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DOSIER DE VECNA

Conjunto de informacion recopilada sobre Vecna para el juego

de rol mas importante del mundo.

mundo.

Una Traducción de LeirA


Indice
Vecna el Archiliche ....................................................................................................................................................................................3
El Libro de la Oscuridad Vil ...........................................................................................................................................................5
Espada de Kas ................................................................................................................................................................................................ 6
Ojo y Mano de Vecna .............................................................................................................................................................................. 7

INDICE
2
Dosier de Vecna!
Vecna el Archiliche

En innumerables mundos, su nombre evoca historias de a Vecna, algunos creen que la misteriosa voz que habló con
terror y crueldad. Vecna el Rey Imperecedero, Vecna el Vecna durante eones llegó a temerle al archliche y comenzó a
Susurrado, Vecna el Señor de la Torre Corrompida. Durante susurrarle a Kas.
más de cien mil años, el odio incandescente lo llevó desde los Después de su enfrentamiento, Kas y Vecna
orígenes más humildes al trono de un conquistador, luego a desaparecieron durante mucho tiempo. El primero emergió
los reinos que se encuentran más allá de la vida y la muerte, y más tarde como el gobernante del dominio de los páramos de
finalmente a la divinidad. Muchos han sufrido su terrible ira, Tovag en Shadowfell. Mientras que Vecna pasó varios siglos
pero pocos pueden contar cómo un humilde escriba dejó una saltando de un mundo a otro, en busca de su mano y ojo
cicatriz de un eón de profundidad en el multiverso antes de amputados. Más recientemente, Vecna se fue a los Planos
ascender por completo más allá del plano material. Solo se Exteriores, donde se volvió tan poderoso que se convirtió en
han desenterrado unos pocos fragmentos de la historia de un dios. Tiene muchos adoradores ardientes, todos
Vecna. hambrientos por probar su inmenso poder.
Se dice que Vecna nació en una casta humilde en el mundo El bloque de estadísticas que lo acompaña muestra a
de Oerth, hijo de un padre que nunca conoció y una bruja. Vecna en su forma de archliche antes de la traición de Kas.
Una orden de magos exilió a la madre de Vecna a los Debido a que se dice que Vecna ha dominado la magia que le
páramos por practicar el arte prohibido de la nigromancia. La permite viajar en el tiempo, puede aparecer en esta forma
orden confinó a su hijo huérfano a la servidumbre y lo empleó incluso en mundos donde su mano y ojo amputados ya son
primero como limpiabotas y luego como escriba. Vecna pasó artefactos conocidos.
la mayor parte de su infancia educándose en secreto en las
artes de sus maestros, escabulléndose en la biblioteca de
tratados mágicos cada noche después de la medianoche. Fue
durante estas intensas sesiones de estudio que escuchó por
primera vez una voz tranquilizadora en su cabeza, un susurro
de otro mundo que le prometía venganza si cedía ante el odio
que se estaba enconando en su corazón. Una vez que Vecna
aprendió todo lo que pudo de sus maestros y sus libros, los
masacró. En esa misma noche, la voz lo instó a registrar
todos sus malos pensamientos y sueños, y comenzó a escribir
su Libro de la Vil Oscuridad.
Según la leyenda, Vecna pasó a forjar un reino en el mundo
de Greyhawk. Gobernó durante varios siglos desde una torre
de obsidiana que se elevaba desde el fondo de las aguas
negras del Nyr Dyv hasta muy por encima de su superficie.
Durante esta era, a instancias de la voz, Vecna conquistó
vastos reinos y arrazó grandes ciudades bajo tierra y roca.
Generaciones más tarde, cuando su forma física finalmente
comenzó a sucumbir a los estragos del tiempo, el odio
ulcerado de Vecna no le permitiría perecer y recurrió a las
artes prohibidas de la nigromancia para transformarse en un
liche, un ser espantoso más allá del alcance de la muerte.
En algún momento, Vecna se aburrió de su reino en Oerth
y comenzó a exparsir su maldad en otros mundos, aún
impulsado por la voz misteriosa y su odio insaciable por
todas las cosas verdaderas y puras. Se dice que durante un
tiempo habitó un palacio conocido como la Ciudadela de
Cavitius, ubicado en un vasto campo de cenizas en algún
lugar cerca de la frontera entre los Planos de la Tierra y el
Fuego.
Eventualmente, un paladín caído conocido como Kas el
Manos Sangrientas ascendió entre las filas de los viles
secuaces de Vecna para convertirse en la guardia personal
del archliche y regente de muchos de los reinos y cultos que
Vecna estableció en todo el multiverso. Como símbolo de la
autoridad de Kas, Vecna le forjó un arma aterradora, la hoja
que ahora se conoce como la Espada de Kas. Más tarde, Kas
se volvió hacia Vecna y usó la espada para cortar la mano del
archíliche y sacarle un ojo. Nadie sabe por qué Kas traicionó

DOSIER DE VECNA
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Vecna el Archiliche las criaturas en esa área antes de disiparse. Cada
criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación
Muerto Viviente mediano (mago), legal malvado
de Constitución CD 22. Si falla, la criatura sufre 36
Clase de Armadura 18 (armadura natural) (8d8) de daño necrótico y queda asustado de Vecna
Puntos de Golpe 272 (32d8 + 128) durante 1 minuto. Si tiene exito, la criatura sufre la
Velocidad 30 pies mitad de daño y no se asusta. Una criatura asustada
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si
FUE DES CON INT SAB CAR tiene éxito.
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3) Destino Putrefacto. Vecna hace que la magia necrótica
engulla a una criatura que puede ver a 120 pies de él. El
Tiradasde salvación: Con +12, Int +14, Sab +15 objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Habilidades: Arcano +22, Historia +14, Perspicacia Constitución CD 22, recibiendo 96 (8d8 + 60) de
+15, Percepción +15 daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de
Inmunidad a daño: veneno, contundente, perforante y daño en una exitosa. Un humanoide asesinado por esta
cortante de ataques no mágicos magia se levanta como un zombi al comienzo del
Inmunidad a estados: encantado, exhausto, asustado, siguiente turno de Vecna y actúa inmediatamente
paralizado, envenenado, aturdido. después de Vecna en el orden de iniciativa. El zombi
Resistencia a daño: frío, rayo, necrótico
< - está bajo el control de Vecna.
Vulnerabilidad a daño: frío, fuego Lanzamiento de Conjuro. Vecna lanza uno de los
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percep. pasiva 25 siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Idiomas: común, dracónico, élfico, infernal materiales y usando Inteligencia como habilidad de
Desafío 26 (90000 XP) Bonificador de competencia +8 lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 22):
A voluntad: Reanimar a los Muertos (como acción),
Equipamiento Especial. Vecna lleva una daga mágica
Detectar Magia, Disipar Magia, Volar, Rayo
llamada Afterthought. En manos de cualquiera que no
Relampagueante, Mano de Mago, Prestidigitación.
sea Vecna, Afterthought es una daga +2.
Resistencia
legendaria (5/Día). Si Vecna falla una tirada de salvación, 2 al día cada uno: Puerta Dimensional, Invisibilidad,
puede optar por tener éxito en su lugar.
Eterno. Si Escudriñamiento (como acción)
Vecna es asesinado, su alma se niega a aceptar su 1 al día cada uno: Dominar Monstruo, Globo de
destino y vive como un espíritu incorpóreo que se Invulnerabilidad, Desplazamiento de Plano (solo sobre
forma un nuevo cuerpo después de 1d100 años. El si mismo)
alma de Vecna puede crear un nuevo cuerpo incluso si
su antiguo cuerpo fue reducido a cenizas o destruido Acciones Bonificadas
de otra manera. Cuando el nuevo cuerpo está
completo, Vecna recupera todos sus puntos de golpe y Teletransporte Vil. Vecna se teletransporta, junto con
vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo de Vecna cualquier equipo que esté usando o cargando, hasta 30
aparece en cualquier lugar dentro de las 100 millas de pies a un espacio desocupado que pueda ver. Puede
donde fue asesinado.
Naturaleza Inusual. Vecna no hacer que cada criatura de su elección dentro de los 15
requiere aire, comida, bebida o sueño pies de su espacio de destino reciba 10 (3d6) de daño
psíquico. Si al menos una criatura sufre este daño,
Acciones Vecna recupera 80 puntos de golpe.
Multiataque. Vecna usa Vuelo de los Condenados (si
está disponible), Destino Putrefacto o lanzamiento de
Reacciones
conjuro. Luego realiza dos ataques con Ocurrencia Vecna puede tomar hasta tres reacciones por ronda,
Tardía. pero solo una por turno.

Ocurrencia Tardía. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Contraconjuro Aterrador. Vecna pronuncia una palabra
+13 para imactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: cruel para interrumpir a una criatura que puede ver que
7 (1d4 + 5) de daño perforante, más 9 (2d8) de daño está lanzando un Conjuro. Si el conjuro es de nivel 4 o
necrótico. Si el objetivo es una criatura, se ve afectado inferior, falla y no tiene efecto. Si el conjuro es de 5º
por la magia entrópica, recibiendo 9 (2d8) de daño nivel o superior, Vecna hace una prueba de Inteligencia
necrótico al comienzo de cada uno de sus turnos. (CD 10 + el nivel del conjuro). Si tiene éxito, el conjuro
Inmediatamente después de recibir este daño en su falla y no tiene efecto. Sea cual sea el nivel del conjuro,
turno, el objetivo puede hacer una tirada de salvación el lanzador recibe 10 (3d6) de daño psíquico si el
de Constitución CD 20, finalizando el efecto sobre sí conjuro falla.
mismo si tiene éxito. Hasta que tenga éxito en esta Reprimenda Cruel. En respuesta a ser impactado por un
salvación, el objetivo afectado no puede recuperar ataque, Vecna pronuncia una palabra cruel, infligiendo
puntos de golpe. 10 (3d6) de daño necrótico al atacante, y Vecna se
Vuelo de los Condenados (Recarga 5–6 ). Vecna evoca teletransporta, junto con cualquier equipo que esté
un torrente de entidades espectrales voladoras que usando o cargando, hasta 30 pies a un espacio
llenan un cono de 120 pies y pasan a través de todas desocupado que pueda ver.
Una criatura en sintonía con el libro debe pasar 80 horas
leyéndolo y estudiándolo para digerir su contenido y cosechar
sus beneficios. La criatura puede entonces modificar
libremente el contenido del libro, siempre que esas
modificaciones promuevan el mal y amplíen la tradición que
ya contiene.
Siempre que una criatura no malvada se sintonice con el
Libro de la Oscuridad Vil, esa criatura debe hacer una tirada
de salvación de Carisma CD 17. En una salvación fallida, el
alineamiento de la criatura cambia a neutral malvado.
El Libro de la Oscuridad Vil permanece contigo solo
mientras te esfuerces por hacer el mal en el mundo. Si no
realizas al menos un acto malvado en el lapso de 10 días, o si
voluntariamente realizas un acto bueno, el libro desaparece.
Si mueres mientras estás en sintonía con el libro, una
entidad de gran maldad reclamará tu alma. No puedes ser
restaurado a la vida de ninguna manera mientras tu alma
permanezca aprisionada.
Propiedades Aleatorias. El Libro de la oscuridad vil tiene
las siguientes propiedades aleatorias:
Si bien Vecna siempre lleva el Libro de la 3 propiedades beneficiosas menores
Oscuridad Vil con él (de hecho, diseñó su forma de 1 propiedad beneficiosa importante
liche para envolver el Libro), por lo general no tiene 3 propiedades perjudiciales menores
necesidad de invocar su malvada magia en la 2 propiedades perjudiciales importantes
batalla. Si el DM desea llevar a cabo un encuentro
más desafiante (y más complejo), Vecna puede Ajuste de Puntuaciones de Habilidad. Después de pasar
recurrir a cualquiera de las habilidades del libro la cantidad de tiempo requerida leyendo y estudiando el libro,
según corresponda. una puntuación de característica de tu elección aumenta en 2,
hasta un máximo de 24. Otra puntuación de característica de
tu elección disminuye en 2, hasta un mínimo de 3. El libro no
puede vuelver a modificar tus puntuaciones de habilidad
El Libro de la Oscuridad Vil nuevamente.
Marca de la Oscuridad. Después de pasar la cantidad de
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) tiempo requerida leyendo y estudiando el libro, adquieres

una desfiguración física como un signo horrible de tu
El contenido de este inmundo manuscrito de inefable maldad devoción por la vil oscuridad. Una runa malvada puede
es la comida y la bebida de aquellos que están esclavizados aparecer en tu rostro, tus ojos pueden volverse negros
por el mal. Ningún mortal esta destinado a conocer los brillantes o pueden brotar cuernos de tu frente. O puedes
secretos que contiene, un conocimiento tan horrible que volverte marchito y horrible, perder todos los rasgos faciales,
incluso vislumbrar las páginas garabateadas invita a la obtener una lengua bífida o alguna otra característica que
locura. elija el DM. La marca de la oscuridad te otorga ventaja en las
La mayoría cree que el dios liche Vecna es el autor del pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para interactuar
Libro de la Oscuridad vil. Grabó en sus páginas cada idea con criaturas malignas y las pruebas de Carisma
enferma, cada pensamiento desquiciado y cada ejemplo de la (Intimidación) realizadas para interactuar con criaturas no
magia más negra que encontró o ideó. Vecna cubrió todos los malignas.
temas viles que pudo, convirtiendo el libro en un espantoso Comando Malvado. Mientras estás en sintonía con el libro
catálogo de todos los males mortales. y lo sostienes, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
Otros practicantes del mal han sostenido el libro y han Dominar Monstruo sobre un objetivo malvado (salvción de
agregado su propio aporte al catálogo de conocimiento vil. conjuro CD 18). No puedes volver a utilizar esta propiedad
Sus adiciones son claras, ya que los escritores de obras hasta el próximo amanecer.
posteriores detallaron todo lo que estaban escribiendo en el Saber Oscuro. Puedes examinar el Libro de la Oscuridad
tomo o, en algunos casos, hicieron anotaciones y adiciones al Vil cada vez que hagas una prueba de Inteligencia para
texto existente. Hay lugares donde faltan páginas, estan rotas recuperar información sobre algún aspecto del mal, como
o cubiertas tan completamente con tinta, sangre y rasguños conocimientos sobre demonios. Cuando lo hagas, duplica tu
que el texto original no se puede determinar. bonificador de competencia en esa prueba.
La naturaleza no puede soportar la presencia del libro. Las Discurso Oscuro. Mientras llevas el Libro de la Oscuridad
plantas ordinarias se marchitan en su presencia, los Vil y estás en sintonía con él, puedes usar una acción para
animales no quieren acercarse a él y el libro destruye recitar palabras de sus páginas en un lenguaje soez conocido
gradualmente todo lo que toca. Incluso la piedra se agrieta y como Habla Oscura. Cada vez que lo haces, recibes 1d12 de
se convierte en polvo si el libro descansa sobre ella el tiempo daño psíquico, y cada criatura que no sea malvada a 15 pies
suficiente. de ti recibe 3d6 de daño psíquico.

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Espada de Kas
Saber Vil. El Libro de la Oscuridad Vil toca todos los
males del cosmos. Un personaje puede usar la tradición que Arma (espada larga), artefacto (requiere sintonización)
contiene el libro para desenterrar terribles secretos que

ningún mortal debería conocer. Entre los contenidos que un Cuando Vecna creció en poder, nombró a un lugarteniente
personaje puede encontrar están los siguientes, además de malvado y despiadado, Kas el Manos Sangrientas, para que
cualquier otro que elijas: actuara como su guardaespaldas y mano derecha. Este
despreciable villano sirvió como consejero, señor de la guerra
Apoteosis Vil. El libro podría contener un ritual que y asesino. Sus éxitos le valieron la admiración de Vecna y una
permita a un personaje convertirse en un Liche o en un recompensa: una espada con un pedigrí tan oscuro como el
Caballero de la Muerte. hombre que la empuñaría.
Nombres Verdaderos. Los verdaderos nombres de Durante mucho tiempo, Kas sirvió fielmente al liche, pero a
cualquier cantidad de demonios podrían estar en el libro. medida que crecía el poder de Kas, también lo hacía su
Magia Oscura. Varios conjuros de horrible maldad del arrogancia. Su espada lo instó a suplantar a Vecna para
diseño y la elección del DM podrían estar en el libro. Los puder gobernar el imperio de los liches en lugar de Vecna. La
conjuros podían imponer terribles maldiciones, desfigurar leyenda dice que la destrucción de Vecna vino de la mano de
a otros, requerir sacrificios humanos, afligir a las Kas, pero Vecna también forjó la perdición de su
criaturas con un dolor paralizante, propagar plagas viles, lugarteniente rebelde, dejando que solo la Espada de Kas
etc. perdure. El mundo, por lo tanto, se hizo más brillante.
Destruyendo el Libro. El Libro de la Oscuridad Vil La Espada de Kas es una espada larga inteligente y mágica
permite que se le arranquen páginas, pero cualquier que otorga una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y
conocimiento maligno contenido en esas páginas daño realizadas con ella. Consigue un golpe crítico con una
eventualmente regresa al libro, generalmente cuando un tirada de 19 o 20, e inflige 2d10 de daño cortante adicional a
nuevo autor agrega páginas al tomo.
Si un solar rompe el los muertos vivientes.
libro en dos, el libro se destruye durante 1d100 años, después Si la espada no está bañada en sangre en el minuto 1
de lo cual se reforma en algún rincón oscuro del multiverso. después de haber sido desenvainada, su portador debe
Una criatura en sintonía con el libro durante cien años realizar una tirada de salvación de Carisma CD 15. Con una
puede descubrir una frase escondida en el texto original que, salvación exitosa, el portador sufre 3d6 de daño psíquico. En
cuando se traduce a Celestial y se pronuncia en voz alta, una salvación fallida, el portador es dominado por la espada,
destruye tanto al hablante como al libro en un destello como si fuera por el conjuro de Dominar Monstruo, y la
cegador de resplandor. Sin embargo, mientras exista el mal espada exige que sea bañada en sangre. El efecto del conjuro
en el multiverso, el libro se reformará 1d10 × 100 años termina cuando se cumple la demanda de la espada.
después. Propiedades aleatorias. La Espada de Kas tiene las
Si se elimina todo el mal en el multiverso, el libro se siguientes propiedades aleatorias:
convierte en polvo y se destruye para siempre. 1 propiedad beneficiosa menor
1 propiedad beneficiosa importante
1 propiedad perjudicial menor
1 propiedad perjudicial importante
*Espíritu de Kas. Mientras la espada está en tu poder,
agregas un d10 a tu iniciativa al comienzo de cada combate.
Además, cuando usas una acción para atacar con la espada,
puedes transferir una parte o la totalidad de su bonificación
de ataque a tu Clase de Armadura. Las bonificaciones
ajustadas permanecen vigentes hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Conjuros. Mientras la espada está en tu poder, puedes
usar una acción para lanzar uno de los siguientes conjuros
(salvación de conjuro CD 18): Llamar al Relámpago, Palabra
Divina o Dedo de la Muerte. Una vez que usas la espada para
lanzar un conjuro, no puedes volver a lanzar ese conjuro
hasta el próximo amanecer.
Sentimiento. La espada de Kas es un arma malvada
caótica sensible con una inteligencia de 15, una sabiduría de
13 y un carisma de 16. Tiene audición y visión en la
oscuridad hasta un rango de 120 pies.
El arma se comunica
telepáticamente con su portador y puede hablar, leer y
entender Común.
Personalidad. El propósito de la espada es llevar a Vecna a
la ruina. Matar a los adoradores de Vecna, destruir las obras
del liche y frustrar sus maquinaciones ayudan a cumplir este
objetivo.

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La Espada de Kas también busca destruir a cualquiera un imperio terrible. A pesar de todo su poder, Vecna no pudo
corrompido por el Ojo y la Mano de Vecna. La obsesión de la escapar de su propia mortalidad. Comenzó a temer a la
espada con esos artefactos eventualmente se convierte en muerte y a tomar medidas para evitar que su fin se produjera.
una fijación para su portador. Orcus, el príncipe demonio de la no muerte, le enseñó a
Destruyendo la Espada. Una criatura sintonizada tanto Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche. Más allá
con el Ojo de Vecna como con la Mano de Vecna puede usar de la muerte, se convirtió en el más grande de todos los
la propiedad Deseo de esos artefactos combinados para liches. A pesar de que su cuerpo se marchitó y decayó
deshacer la Espada de Kas. La criatura debe lanzar el gradualmente, Vecna continuó expandiendo su dominio
conjuro de Deseo y hacer una prueba de Carisma enfrentada maligno. Tan formidable y espantoso era su temperamento
a la prueba de Carisma de la espada. La espada debe estar a que sus súbditos temían pronunciar su nombre. Era el
30 pies o menos de la criatura, o el conjuro falla. Si la espada Susurrado, el Maestro del Trono de la Araña, el Rey
gana el enfrentamiento, no pasa nada y el conjuro Deseo se Imperecedero y el Señor de la Torre Corrompida.
desperdicia. Si la espada pierde el enfrentamiento, se Algunos dicen que el lugarteniente de Vecna, Kas,
destruye. codiciaba el Trono de la Araña para sí mismo, o que la espada
Versátil. Esta arma se puede usar con una o dos manos. que su señor hizo para él lo sedujo a la rebelión. Cualquiera
Se especifica un valor de daño entre paréntesis con la que sea la razón, Kas puso fin al gobierno del Rey
propiedad daño cuando el arma se usa con las dos manos Imperecedero en una terrible batalla que dejó la torre de
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Vecna convertida en un montón de cenizas. De Vecna, todo lo
que quedó fue una mano y un ojo, artefactos espeluznantes
que todavía buscan hacer funcionar la voluntad del
Susurrado en el mundo.
El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna se pueden encontrar
juntos o por separado. El ojo parece el órgano inyectado en
sangre arrancado de la cuenca. La mano es una extremidad
izquierda momificada y arrugada.
Para sintonizar con el ojo, debes sacar tu propio ojo y
presionar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se injerta en
tu cabeza y permanece allí hasta que mueres. Una vez en su
lugar, el ojo se transforma en un ojo dorado con una
hendidura como pupila, muy parecida a la de un gato. Si
alguna vez te quitan el ojo, mueres.
Para sintonizar con la mano, debe cortarse la mano
izquierda a la altura de la muñeca y presionar el artefacto
contra el muñón. La mano se injerta en su brazo y se
convierte en un apéndice funcional. Si alguna vez la mano es
quitada, mueres.
Propiedades Aleatorias. El Ojo de Vecna y la Mano de
Vecna tienen cada uno las siguientes propiedades aleatorias:
1 propiedad beneficiosa menor
1 propiedad beneficiosa importante
1 propiedad perjudicial menor
Propiedades del Ojo. Tu alineamiento cambia a neutral
malvado y obtienes los siguientes beneficios:
Tienes visión verdadera.
Puedes usar una acción para ver como si llevaras un
Anillo de Visión de Rayos X. Puedes finalizar este efecto
como una acción adicional.
El ojo tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar 1 o
más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros
(salvación de conjuro CD 18): Clarividencia (2 cargas),
Ojo y Mano de Vecna Corona de Locura (1 carga), Desintegrar (4 cargas),
Objetos maravillosos, artefactos (requieren sintonización por Dominar Monstruo (5 cargas), o Mirada Penetrante (4
separado) cargas). El ojo recupera 1d4 + 4 cargas gastadas

diariamente al amanecer. Cada vez que lanzas un conjuro
Rara vez se pronuncia el nombre de Vecna excepto en voz desde el ojo, hay un 5 por ciento de posibilidades de que
baja. Vecna fue, en su época, uno de los magos más Vecna arranque tu alma de tu cuerpo, la devore y luego
poderosos. A través de la magia oscura y la conquista, forjó tome el control del cuerpo como una marioneta. Si eso
sucede, te conviertes en un NPC bajo el control del DM.

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Propiedades de la Mano. Tu alineamiento cambia a neutral Si una criatura tiene esqueleto, puedes intentar convertir
malvado y obtienes los siguientes beneficios: sus huesos en gelatina con un toque de la Mano de Vecna.
Puedes hacerlo usando una acción para hacer un ataque
Tu puntuación de Fuerza se aumenta a 20, a menos que ya cuerpo a cuerpo contra una criatura a la que puedas
sea 20 o más. alcanzar, usando a tu elección el bonificación de conjuros
Cualquier ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que realices o de ataque cuerpo a cuerpo para armas. Con un impacto,
con la mano, y cualquier ataque de arma cuerpo a cuerpo el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
realizado con un arma empuñada por ella, inflige 2d8 de Constitución CD 18 o caer a 0 puntos de golpe.
daño por frío adicional por golpe. Puedes usar una acción para lanzar Deseo. Esta
La mano tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar propiedad no se puede volver a utilizar hasta que hayan
1 o más cargas para lanzar uno de los siguientes conjuros pasado 30 días.
(salvación de conjuro CD 18): Dedo de la Muerte (5
cargas), Dormir (1 carga), Ralentizar (2 cargas) o Destruyendo el Ojo y la Mano. Si el Ojo de Vecna y la
Teleportar (3 cargos). La mano recupera 1d4 + 4 cargas Mano de Vecna están unidos a la misma criatura, y esa
gastadas diariamente al amanecer. Cada vez que lanzas criatura es asesinada por la Espada de Kas, tanto el ojo como
un conjuro desde la mano, la mano te lanza el conjuro la mano estallarán en llamas, se convertirán en cenizas y
Sugerencia (salvación de conjuro CD 18), exigiendo que serán destruidos para siempre. Cualquier otro intento de
cometas un acto malvado. La mano puede tener un acto destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el artefacto
específico en mente o dejarlo en tus manos. reaparece en una de las muchas bóvedas ocultas de Vecna,
donde espera a ser redescubierto.
Propiedades del Ojo y la Mano. Si estás en sintonía tanto
con la mano como con el ojo, obtendrás los siguientes
beneficios adicionales:
Eres inmune a la enfermedad y al veneno.
Usar Visión de Rayos X del ojo nunca te hace sufrir
agotamiento.
Experimentas premoniciones de peligro y,

a menos que esté incapacitado, no puedes

ser sorprendido.
Si comienzas tu turno con al menos 1

punto de golpe, recuperas 1d10

puntos de golpe.

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