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UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA

INGENIERIA EN SISTEMAS
DESARROLLO WEB
Ing. Jose Xiloj

PROYECTO FINAL
SISTEMA UMG CUILAPA

Grupo # 7

Integrantes:

Gerson Alexander Pía Rodríguez 1590-18-12851


Marlon Ronaldo Cano Morales 1590-18-15650
Pedro Lidany Hernández Quiñonez 1590-17-9033
Luis Eduardo Alvarado Avalos 1590-18-8988
Megan Yessenia Guzmán González 1590-17-9068
Mirna María Hernández Lima 1590-18-8081
INDÍCE

Contenido Página
Introducción………………………………………………………………………………..………..2
Misión………………………………………………………………………………………….…….3
Visión………………………………………….……………………………………………….…….3
Principios……………………………………………..……………………………….…………….3
Servicios…..……………………………………….………………………………….…………….3
Objetivo General……………………………………………….…………………….…………….3
Objetivos Especifos………………………………………………………….…………….3
Organigrama de la Universidad………………………………………………………….4
Requerimientos funcionales………………………………………………………………………4
Alcances…………………………………..…………………………………………………………5
Limites……………………….………………………………………………………………………6
Modulos Funcionales…………………….………………………………….……………………..6
Fase Tecnico-Profesional…………………….……………...………..………………6-10
Diagrama de Clases………………………………………………………………………………11
Diagrama Entidad Relación………………………………………….…………………………..12
Estandares de Programación-Frontend…………………………………………….…..………13
HTML..………………………………………….…………………………….…………….13
JavaScript………………………………………………………………….………………14
CSS………………………………………………………….……………….………….14-16
Bootstrap……………………………………………………………………..…………16-17
Estandares de Programación – Backend………………………………………..….……………18
.NET Core C#..........................................................................................................18-20
Microsoft SQL………………………………………………....………….…..…………20-21
Cronograma de actividades……………………………………………………….……………….22
Conclusión…………………………….………………………………….………….……………....23

1
INTRODUCCIÓN

El presente documento es de suma importancia ya que se trata de la descripción de los


conceptos básicos utilizados para la implementación y desarrollo del Proyecto Final del curso
de Desarrollo Web, el cual consiste en un Sistema para a UMG del centro Universitario de
Cuilapa, Santa Rosa. Durante el desarrollo de este se utilizó HTML, CSS, Javascript, Bootstrap,
.NET Core C# y SQL Server utilizando las mejores prácticas para un Sistema Óptimo y eficaz.

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MISION
Brindar servicios de atención y apoyo a hombre y mujeres que deseen formarse en una
excelencia académica como profesionales, investigadores, técnicos y docente responsables
con el fin de lograr desenvolverse en el ámbito laboral y ser gestores de su propio desarrollo
económico y social.
VISIÓN
Ser una Institución de vanguardia con modelos educativos efectivos y eficaces: Centrado en el
estudiante, diferenciado, por descubrimiento e integral.

VALORES
Ética, Lealtad, Responsabilidad, Compromiso, Respeto, Integridad, Compañerismo,
Solidaridad, Cooperación y Amor.

PRINCIPIOS:
Aprendizaje: proceso activo y creativo, que implica el análisis cognoscitivo, la interacción con
las ideas existentes en la estructura mental y la reformulación del aprendizaje. Es decir, la
capacidad del estudiante para adquirir y modificar el conocimiento, habilidades, estrategias,
actitudes y conductas.
Universalidad: capacidad de trascender la parcialidad, la dualidad, la identificación limitada para
lograr así la convergencia integral de saberes.
SERVICIOS:

 Secretaría e Información.
 Centro de Atención al Estudiante.
 Defensor Universitario.
 Sistemas Informáticos.
 Dirección de Comunicación.

OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar un sitio web de un sistema UMG para la sede de Cuilapa que mejor se
adapte a sus funciones y necesidades, para llevar los servicios prestados a un nivel más alto
con calidad y exactitud de información para los estudiantes y docentes del mismo.
Objetivos específicos:

 Analizar, diseñar e implementar de una manera eficiente y fácil de entender para


el estudiante y docente.
 Diseñar una base de datos capaz de almacenar toda la información de los
usuarios.

3
 Reducir cualquier tipo de problema y darle una solución, estar presente en el
sitio web.
 Darle el suficiente marketing o publicidad para que tanto como estudiantes,
docentes y personas interesadas en el establecimiento sepan más sobre él.

Organigrama de la Universidad:

Presidente del
Consejo

Direccion Direccion
General Administrativa

Recepcion
Plantel
Cobranza Auxiliar
Administrativa

Presidente de Jefe de sistemas Auxiliar de Recepcion Direccion de


Academia Coordinador de
Biblioteca Plantel I servicios escolares
postgrados

Encargado de Auxiliar de Intendencia Recepcion


Asesores Modulo de Control Escobar postgrados
computo

Catedraticos Encargado de
Difusion social

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
 La página mostrará por defecto la información de carácter general, la cual se define a
continuación:
a. Facultades disponibles.
b. Centros Universitarios por región y su ubicación respectiva.
c. Contacto UMG (correo electrónico, teléfono de la central).

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d. Calendario de Actividades de todo el año 2021: Inicio de clases, Inscripciones
Ordinarias, Inscripciones Extraordinarias, Evaluaciones Primer y Segundo Parcial,
tanto ordinarias como extraordinarias, Evaluaciones Finales, Evaluaciones de
Recuperación.
e. Historia, Misión, Visión, Objetivos, Valores.
f. Autoridades o Personal de alto rango dentro de UMG.
 Se permitirá el ingreso con usuario y contraseña brindados por UMG. Se tendrán los
siguientes tipos de usuarios:
a. Estudiante.
Se habilitará opción de Gestiones con el siguiente proceso disponible:
1. Ver los cursos asignados.
b. Catedrático.
Se habilitará opción de Gestiones con el siguiente proceso disponible:
1. Ver cursos en los cuales está inscrito como catedrático, y listado de estudiantes
por curso.
c. Gestor de Contenido.
Se habilitará opción de Gestiones con los siguientes procesos disponibles:
1. Agregar anuncio.
2. Agregar promoción.
En ambos casos permitirá la carga de imágenes y texto. La diferencia entre ambos
será el lugar en que se mostrará la información, habrá una opción en la barra de
navegación para las promociones, y en cambio los anuncios aparecerán en la
ventana principal.
d. Auxiliares.
Se habilitará opción de Gestiones con los siguientes procesos disponibles:
1. Inscripción de Alumnos
2. Asignación de cursos
3. Agregar catedráticos

ALCANCES

Permite la visualización de imágenes, promociones, equiparaciones, anuncios como


inicio de clases e inscripciones, entre otros. Además poder acceder al contenido,
consultas o reportes personales según el tipo de usuario asignado.
• La página principal mostrará las facultades disponibles, información sobre los Centros
Universitarios por región y ubicación respectiva, contacto directo con la UMG central
(correo electrónico y teléfono), calendario de actividades del año 2021, información
propia de la UMG (Historia, Misión, Visión, Objetivos y Valores) y datos del personal de
alto rango dentro de la UMG. Lo cual estará al alcance de cualquier usuario que ingrese
a la página.

• Permite el ingreso a usuarios según siguientes roles:

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1.) Estudiante: tiene acceso a ver los cursos asignados.
2.) Catedrático: tiene acceso ver cursos asignados y listado de estudiantes.
3.) Gestor de Contenido: tiene acceso a agregar anuncios y promociones.
4.) Auxiliares: tienen acceso a inscribir alumnos, asignar cursos y agregar
catedráticos.
LIMITES
Es un sistema mayormente informativo, únicamente permitirá acceder a gestiones
básicas a los diferentes usuarios.
• En la página principal no se permite el acceso a información de catedráticos y alumnos.
• Los estudiantes no pueden inscribirse por sí solos ni asignarse cursos, no podrán
realizar pagos línea, descargar formularios, solicitud de certificados, no tendrán acceso
a ninguna biblioteca virtual ni terceros sitios web.
• Los catedráticos no podrán asignar tareas en el sistema.
• El sistema no provee información de facultades ni gestiones de otros centros
universitarios.
• No se tiene acceso a una plataforma de asignación de tareas como por ejemplo
blackbord.
• Los usuarios no podrán recuperar la contraseña desde el sistema.

MODULOS FUNCIONALES
1. FASE TECNICO-PROFESIONAL

1.1. Descripción de plataformas

1.1.1. Web

1.1.1.1. Universidad virtual

Debido a la necesidad de la universidad Mariano Gálvez de Guatemala de tener una


herramienta para uso externo, se desarrollo una plataforma WEB donde los estudiantes y los
docentes pueden tener acceso a su información desde cualquier punto donde tengan conexión
a internet.

La plataforma de la universidad cuenta con dos grupos, un grupo es para los estudiantes y otro
para los docentes, ambos se dividen en diferentes secciones: en el grupo de los estudiantes se
puede ver las notas de los cursos por semestre y año, y ver el pensum de la carrera. En el
grupo del docente se podrá cargar las notas de los alumnos y se también se podrá ver los
cursos a los cuales se está inscrito como catedrático, así mismo ver un listado de los alumnos
asignados a el curso.

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1.1.1.2. Gestor de contenido y auxiliar

Se configuró en el sistema un gestor de contenido y un auxiliar, tomando en cuenta las


necesidades de la universidad para poder informar a sus usuarios, agregar usuarios al sistema
(alumnos y docentes) y realizar la asignación de cursos. Dado que este sistema se caracteriza
por ser un sitio informativo, así como para la realización de gestiones administrativas de la
universidad.

Este sitio no tiene una estructura estática, sino que su estructura es dinámica, dado que puede
cambiar acorde a las necesidades que se le presenten a la institución.

1.2. Módulos de uso externo

1.2.1. Módulo de sitio web, gestor de contenido y auxiliar

1.2.1.1. Descripción

El sitio web es una plataforma donde se encuentra información actualizada en relación a la


universidad Mariano Gálvez de Guatemala. En este se presentan las facultades disponibles,
ubicación de los centros universitarios, contacto de la universidad, calendario de actividades,
información general.

Para la gestión de contenido se habilitará usuarios encargados de esto, este usuario podrá
crear y publicar nuevos contenidos de interés para los demás usuarios del sitio, en esencia,
este usuario podrá manipular por completo el área informativa del sitio.

Para la inscripción de alumnos, asignación de cursos y agregar a los docentes se creará un


usuario al que llamaremos auxiliar. Este usuario podrá hacer una gestión completa de los
usuarios que tendrán acceso a la parte interna del sitio.

1.2.2. Módulo de universidad virtual


1.2.2.1. Descripción

La universidad virtual desarrollada es una plataforma que permite el acceso y mantenimiento


de la información tanto de los estudiantes como de los catedráticos. Tal herramienta está
orientada a facilitar y optimizar los procesos académicos de la Escuela vía web a través de la
utilización de tecnologías de información y comunicación. Este tipo de plataforma se ha
convertido en un elemento importante en la estructura de enseñanza actual, tanto en
Guatemala como a nivel mundial.

La Universidad Virtual surge como una mejora para el sistema existente, facilitando el proceso
educativo convencional, extendiéndolo al plano virtual a través de la utilización de una
plataforma web.

1.2.2.1.1. Esquema grupo de estudiantes

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Con la siguiente grafica se esquematiza las opciones que tendrá la pagina para el grupo de
estudiantes de la universidad.

Figura 1. Esquema de página del grupo estudiantes

1.2.2.1.2. Esquema de grupo de docentes

Con la siguiente grafica se esquematiza las opciones que tendrá la página para el grupo de
docentes de la universidad.

Figura 2. Esquema de página del grupo docentes

1.2.2.2. Usuarios
1.2.2.2.1. Usuarios internos de la universidad
 Gestores de contenido

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Velar porque se realice el plan de mantenimiento, además de llevar el control de los cambios
necesarios en la configuración de la aplicación, para los distintos ciclos académicos y las
diferentes actividades que se llevarán a cambio en cada ciclo.

 Auxiliares

Realizar la correcta asignación de los alumnos y los docentes a los cursos que los alumnos
reciban y los docentes impartan, así como agregar alumnos y docentes a la base de datos.

1.2.2.2.2. Usuarios externos de la universidad


 Docentes

Hacer uso de la plataforma como herramienta de mejora en el proceso de enseñanza,


aportando información y las notas de los cursos a los estudiantes que estén asignados en su
curso; así como el manejo de información de los cursos que estén impartiendo

 Estudiantes

Ingresar a la plataforma y realizar la interacción necesaria con los módulos de la plataforma


utilizados para el correcto funcionamiento de los cursos a los que estén asignados en un ciclo
determinado.

1.3. Módulos de uso interno

1.3.1. Módulos de administración de control académico

1.3.1.1. Descripción

El módulo de administración de control académico se encarga de manejar de una manera


sistematizada, todos los procesos internos necesarios para la universidad Mariano Gálvez de
Guatemala: desde el registro de usuarios, hasta la configuración para el ingreso de notas por
parte de los docentes.

Son diversos los procesos que se pueden llevar a cabo en el módulo de administración de
control académico. Para el registro de personas dentro del sistema es necesario ingresarlas en
un formulario dedicado para tal efecto. Dentro de este formulario se les asignará un rol que
llevará a cabo dentro del sistema; estos roles son administrables de igual manera, así como las
funciones que podrá desempeñar cada persona.

Este módulo también tiene la funcionalidad de poder administrar información de catálogos,


como edificios, salones, pensum, carreras, cursos, ciclos académicos, sedes, información
importante para llevar el control de asignaciones tanto de catedráticos como de estudiantes, y
todo lo que esto conlleva, manejo de horarios, ingresos de notas, jornadas, secciones,
aprobación de notas de ciclos, entre otras cosas.

1.3.1.1.1. Esquema del sistema de administración de control


académico (gestores de contenido).

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Con la siguiente grafica se esquematiza las opciones que tendrá la página para el grupo de
gestores de contenido de la universidad.

Figura 3. Esquema de página del grupo gestores de contenido

1.3.1.1.2. Esquema del sistema de administración de control


académico (auxiliares).

Con la siguiente grafica se esquematiza las opciones que tendrá la página para el grupo de
auxiliares de la universidad.

Figura 4. Esquema de página del grupo auxiliares

1.3.1.2. Usuarios
1.3.1.2.1. Usuarios internos de la universidad

Un usuario interno de la Escuela es todo aquel que maneje información confidencial:

 gestores de contenido
 auxiliares

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DIAGRAMA DE CLASES

11
DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN

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ESTANDARES DE PROGRAMACIÓN - FRONTEND
HTML
HTML es un lenguaje de marcado que nos permite indicar la estructura de nuestro documento
mediante etiquetas. Este lenguaje nos ofrece una gran adaptabilidad, una estructuración lógica
y es fácil de interpre-tar tanto por humanos como por máquinas.
Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas
web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código
HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos,
juegos, entre otros.
Usos de HTML
HTML es más complicado con su último conjunto de elementos y un gran conjunto de API.
Cualquiera que pueda comprender el concepto básico es un buen comienzo. Atrás quedaron
los días en que HTML era sinónimo del uso de cierto conjunto de elementos, etiquetas y sus
atributos. Con HTML5, un desarrollador tiene muchas buenas herramientas potenciales y API
en su arsenal, lo que puede retrasar sus tecnologías contemporáneas. El uso es HTML está
muy extendido y se ha vuelto más sofisticado que nunca. Es la capacidad del desarrollador
para poner aplicaciones de concepto HTML en uso en tiempo real.
Ventajas
Permite describir hipertexto, tiene un despliegue rápido, lo reconoce y admite cualquier tipo de
explorador y permite archivos pequeños.
Desventajas
El diseño es más lento, tiene un lenguaje estático y las etiquetas son limitadas.
Etiquetas Básicas de HTML

 <body> para el contenido


 <head> para información sobre el documento
 <div> división dentro del contenido
 <a> para enlaces
 <strong> para poner el texto en negrita
 <br> para saltos de línea
 <H1>…<H6> para títulos dentro del contenido
 <img> para añadir imágenes al documento
 <ol> para listas ordenadas, <ul> para listas desordenadas, <li> para elementos dentro
de la lista
 <p> para parágrafos
 <span> para estilos de una parte del texto

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JAVASCRIPT
Es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define
como orientado a objetos,2 basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.
Se utiliza principalmente del lado del cliente, implementado como parte de un navegador
web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas3 y JavaScript
del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a
la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets)
es también significativo

Usos Tipicos de Javascript

 Despliegue de menús
 Galerías de imágenes que van rotando automáticamente
 Contadores de tiempo hacia delante o hacia detrás (cuenta atrás)

 Cambiar la apariencia de la página web cuando el usuario hace click en un botón o


imagen. Por ejemplo, los estilos CSS pueden variar al pulsar un botón y así permitir que
el usuario personalice la apariencia de una página web.
 Ofrecer distintos tipos de respuesta según el navegador y sistema operativo que esté
utilizando el usuario.
 Validación de datos en formularios (impedir envío de formularios con datos erróneos o
incompletos y mostrar mensajes de aviso).
 Ejecutar cálculos o pequeños programas del lado del cliente.
 Modificar código HTML en respuesta a la acción del usuario sin necesidad de establecer
conexión con el servidor.de Javascript
Aplicaciones Web Desarrolladas con Javascript

 Gmail
 Netflix
 Facebook
 Twitter
 Outlook
Editores de código como Atom o VScode también están desarrollados con Javascript.
CSS
Es un lenguaje de diseño gráfico para definir y crear la presentación de un documento
estructurado escrito en un lenguaje de marcado. Es muy usado para establecer el diseño visual
de los documentos web, e interfaces de usuario escritas en HTML o XHTML; el lenguaje puede
ser aplicado a cualquier documento XML, incluyendo XHTML, SVG, XUL, RSS, etcétera. Junto
con HTML y JavaScript, CSS es una tecnología usada por muchos sitios web para crear
páginas visualmente atractivas, interfaces de usuario para aplicaciones web y GUIs para
muchas aplicaciones móviles (como Firefox OS).

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Framework CSS
Los frameworks CSS son bibliotecas preparadas para permitir la simplificación, y el mayor
cumplimiento de los estándares en el diseño de páginas web usando el lenguaje CSS. Algunos
de los frameworks CSS más comunes son Foundation, Blueprint, Bootstrap, Cascade
Framework y Materialize. Como en la programación de bibliotecas en los lenguajes de script,
los frameworks CSS son usualmente incorporados como hojas de estilo CSS externas
referenciadas con la etiqueta <link>. Esto provee una gran cantidad de opciones listas para el
diseño y la maquetación de una página web. Aunque muchos frameworks ya han sido
publicados, algunos diseñadores las usan mayormente para desarrollar prototipos rápidos, o
por motivos de aprendizaje, y prefieren construir a mano su propio código CSS.
Ventajas:

 Con una Hoja de Estilo podemos alterar la presentación de cada elemento sin tocar el
código HTML, ahorrando esfuerzo y tiempo de edición. De este modo no sólo
simplificamos el mantenimiento del sitio sino que además reducimos las posibilidades
de cometer errores.
 El lenguaje de las CSS ofrece herramientas de composición más potentes que HTML.
Más aún, las CSS permiten aplicar prácticamente todas las propiedades a cualquier
elemento de la página, mientras que HTML sólo permite un número limitado de
propiedades para cada elemento.
 Se evita tener que recurrir a trucos para conseguir algunos efectos. Con CSS no es
necesario usar imágenes invisibles para hacer una sangría o usar una tabla para ubicar
un elemento en determinado lugar de la pantalla (las CSS permiten posicionar con
precisión cualquier elemento).
 El lenguaje de las Hojas de Estilo, aunque muy potente, es relativamente sencillo y fácil
de aprender.
 Los documentos que usan CSS generalmente resultan más compactos.
 Las Hojas de Estilo pueden aplicarse de varias maneras y combinarse formando una
cascada de estilos con la información de cada una.
 Pueden usarse con otros lenguajes de programación (como JavaScript) para conseguir
efectos dinámicos en las páginas.
 Se pueden especificar Hojas de Estilo para diferentes navegadores y tipos de medios
(impresos, braille, auditivos, etc.).
 El usuario con alguna discapacidad (o simplemente por preferencias) puede definir su
propia Hoja de Estilo y la regla !important obliga a su navegador a suplantar la Hoja de
Estilo del autor.

Desventajas:

 En cuanto a las desventajas en el uso de las Hojas de Estilo, la única de importancia es


el soporte irregular que tienen las CSS por parte de los navegadores. Ciertas
propiedades que funcionan en un browser no funcionan en otros, o existen diferencias
en un mismo navegador según sea para Windows o Mac. También existen diferencias
entre distintas versiones de un mismo browser. Esto puede provocar que:

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 Nuestra página sea visualizada por el lector con un formato no deseado por nosotros.
En todo caso, el navegador aplicará el formato predeterminado y nuestro trabajo de
composición habrá sido inútil.
 Algunas propiedades de las CSS (como las que afectan la posición o visibilidad de los
elementos) pueden provocar que una parte del contenido de nuestra página resulte
inaccesible desde ciertos navegadores si no son utilizadas correctamente.
BOOTSTRAP
Bootstrap es una biblioteca multiplataforma o conjunto de herramientas de código abierto para
diseño de sitios y aplicaciones web. Contiene plantillas de diseño con tipografía, formularios,
botones, cuadros, menús de navegación y otros elementos de diseño basado en HTML y CSS,
así como extensiones de JavaScript adicionales. A diferencia de muchos frameworks web, solo
se ocupa del desarrollo front-end.
Bootstrap es el segundo proyecto más destacado en GitHub1 y es usado por la NASA y la
MSNBC entre otras organizaciones.
Caracteristicas
Bootstrap tiene un soporte relativamente incompleto para HTML5 y CSS3, pero es compatible
con la mayoría de los navegadores web. La información básica de compatibilidad de sitios web
o aplicaciones está disponible para todos los dispositivos y navegadores. Existe un concepto de
compatibilidad parcial que hace disponible la información básica de un sitio web para todos los
dispositivos y navegadores. Por ejemplo, las propiedades introducidas en CSS3 para las
esquinas redondeadas, gradientes y sombras son usadas por Bootstrap a pesar de la falta de
soporte de navegadores antiguos. Esto extiende la funcionalidad de la herramienta, pero no es
requerida para su uso.
Desde la versión 2.0 también soporta diseños web adaptables. Esto significa que el diseño
gráfico de la página se ajusta dinámicamente, tomando en cuenta las características del
dispositivo usado (Computadoras, tabletas, teléfonos móviles).
Ventajas

 Puedes diseñar una web jugando con sus elementos compuestos por diferentes
combinaciones de HTML, CSS y Javascript.
 Utiliza HTML5, CSS3, jQuery o GitHub, entre otros.
 Incluye Grid system: muy útil para maquetar por columnas.
 Sus plantillas son de sencilla adaptación responsive.
 Se integra con librerías JavaScript.
 Usa Less: un lenguaje de las hojas de estilo CSS preparado para enriquecer los estilos
de la web.
 Cuenta con una documentación completa que te puede sacar de apuros rápidamente.
 Facilita enormemente el diseño de interfaces y además incluye por defecto una plantilla
bastante optimizada.
Desventajas

 Se recomienda trabajar con Bootstrap desde el inicio de un proyecto, ya que si quieres


incluir el framework en un trabajo ya iniciado algunos estilos podrían “romperse” y se

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tendría que ajustar a como se tenia en un principio, y eso puede ser un poco tedioso y
molesto.
 Es complicado, cambiar de versión si has realizado modificaciones profundas.
 No es ligero, y además, para algunas funcionalidades, será necesario tener que usar
Javascript y jQuery.
 Debes adaptar tu diseño a un grid de 12 columnas, que se modifican según el
dispositivo. Aquí empiezan los problemas, Bootstrap por defecto te trae anchos,
márgenes y altos de línea, y realizar cambios específicos.

Ejemplo de Página creada con Bootstra

SF Arts

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ESTANDARES DE PROGRAMACIÓN - BACKEND
.NET CORE C#
Es un framework administrado y totalmente gratuito para todos los sistemas operativos
actuales, este sustituyo a .NET framework proyecto que fue desarrollado por Microsoft bajo la
licencia MIT.
.NET es soportado y compatible con C · y F · desde la versión 3.0 con Visual Basic.

Versiones

Tipos de datos
Datos enteros

Datos de coma flotante

Datos de tipo carácter

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Tipos de dato lógicos

.NET core admite algunos escenarios multiplataforma:


1. ASP:NET Core: para el desarrollo de aplicaciones web
2. Aplicaciones de consola
3. Librerias de clases.
4. Windows Presentation Foundation: sirve para el desarrollo de interfaces de escritorio
con interfaces sobre Windows.

Ventajas de .NET CORE

 Rendimiento mejorado
 Soporte multi0’lataforma
 Código menor
 Mantenimiento más simple
 Asistencia para las aplicaciones web basadas en la nube

Cuando podemos usar .NET CORE

 Cuando necesitemos aplicaciones multiplataforma


 Cuando realicemos trabajos con contenedores de Docker
 Cuando el objetivo sea desarrollar microservicios
 Cuando necesitemos escalabilidad en nuestras aplicaciones

Cuando no es aconsejable usarlo:

 Cuando dependemos de librerías o features exclusivos de una versión mas antigua que
no se encuentran en la actual.
 Cuando se tengan aplicaciones en producción basadas en la versión anterior, migrar
todo sería un completo reto.
Con .NET CORE tendremos disponible lo siguiente:

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 Bibliotecas de clase
 Aplicaciones de consola
 Proyectos ASP.NET Core – aplicaciones web
 Proyectos unitarios

MICROSOFT SQL SERVER

Microsoft SQL Server es un sistema de gestión de base de datos relacional,


desarrollado por la empresa Microsoft. El lenguaje de desarrollo utilizado es Transact-
SQL, una implementación del estándar ANSI del lenguaje SQL, utilizado para manipular
y recuperar datos, crear tablas y definir relaciones entre ellas.

Tipos de bases de datos SQL

 Oracle
 MySQL
 Microsoft SQL Server
 PostgreSQL

Comandos esenciales para SQL

 SELECT: Permite la selección de los datos.


 WHERE: Permite seleccionar un filtro para aplicar a los datos
 INSERT: Permite la inserción de datos
 DELETE: Permite la eliminación de datos
 UDATE: Permite la actualización de los datos

Versiones de SQL SERVER

 SQL Server 2000


 SQL Server 2005
 SQL Server 2008
 SQL Server 2012
 SQL Server 2014
 SQL Server 2016

Ventajas del uso de SQL SERVER

 Escalable, estable y seguro


 Soporte para procedimientos almacenados
 Soporte para transacciones
 Incluye entorno grafico para la administración
 Uso de comandos DDL y DML de forma grafica

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 Permite la administración de servidores remotos de datos
 Permite el trabajo en modo cliente-servidor, los datos se almacenan en un servidor y las
terminales consumen la información

Desventajas del uso de SQL SERVER

 Utiliza demasiados recursos físicos (RAM)


 Tiene demasiados bloqueos a nivel de pagina
 Para practicas cuenta con demasiadas restricciones
 Complejidad en la instalación
 Dificultades de crecimiento
 Características implementadas de forma patentada

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CRONOGRAMA DE TRABAJO PARA PROYECTO FINAL DE DESARROLLO WEB
oct-21
ACTIVIDAD
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Revision de avances con documentacion X

Inicio con la elaboracion de la documentacion x


Reunion para planeacion de desarrollo x
Revision de avances con desarrollo de fornt end y backend x
Desarrollo backend x x x x x x x x
Desarrollo frotend x x x x x x x x
Consumo de API X x
Gabacion de video x
Revisiones finales previas a entrega x
Entrega final y presentacion (meet google) X

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CONCLUSIÓN

Durante el la elaboración del presente documento fortalecimos los conocimientos, ideas


y buenas practicas tomandolo como base para el desarrollo del Proyecto Final del
Curso de Desarrollo Web, en el cual nos guiamos principamente en los requerimientos,
diagrama ER, diagrama de Clases y otros conceptos complementarios, utilizando
tecnologías de punta para obtener un sistema eficiente y funcional.

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