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Shadowlands Ediciones Sombras Sobre Voirlan
Shadowlands Ediciones Sombras Sobre Voirlan
SOBRE VOIRLAN
POR PAU FE RRÓN
SOMBRAS
SOBRE VOIRLAN
POR PAU FERRÓN
SOMBRAS
SOBRE VOIRLAN
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Sombras sobre Voirlan
Voirlan
Historia, sociedad y magia en el reino de Nueva Cataalia
L
as tierras de Voirlan se sitúan muy al de ser extremadamente duro, jurar el Código
norte, en una región fría y ventosa, significa recibir el título de magus (si el noble
llena de fiordos, a la que solo se puede es practicante de magia) o caballero (si es un
acceder por barco o atravesando una hombre de armas). El mero hecho de poseer
peligrosa zona boscosa. Su historia empieza a uno de estos títulos ya hace que su testimonio
registrarse desde la llegada de los alúreos. Sus y palabra valga más que la del resto de nobles (y
nobles magos, apoyados por la Iglesia del Sol, por supuesto mucho más que la de un plebeyo);
trajeron la civilización a los pueblos tirnos, además, es requisito para cualquier puesto de
salvajes y enfrentados entre sí, desplazaron a responsabilidad.
las razas extrañas a sus moradas salvajes y esta- Los magus son los únicos que pueden go-
blecieron el reino de Nueva Cataalia. bernar un castillo y recaudar impuestos, al mar-
gen de línea de primogenitura o de familia. Re-
Nueva Cataalia ciben como símbolo de su rango una vara con el
emblema de su familia.
Nueva Cataalia es la nación que forjaron los Aunque menos popular que el de magus,
recién llegados, guiados por el Rey Archimago, el de caballero también es un título codicia-
elegido por los nobles magus tras la muerte o la do. Ser caballero otorga derecho de herencia y
abdicación del anterior. La sociedad está dividi- la posibilidad de ser algo más que un hombre
da entre la nobleza, determinada por líneas de de armas. Los caballeros suelen comandar tro-
sangre, y los plebeyos, que viven para trabajar pas cuando hace falta y regir sobre la Guardia.
y servir. Además, tienen derecho a poseer tierra propia,
La vida en Nueva Cataalia se fundamenta siempre bajo vasallaje de un magus. El símbolo
en tres pilares: la nobleza, la Iglesia del Sol y del caballero es un arma forjada expresamente
el Código. para él, con el escudo de su familia.
Nobleza El Código
La nobleza es hereditaria y sus linajes se remon- 1. Deberás respetar a la Iglesia del Sol.
tan a las familias alúreas que llegaron a Voirlan 2. Deberás respetar toda debilidad y consti-
y la civilizaron. También se puede adquirir el tuirte como defensor de los débiles.
estatus de noble mediante el matrimonio o por 3. Defenderás tu hogar en todo momento
la concesión por parte del Rey Archimago (algo 4. No huirás ante el enemigo.
que no suele pasar muy a menudo). 5. Desempeñarás tus deberes feudales, entre
La magia es el principal poder de la nobleza. ellos, el de proteger a aquellos bajo tu tutela.
Solo los nobles tienen el derecho de estudiarla 6. Nunca mentirás y te mantendrás siempre
y usarla. fiel a tu palabra.
Aquellos nobles que quieren ascender en la 7. Serás generoso y donarás al necesitado.
escala social han de jurar el Código, una serie 8. Serás siempre y en todo lugar el campeón
de normas morales que aseguran que usarán su de los Justos y Buenos contra la Injusticia y
rango en pro de la Corona y el pueblo de Nueva la Maldad.
Cataalia. Aquellos que no lo juran se ven re- 9. Todos en la hermandad son iguales en trato
legados al mero papel de cortesanos, una vida y voto, sin que estirpe, riqueza u origen se
tranquila y lujosa, pero sin poder real. A pesar tengan en cuenta.
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Sombras sobre Voirlan
Deberes del noble haya más plebeyos que nobles, pues es una señal
En Nueva Cataalia la nobleza tiene la obligación de que se trata de una hermandad acomodada,
feudal de defender a su pueblo. Son los prime- creada por mero compromiso.
ros en presentar batalla, los responsables de la La apertura de Nueva Cataalia ha tenido un
seguridad en los caminos y de la protección de efecto curioso: algunas hermandades han cru-
las tierras. Es muy común que, pese a no jurar zado el mar para buscar gestas en otros lugares.
el Código ni practicar la magia, muchos nobles Además, muchos extranjeros recién llegados
sigan sus preceptos como brújula moral. acaban como acompañantes de hermandades,
ya sea para tener su protección o porque se ena-
Magia entre los plebeyos moran de la idea.
No se enseña magia arcana a los plebeyos de
Nueva Cataalia. Se tolera a aquellos que la La Iglesia de Sol
aprenden de manera innata, como hechiceros y Junto con los magus alúreos llegó la Iglesia del
brujos, aunque el mero hecho de lanzar un con- Sol, que está unida indivisiblemente al reino de
juro sin ser noble ya hace que alguien sea visto Nueva Cataalia. Para los seguidores de Sol, él es
como potencial culpable de cualquier crimen o el único dios. Todas aquellas entidades que se
problema en la zona. proclaman como divinas son consideradas espí-
El pueblo alúreo ama la música, por eso la ritus o demonios. Por otro lado, los sacerdotes
magia bárdica es la única que se libra de dicho del Sol siempre han sido muy astutos y han in-
escrutinio y de las garras de la nobleza. El arte cluido las deidades ajenas a su propio panteón,
no entiende de estirpes. y las han declarado vasallas de Sol y deudoras de
su poder.
Hermandades Así es como, por ejemplo, las tres divinidades
Se espera que todo aquel que jura el Código re- que adoraban los tirnos fueron incorporadas y ci-
corra Nueva Cataalia durante al menos tres años vilizadas, ayudando a la unión de ambos pueblos.
en una hermandad, resolviendo problemas, co- Hicieron lo mismo con la adoración a la na-
nociendo el país y haciendo gestas que engran- turaleza y declararon a Sol como padre de toda
dezcan su nombre. Los lazos que se crean en vida. Los ascetas pertenecen a la Iglesia del Sol;
una hermandad duran para toda la vida, incluso sirven en lugares ferales y adoran a Sol en su
cuando esta se diluye tras el viaje. forma de la naturaleza pura y salvaje.
El tiempo que una hermandad está unida El culto a Sol es estricto. Exige celibato,
puede variar mucho. Algunas pueden no di- lealtad al Rey Archimago, diezmos regulares,
luirse nunca si sus miembros se enamoran de compromiso con los rituales de rezos (vesper-
la vida errante. tinos, al anochecer, culto dominical y fiestas
En las hermandades no solo viajan nobles. anuales) y obediencia a la jerarquía eclesiástica.
Es tradición que haya algún representante de La Iglesia ejerce mucho control sobre la fe
Sol y que también se unan acompañantes exper- en las fronteras de Nueva Cataalia. Cualquier
tos. Pese a todo, se considera de mal gusto que foráneo hará bien en no proclamar que sirve a
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otro dios (puede decir que sigue un culto, que le Castillo de Hierro
reza a un espíritu o que sus conjuros divinos son Los Blascón rigen las tierras al este, que lindan
un don) y más le vale no hacer proselitismo de con los bosques. Un lugar peligroso donde los
su propia fe o será ajusticiado por hereje. magus expertos en el dominio de la abjuración y
la evocación son clave para mantener las amena-
zas fuera de Nueva Cataalia. Incluso es común
Nota para el dungeon master que reciban entrenamiento marcial, además del
Utiliza el concepto del asceta para crear drui- mágico. El número de caballeros Blascón casi
das vinculados a la Iglesia del Sol. Y usa la iguala al de magus.
misma explicación del origen de la magia na-
tural para los conjuros de los exploradores. La Fortaleza del Amanecer
Aquí es donde los Tárperon tienen su hogar, tie-
rras fértiles y muy pobladas donde la fe a Sol se
sigue a rajatabla. No es extraño, ya que entre los
Geografía y gobierno muros de la Fortaleza también está la Catedral del
Sol y el hogar de su abad mayor. Los nobles de la
Nueva Cataalia se divide en tres dominios, cuyo Fortaleza del Amanecer son muy piadosos, inclu-
centro de poder es un castillo a cargo de una fa- so algunos han tomado los votos de la Iglesia.
milia, gobernada por un Magus Principal. Los La especialidad mágica de los Tárperon se
dominios se dividen a su vez en feudos, cada basa en la conjuración y la transmutación. Anti-
uno gobernado por un Magus Regente, habi- guamente la nigromancia también era materia de
tualmente el líder de una de las familias vasallas estudio y práctica, pero tras el alzamiento del Ni-
del Magus Principal. gromante hace cincuenta años, quedó prohibida.
En torno a los castillos más importantes de
los dominios se arremolinan grandes ciudades, Los salones de Vistahorizonte
que son el alma económica de la región. El res- Vistahorizonte está situada en los acantilados
to de los pueblos se dispersan por el territorio, del oeste y es la puerta de entrada a los fiordos
cada vez más aislados a medida que se acercan a de Voirlan. Cuenta con un castillo elegante,
las fronteras. embellecido y repleto de riquezas, con una corte
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Sombras sobre Voirlan
abundante regida por los Lloparon y sus fami- y piedras como si fueran dioses. Se trata de una
lias vasallas. Sus magus son expertos en adivina- simplificación recogida en los escritos alúreos,
ción, encantamiento e ilusionismo. pues si bien es cierta, deja de lado la compleji-
Es tradición que el Rey Archimago, sea de la dad cultural de unas gentes que habitaron Voir-
familia que sea, sitúe aquí su corte. La Reina Ar- lan durante cientos de años.
chimaga actual, Brala Abura, así lo ha hecho, pese Se sabe que eran grandes pescadores y caza-
a ser originaria de la Fortaleza del Amanecer. dores; que los druidas guiaban su fe, que man-
Vistahorizonte es el lugar más cosmopolita de tuvieron sus tierras enfrentándose a elfos, ena-
Voirlan, y en sus callejuelas se pueden ver ciu- nos y otras amenazas mucho peores y que creían
dadanos del más allá de Voirlan. Desde aquí se en una infinidad de demonios, espíritus, seres
lidera la apertura al mundo que promueve Brala. feéricos y criaturas sobrenaturales.
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Sombras sobre Voirlan
P
ara poder usar las aventuras que se in-
cluyen en este libro necesitarás tener Personajes jugadores nobles
acceso al SRD (System Reference Do- En esta campaña se asume que todos los
cument) o cualquier sistema compati- aventureros tienen al menos el rango más
bajo de nobleza. Si alguien quiere que su
ble con este.
personaje posea un rango más alto deberá
Cada una de las aventuras está pensada para
escoger un trasfondo para representarlo
jugar en una estación del año y se prolonga du- (como el de noble de Nueva Cataalia). Sigue
rante un año y medio. Las cinco primeras se existiendo la opción de ser un plebeyo o un
pueden jugar de distintas maneras. extranjero; el jugador solo debe manifestar-
• Como aventuras independientes: cada una lo durante la creación del personaje.
se puede jugar aislada, ya que ningún desa-
rrollo depende de los sucesos acontecidos en
cualquier otra.
• Conectadas: jugadas una detrás de otra, ha- Crear la hermandad
ciendo una progresión del nivel del grupo.
Utiliza las conexiones que se indican en cada Las aventuras presentadas en este libro están
aventura y haz caso omiso del tiempo que pensadas para que el grupo de juego represente
transcurre entre una y otra. a una hermandad.
• Como hitos conectados en una campaña: Los motivos por los que cada uno está en ella
llena el tiempo entre las aventuras del libro pueden ser muy diversos: desde una fe ciega en
con otras de cosecha propia (o ajena, como el Código, pasando por alguien que precisa re-
otras aventuras o shadowshots adaptados) y nombre para acceder a un puesto, hasta la sim-
utiliza las aventuras de la campaña como hi- ple necesidad de amasar monedas.
tos para subir de nivel. Una hermandad la componen un mínimo
de dos personas y habitualmente no supera los
La sexta y última aventura recoge hechos acae- diez miembros. Se considera de muy mal gusto
cidos en las cinco anteriores y funciona como que nobles adinerados traigan un gran séquito a
cierre de campaña. Jugarla de forma indepen- su hermandad.
diente no tiene sentido. La tradición también dicta que se requiere
un magus y un caballero, acompañados de al-
Ganchos guien que represente a la Iglesia del Sol.
Múltiples caminos
La cantidad de material existente sobre la quin- Voirlan es tuya
ta edición del juego de rol más jugado del mun- Esto puede parecer una obviedad, pero una
do es inmensa, mucho más que el SRD, tanto vez hayas leído la explicación sobre Voirlan
en materiales oficiales como de creadores inde- puedes hacer con ella lo que quieras.
Rellena los huecos como más te convenga.
pendientes. Una lista exhaustiva de qué clases
¿Quieres llevar al extremo el fanatismo del
pueden acceder al título de magus, caballero o Sol? Hazlo. ¿Quieres relajar el uso del Códi-
representante del Sol es imposible. go entre los nobles? Tú mandas.
Aconsejamos al dungeon master que use el sen- Puedes poner Voirlan en otra ambientación
tido común, pero también le animamos a que, si así lo deseas, modificando lo que te haga
si un jugador tiene una idea y crea una histo- falta. Aunque quizá, más adelante, el mundo
ria interesante, le dé alas. ¿Un noble que viajó donde está Voirlan pueda crecer.
fuera de Voirlan, ha vuelto como monje y ahora
quiere ser un caballero adepto a las artes mar-
ciales? Perfecto. ¿Un jugador quiere usar una
subclase de guerrero que hace que su arma fo-
calice la magia y quiere ser magus? Adelante.
¿Un brujo que dice que su patrón es el mismo
Sol y quiere declararse representante del Sol?
Magnífico.
Mediante la mezcla de clases o con algunas
subclases puede ocurrir que un mismo perso-
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Sombras sobre Voirlan
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Sombras sobre Voirlan
El último de la línea
Invierno. Aventura para personajes de nivel 1
E
l único hijo de la magus Nisea, de la ayudéis a capturar a Arber el Bandido, vivo.
familia Felbara, señora del Castillo • Uno de los aventureros conoce la fama de Ar-
del Pacto, ha muerto. Ella, consciente ber el Bandido: criminal por un lado, héroe
de que por su avanzada edad no va a defensor de la zona contra los tirnos, por el
tener más descendencia y agobiada por que su otro. Necesitáis saber la verdad que se oculta
línea de sangre se vaya a extinguir, ha tomado tras el hombre y decidir si es digno de ayuda o
una dura decisión. ha de ser capturado. Dicen que el último gol-
Hace veintiún años tuvo un bastardo, fru- pe que dio consistió en el robo de una dote.
to de un desliz que supo ocultar. El muchacho • Parece que se están difundiendo rumores de
se crio en un orfanato a cargo de la Iglesia del que va a haber una boda entre la hermana
Sol. Nisea ha usado magia de adivinación para pequeña de uno de los personajes jugadores, y
saber qué ha sido de él y se ha llevado un chas- que hay una dote, pero en la familia nadie
co. El pequeño ha crecido hasta ganarse una sabe nada. Necesitas descubrir quién difun-
reputación: ahora es Arber el Bandido y, ade- de dichas mentiras.
más, opera en el dominio vecino de la Fortale-
za del Amanecer. Aventura
Nisea ha trazado un plan para capturarlo.
Manda para ello a Borsias, un magus, y a Garlo, Qué ha pasado
un caballero disfrazado de siervo. Ambos trans- Los hombres de Nisea pasaron la noche en la
portan un falso ajuar para una boda ficticia con fonda del embarcadero y derrocharon monedas
el que tentar a Arber. Tres vasallos de la familia explicando sin tapujos el valor del cofre que lle-
Felbara, buenos cazadores, los seguirán y, cuan- vaban y lo importantes que eran.
do el bandido lo vaya a robar, lo capturarán. Salieron al amanecer, pero en vez de subirse
Sin embargo, los hombres de Nisea han a un barco grande, prefirieron hacerlo en una
desaparecido, el cargamento no ha llegado y pequeña barca para bordear la costa del fiordo.
nada se sabe de Arber… Ni siquiera contrataron a un barquero, el mis-
mo Garlo se ocupó de pilotar la embarcación.
Los cazadores de la familia Felbara los vigilaban
Perfiles de los personajes no jugadores
desde la costa.
Arber el Bandido: líder bandido voirlano
Arber y sus hombres atracaron en un recodo
Banda de Arber: bandidos voirlanos del fiordo y allí empezaron las complicaciones...
Borsias: magus de Castillo del Hierro
(nivel máximo de hechizos 2, PG 16) Quién es Arber el Bandido
Nisea: sacerdotisa del Sol Arber es un bandido conocido en la zona, bra-
vucón y gañán, que roba a los ricos... para que-
dárselo él. Ha dado varios golpes y no le tiembla
Ganchos la mano si tiene que eliminar a alguien. Suele
asaltar solo los cargamentos de los nobles.
• Hermandad: Nisea Felbara, una Magus Re- Por otra parte, él y su banda son los únicos
gente de una zona colindante, fue compañe- que protegen a los plebeyos de los ataques de los
ra de hermandad de alguno de los progeni- tirnos de la zona, liderados por Graku, lo que
tores del grupo. Ha pedido por favor que la los convierte en héroes para ellos.
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Sombras sobre Voirlan
El rastro de dos personas se aleja siguiendo madera junto a una pequeña ermita de piedra
la costa en forma de reguero de sangre. Unos pa- dedicada a la Sanadora y una edificación, tam-
sos más adelante, hay otra marca de tirno caído bién de madera, mucho más grande, de la que
en la nieve. Junto a ella se encuentra una capa sale humo (un ahumadero de pescado). Cada
con motivos solares, se la arrancaron a Arber. A casa, incluida la ermita, tiene un pequeño em-
partir de ahí el rastro es de alguien en solitario. barcadero con barcos de pesca.
Otro rastro se interna en el bosque, rumbo a La gente del pueblo se mostrará temerosa
las montañas. Se corresponde con un grupo muy pero servicial ante cualquiera que represente
numeroso. Un chequeo de Supervivencia CD 12 una autoridad. Es un lugar tan pequeño que
les reportará uno de estos datos y uno adicional nadie se ha preocupado por defenderlo, salvo
por cada dos puntos en los que sobrepasen la CD. Arber y su banda. Son muy leales, aunque no se
• Llevan con ellos un grupo de prisioneros, jugarán la vida por él.
no más de cinco personas (muy extraño, ya
que los tirnos no hacen prisioneros). Doradé
• Al menos hay cuatro tirnos, caminan des- Es una anciana sacerdotisa de la Sanadora. Vive
calzos. en una pequeña casa junto a la ermita (donde
• Hay heridos. ha guarecido a Arber, creyendo que cualquier
• El rastro tiene dos días de antigüedad. fiel de Sol la respetará como lugar sagrado y no
actuará con violencia en su interior). Mentirá
El rastro dividido sin pudor para mantener al bandido a salvo. Si
• El rastro que sigue la costa es el de Arber, se descubre su alianza y se le reprocha su papel,
quien, derrotado, huyó a su guarida en se defenderá diciendo que el bandido es el úni-
Tresbarcas. co que ha hecho algo por ese pueblo en años.
• El rastro que se adentra en el bosque es el
que dejan los tirnos de camino a su campa- Arber
mento. Llegarán en dos jornadas, siempre Arber estará vigilando al grupo desde su llega-
que alguien no consiga atrapar a los tirnos. da, oculto en la ermita (Percepción pasiva 15
para darse cuenta de que alguien mira desde
Tresbarcas las ventanas).
Si ve que los aventureros van a crear un con-
A una hora siguiendo la costa se llega al pueblo. flicto a los habitantes del pueblo o a Doradé,
Desde la distancia se pueden ver ocho casas de saldrá de su escondite, subirá al tejado o saldrá
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Sombras sobre Voirlan
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Sombras sobre Voirlan
Los despechados
Primavera. Aventura para personajes de nivel 2
E
lvari es un pueblo minero próspero • Urneas compartió estudios con uno de los
gracias a un acuerdo secreto. El lugar aventureros y trabaron amistad. Desespera-
se explota desde mucho antes de la do por la situación, le ha hecho venir.
llegada de los alúreos. Cuando llega-
ron los primeros mineros cavaron hasta des- Aventura
pertar un oscuro mal que moraba allí. En vez
de marcharse, les pudo la codicia y pactaron El orden de los
con las hadas. Estas accedieron a ayudarlos a acontecimientos
detener al mal a cambio de que siguieran unas
normas. • Hace dos meses: Urneas llega a Elvari y
Con el paso del tiempo esas normas queda- empieza a predicar para que los lugareños
ron como parte del folclore del lugar. Cuando abandonen las viejas tradiciones.
los alúreos se mezclaron con los tirnos, estos • Hace un mes: en vez del baile de bienvenida
les ocultaron el verdadero significado de estas a la primavera se celebran unos rezos comu-
costumbres para evitar que las abandonaran nitarios a Sol. La Dama gris, despechada,
por paganas. El resultado es que ahora nadie retira su poder y abre el portal demoníaco.
las recuerda. • Hace tres semanas: los demonios salen del
Todo cambió con la llegada de Urneas el as- portal y matan a tres mineros. Solo salen de
ceta. Una figura carismática y de fe inquebran- noche y no pueden entrar en Elvari, la fe de
table, que declaró todas esas costumbres como Urneas los mantiene alejados.
paganas y convenció a los mineros para que de- • Hace dos semanas: dos cartógrafos gnomos
jaran de seguirlas. Incluso cambió la fiesta de llegan a Elvari. La Dama gris se disfraza de
primavera por un rezo comunitario a Sol. lugareña y hace correr la voz de que son de-
Ahora los demonios han vuelto y han matado monios y que Urneas debe oficiar su sacri-
a tres lugareños en las minas y dos en el pueblo. ficio. Este, presionado, consigue que solo
La receta de Urneas para pararlos es sencilla: quemen a uno. La fe de Urneas se debilita y
más fe, más rezos. Por ahora no ha funcionado. permite a los demonios salir de día. Urneas
empieza a flagelarse. Dos lugareños mueren
sintiéndose seguros bajo la luz del sol.
Perfiles de los personajes no jugadores • Hace una semana: la Dama gris, disfrazada
Urneas: asceta de Carla, hace que Urneas rompa el celiba-
to. Su fe está casi destruida. Los demonios
ya pueden entrar al pueblo, pero las casas
Ganchos son seguras.
• Ahora: los aventureros llegan al lugar.
• Hermandad: El magus a cargo de la zona no
ha recibido su cargamento de cobre cuando El pueblo
debía. Pide a la hermandad de los personajes
jugadores que vayan a solucionar el problema. Cuando los personajes jugadores lleguen a Elvari
• La familia de uno de los aventureros plebeyos encontrarán todas las casas cerradas. Se adi-
es originaria de Elvari, ha recibido una misi- vinan ojos que los vigilan desde detrás de los
va de uno de sus familiares pidiendo ayuda. contrafuertes en las ventanas cerradas; sím-
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Sombras sobre Voirlan
bolos del Sol pintados recientemente adornan • Se enamoró de Carla nada más verla. Está
puertas y ventanas; hay parterres en la plaza acostumbrado a mantener las tentaciones
central, pero parece que alguien los ha piso- alejadas y lo consiguió… Hasta hace una se-
teado con saña; en las paredes de las casas se mana: la chica apareció en su refugio, se le
pueden ver marcas de garras. ofreció y él aceptó. Realmente era la Dama
Un poste de hierro de 10 pies de altura se gris disfrazada. Ahora se pregunta cómo es-
alza en medio de la plaza central. Su base está quivó a los demonios para llegar hasta él y se
ennegrecida y tiene manchas de ceniza. tortura pensando en que su amor es cómpli-
Se escucha el rumor del río, que hace mover ce de las criaturas.
el molino de agua de la factoría que los aventu-
reros ven sobresalir por encima de los árboles. A- LA CASA DE SALBINA, LA ALCALDESA
Cuando los aventureros lleven un rato dan- Salbina es la responsable de la gestión de la
do vueltas tres sinvoz llegarán al pueblo. mina, lo que la convierte en la mayor autoridad
del pueblo. Es una mujer madura y ruda. Vive
Vecinos de Elvari con su hija Carla, una joven de veinte años que
Las gentes de Elvari son muy devotas y si ven es excepcionalmente hermosa.
que los personajes jugadores van a ser atacados por La mujer se muestra muy devota de Sol y
demonios los invitan a protegerse en sus casas. seguidora de Urneas; en cambio, su hija pare-
En la parte interior de puertas y ventanas ce incómoda cada vez que se habla del asceta,
hay colgados símbolos de la Iglesia del Sol he- incluso busca cualquier excusa para salir de la
chos de cobre, pero de mejor calidad que los habitación si él está presente (Urneas la ha abor-
de afuera. dado pidiendo explicaciones de la noche en que
Si alguien observa las puertas verá que en to- cree que se acostaron).
das ellas hay unas pequeñas repisas cóncavas, no En esta casa se guardan las llaves de la mina,
mucho más grandes que un plato. En su interior que Salbina entregará a cualquiera que se ofrez-
se pueden ver piezas de cobre en forma de Sol, ca a ir allí para acabar con los demonios.
pero, al prestar atención, se ven restos secos de
un material viscoso. Huele a dulce y agrio. Por B-EL VIEJO CORMUACH
su sabor se puede saber que son restos de miel y En medio de las zonas de cultivo, tras el río, vive
leche podrida. el viejo Cormuach. Se sometió al asceta cuando
este llegó y empezó a quitar las ofrendas de las
El asceta antiguas tradiciones hasta que su pareja murió
Urneas llega cada mañana al pueblo para realizar destripada por un sinvoz. Tras esto montó en
los rezos matutinos y bendecir los símbolos sa- cólera, atacó al asceta y fue expulsado del pue-
grados del interior de las casas. Luego se marcha blo. Ha retomado las viejas costumbres y se ha
a su lugar de retiro, donde se flagela hasta desga- ganado un protector. El gato que siempre lo si-
rrarse la espalda para alejar al mal del lugar. gue es en realidad un ser feérico que lo defiende
Nada de lo que hace está funcionando. Se si los demonios se acercan.
siente muy culpable, pero es incapaz de aceptar
su error, restablecer las antiguas tradiciones y C-CEMENTERIO
celebrar la fiesta de primavera. Además, guarda Aquí están las cinco tumbas de los que han sido
secretos que están haciéndole perder la fe. asesinados por los sinvoz. Tres de ellas están va-
• Hace dos semanas llegaron dos visitantes cías, ya que no se han podido recuperar los cuer-
gnomos al pueblo. Muchos lugareños, al pos de la mina.
verlos del mismo tamaño que los demonios Una de las lápidas llama la atención, pues es
y con rasgos no humanos, decidieron que la única que, en vez de mostrar símbolos de Sol,
estaban del lado del mal. Una voz entre la tiene ramilletes de flores y un cuenco con leche
multitud propuso quemarlos, y él, desespe- y miel frescos. La tumba es de la pareja de Cor-
rado, aceptó y ofició el sacrificio. Lo único muach. Cada atardecer, él arranca los símbolos
que consiguió es que mantuvieran preso a solares y los sustituye por los paganos. Cada ma-
uno de ellos. ñana, el asceta hace lo contrario.
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los despechados
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Sombras sobre Voirlan
F- ENFERMERÍA
Entre varios ungüentos se pueden encontrar
Los sinvoz aguardan en la sala H, pero si dos kits de medicina y, en una repisa, una poción
escuchan mucho jaleo mandarán a investigar a de curación superior, todo un tesoro que compraron
1d4 sinvoz. los mineros por si tenían una emergencia.
Las puertas de las salas E, F, G y H están
cerradas (se abren con la llave de la mina o con G- ALMACÉN DE MATERIAL
Herramientas de ladrón CD 14). Es una sala con las paredes bien construidas. Se
puede encontrar en ella herramientas de minería
A- GALERÍAS DE EXPLOTACIÓN varias, listones de madera, clavos, aceite para lám-
Zonas de excavación donde se estaba extrayendo paras, tres lámparas y mucho cobre sin refinar.
el mineral hasta la llegada de los demonios. Las
vetas resaltan entre la piedra y las paredes están H- TEMPLETE PAGANO
marcadas por los picos. Esta sala estaba destinada a que los mineros de-
jaran ofrendas, tal como mandaba la tradición.
B- DISTRIBUIDOR CENTRAL El centro lo ocupa un templito con una bandeja
Una sala amplia, llena de detritos. Hay tres mi- cóncava, igual que las que hay frente a las casas.
neros muertos en el suelo. Además de cerrada, la puerta está atrancada
desde el interior con maderos (tirada de Fuerza
C- EL NIDO DE LAS ARAÑAS CD 18 para derribarla).
A media galería se ha erigido una pared de ma- Dentro está Nikam, un golpeador al servicio
dera, reforzada con hierro en la que alguien ha de la Dama gris. Siempre ha estado por aquí,
dibujado una araña. Derribar la pared es fácil invisible, guiando a los mineros para que no
desde este lado, sobre todo si se cuenta con he- tuvieran accidentes, según lo establecido en el
rramientas de minería, aunque es un proceso pacto. Es muy holgazán y estaba durmiendo en
ruidoso. Tras la pared encontrarán un nido. el templete cuando los demonios atacaron. No
Allí descansan una araña gigante junto a cua- pudo huir, así que se fortificó.
tro arañas (sus retoños).
Desde aquí se puede salir a los bosques cir-
cundantes, donde las arañas cazan. Nikam es un golpeador, hadas expertas en
Entre varios capullos de tela se adivinan el trabajo de las minas. Es del tamaño de un
cuerpos humanos; si alguien los inspecciona niño, tiene la piel pálida, manchada con res-
encontrará los restos de algunos viajeros, entre tos de tierra, y sus orejas son largas y pun-
tiagudas. Su cabello es blanco y corto. Viste
los cuales hay 20 piezas de plata, un martillo de
ropas de trabajo y lleva un cinturón lleno de
guerra y una armadura de cuero tachonado. extrañas herramientas. Es un guasón y un
bocazas. Lleva semanas sin hablar con na-
D- BASURERO die, así que agradecerá que los aventureros
A media sala hay un corte vertical que baja has- lo rescaten.
ta 20 pies. Mirando hacia abajo se pueden ver
diversos trozos de chatarra y basura. Parece que
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los despechados
LA MINA
J
C
G
H
F
B
I- ANTESALA A LA ESPIRAL este lugar con su magia hace siglos para mante-
El pasillo que lleva a esta sala no está excavado ner a los mineros aislados de la espiral).
por mineros. Es un túnel circular y liso, pe- La antesala es antigua; hay símbolos en las
queño (4 pies de diámetro), y parece como si paredes y amuletos de los primeros mineros tir-
simplemente la piedra se hubiera desvanecido. nos. La puerta del norte era de piedra con goz-
La piedra alrededor es distinta, como si alguien nes de plata, pero alguien la ha hecho estallar y
hubiese cerrado un túnel antiguo con restos de sus restos están por toda la sala. Desde aquí se
otras partes de la mina (el mismo Nikam cerró puede descender o ascender por la espiral.
25
J- LA ESPIRAL
La espiral asciende desde el portal hasta la cum-
bre de la montaña, donde mora la Dama gris.
Una luz rojiza ilumina la parte baja. Arriba
hay una salida que da al círculo de piedras, está
cerrada por fuera y solo la Dama gris tiene la llave
(Herramientas de ladrón CD 14 para abrirla).
LA PUERTA DE CARNE
Si se desciende por la espiral se encuentra la
puerta de carne. Es a la vez puerta y demonio:
una cabeza, gigantesca, cuya boca central es una
puerta que da al infierno; el resto de sus bocas
secundarias atacan a cualquiera que se acerque a
cerrar. Su cuerpo está desconectado de la cabe-
za, con libertad para moverse por toda la sala.
EL GUARDIÁN
En la sala está el guardián, una gran criatura
de cuerpo equino, con torso antropomórfico
de aspecto infernal, sin cabeza, y que empuña
una gran lanza de caballería. Es el defensor de la
puerta. Y, como demonio, también se beneficia
de los efectos del portal abierto.
28
Sombras sobre Voirlan
El juicio de la Joven
Verano. Aventura para personajes de nivel 3
S Aventura
e ha encontrado una joven practicante de
las artes arcanas que no sabe controlar
su poder, por lo que a su alrededor todo El secreto
conjuro actúa de manera extraña, muchas de las hermanas Lloparon
veces peligrosa. Ella misma no sabe quién es ni
de dónde procede. Se ha entregado a Andrea Llo- Hace treinta años las hermanas Lania y Jacina
paron, una magus de probado honor y prestigio. Justero intentaban crear vida por medio de la
Ambas viajan al castillo Quiebraaguas, vasa- magia en su laboratorio secreto en los pantanos
llo de Vistahorizonte, vinculadas por un pacto de Tierragrís. Sus experimentos llevaban buen
de confianza, para intentar descubrir el origen rumbo, pero algo empezaba a fallar. La misma
de la Joven. magia parecía querer cobrar vida, con un poder
mayor del que las hermanas creían posible.
Jacina estaba emocionada, pero Lania se
Perfiles de los personajes no jugadores
Andrea Lloparon, Basantias Baragon y Lania
asustó. Al final, atemorizada por lo que po-
Justero: magus de Vistahorizonte día despertar su hermana, decidió boicotear
Georgani: sacerdote del Sol sus experimentos destruyendo su laboratorio.
Mercenarios (incluidos los que tienen nombre Jacina se enteró y partió para ponerlos a sal-
propio): soldados. vo. Luchó contra los mercenarios encargados
de destruir el laboratorio. La intentaron atra-
par, y Jacina usó los experimentos contra ellos,
Ganchos pero algo falló: la magia se descontroló y ella
estalló en pura magia.
• Hermandad: La hermandad de los jugado- Desde entonces Lania ha hecho todo lo po-
res está en el castillo de Quiebraaguas de sible por tapar sus estudios, sintiéndose culpa-
manera fortuita, quizá descansan en él tras ble por alentar a su hermana a ellos.
una etapa de su viaje o están invitados por
Basantias Baragon. Son la única hermandad La Joven
de paso y el señor del castillo confiará en Su amnesia es real, solo recuerda lo que pasó
ellos para guardar a la Joven. desde que despertó hace un par de meses, cuan-
• Georgani salvó la vida de alguien impor- do salió de las aguas del pantano de Tierragrís.
tante para un aventurero. Su visión refor- Desde entonces ha estado oculta, asustando a los
mista de la Iglesia del Sol le ahorró una habitantes de los pueblos cercanos con sus esta-
condena severa. Ahora el personaje jugador llidos de magia cuando se siente amenazada. Su
le lleva un pequeño presente de parte del extraño comportamiento con la magia ha llama-
afectado. do la atención de los magus.
• Un buen amigo de la hermandad murió en La realidad es mucho más compleja. La Jo-
extrañas circunstancias (lanzó un conjuro al ven es la personificación de la magia de Voirlan
lado de la Joven y este se volvió en su con- en el cuerpo de Jacina Justero. Esa magia surgió
tra). Han oído rumores sobre la magia ex- de los lodos impregnados de magia en el que
traña que rodea a la compañera de Andrea quedó enterrado el cadáver de la chica y ha to-
Lloparon y han decidido poner rumbo al mado su aspecto. Incluso asumió algunos rasgos
castillo. de su comportamiento. Es dulce, bondadosa y
29
Sombras sobre Voirlan
32
El juicio de la Joven
• Basandias Baragon llama a la guardia para dirá que se ha de descubrir el origen de esa
que nadie se acerque a la chica y promete inestabilidad mágica para proteger al reino y
que se llegará al fondo del asunto. les advertirá que no se fíen de Lania Justero.
• La muchedumbre empieza a ponerse ner- • Lania Justero les hablará del dolor de ver a
viosa, hay gritos exigiendo sacarla de allí. En su hermana suplantada e intentará influir
ese momento Andrea Lloparon pide calma, en ellos para que la ayuden a desenmascarar
explicando que es la Joven la que crea la dis- a la Joven.
torsión mágica. • El abad Georgani los llamará a su estudio
• Basandias mira a la única hermandad que para advertirles de la animosidad entre Ba-
hay actualmente en el castillo, la de los per- sandias y Lania. En dicho estudio hay un gran
sonajes jugadores, y les pide que acompañen esquema de un planetario que es evidente
a la Joven a la casa del lago. que viene de fuera de Voirlan; a su lado hay
papeles en los que ha estado haciendo cál-
Escenarios culos, junto a varios dibujos de eclipses so-
lares. Solo con mirar la estancia uno se da
CASTILLO cuenta de que está obsesionado con el tema.
La corte de Quiebraaguas es un hervidero de No tiene problemas en explicar que está in-
rumores, acusaciones y chismorreos. Todos gi- tentando calcular cuándo será el siguiente
ran en torno a la desaparición de la joven Jacina eclipse. Cree que es importante, pero toda-
Justero hace treinta años. vía no sabe por qué. Lo que puede asegurar es
A poco que los aventureros pregunten por el que el anterior fue hace unos doscientos años.
castillo descubrirán varias cosas que pasaron en
él treinta años antes. LA CASA DEL LAGO
• Jacina y Lania salían mucho del castillo, Se trata de una pequeña casa situada en uno de
atravesando el bosque o siguiendo el camino los peñones que rodean el castillo de Quiebraa-
que sale de Quiebraaguas. Lo hacían siem- guas. Realmente es un pequeño y confortable
pre juntas, salvo contadas excepciones. Un palacete que utilizan algunos nobles que llegan
día Jacina salió sola, porque Lania durmió al castillo como invitados. Se accede a él por un
más de la cuenta (Jacina la sedó con una po- puente de piedra desde el mismo castillo. La Jo-
ción de sueño). ven permanecerá aquí mientras no haya cargos
• Las hermanas trabajaban en una teoría má- más duros contra ella.
gica que no comentaban con nadie. Era su El lugar está vigilado por doce guardias, y la
pequeño secreto. Se desconoce dónde ha- Joven será atendida continuamente por un gru-
cían sus experimentos. Si alguien investiga po de ayudas de cámara. Dos de ellos son espías:
en la biblioteca de Quiebraaguas encontrará Nadara (a sueldo de Basandias) es la responsable
restos de apuntes, pero es evidente que al- de atender el palacete por las mañanas y Sarias
guien los ha intentado eliminar. (espiando para Lania) el de la tarde.
• Lania buscó a su hermana, pero a los dos La joven es amable y solo desea saber quién
años abandonó la búsqueda. es en realidad. Es encantadora y cálida, se preo-
• Lania se casó al poco tiempo con un merce- cupa por todo aquel que viene a hablar con ella.
nario desconocido, un plebeyo. No hay ru- Se le ilumina la mirada cada vez que alguien ha-
mores ni testigos de un romance, que habría bla de la posibilidad de que sea Jacina Justero.
sido un escándalo en el castillo.
TIERRAGRÍS
Las cuatro peticiones A 50 millas del lugar se encuentra la aldea de
Mientras los aventureros estén en el castillo re- Tierragrís, donde encontraron a la Joven. Es
cibirán cuatro peticiones: un lugar alejado, en una tierra húmeda y ro-
• Andrea Lloparon pedirá que descubran la deada de campos de cultivo. Un sitio anodino,
verdad sobre la Joven. Según el Código se cuyos problemas suelen estar relacionados con
debe defender al débil. unos cuantos lobos, el mal tiempo y algún ban-
• Basandias Baragon apelará a su deber y les dido desesperado.
33
Sombras sobre Voirlan
Todos pueden decir que la Joven llegó por el Ilusiones sobre los mercenarios (hay cuatro
camino del pantano, pero los más ancianos del distintos):
lugar se mostrarán esquivos si se les pregunta por • Lord Hecatrio: uno de ellos, el que parece el
la chica (una tirada exitosa de Percepción CD 14 líder, es un enorme guerrero que viste una
además dejará claro que ocultan algo). Saben que armadura completa y luce una tupida barba.
hace treinta años venía a menudo con otra mujer Una fea cicatriz, además, le cruza la cara. Es
y cogían el camino del pantano. Luego dejaron el mismo hombre, treinta años más viejo,
de venir, justo después de que unos mercenarios que acompañaba a Lania Justero cuando la
con una lanza en llamas por blasón (La Lanza Joven llegó al castillo.
Fiera) fueran al pantano. Ese día hubo explosio- • Lebarea: una mujer muy gruesa, agresiva y fiera
nes y luces que procedían de allí. con media cabeza afeitada. (Perspicacia CD 15,
indicará que disfruta de lo que está haciendo).
EL PANTANO • Folisto: un tipo menudo (Perspicacia CD
Es grande, pero tarde o temprano los aventureros 15, indicará que no le gusta lo que está ha-
acabarán encontrando la cabaña. El problema es ciendo).
que también es peligroso. El poso mágico que que- • Kannanea: una mujer atractiva, Tanto su
dó tras la batalla ha creado criaturas abominables. armadura como sus armas parecen muy ca-
Para encontrar el laboratorio mágico es ne- ras. Además se adorna con joyas.
cesario un éxito en una tirada de Superviven-
cia CD 18. Fallar representa que los aventureros Entre los restos de la cabaña hay varios textos
pierden cuatro horas y tienen un encuentro. sobre teoría mágica escritos con la letra de La-
Cada vez que vuelvan a hacer la tirada reduce en 2 nia Justero.
la CD. El cuarto intento es un éxito automático. El fantasma de Jacina ronda el lugar. Tiene
la mente rota, pero aún sabe dónde están sus
CD Supervivencia Fallo huesos, que cayeron al pantano. Aparece seña-
lando con el dedo a los intrusos, pero no tomará
18 Vampiro arcano la iniciativa (a no ser que uno de sus asesinos
16 Engendro brutal esté por allí). Reacciona con violencia a la vio-
lencia, pero en caso de que alguien se comuni-
14 Lanzador salvaje que con ella pide que sus huesos sean enterrados
en suelo sagrado.
Éxito automático
LA LANZA FIERA
EL LABORATORIO La compañía mercenaria de La Lanza Fiera es co-
En la zona más aislada del pantano se encuen- nocida en la región de Quiebraaguas. En una de
tran los restos de una cabaña, está claro que algo las plazas de la ciudad tienen su sede, un pequeño
la hizo explotar desde su interior. Ecos de magia edificio donde se ve su blasón. No se registran las
de ilusión pululan por la zona. Imágenes inco- misiones, pero hace treinta años en la compañía
nexas y ruidos raros: son manifestaciones de solo estaban sus cuatro fundadores:
conjuros de ilusión menor e ilusión, relacionados con • Lord Hecatrio ahora es el esposo de Lania
la batalla entre Jacina y los mercenarios, y mo- Justero (el hombre que la acompañaba en el
mentos de estudio con su hermana. patio de armas).
• Lebarea forma a los nuevos reclutas de La
Ilusiones sobre las hermanas: Lanza Fiera en el uso de las armas. Es fiel a
• Lania: una versión joven de la maga aparece Hecatrio: si los aventureros la abordan ella
sentada en una silla, leyendo libros y riendo le informará de todo lo que hagan.
de una broma que nadie escucha. • Folisto se retiró y ahora regenta una tienda
• Las hermanas creando pequeños homúncu- de velas. Abandonó la compañía tras matar
los con magia, que acababan muriendo en a Jacina y se siente muy mal por lo que hizo.
segundos. Ayudará a los personajes jugadores para que
• Ambas hermanas discutiendo por algo. la verdad sea revelada.
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El juicio de la Joven
El juicio
El juicio se celebra cinco días después de la lle-
gada de la Joven. Se piden pruebas de su inocen-
cia y se citará a testimonios. El tribunal lo for-
man: Basandias Baragón como Magus Regente,
el abad Georgani representando a la Iglesia del
Sol y un tercer juez. El juicio se celebra en la
sala del trono, con la asistencia de un nutrido
público, que se hacina en dicha sala.
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Sombras sobre Voirlan
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38
Sombras sobre Voirlan
Cazar al dragón
Otoño. Aventura para personajes de nivel 3
C
ada veinte años Burbazherruz, un Ganchos
dragón verde, viene a aparearse al
valle de las Sierpes. El primer magus • Hermandad: Paradan Melara, el magus al
que se enfrentó a él, hace más de cien cargo de la región del valle de las Sierpes,
años, encontró el modo de que no se derramara pide ayuda a la hermandad de los personajes
sangre. Ambos pactaron que los humanos lo ali- jugadores. Alguien amenaza con poner fin a la
mentarían y él no los atacaría. Preparaban reses paz en el valle, rompiendo un pacto ances-
para liberar en el bosque, y el dragón no salía de tral con un dragón verde y se ve incapaz de
allí. Burbazherruz se ha mantenido fiel al trato. pararlo él solo.
Este otoño ha vuelto, acompañado de Dara- • Uno de los personajes jugadores sirvió un tiempo
kithera, su pareja, en el peor momento posible. en la torre negra, codo a codo con Godofredo.
En los últimos dos años los campos no han sido • Uno de los aventureros tuvo una amistad/
fértiles y el ganado enferma constantemente. romance con alguien de raza élfica cuando
Paradan Melara, magus de la zona, ha racio- pasó un tiempo en este valle.
nado la comida y ha intentado ofrecerle algo de
alimento mientras mantiene a los habitantes Aventura
del valle con vida. No ha conseguido lo uno ni
lo otro. El hambre ha golpeado a los dragones. El valle de las Sierpes
Ahora Burbazherruz se siente engañado, justi-
ficación suficiente para empezar a devorar a los Pese a su lejanía, la Fortaleza del Amanecer re-
lugareños. clama el dominio de este valle, donde varios
La hambruna no es casual: Farain, líder de ríos convergen creando un racimo de lagos y la-
los elfos, la ha provocado planificando los tiem- gunas, rodeados de bosques densos y antiguos.
pos, para que así el hambre del dragón acabe Es una tierra pacífica, solo algunas bandas de
con la gente del valle. elfos salvajes daban problemas a campesinos y
Para complicar más la situación, ha llega- leñadores, pero hace tiempo que no molestan.
do Graelneruk Kazadrak, un enano de tierras Los habitantes del valle viven de la cría de ga-
lejanas. Enardeció a los lugareños para que lo nado, la agricultura, la pesca y la tala de árbo-
acompañen a matar al dragón y así recuperar les, mientras los soldados de la torre negra se
sus tierras. dedican a patrullar la linde del bosque.
39
Sombras sobre Voirlan
PUEBLO DE PESCADORES
LA TORRE
GRANJA AMURALLADA
se integre. Ha aprendido a moverse sin lla- de la zona viene de la mano del túmulo bajo
mar la atención. el lago y, si se entera de que los suyos lo han
• Farain: la druida elfa (y tía de Burguero), profanado, montará en cólera y pedirá a los
paró los ataques de los elfos cuando nació aventureros que lo acompañen a su poblado
Burguero, viendo en el muchacho una he- para intentar recuperar el liderazgo.
rramienta para sus planes. Lo ha estado vi-
sitando en secreto y hace dos años le dio una Rumores
misión para conseguir la aceptación plena del Estos rumores corren por toda la región. Si los
clan de los elfos. Debía verter unos viales de aventureros interactúan con los locales es fácil
líquido verde (esencia de dragón) por toda la que uno u otro se los cuenten.
región. Burguero sabe que está envenenando • Se ha visto a Burguero dando paseos por
los pastos y está orgulloso de ello. En su habi- toda la zona, nadie confía en el semielfo.
tación hay un vial de esencia de dragón. • Algunos leñadores han visto una barca de los
• Elsdair: era el líder de los elfos, se ena- elfos en un punto fijo en uno de los lagos.
moró de Camelia y, para estar junto a ella, • Los elfos llevan quince años sin atacar.
intentó convencer a los elfos de encontrar • Camelia puede poner en contacto a quien
una manera de convivir con los humanos. quiera con los elfos (falso).
Lo único que consiguió es que lo expulsaran • En la torre negra se hacen fiestas con la co-
y que su hermana, Farain, le arrebatara el mida que han robado (falso).
liderazgo. Desde entonces vive junto a Ca- • Darvin fue a buscar información a la torre y
melia, bebiendo para olvidar la pena, teme- no ha vuelto de allí.
roso de que cualquiera (elfo o humano) lo • Los cadáveres de los muertos por la ham-
mate. Sabe que la fertilidad de los dragones bruna están desapareciendo.
41
Sombras sobre Voirlan
La llegada de
Graelneruk Matadrak Nota para el dungeon master
Si los aventureros han jugado la aventura 1
Graelneruk llegó a Nueva Cataalia aceptando encontrarán entre los mercenarios a unos
a Sol como único dios, prometiendo que solo viejos conocidos. Si los hombres de Arber
sobrevivieron a la aventura y quedaron li-
quería explorar la zona y jurando que seguiría
bres estarán junto al enano, liderados por
las normas. Hasta que llegó al valle de las Sierpes Arber, en caso de que quedara libre tras los
donde se demostró que todo eran mentiras. Sin acontecimientos de la aventura. La reacción
embargo, su hipocresía viene motivada por una cuando encuentren a los aventureros de-
causa noble. Cuando Burbazherruz mató a su penderá de las relaciones que establecieron
mujer y sus hijos, se afeitó todo el pelo del cuerpo con ellos.
y juró que acabaría con la vida del dragón.
Por el camino ha contratado a algunos mer-
cenarios, tantos que hasta en la torre lo miran que, si no había comida cuando salieran de nue-
con recelo. Además, recibe el apoyo de mucha vo, devoraría a los humanos. La pareja fue a su
gente de la zona. Ven en él a alguien que quiere cubil y se apareó con furia durante días. Las tres
cambiar las cosas en vez de a un anciano que los semanas siguientes Darakithera reposó hasta que
sacrifica para contentar a los dragones. puso un único huevo. Durante todo ese tiempo
Es un experto en dragones verdes y sabe per- Burbazherruz no comió, solo la vigilaba, por lo
fectamente cuándo se aparea en esta zona. Pla- que iba debilitándose poco a poco. Tres días más
nea atacar el cubil de Burbazherruz cuando esté tarde nació su pequeño, justo cuando los persona-
débil y haya nacido su hijo, para hacerle sufrir jes jugadores llegan al valle.
lo mismo que sufrió él antes de matarlo. Cualquiera en el pueblo que haya vivido otras
El enano porta una gran hacha que es un visitas de Burbazherruz sabe que en poco más de
arma de odio. En su hoja pueden verse imágenes de tres días la familia dracónica debería marcharse,
Burbazherruz matando a su familia. pero antes se darán un hartazgo de carne.
43
Sombras sobre Voirlan
Desde hace dos años Farain saca esencia de blo hay barcas y canoas. Para remontar el
dragón del túmulo sumergido y ha engatusado a río hay que remar (Atletismo CD 12, +2 por
Burguero para que la use para envenenar los cada ocupante que no reme. Los que fallen
campos y hacer enfermar al ganado. Su plan lle- el chequeo llegarán con un nivel de agota-
gará a su cenit cuando los dragones, hambrien- miento a su destino).
tos, ataquen a los humanos. Pero no han con- • Los elfos vigilantes. Una vez se cruza el lí-
tado con que ese veneno para los campos es la mite de los árboles pintados de rojo los elfos
clave de la salud de los dragones que nacen allí. son un peligro real. No quieren que nadie
El túmulo sumergido se consideraba un lu- haga daño a los dragones, los necesitan
gar sagrado, profanarlo ha generado tensiones hambrientos para que acaben con los hu-
entre los elfos, pero desde que Elsdair se mar- manos. De hecho se han ocupado de cazar
chó, nadie cuestiona a Farain. varias de las pocas cabezas de ganado que se
han soltado en el bosque y las ocultan en su
El camino al cubil poblado.
del dragón • Atacan aprovechando la distancia con
sus arcos largos, disparando y huyendo.
Para llegar al cubil del dragón hay que cruzar la Solo se atreven a acercarse a grupos pe-
franja roja y caminar por terreno elfo. queños.
• Si el grupo está compuesto por menos de
Moverse por el bosque: diez personas pueden hacer una prueba
• Andando. Aunque pasear por un bosque de Sigilo DC 15 para que no los detecten.
donde moran dragones verdes parezca una • Por otro lado, son curiosos, en especial
locura, este es el mejor momento para ha- si los aventureros van acompañados de
cerlo. Los dragones ya se han apareado y es- Elsdair o su hijo. En ese caso mandarán
tán en su cubil. Todo el bosque está sumido a un portavoz para hablar con ellos.
en el silencio, ni siquiera los pájaros cantan. • En el poblado hay una treintena de el-
• Subir por el río. El río es practicable con fos, veinte de ellos son guerreros y los
embarcaciones de poco calado y en el pue- lidera Farain.
44
Cazar al dragón
• Las partidas de vigilancia están compues- una de sus escamas. Les dirá que si dicen su
tas por entre cinco y diez elfos salvajes. nombre tres veces mientras la miran, acudi-
rá en su ayuda, una sola vez. Aunque tardará
El cubil del dragón un día en llegar.
Burbazherruz está a la espera, vigilando la en- Burbazherruz puede recuperarse comiendo sin
trada. Lleva semanas despierto, ya que su pare- necesidad de esencia de dragón. Le hará falta devo-
ja, Darakithera, no se ha recuperado. Si saliera rar al menos dos de estos tres elementos, sumi-
a buscar comida la dejaría desprotegida, tanto a nistrados durante tres días:
ella como a su hijo recién salido del huevo. • La comida que queda en la torre negra (aun-
El pequeño no está bien, el robo de esencia de que usarla para el dragón traerá hambruna y
dragón por parte de los elfos ha tenido un efecto la muerte de muchos lugareños).
nocivo. Es más pequeño de lo normal, raquítico • Los cadáveres humanos que guarda el magus.
y con las alas torcidas. Una mente fría podría • Los animales que han acumulado los elfos.
pensar que lo mejor sería dejarlo morir, pero el
amor de sus progenitores es fiero. Si no, harán falta presas vivas (humanos, el-
El dragón sabe que la magia de la fertilidad fos, enanos, nobles o plebeyos… Burbazherruz
viene del túmulo sumergido, pero es demasiado no hace distinción).
grande para entrar sin destrozarlo. No sabe de
las propiedades curativas de la esencia de dragón, ya El ataque del enano
que nunca la ha visto. Si nadie se lo impide, Graelneruk atacará el cu-
Burbaherruz hará cualquier cosa para salvar a bil con las fuerzas que pueda en dos días desde
su pequeño y a su pareja. Luchará hasta la muerte la llegada de los aventureros. Lo que encuentre
o negociará por comida para recuperar fuerzas. allí dependerá de las acciones de los personajes ju-
gadores. ¿Evitarán por la fuerza que el enano se
Sanar a los dragones acerque o intentarán desanimarlo mediante las
La esencia de dragón sana a los dragones: palabras? ¿Lucharán codo con codo con Grael-
• Si la toma Burbazherruz sanará completa- neruk o estarán del lado del dragón?
mente y perderá los efectos de la debilidad Si no tiene oposición y Burbazherruz está de-
por hambre. bilitado, acabará con el dragón, pero solo él saldrá
• Si la toma Darakithera sanará, aunque de- vivo del encuentro, todos sus aliados morirán.
berá reposar inconsciente durante cuatro Si sabe que Burbazherruz ha sanado se mar-
días. El desove la ha desgarrado por dentro, chará con sus hombres. Quiere matarlo, morir
proporcionarle esencia de dragón es la úni- sin sentido no le sirve de nada.
ca manera de que salve la vida.
• Si la toma el pequeño dragón se convertirá La capilla sumergida
en un ejemplar sano y fuerte. Si los aventu-
reros sanan a su retoño, el dragón entregará En el lago central, cerca de la guarida del dragón,
sumergido a 20 pies, está el túmulo sumergido.
Incluso a través del agua se puede ver una gran
Nota para el dungeon master forma circular que llama la atención. Su aura má-
Burbazherruz está muy debilitado. Su nivel gica es tan potente que se puede detectar a 60 pies.
de agotamiento es tal que solo tiene 150 PG, Es un túmulo cupular, de piedra, en el que las
desventaja en ataques, salvaciones y prue- algas no tienen el valor de arraigar. Todo su perí-
bas de característica, se mueve a la mitad de metro está rodeado de menhires. La entrada está
su velocidad terrestre, no puede usar accio-
en la base, abierta. Al entrar se asciende hasta que
nes legendarias ni tampoco su aliento. Aun
así es un enemigo temible.
el agua desaparece debido a una bolsa de aire (sos-
Darakithera está inconsciente; matarla es fácil, tenida por magia: el interior es excepcionalmente
un simple golpe de gracia acabaría con ella. seco, sin humedad… algo muy extraño).
Un largo pasillo conduce hasta la cámara
central. A los lados hay diversas vasijas altas de
45
Sombras sobre Voirlan
CÁMARA CENTRAL
Poza
Huesos de
dragón
Urnas
46
Cazar al dragón
barro cocido, con motivos de dragones y dra- para un vial más), pero las marcas en sus pare-
cónidos muy toscos. En su interior albergan des evidencian que solía estar llena hasta arriba.
ofrendas diversas, muchas de ellas restos de ani- El líquido se condensa desde los colmillos y go-
males, pero en otras hay repartidas joyas anti- tea a un ritmo muy lento.
guas con piedras preciosas engarzadas por valor Las paredes de la poza están decoradas con
de 1.000 piezas de oro y la espada pétrea del guardián. tablillas de arcilla donde hay unos grabados
que representan distintos estados de desa-
CÁMARA CENTRAL rrollo del dragón dentro del huevo. Una ti-
Es una sala circular y desde la misma entra- rada exitosa de Medicina CD 12 o Naturaleza
da se puede ver el enorme cráneo de un gran CD 14 servirá para saber que la representación
Wyrm. Su columna vertebral está colocada di- es exacta. Si el pozo estuviera lleno, los graba-
bujando una espiral por la pared de la sala. A dos estarían sumergidos, lo que activa la magia
cada lado del cráneo hay sentados los cadáve- fértil del valle.
res momificados de dos guerreros, hombre y Destruir el cráneo acabará con la magia del
mujer, armados con armas de piedra. Ambos lugar.
son dracónidos, por lo que se pueden observar
escamas verdes en su piel momificada. Llevan El final de la aventura:
abalorios primitivos de marfil y piedras pulidas La partida del dragón
(1.500 piezas de oro en total y uno de ellos lle-
va al cuello el torque del siervo del dragón), como si La aventura acaba cuando el dragón desapare-
fueran personalidades importantes. Permane- ce del valle (por voluntad propia o debido a su
cerán inmóviles siempre que no se los ataque muerte). Las repercusiones de los actos de los
ni se intente robar sus posesiones o las vasijas aventureros quedarán en su conciencia.
de la entrada.
Conexión con otras aventuras
LA POZA DE VENENO En la sexta aventura será importante quién lide-
Justo debajo de las mandíbulas hay una poza re a los elfos. Si los aventureros han conseguido
de 1 pie de profundidad y 3 de diámetro. En el la escama de Burbazherruz podrán usarla para
fondo se acumula un dedo de esencia de dragón (da que se añada a la batalla.
Antes de acabar esta aventura debes hacer que los aventureros reciban una advertencia sobre el
futuro de Voirlan. La manera idónea es que Burbazherruz sea el encargado de avisarlos, pero tienes
opciones por si el dragón acaba muerto:
• Antes de que Burbazherruz vaya a marcharse del valle les dirá: «Antes de mi vuelta será el renacer
del Sol, espero que Voirlan exista todavía»; acto seguido alzará el vuelo sin dar derecho a réplica.
Los jugadores pueden usar la escama para hacer que vuelva y hable con ellos. Él sabe que, desde
hace muchos siglos, cada eclipse se celebra un ritual para que el Sol renazca, pero no conoce
los detalles.
• Los aventureros acaban en buenos términos con Elsdair. Este les dejará una nota antes de mar-
char con su familia a tierras élficas: «Vuestros actos me demuestran que quizá nuestras gentes
pueden llegar a entenderse. Ojalá vuestros líderes tengan vuestro espíritu cuando el Sol haya de
renacer».
• Si los aventureros acaban a malas con los elfos, incluso si sus acciones han causado su muerte,
encontrarán una flecha clavada en su puerta justo antes de marchar del valle: «Hoy creéis haber
ganado, pero cuando llegue el día del renacer del Sol, recuperaremos lo que es nuestro».
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Sombras sobre Voirlan
48
El retorno del nigromante
L
os inviernos en Nueva Cataalia son tramas superficiales para que los personajes jugado-
duros y se evitan los viajes. En los cas- res creen lazos con los personajes no jugadores.
tillos los cortesanos tejen diversiones En la segunda parte el castillo de Aguasblan-
para la nobleza e incluso es habitual cas será atacado por criaturas no muertas. Es en
que se invite a plebeyos de renombre con vín- esta fase cuando todo lo conseguido desaparece-
culos con el Gobierno. rá y los aventureros decidirán si les prima más
En el castillo de Aguasblancas se celebran su propia supervivencia, descubrir qué pasa o la
fiestas, juegos y banquetes, pero algo oscuro defensa del castillo.
se retuerce en sus cimientos. El nigromante ha
vuelto y trama algo. Los personajes jugadores desper- Parte primera:
tarán en plena noche con un castillo invadido unos días de fiesta
por la no muerte.
Los jugadores serán invitados de honor en el
castillo de Aguasbancas, gobernado por Gauro
Perfiles de personajes no jugadores
Antónina.
Gauro Antónina: magus de la Fortaleza del
Amanecer
Aquí podrán participar en juegos cortesa-
Ádria Felbara: caballero de Nueva Cataalia nos, cacerías, fiestas, bailes, etc., y tendrán la
El secuaz: caballero de Nueva Cataalia oportunidad de establecer relaciones sociales o
implicarse en cortejos y juegos de poder.
El dungeon master aprovechará este momento
Ganchos para que los jugadores disfruten. Si uno de ellos
quiere un romance, que lo tenga; si quiere as-
• Hermandad: Los sucesos acaecidos en el va- cender en la política, se mezclará con los seño-
lle de las Sierpes han hecho merecedora a la res del castillo; que quiere mostrar sus habilida-
hermandad de los aventureros del honor de des de caza, irá directo a las cacerías…
ser invitada a pasar el invierno en el castillo Disfrutar no es siempre ganar: un rival
de Aguasblancas. amoroso, una caza accidentada o una complica-
• Uno o varios nobles de la hermandad recuer- ción política añaden emoción.
dan con cariño a su tío Gauro o a su tía Ádria, ¿Y para qué todo esto? Porque en la segun-
que ahora son los señores de Aguasblancas. da parte los lazos que hayan creado serán usa-
• Uno de los aventureros ha sido instado por dos para añadir dramatismo al ataque de los no
su familia a encontrar consorte en la corte muertos. Matar a un zombi es sencillo, pero no
invernal de Aguasblancas. Su propia madre lo es tanto si el cuerpo es el de tu amante.
estará allí para aconsejarle.
El castillo de Aguasblancas
Aventura Aguasblancas es un gran castillo que se alza a ori-
llas de un río. Está en lo alto de una colina y para
Una aventura en dos partes llegar a sus puertas hay que ascender por una am-
plia rampa zigzagueante. Tiene tres plantas.
Esta aventura consta de dos partes separadas. La La primera planta se reserva para los sir-
primera es meramente coral y tiene como obje- vientes. Aquí está la gran sala de recepción, las
tivo generar una falsa seguridad y una serie de cocinas y la zona del servicio, también los cuar-
49
Sombras sobre Voirlan
teles de la guardia, la armería —donde está la • Los herederos: los señores del castillo tie-
mazmorra— y la entrada a las catacumbas donde nen tres hijos: Olcinia (trece años), que
se entierran los de noble cuna. Hay una gran ca- estudia magia y se forma como la siguien-
pilla dedicada a Sol y a la Plañidera en la misma te Magus Principal; Alano (trece años), un
planta. Desde aquí se accede al patio de armas, muchacho intrépido con buena mano para
donde están las perreras y las jaulas de los hal- las armas, y Lyco (ocho años), un chico
cones de caza, los establos y una gran herrería. amable y dulce al que todos quieren.
Aquellos que no son de sangre noble serán • La abadesa: anciana y venerable clérigo del
asignados a las habitaciones de esta planta. castillo, se ha ocupado de enseñar a leer y
En la segunda planta se alojan los nobles. En escribir a todo el servicio y todos la aman.
ella se encuentra la sala de actos, donde se or-
ganizan fiestas y bailes. A su alrededor se distri- Ideas para personajes no jugadores:
buyen varias habitaciones de todos los tamaños A continuación se muestra una lista con algunos
para agasajar a los invitados en su justa medida. conceptos de personaje que puede aprovechar el
La tercera planta se destina a la familia direc- dungeon master. Los conceptos no tienen un géne-
ta del Magus Regente, donde vive con su esposa e ro definido, la nobleza de Nueva Cataalia prac-
hijos. Aquí está el gran salón, el centro de poder tica la igualdad de género.
de la región. Esta tercera planta también acoge la • Noble anciano, con grandes contactos en la
sala del tesoro y unas pocas habitaciones lujosas política. Conoce la magia, pero nunca juró
por si algún invitado de gran renombre viene de el Código, ya que prefiere actuar entre bam-
visita. La mitad de toda la planta está ocupada por balinas.
unos enormes jardines con vistas al lago, abiertos • Magus local que ha tomado como residencia
durante todo el día. el castillo, maestro de la conjuración y con
Si los aventureros hicieron un gran papel en una afición terrible a los juegos de mesa.
el valle de las Sierpes puede que sean invitados a • Noble vago y con poca o ninguna aspiración
alojarse en esta planta. más que la de vivir cómodamente. Ama los
cotilleos del castillo, la moda y poco más.
Invitados • Noble cazador. La caza es su vida, ya sea lan-
El castillo está lleno de personajes no jugadores, tan- ceando jabalíes con su querido halcón o con
tos como el dungeon master necesite. No hay una sus artes de seducción. Competitivo en to-
lista completa para permitir que el dungeon master das sus facetas.
pueda crear a placer lo que más falta le haga. • Un bardo de gran habilidad y mucha afición
Además, es libre para añadir a amistades o ene- por la diversión y la fiesta.
mistades que hayan hecho en aventuras previas • Un noble que está buscando hermandad, ya
(evitando los que serán relevantes en la sexta que su padre, harto de su vida disoluta, le ha
aventura) o invitar a familiares y conocidos del obligado a jurar el Código como caballero.
trasfondo de los aventureros. Solo tiene que te- • Un caballero que manda sobre la defensa
ner una cosa en cuenta: es probable que al ama- del castillo (solo por detrás de la señora),
necer estén todos muertos. joven y ambicioso. Para él el Código es solo
una serie de sugerencias.
Personajes fijos: • Un magus muy devoto de Sol.
Estos son los habitantes más preeminentes de • Un caballero rudo y maleducado procedente
Aguasblancas; se describen de manera somera del Castillo de Hierro.
intencionadamente para que el dungeon master los • Un paladín de Sol inflexible.
pueda adaptar a sus necesidades. • Un asceta que vive en los bosques circun-
• Gauro Antónina: el Magus Regente, abierto dantes, afable y de mente abierta.
y amable, un ejemplo de virtud. Casado fe- • Un anciano benévolo que guarda la biblio-
lizmente con su compañera de hermandad. teca.
• Ádria Felbara: caballera que nunca ha de- • Un plebeyo salvaje de tierras norteñas que se
jado su entrenamiento marcial, de pasado ha ganado el respeto como hombre de armas
aventurero antes de casarse con Gauro. en el castillo.
50
El retorno del nigromante
Parte segunda:
gritos en la noche
Los gritos despertarán a los personajes jugadores.
Las criaturas no muertas han irrumpido en el
castillo y están matando a todos los huéspedes
mientras algo mucho más peligroso ocurre en
las catacumbas.
El nigromante ha aprovechado esa noche
para descender a las catacumbas buscando un
antiguo templo relacionado con Netain, la dio-
sa de la muerte tirna. Ha desatado su poder,
despertando una horda de no muertos mientras
realiza un ritual.
D8 Encuentro
1 Incorpóreo
2 Fantasma
3 1d4 espectros
4 2 fuegos fatuos
5 1d6 zombis
6 1d6 esqueletos liderados por un tumulario
7 Un superviviente buscando refugio
8 Un grupo de 1d3 supervivientes buscando refugio
Encontrar supervivientes
Cada vez que los aventureros encuen-
tren a un superviviente (en una sala
o moviéndose por el castillo) es
un buen momento para que el
52
El retorno del nigromante
CHIMENEA
PUERTA SECRETA
TAPICES
SALA DE ACTOS
los tirnos y su pasado). Cualquiera que se acer- 18 para verla) que conduce a un pasadizo que
que demasiado a ellos o interrumpa la escena desemboca más allá del castillo: la única vía de
para preguntarles será atacado por los fantas- escape segura.
mas, a no ser que muestre pleitesía. Los fan- Hay tres celdas ocupadas por presos. Nadie
tasmas pueden explicar que este castillo se erige se ha preocupado por ellos tras el ataque. Con
sobre un antiguo templo en honor de Netain. una promesa de libertad, podrían ayudar a po-
ner a salvo a los supervivientes.
SALA DE ARMAS • Lubella Galoré: es una magus condenada
En esta sala cualquiera puede aprovisionarse de por romper el Código. Su delito fue cons-
cualquier arma o armadura básica, incluyendo pirar para matar a su hermano mayor.
munición. Todo el equipo está decorado con • Matia: una simple ladrona a la que pillaron
profusión, son grandes obras de arte. Es un robando bolsas en una posada cercana. Ha
buen sitio para armarse o armar a otros, pero el visto la puerta secreta e intentará que la libe-
fantasma de un caballero admira las armas. Para ren diciendo que sabe cómo salir.
retirar equipo se le debe convencer o combatir. • Gerban: un brujo que afirma que escucha
las voces de las hadas. Dice que su patrón le
ZONA DEL SERVICIO ha traído aquí para ayudar a los escogidos en
El desprecio de la nobleza hacia el servicio esta lo que necesiten, una importantísima mi-
vez ha jugado en favor de los plebeyos. Nadie sión, según él. De hecho, es cierto, pues los
ha pensado en ellos, así que los no muertos han avisará de que se están juntando las fuerzas
dejado esta área en paz. Hay diez miembros del para un gran evento místico. Lástima que se
servicio aquí (entre ellos, Rono el Roñas), en si- comporte como un maldito loco y cueste to-
lencio, intentando no llamar la atención. Tarde márselo en serio.
o temprano los van a encontrar; si los personajes
jugadores los ignoran, su muerte está asegurada. Defender el castillo
Que caiga sobre su conciencia. Si los aventureros consiguen sumar al menos
Rono el Roñas es el sepulturero oficial del 20 supervivientes y equiparlos con armas de la
castillo, un ser sucio y bastante despreciable. Él armería podrán crear una defensa del castillo.
limpia las catacumbas. Conoce un pasillo secre- Esta defensa es lo único que sobrevivirá en caso
to que lleva a la parte de atrás de las catacumbas de que el nigromante acabe su ritual.
desde la zona de servicio.
DESPENSA
La despensa permanece en silencio. Si alguien
la abre, una gran cantidad de jabalíes, vena-
dos, reses, pichones, cerdos, gallinas y aves
animados saldrán disparados a buscar víctimas
entre los habitantes del castillo y matarán a
cinco miembros del servicio de la zona. Cinco
de estos animales zombis se enfrentarán a los
aventureros.
En la despensa hay un pasadizo que parte del
castillo (Percepción pasiva 14 para verla). La sa-
lida está demasiado cerca del castillo; si alguien
sale por allí recibirá la atención de un incorpó-
reo junto a dos espectros, pero tras acabar con
ellos podrá huir.
MAZMORRA
Es una gran estancia con diez celdas. En una de
ellas hay una puerta secreta (Percepción pasiva
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Sombras sobre Voirlan
CATACUMBAS
ENTRADA SECRETA
ENTRADA PRINCIPAL
56
El retorno del nigromante
AGUJERO EN EL TECHO
ESFERA DE CRISTAL
MENHIR EN PIE
TEMPLO DE NETAIN
57
Sombras sobre Voirlan
Parar el ritual
Se puede parar el ritual matando al nigromante
o quebrando el cristal. Si se llega a completar
el ritual la diosa se difuminará en polvo, que
el nigromante absorberá. Después este ignorará
a los aventureros (se ha vuelto literalmente un
dios y sabe que no le pueden hacer nada) y se
teletransportará fuera de su alcance.
58
El retorno del nigromante
59
Sombras sobre Voirlan
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Sombras sobre Voirlan
A
lgo está naciendo al norte de la for-
taleza del Clavo. Cientos de tirnos (Cambia al rostro de la Dama gris).
han aparecido en los bosques, pero »Estuvisteis cuando se decidió entre volver al
en vez de actuar como criaturas lle- pasado o borrarlo.
nas de furia se limitan a sentarse, comer, beber, (Cambia al rostro de la Joven).
tocar música y cantar. Entre ellos se puede ver »Estuvisteis cuando la pura magia cobró vida.
a seres feéricos, que participan de los festejos. (Cambia al rostro de Elsdair).
La Puerta del Enano se ha abierto y una colum- »Estuvisteis cuando un líder pudo cambiar el
destino de un pueblo.
na de guerreros marcha hacia allí. Los elfos de
(Cambia al rostro de Netain / el nigromante).
todo Voirlan se acercan furtivos y en pequeños »Estuvisteis cuando una diosa se jugó su
grupos, incluso se ha visto a gigantes bajar de renacer.
sus montañas a grandes zancadas. (Estalla en una figura de luz).
Se celebra un cónclave de los reprimidos, de »En todos esos momentos, barqueros,
los que antaño fueron amos de la antigua Voir- remasteis hacia un lugar u otro, decidiendo el
lan, los que sufrieron a manos de los alúreos. destino de Voirlan. Sería un lástima que en el
El eclipse ha empezado y el Sol tiene que ser momento de la bifurcación, no empuñarais
renovado, un ritual se debe realizar en el pilar del vosotros el remo.
Clavo. Uno que determinará el futuro de Voirlan. Aquí tenéis una invitación, id al Clavo. Allí
pasará todo».
En la fortaleza del Clavo se han reunido ma-
gus y caballeros, acompañados de hombres de
armas, liderados por la misma Reina Archima-
ga. Aún no han actuado, sabedores de que las En ese momento les tocará la frente, pintan-
fuerzas que allí se reúnen son poderosas, pero do un círculo solar de aspecto tirno. Todos des-
mantienen su vigilancia. pertarán a la vez, con dicho símbolo pintado en
color azul (se puede borrar con agua).
Gancho
Todos los personajes jugadores tienen el mismo sueño.
Aventura
Una figura oscura les dirá: La mentira olvidada del Sol
Los alúreos llegaron a Voirlan huyendo. Eran
«El destino no es una senda fija, marcada en la
piedra, ni un hilo tenso en una rueca. El destino
los más extremistas de los adoradores de Sol.
es un río y lo recorremos subidos en una barca. Encontraron una tierra lejana, donde podrían
La senda es la que es, pero cuando se llega a una ser libres proclamándose como pueblo elegido
bifurcación las decisiones del pasado se suman y del único dios, pero se encontraron a los tirnos,
depende del barquero bregar con la corriente. que, entre otros dioses, adoraban a Sol.
Barqueros, pensáis que vuestro errar ha sido La guerra se inició sin que un bando se im-
fortuito, pero no. pusiera al otro. La magia alúrea se enfrentaba a
(La figura toma el rostro de Arber/Nalaber). la maestría de los tirnos en su tierra.
»Estuvisteis para dirimir el camino del cuerpo Entonces llegó el eclipse. Los sacerdotes del
del Sol.
Sol descubrieron que en Voirlan, cuando el Sol
se esconde cada doscientos años, los tirnos reali-
61
Sombras sobre Voirlan
zaban un rito de muerte y renacimiento del astro, • La Dama gris: es la señora feérica que repre-
y manipularon el ritual para quedarse el Sol para senta a las hadas en el cónclave. En este caso lo
ellos. Los sacerdotes implicados guardaron silen- importante es cómo dejaron los aventureros la
cio, para que entre los nobles no corriera el ru- relación de las antiguas costumbres en Elvari:
mor de que habían usado un ritual tirno y que su • Si se volvió a las antiguas costumbres,
Sol no era tan todopoderoso como predicaban. la Dama gris será poderosa y confiada,
Desde ese momento los alúreos empezaron abierta a lo que los aventureros le pidan.
a ganar la guerra. Los tirnos, desesperados, pi- • Si consiguieron mezclar las costumbres
dieron a las hadas que los ayudaran a vencer- antiguas y nuevas, la Dama gris abogará
los. Estas se llevaron a los tirnos a su reino para por un entendimiento con los defenso-
protegerlos hasta el siguiente eclipse, mientras res del Clavo antes que ir a la guerra.
ellas eliminaban a todos los sacerdotes del Sol • Si en Elbari se erradicaron del todo las
que sabían algo del ritual. viejas costumbres, la Dama gris será un
Ahora van a cumplir su parte del trato: en ser consumido y débil, lleno de ira y ren-
este eclipse quieren que el Sol vuelva a brillar cor que solo quiere ver correr sangre.
para los tirnos. • En caso de que mataran a la Dama gris,
Han pasado doscientos años, nadie en la tomará su papel su hermana, la Dama
Iglesia del Sol sabe que debe realizar el ritual. roja, que estará muy enfadada.
Las hadas han unido a las gentes de los viejos • La Joven: es el espíritu puro de la magia de
pueblos de Voirlan en un cónclave para asediar Voirlan. Su simpatía puede favorecer a uno
el Clavo, el lugar donde ha de realizarse el ri- u otro bando como elemento de poder o
tual. Han dispuesto todo para que esta vez la na- como activo en la batalla:
turaleza del Sol beneficie a los tirnos. • Si fue liberada bajo la vigilancia de An-
Pero no contaban con que el destino es ca- drea Lloparon, estará en el Clavo como
prichoso y tiene sus planes: se ha designado a los aliada de los magus.
personajes jugadores como testigos del Sol. • Si fue encarcelada, sometida o acabó
bajo el poder de Basandias Baragon, es-
Las piezas del puzle tará en las celdas del Clavo, donde la han
estado estudiando.
En esta aventura los personajes recogerán los • Si la mataron estará junto al cóncla-
frutos de sus acciones pasadas. Se darán cuenta ve, comprometida con su causa. No se
de que han sido determinantes en el devenir de puede matar a la magia, simplemente su
varias situaciones que han traído hasta aquí los energía se liberó y se reformó allí.
elementos relacionados con el ritual. • Los elfos: la estirpe de Elsdair y Farain es
• Arber / Nalaver Felbara: su origen bastar- lo más parecido a la nobleza que les queda a
do, de madre noble seducida por un tirno los elfos. Cuando escucharon la llamada del
manipulado por las hadas, lo convierten en cónclave buscaron a sus líderes y estos son
el personaje perfecto para albergar el cuerpo los que determinarán su participación:
del nuevo dios solar: • Si el líder de los elfos es Elsdair busca-
• Si fue capturado por los tirnos, ya estará rá un entendimiento con los defensores
en poder del cónclave. Le tratan como a del Clavo.
un rey tirno. • Si el líder es su hermana, Farain, estarán
• Si acabó tomando su papel de noble, es- interesados en que no quede un alma
tará en el Clavo, como un magus más. viva en la fortaleza.
• Si prosiguió con su vida de bandido, se • Si ninguno de los dos sobrevivió a la aven-
habrá acercado hasta allí llevado por una tura 4, los elfos no tendrán liderazgo y ha-
corazonada. Estará en el Clavo, preso. brá muy pocos de ellos en el cónclave.
Lo han capturado por bandidaje. • La diosa o el nigromante: quién tenga el
• Si está muerto, alguien deberá tomar su poder sobre la muerte en este momento
papel. Los aventureros, como testigos, para introducir el alma del Sol en su nuevo
son los únicos que lo pueden sustituir. cuerpo es importante:
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Sombras sobre Voirlan
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Sombras sobre Voirlan
de la sala y se quedará a solas con los aventure- sucitar al Sol, llegará a la conclusión de que pue-
ros, Basandias y Georgani. den sustituir la participación de Netain por otra
Exigirá una explicación sobre el origen de fuente de poder, aunque acarreará consecuencias
los símbolos, no sin antes recordarles que están según de quién provenga:
obligados por el Código a decirle la verdad. • El nigromante: ganará más poder y lo sufri-
Se la digan o no, les explicará que los tirnos rán los alúreos.
que se están reuniendo en el bosque se pintan el • La Joven: la magia salvaje recorrerá la Tierra.
mismo símbolo. No obstante, el aura de brillo má- • Concilio de magus liderado por la Reina
gico que desprenden los suyos es nueva para ella. Archimaga: posiblemente la cesión de ener-
Les pedirá un acto de gran valentía: quiere gía no sea reversible.
que vayan al bosque, donde se reúne el cóncla- • Si los testigos del Sol deciden sacrificarse
ve. Quizá a ellos los dejen pasar y puedan des- para dotar de energía al ritual, ninguno de
cubrir cuáles son sus fuerzas y qué pretenden. ellos puede tomar otro papel en el ritual (ni
celebrante, ni hospedador).
Lo que oculta la reina Si el dungeon master considera que los personajes
La Reina Archimaga intuye que aquí hay algo jugadores se ganaron su respeto en la tercera aven-
más que una simple batalla y no quiere dar un tura, acudirá a ellos con la información.
paso sin saber lo que se juega realmente.
Si descubre la verdad sobre el ritual del re- La llegada al cónclave
nacimiento de Sol abogará por llegar a algún
tipo de acuerdo con el cónclave. Para ella es im- El cónclave está a 1 milla de la fortaleza del Clavo,
portante salvar a su gente y evitar un derrama- protegido por el bosque. Allí se han dado cita una
miento de sangre. La Reina Archimaga es una gran cantidad de tirnos, que al menos mientras es-
reformista, quiere una Nueva Cataalia abierta a tán aquí, parecen libres de su maldición. En un ri-
un mundo mucho más tolerante, pero el poder tual previo a la batalla se divierten con banquetes,
de la Iglesia del Sol se lo impide. cánticos y fiestas. La comida y la bebida parecen
inacabables. Elfos, enanos y gigantes tienen cam-
El influjo del Abad Mayor pamentos, pero no participan de esa algarabía.
El Abad Mayor abordará a los personajes jugadores Los personajes jugadores serán bien recibidos. Los
en cuanto se sepa lo que pretende el ritual (lo invitarán a unirse a los festejos y les dirán que los
sabrá en cuanto la Reina Archimaga lo sepa, tie- líderes del cónclave ya les están esperando.
ne espías por toda la fortaleza) y les intentará
sacar toda la información posible. Él será par-
tidario de hacer lo que sea para que el ritual lo Nota para el dungeon master
puedan llevar a cabo ellos. La escena en que alguien del cónclave se
encuentre con los aventureros es importan-
El secreto de Georgani te. Utiliza personajes conocidos para evitar
que salten al combate. Podría ser Nicam el
Georgani lleva tiempo estudiando las leyendas
golpeador; Urneas, si al final perdió la fe, o
sobre Sol. Sabe que el ritual se llevó a cabo hace el gato feérico de Cormuach (todos de la
doscientos años y puede confirmar que, si no segunda aventura). También servirá Elsdair
se realiza, la fatalidad caerá sobre Voirlan. Es o alguien de su familia (cuarta aventura). El
consciente de que todos los que sabían esto mu- acercamiento debe ser pacífico, los soles en
rieron en extrañas circunstancias, así que no se la frente los hermanan.
lo ha dicho a nadie, pero ha maniobrado para
estar aquí y ante la proximidad del momento no
tiene nada que perder. En la cabaña
Si los aventureros (tras hablar con el cóncla- En el centro del bosque hay una cabaña de ma-
ve) le explican los elementos del ritual, atará ca- dera, de aspecto humilde y desvencijado.
bos de escritos que ha leído e incluso será capaz Al entrar los aventureros se encontrarán con
de realizarlo él mismo (o alguien a quien enseñe). que el interior es mucho más amplio de lo que
Sobre la fuente de energía necesaria para re- parece desde fuera: un palacio de los señores de
65
Sombras sobre Voirlan
las hadas. Se celebra un gran banquete, y tirnos rrumpieron el ritual, reemplazando a cada uno
con la mirada perdida actúan como sirvientes. de los elementos para orientar hacia ellos al dios.
En medio del banquete está la Dama gris, Odia a todos los alúreos, pero acepta a los perso-
quien ejerce, de manera evidente, como an- najes jugadores gracias a que llevan la marca del an-
fitriona. Junto a ella está el líder de los elfos, tiguo Sol. Eso le da cierta esperanza, es una cre-
engalanado con una corona tallada a modo de yente y lo ve como una señal. Si, además, los ve
cornamenta de alce y vestido con una túnica de dialogantes esta sensación aumentará. Su papel
piel de zorro y armiño (puede ser Elsdair, Fa- en el ritual es el de celebrante y lo llevará a cabo.
rain o nadie si ambos murieron). Una enana
de pelo rizado y brillante como el oro, enga- Netain y el nigromante
lanada con una armadura bruñida y labrada Justo cuando el grupo vaya a marcharse de la sala
hasta competir con su propia belleza, bebe de entrará Netain (si ha sido liberada) o el nigro-
un cuerno de hidromiel con delicadeza. Junto a mante (si acabó con éxito su ritual).
ellos hay un anciano barbudo y de piel grisácea Netain les explicará que cada paso del ritual
que viste con ropajes bastos, decorados con mi- cuenta: que los deseos y el espíritu del celebrante,
niaturas de joyas que simulan objetos diminu- la energía que lo anime y el hospedador suman.
tos de plata y oro; en su mano, además, lleva un Es como una balanza, así que harán bien en esco-
garrote que parece un pequeño árbol arranca- ger con cuidado cada uno de los elementos.
do. Una mujer tirna, con la cara pintada de azul El nigromante aparecerá riéndose de los
y con abalorios de hueso y piedras de colores, se aventureros, se arrodillará ante la Dama gris y
sienta a la derecha de la Dama gris. se ofrecerá como fuente de energía para salvar
Es posible que los personajes ya conozcan a Voirlan. La señora feérica pondrá mala cara;
la Dama gris y a Elsdair/Farain. Los otros tres solo lo aceptará si no tiene otra alternativa y así
invitados son Mastryd Cruzarroca, general del se lo hace saber a los presentes.
ejército enano; Dagada, patriarca de todos los
gigantes de Voirlan (aquí dentro es de tamaño La enana
Mediano) y la tirna Cimreygim, una sacerdoti- La enana escuchará la conversación con inte-
sa de las tres diosas tirnas. rés. Antes de irse los invitará a su campamento,
La Dama gris no se andará por las ramas. mientras que el gigante se mostrará contrario y
Responderá a las preguntas de los personajes jugado- desconfiado con los aventureros.
res sin reservas y les explicará su objetivo: realizar Los enanos que salieron de Voirlan se limita-
el ritual para evitar que Voirlan caiga en la som- ron a irse a otros lugares por caminos bajo tierra.
bra. Dicho ritual debe hacerse sobre el pilar del Han estado viajando por lugares lejanos, pero no
Clavo y ha de incluir un celebrante, un hospeda- han olvidado sus tierras de la superficie. Mastryd
dor para el poder de Sol y una fuente de energía. Cruzarroca tiene muy claro por qué apoya a los
Cimreygin la interrumpirá diciendo que soñó feéricos: mientras en Nueva Cataalia la Iglesia del
con los aventureros recibiendo la marca en la Sol sea tan extremista y racista no se podrá abrir
frente. Eso los designa como testigos de Sol y aho- al resto del mundo. Ya hay varias naciones preo-
ra son necesarios para presenciar el ritual. cupadas por la desaparición de sus embajadores
El plan del cónclave es atacar el día del eclip- en estas tierras y, tarde o temprano, algún país o
se, conseguir los elementos que les falten para el liga de naciones que tenga cierto afán de prota-
ritual y realizarlo. Lo único que no saben cómo gonismo vendrá aquí abanderada por la justicia,
sustituir es la energía de Netain si esta no ha sido la protección de sus primos lejanos o una guerra
liberada. Estará más o menos abierta a diferen- santa a cobrarse su venganza.
tes propuestas de pacto según actuaran los aven- Mastryd no es partidaria de volver a la época
tureros en la segunda aventura. de los tirnos, pero, por ahora, piensa que será
más fácil tratar con ellos que con Nueva Cataalia.
La sacerdotisa Está abierta a hablar con los dirigentes de la for-
Cimreygim puede contar la historia de la última taleza del Clavo. Si le garantizan una apertura de
vez que renació Sol, de la matanza que organi- las ideas de la Iglesia del Sol puede avenirse con
zaron los sacerdotes alúreos y cómo estos inte- ellos, incluso unir sus fuerzas a las del Clavo.
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Sombras sobre Voirlan
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Sombras sobre Voirlan
Personajes no jugadores
SEGUIDORES Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
DEL CÓDIGO (1d8+3) puntos de daño cortante.
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FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos agudizados. El elfo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción).
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Ancestro feérico. Los elfos salvajes tienen ven-
taja en las tiradas de salvación para no quedar
Habilidades: Percepción +2 hechizado y ningún efecto mágico puede dor-
Sentidos: Percepción pasiva 12 mirlos.
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente Sombras del bosque: Los elfos salvajes pueden in-
común) tentar esconderse incluso estando parcialmente
Desafío: 1/2 (100 PX) ocultos por el follaje o las sombras del bosque.
Lo que queda de los elfos son bandas de cazadores. Un enano que ha jurado venganza, afeitándose
Visten con piel, cuero y hueso, y vigilan las lindes todo el pelo de su cuerpo.
de los bosques que les quedan con celo homicida.
Clase de Armadura: 18 (armadura completa)
Clase de Armadura: 12 (16 con piel de corteza) Puntos de golpe: 127 (15d8+50)
Puntos de golpe: 27 (5d8+5) Velocidad: 25 pies
Velocidad: 35 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0)
Acciones
Daga ritual. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2)
puntos de daño cortante.
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Sombras sobre Voirlan
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Sombras sobre Voirlan
Criaturas
Tirnos ces de comprender cualquier lenguaje, las ilu-
Humanoide Mediano (humano), caótico maligno siones también les afectan al oído.
Guardián de la puerta
Habilidades: Intimidación +2, Supervivencia +2, Infernal Grande (demonio), caótico maligno
Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- Una bestia cuadrúpeda, de cuerpo equino, con
cepción pasiva 10 un torso antropomórfico escamado y rojizo.
Idiomas: Tirno (si está afectado por la Maldición No tiene cabeza, puesto que la boca-puerta
de las palabras) hace esa función.
Desafío: 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Mente vacía. Los tirnos viven entre las nieblas Puntos de golpe: 34 (4d10+12)
de su memoria, no saben lo que es real o no, Velocidad: 40 pies
se ven asediados por visiones e ilusiones. Al
inicio de cada turno lanza 1d6. En caso de sa- FUE DES CON INT SAB CAR
car un 1 o un 6 uno de cada tres tirnos (re-
15 (+2) 12 (+1) 16 (+2) 10 (0) 10 (+0) 10 (+0)
dondeando hacia abajo) actúan de la siguiente
manera.
1 - Las visiones desaparecen y, por unos se- Habilidades: Atletismo +5
gundos los tirnos ven la realidad y recuer- Resistencia a daño: Frío, fuego, relámpago
dan su maldición. En ese turno no pueden Inmunidad a daño: Veneno
realizar ninguna acción. Inmunidad a estados: Envenenado
6 - Las visiones los enardecen. En este tur- Sentidos: Ve a través de la boca puerta
no ganan una acción adicional. Idiomas: Abismal, común
De vuelta a casa. Cuando un tirno muere todo Desafío: 1 (200 PX)
su cuerpo desaparece y se transforma en niebla.
Maldición de las palabras. Los tirnos son incapa-
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Sombras sobre Voirlan
Acciones Sinvoz
Infernal Pequeño (demonio), caótico maligno
Ataque múltiple. El guardián hace dos ataques:
uno con su lanza y otro de coz. Pequeña criatura demoníaca, lampiña, de cuerpo
Lanza de caballería. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al achaparrado, grandes ojos amarillos y sin boca.
ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 8 (Sus bocas son las que hay en la puerta de carne).
(1d12+2) puntos de daño perforante.
Coz. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, al- Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
cance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6+2) Puntos de golpe: 18 (4d6+4)
puntos de daño contundente. Velocidad: 20 pies
Demonio y portal al infierno. Una enorme cara Resistencia a daño: Frío, fuego, relámpago,
pegada a la pared, dotada de muchas bocas que veneno
atacan a cualquiera que intenta cerrarla. Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 9
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Idiomas: Abismal, telepatía 60 pies (solo fun-
Puntos de golpe: 25 (3d10+9) ciona con criaturas que entienden abismal)
Velocidad: 0 Desafío: 1/4 (50 PX)
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Sombras sobre Voirlan
FUE DES CON INT SAB CAR Guardián de la cueva. El golpeador puede hacerse
invisible a voluntad, pero solo en cuevas, minas
16 (+2) 15 (+3) 13 (+1) 10(0) 12 (+1) 8 (−1)
y construcciones subterráneas.
Sentir metales. El golpeador puede detectar vetas
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7 de metal a 100 pies.
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, feérico Acciones
Desafío: 1 (200 PX)
Manipular la piedra. El golpeador puede crear o
Segunda forma. El gato feérico se puede trans- eliminar 1 metro cúbico de piedra.
mutar en un gato doméstico a voluntad. Garras (solo embrutecidos). Ataque de arma cuerpo a
Protegido. El gato feérico puede elegir un prote- cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
gido y siempre sabrá dónde está. Dicho protegi- Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.
do parece incapaz de ver al gato en su auténtica Martillo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
forma. Si alguien se lo hace ver puede realizar alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+1)
una tirada de salvación de Sabiduría CD14; en puntos de daño contundente.
caso de éxito, podrá recordarlo.
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Sombras sobre Voirlan
ANIMALES
Araña Habilidades: Sigilo +7
Bestia Diminuta, sin alineamiento Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscu-
ridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Clase de Armadura: 12 Idiomas: -
Puntos de golpe: 1 (1d4–1) Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando
Escalar. La araña puede escalar por superficies di-
FUE DES CON INT SAB CAR fíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo,
sin tener que hacer pruebas de característica.
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)
Sentir a través de telarañas. Mientras esté en contacto
con una telaraña,sabrá la ubicación exacta de cual-
Habilidades: Sigilo +4 quier otra criatura en contacto con dicha telaraña.
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Per- Caminar por telarañas. Ignora todas las restricciones
cepción pasiva 10 al movimiento causadas por cualquier telaraña.
Idiomas: -
Desafío: 10 (0 PX) Acciones
Escalar. La araña puede escalar por superficies di- Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
fíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3)
sin tener que hacer pruebas de característica. puntos de daño perforante y el objetivo debe su-
Sentir a través de telarañas. Mientras esté en contacto perar una tirada de salvación de Constitución
con una telaraña,sabrá la ubicación exacta de cual- CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño
quier otra criatura en contacto con dicha telaraña. por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño
Caminar por telarañas. Ignora todas las restricciones por veneno reduce el objetivo a 0 puntos de gol-
al movimiento causadas por cualquier telaraña. pe, este está estable pero envenenado durante
una hora, incluso después de recuperar puntos
Acciones de golpe, y queda paralizado mientras esté enve-
nenado de este modo.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +5
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 punto de al ataque, alcance 30/60 pies, una criatura. Im-
daño perforante y el objetivo debe superar una pacto: El objetivo queda agarrado por la telaraña.
tirada de salvación de Constitución CD 9 para Como acción, el objetivo agarrado puede realizar
no recibir 2 (1d4) puntos de daño por veneno. una prueba de Fuerza CD 12 y romper la telara-
ña si tiene éxito. La telaraña también puede ser
atacada y destruida (CA 10, 5 puntos de golpe;
Araña gigante vulnerabilidad al daño por fuego; inmunidad al
Bestia Grande, sin alineamiento daño contundente, por veneno y psíquico).
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Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro tren a 10 pies o menos del dragón deben supe-
del agua como fuera de ella. rar una tirada de salvación de Destreza CD 19;
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de de lo contrario reciben 13 (2d6+6) puntos de
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. daño contundente y quedan tumbadas. Luego
el dragón puede volar hasta la mitad de su velo-
Acciones cidad de vuelo.
Acciones
Ataque múltiple. El engendro brutal realiza dos
ataques de golpe
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Sombras sobre Voirlan
FUE DES CON INT SAB CAR Movimiento incorpóreo. El espectro puede mo-
verse a través de otras criaturas y objetos como si
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
de daño de Fuerza si acaba su turno dentro de
Vulnerabilidades al daño: Contundente un objeto.
Inmunidad a daño: Veneno Sensibilidad a la luz solar. El espectro tiene des-
Inmunidad a estados: Agotamiento, envenenado ventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista
cepción pasiva 9 hechas bajo la luz del sol.
Idiomas: Entiende los idiomas que conoció en
vida, pero no puede hablar Acciones
Desafío: 1/4 (50 PX)
Consumir vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al
Acciones ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
10 (3d6) puntos de daño necrótico. El obje-
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al tivo deberá superar una tirada de salvación de
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 Constitución CD 10 o sus puntos de golpe
(1d6+2) puntos de daño perforante. máximos se reducirán en la cantidad del daño
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, recibida. Esta reducción permanecerá hasta
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 que la criatura finalice un descanso largo. Si
(1d6+2) puntos de daño perforante. este ataque reduce los puntos de golpe máximos
de la criatura a 0, morirá.
Espectro
No muerto Mediano, caótico maligno Fantasma
No muerto Mediano, sin alineamiento
Poco más que una mortaja flotando en el aire.
El alma de alguien consumida por la maldad Ligado al lugar de su muerte, encanta lugares y
que marchita toda vida allá por donde pasa. tiene cuentas pendientes de su vida que saldar.
Una imagen semitransparente y desdibujada de
Clase de Armadura: 12 quien era en vida.
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Sombras sobre Voirlan
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Per- Resistencia a daño: Ácido, frío, fuego, relámpa-
cepción pasiva 12 go, trueno; contundente, perforante y cortan-
Idiomas: Los idiomas que conoció en vida te de ataques no mágicos que no sean de plata
Desafío: 2 (450 PX) Inmunidad a daño: Necrótico, veneno
Inmunidad a estados: Hechizado, agotamiento,
Consumir vida. Como acción adicional, el fuego agarrado, paralizado, petrificado, envene-
fatuo puede elegir como objetivo a una criatura nado, tumbado, apresado
que pueda ver a 5 pies o menos de él, que tenga Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
0 puntos de golpe y que aún esté viva. El ob- cepción pasiva 12
jetivo debe superar una tirada de salvación de Idiomas: Todod aquellos que conoció en vida
Constitución CD 10 contra esta magia o morir. Desafío: 5 (1800 PX)
Si el objetivo muere, el fuego fatuo recupera 10
(3d6) puntos de golpe. Movimiento incorpóreo. El incorpóreo puede mo-
Efímero. El fuego fatuo no puede transportar verse a través de otras criaturas y objetos como si
nada ni llevar nada puesto. fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
Movimiento incorpóreo. El fuego fatuo puede mover- de daño por fuerza si termina su turno dentro
se a través de otras criaturas y objetos como si fue- de un objeto.
ran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expues-
de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. to a la luz del sol, el incorpóreo tiene desven-
Iluminación variable. El fuego fatuo arroja luz bri- taja en las tiradas de ataque, así como en las
llante en un radio de 5 a 20 pies y luz tenue en pruebas de Sabiduría (Percepción) que se ba-
una cantidad adicional de pies igual al radio ele- sen en la vista.
gido. El fuego fatuo puede alterar el radio como
acción adicional. Acciones
Acciones Consumir vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 21
Choque. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 al ata- (4d8+3) puntos de daño necrótico. El objeti-
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 vo tiene que superar una tirada de salvación de
(2d8) puntos de daño por relámpago. Constitución CD 14. De lo contrario su máxi-
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven mo de puntos de golpe se reduce una cantidad
invisibles mágicamente hasta que ataca o usa igual al daño recibido. Esta reducción dura has-
Consumir vida o hasta que termina su concen- ta que el objetivo finalice un descanso largo. Si
tración (como si fuera un conjuro). este efecto reduce su máximo de puntos de golpe
a 0, el objetivo muere.
Crear espectro. El incorpóreo elige como objetivo a
Incorpóreo un humanoide que se encuentre a 10 pies o me-
No muerto Mediano, neutral maligno nos de él y que no haya estado muerto más de un
minuto ni haya muerto violentamente. El espíritu
Las almas de gentes corruptas y malignas que han del objetivo se alza como un espectro en el espacio
vuelto con su aspecto más aterrador para robar vida. en que estaba su cadáver o en el espacio sin ocupar
Quizá aún quede en su aspecto algún atisbo de aquel que se encuentre más cercano. El espectro se en-
que fue una vez, pero deformado por el odio. cuentra bajo el control del incorpóreo. El incor-
póreo no puede tener más de siete espectros bajo
Clase de Armadura: 13 su control a la vez.
Puntos de golpe: 67 (9d8+27)
Velocidad: 0 pies, 60 pies volando (levitar)
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Objetos mágicos
Polvo de sueño Armadura del beso solar
Objeto maravilloso, poco común Armadura (coraza), rara (requiere sintonización)
Una pequeña bolsa que contiene polvo de sueño de Esta coraza grabada en oro tiene inscritos versos
las hadas. de las escrituras del dios Sol. Con solo ponér-
Se puede sacar un puñado y soplarlo sobre una sela el portador se siente dichoso y bendecido.
criatura que respire hasta a 10 pies de distancia. El portador tiene resistencia al daño necró-
La potencia del polvo es de 7d8. El lanzador tico mientras lleve esta armadura y podrá repetir
elige cuántos d8 utiliza contra su objetivo. La la tirada en los hechizos de curar heridas que lance
criatura se quedará dormida si la suma de los sobre él cualquier clérigo de un dios bueno.
dados supera su cantidad actual de PG.
El polvo se acaba cuando se acaban los d8.
Poción de fuerza
de gigante de piedra
Maza del amanecer Poción, rara
Arma (maza), poco común (requiere sintonización)
Cuando alguien bebe esta poción, su puntua-
Decorada en exceso con gran uso de oro, repre- ción de Fuerza aumenta hasta 23 durante una
senta un sol. Sus pinchos tienen forma de len- hora. La poción no tiene efecto si la Fuerza es
guas de fuego. Cuando impactas con esta arma igual o mayor que esa puntuación. En el líqui-
mágica, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño do transparente de esta poción hay flotando un
por fuego adicional. Además, mientras sostienes trozo de uña de gigante de piedra.
la maza, emite la misma luz que una antorcha.
Tiene tres cargas. Mientras la llevas, puedes
usar una acción y gastar una carga para lanzar Poción de velocidad
con ella luz del día sobre sí misma. La maza del Poción, muy rara
amanecer recupera una carga si se expone a la
luz del amanecer. Cuando alguien bebe esta poción, consigue los
efectos del conjuro acelerar durante un minuto
(no es necesaria concentración). El fluido ama-
Velo del sudario rillo de la poción gira por sí mismo y tiene man-
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización) chas negras.
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ing to use this License, the Contributors grant You a per- zards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
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Content. Sims, and Steve Townshend, based on original material
5. Representation of Authority to Contribute: If You are by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2022, Sha-
contributing original material as Open Game Content, You dowlands. Sombras sobre Voirlan. Juegos de mesa y rol
represent that Your Contributions are Your original crea- S.L.; autor: Pau Ferrón.
SOMBRAS
SOBRE VOIRLAN
Voirlan era una tierra salvaje hasta que llegaron los alúreos. Sus no-
bles, grandes conocedores de los secretos arcanos, civilizaron el lugar
y fundaron Nueva Cataalia, un reino gobernado por el Rey Archima-
go, donde los nobles protegen a su pueblo desde sus grandes castillos,
mientras la Iglesia del Sol pugna por mantener puras sus almas.
Sombras sobre Voirlan es una campaña para la 5ª edición del juego más
famoso del mundo. En él los jugadores tomarán el papel de una her-
mandad errante que recorre Voirlan en busca de hazañas con las au-
mentar su prestigio. Solo el destino sabe lo que les tiene reservado.
www.shadowlands.es