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Revista ConCiencia EPG–Vol.

7– N° 1 Enero – Junio 2022


ISSN digital: 2517-9896 ISSN impreso: 2517-9896 ISSN
impreso: 2517-9896 https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.7-1.5

Gamificación como alternativa metodológica en la educación

Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior


superior

Gamification as a methodological alternative in higher education


Recepción del artículo: 19-02-2021 | Aceptación del artículo: 26-01-2022
26-01-2021

Julio César Solís-Castillo


c17429@utp.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-2693-8561 Resumen

Universidad Tecnológica del Perú


l objetivo del estudio consistió en analizar

Román Jesús Marquina-Lujan


rmarquina@usil.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-5542-7234
E cómo contribuye la gamificación como
alternativa metodológica en la educación
en una universidad privada. El estudio se
desarrolló bajo el diseño investigación acción, con
Universidad San Ignacio de Loyola un enfoque cualitativo; se usaron entrevistas en
línea no estructuradas, a nivel individual y grupo
focal; a través, de la plataforma zoom. La muestra
estuvo conformada por 22 estudiantes de la
carrera de administración de empresas, que
cursaban el cuarto ciclo académico, de una
universidad privada de la ciudad de Lima, la edad
promedio de los participantes fue de 18.63 años.
Los resultados indican que la gamificación permite
Para referenciar este artículo:
motivar al estudiante en la interacción con sus
Solis-Castillo, J.C. y Marquina-Lujan, R. J. contenidos de sus clases, así como, en la relación
(2022). Gamificación como alternativa con sus compañeros, incrementa la participación
metodológica en la educación superior. Revista de los estudiantes en las temáticas a desarrollar y
ConCiencia EPG, 7(1), 66-83.
promueve el trabajo en equipo, a su vez disminuye
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1.5
el ausentismo a clases. Por último, tener un aula
gamificada le permite al estudiante generar un
vínculo de amistad, solidaridad, por el trabajo
Autor corresponsal: Román Marquina-Lujan colaborativo que se promueve.
rmarquina@usil.edu.pe. Lima, Perú

Palabras Clave: Gamificación, alternativa


metodológica, estudiantes universitarios. TIC en la
educación.

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Abstract dentro de las aulas académicas a los


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estudiantes, que prefieren muchas veces
he purpose of this study is to usar el celular en clases, en vez de estar

T analyze gamification's
contribution as a methodological
alternative in a private university.
The study utilized a qualitative action-
presto a la atención de lo que manifieste el
docente y esto podría ser señal que el
estudiante no se encuentre motivado a la
forma en que se desarrollan las asignaturas
research design. Unstructured individual o cursos.
interviews and focus groups were used via
Zoom. The sample included 22 students of En el campo educativo, actualmente
the business administration program who los estudios y la práctica docente enfatizan
were in their fourth semester at that private en la calidad del proceso de enseñanza
university in Lima, Peru. The average age of aprendizaje y esto tiene que ver con la
the participants was 18.63. The results gestión del docente contemporáneo, como
indicate that gamification motivates eje principal de este proceso (Lozada-Ávila
students to interact better with the content y Betancur-Gómez, 2016), el que debe
of their courses, increases the rapport of the investigar e innovar formas o alternativas
students with one another, and increases metodológicas para contribuir al desarrollo
the participation of students and teamwork de las competencias de aprendizaje
in developing topics. likewise, it reduces diseñadas en el programa de cada
absences from the sessions. Finally, asignatura.
gamification in the Zoom classroom allows
the students to create spaces for friendship, Ante esta realidad, la gamificación,
solidarity, and collaborative work. como alternativa metodológica, ha visto
una oportunidad factible de cumplir con el
Key Words: Gamification, methodological objetivo de integrar, estimular la
alternative, university students, ICT in asimilación y hacer más participativo al
education. estudiante dentro de las aulas apoyándose
en el uso de las Tecnología de la
Información y las Comunicaciones (TIC), lo
cual es difícil de dejar de lado; debido a que
en nuestros distintos contextos donde
Introducción interactuamos y más aún en el campo
educativo universitario donde han
n la educación actual, se busca ingresado las computadoras, el internet, las

E encontrar formas que permitan


motivar al estudiante, con la
finalidad de poder desarrollar
mejor los conocimientos que recibe; ello
aulas virtuales, los aplicativos, entre otros
medios; las TIC se han convertido en parte
de nuestra vida, copando cada vez más
espacios, resolviéndonos muchos dudas,
implica la necesidad de buscar nuevas problemas e incertidumbres, educándonos
alternativas metodológicas, que permitan a través de la información; entre otros
lograr ese propósito. Hoy se puede apreciar

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aspectos, que también podrían ser La gamificación busca reformular la


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perjudiciales (Aguilar et al., 2018). manera en que se desarrolla una clase
dentro y fuera del aula, la gamificación a
Hoy es común que exista alguna TIC través del uso de las TIC usa la dinámica de
dentro del entorno familiar; en el Perú, el los juegos como parte de su proceso, lo cual
Instituto Nacional de Estadística e resulta ser motivador intrínseco, propio de
Informática (INEI, 2018) a través de la la competencia y promueve en el estudiante
Encuesta Nacional de Hogares (ENAHO) el compromiso con el trabajo y su equipo,
afirma que el 92.8 % de las familias cuenta descubre que no es jugar por jugar, sino que
con alguna TIC; de tal modo los docentes busca su participación autónoma y
podemos observar que esto es análogo a lo colaborativa.
que observamos en un aula de clases, es
común encontrar a un estudiante en aula Según el Consejo Educativo Nacional
con un celular, tablet o laptop; de igual (2007) nos presentaba el Proyecto
manera INEI nos dice que es casi total el uso Educativo Nacional al 2021 y nos daba
de alguna TIC en el hogar; sea el jefe del como uno de sus diagnósticos, que en la
hogar una persona con educación primaria, educación su “aprendizaje se encuentra
secundaria, técnica o superior, esto solo confinado a prácticas rutinarias y
varía entre el 96.6 % y el 97.7% y esto algo mecánicas que privan a niños, niñas y
no debe dejarse de lado; sino más bien jóvenes de lograr realmente las
involucrarlo como parte del proceso competencias que requieres de manera
enseñanza aprendizaje. efectiva, creativa y critica” (p.32).

La universidad es uno de los espacios La Presidencia del Consejo de


con mayor oportunidad de generar Ministros del Perú (2011) a través, de la
pensamiento crítico para los estudiantes, agenda digital peruana 2.0 nos mencionaba
este contexto permite asumir un rol más que una de las estrategias que el Perú debe
independiente y autónomo. desarrollar sería “impulsar la conexión a
alta velocidad de las universidades, centros
La universidad en la actualidad de investigación y parques tecnológicos, de
presenta una educación basada en manera que se faciliten las actividades de
competencias y busca el desarrollo de educación e investigación” (p.32).
habilidades cognitivas en sus estudiantes,
que le permitan llegar a desarrollar el Esto nos demuestra que realmente
pensamiento crítico con la finalidad de existe un déficit en la aplicación de las
tener la capacidad de enfrentar y resolver distintas TIC como alternativas
problemas en su vida cotidiana en forma metodológicas en el sistema educativo
adecuada. La gamificación como peruano a pesar de saber lo importante que
alternativa metodológica se convierte en un es hoy en día contar con las TIC en nuestra
aliado dentro de este proceso, ya que vida diaria y la educación es un buen
genera ventajas a todos aquellos implicados espacio donde estas puedan ser aplicadas y
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. más aún con la pandemia por la presencia

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del COVID-19, que obligó al sector surgen nuevos conocimientos y


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educativo virtualizar las clases académicas metodologías para los procesos
en todos sus niveles. educacionales. Uno de ellos es la
gamificación que según Terril (2008) es
En nuestro país, según el INEI (2018) quién usó el término gamificación
nos dice, que el uso de internet mediante un (gamification) por primera vez en su blog,
celular ha incrementado, obteniendo que el describiéndola que es “tomar la mecánica
82% de la población de 6 años a más hace del juego y aplicarla a otras propiedades
uso del mismo. Esto nos demuestra que el para aumentar el compromiso”. Sin
uso de la tecnología va en aumento en los embargo, fue Pelling quien en el año 2002
distintos grupos etarios, así tenemos que fue quien introdujo el término cuando
los adolescentes entre los 12 y 18 años de redactó un trabajo para una institución
edad en más de un 75.4% de ellos, son los laboral que se dedicaba a la fabricación de
que más usan el celular; asimismo, reporta hardware y desde la publicación de
que a mayor nivel educativo en mayor Deterding, Dixson, Khaled y Nacke en el
porcentaje se da el uso del celular, (2011) la gamificación ha despertado
encontrando que los estudiantes mucho interés en la académica, siendo más
universitarios hacen uso de su celular en un precisa en el campo educativo. (Citado en
98.3%, a nivel técnico superior se ubica en Contreras y Eguía, 2017).
un 97.7%, a nivel escolar secundario con un
88% y en un nivel inferior se ubica al 56.1%. Desde estas perspectivas, la
gamificación es vista como aquella
La gamificación es una alternativa “actividad donde se aplican elementos
metodológica, que se usa en otros campos conceptuales propios del diseño de juegos a
de acción (Chila, 2015) como por ejemplo entornos distintos, como la educación, la
en las comunidades para las personas aplicación de estrategias gamificadoras
obteniendo likes, en la empresa ganando permite aportar al estudiante motivos para
bonus por el cumplimiento de objetivos y implicarse en las actividades de la
un número determinado de ellos permita la asignatura” (Prieto et al., 2014, p.76).
adquisición de premios, en el marketing
para incentivar al cliente a pasar a otros Otra posición aporta Zichermann y
niveles y ganar consigo porcentajes de Cunningham (2011) quien asevera que la
descuentos, en el campo educativo, gamificación hace referencia al uso del
dándonos puntos y niveles distintos por juego y cogniciones basadas en juegos, el
pasar ciertas pruebas, en realidad la cual tiene como finalidad comprender a
gamificación puede ser usada en distintos quienes lo usan en actividades específicas,
campos, el trabajo solo constará en diseñar así como para poder resolver problemas en
las estrategias de acuerdo al objetivo que ámbitos no lúdicos.
deseamos alcanzar.
Como se precisa, la gamificación hoy
En los últimos años, como resultado en día resulta ser muy importante dentro
del desarrollo de la ciencia y las tecnologías, del mundo educativo, debido a que

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involucra al estudiante de manera dinámica reglas, las cuales mueven al estudiante al


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en el proceso de enseñanza aprendizaje. cumplimiento de las actividades y el
Ello permite estar de acuerdo con carácter transversal que presenta puede ser
Corchuelo (2018) quien afirma que “Las llevado a distintos campos de la educación.
nuevas tendencias educativas integran Pero debe señalarse que la gamificación no
metodologías activas y participativas donde es sinónimo de un juego; no solo se limita a
los estudiantes adquieren una postura utilizar los juegos serios dentro del aula,
dinámica en su aprendizaje” (p.30). con fines educativos. Lo anterior, guarda
relación con lo mencionado por Anderson y
De ese modo se percibe que la Rainie (2012) quienes expresan que la
gamificación hoy en día está tomando gamificación es un proceso que hace uso de
posición en muchas áreas de la vida social y elementos de juego en los entornos no
principalmente en la esfera educacional en lúdicos, siendo el objetivo distinto a la
todos sus niveles, como una vía para diversión; todo lo contrario, busca influir en
estimular a través del juego didáctico el el aspecto cognitivo y conductas del
interés y la motivación de los educandos a estudiante por medio de estímulos en
fin de lograr aprendizajes consistentes y forma de retos y recompensas.
significativos (Ausubel, 1989, citado en
Rodríguez, 2011). Al respecto, se debe tener claridad
que el juego, sea cual sea su forma
Como se puede observar, la introducida en el proceso de enseñanza-
metodología de la gamificación tiene como aprendizaje, es un método lúdico, cuyo fin
características principales promover la es que el alumnado aprenda y construya el
interacción del estudiante con la conocimiento en un ambiente interactivo,
información, con el propósito de que sea de alegría y satisfacción con mucha
asimilada y procesada de manera lúdica, lo seriedad; este tipo de actividad fomenta la
que proveerá que motive la participación de capacidad mental, el razonamiento, la
estos en la construcción del conocimiento, y crítica, asunción de posiciones en la
la educación tradicional está cada vez más producción de un conocimiento
rezagada por las distintas estrategias significativo (Ortiz, 2015).
metodológicas que van incursionando en el
mundo educativo, como por ejemplo el Entonces los juegos, traen consigo
juego, crea compromiso del estudiante con pautas, que los jugadores no deben dejar de
la tarea, hace que los conocimientos lleguen cumplir, con la finalidad de alcanzar el
al estudiante de manera más creativa, lo objetivo y ganar el juego o clasificar a otro
cual genera motivación e interés del nivel superior, el jugador debe estar
estudiante por involucrarse con las involucrado automáticamente en el mismo,
actividades académicas. esto despierta el interés del jugador y lo
compromete a cumplir con las partes que
En ese sentido, Morales (2013) trae consigo cada juego, es allí donde la
refiere que la gamificación estaba basada a educación toma partido de esta actividad
las dinámicas del juego donde existen

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lúdica para convertirla en una alternativa papel importante y fundamental en su


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metodológica. aplicación: dinámica del juego, mecánica
del juego y componentes del juego.
Actualmente, los estudiantes
universitarios tienen como característica El primer elemento tiene una
en su perfil, ser egresados con capacidad de estrecha relación con los efectos,
innovar y solucionar problema motivaciones y deseos que se quieren
creativamente, donde debe aplicar sus generar en los que participan de un entorno
conocimientos y recursos investigativos; gamificado (Herranz, 2013). El segundo se
entonces un estudiante universitario refiere a las reglas que generan los juegos,
egresado que no pueda desarrollar estas las mismas que ayudan en el disfrute de los
competencias podría quedar rezagado, la mismos y generan cierta “adicción” y
gamificación a través del juego buscan compromiso de los participantes al
desarrollar esa capacidad de innovación y ofrecerles retos y guías por donde avanzar.
de solución de problemas en forma Por último, tenemos a los componentes del
espontánea, donde el estudiante puede juego, los cuales, son los elementos
experimentar situaciones distintas y no concretos asociadas a las dinámicas y
rutinarias, el uso de esta nueva alternativa mecánicas, puede variar de tipo y cantidad
metodológica le permite al estudiante dependiendo de la creatividad de quien
indagar, explorar nuevas formas de actuar. desarrolla el juego. (Borrás, 2015).

En la práctica de hoy las Para efectos de esta experiencia


universidades se han visto obligadas a educativa se aplicó el diseño aportado por
incorporar a las TIC dentro de los proceso Bartle (2003) quien, realiza un modelo en
de enseñanza aprendizaje, debido al COVID- donde categoriza a los jugadores y los
19, pero antes de ello, no existe una dividió en cuatro; donde, los triunfadores,
normativa que estas debían ser usadas buscan el reconocimiento y calificación a
obligatoriamente y podemos encontrar al través del sistema de juego. Asimismo,
respecto, a muchos docentes que se tenemos a los exploradores, quienes tratan
rehúsan a usarlas, prefiriendo la de encontrar cosas nuevas e innovadoras y
metodología convencional, donde el conocer más del juego. Por otro lado, los
estudiante cumple un rol más pasivo dentro socializadores buscan interrelacionarse
del aula, siendo esto poco motivador para como otros jugadores, estar en grupo y
muchos, prefiriendo realizar otras generar espacios de socialización con otros.
actividades dentro del aula en sus Por último, los asesinos son del tipo de
dispositivos móviles, tablets u otros jugador que no solo quiere ganar, es
equipos tecnológicos. Ahora la perspectiva bastante agresivo e impulsivo en sus
es incluir a las TIC a favor del proceso de motivaciones para dominar el juego
enseñanza aprendizaje.

La gamificación cuenta con tres


elementos del juego que van a tener un

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Diseño del sistema gamificado Entre las dimensiones o categorías


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sugeridas para la gamificación tenemos a la
Para diseñar un sistema gamificado planificación de la actividad gamificada,
se debe conocer todos los elementos del en la cual, se debe planificar la actividad
juego: dinámicas, mecánicas y estableciendo los niveles de juego, las
componentes. Asimismo, se debe tener bonificaciones, las sesiones de clase, logros
claro que el diseño y planificación de un y puntaje; y, mostrar los resultados.
entorno gamificado es un proceso para Asimismo, la ejecución de la actividad
acercar a los participantes a la resolución gamificada, en la que debemos tener en
de problemas. Se debe considerar cuenta el diseño de la sesión de clase, cada
procedimientos y tareas en donde el actor una de las actividades de aprendizajes
principal sea el propio estudiante en una unida a puntajes y bonificaciones que se
inmersión lúdica y de experiencia de juego. espera obtener y los niveles a los cuáles se
podrán acceder en cada sesión. Asimismo,
Para poder diseñar un entorno no debemos dejar de lado las motivaciones
gamificado se deben hacer los siguientes internas y externas de cada participante
procedimientos (Werbach y Hunter, 2014): durante la ejecución de cada actividad y el
Definir el objetivo, delimitar el seguimiento de la actividad gamificada,
comportamiento, describir los perfiles de el cual debe ser realizado en cada sesión, se
los jugadores, diseño de actividades de deben ir mostrando los niveles alcanzados,
aprendizaje, factor diversión e los puntajes y las bonificaciones. Asimismo,
implementación de herramientas de brindar la retroalimentación respectiva.
trabajo.
Herramientas digitales para la
Dimensiones o categorías de la gamificación
gamificación
Dentro de las herramientas digitales
El definir las dimensiones de la de gamificación utilizadas en esta
gamificación es importante para la experiencia tenemos:
realización de investigaciones, sobre estos
aspectos giran los entornos gamificados. • Kahoot!: Es una herramienta
digital, considerada también
En ocasiones, se suele incorporar en dentro de las herramientas de
las sesiones de clase algunas herramientas evaluación. Se utiliza para hacer
digitales de gamificación para dinamizarla, evaluaciones sincrónicas o
pero de manera aislada, pues, no se realiza asincrónicas de tipo opción
la planificación y seguimiento clase a clase múltiple pudiendo integrase en
ella imágenes y vídeos. También
con la finalidad que se sientan como
ofrece la posibilidad de
actividades cohesionadas y parte de todo
descargarse el reporte de cada
un sistema de juego.
actividad para visualizar los
avances de los participantes. Estas

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actividades se utilizan para fijar • Flipgrid: herramienta digital para


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algunos aspectos del tema hacer preguntas y respuestas
trabajado, no es recomendable su utilizando como medio el vídeo o
utilización en evaluaciones texto. En esta herramienta se
formales. Se recomienda su puede grabar uno o varios videos
utilización en la recuperación de planteando preguntas y ser
conocimientos al inicio de la clase respondidas del mismo modo por
y al finalizar la clase como parte los participantes. Se utiliza para
del cierre de la misma, sin dinamizar la clase como una
embargo, dependiendo del diseño alternativa a los foros escritos.
de la clase se puede utilizar en
otros momentos. El Kahoot! Es • Lucidchart: herramienta digital
una herramienta bastante para elaborar organizadores
motivadora en el aula de clase, visuales. Es una herramienta
tiene una app para dispositivos bastante práctica e intuitiva,
móviles que permite utilizarlo puedes crear mapas mentales,
para contestar las preguntas o mapas conceptuales, diagramas de
también para crear evaluaciones. flujo, cuadros sinópticos, entre
otros. Tiene la opción de poder
• Socrative: También considerada compartir el diseño y trabajar en
dentro de las herramientas de simultáneo sobre él facilitando el
evaluación, permite realizar trabajo colaborativo entre
evaluaciones, test y otras estudiantes.
actividades. La plataforma
permite tener una • Google Documentos, Hoja de
retroalimentación constante de Cálculo y Diapositivas:
sus avances, motiva a los Aplicaciones y plataformas de
estudiantes, activa la participación Google Suite que permite la
y forma parte de la evaluación elaboración de documentos
continua. Socrative también escritos, cálculo y presentaciones
tienen una app para ser instalada respectivamente. Es intuitiva y
en dispositivos móviles y poder fácil de utilizar, tiene botones
interactuar con él. estándar utilizados en otras
herramientas de oficina.
• Quizizz: Es una aplicación Asimismo, ofrece la opción de
parecida al Kahoot, se incluye compartir el documento e
dentro de las herramientas interactuar en un mismo
digitales de evaluación. En esta documento trabajando en
herramienta se pueden crear simultaneo facilitando el trabajo
diferentes preguntas sobre un colaborativo entre estudiantes.
tema e irlas respondiendo desde la
aplicación o la plataforma. • Zoom: herramienta digital para
videoconferencia, es una de las
más utilizadas en la actualidad.

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Tiene opciones que permiten dentro del entorno gamificado. En esta


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compartir pantalla, chat, crear investigación se establecieron los
grupos, hacer encuestas en línea y siguientes niveles:
grabar las videoconferencias en la
nube o en el equipo dependiendo Tabla 1
la licencia que posea.
• Google Meet: Pertenece a la Suite Niveles de juego.
de Google y es una herramienta NIVEL PUNTAJE
que se utiliza para hacer sesiones Cetro de piedra 0 a 5000 puntos
de videoconferencia diseñada
para entornos laborales Cetro de madera 5001 a 10000 puntos
permitiendo la reunión hasta con Cetro de bronce 10001 a 15000 puntos
250 personas, compartir pantalla, Cetro de plata 15001 a 20000 puntos
cambiar el fondo de pantalla y Cetro de oro 20001 a 25000 puntos
grabar la sesión.
Nota: Intervalos de puntajes según niveles
alcanzados.
• Voice recorder: Aplicación que
permite grabar voz a través de un Bonificaciones
micrófono de cualquier
dispositivo electrónico y
Las bonificaciones son puntos
guardarlo en formato mp3. Es
adicionales a los logros académicos que
ideal para poder grabar las
ayudan a la obtención de puntos y subir
entrevistas.
niveles dentro del entorno gamificado.
• Xmind: aplicación que permite
crear diseños de mapas mentales, Estas bonificaciones pueden
conceptuales, espina dorsal de plantearse académicamente o por las
Ichikawa, entre otros. La habilidades blandas observadas en la
aplicación permite interactuar y realización de las actividades. Estas se
trabajar entre múltiples usuarios a asignan de acuerdo con los trabajos
la vez. individuales o de equipo.

Para efectos del presente estudio se Tabla 2


establecieron los siguientes
Puntaje de bonificación, según actividad
procedimientos:
Bonificación Puntaje
Planificación de la actividad gamificada Trabajo en equipo 100 puntos
Entrega de tarea antes de la
Establecimiento de niveles fecha de acuerdo con los 200 puntos
criterios establecidos
Los niveles vienen a ser diferentes Asertividad ante los
etapas escalables a las cuales se va diferentes puntos de vista de 200 puntos
accediendo de acuerdo a los puntajes o sus compañeros
bonificaciones que se van obteniendo

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Argumentos razonados y Resultados


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fundamentados en 200 puntos
exposiciones y trabajos Los resultados de cada actividad
Probidad académica 300 puntos fueron presentados al inicio de cada clase
para que ellos puedan ver sus avances,
Sesiones de clase ascensos de nivel y recibir la
retroalimentación necesaria. Se sugiere
Las sesiones de clase son las clases utilizar un gráfico de barras para poder
semanales que se tuvieron con cada grupo mostrar los avances, como el ejemplo a
de estudiantes; en este caso fueron 10 continuación, se muestra los puntajes de
sesiones, de una vez por semana y con tres estudiantes:
horas cronológicas cada una de ellas.

Figura 1
Puntuaciones por clase, incluye bonificación

25000
20000
15000
10000
5000
0
Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Clase 5 Clase 6 Clase 7 Clase 8 Clase 9 Clases
10

Estudiante 1 Estudiante 2 Estudiante 3

Premios

Tabla 3
Los premios a conseguir, según nivel alcanzado
Nivel Premio
Cetro de piedra Lapicero post it y libreta de apuntes de la universidad
Cetro de madera Lapicero post it y libreta de apuntes de la universidad y USB
de 32 GB
Cetro de bronce Calificativo de 20 en una de las prácticas parciales
Cetro de plata Calificativo de 20 en la prueba parcial
Cetro de oro Calificativo de 20 en la prueba final y USB de 64 GB

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Ejecución de la actividad individuales y de equipo, puntuaciones y


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gamificada bonificaciones posibles. En el caso de las
actividades de equipo, se asigna el puntaje
Dentro de la ejecución del entorno del equipo a cada jugador de manera
gamificado se establecieron las actividades individual.

Tabla 4
Puntuaciones según actividades realizadas
Sesión Actividad Bonificación posible Puntos posibles
a alcanzar
Individual Entrega de tarea antes
Elaboración de mapa mental de la fecha de acuerdo a
Sesión 1 sobre el tema (2500 puntos) los criterios establecidos 2700 puntos
Herramienta digital sugerida: (200 puntos)
Lucidchart
Grupal Trabajo en equipo
Elaboración de puntos clave del (100 puntos)
tema (500 puntos) Asertividad
Sesión 2 Debate sobre el tema (2000 (200 puntos) 2800 puntos
puntos)
Herramienta digital sugerida:
Google documentos.
Individual Entrega de tarea antes
Reporte de investigación (2000 de la fecha de acuerdo
puntos) con los criterios
Herramienta digital sugerida: establecidos (200
Sesión 3 Google documentos. puntos) 2700 puntos
Argumento razonado
(200 puntos)
Probidad académica
(300 puntos)
Grupal Entrega de tarea antes
Entrevista a 5 docentes y análisis de la fecha de acuerdo
de las entrevistas (2000 puntos) con los criterios
establecidos (200
Sesión 4 Herramientas digitales puntos) 2700 puntos
sugeridas: voicerecorder, zoom, Argumento razonado
meet. flipgrid (200 puntos)
Probidad académica
(300 puntos)

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Sesión Actividad Bonificación posible Puntos posibles


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a alcanzar
Individual Entrega de tarea antes
Elaboración de infografía (2000 de la fecha de acuerdo
puntos) con los criterios
Sesión 5 2200 puntos
establecidos (200
puntos)

Grupal Entrega de tarea antes


Reporte de investigación (2000 de la fecha de acuerdo
puntos) con los criterios
Herramienta digital sugerida: establecidos (200
Sesión 6 Google documentos. puntos) 2700 puntos
Argumento razonado
(200 puntos)
Probidad académica
(300 puntos)
Grupal Trabajo en equipo
Método de caso (1000 puntos) (100 puntos)
Sesión 7 2300 puntos
Exposición (1000 puntos) Asertividad
(200 puntos)
Individual Entrega de tarea antes
Diagrama causa efecto (1700 de la fecha de acuerdo
puntos) con los criterios
Sesión 8 1900 puntos
Herramienta digital sugerida: establecidos (200
Xmind puntos)

Grupal Trabajo en equipo


Trivia (2000 puntos) (100 puntos)
Sesión 9 2300 puntos
Herramienta digital sugerida: Asertividad
Kahoot, Socrative, Quizizz. (200 puntos)
Individual Entrega de tarea antes
Reporte final del curso (2000 de la fecha de acuerdo
puntos) con los criterios
Herramienta digital sugerida: establecidos (200
Sesión 10 Google documentos. puntos) 2700 puntos
Argumento razonado
(200 puntos)
Probidad académica
(300 puntos)
Puntaje total a lograr 25000

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Seguimiento de la actividad Resultados


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gamificada
Debe quedar claro que, para aplicar la
Para efectuar el seguimiento de los gamificación dentro del contexto educativo,
avances de los estudiantes se utilizaron los es necesario conocer los tipos de jugadores.
reportes de gráficos de barra (figura N°1). Cada jugador es distinto y tienen
Asimismo, se realizó la retroalimentación estrategias diferenciadas. Sus interacciones
grupal e individual teniendo en cuenta los y la forma en que realizan sus actividades y
siguientes apartados: aspectos positivos se interrelacionan con su equipo o
por mejorar, información complementaria individualmente tienen sus propias
y contacto para consultas y dudas. particularidades.

Método Es importante considerar algunos


aspectos como la edad, los niveles socio
Diseño. La investigación tuvo un culturales, factores psicológicos y actitudes
enfoque cualitativo, alcance explicativo y de comportamiento para comprender sus
diseño investigación acción. motivaciones y estrategias empleadas
dentro del juego.
Participantes. Para esta investigación
la población de estudio estuvo conformada Los estudiantes manifiestan que han
por 22 estudiantes del cuarto ciclo tenido experiencias inigualables a otros
académico, de administración de empresas, cursos, donde no se hace uso de la
de una universidad privada de Lima, las gamificación en sus clases; asimismo
edades fluctúan entre 18 y 20 años, siendo refieren que el curso se convierte en un
la edad promedio de 18.63 años. elemento más motivador y además
competitivo entre sus compañeros por
Instrumento. Las técnicas utilizadas llegar alcanzar el más alto nivel y así no solo
fueron la entrevista y el grupo focal. Los lograr el beneficio que propone el curso
instrumentos utilizados son la guía de sino también ganar el reconocimiento entre
entrevista no estructurada que permitió sus amigos de estudio, lo cual fortalece su
hacer nuevas preguntas a los estudiantes de autoconcepto como estudiante, lo cual
acuerdo a cómo se iba desarrollando la repercutirá en su formación académica.
entrevista, pudiendo obtener información
valiosa sobre el sistema gamificado. Por Por otro lado, se pudo observar que
otro lado, se utilizó una guía de preguntas no solo sus participaciones habían
para el grupo focal. Los instrumentos han incrementado, sino, también sus
sido aplicados de forma virtual, utilizando asistencias, disminuyendo el ausentismo a
la herramienta digital de videoconferencia las clases, provocando un mejor
Zoom. rendimiento en sus notas académicas,
debido a que se involucraron mucho más al
curso, ya no solo era para ellos, pasar con
una nota aprobatoria sino también se formó

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una competitividad, muchos de ellos se Se considera que la gamificación es


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apoyaban entre sus grupos de estudios para una metodología porque tiene un conjunto
llegar a unos óptimos puntajes, se podría de procesos planificados, de tal manera que
mencionar que esta metodología hacía que se relacionan las actividades articuladas de
los estudiantes generen un vínculo de la clase a los elementos del juego didáctico,
amistad, solidaridad, fortalecía los valores proporcionando al estudiante motivación
que muchas veces fuera del hogar no grupal e individual para lograr los
muchos tienden a seguir cumpliendo, aprendizajes propuestos en el curso. Como
varios de ellos lo veían como un juego lo manifiesta García, et al. (2019) la práctica
divertido el cual obtendrían un beneficio en de la gamificación no está solamente en el
la materia, sin embargo con el transcurrir uso de herramientas digitales, sino en el
del tiempo se comenzaron a dar cuenta que proceso de diseño y elaboración de cada
no solo era un “juego divertido” sino que se clase, insertando y articulando los
había convertido en una estrategia para elementos de la gamificación sin optar por
salir airoso del curso, que no se les alternativas que utilicen tecnologías.
complicaba el ser responsables, el estudiar
y se dieron cuenta que esa estrategia no En este sentido la gamificación se ha
solo les ayudaba a obtener buen puntaje utilizado en diferentes ámbitos e
sino también que su aprendizaje era mejor. investigaciones dando resultados exitosos y
proporcionando una metodología de
Discusión enseñanza y aprendizaje motivadora e
innovadora en las aulas de clase; esta
En la educación universitaria, cada metodología ofrece una mayor inmersión,
vez es más frecuente encontrar artículos, compromiso y ayuda a desarrollar
estudios e investigaciones sobre la habilidades en los alumnos, pues, se adapta
aplicación o práctica de la metodología de la a diversos entornos de aprendizaje. (Torres
gamificación y sus resultados significativos y Romero, 2018).
sobre el desarrollo de diferentes
habilidades. En base a lo anterior, el Aplicar la gamificación en el aula de
objetivo general de la investigación clase es una buena alternativa, pues se
consistió en analizar cómo contribuye la adapta a cualquier estilo de aprendizaje
gamificación como alternativa teniendo en cuenta que en la actualidad
metodológica en la educación en un aula de trabajamos con centennials,
clases, universidad privada. En el ámbito acostumbrados a entornos multitareas,
educativo, la gamificación es concebida generadores de información multimedia,
como una metodología que incorpora los rapidez para el envío y recepción de
elementos y características de los juegos información y buscar recompensas a corto
como lo son los objetivos, metas, niveles, plazo.
puntuación, bonificación y otros, en el
desarrollo de las actividades didácticas La gamificación debe estar centrada
dentro del aula de clase. en el estudiante y considerar los siguientes
lineamientos: Establecer los resultados que

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se esperan obtener, conocer los perfiles de recomendados para trabajos que impliquen
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los jugadores, aplicar diversas trabajo cognitivo. (Pink, 2011).
metodologías en el diseño de las actividades
en un entorno gamificado, retroalimentar En el estudio desarrollado por
positivamente a los estudiantes e informar Gonzáles (2016), menciona que al utilizar
sobre sus resultados periódicamente. un sistema gamificado, el ausentismo se ha
Asimismo, entre los beneficios educativos reducido en 40%, esto representa un
con entornos gamificados se plantean: La porcentaje significativo en la baja asistencia
curiosidad por aprender, reforzar la a clases virtuales.
autoestima, aumento de la motivación del
docente y estudiante, desarrollar la López (2019) refiere que el juego es
creatividad, contribuir al desarrollo de la un potenciador de habilidades, debido que
competencia y las habilidades sociales, desde la niñez el juego cumplió un rol muy
predisposición para el aprendizaje y importante para la enseñanza de los niños
disfrute de las actividades educativas. por ello, no es menos significativo en la
adultez, además considero que el juego te
En el diseño de un entorno emerge en un mundo de creatividad, del
gamificado, debemos de tener en cuenta los saber, la sociedad y la asistencia de los
tipos de jugadores ofreciéndoles diferentes demás.
actividades que se adapten a cada tipo de
jugador, pues cada jugador tiene sus Los juegos en línea, es una actividad
propias estrategias de juego. Podemos más usada en las personas en las redes, por
apreciar que, a parte de lo anteriormente ello, ya que influye en el comportamiento de
mencionado, Gonzáles (2016, p.39) afirma los usuarios; por consiguiente, es una
que: es posible que a algunos les atraiga los herramienta que se utiliza en los juegos en
desafíos difíciles, pero que en un momento red es la gamificación, con el propósito de
determinado simplemente quiera relajarse contribuir en el comportamiento de los
con los amigos, a otros les divierte explorar, jugadores; donde intervienen técnicas
recolectar puntos y bonificaciones entre psicológicas y de educación para obtener un
otros. aprendizaje positivo. (Díaz y Troyano,
2014).
Las motivaciones que tiene los
usuarios en relación al sistema gamificado A partir de las experiencias
pueden variar de acuerdo a sus educativas virtuales, se hizo uso
motivaciones internas y externas. Las deliberadamente del juego virtual en el
motivaciones internas no son consideradas aula, donde, se pudo notar una adecuada
como una recompensa, pero brindan al motivación del estudiante, así como, su
usuario sentimientos de participación y el trabajo colaborativo, esto
autodeterminación y satisfacción. Los nos permite decir que la gamificación como
motivadores extrínsecos tienen buenos alternativa metodológica, va a permitir
resultados al realizar trabajos que se contribuir en los procesos de aprendizaje
repiten o son simples. Sin embargo, no son en los estudiantes universitarios. La

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planificación de la actividad gamificada es realizar las actividades en clase; es decir,


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muy importante para el desarrollo de todas trabajo en equipo. La evaluación y
las sesiones de clase. Las orientaciones del retroalimentación constante resulta ser
docente son parte primordial de la muy importante, pues, los estudiantes
ejecución, se debe trabajar sobre las quieren estar mejorando siempre sus
habilidades blandas de los estudiantes, más trabajos.
que todo en ponerse de acuerdo para

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