aprovecha la oportunidad para futuro.
hacer que tu personaje sea más que un simple hechicero. Usa
los consejos que siguen para agregar algunos detalles Ambiciones
interesantes sobre cómo interactúa tu mago con el mundo.
d6 Ambición
Libro de Conjuros 1 Probarás que los dioses no son tan poderosos como la
gente cree.
El objeto más preciado de tu personaje mago, tu libro de 2 La inmortalidad es el objetivo final de tus estudios.
conjuros, podría ser un volumen de aspecto inocuo cuyas 3 Si puedes entender completamente la magia, puedes
portadas no muestran ningún indicio de lo que hay dentro. O desbloquear su uso para todos y marcar el comienzo de
puede mostrar algo de estilo, como lo hacen muchos magos, una era de igualdad.
al llevar un libro de conjuros de un tipo inusual. Si aún no 4 La magia es una herramienta peligrosa. La usas para
proteger lo que atesoras.
posees un objeto de este tipo, uno de sus objetivos podría ser 5 El poder arcano debe ser quitado de aquellos que
encontrar un libro de conjuros que te diferencie por su abusarían de él.
apariencia o sus medios de fabricación. 6 Te convertirás en el mago más grande que el mundo haya
visto en generaciones.
Excentricidad
Las interminables horas de estudio e investigación solitaria
pueden tener un efecto negativo en las habilidades sociales
de cualquier persona. Los magos, que son una raza aparte
para empezar, no son la excepción. Sin embargo, uno o dos
gestos extraños no son necesariamente un inconveniente;
una excentricidad de este tipo generalmente es inofensiva y
podría proporcionar una fuente de diversión o servir como
una especie de tarjeta de visita.
Si tu personaje tiene una excentricidad, ¿es un tic físico o
mental? ¿Eres conocido en algunos círculos por eso?
¿Luchas para superarlo, o abrazas este reclamo menor para
tu fama?
Exentricidades
d6 Excentricidad
1 Tiene la costumbre de golpear el pie sin cesar, lo que a
menudo molesta a quienes te rodean.
2 Tu memoria es bastante buena, pero no tienes problemas
para fingir estar distraído cuando se adapta a tus
propósitos.
3 Nunca entras a una habitación sin mirar para ver qué
cuelga del techo.
4 Tu posesión más preciada es un gusano muerto que
guardas dentro de un frasco de pociones.
5 Cuando quieres que la gente te deje en paz, comienzas a
hablar contigo mismo. Eso generalmente funciona.
6 Tu sentido de la moda y tu aseo personal, o la falta de
estos para ser más precisos, a veces hacen que otros
asuman que eres un mendigo.

En grandes batallas, un mago de guerra a menudo trabaja


Tradición Arcana con evocadores, abjuradores y otros tipos de magos. Los
evocadores, en particular, a veces molestan a los magos de
En el segundo nivel, un mago gana el rasgo Tradición Arcana. guerra por dividir su atención entre la ofensiva y la defensa.
La siguiente opción de Magia de Guerra está disponible para La respuesta típica de un mago de guerra: "¿De qué sirve
un mago, además de las opciones que se ofrecen en el poder lanzar una bola de fuego poderosa si muero antes de
Manual del Jugador. poder conjurarla?"
Magia de Guerra Rasgos
RASGOS DEde Magia
MAGIA DE Gde Guerra
UERRA

Una variedad de colegios arcanos se especializa en la Nivel de


formación de magos para la guerra. La tradición de Magia de Mago Rasgo
Guerra combina los principios de evocación y abjuración, en 2 Desviación Arcana, Astucia Táctica
lugar de especializarse en cualquiera de esas escuelas. 6 Sobrecarga de Poder
Enseña técnicas que fortalecen los conjuros de un lanzador, 10
14
Magia Duradera
Sudario Deflector
mientras que también proporciona métodos para que los
magos refuercen sus propias defensas.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como Desviacion Arcana
magos de guerra. Ven su magia como un arma y una En el 2° nivel, has aprendido a tejer tu magia para
armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero. fortalecerte contra el daño. Cuando es golpeado por un
ataque o fallas una tirada de salvación, puedes usar tu
Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando sus reacción para obtener una bonificación de +2 a tu CA
conjuros para tomar el control táctico de una situación. Sus contra ese ataque o una bonificación de +4 a esa tirada
conjuros golpean con fuerza, mientras que sus habilidades de salvación.
defensivas frustran los intentos de contraataque de sus Cuando usas este rasgo, no puedes lanzar otros
oponentes. Los magos de guerra también son expertos en conjuros, excepto trucos hasta el final de tu siguiente
volver la energía mágica de otros lanzadores de conjuros en turno.
su contra.
Astucia Táctica Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura u
Comenzando en el segundo nivel, tu gran habilidad para objeto con un conjuro de mago, puedes gastar una
evaluar situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en sobrecarga de poder para infligir un daño de fuerza adicional
la batalla. Puedes darte un bono a tus tiradas de iniciativa a ese objetivo. El daño extra es igual a la mitad de tu nivel de
igual a tu modificador de Inteligencia. mago.
Sobrecarga de Poder Magia Duradera
Comenzando en el 6º nivel, puedes almacenar energía mágica A partir del nivel 10, la magia que canalizas ayuda a evitar
dentro de ti mismo para luego potenciar tus conjuros daños. Mientras mantienes la concentración en un conjuro,
dañinos. En su forma almacenada, esta energía se denomina tienes un bonificador +2 a la CA y todos los tiros de
sobrecarga de poder. salvación.
Puedes almacenar un número máximo de sobrecargas de
energía igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de Sudario Deflector
uno). Cada vez que finalizas un descanso largo, tu número de A nivel 14, tu Desviación Arcana se infunde con magia mortal.
sobrecargas de poder se restablece en uno. Siempre que Cuando usas tu rasgo de Desviación Arcana, puedes hacer
termines con éxito un conjuro con disipar magia o que la energía mágica se derive de ti. Hasta tres criaturas de
contraconjuro, ganas una sobrecarga de poder mientras tu elección que puedes ver a 60 pies de cada una de ellas,
robas la magia del conjuro que frustraste. Si finaliza un reciben daño de fuerza igual a la mitad de tu nivel de mago.
descanso corto sin sobrecargas de poder, ganarás una
sobrecarga de poder.
' I '

If the vessel is destroyed or you lose it, you can


perform a 1-hour ceremony to receive a replacement
from your patron. This ceremony can be performed JI
during a short or long rest, and the previous vessel
is destroyed if it still exists. The vessel vanishes in a J
flare of elemental power when you die.

ELEMENTAL GIFT
6th-level Genie feature
WIZARD
The wizard class receives new features and sub­
You begin to take on characteristics of your patron's classes in this section.
kind. You now have resistance to a damage type de­
termined by your patron's kind: bludgeoning (dao),
thunder (djinni), fire (efreeti), or cold (marid).
O PTIONAL C LA S S FEATU R E S
In addition, as a bonus action, you can give You gain class features in the Player's Handbook
yourself a flying speed of 30 feet that lasts for 1 0 when you reach certain levels in your class. This
minutes, during which you c a n hover. You can use section offers additional features that you can gain
this bonus action a number of times equal to your as a wizard. Unlike the features in the Player's
proficiency bonus, and you regain all expended uses Handbook, you don't gain the features here automat­
when you finish a long rest. ically. Consulting with your DM, you decide whether
to gain a feature in this section if you meet the level
SANCTUARY VES SEL requirement noted in the feature's description.
1 0th-level Genie feature These features can be selected separately from one
When you enter your Genie's Vessel via the Bot­ another; you can use some, all, or none of them.
tled Respite feature, you can now choose up to five
ADDITIONAL WIZARD SPELLS
willing creatures that you can see within 30 feet of
you, and the chosen creatures are drawn into the 1st-level wizard feature
vessel with you. The spells in the following list expand the wizard
As a bonus action, you can eject any number of spell list in the Player's Handbook. The list is or­
creatures from the vessel, and everyone is ejected if ganized by spell level, not character level. A spell's
you leave or die or if the vessel is destroyed. school of magic is noted, and if a spell can be cast as
In addition, anyone (including you) who remains a ritual, the ritual tag appears after the spell's name.
within the vessel for at least 10 minutes gains the Each spell is in the Player's Handbook, unless it has
benefit of finishing a short rest, and anyone can add an asterisk (a spell in chapter 3). Xanathar's Guide
your proficiency bonus to the number of hit points to Everything also offers more spells.
they regain if they spend any Hit Dice as part of a
short rest there. CA N TR I P (o L E V E L) Summon shadow·
Booming blade"' (evoc.) spawn* (conj.)
LIMITED WIS H Green-flame blade* (evoc.) Summon undead1, (conj.)
14th-level Genie feature Lightning lure'; (evoc.)
You entreat your patron to grant you a small wish. Mind sliver* (ench.) 4TH L E V E L
As an action, you can speak your desire to your Ge­ Sword burst"' (conj.) Divination (divi n., ritual)
nie's Vessel, requesting the effect of one spell that is Summon aberration'; (conj.)
6th level or lower and has a casting time of 1 action. l ST LEV E L Summon construct"' (conj.)
The spell can be from any class's spell list, and you Tasha's caustic brew* (evoc.) Summon elemental"' (conj.)
don't need to meet the requirements in that spell,
including costly components; the spell simply takes 2 N D LEVEL 6TH L E V E L
effect as part of this action. Augury (d ivin., ritual) Summon.fiend"' (conj.)
Once you use this feature, you can't use it again Enhance ability (trans.) Tasha's otherworldly
until you finish ld4 long rests. Tasha's mind whip* (ench.) guise1' (trans.)

3 R D LEVEL 7TH L E V E L
Intellect fortress"' (abj u r.) Dream of the blue
Speak with dead (necro.) veil"' (conj.)
Spirit shroud* (necro.)
Summonfey* (conj.) 9TH LEV E L
Blade ofdisaster* (conj.)

C H A P T E R 1 I C H A R A C T E R O PTIONS 75
CANTRIP FORMULAS attacks and a cunning defense. Many who have
observed a bladesinger at work remember the
3rd-level wizard feature
display as one of the more beautiful experiences
You have scribed a set of arcane formulas in your in their life, a glorious dance accompanied by a
spellbook that you can use to formulate a cantrip singing blade.
in your mind. Whenever you finish a long rest and
consult those formulas in your spellbook, you can TRAINING IN WAR AND SONG
replace one wizard cantrip you know with another 2nd-level Bladesinging feature
cantrip from the wizard spell list. You gain proficiency with light armor, and you gain
proficiency with one type of one-handed melee
ARC A N E TRADITIONS weapon of your choice.
At 2nd level, a wizard gains the Arcane Tradition You also gain proficiency in the Performance skill
feature, which offers you the choice of a subclass. if you don't already have it.
The following options are available to you when
BLADE SONG
making that choice: Bladesinging and the Order
2nd-level Bladesinging feature
of Scribes.
You can invoke an elven magic called the
BLADESINGING Bladesong, provided that you aren't wearing me­
dium or heavy armor or using a shield. It graces you
with supernatural speed, agility, and focus.
Whe� fAceil with the e�cHe11 o�\IAIA�ht of MA�icAI
You can use a bonus action to start the Bladesong,
po11ibilitie1, MA�� wizAriA1 \IA�er i&e�tit� cri\e\. SoMe
which lasts for 1 minute. It ends early if you are in­
over,coMe1 \oMe breAk, "�& \oMe becoMe 1woriA-bAriA1. capacitated, if you don medium or heavy armor or
TASHA · a shield, or if you use two hands to make an attack
with a weapon. You can also dismiss the Bladesong
Bladesingers master a tradition of wizardry that at any time (no action required).
incorporates swordplay and dance. Originally cre­ While your Bladesong is active, you gain the fol­
ated by elves, this tradition has been adopted by lowing benefits:
non-elf practitioners, who honor and expand on the
elven ways.
In combat, a bladesinger uses a series of intricate,
elegant maneuvers that fend off harm and allow
the bladesinger to channel magic into devastating A DROW /\ N O /\ li l G H
E L F B L /\ D E S I N G E R
• You gain a bonus to your AC equal to your Intelli­
gence modifier (minimum of +1).
• Your walking speed increases by 10 feet.
• You have advantage on Dexterity (Acrobat­
ics) checks.
• You gain a bonus to any Constitution saving throw
you make to maintain your concentration on a
spell. The bonus equals your Intelligence modifier
(minimum of +1).
You can use this feature a number of times equal
to your proficiency bonus, and you regain all ex­
pended uses of it when you finish a long rest.

EXTRA ATTACK
6th-level Bladesinging feature
You can attack twice, instead of once, whenever
you take the Attack action on your turn. Moreover,
you can cast one of your cantrips in place of one of
those attacks.

SONG OF DEFENSE
1 0th-level Bladesinging feature
You can direct your magic to absorb damage while
your Bladesong is active. When you take damage,
you can use your reaction to expend one spell slot li U M /\ N W l l./\ R O ,

and reduce that damage to you by an amount equal ORDER O F S C R I B E S

to five times the spell slot's level.

SONG OF VICTORY
14th-level Bladesinging feature
You can add your Intelligence modifier (minimum
of +1) to the damage of your melee weapon attacks
WIZARDLY QUI LL
2nd-level Order of Scribes feature
while your Bladesong is active.
As a bonus action, you can magically create a Tiny
ORDER OF S CRIBES quill in your free hand. The magic quill has the fol­
lowing properties:

MA�ic is �reAt Al-\IA All, b1.1t hAve �01.1 smelleiA A book? • The quill doesn't require ink. When you write with
TASl/A it, it produces ink in a color of your choice on the
writing surface.
• The time you must spend to copy a spell into your
Magic of the book-that's what many folk call wiz­ spellbook equals 2 minutes per spell level if you
ardry. The name is apt, given how much time wiz­ use the quill for the transcription.
ards spend poring over tomes and penning theories • You can erase anything you write with the quill if
about the nature of magic. It's rare to see wizards you wave the feather over the text as a bonus ac­
traveling without books and scrolls sprouting from tion, provided the text is within 5 feet of you.
their bags, and a wizard would go to great lengths to
plumb an archive of ancient knowledge. This quill disappears if you create another one or
Among wizards, the Order of Scribes is the most if you die.
bookish. It takes many forms in different worlds, AWAKENED SPELLBOOK
but its primary mission is the same everywhere: 2nd-level Order of Scribes feature
recording magical discoveries so that wizardry can
flourish. And while all wizards value spellbooks, a Using specially prepared inks and ancient incan­
wizard in the Order of Scribes magically awakens tations passed down by your wizardly order, you
their book, turning it into a trusted companion. All have awakened an arcane sentience within your
wizards study books, but a wizardly scribe talks spellbook.
to theirs! While you are holding the book, it grants you the
following benefits:

C H A PT E R l I C H A RACTER O P T I O N S 77
• You can use the book as a spellcasting focus for MASTER SCRIVENER
your wizard spells. 10th-level Order of Scribes feature
• When you cast a wizard spell with a spell slot,
Whenever you finish a long rest, you can create one
you can temporarily replace its damage type with
magic scroll by touching your Wizardly Quill to a
a type that appears in another spell in your spell­
blank piece of paper or parchment and causing one
book, which magically alters the spell's formula
spell from your Awakened Spellbook to be copied
for this casting only. The latter spell must be of the
onto the scroll. The spellbook must be within 5 feet
same level as the spell slot you expend.
of you when you make the scroll.
When you cast a wizard spell as a ritual, you can
The chosen spell must be of 1 st or 2nd level and

use the spell's normal casting time, rather than


must have a casting time of 1 action. Once in the
adding 10 minutes to it. Once you use this benefit,
scroll, the spell's power is enhanced, counting as
you can't do so again until you finish a long rest.
one level higher than normal. You can cast the spell
If necessary, you can replace the book over the from the scroll by reading it as an action. The scroll
course of a short rest by using your Wizardly Quill is unintelligible to anyone else, and the spell van­
to write arcane sigils in a blank book or a magic ishes from the scroll when you cast it or when you
spellbook to which you're attuned. At the end of the finish your next long rest.
rest, your spellbook's consciousness is summoned You are also adept at crafting spell scrolls, which
into the new book, which the consciousness trans­ are described in the treasure chapter of the Dun­
forms into your spellbook, along with all its spells. geon Master's Guide. The gold and time you must
If the previous book still existed somewhere, all the spend to make such a scroll are halved if you use
spells vanish from its pages. your Wizardly Quill.

MANIFE ST MIND ONE WITH THE WORD


6th-level Order of Scribes feature 14th-level Order of Scribes feature
You can conjure forth the mind of your Awakened Your connection to your Awakened Spellbook has
Spellbook. As a bonus action while the book is on become so profound that your soul has become
your person, you can cause the mind to manifest as entwined with it. While the book is on your person,
a Tiny spectral object, hovering in an unoccupied you have advantage on all Intelligence (Arcana)
space of your choice within 60 feet of you. The spec­ checks, as the spellbook helps you remember
tral mind is intangible and doesn't occupy its space, magical lore.
and it sheds dim light in a 1 0-foot radius. It looks Moreover, if you take damage while your spell­
like a ghostly tome, a cascade of text, or a scholar book's mind is manifested, you can prevent all of
from the past (your choice). that damage to you by using your reaction to dis­
While manifested, the spectral mind can hear and miss the spectral mind, using its magic to save your­
see, and it has darkvision with a range of 60 feet. self. Then roll 3d6. The spellbook temporarily loses
The mind can telepathically share with you what it spells of your choice that have a combined spell
sees and hears (no action required). level equal to that roll or higher. For example, if the
Whenever you cast a wizard spell on your turn, rail's total is 9, spells vanish from the book that have
you can cast it as if you were in the spectral mind's a combined level of at least 9, which could mean one
space, instead of your own, using its senses. You 9th-level spell, three 3rd-level spells, or some other
can do so a number of times per day equal to your combination. If there aren't enough spells in the
proficiency bonus, and you regain all expended uses book to cover this cost, you drop to 0 hit points.
when you finish a long rest. Until you finish ld6 long rests, you are incapable
As a bonus action, you can cause the spectral of casting the lost spells, even if you find them on a
mind to hover up to 30 feet to an unoccupied space scroll or in another spellbook. After you finish the
that you or it can see. It can pass through creatures required number of rests, the spells reappear in the
but not objects. spellbook.
The spectral mind stops manifesting if it is ever Once you use this reaction, you can't do so again
more than 300 feet away from you, if someone casts until you finish a long rest.
dispel magic on it, if the Awakened Spellbook is
destroyed, if you die, or if you dismiss the spectral
mind as a bonus action.
Once you conjure the mind, you can't do so again
until you finish a long rest, unless you expend a
spell slot of any level to conjure it again.

C H A P T E R 1 I C H A RACTER O P T I O N S

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