Está en la página 1de 98

SOMBRAS

SOBRE VOIRLAN
POR PAU FE RRÓN
SOMBRAS
SOBRE VOIRLAN
POR PAU FERRÓN
SOMBRAS
SOBRE VOIRLAN

Autor: Pau Ferron (miembro de Arkhé Game Studio)


Edición: Francisco Javier Valverde García y Marta de la Serna
Arte: Andrés Sáez «Marlock»
Imágenes: Shutterstock
Diseño: Jara Villanueva
Maquetación: Claudia Andrade
Cartografía: José Calvo «Calmujo»
Corrección: Marta de la Serna
Pruebas de juego: Amaya M. Azanza, Aran Ferrandis, Bernat López, Borja Contreras,
Carolina Juberías, Carolina Trapero, Enric Pujades, Ferran Llopart, Gaspar Pellicer,
Jacinto Soto, Manu HipsterRPG, Rubén Blasco, Tato Joaqui

© Shadowlands Ediciones Juegos de mesa y rol, S.L.


Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
08018 Barcelona
https://shadowlands.es
info@shadowlands.es

Primera edición, marzo de 2022


2
INDICE
Voirlan ......................................... 5 Personajes no jugadores ............... 71
Nueva Cataalia ................................ 5 Seguidores del Código....................... 71
Gegografía y gobierno ......................... 7 Iglesia del Sol ................................. 72
Los restos de la vieja Voirlan ................. 8 Gentes de Voirlan ............................. 73
La apertura de Nueva Cataalia ............... 9 Otras razas .................................... 74
Peligros en Voirlan ............................. 9 Criaturas ................................... 77
Trasfondos ..................................... 10 Tirnos ......................................... 77
dirigir las aventuras ..................... 12 Demonios ..................................... 77
El último de la línea ..................... 15 Feéricos ........................................ 78
Los despechados ............................ 21 Animales ...................................... 80
El juicio de la Joven ....................... 29 Otras criaturas ............................... 80
Cazar al dragón ............................ 39 Engendrosmágicos ........................... 82
El retorno del nigromante ........... 49 No muertos ................................... 84
Sombras sobre Voirlan .................. 61 Objetos mágicos .......................... 91

3
Sombras sobre Voirlan

Voirlan
Historia, sociedad y magia en el reino de Nueva Cataalia

L
as tierras de Voirlan se sitúan muy al de ser extremadamente duro, jurar el Código
norte, en una región fría y ventosa, significa recibir el título de magus (si el noble
llena de fiordos, a la que solo se puede es practicante de magia) o caballero (si es un
acceder por barco o atravesando una hombre de armas). El mero hecho de poseer
peligrosa zona boscosa. Su historia empieza a uno de estos títulos ya hace que su testimonio
registrarse desde la llegada de los alúreos. Sus y palabra valga más que la del resto de nobles (y
nobles magos, apoyados por la Iglesia del Sol, por supuesto mucho más que la de un plebeyo);
trajeron la civilización a los pueblos tirnos, además, es requisito para cualquier puesto de
salvajes y enfrentados entre sí, desplazaron a responsabilidad.
las razas extrañas a sus moradas salvajes y esta- Los magus son los únicos que pueden go-
blecieron el reino de Nueva Cataalia. bernar un castillo y recaudar impuestos, al mar-
gen de línea de primogenitura o de familia. Re-
Nueva Cataalia ciben como símbolo de su rango una vara con el
emblema de su familia.
Nueva Cataalia es la nación que forjaron los Aunque menos popular que el de magus,
recién llegados, guiados por el Rey Archimago, el de caballero también es un título codicia-
elegido por los nobles magus tras la muerte o la do. Ser caballero otorga derecho de herencia y
abdicación del anterior. La sociedad está dividi- la posibilidad de ser algo más que un hombre
da entre la nobleza, determinada por líneas de de armas. Los caballeros suelen comandar tro-
sangre, y los plebeyos, que viven para trabajar pas cuando hace falta y regir sobre la Guardia.
y servir. Además, tienen derecho a poseer tierra propia,
La vida en Nueva Cataalia se fundamenta siempre bajo vasallaje de un magus. El símbolo
en tres pilares: la nobleza, la Iglesia del Sol y del caballero es un arma forjada expresamente
el Código. para él, con el escudo de su familia.

Nobleza El Código
La nobleza es hereditaria y sus linajes se remon- 1. Deberás respetar a la Iglesia del Sol.
tan a las familias alúreas que llegaron a Voirlan 2. Deberás respetar toda debilidad y consti-
y la civilizaron. También se puede adquirir el tuirte como defensor de los débiles.
estatus de noble mediante el matrimonio o por 3. Defenderás tu hogar en todo momento
la concesión por parte del Rey Archimago (algo 4. No huirás ante el enemigo.
que no suele pasar muy a menudo). 5. Desempeñarás tus deberes feudales, entre
La magia es el principal poder de la nobleza. ellos, el de proteger a aquellos bajo tu tutela.
Solo los nobles tienen el derecho de estudiarla 6. Nunca mentirás y te mantendrás siempre
y usarla. fiel a tu palabra.
Aquellos nobles que quieren ascender en la 7. Serás generoso y donarás al necesitado.
escala social han de jurar el Código, una serie 8. Serás siempre y en todo lugar el campeón
de normas morales que aseguran que usarán su de los Justos y Buenos contra la Injusticia y
rango en pro de la Corona y el pueblo de Nueva la Maldad.
Cataalia. Aquellos que no lo juran se ven re- 9. Todos en la hermandad son iguales en trato
legados al mero papel de cortesanos, una vida y voto, sin que estirpe, riqueza u origen se
tranquila y lujosa, pero sin poder real. A pesar tengan en cuenta.
5
Sombras sobre Voirlan

Deberes del noble haya más plebeyos que nobles, pues es una señal
En Nueva Cataalia la nobleza tiene la obligación de que se trata de una hermandad acomodada,
feudal de defender a su pueblo. Son los prime- creada por mero compromiso.
ros en presentar batalla, los responsables de la La apertura de Nueva Cataalia ha tenido un
seguridad en los caminos y de la protección de efecto curioso: algunas hermandades han cru-
las tierras. Es muy común que, pese a no jurar zado el mar para buscar gestas en otros lugares.
el Código ni practicar la magia, muchos nobles Además, muchos extranjeros recién llegados
sigan sus preceptos como brújula moral. acaban como acompañantes de hermandades,
ya sea para tener su protección o porque se ena-
Magia entre los plebeyos moran de la idea.
No se enseña magia arcana a los plebeyos de
Nueva Cataalia. Se tolera a aquellos que la La Iglesia de Sol
aprenden de manera innata, como hechiceros y Junto con los magus alúreos llegó la Iglesia del
brujos, aunque el mero hecho de lanzar un con- Sol, que está unida indivisiblemente al reino de
juro sin ser noble ya hace que alguien sea visto Nueva Cataalia. Para los seguidores de Sol, él es
como potencial culpable de cualquier crimen o el único dios. Todas aquellas entidades que se
problema en la zona. proclaman como divinas son consideradas espí-
El pueblo alúreo ama la música, por eso la ritus o demonios. Por otro lado, los sacerdotes
magia bárdica es la única que se libra de dicho del Sol siempre han sido muy astutos y han in-
escrutinio y de las garras de la nobleza. El arte cluido las deidades ajenas a su propio panteón,
no entiende de estirpes. y las han declarado vasallas de Sol y deudoras de
su poder.
Hermandades Así es como, por ejemplo, las tres divinidades
Se espera que todo aquel que jura el Código re- que adoraban los tirnos fueron incorporadas y ci-
corra Nueva Cataalia durante al menos tres años vilizadas, ayudando a la unión de ambos pueblos.
en una hermandad, resolviendo problemas, co- Hicieron lo mismo con la adoración a la na-
nociendo el país y haciendo gestas que engran- turaleza y declararon a Sol como padre de toda
dezcan su nombre. Los lazos que se crean en vida. Los ascetas pertenecen a la Iglesia del Sol;
una hermandad duran para toda la vida, incluso sirven en lugares ferales y adoran a Sol en su
cuando esta se diluye tras el viaje. forma de la naturaleza pura y salvaje.
El tiempo que una hermandad está unida El culto a Sol es estricto. Exige celibato,
puede variar mucho. Algunas pueden no di- lealtad al Rey Archimago, diezmos regulares,
luirse nunca si sus miembros se enamoran de compromiso con los rituales de rezos (vesper-
la vida errante. tinos, al anochecer, culto dominical y fiestas
En las hermandades no solo viajan nobles. anuales) y obediencia a la jerarquía eclesiástica.
Es tradición que haya algún representante de La Iglesia ejerce mucho control sobre la fe
Sol y que también se unan acompañantes exper- en las fronteras de Nueva Cataalia. Cualquier
tos. Pese a todo, se considera de mal gusto que foráneo hará bien en no proclamar que sirve a

SOL Y SUS VASALLOS


Dios Alineamiento Ámbito de poder Símbolo sagrado

La luz, el fuego, la civilización


Sol LN Un sol brillante y con rostro feliz.
y el conocimiento

Espada LB La batalla, la guerra y el combate Un espada en cuya guarda hay un sol

Engaño, muerte, reposo


Plañidera CB Una flor mortuoria con aspecto solar
y los fenómenos atmosféricos
Sanadora NB Curación y vida Una redoma con un sol

6
otro dios (puede decir que sigue un culto, que le Castillo de Hierro
reza a un espíritu o que sus conjuros divinos son Los Blascón rigen las tierras al este, que lindan
un don) y más le vale no hacer proselitismo de con los bosques. Un lugar peligroso donde los
su propia fe o será ajusticiado por hereje. magus expertos en el dominio de la abjuración y
la evocación son clave para mantener las amena-
zas fuera de Nueva Cataalia. Incluso es común
Nota para el dungeon master que reciban entrenamiento marcial, además del
Utiliza el concepto del asceta para crear drui- mágico. El número de caballeros Blascón casi
das vinculados a la Iglesia del Sol. Y usa la iguala al de magus.
misma explicación del origen de la magia na-
tural para los conjuros de los exploradores. La Fortaleza del Amanecer
Aquí es donde los Tárperon tienen su hogar, tie-
rras fértiles y muy pobladas donde la fe a Sol se
sigue a rajatabla. No es extraño, ya que entre los
Geografía y gobierno muros de la Fortaleza también está la Catedral del
Sol y el hogar de su abad mayor. Los nobles de la
Nueva Cataalia se divide en tres dominios, cuyo Fortaleza del Amanecer son muy piadosos, inclu-
centro de poder es un castillo a cargo de una fa- so algunos han tomado los votos de la Iglesia.
milia, gobernada por un Magus Principal. Los La especialidad mágica de los Tárperon se
dominios se dividen a su vez en feudos, cada basa en la conjuración y la transmutación. Anti-
uno gobernado por un Magus Regente, habi- guamente la nigromancia también era materia de
tualmente el líder de una de las familias vasallas estudio y práctica, pero tras el alzamiento del Ni-
del Magus Principal. gromante hace cincuenta años, quedó prohibida.
En torno a los castillos más importantes de
los dominios se arremolinan grandes ciudades, Los salones de Vistahorizonte
que son el alma económica de la región. El res- Vistahorizonte está situada en los acantilados
to de los pueblos se dispersan por el territorio, del oeste y es la puerta de entrada a los fiordos
cada vez más aislados a medida que se acercan a de Voirlan. Cuenta con un castillo elegante,
las fronteras. embellecido y repleto de riquezas, con una corte
7
Sombras sobre Voirlan

abundante regida por los Lloparon y sus fami- y piedras como si fueran dioses. Se trata de una
lias vasallas. Sus magus son expertos en adivina- simplificación recogida en los escritos alúreos,
ción, encantamiento e ilusionismo. pues si bien es cierta, deja de lado la compleji-
Es tradición que el Rey Archimago, sea de la dad cultural de unas gentes que habitaron Voir-
familia que sea, sitúe aquí su corte. La Reina Ar- lan durante cientos de años.
chimaga actual, Brala Abura, así lo ha hecho, pese Se sabe que eran grandes pescadores y caza-
a ser originaria de la Fortaleza del Amanecer. dores; que los druidas guiaban su fe, que man-
Vistahorizonte es el lugar más cosmopolita de tuvieron sus tierras enfrentándose a elfos, ena-
Voirlan, y en sus callejuelas se pueden ver ciu- nos y otras amenazas mucho peores y que creían
dadanos del más allá de Voirlan. Desde aquí se en una infinidad de demonios, espíritus, seres
lidera la apertura al mundo que promueve Brala. feéricos y criaturas sobrenaturales.

Dos estirpes mezcladas El pacto y la maldición


Los alúreos aportaron una cultura mucho más Hubo guerra entre alúreos y tirnos, en la que
civilizada a la región y mezclaron las sangres; los nativos no tuvieron nada que hacer. No solo
tanto, que ahora es difícil encontrar entre el vul- por el rumbo que tomó de la guerra, sino tam-
go un ejemplar arquetípico de una u otra etnia. bién porque la promesa de una vida mejor de
Esto no sucede entre la nobleza que, por linaje, los alúreos sedujo a muchos tirnos. Al final, los
ha mantenido los rasgos alúreos, en especial en- rebeldes tirnos tomaron una opción radical:
tre la familia Lloparon, aunque los Blascón sí se pactaron con las hadas. Les pidieron ayuda para
han mezclado mucho con sangre tirna. ganar la guerra y estas accedieron. Sin embargo,
Se consideran rasgos alúreos la elevada esta- su carácter traicionero las llevó a no determinar
tura, una complexión atlética, el cabello rizado, cuándo, ni cómo, ni de qué manera se manifes-
el vello corporal frondoso, los ojos oscuros y la taría esta ayuda. Y robaron lo que los tirnos más
piel cetrina; por el contrario, los rasgos tirnos querían, su propio recuerdo.
son la complexión pesada, la piel pálida, los Estos tirnos ya no son humanos. Tienen la
ojos claros y el cabello liso y de tonos más claros. mirada perdida y la pintura que antes decoraba
La Iglesia del Sol predica que todos son su cuerpo ahora está viva y se mueve por la piel
iguales ante su deidad y en las escuelas se recalca en espirales imposibles. Aterrorizan a la gente
las bondades que los alúreos trajeron a Voirlan de Nueva Cataalia asesinando indiscriminada-
guiados por un sentimiento de hermandad. mente y saqueando pueblos.
Aparecen de la nada, de entre la niebla o la
Los restos de la vieja lluvia. A veces desaparecen de la misma manera,
Voirlan pero otras pueden permanecer años en un mis-
mo lugar si no se los expulsa.
El pasado de los tirnos Son violentos con todos aquellos que no sean
Las leyendas de los tirnos los muestran como sus semejantes. Su comportamiento es extraño, a
gentes guerreras y fieras, de tradiciones salvajes, veces les posee una furia homicida y otras se pa-
que se pintaban el rostro para ir a la guerra y, ran y miran a su alrededor como si no supieran
también, como paganos que adoraban a árboles dónde están. Aquellos que han intentado hablar

Nota para el dungeon master


En Nueva Cataalia el común es una lengua poco hablada. Todos los nativos del reino se comunican
en alúreo, la lengua que se recomienda aprender a cualquier extranjero y que es la que enseñan en
escuelas e iglesias. El tirno no es muy popular y está casi olvidado, salvo en algunas regiones del
Castillo de Hierro o entre los bardos y estudiosos. Por otro lado, la lengua tirna es muy antigua y suele
ser la lengua humana que más dominan las hadas, elfos y antiguas criaturas que moran en Voirlan.

8
Sombras sobre Voirlan

digo, razas extrañas que nadie recuerda y segui-


Nota para el dungeon master dores que afirman que hay otros dioses además
Nombres de raíz alúrea de Sol. Esta situación choca con la rigidez social
Masculino: Aime, Casnér, Dérido, Fulio, Ges- que había en Nueva Cataalia hasta su llegada.
te, Larago, Lirio, Metino, Reniro, Seuso, Tainor. Por eso el abad mayor del Sol junto a la Rei-
Femenino: Afra, Agrapina, Betilena, Casia,
na Archimaga han pactado una serie de normas
Emilice, Gavina, Jovita, Marene, Ulpira, Velia.
Nombres de raíz tirna
para los recién llegados.
(no tienen género definido):
Alwen, Artai, Briallen, Cadman, Daere, El juego de hacer y no parecer
Deargan, Elgar, Garnoc, Glenys, Gwydion, Todas las normas sirven para mantener las apa-
Heiledd, Iestyn, Lyn, Maiwen, Nadlen, riencias. Los extranjeros pueden profesar su fe,
Rhoswen, Sione, Taran, Teygan, Turlough. pero siempre que no digan que adoran a un dios
ni intenten convertir a nadie del reino. Los visi-
tantes pueden usar su magia arcana, pero están
con ellos y han sobrevivido cuentan que parecen advertidos que utilizarla para cometer crímenes
no entender palabra alguna de ninguna lengua. puede acarrear mayores penas y que ningún ple-
beyo puede ser instruido en ella.
Lo que queda de los tirnos No en todas las regiones es igual: en Vista-
No todo ha desaparecido. Unos pocos mantie- horizonte son muy permisivos, mientras que en
nen sus tradiciones e incluso en su indumen- cualquier región bajo dominio de la Fortaleza
taria han incorporado sus joyas y ropajes, sobre del Amanecer son más tajantes y extremos con
todo en el domino del Castillo de Hierro, aun- los extranjeros.
que eso no deja de ser una afectación románti-
ca. Cualquier atisbo de aprecio real por la cul- La doble vara de medir
tura tirna se esfuma cuando cada cierto tiempo La complacencia con la que las autoridades tra-
aparecen tirnos malditos por las hadas que aca- tan a los extranjeros no pasa desapercibida para
ban con la vida de pueblos enteros. los habitantes de Nueva Cataalia, y se empiezan
a alzar voces entre el vulgo, señalando lo injusto
Elfos y enanos de la situación.
Hay pruebas de que estas dos razas eran impor- Los hay quienes solucionarían la injusticia
tantes en Voirlan antes de la llegada de los alú- haciendo pasar a los recién llegados por la justa
reos. Ahora solo quedan poblaciones de elfos que educación del dios Sol y hacer que se les prohi-
se mantienen alejados de los humanos y murmu- biera hacer magia. Pero lo cierto es que los ple-
ran sobre el genocidio que sufrieron. Los enanos beyos ven en el camino que han abierto los ex-
se refugiaron en su fortaleza del norte y sellaron tranjeros una grieta que, si consiguen ampliar,
la entrada… Nunca más se supo de ellos. derivará en más libertad para ellos.

La apertura de Nueva Peligros en Voirlan


Cataalia
La fauna salvaje
Tras doscientos años de aislamiento, el comercio Gran parte de Voirlan está sin explorar. La fauna
con otras naciones ha empezado a florecer, prin- y la flora tienen poco respeto por la humanidad.
cipalmente impulsado por la Reina Archimaga. Los lobos y los osos reclaman su territorio, al
Nueva Cataalia se ha visto recompensada con bie- igual que los dragones, que vienen cíclicamente
nes de otros lugares; de hecho, las arcas de Vis- a la zona para desovar, o las águilas gigantes, para
tahorizonte se llenan. En contrapartida, muchos las que un humano es una presa válida. El mar
extranjeros han llegado para visitar el Reino. es igual de peligroso, poblado por orcas y otros
depredadores marinos más feroces.
Choque cultural
Entre esos visitantes hay practicantes de magia Feéricos
que nada tienen que ver con la nobleza o el Có- Los tirnos conocían las normas para mantener
9
Sombras sobre Voirlan

a las hadas aplacadas y ellas les mostraban su as- Trasfondos


pecto más bello y amable. La pérdida de la tradi-
ción ha ocasionado el enfado de estas criaturas. Noble de Nueva Cataalia
Ahora viven permanentemente en su aspecto Has nacido en una de las grandes familias de
más oscuro y cruel, esperando el momento idó- Nueva Cataalia, ya sea una de las principales o
neo para hacer tanto daño como les sea posible. vasallas. Tu vida ha estado rodeada de lujos, sin
No obstante, lo que estas criaturas más odian es ningún problema siempre que respetaras tus
la Iglesia del Sol, que ha arrebatado las buenas horas de estudio religioso y atendieras a las lec-
maneras a los humanos que las respetaban. Los ciones de historia y teoría mágica. Sabes que en
sacerdotes, paladines y personas de fe son sus tu espalda recae el peso de mantener el honor y
víctimas preferidas. el buen nombre de tu familia.

Demonios • Competencia con habilidades: Historia y


La Iglesia del Sol considera demonios a muchas Arcana o Religión
criaturas. Algunos los trajo la propia institu- • Competencia con herramientas: Un ins-
ción de allende el mar, aunque Voirlan también trumento musical o un set de juego
tenía los suyos. • Idiomas: Uno adicional
• Equipo: Dos juegos de ropa elegante, un
No muertos símbolo de tu familia, una bolsa con treinta
Desde que se combatió el alzamiento del Ni- piezas de oro
gromante y se prohibió el uso de dicha escuela
muchos practicantes simplemente pasaron a la Rasgo: el peso de tu palabra
clandestinidad. De vez en cuando alguno al- Tu palabra vale más que la de cualquier plebe-
canza suficiente poder como para atacar a los yo o noble menor. Tienes ventaja en cualquier
fieles ciudadanos de Nueva Cataalia. Aunque chequeo para convencer o engañar a las autori-
la auténtica amenaza no se mueve furtiva en- dades, siempre que no pongas en duda la palabra
tre las lápidas de los cementerios, sino en los de otro noble.
salones de los castillos, portando una máscara Además, como noble de rango, cualquier
de normalidad. otro noble de Nueva Cataalia te ofrecerá refugio
y agasajo a ti y a tus compañeros (pero tú res-
Gigantes pondes por ellos).
En las montañas del norte dos clanes de gi-
gantes de piedra llevan enzarzados en dispu- Características sugeridas
tas desde hace siglos, relacionadas con tierras, La nobleza es solo cuestión de nacimiento, así
amoríos, antiguas afrentas y nuevos engaños. que bajo el nombre de «noble» se pueden am-
No son peligrosos si nadie se acerca a sus domi- parar muchos personajes distintos, desde un
nios, pero de tanto en tanto algunos jovenzue- justo magus seguidor del Código a un vividor.
los bajan de sus altas moradas para labrarse un En la sociedad de Nueva Cataalia a los no-
nombre, buscar gresca o por haber sido castiga- bles se les presupone un mínimo honor, lealtad
dos al exilio por sus parientes. a la Corona y responsabilidad hacia sus súbditos.
Por lo menos, en público.
Experimentos mágicos
En un lugar donde la magia fluye y vive es normal Rasgo de personalidad
que, ocasionalmente, las cosas salgan mal. Bestias 1. Muestro con orgullo los símbolos de mi
de otros planos, fusiones de animales, plantas vi- nobleza.
vientes... La vergüenza que supone liberar a una 2. Exploto con ira cada vez que creo que se me
de estas criaturas se oculta dándoles caza; sin em- falta al respeto.
bargo, los campesinos miran con recelo a los ma- 3. Trato con condescendencia a la plebe: los
gus que cazan a estas criaturas mientras piensan pobres necesitan mi guía.
en cuánto dolor se habrían ahorrado si esos mis- 4. Me encanta rodearme de lujos, es lo que
mos magus hubieran dejado las manos quietas. merezco.
10
Sombras sobre Voirlan

5. Hablo con un exceso de remilgo, sea en la Vínculo


situación que sea. 1. Mi nana me contaba leyendas de los tirnos y
6. Nunca me equivoco y si eres capaz de de- ahora estas me fascinan.
mostrar que he cometido un error jamás te 2. Estoy profundamente enamorado y ese vín-
lo perdonaré. culo está por encima de todo.
7. Soy absurdamente servicial con los nobles 3. Siempre recurro a mi mentor buscando guía.
por encima de mi rango. 4. La familia es lo más importante del mundo.
8. Nunca rompo mi palabra. 5. Estoy muy ligado a mi tierra y sus gentes.
6. Siento la obligación de arreglar cualquier
Ideal problema para demostrar que merezco mi
• Código. Sigo el Código siempre, aunque no posición.
sea un magus ni un caballero (Bueno).
• Religión. La Iglesia del Sol es lo que nos se- Defecto
para de los bárbaros. Su credo debe ser ex- • Mi soberbia me suele meter en problemas.
pandido (Legal). • Siempre creo que los plebeyos tienen mo-
• Poder. Seguiré con esta pantomima de ho- tivos ocultos. Mienten, engañan y quieren
nor solo para amasar más poder (Malvado). aprovecharse de mí.
• Servicio. La auténtica virtud del noble es • Alcancé el estatus de noble por matrimonio
ponerse al servicio de sus súbditos y cumplir (mío o de un familiar) y creo que no me lo
con las tareas que manda su señor (Bueno). merezco.
• Reino. El reino de Nueva Cataalia es el más • No creo en ninguno de los preceptos que se
importante, avanzado y justo del mundo. El le presuponen a un noble.
resto son solo escoria (Legal). • Nunca permito que nadie se salte el orden
• Libertad. He vivido bajo estrictas normas social.
toda la vida, ahora quiero elegir mi propio • Mi palabra es la correcta. Mi voz se ha de oír
destino (Caótico). por encima de todas las demás.
11
Sombras sobre Voirlan

dirigir las aventuras

P
ara poder usar las aventuras que se in-
cluyen en este libro necesitarás tener Personajes jugadores nobles
acceso al SRD (System Reference Do- En esta campaña se asume que todos los
cument) o cualquier sistema compati- aventureros tienen al menos el rango más
bajo de nobleza. Si alguien quiere que su
ble con este.
personaje posea un rango más alto deberá
Cada una de las aventuras está pensada para
escoger un trasfondo para representarlo
jugar en una estación del año y se prolonga du- (como el de noble de Nueva Cataalia). Sigue
rante un año y medio. Las cinco primeras se existiendo la opción de ser un plebeyo o un
pueden jugar de distintas maneras. extranjero; el jugador solo debe manifestar-
• Como aventuras independientes: cada una lo durante la creación del personaje.
se puede jugar aislada, ya que ningún desa-
rrollo depende de los sucesos acontecidos en
cualquier otra.
• Conectadas: jugadas una detrás de otra, ha- Crear la hermandad
ciendo una progresión del nivel del grupo.
Utiliza las conexiones que se indican en cada Las aventuras presentadas en este libro están
aventura y haz caso omiso del tiempo que pensadas para que el grupo de juego represente
transcurre entre una y otra. a una hermandad.
• Como hitos conectados en una campaña: Los motivos por los que cada uno está en ella
llena el tiempo entre las aventuras del libro pueden ser muy diversos: desde una fe ciega en
con otras de cosecha propia (o ajena, como el Código, pasando por alguien que precisa re-
otras aventuras o shadowshots adaptados) y nombre para acceder a un puesto, hasta la sim-
utiliza las aventuras de la campaña como hi- ple necesidad de amasar monedas.
tos para subir de nivel. Una hermandad la componen un mínimo
de dos personas y habitualmente no supera los
La sexta y última aventura recoge hechos acae- diez miembros. Se considera de muy mal gusto
cidos en las cinco anteriores y funciona como que nobles adinerados traigan un gran séquito a
cierre de campaña. Jugarla de forma indepen- su hermandad.
diente no tiene sentido. La tradición también dicta que se requiere
un magus y un caballero, acompañados de al-
Ganchos guien que represente a la Iglesia del Sol.

El concepto de la hermandad errante ya es sufi- Clases


ciente para introducir al grupo en cada una de
las aventuras. También se añaden algunos gan- Hasta ahora se han utilizado los términos «ca-
chos adicionales que pueden implicar de mane- ballero», «magus» y «representante del Sol»
ra más emocional a los aventureros. muy ligeramente. Esto es así por un motivo:
Son solo sugerencias y animamos al dungeon dar libertad al grupo. A continuación tienes
master a que se sienta libre de crear los suyos pro- algunas sugerencias para determinar qué clase
pios para que los jugadores se impliquen más es cada uno. Recuerda que tanto magus como
allá del mero deber en cada aventura. caballero tienen el requisito de ser nobles (o
fingirlo muy bien).
12
Sombras sobre Voirlan

Magus naje pueda ser caballero, magus y representante


La clase más indicada para ser un magus es la del Sol a la vez. Es el jugador quien debe elegir,
de mago. También hay nobles hechiceros que pero no se pueden solapar títulos.
eligen ese camino, aunque se les trate como ma-
gus de segunda clase. Cualquier personaje que Otros acompañantes
adquiera una subclase que lleve aparejada el uso Aunque pueda parecer una desventaja, alguien
de magia arcana sin comprometer su voluntad que no ha jurado el Código dentro de una her-
(o que haga multiclase accediendo a esta) puede mandad puede tener un papel muy interesante.
ser nombrado magus. Un plebeyo gozará de la libertad de poder mez-
Los brujos no pueden ser nombrados ma- clarse con clases bajas desde la igualdad; incluso
gus, pues los conflictos con el patrón serían in- un noble que no esté limitado por los preceptos
compatibles con el Código. se podrá permitir flexibilidad moral. Además,
siempre está la opción de ser un extranjero, sin
Caballeros límite de clase y raza, un foráneo descubriendo
El guerrero es la clase que más se ajusta al con- un nuevo lugar.
cepto de caballero, aunque también los explo-
radores y los pícaros pueden recibir el título. Es Las hermandades son diversas
difícil que un noble de Nueva Cataalia se haya Aunque el arquetipo de hermandad sea el de
criado como bárbaro o accedido a un entrena- nobles caballeros y magus andantes no siem-
miento como monje, pero, si se diera el caso, pre es así. Muchas se crean por la necesidad de
también sería aceptado como caballero. ascender o se maniobra para incluir a diversas
personas para unir lazos políticos.
Representantes del Sol Sus componentes son igual de diversos. Al-
Los clérigos suelen ser la clase más idónea para gunos buscan gestas, otros buscan adquirir fá-
representar a un siervo del Sol, aunque pue- cilmente un renombre, algunos se alinean con
den hacerlo los paladines, junto con los ascetas el Código y otros fingen seguirlo solo en públi-
o cualquier clase o subclase con acceso a magia co. Añadir luces y sombras a la hermandad les
divina que proceda del Sol. dará riqueza.

Múltiples caminos
La cantidad de material existente sobre la quin- Voirlan es tuya
ta edición del juego de rol más jugado del mun- Esto puede parecer una obviedad, pero una
do es inmensa, mucho más que el SRD, tanto vez hayas leído la explicación sobre Voirlan
en materiales oficiales como de creadores inde- puedes hacer con ella lo que quieras.
Rellena los huecos como más te convenga.
pendientes. Una lista exhaustiva de qué clases
¿Quieres llevar al extremo el fanatismo del
pueden acceder al título de magus, caballero o Sol? Hazlo. ¿Quieres relajar el uso del Códi-
representante del Sol es imposible. go entre los nobles? Tú mandas.
Aconsejamos al dungeon master que use el sen- Puedes poner Voirlan en otra ambientación
tido común, pero también le animamos a que, si así lo deseas, modificando lo que te haga
si un jugador tiene una idea y crea una histo- falta. Aunque quizá, más adelante, el mundo
ria interesante, le dé alas. ¿Un noble que viajó donde está Voirlan pueda crecer.
fuera de Voirlan, ha vuelto como monje y ahora
quiere ser un caballero adepto a las artes mar-
ciales? Perfecto. ¿Un jugador quiere usar una
subclase de guerrero que hace que su arma fo-
calice la magia y quiere ser magus? Adelante.
¿Un brujo que dice que su patrón es el mismo
Sol y quiere declararse representante del Sol?
Magnífico.
Mediante la mezcla de clases o con algunas
subclases puede ocurrir que un mismo perso-
13
Sombras sobre Voirlan

14
Sombras sobre Voirlan

El último de la línea
Invierno. Aventura para personajes de nivel 1

E
l único hijo de la magus Nisea, de la ayudéis a capturar a Arber el Bandido, vivo.
familia Felbara, señora del Castillo • Uno de los aventureros conoce la fama de Ar-
del Pacto, ha muerto. Ella, consciente ber el Bandido: criminal por un lado, héroe
de que por su avanzada edad no va a defensor de la zona contra los tirnos, por el
tener más descendencia y agobiada por que su otro. Necesitáis saber la verdad que se oculta
línea de sangre se vaya a extinguir, ha tomado tras el hombre y decidir si es digno de ayuda o
una dura decisión. ha de ser capturado. Dicen que el último gol-
Hace veintiún años tuvo un bastardo, fru- pe que dio consistió en el robo de una dote.
to de un desliz que supo ocultar. El muchacho • Parece que se están difundiendo rumores de
se crio en un orfanato a cargo de la Iglesia del que va a haber una boda entre la hermana
Sol. Nisea ha usado magia de adivinación para pequeña de uno de los personajes jugadores, y
saber qué ha sido de él y se ha llevado un chas- que hay una dote, pero en la familia nadie
co. El pequeño ha crecido hasta ganarse una sabe nada. Necesitas descubrir quién difun-
reputación: ahora es Arber el Bandido y, ade- de dichas mentiras.
más, opera en el dominio vecino de la Fortale-
za del Amanecer. Aventura
Nisea ha trazado un plan para capturarlo.
Manda para ello a Borsias, un magus, y a Garlo, Qué ha pasado
un caballero disfrazado de siervo. Ambos trans- Los hombres de Nisea pasaron la noche en la
portan un falso ajuar para una boda ficticia con fonda del embarcadero y derrocharon monedas
el que tentar a Arber. Tres vasallos de la familia explicando sin tapujos el valor del cofre que lle-
Felbara, buenos cazadores, los seguirán y, cuan- vaban y lo importantes que eran.
do el bandido lo vaya a robar, lo capturarán. Salieron al amanecer, pero en vez de subirse
Sin embargo, los hombres de Nisea han a un barco grande, prefirieron hacerlo en una
desaparecido, el cargamento no ha llegado y pequeña barca para bordear la costa del fiordo.
nada se sabe de Arber… Ni siquiera contrataron a un barquero, el mis-
mo Garlo se ocupó de pilotar la embarcación.
Los cazadores de la familia Felbara los vigilaban
Perfiles de los personajes no jugadores
desde la costa.
Arber el Bandido: líder bandido voirlano
Arber y sus hombres atracaron en un recodo
Banda de Arber: bandidos voirlanos del fiordo y allí empezaron las complicaciones...
Borsias: magus de Castillo del Hierro
(nivel máximo de hechizos 2, PG 16) Quién es Arber el Bandido
Nisea: sacerdotisa del Sol Arber es un bandido conocido en la zona, bra-
vucón y gañán, que roba a los ricos... para que-
dárselo él. Ha dado varios golpes y no le tiembla
Ganchos la mano si tiene que eliminar a alguien. Suele
asaltar solo los cargamentos de los nobles.
• Hermandad: Nisea Felbara, una Magus Re- Por otra parte, él y su banda son los únicos
gente de una zona colindante, fue compañe- que protegen a los plebeyos de los ataques de los
ra de hermandad de alguno de los progeni- tirnos de la zona, liderados por Graku, lo que
tores del grupo. Ha pedido por favor que la los convierte en héroes para ellos.
15
Sombras sobre Voirlan

El embarcadero costa. Hay manchas de sangre cerca y nieve muy


pisoteada por la zona.
El embarcadero es un lugar de paso obligado • La corriente ha depositado el cadáver de
para subir a bordo de los barcos que recorren Garlo un poco más abajo, con una flecha
el fiordo de Felbara. Junto a él hay una gran clavada en la sien. Lleva una espada larga
posada, para que los viajeros puedan esperar la —el arma familiar de un caballero— y ocul-
llegada de los transportes. ta una armadura de cuero bajo las ropas. Si
Es fácil descubrir la hora de entrada y salida alguien tiene éxito en un chequeo de medi-
de los hombres de Nisea. Además, los personajes cina CD  se percatará de que está mucho
jugadores pueden descubrir la siguiente informa- mejor alimentado de lo que es habitual en
ción hablando con los trabajadores y clientes del un siervo y tiene cicatrices en el cuerpo típi-
embarcadero. cas de un hombre de armas.
• Borsias y Garlo hicieron gran alarde del • Hay tres cadáveres más (de los cazadores),
ajuar y se dieron mucha importancia en la alejados de la zona de impacto de la barca,
posada. muertos a flechazos.
• Un grupo extraño (los cazadores Felbara) • Hay un cofre tirado en el suelo; alguien ha
llegó a la vez que ellos y salió justo después. forzado la cerradura. Dentro solo hay piezas
Eran un hombre y dos mujeres, armados de metal de poco valor (es el falso ajuar).
con arco y espada. • Investigar a los cazadores: les han quitado
• Arber es el único que planta cara a los tirnos todo lo que tenían de valor, una de las mu-
de Graku, que tienen un campamento a un jeres lleva un juego de grilletes para manos y
par de jornadas de camino. pies. Encontrarán un papel que los acredita
• Arber es muy devoto del dios Sol… tanto, como agentes de la Magus Regente del cas-
que siempre lleva una capa con motivos reli- tillo colindante, Nisea Felbara, y un docu-
giosos bordados. mento de ingreso sin nombre del orfanato
• En el embarcadero no le tienen mucho donde se crio Arber.
aprecio a Arber, ya que su actividad ha hecho • Buscar rastros: hay un rastro evidente que
que algunos viejos clientes busquen rutas al- se aleja de la zona siguiendo la costa. Varios
ternativas. hombres y manchas de sangre. Un éxito en
• Borsias y Garlo marcharon al amanecer, Supervivencia CD  añadirá la siguiente
bordeando la costa con una barca pequeña, información:
sin contratar a ningún barquero. • Son un grupo de cinco hombres.
• Arber se crio en un orfanato de la zona, a • Arrastran al menos dos fardos (uno de
cargo de la Iglesia del Sol, pero luego se es- ellos es un compañero muerto de Arber y
capó y creció en la calle. el otro es el magus Borsias inconsciente).
• Hay carteles que detallan los crímenes de Ar-
ber y la recompensa que ofrece Nisea Felbara La encrucijada
a quien lo capture. Se le considera culpable
de varios robos y muertes. Solo se obtendrá El rastro acaba en una encrucijada. La banda
dicha recompensa si se le entrega con vida. de Arber iba hacia su guarida cuando recibió el
ataque de los tirnos de Graku. Arber consiguió
El golpe escapar, pero los suyos fueron capturados para
atraerle a una trampa.
Hace una semana cayó una nevada y el frío ha En la encrucijada hay un cadáver de ban-
hecho que se la nieve se mantenga sin deshacer- dido con varias flechas clavadas (es el que mu-
se. Si los personajes jugadores avanzan por la costa rió en el encuentro anterior) y otros dos que
se darán cuenta de que hay un rastro (el de los han sido brutalmente asesinados. No los han
cazadores) con un éxito en una tirada de Super- despojado de sus pertenencias. Hay marcas en
vivencia CD 14. la nieve, como si un cadáver se hubiese caído
El personaje jugador con más Percepción pasiva y luego esfumado (es lo que suele pasar con
verá los restos de la barca en unas rocas de la los tirnos).
16
Sombras sobre Voirlan

El rastro de dos personas se aleja siguiendo madera junto a una pequeña ermita de piedra
la costa en forma de reguero de sangre. Unos pa- dedicada a la Sanadora y una edificación, tam-
sos más adelante, hay otra marca de tirno caído bién de madera, mucho más grande, de la que
en la nieve. Junto a ella se encuentra una capa sale humo (un ahumadero de pescado). Cada
con motivos solares, se la arrancaron a Arber. A casa, incluida la ermita, tiene un pequeño em-
partir de ahí el rastro es de alguien en solitario. barcadero con barcos de pesca.
Otro rastro se interna en el bosque, rumbo a La gente del pueblo se mostrará temerosa
las montañas. Se corresponde con un grupo muy pero servicial ante cualquiera que represente
numeroso. Un chequeo de Supervivencia CD 12 una autoridad. Es un lugar tan pequeño que
les reportará uno de estos datos y uno adicional nadie se ha preocupado por defenderlo, salvo
por cada dos puntos en los que sobrepasen la CD. Arber y su banda. Son muy leales, aunque no se
• Llevan con ellos un grupo de prisioneros, jugarán la vida por él.
no más de cinco personas (muy extraño, ya
que los tirnos no hacen prisioneros). Doradé
• Al menos hay cuatro tirnos, caminan des- Es una anciana sacerdotisa de la Sanadora. Vive
calzos. en una pequeña casa junto a la ermita (donde
• Hay heridos. ha guarecido a Arber, creyendo que cualquier
• El rastro tiene dos días de antigüedad. fiel de Sol la respetará como lugar sagrado y no
actuará con violencia en su interior). Mentirá
El rastro dividido sin pudor para mantener al bandido a salvo. Si
• El rastro que sigue la costa es el de Arber, se descubre su alianza y se le reprocha su papel,
quien, derrotado, huyó a su guarida en se defenderá diciendo que el bandido es el úni-
Tresbarcas. co que ha hecho algo por ese pueblo en años.
• El rastro que se adentra en el bosque es el
que dejan los tirnos de camino a su campa- Arber
mento. Llegarán en dos jornadas, siempre Arber estará vigilando al grupo desde su llega-
que alguien no consiga atrapar a los tirnos. da, oculto en la ermita (Percepción pasiva 15
para darse cuenta de que alguien mira desde
Tresbarcas las ventanas).
Si ve que los aventureros van a crear un con-
A una hora siguiendo la costa se llega al pueblo. flicto a los habitantes del pueblo o a Doradé,
Desde la distancia se pueden ver ocho casas de saldrá de su escondite, subirá al tejado o saldrá
17
Sombras sobre Voirlan

en secreto desde el embarcadero de la ermita


para amenazarlos con el arco. Puede que los aventureros hayan decidido
Les dirá que se larguen y no atacará a no ser atrapar a los tirnos antes de llegar al pue-
que ellos lo hagan primero. Es astuto y tiene blo de los pescadores. La reacción tanto de
claro que hay que acabar con los que le puedan Arber como de Doradé será muy diferente
dependiendo de si los bandidos y/o Borsias
hacer daño a distancia lo más rápido posible.
acompañan a los aventureros. De todos
Es un devoto del dios Sol, se siente respon- modos, el bandido siempre va a buscar la
sable del pueblo y está desesperado por salvar a seguridad del pueblo, del clérigo y del resto
sus hombres. Ofrecerá un trato a los aventure- de la banda por encima de la suya propia.
ros: está dispuesto a entregarse si se compro-
meten a liberar a los miembros de su banda y
a dejar al pueblo en paz. Si en el grupo hay un su misión: capturar a Arber. Está deseoso de
magus o un caballero, se dirigirá directamente conseguirlo, ya que solo así las hadas le volverán
a él y le hará jurar por el Código. Si no hay uno, a nublar la mente y se llevarán su dolor.
elegirá al que tenga aspecto de ser más de pala- No ha conseguido atraparlo, pero sabe que
bra (sacerdote, paladín, etc.). Incluso se pres- Arber vendrá a por los suyos. Ahora vuelve a su
tará a acompañarlos si se lo piden (en ese caso guarida para tenderle una trampa.
la clérigo le hará entrega de una poción de curación Los tirnos van muy lastrados por los prisio-
que restaura 2d4+2 PG). neros y, pese a la ventaja, aún les quedan dos
jornadas para llegar a su campamento.
La guarida de los bandidos
Bajo el ahumadero de pescado Arber y los suyos La persecución
guardan el botín. Han acumulado 100 piezas de Los aventureros pueden interceptar a los tirnos
oro en objetos robados. usando la marcha forzada, al menos durante seis
horas; además podrán elegir de qué manera los
Atrapar a los tirnos abordan (durante la noche mientras descansan,
durante el día a mitad de la marcha, preparando
Graku una emboscada, etc.).
Los tirnos no suelen hacer prisioneros, pero Si durante la primera jornada de persecu-
Graku ha recibido un mandato de las hadas. Le ción no les han dado alcance, encontrarán en el
han devuelto el raciocinio hasta que lleve a cabo camino a uno de los bandidos de Arber muerto
18
El último de la línea

(no ha podido aguantar la marcha y lo han eli- Tesoro


minado). Graku no se desvanece al morir y lleva joyería de
Si en dos jornadas no los alcanzan, los tir- caudillo tirno. Un torque de plata, muñequeras
nos llegarán a su campamento. con cuentas de piedras pulidas y cobre por valor
de 50 piezas de oro, además de la bolsa con polvo
• Atacar de día. Graku lidera al grupo, se- de sueño. Guarda una piedra que emite un aura de
guido por la línea de prisioneros (el magus magia de adivinación. Si alguien la toca podrá ver
amordazado y tres bandidos) con las manos una visión de Arber ascendiendo por unas lar-
atadas, un tirno cierra la marcha y otros dos gas escaleras hasta llegar a una plataforma donde
flanquean la línea de prisioneros hostigán- le esperan las sombras de seis personas; solo se
dolos para que caminen más rápido. puede distinguir la imagen de un sol en su frente,
• Atacar de noche. Durante la noche descan- brillando con luz azulada.
san en cuevas. Un tirno vigila la entrada des-
de fuera y otro vigila a los prisioneros dentro Liberar a los prisioneros
mientras el resto duerme. A mitad de la noche En el momento de liberar a los prisioneros hay
hacen el cambio de guardia. Siempre prepa- que tener en cuenta varios factores. En especial
ran una rudimentaria trampa de alarma, unas si Arber ha acompañado a los personajes jugadores y
cuerdas atadas a unas piezas de metal (Percep- si el magus Borsias lo ha visto.
ción pasiva 13 para verla); si se activa, los tir- • Si se libera a los bandidos, Arber cumple con
nos dormidos y los prisioneros se despertarán. su palabra. Entrega su arco y se deja capturar.
• El campamento. En el campamento se ha- • El magus Borsias es de la confianza de Ni-
llan dos tirnos más, que se quedaron vigi- sea, así que sabe de la auténtica identidad de
lando. Está fortificado con una empalizada Arber. Su prioridad es entregar al herede-
de madera. Un tirno siempre lo vigila desde ro, pero está claro que, en cuanto pueda, se
un puesto de vigía que le otorga un +4 a la vengará de los bandidos.
CA y ofrece desventaja a los que intenten • Borsias ha visto morir a cuatro de sus com-
acercarse con sigilo. pañeros bajo las flechas de la banda de Ar-
En el campamento hay un círculo de ber, no estará de acuerdo con que sean libe-
piedras en el suelo. Si Arber entra en él des- rados y amenazará con informar a Nisea de
aparecerá para ir al reino de las hadas. la situación.
• Si se saca el tema de la identidad de Arber
El enfrentamiento frente a Borsias este negará saber nada.
Cada uno de los tirnos que participó en la embos- (Perspicacia CD 13 para darse cuenta de que
cada a los bandidos de Arber tiene 1d6 PG menos. miente), solo hablará bajo intimidación,
Los tirnos luchan con fiereza lanzándose al puesto que ha jurado por el Código que
combate cuerpo a cuerpo. Graku, en cambio, guardará el secreto.
se acercará a Arber, usará polvo de sueño para dor-
mirlo y después lo llevará al círculo de piedras. Final de la aventura:
Las hadas han liberado temporalmente a Graku El destino de Arber
de la maldición que le nubla la mente, así que
no está afectado por mente vacía, de vuelta a casa y El objetivo de esta aventura es determinar el
maldición de las palabras. Si Graku muere, lo hará destino de Arber, ya sea quedando libre, siendo
con una sonrisa y su cuerpo se quedará en el apresado por las hadas, muriendo o entregado
lugar, ya que mientras las hadas no posean su a su madre. La visión de la piedra de Graku es
mente puede morir como un guerrero. el futuro que las hadas creen que le espera en la
Si Arber participa en el enfrentamiento y sexta aventura.
hay un personaje jugador que muestra seguir el cre-
do de la Iglesia del Sol, le pedirá rezar junto a Conexión con otras aventuras
él antes de lanzarse a la acción. Usará su poción El destino de Arber es crucial para la aventura 6.
de curación en caso de que alguno de sus aliados La relación de los personajes con él será impor-
caiga en combate. tante en varias aventuras posteriores.
19
Sombras sobre Voirlan

20
Sombras sobre Voirlan

Los despechados
Primavera. Aventura para personajes de nivel 2

E
lvari es un pueblo minero próspero • Urneas compartió estudios con uno de los
gracias a un acuerdo secreto. El lugar aventureros y trabaron amistad. Desespera-
se explota desde mucho antes de la do por la situación, le ha hecho venir.
llegada de los alúreos. Cuando llega-
ron los primeros mineros cavaron hasta des- Aventura
pertar un oscuro mal que moraba allí. En vez
de marcharse, les pudo la codicia y pactaron El orden de los
con las hadas. Estas accedieron a ayudarlos a acontecimientos
detener al mal a cambio de que siguieran unas
normas. • Hace dos meses: Urneas llega a Elvari y
Con el paso del tiempo esas normas queda- empieza a predicar para que los lugareños
ron como parte del folclore del lugar. Cuando abandonen las viejas tradiciones.
los alúreos se mezclaron con los tirnos, estos • Hace un mes: en vez del baile de bienvenida
les ocultaron el verdadero significado de estas a la primavera se celebran unos rezos comu-
costumbres para evitar que las abandonaran nitarios a Sol. La Dama gris, despechada,
por paganas. El resultado es que ahora nadie retira su poder y abre el portal demoníaco.
las recuerda. • Hace tres semanas: los demonios salen del
Todo cambió con la llegada de Urneas el as- portal y matan a tres mineros. Solo salen de
ceta. Una figura carismática y de fe inquebran- noche y no pueden entrar en Elvari, la fe de
table, que declaró todas esas costumbres como Urneas los mantiene alejados.
paganas y convenció a los mineros para que de- • Hace dos semanas: dos cartógrafos gnomos
jaran de seguirlas. Incluso cambió la fiesta de llegan a Elvari. La Dama gris se disfraza de
primavera por un rezo comunitario a Sol. lugareña y hace correr la voz de que son de-
Ahora los demonios han vuelto y han matado monios y que Urneas debe oficiar su sacri-
a tres lugareños en las minas y dos en el pueblo. ficio. Este, presionado, consigue que solo
La receta de Urneas para pararlos es sencilla: quemen a uno. La fe de Urneas se debilita y
más fe, más rezos. Por ahora no ha funcionado. permite a los demonios salir de día. Urneas
empieza a flagelarse. Dos lugareños mueren
sintiéndose seguros bajo la luz del sol.
Perfiles de los personajes no jugadores • Hace una semana: la Dama gris, disfrazada
Urneas: asceta de Carla, hace que Urneas rompa el celiba-
to. Su fe está casi destruida. Los demonios
ya pueden entrar al pueblo, pero las casas
Ganchos son seguras.
• Ahora: los aventureros llegan al lugar.
• Hermandad: El magus a cargo de la zona no
ha recibido su cargamento de cobre cuando El pueblo
debía. Pide a la hermandad de los personajes
jugadores que vayan a solucionar el problema. Cuando los personajes jugadores lleguen a Elvari
• La familia de uno de los aventureros plebeyos encontrarán todas las casas cerradas. Se adi-
es originaria de Elvari, ha recibido una misi- vinan ojos que los vigilan desde detrás de los
va de uno de sus familiares pidiendo ayuda. contrafuertes en las ventanas cerradas; sím-
21
Sombras sobre Voirlan

bolos del Sol pintados recientemente adornan • Se enamoró de Carla nada más verla. Está
puertas y ventanas; hay parterres en la plaza acostumbrado a mantener las tentaciones
central, pero parece que alguien los ha piso- alejadas y lo consiguió… Hasta hace una se-
teado con saña; en las paredes de las casas se mana: la chica apareció en su refugio, se le
pueden ver marcas de garras. ofreció y él aceptó. Realmente era la Dama
Un poste de hierro de 10 pies de altura se gris disfrazada. Ahora se pregunta cómo es-
alza en medio de la plaza central. Su base está quivó a los demonios para llegar hasta él y se
ennegrecida y tiene manchas de ceniza. tortura pensando en que su amor es cómpli-
Se escucha el rumor del río, que hace mover ce de las criaturas.
el molino de agua de la factoría que los aventu-
reros ven sobresalir por encima de los árboles. A- LA CASA DE SALBINA, LA ALCALDESA
Cuando los aventureros lleven un rato dan- Salbina es la responsable de la gestión de la
do vueltas tres sinvoz llegarán al pueblo. mina, lo que la convierte en la mayor autoridad
del pueblo. Es una mujer madura y ruda. Vive
Vecinos de Elvari con su hija Carla, una joven de veinte años que
Las gentes de Elvari son muy devotas y si ven es excepcionalmente hermosa.
que los personajes jugadores van a ser atacados por La mujer se muestra muy devota de Sol y
demonios los invitan a protegerse en sus casas. seguidora de Urneas; en cambio, su hija pare-
En la parte interior de puertas y ventanas ce incómoda cada vez que se habla del asceta,
hay colgados símbolos de la Iglesia del Sol he- incluso busca cualquier excusa para salir de la
chos de cobre, pero de mejor calidad que los habitación si él está presente (Urneas la ha abor-
de afuera. dado pidiendo explicaciones de la noche en que
Si alguien observa las puertas verá que en to- cree que se acostaron).
das ellas hay unas pequeñas repisas cóncavas, no En esta casa se guardan las llaves de la mina,
mucho más grandes que un plato. En su interior que Salbina entregará a cualquiera que se ofrez-
se pueden ver piezas de cobre en forma de Sol, ca a ir allí para acabar con los demonios.
pero, al prestar atención, se ven restos secos de
un material viscoso. Huele a dulce y agrio. Por B-EL VIEJO CORMUACH
su sabor se puede saber que son restos de miel y En medio de las zonas de cultivo, tras el río, vive
leche podrida. el viejo Cormuach. Se sometió al asceta cuando
este llegó y empezó a quitar las ofrendas de las
El asceta antiguas tradiciones hasta que su pareja murió
Urneas llega cada mañana al pueblo para realizar destripada por un sinvoz. Tras esto montó en
los rezos matutinos y bendecir los símbolos sa- cólera, atacó al asceta y fue expulsado del pue-
grados del interior de las casas. Luego se marcha blo. Ha retomado las viejas costumbres y se ha
a su lugar de retiro, donde se flagela hasta desga- ganado un protector. El gato que siempre lo si-
rrarse la espalda para alejar al mal del lugar. gue es en realidad un ser feérico que lo defiende
Nada de lo que hace está funcionando. Se si los demonios se acercan.
siente muy culpable, pero es incapaz de aceptar
su error, restablecer las antiguas tradiciones y C-CEMENTERIO
celebrar la fiesta de primavera. Además, guarda Aquí están las cinco tumbas de los que han sido
secretos que están haciéndole perder la fe. asesinados por los sinvoz. Tres de ellas están va-
• Hace dos semanas llegaron dos visitantes cías, ya que no se han podido recuperar los cuer-
gnomos al pueblo. Muchos lugareños, al pos de la mina.
verlos del mismo tamaño que los demonios Una de las lápidas llama la atención, pues es
y con rasgos no humanos, decidieron que la única que, en vez de mostrar símbolos de Sol,
estaban del lado del mal. Una voz entre la tiene ramilletes de flores y un cuenco con leche
multitud propuso quemarlos, y él, desespe- y miel frescos. La tumba es de la pareja de Cor-
rado, aceptó y ofició el sacrificio. Lo único muach. Cada atardecer, él arranca los símbolos
que consiguió es que mantuvieran preso a solares y los sustituye por los paganos. Cada ma-
uno de ellos. ñana, el asceta hace lo contrario.
22
los despechados

D-EL MÁSTIL QUEMADO Los demonios de las minas


Hace dos semanas llegaron dos gnomos cartó-
grafos al pueblo, exploradores de otras tierras. A Todos los demonios de Elvari son en realidad
uno de ellos, Horace, lo quemaron; al otro, Als- una única entidad partida en ocho partes: la
ton, lo tienen preso en la factoría (E). Lo tortu- puerta de carne, seis sinvoz y el guardián.
ran para que se declare culpable y explique cómo Por el portal salieron los sinvoz. Tres de
derrotar a sus «hermanos infernales». ellos bajan al pueblo siempre que pueden para
No todo el pueblo aplaudió el sacrificio. De aterrorizar a sus habitantes. Como las casas es-
hecho, Alston sabe que al menos dos habitan- tán protegidas por la fe de Urneas, les resulta
tes del pueblo que se negaron a participar en imposible entrar, así que se limitan a destrozar
él han sido reprendidos por ello. Urneas fue todo lo que pueden y arañar las paredes.
quien consiguió que no lo mataran, pero nun- Los sinvoz son valientes, ya que saben que
ca ha venido a torturarlo ni a hablar con él. mientras nadie cierre el portal al infierno que
Ahora la factoría está vigilada por un par de hay bajo la montaña su muerte es solo tempo-
mineros. ral. Si los personajes jugadores se enfrentan a ellos
más de una vez se darán cuenta de que siempre
son las mismas seis criaturas.
Las normas de las hadas A estos demonios les aterrorizan los gatos,
• Leche y miel en la puerta de cada casa dado que más de una vez el gato feérico de Cor-
las noches de luna llena. muanch los ha matado y ha elegido a uno de ellos
• No se mata a los gatos. para jugue tear con él, aprovechando que se pue-
• La cima de la montaña no es para los
de regenerar, para hacerlo sufrir durante horas.
habitantes de Elvari.
• Una doceava parte del cobre refinado se
ha de arrojar al río. La mina
• El inicio de la primavera se debe celebrar La mina se encuentra a poco más de media hora
con bailes y fuego. de la colonia, siguiendo el camino del cemente-
rio o el que transcurre paralelo al río.

23
Sombras sobre Voirlan

hay un par de dedos de agua en toda la sala (en


El portal infernal realidad es un cubo gelatinoso en reposo). Hay
Mientras se mantiene abierto la energía in- una daga de plata y algunas monedas (80 piezas
fernal baña a los demonios, permitiéndoles de cobre y 27 piezas de plata) sin digerir, que
regenerar 5 puntos de golpe al inicio de su reflejan la luz de las antorchas.
turno. Cuando sus PG llegan a 0 no mue-
ren, sino que se vuelven etéreos y corren
hasta el portal infernal para volver a mate-
E- ZONA DE REPOSO
rializarse. Se mueven a la misma velocidad Un comedor, con sillas, mesas y una alacena (aún
que la criatura al correr y no es necesario hay raciones de cerveza y comida seca, que no se
disponer de visión mágica para verlos. ha echado a perder después de tres semanas).

F- ENFERMERÍA
Entre varios ungüentos se pueden encontrar
Los sinvoz aguardan en la sala H, pero si dos kits de medicina y, en una repisa, una poción
escuchan mucho jaleo mandarán a investigar a de curación superior, todo un tesoro que compraron
1d4 sinvoz. los mineros por si tenían una emergencia.
Las puertas de las salas E, F, G y H están
cerradas (se abren con la llave de la mina o con G- ALMACÉN DE MATERIAL
Herramientas de ladrón CD 14). Es una sala con las paredes bien construidas. Se
puede encontrar en ella herramientas de minería
A- GALERÍAS DE EXPLOTACIÓN varias, listones de madera, clavos, aceite para lám-
Zonas de excavación donde se estaba extrayendo paras, tres lámparas y mucho cobre sin refinar.
el mineral hasta la llegada de los demonios. Las
vetas resaltan entre la piedra y las paredes están H- TEMPLETE PAGANO
marcadas por los picos. Esta sala estaba destinada a que los mineros de-
jaran ofrendas, tal como mandaba la tradición.
B- DISTRIBUIDOR CENTRAL El centro lo ocupa un templito con una bandeja
Una sala amplia, llena de detritos. Hay tres mi- cóncava, igual que las que hay frente a las casas.
neros muertos en el suelo. Además de cerrada, la puerta está atrancada
desde el interior con maderos (tirada de Fuerza
C- EL NIDO DE LAS ARAÑAS CD 18 para derribarla).
A media galería se ha erigido una pared de ma- Dentro está Nikam, un golpeador al servicio
dera, reforzada con hierro en la que alguien ha de la Dama gris. Siempre ha estado por aquí,
dibujado una araña. Derribar la pared es fácil invisible, guiando a los mineros para que no
desde este lado, sobre todo si se cuenta con he- tuvieran accidentes, según lo establecido en el
rramientas de minería, aunque es un proceso pacto. Es muy holgazán y estaba durmiendo en
ruidoso. Tras la pared encontrarán un nido. el templete cuando los demonios atacaron. No
Allí descansan una araña gigante junto a cua- pudo huir, así que se fortificó.
tro arañas (sus retoños).
Desde aquí se puede salir a los bosques cir-
cundantes, donde las arañas cazan. Nikam es un golpeador, hadas expertas en
Entre varios capullos de tela se adivinan el trabajo de las minas. Es del tamaño de un
cuerpos humanos; si alguien los inspecciona niño, tiene la piel pálida, manchada con res-
encontrará los restos de algunos viajeros, entre tos de tierra, y sus orejas son largas y pun-
tiagudas. Su cabello es blanco y corto. Viste
los cuales hay 20 piezas de plata, un martillo de
ropas de trabajo y lleva un cinturón lleno de
guerra y una armadura de cuero tachonado. extrañas herramientas. Es un guasón y un
bocazas. Lleva semanas sin hablar con na-
D- BASURERO die, así que agradecerá que los aventureros
A media sala hay un corte vertical que baja has- lo rescaten.
ta 20 pies. Mirando hacia abajo se pueden ver
diversos trozos de chatarra y basura. Parece que
24
los despechados

LA MINA
J

C
G

H
F
B

I- ANTESALA A LA ESPIRAL este lugar con su magia hace siglos para mante-
El pasillo que lleva a esta sala no está excavado ner a los mineros aislados de la espiral).
por mineros. Es un túnel circular y liso, pe- La antesala es antigua; hay símbolos en las
queño (4 pies de diámetro), y parece como si paredes y amuletos de los primeros mineros tir-
simplemente la piedra se hubiera desvanecido. nos. La puerta del norte era de piedra con goz-
La piedra alrededor es distinta, como si alguien nes de plata, pero alguien la ha hecho estallar y
hubiese cerrado un túnel antiguo con restos de sus restos están por toda la sala. Desde aquí se
otras partes de la mina (el mismo Nikam cerró puede descender o ascender por la espiral.
25
J- LA ESPIRAL
La espiral asciende desde el portal hasta la cum-
bre de la montaña, donde mora la Dama gris.
Una luz rojiza ilumina la parte baja. Arriba
hay una salida que da al círculo de piedras, está
cerrada por fuera y solo la Dama gris tiene la llave
(Herramientas de ladrón CD 14 para abrirla).

LA PUERTA DE CARNE
Si se desciende por la espiral se encuentra la
puerta de carne. Es a la vez puerta y demonio:
una cabeza, gigantesca, cuya boca central es una
puerta que da al infierno; el resto de sus bocas
secundarias atacan a cualquiera que se acerque a
cerrar. Su cuerpo está desconectado de la cabe-
za, con libertad para moverse por toda la sala.

EL GUARDIÁN
En la sala está el guardián, una gran criatura
de cuerpo equino, con torso antropomórfico
de aspecto infernal, sin cabeza, y que empuña
una gran lanza de caballería. Es el defensor de la
puerta. Y, como demonio, también se beneficia
de los efectos del portal abierto.

Cerrar la puerta nifiesta con palabras hirientes. En su cuello luce


Cerrar la puerta es tan fácil como cerrar una un collar con dos llaves y su cabeza está adorna-
puerta (si se evitan los mordiscos, claro) e igual da con una tiara en la que lucen tres obsidianas
de fácil de abrir. Una vez cerrada los demonios engarzadas. A sus pies está el gato de Cormuach.
no se regeneran ni volverán por ella. La puer- Su odio hacia la Iglesia del Sol parece venir
ta tiene una cerradura. Si los aventureros no de lejos; a la mínima comentará: «Los alúreos
echan la llave, los demonios la abrirán otra vez nos robaron el Sol, aprovechando el día de su
pasadas veinticuatro horas. renacer». Intentar que dé más información al
Cualquier personaje que intente cerrar la respecto solo conseguirá que salga de su boca:
puerta recibirá el ataque de la puerta de carne. «Vivís engañados por vuestros clérigos, pero la
rueda gira y el destino da oportunidades».
Las hadas despechadas
del círculo de piedras Los golpeadores embrutecidos
Alrededor de la señora siempre hay cuatro gol-
En la cima de la montaña hay un círculo de pie- peadores. El estado de ánimo de la Dama gris
dras, grandes menhires llenos de runas viejas. En afecta a sus súbditos: los golpeadores se han em-
su centro hay una chabola hecha con palos y pie- brutecido. Aquí son seres extraños y oscuros,
les donde mora la señora de las hadas del lugar. erizados de púas, con rostro reptiliano y de bra-
zos simiescos. Si Nikam asciende hasta la cima,
La Dama gris se irá transformando poco a poco.
Una anciana arrugada, de piel gris, con grandes
dientes afilados y cuerpo raquítico. Odia todo Devolver lo perdido
lo que tenga que ver con la Iglesia del Sol y es La Dama tiene dos objetivos: recuperar las viejas
despectiva con los que creen en su supuesta su- costumbres de la colonia y humillar al asceta.
perioridad, a quienes llama «ladrones del Sol». Ya ha hecho tambalearse la fe de Urneas.
Parece estar muy enfadada, llena de ira que ma- Hizo que rompiera su voto de celibato disfra-
26
zándose de Carla y ella fue la primera en susu- tres han ido al pueblo. Sin fe que los mantenga
rrar que quemaran a los gnomos. Sabe que con fuera de las casas, ya pueden entrar a matar a
un empujoncito más el asceta estará perdido y los aldeanos. Si nadie los para acabarán con la
quizá los aventureros puedan ayudarla. mitad de sus habitantes.
Puede cerrar el portal en cualquier mo-
mento, pero se niega a hacerlo sin recibir nada Final de la aventura: Convi-
a cambio. Hay varias cosas que la pueden con- vir con las viejas costumbres
tentar:
• La muerte de Urneas a manos de otro miem- El final de esta aventura llegará cuando los aven-
bro de la Iglesia del Sol. tureros den por resuelto el asunto de los demo-
• Que Urneas rechace su fe. nios y determinen si en Elvari se van a seguir o
• Que las gentes de la colonia vuelvan a las an- eliminar definitivamente las antiguas tradiciones.
tiguas costumbres.
• Que Urneas suba, humillado, a pedirle per- Conexión con otras aventuras
dón (lo que acabará con su fe). La Dama gris es en realidad una señora feérica
• Que se le entregue a Urneas como prisionero. venida a menos. Será una pieza clave en la sexta
Es avariciosa y vengativa, así que siempre in- aventura (ya sea viva o muerta), y el trato que
tentará conseguir algo más. Si se satisfacen sus haya recibido de los aventureros será importan-
deseos les entregará la llave. La llave es parte de te. Las palabras que dice sobre el robo del Sol
ella, así que puede hacerla volver a su cuello solo hacen referencia al ritual de la sexta aventura.
con pensarlo. Si la satisfacen mucho bajará sin
que ellos lo sepan y cerrará la puerta, impidien-
do la vuelta de los demonios y su regeneración.
Si la fe de Urneas cae antes de que los aven-
tureros bajen a cerrar el portal infernal solo
encontrarán a tres sinvoz en la mina. Los otros
27
Sombras sobre Voirlan

28
Sombras sobre Voirlan

El juicio de la Joven
Verano. Aventura para personajes de nivel 3

S Aventura
e ha encontrado una joven practicante de
las artes arcanas que no sabe controlar
su poder, por lo que a su alrededor todo El secreto
conjuro actúa de manera extraña, muchas de las hermanas Lloparon
veces peligrosa. Ella misma no sabe quién es ni
de dónde procede. Se ha entregado a Andrea Llo- Hace treinta años las hermanas Lania y Jacina
paron, una magus de probado honor y prestigio. Justero intentaban crear vida por medio de la
Ambas viajan al castillo Quiebraaguas, vasa- magia en su laboratorio secreto en los pantanos
llo de Vistahorizonte, vinculadas por un pacto de Tierragrís. Sus experimentos llevaban buen
de confianza, para intentar descubrir el origen rumbo, pero algo empezaba a fallar. La misma
de la Joven. magia parecía querer cobrar vida, con un poder
mayor del que las hermanas creían posible.
Jacina estaba emocionada, pero Lania se
Perfiles de los personajes no jugadores
Andrea Lloparon, Basantias Baragon y Lania
asustó. Al final, atemorizada por lo que po-
Justero: magus de Vistahorizonte día despertar su hermana, decidió boicotear
Georgani: sacerdote del Sol sus experimentos destruyendo su laboratorio.
Mercenarios (incluidos los que tienen nombre Jacina se enteró y partió para ponerlos a sal-
propio): soldados. vo. Luchó contra los mercenarios encargados
de destruir el laboratorio. La intentaron atra-
par, y Jacina usó los experimentos contra ellos,
Ganchos pero algo falló: la magia se descontroló y ella
estalló en pura magia.
• Hermandad: La hermandad de los jugado- Desde entonces Lania ha hecho todo lo po-
res está en el castillo de Quiebraaguas de sible por tapar sus estudios, sintiéndose culpa-
manera fortuita, quizá descansan en él tras ble por alentar a su hermana a ellos.
una etapa de su viaje o están invitados por
Basantias Baragon. Son la única hermandad La Joven
de paso y el señor del castillo confiará en Su amnesia es real, solo recuerda lo que pasó
ellos para guardar a la Joven. desde que despertó hace un par de meses, cuan-
• Georgani salvó la vida de alguien impor- do salió de las aguas del pantano de Tierragrís.
tante para un aventurero. Su visión refor- Desde entonces ha estado oculta, asustando a los
mista de la Iglesia del Sol le ahorró una habitantes de los pueblos cercanos con sus esta-
condena severa. Ahora el personaje jugador llidos de magia cuando se siente amenazada. Su
le lleva un pequeño presente de parte del extraño comportamiento con la magia ha llama-
afectado. do la atención de los magus.
• Un buen amigo de la hermandad murió en La realidad es mucho más compleja. La Jo-
extrañas circunstancias (lanzó un conjuro al ven es la personificación de la magia de Voirlan
lado de la Joven y este se volvió en su con- en el cuerpo de Jacina Justero. Esa magia surgió
tra). Han oído rumores sobre la magia ex- de los lodos impregnados de magia en el que
traña que rodea a la compañera de Andrea quedó enterrado el cadáver de la chica y ha to-
Lloparon y han decidido poner rumbo al mado su aspecto. Incluso asumió algunos rasgos
castillo. de su comportamiento. Es dulce, bondadosa y
29
Sombras sobre Voirlan

responsable. Se mueve como lo hacía ella y uti- en su beneficio, posiblemente cediendo la


liza las mismas expresiones. Joven a la Reina Archimaga. Hará que todo
el peso de la ley caiga sobre Lania Justero e
Los intereses sobre la Joven intentará ajusticiarla.

Varios personajes no jugadores tienen interés sobre la Lania Justero


Joven: Goza de una alta posición en el castillo: es la se-
gunda al mando y se encarga de la instrucción
Andrea Lloparon en magia de los jóvenes. Es una gran ilusionis-
Es una magus errante, que recorre los cami- ta. A cualquiera que se le pregunte dirá que su
nos de Nueva Cataalia resolviendo problemas, compromiso con la ciudad es incuestionable.
capturando a criminales y haciendo cumplir la Ella y su familia han crecido alrededor de los
ley de Sol. Los rumores de una practicante de Baragon, ayudándolos a vertebrar el castillo,
magia extraña en una zona rural la llevó hasta la haciéndose con puestos clave poco a poco. Nun-
Joven. Toda magia alrededor de la muchacha se ca juró el Código como magus, pero ha formado
comportaba de manera errática y extraña. Esta, a todos los que han salido de la fortaleza.
en vez de huir, intentó hablar con ella y le ex- Tras la muerte de su hermana, se ha dedi-
plicó su falta de recuerdos. Así que Andrea le cado a ganar poder para su familia, tapando
ofreció a la chica la posibilidad de ir al castillo cualquier rastro del experimento que llevaron
más cercano, Quiebraaguas, para que pudieran a cabo, ya que sabe que podría ser considerado
ver si descubrían su origen. una aberración.
• Objetivos: Andrea desea algo muy simple: la • Objetivos: quiere acabar con la Joven y así
verdad. Además le ha cogido mucho cariño eliminar cualquier rastro de su participación
a la Joven y, según el Código, debe proteger en la muerte de su hermana y el experimento.
al débil. • Qué pasa si descubre la verdad: si se descu-
• Qué pasa si descubre la verdad: ante el des- bre su implicación en la muerte de su her-
cubrimiento de que la Joven es una creación mana intentará huir. Si se descubre que la
mágica buscará que se haga justicia por la Joven es una aberración mágica pedirá des-
muerte de Jacina y que la Joven pueda escapar truirla, siempre evitando verse relacionada
para no ser sujeto de estudio ni prisión. con su creación.

Basandias Baragon El abad Georgani


Señor de Quiebraaguas. Aprendió la magia jus- El abad Georgani es joven, mucho para su ran-
ta con el objetivo de ser nombrado magus para go, y también muy abierto. Tiene una mente
ejercer como señor del castillo. Su cumplimien- ágil que le hace capaz de adaptar cualquier situa-
to del Código es, siendo muy generosos, ligero, ción en aras de su propio beneficio. Es flexible y
pero donde brilla especialmente es en la política tiene fama de ayudar a extranjeros a encajar con
y en la gestión. Bajo su mando el castillo y la la Iglesia del Sol. Si no fuera por él, más de uno
ciudad han prosperado, incluso algunos creen habría acabado en los calabozos o en situaciones
(con razón) que la política de puertas abiertas peores y más definitivas.
que ha implantado la Reina Archimaga vino de Esto no es casualidad. Él mismo ha viaja-
una propuesta de Basandias. do más allá de Nueva Cataalia y ha visto mun-
• Objetivos: anhela conocer la verdad, pero do, lo que le ha hecho dudar de que Sol sea
la manipulará para conseguir sus objetivos. el único dios. A decir verdad, ha conocido a
Quiere desacreditar a Lania Justero, dado representantes que parecen adorar al mismo
que considera que ejerce demasiado poder Sol, de una manera menos radical. Incluso ha
en su castillo. También tiene interés en su encontrado pistas que le llevan a pensar que en
proyecto de una Nueva Cataalia mucho más Voirlan ya se adoraba a Sol antes de la llegada
abierta y tolerante. de los alúreos, algo que guarda en secreto.
• Qué pasa si descubre la verdad: cree que • Objetivos: quiere la verdad por encima de
el caso debe ser estudiado y lo aprovechará todo, evitando el linchamiento de la Joven.
30
El juicio de la Joven

No le gustan las antiguas prácticas salvajes de LA LLEGADA


la Iglesia del Sol. La Joven y Andrea Lloparon llegan al patio de
• Qué pasa si descubre la verdad: busca- armas de Quiebraaguas. Los rumores sobre a
rá una salida humana para la Joven, aun- quién trae la magus han ido más rápido que sus
que sepa que es una aberración mágica. No pasos. Hablan de una hechicera tirna, un ser
quiere que la estudien, así que la protegerá feérico, una plebeya que practica magia o una
con el peso de la Iglesia. Sobre el crimen falsa profeta. Sin duda habrá un juicio y se ha
de Justero pedirá que la juzguen, pero sin creado cierta expectación.
ansia de sangre. La primera sorpresa es que la Joven no va
atada ni amordazada; tampoco muestra terror
Una cara conocida en la mirada y cabalga en la montura de la ma-
Si Arber acabó en manos de Nisea en la primera gus como una doncella. Parece una invitada de
aventura se encontrará aquí, ahora como Nalaber honor más que una prisionera.
Felbara, heredero de Nisea Felbara y magus en Pasan diversas cosas a su llegada:
formación bajo la tutela de Borsias. Recorren el • A su entrada todos los practicantes de magia
camino con el objetivo de llegar a Vistahorizonte sienten un vacío en el estómago, algo anda
para presentarse ante la Reina Archimaga. Está mal, incluso los conjuros lanzados pueden
claro que ambos recordarán a los aventureros y mutar (ver el cuadro «Magia inestable»).
cómo los trataron. • Varios miembros de la corte, todos mayores
de cuarenta años, empiezan a murmurar
Eventos y lugares el nombre de Jacina. Lania Justero muda
su rostro a uno de furia (Perspicacia CD
Los eventos de esta aventura no están organiza- 14 para ver que está realmente asustada) y
dos de manera secuencial, por lo que los persona- empieza a señalar a la Joven mientras grita:
jes jugadores pueden relacionarse con los personajes «¡No es ella! ¡No puede ser! ¡Exijo un jui-
no jugadores libremente, haciendo alianzas y reco- cio!». Un hombre barbudo, obeso y con una
rriendo diferentes escenarios para descubrir la fea cicatriz que le cubre la cara la sostiene.
verdad y hacer con ella lo que quieran. • El abad Georgani se adelanta para pedir paz
«La Joven llega a Quiebraaguas» es la escena y calmar a la gente; parece poco proclive a
inicial de la aventura. que linchen a la muchacha.

La Joven llega a Quiebraaguas


Magia inestable
QUIEBRAAGUAS La presencia de la Joven hace que cualquier con-
Es una fortaleza en tierras de los Lloparon, si- juro lanzado o activo a menos de 150 pies de ella,
tuada sobre un islote al que se accede por un tenga la posibilidad de mutar.
puente bajo, de piedra blanca. Dicho castillo Animamos al dungeon master a ser creativo, bus-
car efectos divertidos a su gusto para potenciar
es el hogar de Basandias Baragon, el Magus
las escenas y pasárselo bien.
Regente.
Una ciudad tan blanca como el castillo se
abre como un abanico desde la costa. Es un lu- D6 Efecto
gar próspero y bien gobernado, donde las gen- 1 El hechizo se dispersa
tes alaban el buen hacer de su Magus Regente. 2 El hechizo cambia de objetivo
La situación geográfica de Quiebraaguas y
las ideas reformistas de Basandias la han con- 3 El hechizo hace el efecto contrario
vertido en un lugar perfecto para recibir a ex- 4 El hechizo muta con algún efecto es-
tranjeros recién llegados a Nueva Cataalia. Es pectacular que perjudica al lanzador
normal ver en sus calles a razas extrañas y cos- 5 El hechizo actúa normalmente
tumbres más raras todavía. La Iglesia del Sol es 6 El hechizo actúa normalmente
especialmente tolerante aquí y hace esfuerzos
por integrar a los que vienen de fuera.
31
Sombras sobre Voirlan

32
El juicio de la Joven

• Basandias Baragon llama a la guardia para dirá que se ha de descubrir el origen de esa
que nadie se acerque a la chica y promete inestabilidad mágica para proteger al reino y
que se llegará al fondo del asunto. les advertirá que no se fíen de Lania Justero.
• La muchedumbre empieza a ponerse ner- • Lania Justero les hablará del dolor de ver a
viosa, hay gritos exigiendo sacarla de allí. En su hermana suplantada e intentará influir
ese momento Andrea Lloparon pide calma, en ellos para que la ayuden a desenmascarar
explicando que es la Joven la que crea la dis- a la Joven.
torsión mágica. • El abad Georgani los llamará a su estudio
• Basandias mira a la única hermandad que para advertirles de la animosidad entre Ba-
hay actualmente en el castillo, la de los per- sandias y Lania. En dicho estudio hay un gran
sonajes jugadores, y les pide que acompañen esquema de un planetario que es evidente
a la Joven a la casa del lago. que viene de fuera de Voirlan; a su lado hay
papeles en los que ha estado haciendo cál-
Escenarios culos, junto a varios dibujos de eclipses so-
lares. Solo con mirar la estancia uno se da
CASTILLO cuenta de que está obsesionado con el tema.
La corte de Quiebraaguas es un hervidero de No tiene problemas en explicar que está in-
rumores, acusaciones y chismorreos. Todos gi- tentando calcular cuándo será el siguiente
ran en torno a la desaparición de la joven Jacina eclipse. Cree que es importante, pero toda-
Justero hace treinta años. vía no sabe por qué. Lo que puede asegurar es
A poco que los aventureros pregunten por el que el anterior fue hace unos doscientos años.
castillo descubrirán varias cosas que pasaron en
él treinta años antes. LA CASA DEL LAGO
• Jacina y Lania salían mucho del castillo, Se trata de una pequeña casa situada en uno de
atravesando el bosque o siguiendo el camino los peñones que rodean el castillo de Quiebraa-
que sale de Quiebraaguas. Lo hacían siem- guas. Realmente es un pequeño y confortable
pre juntas, salvo contadas excepciones. Un palacete que utilizan algunos nobles que llegan
día Jacina salió sola, porque Lania durmió al castillo como invitados. Se accede a él por un
más de la cuenta (Jacina la sedó con una po- puente de piedra desde el mismo castillo. La Jo-
ción de sueño). ven permanecerá aquí mientras no haya cargos
• Las hermanas trabajaban en una teoría má- más duros contra ella.
gica que no comentaban con nadie. Era su El lugar está vigilado por doce guardias, y la
pequeño secreto. Se desconoce dónde ha- Joven será atendida continuamente por un gru-
cían sus experimentos. Si alguien investiga po de ayudas de cámara. Dos de ellos son espías:
en la biblioteca de Quiebraaguas encontrará Nadara (a sueldo de Basandias) es la responsable
restos de apuntes, pero es evidente que al- de atender el palacete por las mañanas y Sarias
guien los ha intentado eliminar. (espiando para Lania) el de la tarde.
• Lania buscó a su hermana, pero a los dos La joven es amable y solo desea saber quién
años abandonó la búsqueda. es en realidad. Es encantadora y cálida, se preo-
• Lania se casó al poco tiempo con un merce- cupa por todo aquel que viene a hablar con ella.
nario desconocido, un plebeyo. No hay ru- Se le ilumina la mirada cada vez que alguien ha-
mores ni testigos de un romance, que habría bla de la posibilidad de que sea Jacina Justero.
sido un escándalo en el castillo.
TIERRAGRÍS
Las cuatro peticiones A 50 millas del lugar se encuentra la aldea de
Mientras los aventureros estén en el castillo re- Tierragrís, donde encontraron a la Joven. Es
cibirán cuatro peticiones: un lugar alejado, en una tierra húmeda y ro-
• Andrea Lloparon pedirá que descubran la deada de campos de cultivo. Un sitio anodino,
verdad sobre la Joven. Según el Código se cuyos problemas suelen estar relacionados con
debe defender al débil. unos cuantos lobos, el mal tiempo y algún ban-
• Basandias Baragon apelará a su deber y les dido desesperado.
33
Sombras sobre Voirlan

Todos pueden decir que la Joven llegó por el Ilusiones sobre los mercenarios (hay cuatro
camino del pantano, pero los más ancianos del distintos):
lugar se mostrarán esquivos si se les pregunta por • Lord Hecatrio: uno de ellos, el que parece el
la chica (una tirada exitosa de Percepción CD 14 líder, es un enorme guerrero que viste una
además dejará claro que ocultan algo). Saben que armadura completa y luce una tupida barba.
hace treinta años venía a menudo con otra mujer Una fea cicatriz, además, le cruza la cara. Es
y cogían el camino del pantano. Luego dejaron el mismo hombre, treinta años más viejo,
de venir, justo después de que unos mercenarios que acompañaba a Lania Justero cuando la
con una lanza en llamas por blasón (La Lanza Joven llegó al castillo.
Fiera) fueran al pantano. Ese día hubo explosio- • Lebarea: una mujer muy gruesa, agresiva y fiera
nes y luces que procedían de allí. con media cabeza afeitada. (Perspicacia CD 15,
indicará que disfruta de lo que está haciendo).
EL PANTANO • Folisto: un tipo menudo (Perspicacia CD
Es grande, pero tarde o temprano los aventureros 15, indicará que no le gusta lo que está ha-
acabarán encontrando la cabaña. El problema es ciendo).
que también es peligroso. El poso mágico que que- • Kannanea: una mujer atractiva, Tanto su
dó tras la batalla ha creado criaturas abominables. armadura como sus armas parecen muy ca-
Para encontrar el laboratorio mágico es ne- ras. Además se adorna con joyas.
cesario un éxito en una tirada de Superviven-
cia CD 18. Fallar representa que los aventureros Entre los restos de la cabaña hay varios textos
pierden cuatro horas y tienen un encuentro. sobre teoría mágica escritos con la letra de La-
Cada vez que vuelvan a hacer la tirada reduce en 2 nia Justero.
la CD. El cuarto intento es un éxito automático. El fantasma de Jacina ronda el lugar. Tiene
la mente rota, pero aún sabe dónde están sus
CD Supervivencia Fallo huesos, que cayeron al pantano. Aparece seña-
lando con el dedo a los intrusos, pero no tomará
18 Vampiro arcano la iniciativa (a no ser que uno de sus asesinos
16 Engendro brutal esté por allí). Reacciona con violencia a la vio-
lencia, pero en caso de que alguien se comuni-
14 Lanzador salvaje que con ella pide que sus huesos sean enterrados
en suelo sagrado.
Éxito automático

LA LANZA FIERA
EL LABORATORIO La compañía mercenaria de La Lanza Fiera es co-
En la zona más aislada del pantano se encuen- nocida en la región de Quiebraaguas. En una de
tran los restos de una cabaña, está claro que algo las plazas de la ciudad tienen su sede, un pequeño
la hizo explotar desde su interior. Ecos de magia edificio donde se ve su blasón. No se registran las
de ilusión pululan por la zona. Imágenes inco- misiones, pero hace treinta años en la compañía
nexas y ruidos raros: son manifestaciones de solo estaban sus cuatro fundadores:
conjuros de ilusión menor e ilusión, relacionados con • Lord Hecatrio ahora es el esposo de Lania
la batalla entre Jacina y los mercenarios, y mo- Justero (el hombre que la acompañaba en el
mentos de estudio con su hermana. patio de armas).
• Lebarea forma a los nuevos reclutas de La
Ilusiones sobre las hermanas: Lanza Fiera en el uso de las armas. Es fiel a
• Lania: una versión joven de la maga aparece Hecatrio: si los aventureros la abordan ella
sentada en una silla, leyendo libros y riendo le informará de todo lo que hagan.
de una broma que nadie escucha. • Folisto se retiró y ahora regenta una tienda
• Las hermanas creando pequeños homúncu- de velas. Abandonó la compañía tras matar
los con magia, que acababan muriendo en a Jacina y se siente muy mal por lo que hizo.
segundos. Ayudará a los personajes jugadores para que
• Ambas hermanas discutiendo por algo. la verdad sea revelada.
34
El juicio de la Joven

• Kannanea gastó todo su dinero en lujos y


ahora vive en la indigencia, buscando un
poco de cobre para gastarlo en alcohol. Ha-
blará, pero solo por dinero. Ante una oferta
mayor cambiará su versión.

Usar a los mercenarios:


La Lanza Fiera está a sueldo de Lania Justero,
quien hará que ataque a los jugadores si cree que
van en su contra.
Ideas para usarlos:
• El grupo de mercenarios ataca a los aventu-
reros a la vuelta de Tierragrís o en las calle-
juelas de Quiebraaguas.
• Lania utiliza al grupo de mercenarios para
eliminar testigos.
• Si Lania descubre que los aventureros van
camino a Tierragrís, puede mandar a los
mercenarios a hacer callar a los habitantes
del pueblo.

Está claro que si los aventureros son inteligentes


podrán usar estas intervenciones a su favor en
el juicio o para implicar a Lania y a su marido.

El juicio
El juicio se celebra cinco días después de la lle-
gada de la Joven. Se piden pruebas de su inocen-
cia y se citará a testimonios. El tribunal lo for-
man: Basandias Baragón como Magus Regente,
el abad Georgani representando a la Iglesia del
Sol y un tercer juez. El juicio se celebra en la
sala del trono, con la asistencia de un nutrido
público, que se hacina en dicha sala.

Nota para el dungeon master


El tercer juez
Si Arber/Nalaber está en el castillo será ele- La Joven es la acusada. Sus crímenes son
gido como tercer juez. En caso contrario, practicar la magia sin ser magus y suplantar a
usa al siguiente personaje:
Jacina, hermana de Lania Justero. La misma
Jessina Antónina es una caballera del
castillo de Aguasblancas, prima del señor
Lania ejercerá de acusación. Andrea Lloparon
del castillo. Es alegre y vivaracha. Está en defenderá a la Joven.
Quiebraaguas de camino a su hogar: ha pa- La intervención de los personajes jugadores ofre-
sado unos años fuera de Voirlan, recorrien- ciendo testimonios, testigos y pruebas deter-
do el mundo y tiene una mente abierta a lo minará el resultado del juicio. Si los jugadores
nuevo. Podrás aprovechar este personaje no intervienen o no son capaces de hacer valer
en la quinta aventura de este manual. sus pruebas, la Joven será condenada a morir el
próximo amanecer y, antes de ser ejecutada, será
trasladada a las celdas que hay bajo el castillo.
35
Sombras sobre Voirlan

Pruebas que cabe tener en cuenta: TABLA DE CONJUROS


• Los huesos de Jacina Justero: si se presentan D6 Conjuro
durante el juicio, el fantasma aparecerá.
1 Proyectil mágico
• Los testimonios de los mercenarios o de
la gente del pueblo (tanto a favor como en 2 Rayo abrasador
contra). 3 Bola de fuego
• La palabra de los personajes que presencia- 4 Tormenta de hielo
ron las ilusiones del pantano.
5 Cono de frío
6 Desintegrar
Nota para el dungeon master
¿Usar tiradas o dar libertad?
D6 Objetivo
Aprovecha la escena para que los jugadores
interpreten y saquen lo mejor de sí mismos. 1 Personaje jugador
Esta no debería ser una escena que se resol- 2 Personaje jugador
viera con una fría sucesión de chequeos. Las
pruebas tienen su propio peso. 3 Personaje no jugador con nombre
4 Personaje no jugador con nombre
5 Personaje no jugador sin nombre
La Joven desatada 6 Personaje no jugador sin nombre

La Joven es la representación de la magia de


Voirlan solidificada alrededor del recuerdo de Final de la aventura:
Jacina Justero. Está sometida a mucha presión el destino de la Joven
y fantasea con la idea de ser una persona real,
con familia. Eso es lo que la mantiene más o El final de esta aventura está marcado por el
menos cuerda. Si esa ilusión se rompe, explo- destino que corra la Joven; quien se queda con
tará, al igual que si la intentan matar. su tutela, si es ajusticiada o queda en libertad.
Cuando la Joven pierda el control se dedi-
cará a lanzar conjuros. Lanza uno por turno y Conexión con otras aventuras
actúa al azar (ver tabla adjunta). Lo hará hasta • La joven será un factor importante en la
que se quede sin PG o si alguien consigue cal- sexta aventura, como fuente de poder para
marla. Si se queda sin PG quedará inconscien- el ritual y como fuerza de batalla.
te. Matarla debe ser decisión de los jugadores • Georgani les advierte de la llegada del eclip-
(ya sea mediante la acción de los personajes juga- se que ocurrirá en la aventura sexta y, ade-
dores o apoyando a algún personaje no jugador). más, será uno de los posibles celebrantes.

Nota para el dungeon master


Calmarla dependerá de la relación que los
personajes jugadores hayan establecido
con ella. Incluso una buena interpretación
podría bastar. Si deseas hacerlo tirando da-
dos puede usar una Persuasión (con una
CD entre 12, si se han ganado su confianza,
y hasta 20, si la han tratado mal). Si ade-
más los aventureros la hacen recapacitar
sobre quién es ella o le ofrecen esperanza
para crear una nueva vida desde cero gana-
rán ventaja.

36
Sombras sobre Voirlan

37
38
Sombras sobre Voirlan

Cazar al dragón
Otoño. Aventura para personajes de nivel 3

C
ada veinte años Burbazherruz, un Ganchos
dragón verde, viene a aparearse al
valle de las Sierpes. El primer magus • Hermandad: Paradan Melara, el magus al
que se enfrentó a él, hace más de cien cargo de la región del valle de las Sierpes,
años, encontró el modo de que no se derramara pide ayuda a la hermandad de los personajes
sangre. Ambos pactaron que los humanos lo ali- jugadores. Alguien amenaza con poner fin a la
mentarían y él no los atacaría. Preparaban reses paz en el valle, rompiendo un pacto ances-
para liberar en el bosque, y el dragón no salía de tral con un dragón verde y se ve incapaz de
allí. Burbazherruz se ha mantenido fiel al trato. pararlo él solo.
Este otoño ha vuelto, acompañado de Dara- • Uno de los personajes jugadores sirvió un tiempo
kithera, su pareja, en el peor momento posible. en la torre negra, codo a codo con Godofredo.
En los últimos dos años los campos no han sido • Uno de los aventureros tuvo una amistad/
fértiles y el ganado enferma constantemente. romance con alguien de raza élfica cuando
Paradan Melara, magus de la zona, ha racio- pasó un tiempo en este valle.
nado la comida y ha intentado ofrecerle algo de
alimento mientras mantiene a los habitantes Aventura
del valle con vida. No ha conseguido lo uno ni
lo otro. El hambre ha golpeado a los dragones. El valle de las Sierpes
Ahora Burbazherruz se siente engañado, justi-
ficación suficiente para empezar a devorar a los Pese a su lejanía, la Fortaleza del Amanecer re-
lugareños. clama el dominio de este valle, donde varios
La hambruna no es casual: Farain, líder de ríos convergen creando un racimo de lagos y la-
los elfos, la ha provocado planificando los tiem- gunas, rodeados de bosques densos y antiguos.
pos, para que así el hambre del dragón acabe Es una tierra pacífica, solo algunas bandas de
con la gente del valle. elfos salvajes daban problemas a campesinos y
Para complicar más la situación, ha llega- leñadores, pero hace tiempo que no molestan.
do Graelneruk Kazadrak, un enano de tierras Los habitantes del valle viven de la cría de ga-
lejanas. Enardeció a los lugareños para que lo nado, la agricultura, la pesca y la tala de árbo-
acompañen a matar al dragón y así recuperar les, mientras los soldados de la torre negra se
sus tierras. dedican a patrullar la linde del bosque.

Perfiles de los personajes no jugadores


Unos años muy malos
Diversas plagas han asolado el ganado de la re-
Paradan Melara: magus de la Fortaleza del gión en los últimos dos años. Las reservas de
Amanecer alimento están bajo mínimos y los campos pa-
Graelneruk: vengador enano recen agotados. El hambre ya acechaba la re-
Godofredo: caballero de Nueva Cataalia gión, pero la llegada de los dragones ha hecho
Farain: druida elfo salvaje la situación insostenible. La torre negra ha re-
Vania: sacerdote del Sol cogido toda la comida que quedaba y ahora se
Hombres de Graelneruk y soldados de la torre encarga de racionarla. Pero ya hay muertos por
negra: soldado culpa de la hambruna.

39
Sombras sobre Voirlan

La torre negra de buena construcción que dan cabida a la fa-


Se trata de una fortificación situada a 1 milla milia de los dueños y otras más pequeñas que
del bosque para su vigilancia. Es baja y ancha, utilizan los trabajadores. Cada una de estas ex-
de aspecto robusto. En su interior viven veinte plotaciones es bastante autosuficiente, o lo era
soldados, comandados por el magus Paradan hasta hace poco.
Melara. Es un destino alejado de la civilización En esta zona había pastos abundantes y se
y venir aquí no fue la primera opción de ningu- criaba mucho ganado. Ahora el lugar está esquil-
no de ellos. Por otro lado, su guardia es pacífi- mado, incluso se ven cadáveres de reses abando-
ca, hace quince años que los elfos no cruzan la nadas. Una de las granjas llama la atención, dado
franja roja. que está amurallada e incluso tiene una torre de
Paradan es un octogenario muy fiel al Có- madera a modo de atalaya. Es allí donde se están
digo, aunque cree que ha desperdiciado su vida preparando Graelneruk y sus mercenarios.
aquí, vigilando a un puñado de elfos e incli- Hay un núcleo con varias casas de madera
nándose ante los deseos de un dragón, en vez apiñadas en una de las playas de un lago. Allí
de conseguir gloria. Ahora vive para comer y conviven pescadores con leñadores, que hacen
beber, lo único que lo aleja de la tremenda de- descender la madera por el río.
presión que lo aqueja. Está atesorando ganado, En el lugar también viven cazadores que ex-
para cebar a Burbazherruz y Darakithera cuando plotan la parte más segura del bosque, incluso
salgan. Sabe que no será suficiente, así que está algunas cabañas alejadas del pueblo se erigen en
robando los cadáveres de los que han muerto la ribera del río o entre los árboles.
por la hambruna. Los guarda en buen estado de
conservación para dárselos al dragón. Personajes:
Burbazherruz ha visitado el valle dos veces • Vania: ella representa el poder de la Iglesia
mientras Paradan era su guardián. Según el en el lugar. Intenta apaciguar los ánimos
mago, el dragón es honorable aunque altivo. Ha para que no se lancen a por los dragones.
hecho saber a Paradan que se siente ofendido Años de ayudar a personas le ha dado un
y ha amenazado con que, si no se le alimenta sexto sentido, desconfía de los motivos de
bien, se verá obligado a comerse a humanos. Graelneruk, y con razón.
Paradan sabe que hacer uso del valle está re- • Godofredo: un caballero que ha salido de
servado a un solo dragón y que si Burbazherruz la torre negra, enfadado con Paradan por
muere, vendrá otro, uno que puede no atener- su inmovilismo. Cree que Graelneruk tie-
se al trato. ne razón. Solo acabando con los dragones
esta pesadilla cesará. Sabe que hay una cá-
El prisionero. En las mazmorras de la torre está mara en el interior de la torre, no sabe lo
encerrado Darvin, el cerrajero del lugar. Un la- que se oculta allí, pero sospecha que es más
drón retirado con alma de héroe. Se coló para comida. Él atrapó a un ladrón que había en-
robar algo de comida, pero encontró la cámara trado en la sala, pero el magus dio orden de
de cadáveres de Paradan. Ahora está recluido e aislarlo.
incomunicado. • Camelia: esta leñadora solitaria está mal
vista en la región por haber parido a un se-
La franja roja. Este es el nombre que recibe la mielfo. Ella dice que un elfo usó hechizos
línea de árboles pintados de rojo por Paradan. para someterla, aunque nadie la acaba de
Representa el límite de la zona segura: más allá creer. Vive en una cabaña alejada, junto a
de la línea no se responsabiliza de la vida de na- su hijo. Con seguridad, es la que mejor co-
die, ya que es territorio elfo. noce las zonas salvajes del valle y cualquiera
al que se le pregunte la señalará como la
La vida en el valle guía más capaz.
• Burguero: el hijo semielfo quinceañero de
Lo primero que se ve al llegar al valle es una Camelia. Desde que nació, solo ha recibido
dispersión de granjas de grandes dimensiones. patadas y desprecio por parte de sus seme-
Son explotaciones agrarias con enormes casas jantes pese a los intentos de Vania para que
40
Sombras sobre Voirlan

VALLE DE LAS SIERPES


CUBIL

PUEBLO DE PESCADORES

LA TORRE

GRANJA AMURALLADA

se integre. Ha aprendido a moverse sin lla- de la zona viene de la mano del túmulo bajo
mar la atención. el lago y, si se entera de que los suyos lo han
• Farain: la druida elfa (y tía de Burguero), profanado, montará en cólera y pedirá a los
paró los ataques de los elfos cuando nació aventureros que lo acompañen a su poblado
Burguero, viendo en el muchacho una he- para intentar recuperar el liderazgo.
rramienta para sus planes. Lo ha estado vi-
sitando en secreto y hace dos años le dio una Rumores
misión para conseguir la aceptación plena del Estos rumores corren por toda la región. Si los
clan de los elfos. Debía verter unos viales de aventureros interactúan con los locales es fácil
líquido verde (esencia de dragón) por toda la que uno u otro se los cuenten.
región. Burguero sabe que está envenenando • Se ha visto a Burguero dando paseos por
los pastos y está orgulloso de ello. En su habi- toda la zona, nadie confía en el semielfo.
tación hay un vial de esencia de dragón. • Algunos leñadores han visto una barca de los
• Elsdair: era el líder de los elfos, se ena- elfos en un punto fijo en uno de los lagos.
moró de Camelia y, para estar junto a ella, • Los elfos llevan quince años sin atacar.
intentó convencer a los elfos de encontrar • Camelia puede poner en contacto a quien
una manera de convivir con los humanos. quiera con los elfos (falso).
Lo único que consiguió es que lo expulsaran • En la torre negra se hacen fiestas con la co-
y que su hermana, Farain, le arrebatara el mida que han robado (falso).
liderazgo. Desde entonces vive junto a Ca- • Darvin fue a buscar información a la torre y
melia, bebiendo para olvidar la pena, teme- no ha vuelto de allí.
roso de que cualquiera (elfo o humano) lo • Los cadáveres de los muertos por la ham-
mate. Sabe que la fertilidad de los dragones bruna están desapareciendo.
41
Sombras sobre Voirlan

La llegada de
Graelneruk Matadrak Nota para el dungeon master
Si los aventureros han jugado la aventura 1
Graelneruk llegó a Nueva Cataalia aceptando encontrarán entre los mercenarios a unos
a Sol como único dios, prometiendo que solo viejos conocidos. Si los hombres de Arber
sobrevivieron a la aventura y quedaron li-
quería explorar la zona y jurando que seguiría
bres estarán junto al enano, liderados por
las normas. Hasta que llegó al valle de las Sierpes Arber, en caso de que quedara libre tras los
donde se demostró que todo eran mentiras. Sin acontecimientos de la aventura. La reacción
embargo, su hipocresía viene motivada por una cuando encuentren a los aventureros de-
causa noble. Cuando Burbazherruz mató a su penderá de las relaciones que establecieron
mujer y sus hijos, se afeitó todo el pelo del cuerpo con ellos.
y juró que acabaría con la vida del dragón.
Por el camino ha contratado a algunos mer-
cenarios, tantos que hasta en la torre lo miran que, si no había comida cuando salieran de nue-
con recelo. Además, recibe el apoyo de mucha vo, devoraría a los humanos. La pareja fue a su
gente de la zona. Ven en él a alguien que quiere cubil y se apareó con furia durante días. Las tres
cambiar las cosas en vez de a un anciano que los semanas siguientes Darakithera reposó hasta que
sacrifica para contentar a los dragones. puso un único huevo. Durante todo ese tiempo
Es un experto en dragones verdes y sabe per- Burbazherruz no comió, solo la vigilaba, por lo
fectamente cuándo se aparea en esta zona. Pla- que iba debilitándose poco a poco. Tres días más
nea atacar el cubil de Burbazherruz cuando esté tarde nació su pequeño, justo cuando los persona-
débil y haya nacido su hijo, para hacerle sufrir jes jugadores llegan al valle.
lo mismo que sufrió él antes de matarlo. Cualquiera en el pueblo que haya vivido otras
El enano porta una gran hacha que es un visitas de Burbazherruz sabe que en poco más de
arma de odio. En su hoja pueden verse imágenes de tres días la familia dracónica debería marcharse,
Burbazherruz matando a su familia. pero antes se darán un hartazgo de carne.

Una gestación rápida


Nota para el dungeon master Cualquier personaje sospechará de un ciclo de
Interpretar a Graelneruk gestación tan corto (una tirada exitosa de Natura-
Graelneruk es un experto en leer a las perso- leza o Historia CD 15 indicará que pueden durar
nas, un líder carismático con capacidad para siglos). El porqué en este caso es cuestión de se-
decirle a todo el mundo lo que quiere oír y
manas es debido al túmulo sumergido. Un lugar
sin remordimientos por mentir o manipular.
Todo entusiasmo y confianza en sí mismo.
que ya era viejo cuando los elfos llegaron al valle.
Cuando habla de su familia muerta aparece
en su rostro el auténtico pesar, fruto de un La venganza de los elfos
corazón roto.
Los pocos elfos que aún viven en la zona son sal-
vajes, casi primitivos, y se han mimetizado con
el bosque, como sombras. Son furtivos y lanzan
Las fuerzas de Graelneruk una lluvia de flechas a todo aquel que pillen des-
Graelneruk cuenta con una fuerza de quince prevenido cerca de su territorio.
hombres de armas bien equipados y cinco ar- Los años de guerra han tenido como con-
queros experimentados. Ha reclutado a algunos secuencia la pérdida de muchos guerreros. Los
lugareños e intentará reclutar a los aventureros. elfos se reproducen lentamente y hay demasia-
dos humanos, así que Farain, su líder, decidió
La llegada del dragón cambiar de estrategia, aprovechando la longevi-
dad élfica para planificar a largo plazo. El naci-
Burbazherruz y Darakithera hicieron acrobacias miento de Burguero le dio la oportunidad que
aéreas sobre el bosque y luego comieron lo poco necesitaba. Paró los ataques de sus hombres y
que pudieron. El dragón amenazó al magus con empezó a manipular al chico en secreto.
42
Sombras sobre Voirlan

43
Sombras sobre Voirlan

Desde hace dos años Farain saca esencia de blo hay barcas y canoas. Para remontar el
dragón del túmulo sumergido y ha engatusado a río hay que remar (Atletismo CD 12, +2 por
Burguero para que la use para envenenar los cada ocupante que no reme. Los que fallen
campos y hacer enfermar al ganado. Su plan lle- el chequeo llegarán con un nivel de agota-
gará a su cenit cuando los dragones, hambrien- miento a su destino).
tos, ataquen a los humanos. Pero no han con- • Los elfos vigilantes. Una vez se cruza el lí-
tado con que ese veneno para los campos es la mite de los árboles pintados de rojo los elfos
clave de la salud de los dragones que nacen allí. son un peligro real. No quieren que nadie
El túmulo sumergido se consideraba un lu- haga daño a los dragones, los necesitan
gar sagrado, profanarlo ha generado tensiones hambrientos para que acaben con los hu-
entre los elfos, pero desde que Elsdair se mar- manos. De hecho se han ocupado de cazar
chó, nadie cuestiona a Farain. varias de las pocas cabezas de ganado que se
han soltado en el bosque y las ocultan en su
El camino al cubil poblado.
del dragón • Atacan aprovechando la distancia con
sus arcos largos, disparando y huyendo.
Para llegar al cubil del dragón hay que cruzar la Solo se atreven a acercarse a grupos pe-
franja roja y caminar por terreno elfo. queños.
• Si el grupo está compuesto por menos de
Moverse por el bosque: diez personas pueden hacer una prueba
• Andando. Aunque pasear por un bosque de Sigilo DC 15 para que no los detecten.
donde moran dragones verdes parezca una • Por otro lado, son curiosos, en especial
locura, este es el mejor momento para ha- si los aventureros van acompañados de
cerlo. Los dragones ya se han apareado y es- Elsdair o su hijo. En ese caso mandarán
tán en su cubil. Todo el bosque está sumido a un portavoz para hablar con ellos.
en el silencio, ni siquiera los pájaros cantan. • En el poblado hay una treintena de el-
• Subir por el río. El río es practicable con fos, veinte de ellos son guerreros y los
embarcaciones de poco calado y en el pue- lidera Farain.
44
Cazar al dragón

• Las partidas de vigilancia están compues- una de sus escamas. Les dirá que si dicen su
tas por entre cinco y diez elfos salvajes. nombre tres veces mientras la miran, acudi-
rá en su ayuda, una sola vez. Aunque tardará
El cubil del dragón un día en llegar.

Burbazherruz está a la espera, vigilando la en- Burbazherruz puede recuperarse comiendo sin
trada. Lleva semanas despierto, ya que su pare- necesidad de esencia de dragón. Le hará falta devo-
ja, Darakithera, no se ha recuperado. Si saliera rar al menos dos de estos tres elementos, sumi-
a buscar comida la dejaría desprotegida, tanto a nistrados durante tres días:
ella como a su hijo recién salido del huevo. • La comida que queda en la torre negra (aun-
El pequeño no está bien, el robo de esencia de que usarla para el dragón traerá hambruna y
dragón por parte de los elfos ha tenido un efecto la muerte de muchos lugareños).
nocivo. Es más pequeño de lo normal, raquítico • Los cadáveres humanos que guarda el magus.
y con las alas torcidas. Una mente fría podría • Los animales que han acumulado los elfos.
pensar que lo mejor sería dejarlo morir, pero el
amor de sus progenitores es fiero. Si no, harán falta presas vivas (humanos, el-
El dragón sabe que la magia de la fertilidad fos, enanos, nobles o plebeyos… Burbazherruz
viene del túmulo sumergido, pero es demasiado no hace distinción).
grande para entrar sin destrozarlo. No sabe de
las propiedades curativas de la esencia de dragón, ya El ataque del enano
que nunca la ha visto. Si nadie se lo impide, Graelneruk atacará el cu-
Burbaherruz hará cualquier cosa para salvar a bil con las fuerzas que pueda en dos días desde
su pequeño y a su pareja. Luchará hasta la muerte la llegada de los aventureros. Lo que encuentre
o negociará por comida para recuperar fuerzas. allí dependerá de las acciones de los personajes ju-
gadores. ¿Evitarán por la fuerza que el enano se
Sanar a los dragones acerque o intentarán desanimarlo mediante las
La esencia de dragón sana a los dragones: palabras? ¿Lucharán codo con codo con Grael-
• Si la toma Burbazherruz sanará completa- neruk o estarán del lado del dragón?
mente y perderá los efectos de la debilidad Si no tiene oposición y Burbazherruz está de-
por hambre. bilitado, acabará con el dragón, pero solo él saldrá
• Si la toma Darakithera sanará, aunque de- vivo del encuentro, todos sus aliados morirán.
berá reposar inconsciente durante cuatro Si sabe que Burbazherruz ha sanado se mar-
días. El desove la ha desgarrado por dentro, chará con sus hombres. Quiere matarlo, morir
proporcionarle esencia de dragón es la úni- sin sentido no le sirve de nada.
ca manera de que salve la vida.
• Si la toma el pequeño dragón se convertirá La capilla sumergida
en un ejemplar sano y fuerte. Si los aventu-
reros sanan a su retoño, el dragón entregará En el lago central, cerca de la guarida del dragón,
sumergido a 20 pies, está el túmulo sumergido.
Incluso a través del agua se puede ver una gran
Nota para el dungeon master forma circular que llama la atención. Su aura má-
Burbazherruz está muy debilitado. Su nivel gica es tan potente que se puede detectar a 60 pies.
de agotamiento es tal que solo tiene 150 PG, Es un túmulo cupular, de piedra, en el que las
desventaja en ataques, salvaciones y prue- algas no tienen el valor de arraigar. Todo su perí-
bas de característica, se mueve a la mitad de metro está rodeado de menhires. La entrada está
su velocidad terrestre, no puede usar accio-
en la base, abierta. Al entrar se asciende hasta que
nes legendarias ni tampoco su aliento. Aun
así es un enemigo temible.
el agua desaparece debido a una bolsa de aire (sos-
Darakithera está inconsciente; matarla es fácil, tenida por magia: el interior es excepcionalmente
un simple golpe de gracia acabaría con ella. seco, sin humedad… algo muy extraño).
Un largo pasillo conduce hasta la cámara
central. A los lados hay diversas vasijas altas de
45
Sombras sobre Voirlan

CÁMARA CENTRAL

Poza

Huesos de
dragón

Urnas

46
Cazar al dragón

barro cocido, con motivos de dragones y dra- para un vial más), pero las marcas en sus pare-
cónidos muy toscos. En su interior albergan des evidencian que solía estar llena hasta arriba.
ofrendas diversas, muchas de ellas restos de ani- El líquido se condensa desde los colmillos y go-
males, pero en otras hay repartidas joyas anti- tea a un ritmo muy lento.
guas con piedras preciosas engarzadas por valor Las paredes de la poza están decoradas con
de 1.000 piezas de oro y la espada pétrea del guardián. tablillas de arcilla donde hay unos grabados
que representan distintos estados de desa-
CÁMARA CENTRAL rrollo del dragón dentro del huevo. Una ti-
Es una sala circular y desde la misma entra- rada exitosa de Medicina CD 12 o Naturaleza
da se puede ver el enorme cráneo de un gran CD 14 servirá para saber que la representación
Wyrm. Su columna vertebral está colocada di- es exacta. Si el pozo estuviera lleno, los graba-
bujando una espiral por la pared de la sala. A dos estarían sumergidos, lo que activa la magia
cada lado del cráneo hay sentados los cadáve- fértil del valle.
res momificados de dos guerreros, hombre y Destruir el cráneo acabará con la magia del
mujer, armados con armas de piedra. Ambos lugar.
son dracónidos, por lo que se pueden observar
escamas verdes en su piel momificada. Llevan El final de la aventura:
abalorios primitivos de marfil y piedras pulidas La partida del dragón
(1.500 piezas de oro en total y uno de ellos lle-
va al cuello el torque del siervo del dragón), como si La aventura acaba cuando el dragón desapare-
fueran personalidades importantes. Permane- ce del valle (por voluntad propia o debido a su
cerán inmóviles siempre que no se los ataque muerte). Las repercusiones de los actos de los
ni se intente robar sus posesiones o las vasijas aventureros quedarán en su conciencia.
de la entrada.
Conexión con otras aventuras
LA POZA DE VENENO En la sexta aventura será importante quién lide-
Justo debajo de las mandíbulas hay una poza re a los elfos. Si los aventureros han conseguido
de 1 pie de profundidad y 3 de diámetro. En el la escama de Burbazherruz podrán usarla para
fondo se acumula un dedo de esencia de dragón (da que se añada a la batalla.

Nota para el dungeon master:

Antes de acabar esta aventura debes hacer que los aventureros reciban una advertencia sobre el
futuro de Voirlan. La manera idónea es que Burbazherruz sea el encargado de avisarlos, pero tienes
opciones por si el dragón acaba muerto:
• Antes de que Burbazherruz vaya a marcharse del valle les dirá: «Antes de mi vuelta será el renacer
del Sol, espero que Voirlan exista todavía»; acto seguido alzará el vuelo sin dar derecho a réplica.
Los jugadores pueden usar la escama para hacer que vuelva y hable con ellos. Él sabe que, desde
hace muchos siglos, cada eclipse se celebra un ritual para que el Sol renazca, pero no conoce
los detalles.
• Los aventureros acaban en buenos términos con Elsdair. Este les dejará una nota antes de mar-
char con su familia a tierras élficas: «Vuestros actos me demuestran que quizá nuestras gentes
pueden llegar a entenderse. Ojalá vuestros líderes tengan vuestro espíritu cuando el Sol haya de
renacer».
• Si los aventureros acaban a malas con los elfos, incluso si sus acciones han causado su muerte,
encontrarán una flecha clavada en su puerta justo antes de marchar del valle: «Hoy creéis haber
ganado, pero cuando llegue el día del renacer del Sol, recuperaremos lo que es nuestro».

47
Sombras sobre Voirlan

48
El retorno del nigromante

El retorno del nigromante Invierno. Aventura para personajes de nivel 5

L
os inviernos en Nueva Cataalia son tramas superficiales para que los personajes jugado-
duros y se evitan los viajes. En los cas- res creen lazos con los personajes no jugadores.
tillos los cortesanos tejen diversiones En la segunda parte el castillo de Aguasblan-
para la nobleza e incluso es habitual cas será atacado por criaturas no muertas. Es en
que se invite a plebeyos de renombre con vín- esta fase cuando todo lo conseguido desaparece-
culos con el Gobierno. rá y los aventureros decidirán si les prima más
En el castillo de Aguasblancas se celebran su propia supervivencia, descubrir qué pasa o la
fiestas, juegos y banquetes, pero algo oscuro defensa del castillo.
se retuerce en sus cimientos. El nigromante ha
vuelto y trama algo. Los personajes jugadores desper- Parte primera:
tarán en plena noche con un castillo invadido unos días de fiesta
por la no muerte.
Los jugadores serán invitados de honor en el
castillo de Aguasbancas, gobernado por Gauro
Perfiles de personajes no jugadores
Antónina.
Gauro Antónina: magus de la Fortaleza del
Amanecer
Aquí podrán participar en juegos cortesa-
Ádria Felbara: caballero de Nueva Cataalia nos, cacerías, fiestas, bailes, etc., y tendrán la
El secuaz: caballero de Nueva Cataalia oportunidad de establecer relaciones sociales o
implicarse en cortejos y juegos de poder.
El dungeon master aprovechará este momento
Ganchos para que los jugadores disfruten. Si uno de ellos
quiere un romance, que lo tenga; si quiere as-
• Hermandad: Los sucesos acaecidos en el va- cender en la política, se mezclará con los seño-
lle de las Sierpes han hecho merecedora a la res del castillo; que quiere mostrar sus habilida-
hermandad de los aventureros del honor de des de caza, irá directo a las cacerías…
ser invitada a pasar el invierno en el castillo Disfrutar no es siempre ganar: un rival
de Aguasblancas. amoroso, una caza accidentada o una complica-
• Uno o varios nobles de la hermandad recuer- ción política añaden emoción.
dan con cariño a su tío Gauro o a su tía Ádria, ¿Y para qué todo esto? Porque en la segun-
que ahora son los señores de Aguasblancas. da parte los lazos que hayan creado serán usa-
• Uno de los aventureros ha sido instado por dos para añadir dramatismo al ataque de los no
su familia a encontrar consorte en la corte muertos. Matar a un zombi es sencillo, pero no
invernal de Aguasblancas. Su propia madre lo es tanto si el cuerpo es el de tu amante.
estará allí para aconsejarle.
El castillo de Aguasblancas
Aventura Aguasblancas es un gran castillo que se alza a ori-
llas de un río. Está en lo alto de una colina y para
Una aventura en dos partes llegar a sus puertas hay que ascender por una am-
plia rampa zigzagueante. Tiene tres plantas.
Esta aventura consta de dos partes separadas. La La primera planta se reserva para los sir-
primera es meramente coral y tiene como obje- vientes. Aquí está la gran sala de recepción, las
tivo generar una falsa seguridad y una serie de cocinas y la zona del servicio, también los cuar-
49
Sombras sobre Voirlan

teles de la guardia, la armería —donde está la • Los herederos: los señores del castillo tie-
mazmorra— y la entrada a las catacumbas donde nen tres hijos: Olcinia (trece años), que
se entierran los de noble cuna. Hay una gran ca- estudia magia y se forma como la siguien-
pilla dedicada a Sol y a la Plañidera en la misma te Magus Principal; Alano (trece años), un
planta. Desde aquí se accede al patio de armas, muchacho intrépido con buena mano para
donde están las perreras y las jaulas de los hal- las armas, y Lyco (ocho años), un chico
cones de caza, los establos y una gran herrería. amable y dulce al que todos quieren.
Aquellos que no son de sangre noble serán • La abadesa: anciana y venerable clérigo del
asignados a las habitaciones de esta planta. castillo, se ha ocupado de enseñar a leer y
En la segunda planta se alojan los nobles. En escribir a todo el servicio y todos la aman.
ella se encuentra la sala de actos, donde se or-
ganizan fiestas y bailes. A su alrededor se distri- Ideas para personajes no jugadores:
buyen varias habitaciones de todos los tamaños A continuación se muestra una lista con algunos
para agasajar a los invitados en su justa medida. conceptos de personaje que puede aprovechar el
La tercera planta se destina a la familia direc- dungeon master. Los conceptos no tienen un géne-
ta del Magus Regente, donde vive con su esposa e ro definido, la nobleza de Nueva Cataalia prac-
hijos. Aquí está el gran salón, el centro de poder tica la igualdad de género.
de la región. Esta tercera planta también acoge la • Noble anciano, con grandes contactos en la
sala del tesoro y unas pocas habitaciones lujosas política. Conoce la magia, pero nunca juró
por si algún invitado de gran renombre viene de el Código, ya que prefiere actuar entre bam-
visita. La mitad de toda la planta está ocupada por balinas.
unos enormes jardines con vistas al lago, abiertos • Magus local que ha tomado como residencia
durante todo el día. el castillo, maestro de la conjuración y con
Si los aventureros hicieron un gran papel en una afición terrible a los juegos de mesa.
el valle de las Sierpes puede que sean invitados a • Noble vago y con poca o ninguna aspiración
alojarse en esta planta. más que la de vivir cómodamente. Ama los
cotilleos del castillo, la moda y poco más.
Invitados • Noble cazador. La caza es su vida, ya sea lan-
El castillo está lleno de personajes no jugadores, tan- ceando jabalíes con su querido halcón o con
tos como el dungeon master necesite. No hay una sus artes de seducción. Competitivo en to-
lista completa para permitir que el dungeon master das sus facetas.
pueda crear a placer lo que más falta le haga. • Un bardo de gran habilidad y mucha afición
Además, es libre para añadir a amistades o ene- por la diversión y la fiesta.
mistades que hayan hecho en aventuras previas • Un noble que está buscando hermandad, ya
(evitando los que serán relevantes en la sexta que su padre, harto de su vida disoluta, le ha
aventura) o invitar a familiares y conocidos del obligado a jurar el Código como caballero.
trasfondo de los aventureros. Solo tiene que te- • Un caballero que manda sobre la defensa
ner una cosa en cuenta: es probable que al ama- del castillo (solo por detrás de la señora),
necer estén todos muertos. joven y ambicioso. Para él el Código es solo
una serie de sugerencias.
Personajes fijos: • Un magus muy devoto de Sol.
Estos son los habitantes más preeminentes de • Un caballero rudo y maleducado procedente
Aguasblancas; se describen de manera somera del Castillo de Hierro.
intencionadamente para que el dungeon master los • Un paladín de Sol inflexible.
pueda adaptar a sus necesidades. • Un asceta que vive en los bosques circun-
• Gauro Antónina: el Magus Regente, abierto dantes, afable y de mente abierta.
y amable, un ejemplo de virtud. Casado fe- • Un anciano benévolo que guarda la biblio-
lizmente con su compañera de hermandad. teca.
• Ádria Felbara: caballera que nunca ha de- • Un plebeyo salvaje de tierras norteñas que se
jado su entrenamiento marcial, de pasado ha ganado el respeto como hombre de armas
aventurero antes de casarse con Gauro. en el castillo.
50
El retorno del nigromante

• Un cortesano maduro en busca de un matri-


monio, desesperado por su edad. Nota para el dungeon master
• Un cortesano cuya belleza encandila a medio Los no muertos atacarán de noche, desde
castillo, se pasea por sus salones recibiendo dentro del castillo. Los personajes jugadores
regalos a cambio de sonrisas. Nunca pasa de estarán en sus habitaciones o en las habi-
taciones de otros. Puede que sus armas no
ahí, nadie puede demostrar que haya hecho
estén disponibles o que hayan gastado ac-
algo indecoroso. ciones y conjuros durante el día y no hayan
• Un caballero enamorado de la cultura tirna podido recuperarlos aun con un descanso
y todo lo que representa. Habla el idioma, largo. Bajo esas circunstancias las criaturas
sabe sus leyendas e incluso dice que Aguas- que se puedan encontrar serán más peli-
blancas se erige sobre un antiguo asenta- grosas. Puedes rebajar el número de ellas,
miento tirno. o reducir su número de PG… O asumir que
• El típico plebeyo que nadie sabe bien qué la vida es dura, no cambiar nada y que los
hace en el castillo, pero le encargan cual- jugadores entiendan que el enfrentamiento
quier trabajo desagradable. directo no siempre es la solución.
• Un extranjero de otra raza, llegado desde tie-
rras lejanas. Abrazó la fe de Sol con tanta fuer-
za que se ha ganado el cariño de los beatos. por sus vidas, también pueden dedicarse a salvar
a todos aquellos que aún viven, investigar el ori-
¿Quién es el nigromante? gen de este mal y buscar acabar con él, ocuparse
Dos de los personajes no jugadores tomarán la identidad solo de la familia real o tener que decidir a quié-
del nigromante y de su secuaz. El dungeon master pue- nes salvan y a quiénes dejan atrás.
de decidirlos antes de la aventura, para ir dejando El premio o castigo a sus acciones será su re-
sutiles pistas o durante los eventos de la parte pri- nombre o ignominia.
mera, eligiendo a alguien que haya tenido relación
estrecha con uno o varios de los personajes jugadores El castillo invadido
para maximizar el impacto de la revelación. Todo el castillo está lleno de no muertos, Muchos
son esqueletos salidos de las criptas; además,
Pasar a la segunda parte todo aquel que muere se anima como zombi al
¿Cuánto tiene que durar la primera parte? ¿En siguiente turno. En cualquier encuentro en que
qué momento iniciar la segunda? Pues en el mejor participen zombis los aventureros verán rostros
momento, cuando los jugadores estén confiados. que se les han hecho familiares en los últimos

Parte segunda:
gritos en la noche
Los gritos despertarán a los personajes jugadores.
Las criaturas no muertas han irrumpido en el
castillo y están matando a todos los huéspedes
mientras algo mucho más peligroso ocurre en
las catacumbas.
El nigromante ha aprovechado esa noche
para descender a las catacumbas buscando un
antiguo templo relacionado con Netain, la dio-
sa de la muerte tirna. Ha desatado su poder,
despertando una horda de no muertos mientras
realiza un ritual.

La medida de los héroes


¿Qué papel van a desempeñar los personajes juga-
dores en esta situación? Podrían huir, luchando
51
Sombras sobre Voirlan

días, desde nobles amigos hasta personal del ser-


vicio. La no muerte los ha igualado a todos. Nota para el dungeon master
Hazlo bonito
Moverse por el castillo El encuentro puede ser tan simple como un
El movimiento por el castillo se hace por turnos grupo de criaturas moviéndose, pero tú pue-
des decorarlo: un grupo de esqueletos hos-
de exploración, que incluyen el moverse de un
tigando a algún conocido de los personajes
lugar a otro, un posible encuentro, y la escena jugadores (si lo salvan, ganarán un rumor),
que se desarrolle en la sala de destino. un tumulario golpeando una puerta sin que
los aventureros sepan lo que hay dentro...
El tiempo es limitado También puede ser una buena manera de
Pasarán quince turnos de exploración hasta que provocar que los aventureros entren en una
el ritual del nigromante llegue a su fin. sala especial si, por ejemplo, un fantasma
Cada vez que se muevan verán por las ven- atraviesa su puerta.
tanas cómo una espiral de energía necrótica se
alza hasta el cielo, alimentando algo. El dungeon
master debe dejar claro a los personajes jugadores que Explorar
algo está pasando y que es cuestión de tiempo Si los personajes se mueven sin tomar medidas
que se lleve a cabo. tendrán un encuentro (ver tabla más abajo). Si
Si los aventureros quieren descansar (un des- deciden desplazarse de manera cuidadosa pue-
canso corto equivale a cuatro turnos de explo- den hacer una tirada de Sigilo CD 15 para evi-
ración) e ir juntos a todos los lugares, no les va tarlo. Si un personaje jugador está solo tiene ventaja
a dar tiempo. Pueden dividirse para aprovechar en la prueba de Sigilo; en cambio, si el grupo su-
más el tiempo, pero eso aumentará el riesgo. pera los cinco miembros, lo hará con desventaja.
Invertir dos turnos de exploración en un
solo desplazamiento otorga ventaja en Sigilo.

D8 Encuentro
1 Incorpóreo
2 Fantasma
3 1d4 espectros
4 2 fuegos fatuos
5 1d6 zombis
6 1d6 esqueletos liderados por un tumulario
7 Un superviviente buscando refugio
8 Un grupo de 1d3 supervivientes buscando refugio

Mantenerse sin desplazarse no mejorará


mucho la situación de los aventureros. Por cada
cuatro turnos de exploración que
permanezcan sin hacer nada, haz
una tirada en la tabla.

Encontrar supervivientes
Cada vez que los aventureros encuen-
tren a un superviviente (en una sala
o moviéndose por el castillo) es
un buen momento para que el
52
El retorno del nigromante

D10 Rumor fícil de forzar (Herramientas de ladrón CD 18),


Hay un pasadizo secreto en algún lugar aunque los herederos tienen las llaves de todo el
1 castillo. Tras la puerta hay un largo pasillo que
de la planta baja
acaba en una pequeña sala de 10 pies cuadrados.
Hay tres presos en las mazmorras. Al
2 El tesoro real consta de obras de arte y mo-
menos dos de ellos practicaban la magia
nedas por valor de 5.000 piezas de oro, la maza
3 Se oyen risas y música en la sala de actos de amanecer, la armadura del beso solar, pergaminos
mágicos (bola de fuego, ralentizar, volar, visión en la os-
En la sala de armas hay armamento para
4
equipar un pequeño ejército
curidad, arma mágica…), una poción de velocidad y otra
de fuerza de gigante de piedra.
Los esqueletos y tumularios llevan arma-
5 duras de nobles; deben de haber salido de DORMITORIOS
las catacumbas
En cada uno de los dormitorios hay 1d4-2 su-
En la gran sala parece haber una discusión pervivientes (un resultado negativo indica el
6 entre dos criaturas de voz espectral, nadie número de zombis dando vueltas en la habi-
ha entrado a comprobar qué o quiénes son tación). Si los aventureros iban a buscar a un
7
Un grupo de siervos del castillo se ha personaje no jugador en especial y el resultado es ne-
refugiado en las cocinas gativo, será uno de los zombis.
El cielo está cambiando, está claro que
8
algo está sucediendo CAPILLA
Nadie ha visto a la familia del Magus En la capilla, dedicada a la Plañidera, se han re-
9 fugiado cinco invitados, protegidos por la aba-
Regente. Ni viva, ni no muerta
desa del castillo. Sus puertas están protegidas
10 En la sala del tesoro hay armas mágicas por magia divina y a su alrededor se arremolina
un grupo de seis esqueletos, liderados por un
dungeon master les proporcione rumores (ver tabla). tumulario. Es un buen sitio para alojar a los re-
Puede elegirlos intencionadamente para guiarlos fugiados que se hayan encontrado por el camino,
o despistarlos o al azar, dando 1d3 rumores. pero tendrán que despejar la entrada para dejar-
los dentro. Cada dos turnos de exploración se
Salas especiales agrupan nuevos no muertos en la puerta. Utiliza
la tabla de encuentro anterior: si el resultado es
HABITACIONES DEL MAGUS REGENTE 7-8, llegarán refugiados que se deberán enfren-
Se escuchan gritos desde la habitación. Los hijos tar a los no muertos que custodian la entrada.
del señor del castillo se defienden como pueden La abadesa puede ayudarlos con su magia,
de los cadáveres de sus padres (dos zombis), de- es una lanzadora de nivel 5 con los siguientes
masiado duros para los pobres adolescentes. conjuros:
El zombi del Magus Regente tiene uno de • Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, tauma-
los juegos de llaves del castillo, incluyendo el de turgia
la sala del tesoro. • Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, palabra cura-
Los niños conocen algunos de los pasadizos tiva, santuario
secretos del castillo: • Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, me-
• Se puede ir desde esta habitación a la sala de jorar características
actos y aparecer detrás de unos tapices (ven- • Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, quitar mal-
taja en Sigilo para entrar en la sala). dición
• El pequeño pasa mucho tiempo en la cocina.
Ha visto entrar a gente en la despensa y no salir. Tras un retablo hay una puerta secreta en desuso
Pero luego los ha encontrado por el castillo. que desemboca en las mazmorras (Percepción
pasiva 16 para verla).
SALA DEL TESORO En la capilla se guarda el dedo sacro de la Plañi-
Anexa a la habitación del Magus Regente está la dera, que la abadesa ofrecerá a los aventureros si
sala del tesoro. La cerradura de la sala es muy di- salen a intentar arreglar las cosas.
53
Sombras sobre Voirlan

CHIMENEA
PUERTA SECRETA

TAPICES

SALA DE ACTOS

SALA DE ACTOS Si el secuaz se ve superado amenazará con


La escena es un festín macabro: en el centro, matar a los invitados si no lo dejan escapar.
el secuaz del nigromante finge ser un rey pre- El secuaz lleva puesto el velo del sudario.
sidiendo la mesa frente a sus nobles. Explica a
sus invitados, que el nigromante lo ha dejado GRAN SALA
al mando del castillo mientras él acaba con el Los fantasmas de un hombre y una mujer se
ritual (Perspicacia CD 14 para darse cuenta de sientan en los tronos. Uno de ellos parece un
que parece molesto por que le hayan dejado de gran señor alúreo; el otro, una caudillo tirna.
lado). Hay diez asientos ocupados por habitan- Si los personajes escuchan lo que dicen se per-
tes del castillo, atados y amordazados. catarán de que el alúreo acepta la rendición de la
Sobre la mesa hay cuatro jabalíes asados, tres tirna mientras esta le advierte que no debe pro-
venados y seis pichones a la brasa. Se animarán fanar el templo de Netain (Historia CD 18 para
y defenderán al secuaz si alguien lo ataca. (Los saber que es el nombre de la diosa tirna que se
animales grandes funcionan como zombis y los convirtió en la Plañidera. Ventaja para aquellos
pichones son un simple incordio cómico). personajes que hayan manifestado interés por
54
El retorno del nigromante

los tirnos y su pasado). Cualquiera que se acer- 18 para verla) que conduce a un pasadizo que
que demasiado a ellos o interrumpa la escena desemboca más allá del castillo: la única vía de
para preguntarles será atacado por los fantas- escape segura.
mas, a no ser que muestre pleitesía. Los fan- Hay tres celdas ocupadas por presos. Nadie
tasmas pueden explicar que este castillo se erige se ha preocupado por ellos tras el ataque. Con
sobre un antiguo templo en honor de Netain. una promesa de libertad, podrían ayudar a po-
ner a salvo a los supervivientes.
SALA DE ARMAS • Lubella Galoré: es una magus condenada
En esta sala cualquiera puede aprovisionarse de por romper el Código. Su delito fue cons-
cualquier arma o armadura básica, incluyendo pirar para matar a su hermano mayor.
munición. Todo el equipo está decorado con • Matia: una simple ladrona a la que pillaron
profusión, son grandes obras de arte. Es un robando bolsas en una posada cercana. Ha
buen sitio para armarse o armar a otros, pero el visto la puerta secreta e intentará que la libe-
fantasma de un caballero admira las armas. Para ren diciendo que sabe cómo salir.
retirar equipo se le debe convencer o combatir. • Gerban: un brujo que afirma que escucha
las voces de las hadas. Dice que su patrón le
ZONA DEL SERVICIO ha traído aquí para ayudar a los escogidos en
El desprecio de la nobleza hacia el servicio esta lo que necesiten, una importantísima mi-
vez ha jugado en favor de los plebeyos. Nadie sión, según él. De hecho, es cierto, pues los
ha pensado en ellos, así que los no muertos han avisará de que se están juntando las fuerzas
dejado esta área en paz. Hay diez miembros del para un gran evento místico. Lástima que se
servicio aquí (entre ellos, Rono el Roñas), en si- comporte como un maldito loco y cueste to-
lencio, intentando no llamar la atención. Tarde márselo en serio.
o temprano los van a encontrar; si los personajes
jugadores los ignoran, su muerte está asegurada. Defender el castillo
Que caiga sobre su conciencia. Si los aventureros consiguen sumar al menos
Rono el Roñas es el sepulturero oficial del 20 supervivientes y equiparlos con armas de la
castillo, un ser sucio y bastante despreciable. Él armería podrán crear una defensa del castillo.
limpia las catacumbas. Conoce un pasillo secre- Esta defensa es lo único que sobrevivirá en caso
to que lleva a la parte de atrás de las catacumbas de que el nigromante acabe su ritual.
desde la zona de servicio.

DESPENSA
La despensa permanece en silencio. Si alguien
la abre, una gran cantidad de jabalíes, vena-
dos, reses, pichones, cerdos, gallinas y aves
animados saldrán disparados a buscar víctimas
entre los habitantes del castillo y matarán a
cinco miembros del servicio de la zona. Cinco
de estos animales zombis se enfrentarán a los
aventureros.
En la despensa hay un pasadizo que parte del
castillo (Percepción pasiva 14 para verla). La sa-
lida está demasiado cerca del castillo; si alguien
sale por allí recibirá la atención de un incorpó-
reo junto a dos espectros, pero tras acabar con
ellos podrá huir.

MAZMORRA
Es una gran estancia con diez celdas. En una de
ellas hay una puerta secreta (Percepción pasiva
55
Sombras sobre Voirlan

CATACUMBAS

ENTRADA SECRETA

ENTRADA PRINCIPAL

56
El retorno del nigromante

Fuera del castillo Un incorpóreo se oculta en las sombras


Enjambres de espectros e incorpóreos pulu- (Percepción pasiva 13 para verlo), mientras dos
lan por el exterior del castillo, como sombras tumularios observan la puerta de entrada. Hay
que se arremolinan; hay cientos de ellas: salir un agujero en mitad de la sala que desciende a
es encontrar la muerte. Cualquiera que mire al un antiguo templo enterrado. Una cuerda está
exterior se dará cuenta de ello. atada a uno de los féretros y desciende por el
agujero hasta el templo a Netain.
Catacumbas
La puerta a las catacumbas está guardada por cua- El templo de Netain
tro tumularios. Sus cuerpos visten las antiguas
ropas de los caballeros enterrados allí. Protegen Es una sala circular, llena de menhires y ane-
la puerta de quienquiera que intente entrar. gada con un palmo de agua. En su centro está
Una vez dentro hay una gran sala con una fila el nigromante frente a una esfera de cristal
de estatuas de antiguos señores del castillo y fé- verdoso, en cuyo interior hay una mujer tir-
retros a ambos lados. Los más modernos están na de figura demacrada, delgada hasta parecer
tallados con efigies de los que hay en su interior, enferma, con huesos trenzados en el pelo y las
mientras que los antiguos son poco más que ca- ropas, pálida y con enormes ojeras. No para de
jones de piedra con sus gestas grabadas a cincel. dar golpes mientras grita de dolor. Haces de
Todos están abiertos. Al fondo de la sala hay una energía surgen del cristal hacia el nigromante,
puerta secreta (Percepción pasiva 13 para verla). que está envuelto en un halo brillante. La fi-

AGUJERO EN EL TECHO

ESFERA DE CRISTAL

MENHIR EN PIE

TEMPLO DE NETAIN
57
Sombras sobre Voirlan

gura tras el cristal es Netain, la diosa tirna que


la Iglesia del Sol transformó en la Plañidera. nigromante
El nigromante quiere absorber su energía para Clase de Armadura: 18
convertirse en un dios. Puntos de golpe: 99
Diez esqueletos pululan sin misión alguna por Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
la sala, pero atacarán si detectan a los aventureros.
Un agujero en el techo (altura 30 pies), situa- FUE DES CON INT SAB CAR
do en la parte norte de la sala es la única entrada. 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
Si algún aventurero lleva el dedo sacro de la Pla-
ñidera, este empezará señalar a la mujer tras el
cristal, a la que le falta un dedo.
Cada turno que pasa, la esfera disminuye El cristal se quiebra si recibe más de 10 pun-
un poco, aumentando los gritos de Netain. El tos de daño de un único golpe (vulnerable a
ritual acabará tantos turnos como turnos de ex- daño contundente). Es inmune a la magia.
ploración no hayan utilizado los personajes jugado- Si el nigromante muere y la diosa no ha sido
res (con un mínimo de cuatro). liberada, esta se acercará al cristal y los mirará,
suplicando con su mirada ser liberada.
Menhires Si la diosa se libera saltará a por el nigro-
Los menhires tienen una altura de 10 pies e mante, recuperando la energía que le ha roba-
imágenes talladas de tiernas de almas, cadáve- do de manera brutal, mientras lo consume. Es
res y esqueletos. Para tumbarlos hace falta una una criatura con un nivel de poder que excede
prueba de Atletismo CD 15. Si un menhir gol- con mucho las posibilidades de los personajes ju-
pea a otro en su caída puede desencadenar un gadores, dueña de la muerte. Una vez liberada,
efecto dominó. El menhir golpeado cae sacando se alzará y se evaporará en una espiral de ener-
de 3 a 6 en 1d6. Si a alguien le cae encima recibe gía verdosa, no sin antes dedicar una mirada de
2d6 PG de daño contundente. agradecimiento a los aventureros.

El nigromante El final de la aventura


El nigromante está concentrado en el ritual. Ig-
norará a los aventureros (todas sus acciones de El final o la interrupción del ritual marca el fin
cada turno son para llevar a cabo el ritual), pero de la aventura. En cuanto el nigromante esté
los esqueletos de la sala se desmontarán para fuera del castillo (ya sea por huida o muerte),
crear dos esqueletos fusionados, cuyo objetivo la magia que anima a los no muertos del casti-
será parar a los aventureros y evitar que hagan llo desaparecerá y dejará de animar sus cuerpos
daño al nigromante. Son criaturas grandes que y almas. Todo quedará en calma, ya solo queda
tendrán que derribar menhires para moverse. contar los muertos.
Si usan su ataque de lanzamiento e impactan un
menhir, este caerá. Conexión con otras aventuras
La energía del ritual protege al nigromante. En la sexta aventura será importante si la diosa
Está tan absorbido por él que no puede perder está libre o encerrada y si el nigromante ha aca-
la concentración, pero tampoco es consciente bado o no su ritual.
de su salud: o acaba el ritual o muere.

Parar el ritual
Se puede parar el ritual matando al nigromante
o quebrando el cristal. Si se llega a completar
el ritual la diosa se difuminará en polvo, que
el nigromante absorberá. Después este ignorará
a los aventureros (se ha vuelto literalmente un
dios y sabe que no le pueden hacer nada) y se
teletransportará fuera de su alcance.
58
El retorno del nigromante

59
Sombras sobre Voirlan

60
Sombras sobre Voirlan

Sombras sobre Voirlan Primavera. Aventura para personajes de nivel 6

A
lgo está naciendo al norte de la for-
taleza del Clavo. Cientos de tirnos (Cambia al rostro de la Dama gris).
han aparecido en los bosques, pero »Estuvisteis cuando se decidió entre volver al
en vez de actuar como criaturas lle- pasado o borrarlo.
nas de furia se limitan a sentarse, comer, beber, (Cambia al rostro de la Joven).
tocar música y cantar. Entre ellos se puede ver »Estuvisteis cuando la pura magia cobró vida.
a seres feéricos, que participan de los festejos. (Cambia al rostro de Elsdair).
La Puerta del Enano se ha abierto y una colum- »Estuvisteis cuando un líder pudo cambiar el
destino de un pueblo.
na de guerreros marcha hacia allí. Los elfos de
(Cambia al rostro de Netain / el nigromante).
todo Voirlan se acercan furtivos y en pequeños »Estuvisteis cuando una diosa se jugó su
grupos, incluso se ha visto a gigantes bajar de renacer.
sus montañas a grandes zancadas. (Estalla en una figura de luz).
Se celebra un cónclave de los reprimidos, de »En todos esos momentos, barqueros,
los que antaño fueron amos de la antigua Voir- remasteis hacia un lugar u otro, decidiendo el
lan, los que sufrieron a manos de los alúreos. destino de Voirlan. Sería un lástima que en el
El eclipse ha empezado y el Sol tiene que ser momento de la bifurcación, no empuñarais
renovado, un ritual se debe realizar en el pilar del vosotros el remo.
Clavo. Uno que determinará el futuro de Voirlan. Aquí tenéis una invitación, id al Clavo. Allí
pasará todo».
En la fortaleza del Clavo se han reunido ma-
gus y caballeros, acompañados de hombres de
armas, liderados por la misma Reina Archima-
ga. Aún no han actuado, sabedores de que las En ese momento les tocará la frente, pintan-
fuerzas que allí se reúnen son poderosas, pero do un círculo solar de aspecto tirno. Todos des-
mantienen su vigilancia. pertarán a la vez, con dicho símbolo pintado en
color azul (se puede borrar con agua).
Gancho
Todos los personajes jugadores tienen el mismo sueño.
Aventura
Una figura oscura les dirá: La mentira olvidada del Sol
Los alúreos llegaron a Voirlan huyendo. Eran
«El destino no es una senda fija, marcada en la
piedra, ni un hilo tenso en una rueca. El destino
los más extremistas de los adoradores de Sol.
es un río y lo recorremos subidos en una barca. Encontraron una tierra lejana, donde podrían
La senda es la que es, pero cuando se llega a una ser libres proclamándose como pueblo elegido
bifurcación las decisiones del pasado se suman y del único dios, pero se encontraron a los tirnos,
depende del barquero bregar con la corriente. que, entre otros dioses, adoraban a Sol.
Barqueros, pensáis que vuestro errar ha sido La guerra se inició sin que un bando se im-
fortuito, pero no. pusiera al otro. La magia alúrea se enfrentaba a
(La figura toma el rostro de Arber/Nalaber). la maestría de los tirnos en su tierra.
»Estuvisteis para dirimir el camino del cuerpo Entonces llegó el eclipse. Los sacerdotes del
del Sol.
Sol descubrieron que en Voirlan, cuando el Sol
se esconde cada doscientos años, los tirnos reali-
61
Sombras sobre Voirlan

zaban un rito de muerte y renacimiento del astro, • La Dama gris: es la señora feérica que repre-
y manipularon el ritual para quedarse el Sol para senta a las hadas en el cónclave. En este caso lo
ellos. Los sacerdotes implicados guardaron silen- importante es cómo dejaron los aventureros la
cio, para que entre los nobles no corriera el ru- relación de las antiguas costumbres en Elvari:
mor de que habían usado un ritual tirno y que su • Si se volvió a las antiguas costumbres,
Sol no era tan todopoderoso como predicaban. la Dama gris será poderosa y confiada,
Desde ese momento los alúreos empezaron abierta a lo que los aventureros le pidan.
a ganar la guerra. Los tirnos, desesperados, pi- • Si consiguieron mezclar las costumbres
dieron a las hadas que los ayudaran a vencer- antiguas y nuevas, la Dama gris abogará
los. Estas se llevaron a los tirnos a su reino para por un entendimiento con los defenso-
protegerlos hasta el siguiente eclipse, mientras res del Clavo antes que ir a la guerra.
ellas eliminaban a todos los sacerdotes del Sol • Si en Elbari se erradicaron del todo las
que sabían algo del ritual. viejas costumbres, la Dama gris será un
Ahora van a cumplir su parte del trato: en ser consumido y débil, lleno de ira y ren-
este eclipse quieren que el Sol vuelva a brillar cor que solo quiere ver correr sangre.
para los tirnos. • En caso de que mataran a la Dama gris,
Han pasado doscientos años, nadie en la tomará su papel su hermana, la Dama
Iglesia del Sol sabe que debe realizar el ritual. roja, que estará muy enfadada.
Las hadas han unido a las gentes de los viejos • La Joven: es el espíritu puro de la magia de
pueblos de Voirlan en un cónclave para asediar Voirlan. Su simpatía puede favorecer a uno
el Clavo, el lugar donde ha de realizarse el ri- u otro bando como elemento de poder o
tual. Han dispuesto todo para que esta vez la na- como activo en la batalla:
turaleza del Sol beneficie a los tirnos. • Si fue liberada bajo la vigilancia de An-
Pero no contaban con que el destino es ca- drea Lloparon, estará en el Clavo como
prichoso y tiene sus planes: se ha designado a los aliada de los magus.
personajes jugadores como testigos del Sol. • Si fue encarcelada, sometida o acabó
bajo el poder de Basandias Baragon, es-
Las piezas del puzle tará en las celdas del Clavo, donde la han
estado estudiando.
En esta aventura los personajes recogerán los • Si la mataron estará junto al cóncla-
frutos de sus acciones pasadas. Se darán cuenta ve, comprometida con su causa. No se
de que han sido determinantes en el devenir de puede matar a la magia, simplemente su
varias situaciones que han traído hasta aquí los energía se liberó y se reformó allí.
elementos relacionados con el ritual. • Los elfos: la estirpe de Elsdair y Farain es
• Arber / Nalaver Felbara: su origen bastar- lo más parecido a la nobleza que les queda a
do, de madre noble seducida por un tirno los elfos. Cuando escucharon la llamada del
manipulado por las hadas, lo convierten en cónclave buscaron a sus líderes y estos son
el personaje perfecto para albergar el cuerpo los que determinarán su participación:
del nuevo dios solar: • Si el líder de los elfos es Elsdair busca-
• Si fue capturado por los tirnos, ya estará rá un entendimiento con los defensores
en poder del cónclave. Le tratan como a del Clavo.
un rey tirno. • Si el líder es su hermana, Farain, estarán
• Si acabó tomando su papel de noble, es- interesados en que no quede un alma
tará en el Clavo, como un magus más. viva en la fortaleza.
• Si prosiguió con su vida de bandido, se • Si ninguno de los dos sobrevivió a la aven-
habrá acercado hasta allí llevado por una tura 4, los elfos no tendrán liderazgo y ha-
corazonada. Estará en el Clavo, preso. brá muy pocos de ellos en el cónclave.
Lo han capturado por bandidaje. • La diosa o el nigromante: quién tenga el
• Si está muerto, alguien deberá tomar su poder sobre la muerte en este momento
papel. Los aventureros, como testigos, para introducir el alma del Sol en su nuevo
son los únicos que lo pueden sustituir. cuerpo es importante:
62
Sombras sobre Voirlan

El nombre de la fortaleza deriva del enorme


Nota para el dungeon master pilar alrededor del cual se ha construido. Es de
Durante esta aventura hay algunas cosas que piedra, con una altura de 300 pies y un radio de
deberían quedarles claras a los jugadores. 30 pies desde la base hasta la cima. Nadie sabe
• La muerte del Sol pasará sí o sí. Si el quién lo construyó y está claro que alguna ma-
ritual de renacer no ocurre caerá el frío
gia ha impedido que se derrumbe. Ahora se han
sobre Voirlan, lo que complicará la vida
a todos y acabará con gran parte o toda
construido escaleras para llegar a la cima, donde
la población. se ha erigido una atalaya para vigilar la región.
• Los aventureros son la clave. Es comple-
jo que todos los elementos necesarios Una fortaleza con dos almas
para realizar el ritual (Arber, el poder de La realidad de la fortaleza es compleja. En ella se
la diosa o el nigromante y el acceso a la reúnen magus y caballeros de los tres dominios,
torre del Clavo) los tenga el cónclave o cada uno con sus ideas y anhelos. Frente a la ame-
las fuerzas de Nueva Cataalia. En manos naza del cónclave hay dos facciones muy claras:
de los aventureros está la posibilidad de • La Reina Archimaga: la primera está li-
negociar, batallar o usar subterfugios
derada por la Reina Archimaga, junto con
para reunirlos.
• Si se inicia una batalla, por mucha venta-
Basandias Baragon. Son muy conscientes de
ja que tenga un bando u otro, se produ- que el peligro que representa el cónclave es
cirá una terrible carnicería. muy real, algo que no se ha visto en siglos, y
no tienen claro que puedan ganar la batalla.
Asimismo, son seguidores del Código, así
• Si Netain está presente no habrá contra- que no pueden retirarse sin más y rendir-
partidas. Estará libre gracias a los aven- se no se contempla. Por otro lado, parte del
tureros, así que los valorará y tendrá en concilio de magus la hace responsable de lo
cuenta sus palabras. que pase con su gente e incluso si ganaran
• Si el nigromante tomó su poder, se pre- las bajas serían muy cuantiosas, lo que des-
sentará en el cónclave ofreciendo su co- cabezaría a prácticamente todas las familias
laboración para resucitar al dios, pero a importantes del reino
cambio se alzará como dios de la Muerte. • El Abad Mayor: el Abad Mayor se ha trasla-
• Si Netain sigue atrapada y los aventu- dado con sus guerreros sagrados para cues-
reros acabaron con el nigromante hará tionar la fe de los que han ido a luchar al
falta una gran cantidad de energía para Clavo en una cruzada santa y bendecida por
resucitar al dios. Se puede usar a la Joven Sol. Lo que hay escondido en el bosque son
o un concilio de magus. monstruos y demonios, nada que sea digno.
Todo debe quedar arrasado. Sol ayudará en
La llegada al Clavo el momento más crucial si sus seguidores
luchan con fe. Los más cercanos a las ideas
En cuanto los personajes jugadores pongan un pie en del abad verán con malos ojos a los personajes
la fortaleza del Clavo la marca del Sol en su fren- jugadores debido a la marca de su frente.
te empezará a brillar (la hayan borrado o no).
Ante la Reina Archimaga
El Clavo Los aventureros serán llevados ante la Reina Ar-
El Clavo es un fuerte totalmente exento de lu- chimaga, que está en la sala de guerra. Es una
jos, una fortaleza que se utilizó para llevar a mujer de mediana edad, de rostro duro y faccio-
cabo la guerra contra elfos, enanos, gigantes y nes cuadradas, que viste una túnica de guerra y
tirnos, empujándolos a las montañas del norte. porta un bastón del archimago como muestra de
Decir que es un lugar sobrio es quedarse corto. su estatus. Junto a ella están Basandias Baragon
Todo en el Clavo está aprovechado al milímetro, y el abad Georgani (a no ser que murieran en la
no hay ni una sola concesión al boato; incluso tercera aventura), junto a varios magus y caba-
los más poderosos entre los poderosos solo ten- lleros. Nada más entrar, al ver los símbolos de
drán allí una pequeña habitación. las frentes iluminadas, mandará a todos fuera
63
Sombras sobre Voirlan

64
Sombras sobre Voirlan

de la sala y se quedará a solas con los aventure- sucitar al Sol, llegará a la conclusión de que pue-
ros, Basandias y Georgani. den sustituir la participación de Netain por otra
Exigirá una explicación sobre el origen de fuente de poder, aunque acarreará consecuencias
los símbolos, no sin antes recordarles que están según de quién provenga:
obligados por el Código a decirle la verdad. • El nigromante: ganará más poder y lo sufri-
Se la digan o no, les explicará que los tirnos rán los alúreos.
que se están reuniendo en el bosque se pintan el • La Joven: la magia salvaje recorrerá la Tierra.
mismo símbolo. No obstante, el aura de brillo má- • Concilio de magus liderado por la Reina
gico que desprenden los suyos es nueva para ella. Archimaga: posiblemente la cesión de ener-
Les pedirá un acto de gran valentía: quiere gía no sea reversible.
que vayan al bosque, donde se reúne el cóncla- • Si los testigos del Sol deciden sacrificarse
ve. Quizá a ellos los dejen pasar y puedan des- para dotar de energía al ritual, ninguno de
cubrir cuáles son sus fuerzas y qué pretenden. ellos puede tomar otro papel en el ritual (ni
celebrante, ni hospedador).
Lo que oculta la reina Si el dungeon master considera que los personajes
La Reina Archimaga intuye que aquí hay algo jugadores se ganaron su respeto en la tercera aven-
más que una simple batalla y no quiere dar un tura, acudirá a ellos con la información.
paso sin saber lo que se juega realmente.
Si descubre la verdad sobre el ritual del re- La llegada al cónclave
nacimiento de Sol abogará por llegar a algún
tipo de acuerdo con el cónclave. Para ella es im- El cónclave está a 1 milla de la fortaleza del Clavo,
portante salvar a su gente y evitar un derrama- protegido por el bosque. Allí se han dado cita una
miento de sangre. La Reina Archimaga es una gran cantidad de tirnos, que al menos mientras es-
reformista, quiere una Nueva Cataalia abierta a tán aquí, parecen libres de su maldición. En un ri-
un mundo mucho más tolerante, pero el poder tual previo a la batalla se divierten con banquetes,
de la Iglesia del Sol se lo impide. cánticos y fiestas. La comida y la bebida parecen
inacabables. Elfos, enanos y gigantes tienen cam-
El influjo del Abad Mayor pamentos, pero no participan de esa algarabía.
El Abad Mayor abordará a los personajes jugadores Los personajes jugadores serán bien recibidos. Los
en cuanto se sepa lo que pretende el ritual (lo invitarán a unirse a los festejos y les dirán que los
sabrá en cuanto la Reina Archimaga lo sepa, tie- líderes del cónclave ya les están esperando.
ne espías por toda la fortaleza) y les intentará
sacar toda la información posible. Él será par-
tidario de hacer lo que sea para que el ritual lo Nota para el dungeon master
puedan llevar a cabo ellos. La escena en que alguien del cónclave se
encuentre con los aventureros es importan-
El secreto de Georgani te. Utiliza personajes conocidos para evitar
que salten al combate. Podría ser Nicam el
Georgani lleva tiempo estudiando las leyendas
golpeador; Urneas, si al final perdió la fe, o
sobre Sol. Sabe que el ritual se llevó a cabo hace el gato feérico de Cormuach (todos de la
doscientos años y puede confirmar que, si no segunda aventura). También servirá Elsdair
se realiza, la fatalidad caerá sobre Voirlan. Es o alguien de su familia (cuarta aventura). El
consciente de que todos los que sabían esto mu- acercamiento debe ser pacífico, los soles en
rieron en extrañas circunstancias, así que no se la frente los hermanan.
lo ha dicho a nadie, pero ha maniobrado para
estar aquí y ante la proximidad del momento no
tiene nada que perder. En la cabaña
Si los aventureros (tras hablar con el cóncla- En el centro del bosque hay una cabaña de ma-
ve) le explican los elementos del ritual, atará ca- dera, de aspecto humilde y desvencijado.
bos de escritos que ha leído e incluso será capaz Al entrar los aventureros se encontrarán con
de realizarlo él mismo (o alguien a quien enseñe). que el interior es mucho más amplio de lo que
Sobre la fuente de energía necesaria para re- parece desde fuera: un palacio de los señores de
65
Sombras sobre Voirlan

las hadas. Se celebra un gran banquete, y tirnos rrumpieron el ritual, reemplazando a cada uno
con la mirada perdida actúan como sirvientes. de los elementos para orientar hacia ellos al dios.
En medio del banquete está la Dama gris, Odia a todos los alúreos, pero acepta a los perso-
quien ejerce, de manera evidente, como an- najes jugadores gracias a que llevan la marca del an-
fitriona. Junto a ella está el líder de los elfos, tiguo Sol. Eso le da cierta esperanza, es una cre-
engalanado con una corona tallada a modo de yente y lo ve como una señal. Si, además, los ve
cornamenta de alce y vestido con una túnica de dialogantes esta sensación aumentará. Su papel
piel de zorro y armiño (puede ser Elsdair, Fa- en el ritual es el de celebrante y lo llevará a cabo.
rain o nadie si ambos murieron). Una enana
de pelo rizado y brillante como el oro, enga- Netain y el nigromante
lanada con una armadura bruñida y labrada Justo cuando el grupo vaya a marcharse de la sala
hasta competir con su propia belleza, bebe de entrará Netain (si ha sido liberada) o el nigro-
un cuerno de hidromiel con delicadeza. Junto a mante (si acabó con éxito su ritual).
ellos hay un anciano barbudo y de piel grisácea Netain les explicará que cada paso del ritual
que viste con ropajes bastos, decorados con mi- cuenta: que los deseos y el espíritu del celebrante,
niaturas de joyas que simulan objetos diminu- la energía que lo anime y el hospedador suman.
tos de plata y oro; en su mano, además, lleva un Es como una balanza, así que harán bien en esco-
garrote que parece un pequeño árbol arranca- ger con cuidado cada uno de los elementos.
do. Una mujer tirna, con la cara pintada de azul El nigromante aparecerá riéndose de los
y con abalorios de hueso y piedras de colores, se aventureros, se arrodillará ante la Dama gris y
sienta a la derecha de la Dama gris. se ofrecerá como fuente de energía para salvar
Es posible que los personajes ya conozcan a Voirlan. La señora feérica pondrá mala cara;
la Dama gris y a Elsdair/Farain. Los otros tres solo lo aceptará si no tiene otra alternativa y así
invitados son Mastryd Cruzarroca, general del se lo hace saber a los presentes.
ejército enano; Dagada, patriarca de todos los
gigantes de Voirlan (aquí dentro es de tamaño La enana
Mediano) y la tirna Cimreygim, una sacerdoti- La enana escuchará la conversación con inte-
sa de las tres diosas tirnas. rés. Antes de irse los invitará a su campamento,
La Dama gris no se andará por las ramas. mientras que el gigante se mostrará contrario y
Responderá a las preguntas de los personajes jugado- desconfiado con los aventureros.
res sin reservas y les explicará su objetivo: realizar Los enanos que salieron de Voirlan se limita-
el ritual para evitar que Voirlan caiga en la som- ron a irse a otros lugares por caminos bajo tierra.
bra. Dicho ritual debe hacerse sobre el pilar del Han estado viajando por lugares lejanos, pero no
Clavo y ha de incluir un celebrante, un hospeda- han olvidado sus tierras de la superficie. Mastryd
dor para el poder de Sol y una fuente de energía. Cruzarroca tiene muy claro por qué apoya a los
Cimreygin la interrumpirá diciendo que soñó feéricos: mientras en Nueva Cataalia la Iglesia del
con los aventureros recibiendo la marca en la Sol sea tan extremista y racista no se podrá abrir
frente. Eso los designa como testigos de Sol y aho- al resto del mundo. Ya hay varias naciones preo-
ra son necesarios para presenciar el ritual. cupadas por la desaparición de sus embajadores
El plan del cónclave es atacar el día del eclip- en estas tierras y, tarde o temprano, algún país o
se, conseguir los elementos que les falten para el liga de naciones que tenga cierto afán de prota-
ritual y realizarlo. Lo único que no saben cómo gonismo vendrá aquí abanderada por la justicia,
sustituir es la energía de Netain si esta no ha sido la protección de sus primos lejanos o una guerra
liberada. Estará más o menos abierta a diferen- santa a cobrarse su venganza.
tes propuestas de pacto según actuaran los aven- Mastryd no es partidaria de volver a la época
tureros en la segunda aventura. de los tirnos, pero, por ahora, piensa que será
más fácil tratar con ellos que con Nueva Cataalia.
La sacerdotisa Está abierta a hablar con los dirigentes de la for-
Cimreygim puede contar la historia de la última taleza del Clavo. Si le garantizan una apertura de
vez que renació Sol, de la matanza que organi- las ideas de la Iglesia del Sol puede avenirse con
zaron los sacerdotes alúreos y cómo estos inte- ellos, incluso unir sus fuerzas a las del Clavo.
66
Sombras sobre Voirlan

Si estalla la batalla Las fuerzas del Clavo son:


• Magus +2
La falta de pacto llevará a una batalla. El cóncla- • Iglesia del Sol +2
ve atacará justo antes del momento culmen del Las fuerzas del cónclave son:
ritual, para alcanzar el pilar del Clavo e impo- • Los feéricos +2
ner un ritual a su favor. Los muros caerán gra- • Si la Dama gris es poderosa +1
cias a los poderes de los golpeadores y la fuerza • Si la Dama gris está debilitada -1
de los gigantes, y los tirnos entrarán luchando • Los tirnos +2
espoleados por el ansia de venganza mientras los • Netain +1
elfos disparan sobre sus cabezas. • Los gigantes +1
Hay fuerzas por decidir o que se pueden decan-
Para determinar quién tomará el control
tar por uno de los bandos dependiendo de lo
de la torre, el dungeon master calculará las fuerzas acontecido en aventuras previas o en esta.
de cada bando. Puede que los aventureros ha- • Los elfos +1
yan conseguido reducir o aumentar las fuerzas • El nigromante y su ejército de no muertos +2
de unos y de otros cambiando alianzas. Es una • La Joven +1
batalla enorme, donde la participación de los • Los enanos +1
aventureros poco podrá hacer por cambiar los • El dragón (si ha sobrevivido y los aventureros
acontecimientos. tienen la escama) +2
Si acontece una batalla, independientemen- • Graelneruk y sus hombres (si siguen vivos)
te de quién la gane, será una carnicería. Los están cerca, pueden ser captados por un ban-
do u otro +1
aventureros perderán familiares y amigos, de
uno u otro bando.

67
Sombras sobre Voirlan

El papel de los aventureros


La batalla siempre será cruenta, pero al final el Nota para el dungeon master
bando con más puntos vencerá y tendrá acceso No escatimes esta información. Muchos
al pilar del Clavo. personajes no jugadores se la pueden dar
(Georgani, la sacerdotisa Tirna, la Dama
Si los personajes jugadores participan notarán
gris, Netain…). Cada uno de ellos ofrecerá su
algo raro. Nadie en el cónclave les hará daño le- versión interesada (o no si los aventureros
tal: saben que son los testigos de Sol y que, sin se han ganado su confianza). El objetivo de
ellos, la oscuridad caerá sobre Voirlan. Harán esta aventura es que los personajes intenten
todo lo posible por llevarlos al ritual vivos. realizar el ritual orientándolo según sus pro-
El pilar del Clavo atraerá a los aventureros. pios ideales.
Lo que acontezca allí y las decisiones que to-
men marcarán el futuro de Voirlan. Si no están
allí en el momento del ritual este no se podrá Celebrante
realizar. Quien realiza el ritual. Puede ser Georgani,
Cimreygim o cualquiera al que le enseñen (para
nuevos celebrantes, que el dungeon master decida).
Nota para el dungeon master • Georgani: +1 a Iglesia del Sol
Deja que los aventureros elijan lo que quie- • Cymreygim: +1 a tirnos
ren hacer en la batalla. Puede que decidan
eliminar elementos del ritual (matando a Hospedador
Cimreygim o a la Joven, bloqueando al ni-
El cuerpo que tomará el dios. Puede ser Arber/
gromante o a Georgani… o quizá usen el Si-
gilo para llevar a gente importante al pilar).
Nalaber o cualquiera de los aventureros.
No van a decidir la batalla, pero haz que se • Si Arber fue capturado por los tirnos le han
sientan protagonistas de lo que acontece- lavado el cerebro: +1 a tirnos
rá en el pilar del Clavo. Una vez el bando • Si Arber tomó su rol noble como Nalaber
ganador esté en el pilar, este decidirá qué Felbara: +1 a Iglesia del Sol
elementos usa. Aunque los aventureros no • Si Arber siguió libre: +1 a dual
puedan imponer sus opciones por la fuer- • El aventurero elegido elige a que da el +1
za, siempre les quedará su astucia y sus
palabras. Energía
La fuerza del poder que se usará para devolver la
vida al dios en el hospedador. Si no es Netain,
El ritual habrá consecuencias.
• Netain: +1 a tirnos
El ritual consta de varios elementos: el escenario, • Nigromante: +1 a dual, pero, a cambio, el
el celebrante, el hospedador y la energía. Depen- poder del nigromante crecerá y una plaga
diendo de estos la lealtad del dios se decanta por asolará a los nobles de Nueva Cataalia
los tirnos, creando un nuevo dios más salvaje, • La Joven: hará que aparezcan zonas peligro-
o la Iglesia del Sol, que haría que todo siguiese sas de magia salvaje por todo Voirlan, ade-
igual. Hay una tercera opción, un dios Sol dual, más de hacer que nazcan muchos hechiceros
que sirva tanto a los tirnos, de un modo menos (o que hechiceros que se mantenían dur-
combativo, como a la Iglesia del Sol, pero reba- mientes despierten)
jando su altanería. • Si está con el cónclave: +1 a tirnos
• Si ha sido protegida por Georgani y An-
Escenario drea: +1 a dual
El lugar de celebración. Siempre debe ser el pi- • Si ha sido encarcelada: +1 a dual
lar del Clavo. • Concilio de magus: +1 a Iglesia del Sol. Los
• Si hay batalla: magus participantes perderán la capacidad
• Gana el cónclave: +1 a tirnos para hacer magia
• Ganan los magus: +1 a Iglesia del Sol • El sacrificio de los testigos de Sol: lo que los
• Si no hay batalla: +1 a dual jugadores decidan. Sin consecuencias.
68
Sombras sobre Voirlan

El influjo de los personajes jugadores • Un dios partidario de la Iglesia del Sol


Las orientaciones que se han listado antes son mantendrá todo como está.
las básicas. Los personajes jugadores pueden intentar • Un dios dual se partirá. Hará caer su luz
cambiar la opinión de cualquier personaje no jugador. sobre todos sus sirvientes, miembros de
la Iglesia del Sol y tirnos por igual (lo que
El papel de los testigos de Sol parará la batalla si esta se estuviese llevan-
Cuando el ritual se lleve a cabo los personajes do a cabo). Los obligará a mirarse unos a
que estén en la torre verán cómo el destino les otros como iguales por un momento. A la
une al nuevo dios. Entre todos los jugadores larga, esto creará un cisma en ambos ban-
podrán asignar un +1 a dual, a los tirnos o a la dos. Algunos querrán aceptar esta pro-
Iglesia del Sol. puesta de hermandad, otros la negarán.

Epílogo: Lo que está En cualquier caso, los feéricos considera-


por llegar rán que su parte del trato con los tirnos ha sido
cumplida. Los liberarán, pero se quedarán a un
Cuando el eclipse pase pueden ocurrir dos cosas: cuarto de ellos en sus tierras como pago.
• Si el ritual no se ha completado, las nubes
cubrirán el Sol y una terrible tormenta de
nieve empezará a caer con furia. No parará Nota para el dungeon master
en años. Es el fin de la vida en Voirlan. El objetivo de esta serie de aventuras era que
las decisiones de los jugadores dieran forma
• Si el ritual se ha completado, el eclipse pa-
al siguiente dios Sol.
sará. Un rayo de energía caerá desde el mis-
Los cambios no serán evidentes y se aplica-
mo Sol hasta el hospedador, envolviéndolo rán poco a poco. Ahora Voirlan es tuyo. Los
en una luz brillante, exactamente la misma cabos sueltos los atarás como tú desees: ele-
figura que vieron los personajes jugadores al fi- girás si habrá paz o una nueva guerra, si los
nal de su sueño. Dicha figura se alzará hasta enanos cumplirán sus amenazas, si los ex-
fundirse con el astro. Según el desarrollo de tranjeros empezarán a ver Voirlan como una
la aventura ocurrirá una de estas cosas: teocracia malvada o no, si los elfos buscarán
• Un dios partidario de los tirnos lanzará la paz, si las hadas están contentas con el
su odio contra la Iglesia del Sol, arreba- resultado, si el nigromante volverá…
tándole a sus sirvientes la magia divina.
69
Sombras sobre Voirlan

70
Sombras sobre Voirlan

Personajes no jugadores
SEGUIDORES Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
DEL CÓDIGO (1d8+3) puntos de daño cortante.

Caballero de Nueva Cataalia Reacciones


Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un
Noble que ha escogido el camino de las armas y ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le im-
ha jurado el Código. Aquí presentamos el caba- pactaría. Para hacerlo, el caballero debe ver al
llero de Nueva Cataalia promedio, aunque pue- atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
des usar como tal cualquier personaje no jugador hu- Juramento. El caballero de Nueva Cataalia, tras
mano con habilidades de combate, siempre que recibir un ataque que le cause daño, puede lan-
haya jurado el Código. zar un juramento contra la criatura que le ha
causado daño. Hasta que muera o cambie el ob-
Clase de Armadura: 20 (placas y escudo) jetivo del juramento, tiene ventaja en las tiradas
Puntos de golpe: 52 (8d8+16) de ataque contra esa criatura.
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Magus


Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Un lanzador de conjuros que ha jurado el Códi-


Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2 go. Aquí presentamos el magus promedio, aun-
Sentidos: Percepción pasiva 10 que puedes usar como magus cualquier personaje no
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente jugador humano con capacidad para lanzar conju-
común) ros siempre que haya jurado el Código.
Desafío: 3 (700 PX)
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de
Maestro del combate. El caballero de Nueva Cata- mago)
alia obtiene un resultado crítico con 19-20 en Puntos de golpe: 49 (9d8+9)
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Velocidad: 30 pies
Olfato mágico. El Caballero de Nueva Cataalia
está muy acostumbrado a luchar contra magus. FUE DES CON INT SAB CAR
Obtiene ventaja en las tiradas de salvación con-
10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
tra hechizo lanzados por un aliado y reduce a 0
cualquier resultado que implique recibir la mi-
tad de daño. Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Habilidades: Arcanos +6, Historia +6
Acciones Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Cuatro idiomas cualesquiera
Ataque múltiple. El caballero realiza dos ataques Desafío: 6 (2300 PX)
cuerpo a cuerpo.
71
Sombras sobre Voirlan

Lanzamiento de conjuros. El magus es un lanza- IGLESIA DE SOL


dor de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es
Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a Asceta
impactar con ataques de conjuro). Tiene prepa- Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
rados los conjuros de mago siguientes:
* Nota: aquí se presentan tres combinaciones Los ascetas adoran la naturaleza pura, como un
de conjuros, una por cada dominio, represen- regalo de Sol a la humanidad.
tando los conjuros más habituales.
• Vistahorizonte (prefieren conjuros de ilu- Clase de armadura: 11
sión, encantamiento y adivinación) Puntos de golpe: 27 (5d8+5)
Trucos (a voluntad): contacto electrizante, luz, Velocidad: 30 pies
ilusión menor, impacto verdadero
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, dormir, hechi- FUE DES CON INT SAB CAR
zar persona, comprensión idiomática
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Nivel 2 (3 espacios): contorno borroso, inmovi-
lizar persona
Nivel 3 (3 espacios): pauta hipnótica, don de len- Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Per-
guas, clarividencia cepción +4
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mayor, confusión Sentidos: Percepción pasiva 14
Nivel 5 (1 espacio): dominar persona Idiomas: Dos idiomas cualesquiera
• Castillo de Hierro (prefieren conjuros de Desafío: 2 (450 PX)
evocación y abjuración)
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de Lanzamiento de conjuros. El asceta es un lanzador
rayo de escarcha, prestidigitación de conjuros de nivel 4. Su característica para
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, armadura de lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de con-
mago, proyectil mágico, escudo juro CD 12, +4 al ataque con ataques de con-
Nivel 2 (3 espacios): rayo abrasador, flecha ácida juro). Tiene los siguientes conjuros de druida
Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, bola de fue- preparados:
go, golpe de rayo Trucos (a voluntad): conocimiento druídico, fla-
Nivel 4 (3 espacios): muro de fuego, tormenta de hielo mear, garrote
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, hechizar perso-
• Fortaleza del amanecer (prefieren conjuros na, curar heridas, onda atronadora
de transmutación y conjuración) Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, mejo-
Trucos (a voluntad): remendar, cuchichear men- rar característica
saje, mano de mago, salpicadura de ácido
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, armadura de Acciones
mago, manos ardientes, grasa
Nivel 2 (3 espacios): agrandar/reducir, arma mágica Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+4
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, nube apestosa, volar al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un ob-
Nivel 4 (3 espacios): conjurar elementales meno- jetivo. Impacto: 3 (1d6) puntos de daño contun-
res, transformar en piedra dente, 4 (1d8) puntos de daño contundente si se
Nivel 5 (1 espacio): animar objetos esgrime con dos manos o 6 (1d8+2) puntos de
daño contundente con Garrote.
Acciones
Bastón de mago. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +3 al Sacerdote de Sol
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento
(1d6) puntos de daño contundente. Si se em-
puña a dos manos el daño es 5 (1d8) puntos de La Iglesia del Sol es variada y tiene varios vasallos
daño contundente. que cubren todo el espectro de dominios divinos.

72
Sombras sobre Voirlan

Clase de Armadura: 13 (camisote de mallas) GENTES DE VOIRLAN


Puntos de golpe: 27 (5d8+5)
Velocidad: 25 pies Bandido Voirlano
Humanoide Mediano (humano), caótico bueno
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Puntos de golpe: 11 (2d8+2)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Reli-
gión +4 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 13
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Idiomas: Dos idiomas cualesquiera
Desafío: 2 (450 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 10
Prerrogativa divina. El sacerdote puede utilizar Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente
una acción adicional y gastar un espacio de con- común)
juro para hacer que sus ataques con arma cuerpo Desafío: 1/8 (25 PX)
a cuerpo causen mágicamente 10 (3d6) puntos
de daño radiante adicionales cuando impactan. Acciones
Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el
sacerdote gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al
más, el daño adicional aumenta un 1d6 por cada ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4
nivel por encima de 1 del espacio. (1d6+1) puntos de daño perforante.
Lanzamiento de conjuros. El sacerdote es un lan- Arco largo. Ataque de arma a distancia: 3 al ataque,
zador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5
es Sabiduría (salvación de conjuro CD 13, +5 (1d8+1) puntos de daño perforante.
a impactar con ataques de conjuro). El sacer-
dote tiene preparados los conjuros de clérigo
siguientes: Bandido Voirlano, líder
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, orien- Humanoide Mediano (humano), caótico bueno
tación divina
Nivel 1 (4 espacios): bendecir, curar heridas, rayo guía Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, me- Puntos de golpe: 16 (3d8+3)
jorar característica Velocidad: 30 pies
Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus
guardianes FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)


Acciones
Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Si-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) gilo +6, Supervivencia +5
puntos de daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente
Reacciones común)
Desafío: 1/2 (100 PX)
Guía de los fieles. Una vez por turno, cuando él o
uno de sus aliados tenga que realizar una tirada Oído y vista agudizados. El bandido voirlano líder
de salvación de Voluntad, Carisma o Inteligencia, tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Per-
el sacerdote puede darle ventaja en dicha tirada. cepción) que se basen en el oído o en la vista.

73
Sombras sobre Voirlan

Acciones OTRAS RAZAS


Ataque múltiple. El líder de los bandidos voirla-
nos realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos Elfo salvaje
ataques a distancia. Humanoide Mediano (elfo), cualquier alineamiento
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 Lo que queda de los elfos de Voirlan son bandas
(1d8+2) puntos de daño cortante. de cazadores. Visten con piel, cuero y hueso, y
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, vigilan las lindes de los bosques que les quedan
alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 con celo homicida.
(1d8+2) puntos de daño perforante.
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 16 (3d8+3)
Soldado Velocidad: 35 pies
Humanoide Mediano (cualquier raza),
cualquier alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0)


Los soldados son profesionales de la guerra, ya
sea al servicio de un noble o como profesionales
mercenarios. Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +6, Si-
gilo +7, Supervivencia +6
Clase de Armadura: 14 (camisote de mallas), Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
16 (camisote de mallas y escudo) cepción pasiva 15
Puntos de golpe: 13 (2d8+4) Idiomas: Elfo, común
Velocidad: 30 pies Desafío: 1 (200 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos agudizados. El elfo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción).
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Ancestro feérico. Los elfos salvajes tienen ven-
taja en las tiradas de salvación para no quedar
Habilidades: Percepción +2 hechizado y ningún efecto mágico puede dor-
Sentidos: Percepción pasiva 12 mirlos.
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente Sombras del bosque: Los elfos salvajes pueden in-
común) tentar esconderse incluso estando parcialmente
Desafío: 1/2 (100 PX) ocultos por el follaje o las sombras del bosque.

Profesional de la guerra: Añade un +1 al daño si Acciones


impacta a una criatura con al menos otro solda-
do aliado a 5 pies. Ataque múltiple. El elfo salvaje realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia.
Acciones Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Alabarda. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, (1d6+3) puntos de daño perforante.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+2) Arco largo. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque,
puntos de daño cortante. alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al (1d8+3) puntos de daño perforante.
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8+2) puntos de daño cortante.
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque,
alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d8+2) puntos de daño perforante.
74
Sombras sobre Voirlan

Elfo salvaje, druida Vengador enano


Humanoide Mediano (elfo), cualquier alineamiento Humanoide Mediano (enano), cualquier alineamiento

Lo que queda de los elfos son bandas de cazadores. Un enano que ha jurado venganza, afeitándose
Visten con piel, cuero y hueso, y vigilan las lindes todo el pelo de su cuerpo.
de los bosques que les quedan con celo homicida.
Clase de Armadura: 18 (armadura completa)
Clase de Armadura: 12 (16 con piel de corteza) Puntos de golpe: 127 (15d8+50)
Puntos de golpe: 27 (5d8+5) Velocidad: 25 pies
Velocidad: 35 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Con +7


Habilidades: Naturaleza +4, Medicina +4, Per- Habilidades: Atletismo +10, Intimidación +5
cepción +6, Sigilo +4, Supervivencia +7 Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- cepción pasiva 11
cepción pasiva 16 Idiomas: Enano, común
Idiomas: Elfo, común Desafío: 6 (2300 PX)
Desafío: 2(450 PX)
Justa venganza. El vengador enano, al inicio de su
Sentidos agudizados. El elfo tiene ventaja en las turno, escoge una de las siguientes habilidades:
pruebas de Sabiduría (Percepción). ventaja en el ataque, doblar el dado del daño del
Ancestro feérico. Los elfos salvajes tienen ventaja arma, +4 a la CA o ventaja en tiradas de salva-
en las tiradas de salvación para no quedar hechi- ción. El efecto se mantiene hasta el inicio de su
zado y ningún efecto mágico puede dormirlos. siguiente turno.
Sombras del bosque. Los elfos salvajes pueden
intentar esconderse incluso estando parcial- Acciones
mente ocultos por el follaje o las sombras del
bosque. Ataque múltiple. El vengador enano realiza tres
Lanzamiento de conjuros. El druida elfo es un lan- ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distan-
zador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica cia.
es Sabiduría (salvación de conjuro CD 14, +6 Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al
al ataque con ataques de conjuro). Tiene los si- ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10
guientes conjuros de druida preparados: (1d12+4) puntos de daño cortante.
Trucos (a voluntad): conocimiento druídico, fla- Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distan-
mear, rociar veneno cia: +7 al ataque, alcance 5 pies y 20/60, un obje-
Nivel 1 (4 espacios): amistad con los animales, en- tivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño cortante.
marañar, fuego feérico, nube brumosa, onda atronadora
Nivel 2 (3 espacios): calentar metal, crecimiento
de espinas, piel de corteza
Nivel 3 (1 espacio): conjurar animales, llamar al
relámpago

Acciones
Daga ritual. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2)
puntos de daño cortante.

75
Sombras sobre Voirlan

76
Sombras sobre Voirlan

Criaturas
Tirnos ces de comprender cualquier lenguaje, las ilu-
Humanoide Mediano (humano), caótico maligno siones también les afectan al oído.

Quizá antes fueran hombres, pero ahora son Acciones


solo sombras confusas por las visones de las
hadas. De piel pálida en la que se mueven sus Hacha de batalla. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5
antiguas pinturas de guerra como si fueran ser- al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
pientes, su mirada perdida es testimonio de que (1d8+3) puntos de daño cortante o, empuñada a
sus mentes están más allá de la realidad. dos manos, 8 (1d10+3) puntos de daño cortante
Arco corto. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Clase de Armadura: 14 (armadura de pieles) +4 al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Puntos de golpe: 15 (2d8+6) Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


DEMONIOS
16 (+3) 12 (+2) 16 (+3) 10 (0) 11 (+0) 10 (+0)

Guardián de la puerta
Habilidades: Intimidación +2, Supervivencia +2, Infernal Grande (demonio), caótico maligno
Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- Una bestia cuadrúpeda, de cuerpo equino, con
cepción pasiva 10 un torso antropomórfico escamado y rojizo.
Idiomas: Tirno (si está afectado por la Maldición No tiene cabeza, puesto que la boca-puerta
de las palabras) hace esa función.
Desafío: 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Mente vacía. Los tirnos viven entre las nieblas Puntos de golpe: 34 (4d10+12)
de su memoria, no saben lo que es real o no, Velocidad: 40 pies
se ven asediados por visiones e ilusiones. Al
inicio de cada turno lanza 1d6. En caso de sa- FUE DES CON INT SAB CAR
car un 1 o un 6 uno de cada tres tirnos (re-
15 (+2) 12 (+1) 16 (+2) 10 (0) 10 (+0) 10 (+0)
dondeando hacia abajo) actúan de la siguiente
manera.
1 - Las visiones desaparecen y, por unos se- Habilidades: Atletismo +5
gundos los tirnos ven la realidad y recuer- Resistencia a daño: Frío, fuego, relámpago
dan su maldición. En ese turno no pueden Inmunidad a daño: Veneno
realizar ninguna acción. Inmunidad a estados: Envenenado
6 - Las visiones los enardecen. En este tur- Sentidos: Ve a través de la boca puerta
no ganan una acción adicional. Idiomas: Abismal, común
De vuelta a casa. Cuando un tirno muere todo Desafío: 1 (200 PX)
su cuerpo desaparece y se transforma en niebla.
Maldición de las palabras. Los tirnos son incapa-
77
Sombras sobre Voirlan

Acciones Sinvoz
Infernal Pequeño (demonio), caótico maligno
Ataque múltiple. El guardián hace dos ataques:
uno con su lanza y otro de coz. Pequeña criatura demoníaca, lampiña, de cuerpo
Lanza de caballería. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al achaparrado, grandes ojos amarillos y sin boca.
ataque, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 8 (Sus bocas son las que hay en la puerta de carne).
(1d12+2) puntos de daño perforante.
Coz. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, al- Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
cance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6+2) Puntos de golpe: 18 (4d6+4)
puntos de daño contundente. Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Puerta de carne 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Infernal Grande (demonio), caótico maligno

Demonio y portal al infierno. Una enorme cara Resistencia a daño: Frío, fuego, relámpago,
pegada a la pared, dotada de muchas bocas que veneno
atacan a cualquiera que intenta cerrarla. Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 9
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Idiomas: Abismal, telepatía 60 pies (solo fun-
Puntos de golpe: 25 (3d10+9) ciona con criaturas que entienden abismal)
Velocidad: 0 Desafío: 1/4 (50 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


12 (+1) 0 (-5) 16 (+3) 10 (0) 10 (+0) 10 (+0)
Ataque múltiple. El sinvoz hace dos ataques con
sus garras.
Resistencia a daño: Frío, fuego, relámpago Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque,
Inmunidad a daño: Veneno alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4)
Inmunidad a estados: Envenenado puntos de daño cortante.
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Per-
cepción pasiva 10
Idiomas: Abismal, común FEÉRICOS
Desafío: 2 (450 PX)

Conectada a su hogar: Si la puerta de carne mue- Dama gris


re, resucita con todos sus PG en 1d6 asaltos, Feerica Mediana, neutral neutral
salvo que se cierre la puerta.
Gris y ajada, una señora de las hadas venida a
Acciones menos. Con ropas sucias y piel ajada, con el ca-
bello largo y despeinado.
La puerta no ataca por sí misma, pero muerde a
cualquiera que intente abrirla, cerrarla o usar la Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
llave, realizando seis mordiscos. Puntos de golpe: 82 (11d8+33)
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, Velocidad: 30 pies
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6+1)
puntos de daño perforante. FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

78
Sombras sobre Voirlan

Habilidades: Arcanos +3, Engañar +4, Percep- Acciones


ción +4, Sigilo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ata-
cepción pasiva 14 que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Idiomas: Común, dragón, silvano (1d8+2) puntos de daño perforante.
Desafío: 3 (700 PX) Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
Lanzamiento de conjuros innato. La característica puntos de daño cortante.
de la Dama gris para lanzar conjuros innatos es
Carisma (salvación de conjuro CD 12). Puede
lanzar los siguientes conjuros de manera innata Golpeador
y sin necesidad de componentes materiales: Feérico Pequeño, caótica neutral
A voluntad: ilusión menor, mano de mago, hechizar
persona, invisibilidad Pequeñas hadas recias y pálidas, siempre man-
chadas de tierra por mucho que se intenten lim-
Acciones piar. Visten monos de trabajo. Cuando se em-
brutecen y toman su forma más oscura, adoptan
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, un aspecto oscuro, erizado de púas, con rostro
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) reptiliano y de brazos simiescos.
puntos de daño cortante.
Suplantar. La dama gris puede suplantar a una per- Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
sona, imitando su aspecto y su voz a la perfección. Puntos de golpe: 24 (7d6)
Velocidad: 40 pies

Gato feérico FUE DES CON INT SAB CAR


Bestia feérica Grande, sin alineamiento
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Un gato descomunal, con ojos que brillan con in-


teligencia. Habilidades: Percepción +2, Atletismo +6, Si-
gilo +5
Clase de Armadura: 13 Sentidos: Percepción pasiva 12
Puntos de golpe: 26 (4d10+4) Idiomas: Común, élfico, silvano
Velocidad: 50 pies Desafío: 1/2 (100 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Guardián de la cueva. El golpeador puede hacerse
invisible a voluntad, pero solo en cuevas, minas
16 (+2) 15 (+3) 13 (+1) 10(0) 12 (+1) 8 (−1)
y construcciones subterráneas.
Sentir metales. El golpeador puede detectar vetas
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7 de metal a 100 pies.
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, feérico Acciones
Desafío: 1 (200 PX)
Manipular la piedra. El golpeador puede crear o
Segunda forma. El gato feérico se puede trans- eliminar 1 metro cúbico de piedra.
mutar en un gato doméstico a voluntad. Garras (solo embrutecidos). Ataque de arma cuerpo a
Protegido. El gato feérico puede elegir un prote- cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
gido y siempre sabrá dónde está. Dicho protegi- Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.
do parece incapaz de ver al gato en su auténtica Martillo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
forma. Si alguien se lo hace ver puede realizar alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+1)
una tirada de salvación de Sabiduría CD14; en puntos de daño contundente.
caso de éxito, podrá recordarlo.
79
Sombras sobre Voirlan

ANIMALES
Araña Habilidades: Sigilo +7
Bestia Diminuta, sin alineamiento Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscu-
ridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Clase de Armadura: 12 Idiomas: -
Puntos de golpe: 1 (1d4–1) Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 pies escalando
Escalar. La araña puede escalar por superficies di-
FUE DES CON INT SAB CAR fíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo,
sin tener que hacer pruebas de característica.
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)
Sentir a través de telarañas. Mientras esté en contacto
con una telaraña,sabrá la ubicación exacta de cual-
Habilidades: Sigilo +4 quier otra criatura en contacto con dicha telaraña.
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Per- Caminar por telarañas. Ignora todas las restricciones
cepción pasiva 10 al movimiento causadas por cualquier telaraña.
Idiomas: -
Desafío: 10 (0 PX) Acciones
Escalar. La araña puede escalar por superficies di- Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
fíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3)
sin tener que hacer pruebas de característica. puntos de daño perforante y el objetivo debe su-
Sentir a través de telarañas. Mientras esté en contacto perar una tirada de salvación de Constitución
con una telaraña,sabrá la ubicación exacta de cual- CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño
quier otra criatura en contacto con dicha telaraña. por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño
Caminar por telarañas. Ignora todas las restricciones por veneno reduce el objetivo a 0 puntos de gol-
al movimiento causadas por cualquier telaraña. pe, este está estable pero envenenado durante
una hora, incluso después de recuperar puntos
Acciones de golpe, y queda paralizado mientras esté enve-
nenado de este modo.
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +5
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 punto de al ataque, alcance 30/60 pies, una criatura. Im-
daño perforante y el objetivo debe superar una pacto: El objetivo queda agarrado por la telaraña.
tirada de salvación de Constitución CD 9 para Como acción, el objetivo agarrado puede realizar
no recibir 2 (1d4) puntos de daño por veneno. una prueba de Fuerza CD 12 y romper la telara-
ña si tiene éxito. La telaraña también puede ser
atacada y destruida (CA 10, 5 puntos de golpe;
Araña gigante vulnerabilidad al daño por fuego; inmunidad al
Bestia Grande, sin alineamiento daño contundente, por veneno y psíquico).

Un arácnido enorme, de torso abotargado y pa-


tas peludas y alargadas. Anida en los lugares os-
curos, donde cría a su prole.

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 26 (4d10+4)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

FUE DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)

80
Sombras sobre Voirlan

OTRAS CRIATURAS Acciones


Cubo gelatinoso Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ata-
Cieno Grande, sin alineamiento que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10
(3d6) puntos de daño por ácido.
Esta criatura es una masa gelatinosa transparente Engullir. El cubo se mueve hasta donde le per-
con forma de cubo gigante que habita en pasadi- mite su velocidad. Mientras lo hace, puede
zos y cavernas. En su interior se pueden encontrar entrar en los espacios de criaturas Grandes o
los restos y tesoros de las últimas víctimas que ha más pequeñas. Dicha criatura tiene que reali-
ingerido. zar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
Clase de Armadura: 6 Si la supera, puede elegir ser empujada 5 pies
Puntos de golpe: 84 (8d10+40) hacia atrás o quedarse a un lado del cubo. Si
Velocidad: 15 pies elige no ser empujada, sufre las consecuencias
de fallar la tirada de salvación. Si falla, el cubo
FUE DES CON INT SAB CAR entra en el espacio de la criatura y esta recibe 10
(3d6) puntos de daño por ácido y es engullida.
14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)
La criatura engullida no puede respirar, que-
da apresada y recibe 21 (6d6) puntos de daño
Inmunidad a estados: Cegado, hechizado, en- por ácido al principio de cada turno del cubo.
sordecido, agotamiento, asustado, tumbado Cuando el cubo se mueve, la criatura engullida
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de se mueve con él.
ese radio), Percepción pasiva 8 Una criatura engullida puede intentar esca-
Idiomas: - par realizando una acción para hacer una prue-
Desafío: 2 (450 PX) ba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito, la criatura
escapa y entra en un espacio de su elección que
Cubo de cieno. El cubo ocupa todo su espacio. se encuentre a 5 pies o menos del cubo.
Otras criaturas pueden entrar en ese espacio,
pero entonces pueden ser engullidas por el
cubo gelatinoso y tienen desventaja en la tirada Burbazherruz
de salvación para evitarlo. Dragón Enorme, legal maligno
Las criaturas dentro del cubo pueden ser
vistas, pero tienen cobertura total. Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Una criatura que se encuentre a 5 pies o me- Puntos de golpe: 207 (18d12+90)
nos del cubo puede realizar una acción para ti- Velocidad: 40 pies, 80 pies volando, 40 pies
rar de una criatura u objeto que esté dentro del nadando
cubo. Para hacerlo tiene que superar una prue-
ba de Fuerza CD 12 y recibe 10 (3d6) puntos de FUE DES CON INT SAB CAR
daño por ácido.
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
El cubo solo puede contener dentro de sí
una criatura Grande o hasta cuatro criaturas
Medianas o más pequeñas al mismo tiempo. Tiradas de salvación: Des +6, Con +10, Sab +7,
Transparente. Incluso si el cubo se encuentra a Car +8
plena vista, es necesario superar una prueba de Habilidades: Engañar +8, Perspicacia +7, Per-
Sabiduría (Percepción) CD 15 para verlo si to- cepción +12, Persuasión +8, Sigilo +6
davía no se ha movido ni ha atacado. Una cria- Inmunidad a daño: Veneno
tura que intente entrar en el espacio del cubo Inmunidad a estados: Envenenado
mientras no sepa que el cubo está ahí queda sor- Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscu-
prendida por el cubo. ridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Común, dragón
Desafío: 15 (13 000 PX)

81
Sombras sobre Voirlan

82
Sombras sobre Voirlan

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro tren a 10 pies o menos del dragón deben supe-
del agua como fuera de ella. rar una tirada de salvación de Destreza CD 19;
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de de lo contrario reciben 13 (2d6+6) puntos de
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. daño contundente y quedan tumbadas. Luego
el dragón puede volar hasta la mitad de su velo-
Acciones cidad de vuelo.

Ataque múltiple. El dragón puede usar su Presencia


espantosa y luego realiza tres ataques: uno con su La Joven
mordisco y dos con sus garras. Aberración Grande, neutral
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ata-
que, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 Una joven inocente, pero solo en apariencia.
(2d10+6) puntos de daño perforante más 7 Sin recuerdo alguno de quién o qué es. En rea-
(2d6) puntos de daño por veneno. lidad es la misma esencia mágica de Voirlan que
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, ha tomado consciencia.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6)
puntos de daño cortante. Clase de Armadura: 11 (17 en su forma desatada)
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, Puntos de golpe: 90 (12d8+48)
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) Velocidad: 30 pies
puntos de daño contundente.
Presencia espantosa. Toda criatura que el dragón FUE DES CON INT SAB CAR
elija, que se encuentre a 120 pies o menos de
10 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)
él y se percate de su presencia debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 para no
quedar asustada durante un minuto. La criatu- Sentidos: Percepción pasiva 11
ra puede repetir la tirada de salvación al final de Idiomas: Común
cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto Desafío: 5 (1800 PX)
acaba. Cuando el efecto finalice sea como sea,
la criatura se vuelve inmune a la Presencia espantosa Lanzamiento de conjuros. La Joven es una lanza-
del dragón durante las siguientes veinticuatro dora de conjuros de nivel 9. Su característica
horas. para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación
Aliento venenoso (recarga 5-6). El dragón exhala de conjuro CD 12, +4 al ataque con ataques de
gas venenoso en un cono de 60 pies. Toda cria- conjuro).
tura que se encuentre en esa área debe realizar No puede lanzar magia salvo en su forma
una tirada de salvación de Destreza CD 18. Si desatada, en cuyo caso se rige por las reglas pre-
falla, recibe 56 (16d6) puntos de daño por ve- sentadas en la aventura 3.
neno y, si tiene éxito, la mitad.
Acciones:
Acciones legendarias
Puñetazo. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +0 al ataque,
El dragón puede realizar tres acciones legenda- alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 (1) pun-
rias, a elegir entre las señaladas abajo. Solo puede tos de daño contundente
usar una a la vez y debe hacerlo al final del turno
de otra criatura. Al principio de su turno el dra-
gón recupera las acciones legendarias gastadas.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabidu-
ría (Percepción).
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con
la cola.
Ataque de ala (cuesta dos acciones). El dragón
bate sus alas. Todas las criaturas que se encuen-
83
Sombras sobre Voirlan

ENGENDROS MÁGICOS Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al


ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
En una tierra llena de magia, los fallos pueden 10 (1d10+5) puntos de daño contundente.
cobran vida. Un engendro mágico es fruto de un
efecto inesperado de la magia, como puede ser un
experimento fallido, el vertido de desechos má- Lanzador salvaje
gicos en un río o el efecto colateral de un ritual. Monstruosidad Grande, no alineada
No poseen forma definida, ya que se cons-
tituyen con lo que tienen cerca, ya sea orgáni- Una marea de miembros que hacen gestos arca-
co o inorgánico, intentando conjugar todo en nos con bocas que murmuran palabras de he-
alguna forma que les permita moverse y atacar. chizos sin cesar.
Tienen un hambre de magia innata y suelen
rastrear y matar a los lanzadores de conjuros o Clase de Armadura: 15
aquellos que portan objetos mágicos. Puntos de golpe: 40 (9d8)
Son muchos y variados en toda Voirlan, aquí Velocidad: 30 pies
se presentan tres de ellos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Engendro brutal 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 3(-4) 12 (+1) 7-2 (+0)
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
Su capacidad para ignorar los efectos mágicos junto cepción pasiva 11
a su gran fuerza lo hacen un enemigo temible. Idiomas: -
Desafío: 4 (1100 PX)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 59 (7d10+21) Recuperar conjuros (recarga 5-6). El lanzador
Velocidad: 40 pies salvaje puede dedicar todo su turno a recuperar
1d6 niveles de conjuro.
FUE DES CON INT SAB CAR Lanzamiento de conjuros. El lanzador salvaje es un
lanzador de conjuros de nivel 5. Sin caracterís-
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
tica de conjuro definida (salvación de conjuro
CD 12, +4 al ataque con ataques de conjuro). El
Resistencia a daño: Cualquier daño que pro- lanzador salvaje tiene los siguientes conjuros de
venga de un conjuro. mago preparados:
Inmunidad a daño: Si recibe daño de un arma Trucos (a voluntad): rayo de fuego, rayo de escar-
mágica solo cuenta el de la base del arma. Por cha, rociar veneno, contacto electrizante, toque helado
ejemplo, una espada larga+2 +1d6 de fuego Nivel 1 (3 espacios): manos ardientes, onda
(1d8+2+1d6) solo le produciría 1d8 de daño. atronadora, proyectil mágico, rociada de color
Habilidades: Percepción +3 Nivel 2 (2 espacios): esfera flamígera, estallar,
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- flecha ácida, rayo abrasador
cepción pasiva 13 Nivel 3 (1 espacios): bola de fuego, golpe de rayo,
Idiomas: - nube apestosa, toque vampírico
Desafío: 4 (1100 PX)

Instinto arcano. En engendro brutal tiene ventaja


en todas las tiradas de salvación contra conjuro y
los ataques mágicos contra él tienen desventaja.

Acciones
Ataque múltiple. El engendro brutal realiza dos
ataques de golpe
84
Sombras sobre Voirlan

Vampiro arcano NO MUERTOS


Monstruosidad Mediana, neutral
Esqueletos fusionados
Una entidad que se nutre de la magia que hay No muerto Grande, legal maligno
alrededor.
Una amalgama de esqueletos unidos en una
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) masa con seis brazos.
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies, 30 pies trepando Clase de Armadura: 15 (huesos acorazados)
Puntos de golpe: 85 (10d10+30)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies
0 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 10 (0) 16 (+3) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)


Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 12
Idiomas: - Resistencia a daño: Necrótico, perforante y
Desafío: 2 (450 PX) cortante de ataques no mágicos que no se
hagan con plata.
Traslúcido. El vampiro arcano tiene ventaja en las Inmunidad a daño: Veneno
pruebas de Sigilo que haga para esconderse. Inmunidad a estados: Agotamiento, envenenado
Olfato mágico. El vampiro arcano siente la magia Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
a 120 pies o menos de él. Por todo lo demás, cepción pasiva 9
este rasgo funciona como el conjuro detectar magia Idiomas: Ninguno
pero no es mágico de por sí. Desafío: 5 (1.800 PX)

Acciones Bloqueador. Los esqueletos fusionados pueden


hacer hasta tres ataques de oportunidad siempre
Ataque múltiple. El vampiro arcano realiza dos que le queden manos libres; estos ataques siem-
acciones por turno, combinando proyectiles ar- pre son agarres.
canos con absorciones de hechizos. Agarre incómodo. Si los esqueletos fusionados
Reacción: Una vez por turno el vampiro arcano apresan con dos de sus manos a un objetivo,
puede usar su absorber cuando un enemigo lan- este no puede realizar conjuros con componen-
ce un hechizo sobre él o a 30 pies de él. te somático.
Proyectil arcano. Ataque de arma a distancia: +4 al
ataque, alcance 80 pies, un objetivo. Impacto: 6 Acciones
(1d8+2) puntos de daño (el tipo de daño lo elige
el dungeon master entre: fuego, ácido, frío, relám- Ataque múltiple. Los esqueletos fusionados pue-
pago o trueno; el vampiro arcano siempre elige den hacer seis ataques de agarre (uno por cada
el tipo de daño que más daño haga al objetivo) mano libre) y uno de mordisco.
Absorción. El vampiro absorbe un hechizo lanza- Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ata-
do contra él o uno cuyo efecto esté activo a 30 que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
pies de él. Por cada nivel de hechizo que absorbe (1d6+4) puntos de daño perforante.
gana 1d8, que puede utilizar para: Agarre. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque,
• Recuperar 1d8PG alcance 10 pies, un objetivo. En caso de éxito el
• Añadir 1d8 al daño de su siguiente ataque. objetivo queda apresado. El objetivo puede usar
• Añadir 1d8 a su siguiente tirada de daño. una acción para realizar una tirada de Atletismo
El hechizo queda dispersado. o Acrobacia CD16; si tiene éxito se liberará. Si
los esqueletos fusionados están usando dos ma-
nos para el agarre, el objetivo hace esta tirada
con desventaja.
85
Sombras sobre Voirlan

Lanzamiento. Los esqueletos fusionados pueden Puntos de golpe: 22 (5d8)


usar dos de sus ataques de agarre para lanzar a Velocidad: 0 pies, 50 pies volando (levitar)
una criatura agarrada, de tamaño medio o in-
ferior, con dos de sus manos a 20 pies de dis- FUE DES CON INT SAB CAR
tancia. La criatura debe superar una tirada de
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
salvación de Destreza DC 12 o quedará tumba-
do. Si en la trayectoria impacta contra un objeto
sólido recibirá 11 (2d6+4) contundente. Inmunidad a daño: Necrótico, veneno
Resistencia a daño: Ácido, frío, relámpago,
Esqueleto trueno; contundente, perforante y cortante
No muerto Mediano, legal maligno de ataques no mágicos
Inmunidad a estados: Hechizado, agotamiento,
Cadáveres antiguos, animados por las artes de la agarrado, paralizado, petrificado, envenena-
nigromancia, sin un solo ápice de carne sobre do, tumbado, apresado, inconsciente
sus huesos. Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 10
Clase de Armadura: 13 (armadura de chatarra) Idiomas: Entiende los idiomas que conoció en
Puntos de golpe: 13 (2d8+4) vida, pero no puede hablar
Velocidad: 30 pies Desafío: 1 (200 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Movimiento incorpóreo. El espectro puede mo-
verse a través de otras criaturas y objetos como si
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
de daño de Fuerza si acaba su turno dentro de
Vulnerabilidades al daño: Contundente un objeto.
Inmunidad a daño: Veneno Sensibilidad a la luz solar. El espectro tiene des-
Inmunidad a estados: Agotamiento, envenenado ventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista
cepción pasiva 9 hechas bajo la luz del sol.
Idiomas: Entiende los idiomas que conoció en
vida, pero no puede hablar Acciones
Desafío: 1/4 (50 PX)
Consumir vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al
Acciones ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
10 (3d6) puntos de daño necrótico. El obje-
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al tivo deberá superar una tirada de salvación de
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 Constitución CD 10 o sus puntos de golpe
(1d6+2) puntos de daño perforante. máximos se reducirán en la cantidad del daño
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, recibida. Esta reducción permanecerá hasta
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 que la criatura finalice un descanso largo. Si
(1d6+2) puntos de daño perforante. este ataque reduce los puntos de golpe máximos
de la criatura a 0, morirá.

Espectro
No muerto Mediano, caótico maligno Fantasma
No muerto Mediano, sin alineamiento
Poco más que una mortaja flotando en el aire.
El alma de alguien consumida por la maldad Ligado al lugar de su muerte, encanta lugares y
que marchita toda vida allá por donde pasa. tiene cuentas pendientes de su vida que saldar.
Una imagen semitransparente y desdibujada de
Clase de Armadura: 12 quien era en vida.
86
Sombras sobre Voirlan

Clase de Armadura: 11 mayor, pero solo si se hace antes de veinticuatro


Puntos de golpe: 45 (10d8) horas.
Velocidad: 0 pies, 40 pies volando (levitar) Posesión (recarga 6). Un humanoide que el fan-
tasma pueda ver a 5 pies o menos de él debe
FUE DES CON INT SAB CAR superar una tirada de salvación de Carisma CD
13 para no quedar poseído por el fantasma; si
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
falla, el fantasma desaparece y el objetivo queda
incapacitado y pierde el control sobre su cuer-
Resistencia a daño: Ácido, fuego, relámpago, po. El fantasma controla ahora el cuerpo, pero
trueno; contundente, perforante y cortante no priva al objetivo de percepción. El fantasma
de ataques no mágicos no puede ser el objetivo de ningún ataque, con-
Inmunidad a daño: Frío, necrótico, veneno juro u otro efecto, salvo los que expulsan a no
Inmunidad a estados: Hechizado, agotamien- muertos. Asimismo conserva su alineamiento
to, asustado, agarrado, paralizado, petrifi- y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y
cado, envenenado, tumbado, apresado Carisma, y tiene inmunidad a quedar hechizado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- y asustado. Por todo lo demás, utiliza las esta-
cepción pasiva 11 dísticas del objetivo, pero no tiene acceso a su
Idiomas: Cualquier idioma que conociera en vida conocimiento, rasgos de clases y competencias.
Desafío: 4 (1100 PX) La posesión permanece hasta que los puntos
de golpe del cuerpo se reducen a 0, hasta que
Vista etérea. El fantasma puede ver 60 pies en el el fantasma le de fin como acción adicional o
Plano Etéreo cuando está en el Plano Material hasta que el fantasma sea expulsado u obligado
y viceversa. por un efecto como el del conjuro disipar el mal y
Movimiento incorpóreo. El fantasma puede moverse el bien. Cuando la posesión finaliza, el fantasma
a través de otras criaturas y objetos como si fuera reaparece en un lugar sin ocupar que esté a 5
terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño de pies o menos del cuerpo. Si el objetivo supera la
fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. tirada de salvación o tras terminar la posesión,
se vuelve inmune a la posesión del fantasma du-
Acciones rante las siguientes veinticuatro horas.

Toque fulminante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al


ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 Fuego fatuo
(4d6+3) puntos de daño necrótico. No muerto Diminuto, caótico maligno
Etéreo. El fantasma entra en el Plano Etéreo des-
de el Plano Material o viceversa. Es invisible en Esferas de luz mortuoria que atraen a los incau-
el Plano Material mientras se encuentre en la tos para que se les unan en la muerte.
Frontera Etérea y viceversa. Aun así, no puede
afectar ni ser afectado por nada en el otro plano. Clase de Armadura: 19
Rostro aterrador. Toda criatura no muerta que Puntos de golpe: 22 (9d4)
esté a 60 pies o menos del fantasma y que pue- Velocidad: 0 pies, 50 pies volando (levitar)
da verlo debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 13 o quedar asustada durante FUE DES CON INT SAB CAR
un minuto. Si falla por 5 o más, también enve-
1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
jece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede
repetir la tirada de salvación al final de cada Inmunidad a daño: Relámpago, veneno
uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto ter- Resistencia a daño: Ácido, frío, fuego, necró-
mina. Cuando el efecto se acaba, sea como sea, tico, trueno; contundente, perforante y
el objetivo se vuelve inmune al rostro aterrador cortante de ataques no mágicos
del fantasma durante las siguientes veinticua- Inmunidad a estados: Agotamiento, agarrado,
tro horas. El efecto del envejecimiento puede paralizado, envenenado, tumbado, apresa-
ser revertido con un conjuro de restablecimiento do, inconsciente
87
Sombras sobre Voirlan

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Per- Resistencia a daño: Ácido, frío, fuego, relámpa-
cepción pasiva 12 go, trueno; contundente, perforante y cortan-
Idiomas: Los idiomas que conoció en vida te de ataques no mágicos que no sean de plata
Desafío: 2 (450 PX) Inmunidad a daño: Necrótico, veneno
Inmunidad a estados: Hechizado, agotamiento,
Consumir vida. Como acción adicional, el fuego agarrado, paralizado, petrificado, envene-
fatuo puede elegir como objetivo a una criatura nado, tumbado, apresado
que pueda ver a 5 pies o menos de él, que tenga Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
0 puntos de golpe y que aún esté viva. El ob- cepción pasiva 12
jetivo debe superar una tirada de salvación de Idiomas: Todod aquellos que conoció en vida
Constitución CD 10 contra esta magia o morir. Desafío: 5 (1800 PX)
Si el objetivo muere, el fuego fatuo recupera 10
(3d6) puntos de golpe. Movimiento incorpóreo. El incorpóreo puede mo-
Efímero. El fuego fatuo no puede transportar verse a través de otras criaturas y objetos como si
nada ni llevar nada puesto. fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos
Movimiento incorpóreo. El fuego fatuo puede mover- de daño por fuerza si termina su turno dentro
se a través de otras criaturas y objetos como si fue- de un objeto.
ran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expues-
de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. to a la luz del sol, el incorpóreo tiene desven-
Iluminación variable. El fuego fatuo arroja luz bri- taja en las tiradas de ataque, así como en las
llante en un radio de 5 a 20 pies y luz tenue en pruebas de Sabiduría (Percepción) que se ba-
una cantidad adicional de pies igual al radio ele- sen en la vista.
gido. El fuego fatuo puede alterar el radio como
acción adicional. Acciones
Acciones Consumir vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 21
Choque. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 al ata- (4d8+3) puntos de daño necrótico. El objeti-
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 vo tiene que superar una tirada de salvación de
(2d8) puntos de daño por relámpago. Constitución CD 14. De lo contrario su máxi-
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz se vuelven mo de puntos de golpe se reduce una cantidad
invisibles mágicamente hasta que ataca o usa igual al daño recibido. Esta reducción dura has-
Consumir vida o hasta que termina su concen- ta que el objetivo finalice un descanso largo. Si
tración (como si fuera un conjuro). este efecto reduce su máximo de puntos de golpe
a 0, el objetivo muere.
Crear espectro. El incorpóreo elige como objetivo a
Incorpóreo un humanoide que se encuentre a 10 pies o me-
No muerto Mediano, neutral maligno nos de él y que no haya estado muerto más de un
minuto ni haya muerto violentamente. El espíritu
Las almas de gentes corruptas y malignas que han del objetivo se alza como un espectro en el espacio
vuelto con su aspecto más aterrador para robar vida. en que estaba su cadáver o en el espacio sin ocupar
Quizá aún quede en su aspecto algún atisbo de aquel que se encuentre más cercano. El espectro se en-
que fue una vez, pero deformado por el odio. cuentra bajo el control del incorpóreo. El incor-
póreo no puede tener más de siete espectros bajo
Clase de Armadura: 13 su control a la vez.
Puntos de golpe: 67 (9d8+27)
Velocidad: 0 pies, 60 pies volando (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

88
Sombras sobre Voirlan

Tumulario que el humanoide sea devuelto a la vida o su


No muerto Mediano, neutral maligno cuerpo se destruya. El tumulario no puede te-
ner más de doce zombis bajo su control a la vez.
El cuerpo de un antiguo guerrero, animado Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al
ahora por la energía impía. Ronda los túmulos y ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
tumbas odiando todo tipo de vida. (1d8+2) puntos de daño cortante o 7 (1d10+2)
puntos de daño cortante si se usa con dos manos.
Clase de Armadura: 14 (cuero endurecido) Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque,
Puntos de golpe: 45 (6d8+18) alcance 150/600 pies. Impacto: 6 (1d8+2) puntos
Velocidad: 30 pies de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)


Zombi
No muerto Mediano, neutral maligno

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Un cadáver reciente animado por la nigroman-


Resistencia a daño: Necrótico; contundente, cia y la energía oscura, muchos aún muestran las
perforante y cortante de ataques no mágicos heridas que los mataron; otros, ya podridos por
que no se hagan con plata el tiempo, solo ofrecen repugnancia y nubes de
Inmunidad a daño: Veneno moscardones.
Inmunidad a estados: Agotamiento, envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per- Clase de Armadura: 8
cepción pasiva 13 Puntos de golpe: 22 (3d8+9)
Idiomas: Todos aquellos que conoció en vida Velocidad: 20 pies
Desafío: 3 (700 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sensibilidad a la luz del sol. El tumulario tiene
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
desventaja en las tiradas de ataque y en las prue-
bas de Sabiduría (Percepción) que se basen en Tiradas de salvación: Sab +0
la vista, mientras está expuesto a la luz del sol. Inmunidad a daño: Veneno
Inmunidad a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
Acciones cepción pasiva 8
Idiomas: Entiende los idiomas que conoció en
Ataque múltiple. El tumulario realiza dos ataques vida, pero no puede hablar
de espada larga o dos ataques de arco largo. Pue- Desafío: 1/4 (50 PX)
de usar consumir vida en lugar de hacer uno de los
ataques de espada larga. Fortaleza de no muerto. Si el daño reduce al zombi
Consumir vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al a 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 de salvación de Constitución CD 5 más el daño
(1d6+2) puntos de daño necrótico. El objetivo sufrido, siempre que este no sea radiante o pro-
debe superar una tirada de salvación de Cons- veniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi
titución CD 13. De lo contrario su máximo de pasa a tener 1punto de golpe en lugar de 0.
puntos de golpe se reduce una cantidad igual al
daño recibido. Esta reducción dura hasta que el Acciones
objetivo finalice un descanso largo. Si este efec-
to reduce su máximo de puntos de golpe a 0, el Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque,
objetivo muere. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
Un humanoide asesinado de esta manera puntos de daño perforante.
se levanta veinticuatro horas después como un
zombi bajo el control del tumulario, a no ser
89
Sombras sobre Voirlan

90
Sombras sobre Voirlan

Objetos mágicos
Polvo de sueño Armadura del beso solar
Objeto maravilloso, poco común Armadura (coraza), rara (requiere sintonización)

Una pequeña bolsa que contiene polvo de sueño de Esta coraza grabada en oro tiene inscritos versos
las hadas. de las escrituras del dios Sol. Con solo ponér-
Se puede sacar un puñado y soplarlo sobre una sela el portador se siente dichoso y bendecido.
criatura que respire hasta a 10 pies de distancia. El portador tiene resistencia al daño necró-
La potencia del polvo es de 7d8. El lanzador tico mientras lleve esta armadura y podrá repetir
elige cuántos d8 utiliza contra su objetivo. La la tirada en los hechizos de curar heridas que lance
criatura se quedará dormida si la suma de los sobre él cualquier clérigo de un dios bueno.
dados supera su cantidad actual de PG.
El polvo se acaba cuando se acaban los d8.
Poción de fuerza
de gigante de piedra
Maza del amanecer Poción, rara
Arma (maza), poco común (requiere sintonización)
Cuando alguien bebe esta poción, su puntua-
Decorada en exceso con gran uso de oro, repre- ción de Fuerza aumenta hasta 23 durante una
senta un sol. Sus pinchos tienen forma de len- hora. La poción no tiene efecto si la Fuerza es
guas de fuego. Cuando impactas con esta arma igual o mayor que esa puntuación. En el líqui-
mágica, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño do transparente de esta poción hay flotando un
por fuego adicional. Además, mientras sostienes trozo de uña de gigante de piedra.
la maza, emite la misma luz que una antorcha.
Tiene tres cargas. Mientras la llevas, puedes
usar una acción y gastar una carga para lanzar Poción de velocidad
con ella luz del día sobre sí misma. La maza del Poción, muy rara
amanecer recupera una carga si se expone a la
luz del amanecer. Cuando alguien bebe esta poción, consigue los
efectos del conjuro acelerar durante un minuto
(no es necesaria concentración). El fluido ama-
Velo del sudario rillo de la poción gira por sí mismo y tiene man-
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización) chas negras.

Una tela negra que se coloca en la cabeza, ceñida


con una fina tiara de plata. En la parte de la tela Dedo sacro de la Plañidera
que oculta el rostro del portador aparece una Objeto maravilloso, raro
calavera que imita los movimientos de su cara.
Cualquier no muerto con CR inferior a 1 Un dedo índice, reseco, engarzado en una cade-
ve al portador como una criatura amistosa. Si el na de oro. El portador de este dedo obtiene ven-
portador es maligno puede usar su acción para taja en las tiradas de salvación contra cualquier
darles una orden. poder o ataque que venga de un no muerto.

91
Sombras sobre Voirlan

Poción de curación Este efecto no se aplica a los dragones ver-


Poción, rareza variable des; de hecho, el dado pasa a ser curación y eli-
mina los efectos adversos del agotamiento.
Quien bebe la poción recupera puntos de golpe
(dependiendo de la rareza de la poción, ver ta- Arma del odio
bla). La poción es de un vívido color rojo, con Arma, rara (requiere sintonización)
destellos dorados.
Un arma bellamente labrada aunque con moti-
POCIONES DE CURACIÓN vos macabros.
Poción de… Rareza PG recuperados
Cuando el portador se sintoniza con el arma
esta adopta el aspecto de un arma a su elección.
Curación Común 2d4+2 En el momento de la sintonización el portador
Curación mayor Poco común 4d4+4 debe declarar el objeto de su odio (siempre una
criatura o personaje).
Curación superior Rara 8d4+8 Si el arma impacta al objeto de este odio,
Curación suprema Muy rara 10d4+20 recibe 16 (3d10) puntos de daño adicional
del tipo de daño del arma. Si se está utilizando
esta arma contra sus sirvientes directos, serán
Espada pétrea del guardián 5 (1d10) puntos de daño adicionales del tipo
del arma.
Arma (mandoble), rara (requiere sintonización) Cuando el objeto del odio muera, di-
cha venganza habrá sido satisfecha; el arma
Un mandoble de piedra tallada y con la empu- deja de estar sintonizada y se queda a la es-
ñadura envuelta en cuero ajado. pera de un nuevo portador. El personaje
Cualquier ataque hecho con este arma tiene que haya visto satisfecha una venganza con el
un modificador de +1 a la tiradas de ataque y arma ya no se podrá sintonizar más con ella.
daño. Si saca crítico destruye la armadura del El aventurero que se desintoniza del arma vo-
objetivo (o reduce en 3 la armadura natural). luntaria o involuntariamente queda con cinco
Cada vez que el portador falla un ataque, un niveles de agotamiento, ya que en el proceso se
dedo se le convierte en piedra (se quita con le- han desgarrado sus propias emociones.
vantar maldición). Si falla 5 veces se le petrifica la Mientras un personaje está sintonizado con
mano y no puede soltar la espada. esta arma, es incapaz de sentir amor, sosiego o
felicidad. Los descansos cortos deben ser de, al
Esencia de dragón menos, dos horas.
Poción, rara
Torque del siervo
La esencia de dragón es un veneno de origen del dragón
mágico. Un vial se puede usar para untar un Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
arma, afectando a la primera criatura que sea
golpeada con éxito, aunque también se puede Símbolo del pacto de una cultura perdida. Un
lanzar como arma arrojadiza o hacer que el ob- torque de cobre, lleno de verdín, fabricado para
jetivo lo ingiera. parecer un dragón.
Quien se vea afectado, recibe 28 (8d6) pun- Aquel que lleve este objeto obtiene ventaja
tos de daño por veneno y debe superar una tira- en los chequeos de Perspicacia, Engaño y Diplo-
da de salvación de Constitución CD 18 para no macia cuyo objetivo sea un dragón. Mientras el
quedar envenenado. Al principio de cada uno portador esté sintonizado con el torque sentirá
de sus turnos mientras esté envenenado de este simpatía por los dragones (como el hechizo de
modo, recibe 10 (3d6) puntos de daño por ve- hechizar personas), tendrá desventaja en los ataques
neno. Al final de cada uno de sus turnos, puede que hagan contra estos y los dragones tendrán
repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, aca- ventaja en las tiradas de salvación contra hechi-
ba el efecto del veneno. zos que lance el portador.
92
Sombras sobre Voirlan

Notas

93
Sombras sobre Voirlan

Notas

94
Sombras sobre Voirlan

Notas

95
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a tion and/or You have sufficient rights to grant the rights
The following text is the property of Wizards of the Coast, conveyed by this License.
Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wi- 6. Notice of License Copyright: You must update the
zards”). All Rights Reserved. COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
and/or trademark owners who have contributed Open Game Content You are copying, modifying or distributing,
Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrigh- and You must add the title, the copyright date, and the co-
ted material including derivative works and translations pyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
(including into other computer languages), potation, mo- original Open Game Content you Distribute.
dification, correction, addition, extension, upgrade, impro- 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
vement, compilation, abridgment or other form in which Product Identity, including as an indication as to compati-
an existing work may be recast, transformed or adapted; bility, except as expressly licensed in another, independent
(c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, Agreement with the owner of each element of that Product
sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise dis- Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adap-
tribute; (d)”Open Game Content” means the game mecha- tability with any Trademark or Registered Trademark
nic and includes the methods, procedures, processes and in conjunction with a work containing Open Game Con-
routines to the extent such content does not embody the tent except as expressly licensed in another, independent
Product Identity and is an enhancement over the prior art Agreement with the owner of such Trademark or Registe-
and any additional content clearly identified as Open Game red Trademark. The use of any Product Identity in Open
Content by the Contributor, and means any work covered Game Content does not constitute a challenge to the ow-
by this License, including translations and derivative wor- nership of that Product Identity. The owner of any Product
ks under copyright law, but specifically excludes Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights,
Identity. (e) “Product Identity” means product and product title and interest in and to that Product Identity.
line names, logos and identifying marks including trade 8. Identification: If you distribute Open Game Content
dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, You must clearly indicate which portions of the work that
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, you are distributing are Open Game Content.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 9. Updating the License: Wizards or its designated
poses, concepts, themes and graphic, photographic and Agents may publish updated versions of this License. You
other visual or audio representations; names and descrip- may use any authorized version of this License to copy, mo-
tions of characters, spells, enchantments, personalities, dify and distribute any Open Game Content originally dis-
teams, personas, likenesses and special abilities; places, tributed under any version of this License.
locations, environments, creatures, equipment, magical or 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic this License with every copy of the Open Game Content
designs; and any other trademark or registered trademark You Distribute.
clearly identified as Product identity by the owner of the 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
Product Identity, and which specifically excludes the Open advertise the Open Game Content using the name of any
Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, Contributor unless You have written permission from the
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor Contributor to do so.
to identify itself or its products or the associated products 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
contributed to the Open Game License by the Contributor comply with any of the terms of this License with respect
(g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, to some or all of the Open Game Content due to statute, ju-
edit, format, modify, translate and otherwise create Deri- dicial order, or governmental regulation then You may not
vative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” Use any Open Game Material so affected.
means the licensee in terms of this agreement. 13. Termination: This License will terminate automati-
2. The License: This License applies to any Open Game cally if You fail to comply with all terms herein and fail to
Content that contains a notice indicating that the Open cure such breach within 30 days of becoming aware of the
Game Content may only be Used under and in terms of breach. All sublicenses shall survive the termination of this
this License. You must affix such a notice to any Open License.
Game Content that you Use. No terms may be added to or 14. Reformation: If any provision of this License is held
subtracted from this License except as described by the Li- to be unenforceable, such provision shall be reformed only
cense itself. No other terms or conditions may be applied to the extent necessary to make it enforceable.
to any Open Game Content distributed using this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
You indicate Your acceptance of the terms of this License. the Coast, LLC.
4. Grant and Consideration: In consideration for agree- System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wi-
ing to use this License, the Contributors grant You a per- zards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
petual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee,
the exact terms of this License to Use, the Open Game James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
Content. Sims, and Steve Townshend, based on original material
5. Representation of Authority to Contribute: If You are by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2022, Sha-
contributing original material as Open Game Content, You dowlands. Sombras sobre Voirlan. Juegos de mesa y rol
represent that Your Contributions are Your original crea- S.L.; autor: Pau Ferrón.
SOMBRAS
SOBRE VOIRLAN

Voirlan era una tierra salvaje hasta que llegaron los alúreos. Sus no-
bles, grandes conocedores de los secretos arcanos, civilizaron el lugar
y fundaron Nueva Cataalia, un reino gobernado por el Rey Archima-
go, donde los nobles protegen a su pueblo desde sus grandes castillos,
mientras la Iglesia del Sol pugna por mantener puras sus almas.

Sombras sobre Voirlan es una campaña para la 5ª edición del juego más
famoso del mundo. En él los jugadores tomarán el papel de una her-
mandad errante que recorre Voirlan en busca de hazañas con las au-
mentar su prestigio. Solo el destino sabe lo que les tiene reservado.

Este libro incluye:


• Un nuevo mundo ambientado en la región de Voirlan y el reino
de Nueva Cataalia, con un mapa detallado de la misma
• Nuevo trasfondo para tus personajes
• Cómo crear tu hermandad
• 6 aventuras completas que conforman una campaña épica
• Nuevas criaturas

www.shadowlands.es

También podría gustarte