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Desde esa experiencia, los niños podrán avanzar hacia acciones más complejas

Números en juego
como son las de construir una colección equivalente a una dada. Tal es el
caso de los juegos de llenar un tablero, cuando hay que poner tantas fichas
como puntos marca el dado. Esta acción está implicada también en aquellos jue-
gos de desplazamiento, donde es necesario “desplazar” una ficha en una pista
“tantos lugares como” marca el dado (por ejemplo, en los juegos similares al de
la Oca, véase página 43).
En resumen, la relación de equivalencia podrá enmarcarse en diferentes
contextos: buscar el idéntico, tomar “tantas fichas como” o bien “mover tantos
lugares como”. Pero es importante recordar que si bien todas estas acciones
responden al mismo contenido, la circulación por todas ellas es la que permi-
tirá construir el sentido de esa relación.
Nuestras observaciones o apreciaciones respecto al dominio progresivo del
juego por parte de los niños nos abrirá la posibilidad de presentar nuevos mate-
riales para continuar trabajando la misma relación, pero ya vinculada con los
números. En efecto, las versiones más avanzadas de estos juegos incorporan
escrituras numéricas al contexto de la comparación. De esta manera, permiten
que los niños lleguen a establecer esas mismas relaciones pero utilizando los
números naturales.

Juegos con dados, fichas, tarjetas y naipes

Las primeras relaciones que proponemos trabajar son las de equivalencia. Se trata
de juegos en los que los niños construirán el sentido de esa relación al comparar
colecciones de objetos que tengan la misma cantidad y las distingan de las que
no poseen la misma cantidad.

El árbol de los pájaros3

Materiales
• Dos tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador. Si se
juega en parejas, un tablero cada dos jugadores. El árbol está provisto de
nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones (véanse
las láminas que acompañan este libro).

3
Extraído de Champdavoine, L., 17 Jeux Mathématiques en Grande Section, París,
Nathan Pedagogie, 1994.
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología

Serie
28 Cuadernos para el aula

• 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna de las conste-
laciones del dado y en la otra, la misma cantidad de pájaros. Por ejemplo,
la ficha que contiene cuatro pájaros, al darla vuelta, tendrá cuatro puntos
organizados de la misma forma que los del dado (véase el anexo).

Cantidad de jugadores: 2 o 4.
Organización del grupo para jugar
• Opción 1: cada niño con un tablero y sus 24 fichas.
• Opción 2: en parejas, con un tablero cada dos niños
y 12 fichas cada uno.
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Números en juego
Reglas
• Se trata de un árbol lleno de nidos pero sin pájaros. El ganador será aquel
que logre colocar todos sus pájaros (las fichas) en estos nidos.
• Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores
le corresponde 12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, así hasta 6)
y un tablero.
• Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de
los pájaros a la vista (véase nota).
• Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira
el dado y toma la ficha correspondiente a la constelación
que haya salido en el dado. Luego deberá colocarla en
uno de los nidos de su tablero-árbol. Por ejemplo, si el
jugador obtuvo un 3 en el dado, deberá tomar la ficha de
3 pajaritos y colocarla en el “nido” de 3 puntos.
• El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas
haya completado su tablero.

Nota: Las fichas tienen en su reverso la representación de la constelación del dado corres-
pondiente a la cantidad de pájaros. Si bien el juego no prevé el uso de esta cara, suele ser
útil para los chicos, dado que la utilizan para apoyar su conteo y corroborar su elección.
Aunque en esta propuesta no planteamos su uso en el reglamento del juego, dejamos
abierta la posibilidad de que sea utilizada tanto informalmente por los niños como a partir
de alguna sugerencia del maestro.

Análisis didáctico del juego

En la propuesta lúdica “El árbol de los pájaros” lo que se busca es que los niños
logren leer la constelación de los puntos del dado (esto es, que puedan identifi-
car cantidades organizadas según una particular configuración espacial) y que
identifiquen la ficha que tiene tantos pájaros como el dado indica (esto es posi-
ble porque los pájaros están ordenados en la ficha de la misma manera que los
puntos de la constelación de los dados). Luego de este proceso de identificación
la idea es que los chicos logren ubicar la ficha en su lugar correspondiente en
el árbol-tablero.
En este sentido, el juego ofrece a los niños la posibilidad de iniciarse en la
comparación de cantidades ya que se trata de encontrar la ficha con tantos
elementos como los que indica el dado. De este modo, la atención de los chi-
cos se concentra en la construcción del concepto de “relaciones de equivalen-
cias” expresadas a través de la siguiente consigna: Tienen que buscar la ficha
que tenga tantos pajaritos como indica el dado.
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40 Cuadernos para el aula

Por otro lado, en las discusiones colectivas es posible poner en escena algún
conflicto ligado al problema de matemática que los niños están resolviendo al
momento de jugar, es decir, la comparación. Por ejemplo: puede ser que algunos
chicos se equivoquen al contar o bien se lleven dos cartas de diferente valor sin que
los demás compañeros –a veces ni ellos mismos– se den cuenta. En este último
caso, se puede poner más énfasis en el modo de resolver a través de preguntas del
tipo: ¿Cómo podemos estar seguros de que las dos cartas son iguales?
Este modo de preguntar centra la discusión en el modo de validar las deci-
siones, dejando en segundo plano aquello que puede resolverse durante el
desarrollo del juego (por ejemplo, si alguien “hace o no trampa”). En otras pala-
bras, la idea es que en la discusión colectiva podamos centrarnos en aspectos
del contenido ya que, creemos, es una buena oportunidad para hablar del cono-
cimiento en juego.

Juegos con tableros y fichas

Los siguientes juegos también se apoyan en la cuantificación de colecciones y


en las comparaciones, incorporando nuevos elementos y nuevas reglas, lo que
resultará un nuevo desafío para los niños.

La carrera de la tortuga y la liebre

Materiales
• Un dado común.
• Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la
imagen de una liebre (véase el anexo).
• Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro).

Organización del grupo para jugar


• Grupos de 2 jugadores.

Reglas
• Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en
el tablero de la liebre y comienza el juego.
• Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista
tantas fichas como indica el puntaje obtenido en el dado.
• Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera.
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Si bien es posible plantear este juego con otro tablero, uno circular, en forma

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de “S” o sin una configuración específica, pensamos también que disponer de
dos pistas paralelas permite vincular esta experiencia lúdica con la siguiente
propuesta de juegos: los desplazamientos en una pista graduada como es el
Juego de la Oca o similares. Más adelante, en el análisis didáctico de esos jue-
gos, plantearemos la relación (véanse las páginas siguientes).

Para tener en cuenta

El juego recién presentado refiere a una célebre fábula, recogida por Esopo,
en la que una liebre y una tortuga corren una carrera. Mientras la liebre se
confía porque se sabe más rápida y se echa a dormir bajo un árbol; lenta y per-
severante, la tortuga, pasito a pasito, llega a la meta antes que la liebre y gana
la carrera. Esta historia –que se puede compartir con los chicos– inspiró el
nombre de este juego y, en este sentido, es algo más que el simple juego de
completar un tablero. Por supuesto, hay que tener en cuenta que en nuestra
experiencia puede ocurrir que cualquiera de los dos animalitos gane y que, por
lo tanto, la fábula no se refleje en la jugada.

El juego de los granjeros

Materiales
• Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro).
• 4 fichas con personajes (véase el anexo).
• Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato
o bandeja (véase el anexo).
• Un recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre
o yogur).
• Un dado.
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Organización del grupo para jugar


• Grupos de 4 niños.
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Números en juego
Reglas
• Se trata de una competencia en la que cada granjero tiene que llegar
al final del recorrido con la mayor cantidad de huevos en su canasta.
Obtiene así el primer puesto.
• Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en la entrada del
camino, toma 10 huevos (fichas) del pozo común y los coloca en su
canasta o vasito.
• El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido en la primera tirada
de dados: el de mayor puntaje comienza el juego. Le siguen los jugadores
con puntajes en orden decreciente.
• Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su turno tira el dado
y avanza su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo.
• Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los
que está el nido vacío, el jugador debe dejar la cantidad
de huevos que esté indicada en el tablero. En cambio,
si cae en los números terminados en 0, el jugador toma
tantos huevos como se indica en el tablero.
• Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo
sobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe
esperar a sus compañeros para realizar el conteo final. Luego se determi-
na quién obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero y el cuarto.

Análisis didáctico del juego

En los juegos de desplazamientos sobre una pista, el jugador debe mover su ficha
tantos casilleros como indica el dado. Esta actividad tienen un grado de dificul-
tad mayor que la de llenar un tablero, pues los niños tienen que coordinar varias
acciones a la vez y tienen que tener en cuenta más variables al mismo tiempo.
En primer lugar, para enfrentar el desafío que presenta el juego los chicos tie-
nen que retener en la memoria el número obtenido en el dado y reproducir esa
cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener más referencias que su ubica-
ción anterior en el tablero. Es decir, desaparece la referencia de la colección de
fichas para la comparación con el dado, como sucedía en el juego anterior. Esta
referencia les permitía a los chicos analizar si faltaban o sobraban fichas.
En segundo lugar, cada jugador tiene que controlar el conteo para no “pasar-
se”. Debe también contar los casilleros de uno en uno, relacionándolo con el
movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero no se corresponde
con la cantidad obtenida en el dado.
Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar
un conteo final que permita establecer un orden numérico entre los participan-
tes. Es decir, no solo será importante establecer quién tiene más huevos en su
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Juegos con tableros y fichas

Presentamos a continuación un juego que recupera los aprendizajes anterio-


res pero que, a la vez, permite aumentar las dificultades en dos sentidos: com-
plejiza las reglas e involucra el orden numérico como condición para realizar
el desplazamiento.

Carrera de autos
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Números en juego
Materiales
• Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro).
• 2 fichas (véase el anexo).
• Dos dados, uno para cada jugador.

Organización del grupo para jugar


• Grupos de 2 jugadores.

Reglas
• Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados en forma
simultánea, avanzando tantos casilleros como indican sus dados.
• Ningún jugador puede tirar su dado antes que el otro, siempre tienen que
hacerlo en forma simultánea. Se puede proponer que los jugadores digan
“¡YA!”, o bien contar hasta 3.
• Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la
bandera de llegada en la segunda vuelta.

Análisis didáctico del juego

Es cierto que los chicos, al jugar a “Carrera de autos”, están moviendo tantos
lugares como indica el dado. En este sentido, podría parecer a simple vista que
los niños no trabajan sobre las relaciones de orden. Sin embargo, el hecho de
estar “jugando una carrera” implica la tirada y el movimiento de las fichas en
simultáneo y esto obliga de algún modo a cada uno de los jugadores a atender
tanto sus posiciones como las del compañero, a involucrarse no sólo con sus
puntajes y su propia jugada, sino también con la comparación permanente con
el puntaje obtenido por el otro jugador.
En cuanto a los aspectos numéricos implicados en el juego, aparecen dos tipos
de comparaciones. Por un lado, la que se liga a la cantidad obtenida en el dado y
al punto de llegada: a mayor cantidad de puntos, mayor es la distancia recorrida en
la carrera y menos lo que falta para tocar la bandera de llegada. Pero esta diferen-
cia puede no mantenerse constante, es decir, es probable que a lo largo de toda
la carrera, un chico que avanza mucho en un momento, no mantenga ese ritmo. En
consecuencia, un jugador con una buena posición inicial puede ser superado por
el otro si este obtiene varias veces seguidas mejores puntajes.
Por otro lado, casi hasta el final de la carrera no se puede anticipar realmen-
te quién va a ganar, aunque algunos niños arriesguen lo que creen que va a
suceder si sale tal o cual número. Y es aquí donde la comparación juega un rol
central: ¿Qué número necesito para pasar a mi compañero? ¿Con qué núme-
ros llego a la misma posición? ¿Cuánto necesito para ganar?

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