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PRÓLOGO PARA MIS CAMARADAS EN SOLITARIO

OUTTAMA DESIGN LABS

Cuando se publicó la campaña de Kickstarter de “The


Witcher: El viejo mundo” me sentí muy emocionado,
pero al ver que no se mostraba como funcionaba el
modo solitario decidí no apoyar el proyecto.

Una vez comenzaron a llegar las primeras copias a


los mecenas me sentí algo arrepentido, así que me
hice con una copia de segunda mano. Pero me sentí
algo decepcionado al ver que el modo solitario es un
“supera tu propia puntuación”; este modo solitario
no-oficial pretende poner remedio a esto.

He creado este automa dándole muchas vueltas y


con todo el cariño, de amante de los solitarios a
amante de los solitarios.

Mi intención al crear este automa es intentar


proporcionar una experiencia de juego similar a una
partida de dos personas con el menor
mantenimiento posible, que sea capaz de apretarte y
que sea divertida.

2
6 cartas genéricas de NIVEL1 6 cartas genéricas de NIVEL 2 6 cartas genéricas de NIVEL 3

9 cartas específicas (3 de cada nivel 1-3) 7 cartas de habilidades especiales

Estos componentes están pensados para controlar UN


automa, pero puedes crear varios automas usando varios
mazos como los presentados aquí.

Para más detalles consulta los foros de la BGG.

3
MAZO DE ACCIÓN
I II III
Esta preparación está pensada para un automa. Cartas genéricas 4 4 2
Si quieres crear varios automas con varios mazos,
simplemente sigue las mismas instrucciones para Cartas específicas 1 1 1

FÁCIL
cada uno de ellos.
Total 5 5 3
MAZO DE DESAFÍO
I II III

I CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN Cartas genéricas 2 2 1

Cartas específicas 2 2 2
Prepara el juego como una partida para dos Total 4 4 3
personas con las siguientes excepciones: MAZO DE ACCIÓN
I II III
1) El tipo de terreno para cada monstruo será
Cartas genéricas 3 3 3
aleatorio.

INTERMEDIO
Cartas específicas 1 1 1
2) El automa comenzará la partida y no utilizará Total 4 4 4
monedas de oro durante el juego. MAZO DE DESAFÍO
I II III
3) Selecciona una escuela para el automa. Cartas genéricas 3 3 0

a. Pon el tablero de su escuela cerca de ti con Cartas específicas 2 2 2


todos sus atributos en nivel 1. Total 5 5 2
b. Pon su marcador en la primera casilla del MAZO DE ACCIÓN
contador de trofeos. I II III
c. Pon la carta de habilidades especiales de la Cartas genéricas 2 2 2
escuela seleccionada junto a su tablero.
Cartas específicas 1 1 1
DIFÍCIL

4) El automa no utilizará las cartas de acción Total 3 3 3


durante el juego. En lugar de eso utilizará las MAZO DE DESAFÍO
cartas del modo solitario, diseñadas para ser I II III
usadas en dos mazos: uno de ACCIÓN y otro de Cartas genéricas 3 3 0
DESAFÍO.
Cartas específicas 2 2 2

a. Crea los mazos combinando cartas de los Total 5 5 2


distintos niveles siguiendo la distribución
de cartas de la tabla adjunta. Selecciona Al preparar el mazo de ACCIÓN comienza
aleatoriamente las cartas de cada nivel. barajando las cartas de nivel 3, pon sobre ellas las
b. Pon el mazo de ACCIÓN del automa a la cartas de nivel 2 barajadas y luego las de nivel 1.
izquierda de su tablero y el de DESAFÍO
a la derecha Cuando prepares el mazo de DESAFÍO baraja
todas las cartas juntas. Además de esto, asegúrate
de tener apartadas tres cartas de nivel 3; usarás
estas cartas para simular la obtención de trofeos.

4
OBJETIVO DEL JUEGO VI Poker de dados
Si juegas al poker, ya sea contra el automa
El objetivo del automa es el mismo que el o contra una localización que lo permita,
I puedes seguir las reglas oficiales del modo
tuyo: conseguir cuatro trofeos.
solitario o utilizar las cartas del mazo de
DESAFÍO del automa.
El automa puede ganar la partida
con un trofeo de meditación. Si juegas al poker contra el automa, añade
dos monedas de oro de la reserva a la
apuesta. Si el automa gana la partida de
poker simplemente devuelve a la reserva
las monedas.

Cómo usar el mazo de DESAFÍO para el


REGLAS BÁSICAS poñer de dados: lanza tus dados, entonces
roba una carta del mazo de DESAFÍO.

I Subir de nivel Si la carta muestra una jugada mejor que la


El automa sube de nivel igual que tú. En cualquier tuya, puedes hacer un reroll.
caso, cuando sube de nivel no roba cartas.
Si tu resultado es mejor, roba otra carta
del mazo de DESAFÍO (simulando el
II Pociones reroll del automa). Si el nuevo resultado
Cuando el automa gane una poción roba una carta es mejor puedes hacer un reroll, como en
del mazo de pociones y ponla boca abajo junto a su una partida contra una persona.
tablero (recuerda que no puede tener más de cuatro
pociones).

III Trofeos y fatiga


Cuando el automa avance en el marcador de trofeos
roba una de las cartas de nivel 3 que quedaron
apartadas durante la preparación y barájala en el
mazo de DESAFÍO. El automa nunca sufre fatiga.

IV Atributos
Cuando el automa puede subir y bajar el nivel
de cualquiera de sus atributos durante la partida.
Si alcanza el nivel máximo de un atributo ya no
podrá bajar.

No barajes el descarte del mazo


V Fichas de localización de DESAFÍO hasta que se acabo
o hasta que el automa entre en
Si el automa gana una ficha de rastro añádela combate.
directamente a su zona de juego. No es necesario
que se desplace hasta otra localización para
conseguirla.

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Si la carta de automa no indica una localización
EL TURNO DEL AUTOMA específica, el automa tomará como destino la
localización con el mosntruo de menor nivel.
En este caso se moverá hasta esa localización,
El turno del automa se divide en tres fases: independientemente de la distancia, siguiendo
el camino más corto.
I. Movimiento y acciones
II. Combate, meditación o exploración
III. Descartar cartas del mercado

MOVIMIENTO Y ACCIONES

I Movimiento
Cuando llega el turno del automa roba la pimera
carta de su mazo de ACCIÓN. El automa intentará
moverse a la localización indicada en la esquina
inferior izquierda. SOBRE LA SELECCIÓN DEL MONSTRUO
1) Si hay varios monstruos posibles en la elección,
El automa elegirá siempre el camino más corto el automa se dirigirá hacia aquel del que posea
una ficha de rastro
hacia su destino, y moverá tantos espacios como
indique el número junto al indicador de localización 2) Si el automa tiene fichas de rastro de varios
de destino monstruos al alcance, se dirigirá hacia el que
tenga menos puntos de vida.

3) Si aún así hay empate utiliza la flecha de


dirección junto a la cantidad de movimientos.
Esta flecha indica si debe elegir la localización
con el número más alto o con el número más
bajo.

II Acciones
Despues de mover, el automa hará las acciones
indicadas en la carta correspondientes a la FASE I.

En este ejemplo, el automa quiere moverse hacia KAER SEREN (1)


y la carta le proporciona tres puntos de movimiento. Si llega a la
localización termina su movimiento sin necesidad de gastar el
resto de puntos. Si con este movmimiento no llega hasta el destino
marcado, el automa se acercará lo más posible a dicha ubicación.

SOBRE EL MOVIMIENTO
Si el automa no llega a su destino pero tiene varias
opciones para acabar su movimiento decidirá
la localización en que termina de la siguiente manera:

1) Elige la ubicación en la que haya un monstruo, III Explicación de las acciones


preferentemente del que tenga una ficha de
rastro

2) Elige el monstruo con menos puntos de vida Aumenta el atributo de Ataque en un punto
3) Si aún así hay empate utiliza la flecha de
dirección junto a la cantidad de movimientos.
Esta flecha indica si debe elegir la localización
con el número más alto o con el número más
bajo.
Aumenta el atributo de Defensa en un punto.
Recuerda que al hacerlo también debes
aumentar el Escudo

6
III Explicación de las acciones (cont.)

Aumenta el atributo de Alquimia en un punto.


El automa no roba carta de poción.

Aumenta el atributo Especial de la


escuela del automa en un punto.

Si hay varios atributos en el nivel 5, revisa los trofeos


disponibles y elige un atributo siguiendo el orden de
Roba una poción (hasta un máximo de 4). atributos en el tablero del automa (de izquierda a
derecha: , , , ).

Recuerda que sólo se puede ganar un trofeo por turno.


El automa roba una ficha de rastro del tipo
de terreno en el que está (hasta un máximo
de una ficha de cada tipo).
Ten en cuenta que el automa puede ganar
la partida con un trofeo de meditación.

Aumenta el nivel del atributo que esté


Si un atributo del automa alcanza el nivel 5,
menos/más desarrollado. En caso de ya no podrá disminuir.
empate selecciona de izquierda a derecha.
Omite los atributos de nivel 5.

II Explorar
Si no puede meditar o luchar, el automa explorará.
No robes ninguna carta de evento; simplemente
pasa a la FASE III.
MEDITAR/EXPLORAR/COMBATIR
Las barras ( / ) en las cartas de automa indican
opciones excluyentes. Intenta hacer primero la
opción de la izquierda y si no es posible haz la
Tras completar las acciones de la FASE I el automa de la derecha. .
meditará, combatirá o explorará siguiendo las
indicaciones de los iconos de la caja correpsondiente
a la FASE II de la carta.
III Combatir
I Meditar Antes de explicar cómo resolver los combates
echemos un vistazo a los iconos utilizados
Si la caja de FASE II muestra el icono de MEDITAR en la siguiente página.
el automa revisa si alguno de sus atributos está
en nivel 5. Si hay alguno y su trofeo está disponible
el automa meditará y “reclamará” dicho trofeo.

Cada vez que el automa avanza en el marcador de


trofeos añade una carta de nivel 3 a su mazo de
DESAFÍO y barájalo; al hacerlo no debe incluir las
cartas en el mazo de descartes.

El automa no roba cartas de trofeo, los trofeos


están representados con sus cartas de nivel 3.
Cuando reclame un trofeo de meditación descarta
su carta de trofeo correspondiente.

7
La mayoría de las cartas de automa proponen una
condición, relacionada con los trofeos que tiene,
que hay que revisar antes de iniciar el combate.
En el ejemplo sobre estas líneas, se activará el
combate si el automa tiene menos de tres trofeos. DESCARTAR CARTAS DEL MERCADO
Hay dos posibles condiciones de trofeo:
Durante la FASE III el automa descartará cartas del
Si el automa tiene MENOS de X trofeos mercado. Puede descartar mas de una carta y si lo
en el momento de la verificación, entonces hace no repone el mercado hasta haber descartado
se activa el combate
todas las cartas indicadas.

Si tiene TANTOS O MENOS trofeos de los


indicados en el momento de la verificación, I Descartar cartas y reponer
entonces se activa el combate.
En el ejemplo bajo estas líneas, el automa descartará
las cartas en los espacios 3 y 5, y a continuación
repondrá el mercado con normalidad.
Algunas cartas no requieren ninguna condición de
trofeo. En el ejemplo bajo estas líneas el automa
iniciará el combate sin ningún tipo de condición
(siempre que haya un monstruo en su localización).

En ocasiones el combate podrá ser contra otro brujo.


En este caso el símbolo que aparece en la caja de
FASE II sería diferente:

Combatir monstruo Combatir brujo

En el ejemplo en la columna de la derecha, el automa


iniciará un combate con otro brujo. En caso de no
haber otro brujo presente en la localización el automa
intentará iniciar un combato contra un monstruo, siempre
que tenga tres trofeos o menos. Si ambas condiciones se
cumplen, prevalece la condición más a la izquierda Una vez completada la acción de descarte y
de la secuencia. reposición pon la carta del automa en la pila de
descartes de ACCIÓN terminando su turno.

Ahora es tu turno; juega con normalidad y al acabar


volverá a ser el turno del automa: roba una nueva
carta del mazo de ACCIÓN.

Si se da el caso de que el mazo de ACCIÓN


del automa se queda sin cartas antes de
acabar la partida, forma un nuevo mazo con
las cartas de nivel 3 de la pila de descartes
y barájalo.

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REGLAS GENERALES A continuación revisa la caja de la parte inferior de la
carta y ejecuta los iconos incluídos en ella siguiendo
las indicaciones que se muestran a continuación.
Para crear el mazo especial de COMBATE del automa En el ejemplo anterior “si el automa tiene una poción,
toma todas las cartas del mazo de DESAFÍO y de la pila descártala y baraja la carta superior de la pila de
de descartes correspondiente y barájalas. descartes de vida en el mazo de COMBATE”.

De forma similar a los combates con monstruos, el


automa ganará el combate si aún le quedan cartas en
II Acciones de combate
el mazo de COMBATE y a su oponente (tú o un monstruo) se
le acaban. En caso de que el automa ataque con su última
carta y con ella consiga agotar la vida de su oponente, el Si el automa tiene una poción la
automa gana el combate. descarta para desarrollar otro efecto.

En un combate contra un monstruo, si el automa tiene una


ficha de rastro del mismo tipo de territorio que el monstruo Después de completar esta carta
tomará el primer turno de combate. el automa juega otro combo
inmediatamente.

Si en una pelea del automa con un monstruo


el ataque de un monstruo consiste en eliminar El automa descarta la primera carta
una carta el automa simplemente la descartará
de su mazo de COMBATE (no la elimina). de su mazo de COMBATE sin resolverla.

Si esta carta es descartada por efecto


de un ataque de un oponente activa
EL TURNO DEL AUTOMA otro efecto.

I Jugar y resolver un combo Baraja la carta superior de la pila de


descartes en el mazo de COMBATE

En el turno de ataque del


automa roba una carta de
su mazo de COMBATE y resuelve El oponente del automa recive
el combo. Aplica primero el el daño adicional indicado
daño indicado el la parte
superior izquierda de la
carta, y a continuación
sube el nivel de escudo El automa lleva a cabo la habilidad
del automa indicado en especial correspondiente (I,II o III)
el combo. indicada en su carta de habilidades.

Daño Escudo

Las habilidades especiales se detallan en la


siguiente página.

El automa no puede aumentar su nivel de escudo


por encima del nivel del atributo de defensa.
Cualquier escudo por encima
de este nivel se perderá. <

9
III Habilidades especiales EL TURNO DEL MONSTRUO
Algunas cartas de automa activan las habilidades
especiales de la escuela del brujo durante combate. Cuando el automa se enfrenta a un monstruo, tú
deberás anunciar si éste MUERDE o EMBSTE antes
de robar la carta correspondiente.

Si el automa recibe daño, primero reducirá su nivel


de Escudo y, si ya está en el nivel más bajo de Escudo,
descartará cartas de su mazo de COMBATE.

Ten en cuenta que algunas cartas del automa


se activan al ser descartadas por un daño.

El mazo de automa cuenta con una sección para


simular la decisión entre MORDISCO y EMBESTIDA
cuando tú luchas contra un monstruo.

Cuando estas cartas entran en juego, consulta la


carta de habilidades especiales de la escuela a
la que pertenece el automa. Esta carta indica
cuánto daño hace o qué acciones adicionales hace.

En el ejemplo a continuación el automa de la


escuela del lobo haría tres daños y ganaría dos FINAL DEL COMBATE
escudos al activar la Habilidad Especial 1.

El combate termina cuando el mazo del automa


o el del monstruo se agotan. En ese caso, si el
oponente tiene aún cartas será el vencedor del
combate.

Si el automa es el atacante y juega su última carta


haciendo daño suficiente a su oponente como para
agotar sus cartas, entonces el automa será el
vencedor del combate.

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RESULTADOS DE COMBATE CAMBIOS EN LOS MONSTRUOS
Ya sea contra un monstruo o contra otro brujo, Algunos monstruos tienen habilidades que no son
los resultados de los combates de los automas se compatibles con el juego del automa. En esos casos
gestionan igual que en una partida normal. Lo único en vez de desarrollar esa habilidad, descarta la
que debes tener en cuenta es que el automa nunca primera carta del mazo de COMBATE del automa.
gana monedas de oro ni cartas de nivel 0.

Si el automa gana el cambate, avanza su ficha en el


marcador de trofeos y añade a su mazo de DESAFÍO Arquespor
una carta de nivel 3. No descartes cartas por fatiga. Arpía
Nido de Nekkers
Baraja la pila de descaertes junto al mazo de COMBATE Demonio podrido
restante del automa para formar de nuevo el mazo
de DESAFÍO y ponlo junto al tablero. Ignora la habilidad
Demobestia Descarta la primera carta
del mazo de COMBATE.
Por último, devuelve el escudo a su nivel máximo Grifo
permitido por el atributo de Defensa. Aparición nocturna
Bruja del agua

GANAR EL JUEGO Estrige

Igual que en una partida normal, el juego termina


automáticamente cuando cualqueir brujo, incluido el Si en algún caso el automa debe descartar una carta
automa alcanza cuatro trofeos. con un color concreto roba cartas del mazo de COMBATE
hasta encontrar una que corresponda con el color
indicado. Devuelve las cartas robadas que no
coincidían con el color al mazo y barájalo.
Ten en cuenta que el automa puede ganar la
partida meditando, siempre que el trofeo
correspondiente esté disponible. Si el automa debe descartar una carta de su
mano, descártala del mazo de COMBATE.

El automa nunca descartará/ganará monedas de oro.

CRÉDITOS DE ESTA VERSIÓN

Diseño del automa dukefanblue2005


Diseño de cartas GeckoTH
Diseño del manual Omnitastic
Traducción y revisión Manuel Horacio

Esta versión sólo incluye reglas para el


juego base. Consulta los foros de la BGG
para incluir expansiones en tu partida.

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OTROS ICONOS
Condición: si el automa tiene X trofeos o menos

Condición: si el automa tiene menos de X trofeos

SECUENCIA DE TURNO PARA EL AUTOMA


Comienza un combate contra otro brujo
FASE I – MOVIMIENTO Y ACCIONES
Roba la primera carta del mazo de ACCIÓN y mueve el brujo del automa
hacia la localización señalada tantos espacios como indique la carta por
Comienza un combate contra un monstruo
la ruta más corta. A Continuación el automa realiza la acción indicada en
la caja correspondiente a la FASE I de la carta.
FASE II – MEDITAR, COMBATIR (O EXPLORAR) Mueve al automa a la localización con el
monstruo de novel más bajo
El automa realiza la primera acción posible de la secuencia indicada en
la caja correspondiente a la FASE II de la carta de ACCIÓN. Si el automa
gana un combate o medita, obtiende un trofeo (añade carta de nivel 3 y Trash the X card, where X is determined on the
avanza en el marcador de trofeos). Si no puede COMBATIR ni MEDITAR, Automa card when played.
el automa pasa directamente a la FASE III.
FASE III – DESCARTAR CARTAS DEL MERCADO Si el automa tiene algún atributo en nivel 5
Descarta las cartas indicadas en la caja correspondiente a la FASE III y el trofeo de ese atributo está disponible,
medita
de la carta de ACCIÓN del automa.

ACCIONES FASE I ACCIONES DE COMBATE


Si el automa tiene una poción la ATAQUE AUTOMA
Mejora en UN nivel el atributo
de combate descarta para desarrollar un efecto 1) Aplica daño
2) Aumenta Escudo
3) Ejecuta posible acción
Tras descartar esta carta el automa de combate o habilidad
Mejora en UN nivel el atributo
juega inmediatamente otra carta especial
de defensa. Al hacerlo sube el
de combo
nivel de escudo.

El automa descarta la primera carta


Mejora en UN nivel el atributo
de alquimia. El automa NO
de su mazo de COMBATE sin ejecutarla. MOVIMIENTO AUTOMA
roba poción al hacerlo. En caso de empate entre
localizaciones posibles para el
movimiento elige:
Si esta carta es descartada por efecto de
Mejora en UN nivel el atributo un ataque, ejecuta el efecto indicado. 1) Localización en la que haya un
especial de la escuela del monstruo del que el automa tiene
una ficha de rastro.
brujo del automa. 2) Localización con monstruo sin
ficha de rastro.
Baraja la primera carta del mazo de 3) Monstruo de menor nivel.
descartes en el mazo de COMBATE
El automa gana una poción En caso de prevalecer el empate
del automa
(hasta un máximo de 4) elige la localización de mayor o
menor númeración según indique
la flecha de la carta de acción.

El oponente del automa recibe


El automa gana una ficha de rastro daño adicional
del tipo de terreno en el que está
(puede tener 1 ficha de cada tipo)

Aumenta el nivel de Escudo del automa

El automa mejora el atributo que


tenga el mayor/menor nivel. En caso de
empate selecciona el atributo más
Ejecuta la habilidad especial indicada
a la izquierda de su tablero. Obvia
en la carta de habilidades del automa
los atributos en nivel 5.

e_tres 24102023

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