Está en la página 1de 11

APLICACIONES INTERACTIVAS

CON JCLIC

EDUCACIÓN INTERACTIVA
Ministerio de Educación del Estado Plurinacional de Bolivia

Coordinación:

Unidad Especializada de Formación Continua UNEFCO


APLICACIONES INTERACTIVAS

Educación
Interactiva 1.1
[Aplicaciones Interactivas con JClic]

3
GUÍA DIDÁCTICA

La creación de materiales o aplicaciones interactivas desempeñan un papel importante


en las competencias requeridas para los maestros(as) de esta era digital; además de
ser eficaces como herramienta de apoyo a los procesos educativos, concede un cierto
grado de control en el proceso de aprendizaje. La experiencia nos muestra que la
mayoría de los estudiantes, se implican activamente en la interactividad de los servicios
que presta al red de internet.

1.1 Educación Interactiva en el Aula

Entendamos interactividad a aquello que procede de interacción, acción que se ejerce


de manera recíproca entre dos o mas sujetos, objetos, etc. a través de una interfaz
de comunicación. Un ejemplo básico, es la comunicación humana que a través del
lenguaje nos permite interactuar entre seres humanos.

Enmarcándonos en las tecnologías de la información y la comunicación, «interactividad


es la interacción entre un ser humano y un dispositivo electrónico que a través de una
aplicación de software1 nos permite realizar acciones y recibir respuestas».
Básicamente la tecnología interactiva reflejará las consecuencias de nuestras acciones
y toma de decisiones. Citemos por ejemplo la interactividad entre un ser humano y
su teléfono inteligente, o el reproductor de DVD que a través del menú de la película
nos permite seleccionar las distintas opciones; en la educación podemos ver esta
interactividad entre estudiantes y una pizarra virtual o un computador.

Podemos ver claramente que para la existencia de interactividad necesitamos de un


usuario, un dispositivo electrónico y el componente esencial que es la aplicación de
software, interfaz de comunicación que debe definir con claridad las acciones que
puede tomar el usuario.

La educación interactiva no carece de estos componentes, tenemos al estudiante como


usuario al computador o pizarra electrónica como dispositivos y la aplicación de
1 Software. Se conoce como software al equipamiento lógico de un sistema informático que hacen posible la realización

de tareas específicas, podemos citar como ejemplos al procesador de texto WORD, hojas de cálculo EXCEL entre otros.

4
APLICACIONES INTERACTIVAS

software, a esto debemos sumar un componente importante, la didáctica.

Veamos un claro ejemplo de como la interactividad puede ser motivadora de aprendizajes


en el proyecto Hole in the Wall .

El científico Sugata Mitra de la Universidad de Newcastle, realizó un experimento el


experimento en zonas pobres y rurales de su país natal India, llegó a una atrevida
hipótesis: en el siglo XXI, y dada la limitación de recursos pedagógicos en ciertas
zonas del mundo, grupos de niños podrán saltarse todo el ciclo escolar con el uso de
ordenadores e Internet. Mitra nos explica también su punto de vista sobre cómo Internet
está cuestionando los principios educativos en los países en vías de desarrollo y cómo
esto afectará al futuro de las economías desarrolladas.

En 1999, Sugata Mitra puso un ordenador de alta velocidad en un muro, lo conectó


a Internet y se sentó a observar quién lo usaba, si es que alguien lo hacía. Ese muro
separaba el moderno distrito de TI de Delhi, con sus oficinas del siglo XXI, en un barrio.
Los primeros que se sintieron atraídos por la máquina fueron los niños de ese barrio
pobre. Cuando preguntaron: «¿Lo podemos tocar», el científico les respondió: «¡Claro!
¡Está en vuestro lado del muro!». Así empezó el proyecto Hole in the Wall (agujero en
el muro), como un simple experimento que intentaba responder a una pregunta muy
sencilla: «¿pueden los niños aprender a usar un ordenador por sí mismos?»

Ilustración 1 Sugata Mitra frente al proyecto Hole in the Wall

5
GUÍA DIDÁCTICA

El científico educacional dejó Delhi para irse a la remota India rural a fin de comprobar
si niños entre 6 y 12 años que nunca habían visto un ordenador también serían capaces
de aprender a usarlo. El primer problema fue dónde colocar el ordenador para que los
niños lo usasen. «Ponerlo en la sede del gobierno local habría sido casi como ponerlo
en la comisaría; si lo hubiésemos puesto en el colegio, el director lo habría cerrado
bajo llave diciendo “Es demasiado caro para jugar con él», señala. Finalmente se
decidió empotrar las máquinas en un muro a modo de quiosco y dejarlo al alcance de
todos en un espacio público.

La primera sorpresa que se llevó el científico fue ver con qué rapidez niños que nunca
habían visto un ordenador empezaban a navegar, en cuestión de pocos minutos.
Cuando Mitra les preguntó cómo habían aprendido tantas cosas sobre ordenadores,
uno de los chicos le soltó: «¿Y qué es un ordenador?».

La segunda sorpresa importante fue que, para los niños, el hecho de que los contenidos
estuviesen en inglés no representó ningún problema; aprendieron el idioma muy rápido,
por lo que el profesor Mitra aumentó la dificultad del experimento. «Dejé enlaces de
Internet en el escritorio y durante el primer mes los niños fueron clicando en ellos.
Entonces descubrieron Google y ¡a partir de ahí todo empezó a cambiar!», explica con
una carcajada. Los chicos empezaron a sacar mejores notas en el colegio, especialmente
en matemáticas, inglés y ciencias. «De repente, sabían más que sus profesores sobre
temas concretos porque buscaban en Google todas las cosas de las que oían hablar», y
prosigue: «Así que hará unos meses, en un pequeño pueblo de Tamil Nadu, me propuse
llevar el experimento hasta el límite. Dejé en el escritorio material biotecnológico para
demostrar la imposibilidad de que niños de 6 a 12 años hablantes de tamil pudiesen
aprender algo sobre el ADN. Cuando volví tres meses más tarde y los examiné, sacaron
una nota media del 30%, ¡habiendo aprendido las bases de la genética en un idioma
extranjero!».

Seguidamente, el científico indio pensó que había llegado el momento de arriesgarse de


verdad, y planteó la siguiente hipótesis: en el siglo XXI, y dada la extrema limitación de
recursos educativos en la mayoría de las áreas rurales del mundo en vías de desarrollo,

6
APLICACIONES INTERACTIVAS

grupos de niños -independientemente de su estatus social, económico, étnico o incluso


lingüístico- podrán saltarse todo el ciclo escolar.

Sugata Mitra y su equipo llegaron a la firme conclusión de que los niños son capaces
de organizar su propio aprendizaje en torno a un ordenador, además de aprender
cómo compartir y enseñarse los unos a los otros. «En la senda de la sociedad indus-
trial hacia la del conocimiento, el papel y los procedimientos de la amistad toman
más fuerza que el papel de la violencia o la agresión. Los niños ya han entendido
que la colaboración es la manera de avanzar».

Es claro que la motivación en el proyecto de Sugata Mitra era lo novedoso, la


computadora, el ordenador. Y uno de los papeles importantes fue la interactividad,
que desde el inicio de todo proyecto interactivo debe tener reglas bien definidas y el
soporte adecuado.

1.2 Niveles de Interactividad

Las aplicaciones interactivas desempeñan un papel importante en el desarrollo


de competencias deseadas para los estudiantes al permitir ejercer control sobre la
aplicación, conceden un cierto grado de control en su proceso de aprendizaje. El
grado de autonomía que la aplicación deja en manos del usuario es un indicador de
su nivel de interactividad. Tomemos cuatro niveles de interactividad (Gil y Berlanga,
2013)2:

a) Primer nivel de interactividad.


Responde a las actividades que albergan información de forma sonora, visual y textual
y los usuarios tienen que elegir entre las opciones que le ofrece este material. Por
ejemplo: cajeros automáticos, puntos de información.

2 Gil Peréz, Ana y Berlanga Fernández, Inmaculada. Revista de Educación Mediática y TIC.

7
GUÍA DIDÁCTICA

b) Segundo nivel de interactividad.


Los materiales ofrecen información y presentan interrogantes y pueden evaluar
cuantitativamente las respuestas. También las opciones son muy limitadas. Por ejemplo:
rellenar huecos, verdadero o falso, formularios.

c) Tercer nivel de interactividad.


Los educandos pueden diseñar su propio itinerario pero con una estructura más arbórea.
Por ejemplo: enciclopedias digitales, blogs, wikis, foros (Marqués, 2002).

d) Cuarto nivel de interactividad.


Se consulta la información de una forma muy personalizada. Permite a los sujetos crear
sus propios contenidos, tienen la sensación de navegar libremente y la interfaz es muy
amigable Por ejemplo: videojuegos en red.

1.3 La usabilidad y la accesibilidad

Aspectos fundamentales al crear aplicaciones interactivas. La usabilidad se refiere a la


facilidad de uso del documento, es decir que los usuarios no se encuentren dificultades
para usarlos y sean rápidos y fáciles de utilizar. Usabilidad significa, por lo tanto
centrarse en la audiencia potencial de la aplicación, estructurarlo de acuerdo a sus
necesidades y organizar la navegación de mantera que permita encontrar lo que busca”
(Aparici, 2000). En cambio la accesibilidad se refiere al grado de accesibilidad de
las persona a todos los contenidos y actividades de la apliación, como por ejemplo las
personas con algún tipo de discapacidad.

1.4 Herramientas de software para la creación de actividades educativas.

Existen una variedad inmensa de herramientas para la creación de actividades


educativas, podemos clasificarlas en 2 tipos: las que permiten crearlas en línea a través
de internet y las que nos permiten trabajar con una instalación en nuestro computador.
A continuación citamos las más relevantes en el ámbito educativo.

8
APLICACIONES INTERACTIVAS

Ardora
Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos
web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación
web.

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas
de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos
de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores
mp3 o flv, etc y siete nuevas “páginas para servidor”, anotaciones y álbum colectivo,
líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos.

El maestro sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento


informático.

Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará
la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para
mostrar el contenido.

Sitio web: http://www.webardora.net/

Constructor

Se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura


para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que
cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite
la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante
el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el
entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y,
registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.

Sitio web: http://constructor.educarex.es/

9
GUÍA DIDÁCTICA

Cuadernia
Es la herramienta que la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha pone a
disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales
educativos digitales.
Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y
visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia
distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del
sistema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet
sin necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador.

Sitio web: http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia

JClic

Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas


multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de
aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades
educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.


Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que
indican el orden en qué se han de mostrar.

Sitio web: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

10
APLICACIONES INTERACTIVAS

APLICACIONES INTERACTIVAS

CON JCLIC

11

También podría gustarte