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Regalmento Solitario JUEGO BASE - V1.2
Regalmento Solitario JUEGO BASE - V1.2
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6 cartas genéricas de NIVEL1 6 cartas genéricas de NIVEL 2 6 cartas genéricas de NIVEL 3
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MAZO DE ACCIÓN
I II III
Esta preparación está pensada para un automa. Cartas genéricas 4 4 2
Si quieres crear varios automas con varios mazos,
simplemente sigue las mismas instrucciones para Cartas específicas 1 1 1
FÁCIL
cada uno de ellos.
Total 5 5 3
MAZO DE DESAFÍO
I II III
Cartas específicas 2 2 2
Prepara el juego como una partida para dos Total 4 4 3
personas con las siguientes excepciones: MAZO DE ACCIÓN
I II III
1) El tipo de terreno para cada monstruo será
Cartas genéricas 3 3 3
aleatorio.
INTERMEDIO
Cartas específicas 1 1 1
2) El automa comenzará la partida y no utilizará Total 4 4 4
monedas de oro durante el juego. MAZO DE DESAFÍO
I II III
3) Selecciona una escuela para el automa. Cartas genéricas 3 3 0
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OBJETIVO DEL JUEGO VI Poker de dados
Si juegas al poker, ya sea contra el automa
El objetivo del automa es el mismo que el o contra una localización que lo permita,
I puedes seguir las reglas oficiales del modo
tuyo: conseguir cuatro trofeos.
solitario o utilizar las cartas del mazo de
DESAFÍO del automa.
El automa puede ganar la partida
con un trofeo de meditación. Si juegas al poker contra el automa, añade
dos monedas de oro de la reserva a la
apuesta. Si el automa gana la partida de
poker simplemente devuelve a la reserva
las monedas.
IV Atributos
Cuando el automa puede subir y bajar el nivel
de cualquiera de sus atributos durante la partida.
Si alcanza el nivel máximo de un atributo ya no
podrá bajar.
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Si la carta de automa no indica una localización
EL TURNO DEL AUTOMA específica, el automa tomará como destino la
localización con el mosntruo de menor nivel.
En este caso se moverá hasta esa localización,
El turno del automa se divide en tres fases: independientemente de la distancia, siguiendo
el camino más corto.
I. Movimiento y acciones
II. Combate, meditación o exploración
III. Descartar cartas del mercado
MOVIMIENTO Y ACCIONES
I Movimiento
Cuando llega el turno del automa roba la pimera
carta de su mazo de ACCIÓN. El automa intentará
moverse a la localización indicada en la esquina
inferior izquierda. SOBRE LA SELECCIÓN DEL MONSTRUO
1) Si hay varios monstruos posibles en la elección,
El automa elegirá siempre el camino más corto el automa se dirigirá hacia aquel del que posea
una ficha de rastro
hacia su destino, y moverá tantos espacios como
indique el número junto al indicador de localización 2) Si el automa tiene fichas de rastro de varios
de destino monstruos al alcance, se dirigirá hacia el que
tenga menos puntos de vida.
II Acciones
Despues de mover, el automa hará las acciones
indicadas en la carta correspondientes a la FASE I.
SOBRE EL MOVIMIENTO
Si el automa no llega a su destino pero tiene varias
opciones para acabar su movimiento decidirá
la localización en que termina de la siguiente manera:
2) Elige el monstruo con menos puntos de vida Aumenta el atributo de Ataque en un punto
3) Si aún así hay empate utiliza la flecha de
dirección junto a la cantidad de movimientos.
Esta flecha indica si debe elegir la localización
con el número más alto o con el número más
bajo.
Aumenta el atributo de Defensa en un punto.
Recuerda que al hacerlo también debes
aumentar el Escudo
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III Explicación de las acciones (cont.)
II Explorar
Si no puede meditar o luchar, el automa explorará.
No robes ninguna carta de evento; simplemente
pasa a la FASE III.
MEDITAR/EXPLORAR/COMBATIR
Las barras ( / ) en las cartas de automa indican
opciones excluyentes. Intenta hacer primero la
opción de la izquierda y si no es posible haz la
Tras completar las acciones de la FASE I el automa de la derecha. .
meditará, combatirá o explorará siguiendo las
indicaciones de los iconos de la caja correpsondiente
a la FASE II de la carta.
III Combatir
I Meditar Antes de explicar cómo resolver los combates
echemos un vistazo a los iconos utilizados
Si la caja de FASE II muestra el icono de MEDITAR en la siguiente página.
el automa revisa si alguno de sus atributos está
en nivel 5. Si hay alguno y su trofeo está disponible
el automa meditará y “reclamará” dicho trofeo.
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La mayoría de las cartas de automa proponen una
condición, relacionada con los trofeos que tiene,
que hay que revisar antes de iniciar el combate.
En el ejemplo sobre estas líneas, se activará el
combate si el automa tiene menos de tres trofeos. DESCARTAR CARTAS DEL MERCADO
Hay dos posibles condiciones de trofeo:
Durante la FASE III el automa descartará cartas del
Si el automa tiene MENOS de X trofeos mercado. Puede descartar mas de una carta y si lo
en el momento de la verificación, entonces hace no repone el mercado hasta haber descartado
se activa el combate
todas las cartas indicadas.
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REGLAS GENERALES A continuación revisa la caja de la parte inferior de la
carta y ejecuta los iconos incluídos en ella siguiendo
las indicaciones que se muestran a continuación.
Para crear el mazo especial de COMBATE del automa En el ejemplo anterior “si el automa tiene una poción,
toma todas las cartas del mazo de DESAFÍO y de la pila descártala y baraja la carta superior de la pila de
de descartes correspondiente y barájalas. descartes de vida en el mazo de COMBATE”.
Daño Escudo
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III Habilidades especiales EL TURNO DEL MONSTRUO
Algunas cartas de automa activan las habilidades
especiales de la escuela del brujo durante combate. Cuando el automa se enfrenta a un monstruo, tú
deberás anunciar si éste MUERDE o EMBSTE antes
de robar la carta correspondiente.
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RESULTADOS DE COMBATE CAMBIOS EN LOS MONSTRUOS
Ya sea contra un monstruo o contra otro brujo, Algunos monstruos tienen habilidades que no son
los resultados de los combates de los automas se compatibles con el juego del automa. En esos casos
gestionan igual que en una partida normal. Lo único en vez de desarrollar esa habilidad, descarta la
que debes tener en cuenta es que el automa nunca primera carta del mazo de COMBATE del automa.
gana monedas de oro ni cartas de nivel 0.
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OTROS ICONOS
Condición: si el automa tiene X trofeos o menos
e_tres 24102023