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Como ganar al Poker y al Black Jack

1. Orgenes del Pker Durante muchos aos, el rey de los juegos ha sido, sin duda, l pker. La primera referencia escrita sobre este juego, podemos situarla en 1834, en un: libro escrito por Jonathan H. Green donde se explican, sus reglas detalladamente. Pero eso no significa, ni mucho menos, que debemos buscar sus orgenes en el siglo XIX, puesto que gran parte, de los tratados sobre el tema, sitan ya en el siglo XVII y XVIII el origen, de la palabra "pker", como un derivado del juego francs del Poque, mientras otros aseguran que su origen real est en el juego alemn Pochspiel, en el que cada jugador, si desea participar en el mismo, debe pronunciar la frase "Ich poche!". Asimismo, han sido atribuidos sus orgenes a la palabra francesa poche (bolsillo), e incluso; yendo ms lejos, a la hind pukka. Por su parte, el estudioso del juego Scarne opina que procede del trmino con el que, en argot, se denominaba a la cartera de los bolsilleros y carteristas americanos: poke. Antes de llegar el pker a Nueva Orlans, ya se jugaba en esa ciudad, trado por los marineros, un antiqusimo juego persa, denominado As-Nas, cuya estructura es muy similar a la del pker, y que puede haber sido el antecedente del juego italiano Primero y del francs Gilet, que, durante el reinado de Carlos IX (1550-1574), adoptara el nombre de Brelan, dando lugar a dos variantes, Bouillotte y Ambig, juegos de los que algunas caractersticas pasaran al pker. El pker vuelve a aparecer mencionado en 1845, en una de las primeras ediciones norteamericanas del libro de Hoyle, abogado ingls que haba fallecido en 1769, y cuya obra fue objeto de revisin y estudio por parte de otros autores posteriores. En esas obras se habla de variantes del juego como las llamadas "pker del cerdo", "pker del fusil" o "pker de la escopeta de dos caones", modismos del juego muy habituales por entonces en el Sur y en el Oeste de los Estados Unidos, y cuyas peculiaridades no estn del todo claras. Resultan tambin sumamente curiosos los libros dedicados por entonces a la relacin de los ms diversos trucos de tahres y jugadores de ventaja, narrando trampas del todo increbles, desde los complicados artilugios bajo la chaqueta de dichos "caballeros", capaces de cambiar las cartas con suma rapidez y eficacia, hasta otros sistemas menos sofisticados, pero igualmente eficaces para desplumar incautos en la mesa de pker. John Neville Makelyne, publicaba en 1994 un libro en el que se relata, incluso, cmo el cdigo Morse poda ser utilizado en una ingeniosa trampa llamada "del rgano". Esta trampa requera de la existencia de un cmplice del tramposo que, mediante una tabla del suelo, previamente aflojada, se tiraba desde una habitacin contigua de una cuerda, tras ver las cartas de los otros jugadores a travs de una mirilla en la pared, y las oscilaciones de la tabla revelaban al tahr lo que su compinche le comunicaba sobre las cartas del adversario. Tambin en Chicago se practicaron toda clase de trampas, destacando a un tal P. J. Lucky Dutchman Kepplinger, de San Francisco, que concibi un extrao y complicado artilugio de poleas, ruedas, cables y tubos bajo la indumentaria del jugador tramposo, mediante lo cual le era sumamente sencillo, una vez dominada la tcnica de su manejo, cambiar su juego a voluntad. Pero Kepplinger fue descubierto un da en sus trucos sucios, y entregado a la polica, aunque no sali demasiado malparado de todo ello, gracias a un acuerdo con los dems jugadores para compartir su secreto artilugio con ellos. Resultara interminable relatar la cantidad de triquiuelas utilizadas durante todos los tiempos para ganar tramposamente al pker, pero sin duda los tahres del Mississippi podran dar

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amplias lecciones de la materia a cualquiera. De todos modos, incluso en los aos cuarenta, en California, en un local llamado Friar's Club, un genial tramposo llamado John Rosselli, logr vaciar los bolsillos de famosos como Zeppo Marx, Tony Martin o Phil Silvers hasta un total nada despreciable de 400.000 dlares de los de entonces!

2. Historia Ya hemos dicho antes que los orgenes del juego son poco claros, y que mientras unos lo sitan en Europa, concretamente en Francia, otros aseguran que fue una invencin britnica, que luego se extendi al continente y, posteriormente, se traslad a los Estados Unidos. Sea como sea, lo cierto es que ya en tiempos muy antiguos se jugaban variantes ms o menos parecidas al pker actual, tanto en los casinos o en los garitos. Como entre la gente de peor calaa, e incluso en los crculos familiares y en los lugares de lite, como los clubs privados de los caballeros de alto copete. Verdaderas fortunas se ganaban o perdan ante el verde tapete, con los cinco naipes del pker en la mano. Y muchos eran los que, tras una partida particularmente desafortunada, ponan fin a su vida de un disparo o arrojndose a un barranco o un ro. Se sabe incluso de jugadores que se han jugado todas sus propiedades, e incluso a su novia, amante o esposa, en un desesperado intento por recuperarse de las prdidas, con suerte varia, por supuesto. La historia del pker est llena de ancdotas, algunas divertidas y las ms, dramticas e incluso trgicas. En la Inglaterra de los Hannnover, sin ir ms lejos, durante el siglo XVIII, era frecuente que ricos caballeros confiados acudiesen a timbas ilegales, donde reunirse a jugar con caballeros de empolvada peluca y lujosa casaca, que no eran sino tahres de rico disfraz, dispuestos a esquilmar a sus confiadas vctimas. No siempre se trataba de verdaderos truhanes de baja estofa, sino que incluso aristcratas y caballeretes con ms ttulos que dinero, caan lo bastante bajo como para estafar con sus trampas a quienes caan en la trampa. Incluso folletones de la poca, reflejan ese ambiente, donde muchas veces, tanto en la realidad como en la literatura popular, las vctimas acababan siendo asesinadas cuando descubran al tramposo y queran organizar el escndalo. Pero de eso no se puede culpar al pquer o a cualquier otro juego de los que se practicasen, porque lo realmente malo estaba en la gente que lo practicaba con fines lucrativos y mediante el engao y la trampa. Otra de las pocas doradas del juego, como ya hemos dicho antes, como todo lo bueno y lo malo que ello pudiera tener, fue la del Oeste americano y su colonizacin. Resulta lgico que, a un mundo en formacin como era el Oeste de los Estados Unidos en el siglo XIX, llegasen aventureros de toda laya, dispuestos a enriquecerse fcilmente. Las grandes rutas ganaderas y los yacimientos de oro o plata eran lugares idneos para que esas gentes poco recomendables sentaran sus bases. Quienes no recurran al robo directo, asaltando diligencias, viajeros o ferrocarriles, revlver en mano, tenan otro mtodo menos arriesgado en sus manos: el juego. Si haba casinos o saloons, como los llamaban entonces, mejor que mejor. Si no, ellos montaban su timba donde fuese. El objetivo y sus resultados eran los mismos: desplumar incautos, casi siempre vaqueros que acababan de recibir sus buenas pagas, y estaban ansiosos por dilapidarla en alcohol, mujeres y juego. Aunque haba ruletas y ruedas de la fortuna en los casinos, el pker era el juego preferido de casi todos. Del pker acostumbraban a decir los vaqueros que era el nico juego adecuado para hombres que exista. No les importaba que sus salarios se perdieran en ese juego pero s importaba, y mucho, que no sufrieran las habilidades de un tramposo y ste pudiera ser descubierto. La cosa terminaba, inevitablemente, con la muerte del tahr, de un tiro en el corazn o bien ste,

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si era ms rpido, disparaba su derringer sobre su acusador. Muchas partidas de entonces tuvieron un final u otro, inevitablemente. Hay personajes famosos en ese perodo y lugar de la historia americana, que han pasado a la posteridad por su relacin con el juego. As, Frank Reno, que fue un prodigioso jugador de pker; Doc Holliday, dentista y pistolero, pero sobre todo jugador, amigo y compaero de los hermanos Earp en Tombstone, cuando el famoso tiroteo en el O. K. Corral; y por supuesto, el legendario Wild Bill Hickok, pistolero y agente de la ley despus, gran aficionado al pker, que precisamente habra de encontrar la muerte en Deadwood, en agosto de 1876, asesinado por la espalda cuando jugaba al pker en la trastienda de un saloon propiedad de un tal Carl Mann. El famoso Hickok fue muerto por Jack McCall, un individuo repulsivo y cobarde, que fue incapaz de enfrentarse cara a cara con el gran Wild Bill. Aunque sali absuelto de un primer juicio, en un segundo proceso fue condenado a la horca por asesinato. Bill haba muerto con una jugada sin gran valor en las manos, pero la leyenda dijo que al morir tena "la mano de la muerte", tal vez por fantasear un poco sobre aquel srdido suceso que marc el final de una leyenda hecha de actos violentos y de muerte. El propio Hickok admiti en una entrevista que haba matado en su vida a ms de cien hombres, aunque evidentemente exageraba. Eso s, nunca mat a nadie durante una partida de pker. Tambin en los Estados Unidos, antes y durante la colonizacin del Oeste, fue cuando los casinos flotantes hicieron su agosto, en los viajes a lo largo de los ros Mississippi y Misouri. La ruleta, el faro o el pker, eran los juegos habituales a bordo. Y los que atraan por un igual a viajeros y a tahres, con una misma finalidad: ganar dinero. Slo que mientras los primeros difcilmente lo conseguan, los segundos eran maestros en esa ciencia. A veces no se admitan tahres a bordo, pero s jugadores profesionales. La diferencia estaba en que unos hacan trampas y otros no. El resultado para los viajeros era el mismo: perder su dinero. Los profesionales, sin necesidad de trampas, eran capaces de desplumar al ms hbil de sus adversarios. Haban nacido virtualmente con una baraja en la mano, y su pericia con ella era tan grande como su astucia para leer en los rostros de sus adversarios. El juego no tena secretos para ellos, y eso les haca muy superiores en el tapete de juego. Cierto que se han forjado muchas fantasas, tanto acerca del Oeste como de los barcos de ro y sus partidas de pker, pero sorprendera a muchos conocer hechos sobre el tema que llegan incluso a superar la imaginacin de escritores y cineastas. Cuando el ferrocarril fue una realidad en aquellas tierras, tambin los vagones de tren se convirtieron en improvisadas timbas las ms de las veces, y asimismo era fcil encontrar a jugadores profesionales, tramposos o no, en los viajes ms largos, siempre con sus flamantes mazos de naipes dispuestos para el juego. No resulta extrao que muchos picaran el anzuelo, para animar las interminables horas a bordo de un convoy lento, donde el polvo y la carbonilla haca an ms insufrible la duracin del viaje. Tambin los turbulentos aos veinte iban a ser un emporio para el juego, pero en otras regiones de los Estados Unidos, mucho ms al Este: Nueva York, Chicago, Atlantic City... Eran tiempos de la famosa "enmienda a la Constitucin", la celebrrima y desdichada Ley Seca, con la que el Gobierno pretendi justamente lo contrario de lo que consigui: hacer que los americanos dejasen de beber. Es bien sabido que basta prohibir algo para que mucha gente que no haba pensado antes en ello, decida probar lo prohibido. Hubo muchos ms alcohlicos en el pas de los que haba habido nunca, y por aadidura surgi la lacra del gangsterismo. Las mafias italianas e irlandesas se hicieron dueas del pas, para producir o importar licores ilegales. El whisky, la ginebra o el ron se fabricaron clandestinamente o se pasaron a travs de la frontera canadiense, y ello redund en una psima calidad del producto, un mayor precio y una clandestinidad que permiti a sus contrabandistas crear un enorme entramado delictivo,

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basado no slo en el alcohol, sino tambin en el juego y en la prostitucin. Los burdeles eran a la vez garitos donde se beba cuanto se quera, y se jugaba a todo, desde la ruleta al pker. Personajes como Al Capone en Chicago o Lucky Luciano en Nueva York, se convirtieron en autnticos zares del crimen. Las bandas competidoras se enfrentaron a ellos y comenz la guerra del hampa. Los asesinatos y matanzas estaban a la orden del da, en medio de un ambiente frvolo y despreocupado, en el que la gente rica frecuentaba los peores recintos, en busca de alcohol y emociones fuertes, mientras la pobreza se haca ms y ms ostensible en las calles de las grandes ciudades. En ese clima de violencia, italianos e irlandeses luchaban por la hegemona en el mundo del crimen, que era el gran negocio de la poca. La vida pareca girar en torno al alcohol y el juego. Grandes recintos lujosos acogan a lo mejor de la sociedad, para dilapidar millones en las mesas de juego. El pker era el gran protagonista, el juego favorito, tanto de los ciudadanos de bien como de los propios gangsters. El cine nos ha dejado numerosas imgenes de pistoleros sentados en torno a una mesa de juego, pasando enormes sumas de dlares de mano en mano, en una atmsfera densa y humeante. La realidad no distaba mucho, ciertamente, de esa ficcin. Pero aunque explotado por los gangsters, el juego iba a ser de inmediato un monopolio ms del Sindicato del Crimen, cuyos garitos se mantenan inclumes gracias al soborno de polticos y policas. En los Estados Unidos, existen Estados que permiten el juego, otros que lo prohiben y algunos que permiten unos y prohiben otros. Pero eso no le importaba al Sindicato. En todas partes, autorizado o no, lo hizo monopolio suyo, a travs de sus armas preferidas: la violencia y el crimen. Se calcula que el juego -del que era protagonista indiscutible el pker-, facilitaba al Sindicato beneficios de hasta veinte o veinticinco millones de dlares anuales de aquellos tiempos. Aunque las apuestas de caballos les facilitasen an ms beneficios, el negocio del juego de casino era ms sencillo y de mejor explotacin. Incluso en Nevada, donde el juego es legal, lograron los gangsters hacerse con el monopolio del mismo. Cualquier competidor que surgiese, era inmediatamente obligado a abandonar. Y si no abandonaba, no tardaba en aparecer muerto. Es lamentable que tantas y tantas cosas relacionadas con el juego del pker resulten negativas, pero no podemos culpar al juego en s, ni a ningn otro juego, de lo que pueda rodearle por ambicin o falta de escrpulos de quienes se relacionan con l. Al juego en s, si le despojamos de la codicia humana o de los intereses creados en torno a l, no podemos acusarle de ser responsable de nada. Si la finalidad de una partida de pker es divertirse, intentar ganar algo, cosa muy humana por cierto, sin apelar nunca a malas artes, no tiene por qu ser considerado como perjudicial. Como en todas las cosas, lo realmente malo est en el uso que se haga del propio juego. Qu tiene de negativo tomar una copa o visitar un casino? Lo malo es embriagarse o jugarse hasta las pestaas. Tambin un medicamento, en dosis excesiva, puede matar. Lo que sucede es que, sea en tiempos antiguos, en el lejano Oeste americano, en el imperio de los gangsters o en nuestro mundo actual, el pker ofrece el mismo atractivo, idnticos alicientes. Pero en torno a l, en vez de un grupo de jugadores bienintencionados, dispuestos a pasar un buen rato jugando con sus emociones, pueden surgir los especuladores de siempre, los ventajistas sin escrpulos que todo lo pervierten. Y eso es siempre lo peor. En el pker, y en todos los rdenes de la vida. Pero no solamente en los ambientes citados se hizo popular el juego del pker durante muchos aos. En el propio Oeste, los mineros consuman tambin sus horas de asueto en torno a una mesa ms o menos improvisada, dentro de sus tiendas de lona o de sus chozas, jugndose pepitas de oro, oro en polvo o billetes y monedas, cuando no iban a la poblacin ms cercana,

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en busca de provisiones o a celebrar el hallazgo de alguna vez, y se embarcaban en los casinos para jugarse los beneficios de una larga temporada de duro trabajo en busca del preciado mineral. Puede decirse que todas las profesiones ms duras y fatigosas, tenan por entonces la vlvula de escape del juego, para olvidar los momentos difciles. Y que de todos los juegos, sin duda el pker era el verdadero rey. Por la misma razn, los marinos hicieron asimismo del pker la principal de sus distracciones a bordo cuando estaban libres de servicio y podan reunirse en sus camarotes o en la bodega del barco, para jugarse sus soldadas. En tiempos de los piratas, stos se jugaron muchas veces el botn obtenido en un sangriento abordaje, en una mesa de juego donde no era difcil que un perdedor creyese ver trampas donde no las haba -aunque a veces s las hubiese-, y la partida terminase con un pistoletazo que mataba al tramposo o a su acusador, segn fueran las cosas. Actualmente, tambin los marinos, que pasan largas temporadas en alta mar, como pueden ser los pescadores o los que prestan servicio en la Marina de su pas, tienen en el pker una de sus principales diversiones, ya que a bordo suele estar prohibido el alcohol, por razones de seguridad, y por supuesto las mujeres brillan por su ausencia. En esas circunstancias, rodeados de mar por todas partes, a veces durante meses enteros, qu les queda a los embarcados, sino buscar un rato de asueto con unos naipes en la mano? Y si bien los latinos pueden optar por el pker o los juegos con baraja espaola, los de otras latitudes, como britnicos, norteamericanos, canadienses, australianos o franceses, pongamos por caso, se deciden inevitablemente por el pker para consumir esas horas en que no tienen nada que hacer. Tambin en otras profesiones, como los que trabajan en plataformas petrolferas martimas, los fareros, los pastores y mucha otra gente que se encuentra en reducido grupo y en solitario durante largos perodos de tiempo, suelen acudir al mismo juego para paliar el aburrimiento. Puede decirse que, globalmente, en el mundo entero se juega, y mucho, al ms popular de los juegos de naipes que jams ha existido. Evidentemente, algo fascinador tiene el pker cuando se adapta de modo tan perfecto a cualquier mentalidad o ambiente, y cuando se ha conservado y se conservar durante siglos, con muy escasas variantes en su forma de jugar.

3. Estrategia en el Juego La estrategia del pker es muy simple: audacia y dinero. El jugador audaz sabe si se puede arriesgar o no, pero se arriesga casi siempre. Es un buen mtodo, aunque no siempre se puede llevar a cabo, porque el exceso de "faroles" acaba por ser detectado hasta por el ms lerdo. En cuanto al dinero, resulta lgico suponer que aquel que dispone de ms fondos y puede jugar ms despreocupadamente, sin el miedo a perder, tiene una considerable ventaja sobre los dems. Lo cierto es que la prudencia siempre es buena en todo, pero en el pker si se es excesivamente prudente no se llega muy lejos. Ganar solamente con una jugada fuerte, puede hacerlo cualquiera. Y no siempre resulta, porque tambin la astucia del buen jugador capta cuando uno es de los que slo arriesgan sobre seguro. Y entonces, la buena jugada se va al agua, si los dems pasan en el envite. No se pretende animar al jugador a abusar siempre de la audacia, porque eso ya sera temeridad. Lo importante es ser audaz cuando conviene, no achicarse ante nadie. Ya hemos dicho que el azar interviene poco en este juego, salvo en la posibilidad de ligar o no una buena mano. El resto, es cuestin de estrategia ms que de otra cosa. Y esa estrategia, es bsicamente la de ponerle valor a la cosa, y no tener preocupaciones por el dinero en juego.

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Es obvio que si uno farolea, puede chocar con otro que tambin utilice el bluff para asustarnos. La habilidad depende de eso: de saber o sospechar que el otro miente, y responderle con las mismas armas. Aqu las posibilidades de triunfo se reducen a una sola: la propia capacidad del jugador para conocer a su adversario. Insistiremos una vez ms en la importancia que en la estrategia de juego tiene el saber dominar el gesto, en mantenerse imperturbable siempre o, ms an, en saber engaar a los dems si se es buen actor. Pero basta con ser inexpresivo para que nadie nos adivine la jugada. Eso es fundamental en el pker. Se puede aconsejar, eso s, una determinada actitud al jugador, segn sean sus cartas iniciales. Con una pareja de J o de Q, se puede iniciar el envite, pero prudentemente. Con un trio, sea cual sea, se debe tomar la iniciativa decididamente, sin temores. Y con un proyecto de escalera, lo mismo, porque en principio es una jugada interesante, en especial si es como se dice a dos puntas o bilaterales es decir, pongamos por caso, un ocho, un nueve, un diez, una J. Puede venir un siete o una Q para formar dicha escalera. Tenemos, por tanto, doble posibilidad de ligar. Y ocho cartas disponibles en la baraja, si es una simple escalera de diferente color. Con jugada buena ligada de mano, hay que ser prudente sin parecerlo. No conviene pasarse en el envite, aunque uno tome la iniciativa, porque una apuesta excesivamente alta, convencer a los dems de que uno lleva n juego demasiado fuerte. Y no se arriesgarn. Ya hemos dicho antes que, a veces, es buena cosa pedir en el descarte dos cartas en vez de tres, sino lleva una pareja alta, de K o de ases, junto con otra carta alta, como un as o una K. Con ello se busca el posible full grande, sea de A o de K. Si se lleva un tro, se pueden pedir dos o una carta, segn sea la que uno se queda. Una K o un as puede tambin dar lugar a un full. Y de paso, se impide que otros sospechen que llevamos un tro. Pero para buscar el pker, por supuesto, ofrece ms probabilidades el pedir dos cartas. Por ello esto es siempre una iniciativa personal. Una vez efectuados los descartes, tambin es importante haber ligado cuando menos un tro. Ya se puede apostar, con prudencia pero decididamente, porque no es mala jugada ni mucho menos. Un full o una escalera, y no digamos ya un color, son igualmente estupendas manos para envidar con cierta alegra y con bastantes probabilidades de xito, siempre que las posturas no sean excesivamente altas. Con el pker o la escalera de color se puede ir a todas, pero siempre conviene observar los descartes ajenos, porque ellos dan al jugador avisado una pista bastante clara sobre las posibilidades ajenas. sa es la nica estrategia vlida en el pker. Todo lo dems, se reduce a una sola cosa: no expresar nada, y vigilar atentamente lo que otros menos avezados puedan expresar en su rostro. sa es la clave para ganar en el juego del pker.

4. Clculo de Probabilidades Ya hemos dicho varias veces que las probabilidades para ganar en este juego, no son una constante ni mucho menos. Es ms, posiblemente ni siquiera existe un clculo de probabilidades porque, insistimos, el pker no es en absoluto un juego de azar, sino de envite. Y en esa clase de juego, todo depende de uno... y de los dems. La ruleta s que tiene, pongamos por caso, toda una gama de posibilidades matemticas y se pueden hacer clculos de probabilidades casi hasta el infinito. Cada jugador tiene su propio mtodo, basado en la suerte, las matemticas o la estadstica entre otras cosas. Pero eso, en pker, es imposible.

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Podemos saber, eso s, que tenemos varias posibilidades de ligar determinada jugada, puesto que sabemos que hay 52 naipes. Las combinaciones de 52 naipes son interminables, pero la posibilidad de recibir un as, una K o una Q pongamos por caso, si la necesitamos, sabemos cuntas probabilidades tenemos de recibirla. Restan veintids cartas si jugamos seis personas en la mesa. Como hay que suponer que en las otras treinta cartas repartidas, entre las que se cuentan las nuestras, ha podido muy bien repartirse otra carta igual a la que necesitamos, si slo queda una, tenemos una sola posibilidad entre veintids. Pero si necesitamos dos cartas iguales para un pker o un full, las probabilidades se reducen a una sola entre cuarenta y cuatro, que es el doble de ellas que de naipes, dado que doblamos la necesidad. Y as sucesivamente. En todo caso, se es el nico clculo posible de probabilidades, ya que el hecho de que tengamos un full de ases y alguien pueda tener color o pker, es puro y simple azar, eso s, pero no podemos jugar con l segn unas normas matemticas que no existen nunca en el pker. Las probabilidades ms o menos matemticas -en un juego no todo puede ser matemtico, ya que la suerte juega un papel determinante, que suele dar al traste con los clculos ms fiables-, son menores cuanto ms difcil es una jugada. As, resultar infinitamente ms sencillo conforme a ese clculo de probabilidades, ligar dos parejas o un tro, que reunir el pker y, no digamos, la escalera real, verdaderamente complicada y difcil de conseguir. Sin embargo, de repente nos vemos, contra todo clculo posible, con una de esas escaleras ya servida. Cosa que, evidentemente, rompe toda previsin que se haya podido hacer. Es cierto que ello no sucede a menudo, ni mucho menos, y que por tanto, como todas las cosas en la vida, tienen unas determinadas probabilidades de suceder cada cierto tiempo, y de forma espordica o casual. Pero sera tarea intil recurrir a clculos matemticos para intentar ganar en un juego donde intervienen tantos factores personales como en el pker, donde un audaz farol puede dar al traste con una excelente jugada, slo porque uno no est seguro de sus propias fuerzas. Insistimos, por tanto: la experiencia, la habilidad y un conocimiento cuanto ms, profundo mejor de la psicologa, y modo d jugar del adversario, son las ejores bazas con que uno cuenta en el pker para poder ;resultar ganador al final de la partida.

5. Sistemas de Juego Se pueden llamar as a los procedimientos que cada uno emplea habitualmente en busca de ligar la jugada deseada, aunque el sistema evidentemente sea siempre el mismo: descartarse de los naipes intiles, en busca de los necesarios para la jugada. Pero dentro de esa norma general, existen tantas modalidades como modo de ser o de pensar pueda existir entre los jugadores. Hay quien, cuando se juega por el procedimiento ms habitual en los casinos, que es el antes mencionado, de dar dos cartas previamente a cada jugador, esperar la primera apuesta y recibir luego das tres restantes, que por ejemplo se lanza a una escalera contando solamente con un diez, y una K, pongamos por caso. Es un sistema arriesgado, porque entre otras hay que coger la J y la Q inevitablemente, para poder alcanzar esa jugada. En cambio, s se puede considerar un proyecto a esas alturas, aunque dbil, el disponer de una Q y una K, o de un ocho y un nueve, pongamos por caso. Entonces, son muchos los que pasan, prudentemente, abstenindose de envite alguno, pero tambin muchos los que apuestan, contando con el proyecto de escalera, que puede ser real o simple, segn el color de los dos naipes iniciales. En cambio, s es excelente, pongamos por caso, recibir una pareja en las dos primeras cartas. Eso ya es el posible inicio de un tro, de dobles parejas e incluso de un full o de un pker, si hay suerte en las tres cartas por llegar. Pese a ello, tambin existirn siempre jugadores que consideren esa pareja como un dbil inicio para cualquier jugada importante, y se reserven a la espera de futuros acontecimientos. Eso demuestra que las cartas, aun siendo decisivas, muchas veces dependen del espritu de su poseedor. Si se juega con cinco naipes ya de inicio, como normalmente se hace en partidas de amigos o

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conocidos, y en ambientes caseros, las alternativas cambian bastante, porque uno sabe ya, al hacer la primera postura, con qu posibilidades reales cuenta, de cara al descarte. Y entonces la prudencia suele extremarse cuando se cuenta solamente con una pareja o un simple proyecto de escalera. Pero la audacia se hace presente si vemos en nuestra mano un tro, un full o una escalera hecha. Ya hemos hablado antes de los descartes con tros o pker, para desorientar al contrario. Sin embargo, es obvio que con full o escalera hechas, uno no tiene ms remedio que ir servido, revelando as a los adversarios que lleva jugada. Pero ah existe siempre la duda del "farol". Y si el que se declara servido solamente lleva una pareja o dos, o no lleva absolutamente nada? Nosotros, con una buena jugada, podemos picar y tirar los naipes ante un envite fuerte. Y si aceptamos esa apuesta, si no la reenvidamos, descubriremos el farol, al tener que mostrar el adversario sus cartas forzosamente. Pero al reenvidar le permitimos que las tire, pasando, y no sabremos a ciencia cierta si farole o su jugada no le permita ser demasiado valiente. En fin, los sistemas de juego son infinitos, y dependen tanto de las cartas que nos sirven como del temperamento de nuestro adversario, e incluso del nuestro propio. Hay quien, con una K y un as, pide tres cartas. Es una persona audaz, que espera poder ligar dobles parejas bien altas, o un tro de cualquiera de ellas, o incluso, con mucha suerte, un posible pker de una o de otra. Lo normal es que, como mximo, ligue una pareja e incluso dos, pero no mucho ms. Sin embargo, nadie puede asegurar nada. Los ms valientes en este juego, o lo pierden todo, o ganan sumas cuantiosas. Y no siempre por la suerte. En un juego de envite, el azar es algo secundario, ya lo hemos dicho. Si no siempre, s las ms de las veces. Recordemos, ahora, lo mucho que cambia el juego si el comodn forma parte del mismo. El "comodn" o "Joker", es una carta adicional, habitualmente representando a un bufn medieval, el llamado "joker". Es un naipe que no suele utilizarse, salvo para juegos como el "ramiro" y "gin rummy", pero que si se aplica al pker -cosa que se hace a menudo para darle ms emocin-, da a ste un giro sumamente peligroso para los jugadores que se olviden de l en el transcurso de la partida o que le concedan menos importancia de la que realmente tiene. Y es que, como su nombre espaol indica, comodn significa que sirve para todo, que se acomoda en cualquier parte, de ah su valor. Es decir, puede ser un as, un rey, una dama, una J, un diez, un ocho, un dos, etc. Puede ser cualquier cosa que nosotros queramos, segn la jugada que tenemos. Por ejemplo: tenemos dos K y un comodn. Pues bien, ya tenemos un tro de K o tenemos dos dieces y un comodn. Tres dieces. Si tenemos dobles parejas y un comodn, es full de la carta mayor. Si hay escalera incompleta, a falta de una carta, y recibimos el comodn, la escalera est hecha, falte la carta que falte. Y si tenemos un tro de Q y un comodn? Hemos obtenido pker de Q y as sucesivamente. En la escalera real o de color, igual: el comodn hace las veces de la carta que pueda faltar, y la escalera de color es vlida. Pero qu sucede si tenemos un pker hecho... y adems el comodn como quinta carta? Sencillamente, habremos ligado un "repker". En algunas partidas, y siempre que eso se convenga de antemano, para evitar conflictos, el repker se considera la mxima jugada, y gana incluso a la escalera de color. Pero habitualmente, solamente est por encima del pker, y por tanto, por debajo de la escalera real. Insistimos en que, posiblemente, el comodn pueda darle ms emocin al juego, pero precisamente por su valor en toda jugada, se convierte en un arma de doble filo, que puede ayudar mucho a un jugador, y dar al traste con la mejor de las jugadas, si se alinea caprichosamente con otra jugada que, sin ese comodn, no sera nada. Por tanto, cuando ese naipe est dentro de la partida, todos los jugadores deben ir con sumo tiento al hacer sus apuestas y al efectuar sus descartes o ver a los dems descartarse. No es lo mismo pedir cartas con una pareja y un comodn que con un tro normal. Las posibilidades de ligar un pker son justamente el doble, ya que el jugador slo necesita otra carta igual para hacerlo, y si recibe las dos, alcanza el "repker". Tampoco es igual pedir cartas

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con un as y un comodn que con una pareja de ases. Uno puede, ligar desde el tro de ases, que es lo ms normal, hasta una escalera al as, si se reciben tres cartas correlativas, o el full o el pker. En suma, el comodn facilita las cosas a quien lo recibe, pero complica mucho la partida a los contrarios. Pero tambin puede suceder que uno se confe demasiado con el comodn. Y existen partidas en las que se estipula previamente que, caso de ligarse dos jugadas iguales a la vez, pierde siempre la que tiene el comodn. De modo que lo dicho: es un arma de doble filo en todos los casos, por lo que, por regla general, los jugadores avezados prefieren no incluirla en el juego.

6. Curiosidades Existe una variante del pker realmente curiosa y poco habitual, que en la actualidad no se juega, y que incluso en otros tiempos se jugaba muy raramente, por los riesgos que implicaba, sobre todo si ese juego se llevaba a cabo en ambientes dados a las reacciones violentas. Que es, precisamente, donde se sola jugar con mayor frecuencia, ya que por lo general eran gente que buscaban emociones fuertes en todo, y esa modalidad de pker las ofreca en abundancia. Podemos denominarle, y de hecho as le llamaban muchos, "pker ciego" (nada que ver con lo que antes hablamos sobre el jugador que dice "yo soy ciego"). Y ciego y bien ciego era. Se repartan los naipes como es habitual, de uno en uno hasta los cinco reglamentarios. Pero todas las cartas boca abajo, delante de cada jugador. Ya haba el pozo inicial en medio de la mesa. Y al alzar la primera carta, se haca el primer envite. El que tena una K o un as, haca la postura ms fuerte. Los dems, aceptaban o no, segn su naipe visto. El que pasaba, esperaba turno siguiente, pero entonces, si aceptaba seguir, deba aceptar el segundo envite total, y aadirle el doble del envite previo. Y as sucesivamente al ir destapando cada carta. Si uno mostraba tres naipes con un tro o cuatro con un pker, es obvio que suba a tope. Si alguien aceptaba, se llegaba al final. Y si no, no era necesario destapar la carta o cartas que restaban, dando por terminado el juego y llevndose el ganador de la jugada ms alta el dinero de la mesa. Como se ve, era un juego osado y traicionero, porque a veces las cartas altas exhibidas eran vencidas por alguien que pareca tener menos posibilidades. Pero, eso s, el farol estaba descontado, porque nadie poda apostar en falso, a la vista de sus propios naipes descubiertos. Se converta as el pker en un juego de envite, paro a cartas vistas, aunque el inicio de la partida fuese de lo ms ciego. Pero insistimos en que esa modalidad era poco habitual, y reducida a ambientes muy concretos. No es un modo de juego que haya pasado a la posteridad, ni mucho menos. Es tal la influencia del pker sobre cualquier otro juego, que incluso algo tan antiguo como el de los dados -ya se jugaban en el Antiguo Egipto o en Roma, e incluso se sabe que la tnica de Cristo se la jugaron los romanos a los dados-, pas de ser el tradicional juego de puntos, del uno al seis, a convertirse en un juego de pker de dados. Para ello, se sustituyeron las seis caras del dado con seis motivos diferentes a sus puntos tradicionales, o redondeles oscuros del uno al seis, por seis naipes de la baraja de pker, exactamente comenzando por el 9, y siguiendo por el 10, J, Q, K y A. Se juega, como en el caso de los naipes, con cinco dados en el cubilete. Se arrojan una primera vez, y se apartan los dados vlidos para una jugada, por ejemplo un as, o dos K, dos Q dos J, dos 10 o dos 9, y mejor si salen de un principio tres o cuatro, naturalmente. Aqu no valen las dobles parejas ni los fulls, a menos que se haya decidido as previamente, ni tan siquiera una escalera. Se va nicamente al pker o al repker, e incluso a ms, si tenemos la fortuna de que inicialmente nos salgan ya cinco figuras iguales. Porque se tiran dos veces ms, y se van reuniendo todas las figuras que nos han salido. Cuando hay cinco reunidas y queda alguna tirada por hacer, se recogen todos los dados y se vuelve a tirar, sumando las caras iguales que nos hayan salido a las cinco que ya tenamos

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antes. Si en la primera o segunda tirada no sale nada aprovechable -una pareja o un as-, se recogen todos los dados y se sigue tirando, pero eso no significa que podamos hacer ms de tres tiradas, sino que esperaremos a que en una segunda o tercera tirada nos salga algo aprovechable. Habitualmente -salvo decidir previamente lo contrario de mutuo acuerdo entre los jugadores-, el as tiene el valor de comodn, y por tanto se puede convertir en lo que nos convenga segn la jugada que hemos sacado. Es decir, si obtenemos tres K y un as, pongamos por, ejemplo, tenemos cuatro K. Y as en todos los casos. Por eso, a veces, uno elige quedarse con un as y una K, pongamos por caso, esperando que en la siguiente tirada, salga alguna K o algn as ms, para hacer jugada. A este pker tambin se puede jugar fuerte si se desea, porque hay distintos medios de jugarlo, desde los que hacen una partida a puntos, simplemente por entretenimiento, jugndose una consumicin o cosa parecida, hasta quienes envidan a cada jugada o tirada que se hace, y los contrarios aceptan o la rechazan. Asimismo se puede jugar de compaeros --cosa que con los naipes es imposible en el pker, al contrario que en algunos otros juegos de cartas--, sumando los puntos por parejas. En los casinos se juega a los dados, pero a los puntos, y los de pker rara vez son utilizados en esos establecimientos, aunque en los garitos ilegales se puede jugar a todo lo que se quiera. Dentro del apartado de curiosidades respecto al pker, podemos incluir tambin las relativas a la propia baraja. Esta, como tal, con todas las variantes experimentadas a lo largo de los siglos, tiene su propia historia, al margen de su exacto grafismo actual. Es decir, que en su origen, tanto la llamada "baraja espaola" como la "americana o francesa" que se usa en el pker advirtamos que en los pases latinos tambin se juega a veces al pker con grafismos de baraja espaola, esto es con oros, copas, espadas y bastos,-slo que aadindole en el contorno de la figura una especie de recuadro con el palo de la carta, y su nmero o figura bien visible. Esto es, aadiendo a la baraja tradicional espaola un ocho, un nueve y un diez, usando el caballo como Q -letra que figura en ambos picos de la carta, caso de utilizarlas para el pker-, la sota como J y el rey como K. El juego no vara lo ms mnimo una vez otorgados esos valores en su ngulo superior izquierdo y en el inferior derecho, tal y como lo vemos en las cartas francesas. De hecho, hace muchos aos que se usan ese tipo de cartas como alternativas para jugar al rummy o "ramiro", especialmente en los casinos de las capitales de provincia espaolas, as como en los domicilios y crculos familiares. Ya en la literatura, desde la ms seria a la estrictamente popular, el juego ha sido utilizado mil veces como detonante dramtico de la accin y de sus personajes. Desde el inmortal Dostoyevsky, con su magistral obra "El jugador" -llevada al cine, cmo no, con el ttulo de "El gran jugador-, autntico retrato psicolgico del adicto enfermizo, hasta los autores de gneros populares, como los escritores del gnero del Oeste o el policiaco, pocos son los que no han recurrido a las cartas y al pker como elemento ms o menos decisivo de su obra. Tal vez el ms original haya sido Lewis Carroll -seudnimo del reverendo Robinson Duchworth-, en su obra "Alicia en el Pas de las Maravillas", donde la herona es acusada y juzgada por un mundo de cartas de la baraja, presidido por la desptica Reina de Corazones. Es una secuencia realmente kafkiana, cuyo simbolismo no est del todo claro, pero el mundo de cartas de la baraja que crea Carroll es una verdadera delicia. En cuanto al cine, qu se puede decir que el lector no conozca ya por propia experiencia? Han sido cientos, miles de veces, las que ese medio artstico ha reflejado en la pantalla una partida de pker ms menos decisiva, especialmente en temas del Oeste o de pistoleros modernos, los ambientes que ms se prestan a esa clase de escenas. Pero tambin en obras de otro estilo hemos visto el pker casi como un protagonista ms. As, en Un tranva llamado Deseo, la partida que juegan repetidamente Marlon Brandon y Karl Malden con otros vecinos, no slo da ambiente a la opresiva y sofocante atmsfera de la obra, sino que contribuye a dibujar la psicologa de los personajes y acentuar el dramatismo de las situaciones escnicas. En El jugador del Mississippi, lgicamente, al ser un profesional del juego el protagonista, resulta inevitable que el pker sea, en un casino flotante, casi elemento indispensable durante

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gran parte del film. En Pasin de los fuertes, la pelcula de John Ford sobre Wyatt Earp y el O.K. Corral, hay una partida de Henry Fonda al principio, y otra posterior donde interviene otro jugador profesional, Doc Holluday (encarnado por el actor Vctor Mature), que tienen asimismo atmsfera y tensin, y no son de relleno ni mucho menos, sino situaciones dramticas con un sentido dentro del total de la obra. Sera interminable la mencin de pelculas sobre el pker, pero una de las que dejan huella por lo decisivo de una partida en el tema principal, es "El Mejor jugador del Mundo", donde Edward G. Robinson interpreta al mejor especialista en pker, y el film termina con una impresionante partida de pker donde se enfrentan un pker de ases y una escalera de color, en una secuencia tensa y agobiante, cuyo final tiene una gran carga dramtica. Menos importarte, pero tambin decisivas en el tema, tenemos partidas de pker en pelculas como "El pker de la muerte", "El gran combate", "El pistolero", "Tombstone" y muchas otras, incluso las musicales, caso de "Magnolia", en la que Howard Keel es el intrprete de otro jugador profesional del Mississippi. En otras pelculas hemos podido ver cmo se juega el pker en los casinos, que es otra variante, en sus normas, respecto al modo habitual de jugarse, ya que en esos establecimientos es forzoso que un croupier reparta los naipes, como puede hacerlo un colega en la mesa de la ruleta con las apuestas, y jueguen todos frente a la banca, que representa el propio croupier. Ah, siempre da ste las cartas, se puede exigir baraja nueva en todo momento, y se pueden examinar sin que ello implique ofensa alguna para el empleado de la casa, ya que cada jugador est en su derecho de comprobar si los naipes pueden haber sido marcados por algn otro de la mesa, con imperceptibles araazos, pongamos por caso. Es obvio aclarar que, en esas circunstancias, es siempre la banca la que gana en caso de jugadas iguales, y que en caso de duda marca las normas a seguir. En algunos casos, el croupier no interviene en el juego, limitndose a repartir cartas, pero quedndose la banca con un porcentaje del fondo de cada jugada. Todo ello depende de las normas establecidas por el casino, y que el jugador puede aceptar o rechazar, segn desee entrar o no en el juego. Es frecuente que en los casinos se juegue al pker descubierto, sobre todo en Las Vegas y lugares parecidos, ya que es ms adecuado para la mesa de un local de esas caractersticas.

7. Singulares ancdotas Existen sorprendentes, y a veces increbles historias acerca del juego del pker en todos los tiempos. Algunas pueden ser ciertas o no, pero la verdad es que han circulado de generacin en generacin como si lo fuesen, y no tenemos por qu dudar de ellas. Otras son muy recientes, e incluso han llegado a publicarse en los medios de difusin, por lo que suponemos que s son absolutamente ciertas. La ms antigua que se relata, se refiere al siglo XVIII, concretamente a 1756, en Inglaterra. Sir Robert Walpole particip en una partida de supuestos caballeros como l, antes de que fuese nombrado primer ministro de gobierno de Su majestad. Ocurri que, entre los jugadores aparentemente honorables de aquella partida, uno de ellos, por aadidura Lord del reino, era un hbil y redomado tramposo, que desplum a todos sus compaeros de juego. A Sir Robert no le iba de esas prdidas, pero un honesto comerciante que se embarc en ella, fue virtualmente arruinado aquella noche. Perdida hasta su ltima guinea, su desesperacin no tuvo lmites. Pero he aqu que, en su regreso a su mansin, el Lord tramposo fue asaltado por unos bandoleros, cosa por entonces harto frecuente en los caminos ingleses, y despojado a punta de pistola de todas sus riquezas mal obtenidas. El tramposo muri de una apopleja horas ms

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tarde. Y el comerciante recibi de forma annima cuanto le haba sido expoliado en la partida de pker, evitando su suicidio. Se supone -y Sir Robert Walpole era el primero en creerlo as-, que uno de los elegantes caballeros que jugara la partida, deba de ser el capitn o un miembro de la partida de salteadores, para estar tan bien enterado de todo. La partida ms larga de pker jams jugada -aunque entonces no exista el Libro Guiness de los rcords-, se supone que fue la celebrada en 1890 en un barco de ro del Mississippi, que dur la friolera de 72 horas sin interrupcin -salvo las indispensables para que cada jugador fuese a los servicios o tomase algn frugal alimento o bebida-, y cuyo ganador sufri una crisis cardaca al final, motivo de la suspensin de la partida. Al fallecer ese jugador, sus ganancias fueron escrupulosamente entregadas, hasta el ltimo centavo, a su desconsolada viuda. La partida ms corta, en cambio, de la que se tiene noticia, fue la celebrada en el Oeste americano, concretamente en Dodge City, entre dos tahres que se odiaban profundamente. Dur solamente una mano, y al acusar uno de ellos al otro jugador de hacer trampas, ambos desenfundaron sus derringers y se dispararon simultneamente. Ambos murieron del disparo. jLa partida ms cara de que se tiene constancia, tuvo por escenario un lujoso garito de Chicago regentado por la banda de Capone. Era 1928, y jugaban la partida grandes magnates y polticos de la poca. Las apuestas que se cruzaban, impelidos los jugadores por el alcohol, la excitacin del juego y, posiblemente, alguna droga por medio, eran realmente desorbitadas. Tanto llegaron a subir las apuestas que lleg un momento en que en el centro de la mesa se reuni en fichas un pozo de casi dos millones de dlares de los de entonces. jLo curioso es que ese enorme pozo fue a parar a manos de un audaz jugador que posea solamente un tro de doses. Se dice que era un gangster el ganador, aunque otros aseguran que era un hombre cercano al Gobierno, que jugaba de incgnito, y al que se le dej ganar. Fuese como fuese, es la postura ms alta que se recuerda en el pker. Mucho ms recientemente, hemos podido leerlo todos, e incluso verlo en los noticiarios de televisin, que el campen del mundo de pker, en los Estados Unidos, gan en 1990 la friolera de un milln de dlares por ser el mejor jugador del torneo. Ese jugador, en la ltima mano de la partida, gan con solamente dobles parejas. Para alcanzar el ttulo mundial con semejante juego, se demuestran dos cosas: que era un gran jugador, y que faroleaba de maravilla. Pero tambin se demuestra con ello lo que hemos venido diciendo desde un principio: que el pker no es en absoluto un juego de azar, sino de habilidad, pericia, inteligencia, sentido psicolgico, dotes de observacin y audacia. Esa forma de ganar todo un campeonato del mundo de la modalidad, lo demuestran sobradamente.

8. Cmo ganar al Pker? Ya hemos mencionado antes que el pker no es exactamente un juego de azar. En aquellos juegos en que interviene del todo la suerte, como por ejemplo en la ruleta, en los dados y en otros parecidos, podemos acudir a clculos matemticos, probabilidades, porcentajes, etc., en busca de la fortuna, pero en el pker nada de eso resulta vlido, puesto que, adems de buenas cartas, hace falta una gran dosis de psicologa, dotes de observacin y, por encima de todo, autodominio de la propia persona, control de las expresiones de uno mismo. Ya sabemos por qu, y hemos podido verlo a travs de estas pginas en distintas ocasiones; o se obtiene una jugada cumbre, como el pker o la escalera de color, o cualquier jugada puede ser neutralizada por un juga dor hbil en el farol. E incluso nosotros mismos podemos echarla a rodar si expresamos demasiado claramente, aunque slo sea durante una fraccin de segundo, la calidad de

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nuestro juego. Por tanto, lo principal es ver las cartas propias con absoluta indiferencia. Ni las buenas ni las malas deben alterar nuestra expresin facial, ni inducirnos a ademanes o expresiones delatoras. Despus, hay que observar atentamente los descartes ajenos y vigilar los gestos de los dems jugadores. Cualquier leve alteracin, cualquier tic, incluso algn movimiento de manos que suela hacer un contrincante cuando tiene determinado juego, puede servirnos de pista a la hora de calibrar con qu nos enfrentamos. Llegado ese momento, tendramos que saber quines son dados al farol y quines no. Tambin de qu forma apuesta cada uno, segn los casos, y cundo acostumbra a reenvidar. Si tenemos un buen retrato psicolgico de cada jugador, habremos avanzado mucho en nuestro camino hacia el xito. Y, finalmente, queda el factor suerte. El ligar bien o no ligar. Tener o no tener jugada. Eso es fundamental. Si chocamos con alguien en racha, no hay nada que hacer. Pero las rachas, buenas o malas, tienen siempre su final. Conviene esperar pacientemente a que llegue, o retirarse a tiempo. Pensar tambin que la propia racha de uno, sea buena o mala, tampoco es eterna. Si perdemos, conviene no perder los nervios. Abstenerse con frecuencia durante una mala racha, es una actitud prudente, como tambin lo es retirarse si uno pierde demasiado. Si se gana mucho, la racha tambin terminar. Hay que saber advertirlo a tiempo y retirarse antes de que se pierda todo lo ganado. En suma, el pker no tiene frmulas mgicas para ganar, ni mtodos matemticos, ni nada parecido. El ganador ha de ser una mezcla de todo lo dicho antes: buen observador, psiclogo, prudencia y audacia por partes iguales, y poca expresividad. Sobre todo, esto ltimo.

A continuacin analizaremos el juego de Black Jack...

9. La Estrategia en el Black Jack En el Black Jack resulta muy difcil, por no decir imposible, tener una estrategia determinada, ya que entre 132 cartas como estn en juego al sumar las de seis mazos de naipes, puede ocurrir cualquier cosa, y no podemos prever, ni con los ms enrevesados clculos matemticos ni recurriendo al clculo de probabilidades, dictaminar la carta o cartas que van a salir de la mano del croupier en cada momento. Con veinticuatro ases, 72 figuras de un valor de 10 puntos, con 24 dieces, y as todas y cada una de las cartas de la baraja, quin puede imaginar siquiera lo que va a saltar al tapete una u otra vez? Por ello conviene que el jugador se olvide de esas hiptesis, y se centre tan slo en el valor de la jugada inicial, propia y del gran contrario, que es la banca, aunque por s misma tampoco esa posibilidad resulte infalible. No existe estrategia alguna posible, eso s, si nos enfrentamos a un as o a una figura entre las dos primeras cartas de la banca. Porque el otro naipe puede ser el as o la figura que falta. Con lo que el croupier tendra servidos los 21 puntos del Black Jack ya de antemano, en jugada servida, y sera intil todo intento de ganarle. Ello hace que nuestras posibles formas de jugar las cartas sean sumamente limitadas. Teniendo en cuenta el gran nmero de naipes en juego, y las sencillas e invariables reglas del Blak Jack, es lgico que ello resulte as. Veamos grficamente algunos ejemplos de bazas de juego iniciales, y sus posibilidades reales de alcanzar un punto ideal, que no ha de ser necesariamente 21, porque si la banca se pasa o no llega, podemos vencerla con 18, 17 o 19 puntos, pongamos por caso. Insistimos en que es el mismo caso del juego de las Veintiuna o del espaol Siete y Medio: lo ideal es alcanzar el punto justo, o Black Jack. Pero si nadie lo alcanza en la mesa, gana el ms prximo (siempre

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menor, claro), y pierde el que ms se aleje de 21, as como, en todos los casos, perder el jugador que obtenga 22 o ms puntos, puesto que, como en los otros dos juegos citados, se ha pasado. Esta forma prctica de mostrar el juego del Black Jack, como ya hemos hecho con el pker antes, y pese a la mayor simplicidad del que estamos examinando ahora, es la ms idnea para que el lector se haga una idea exacta de sus normativas y de sus posibilidades, cuando no es an una persona avezada a este juego. No vamos a analizar ocho jugadas a la vez, porque resultara tedioso reunir tantas jugadas en unas pginas. Nos limitaremos a suponer que unos cuantos jugadores han pasado ya, y quedan aquellos que siguen la partida tras ver sus dos naipes iniciales. Porque hay que recordar que quien tiene buenas cartas al empezar, dobla siempre su apuesta, y quien las tiene malas, puede pedir carta y pasarse, o plantarse con una cifra insuficiente. Pues bien, vamos a suponer que tres de nuestros jugadores han pedido carta y se han pasado, perdiendo toda posibilidad de ganar. Y que quedan luego solamente cuatro jugadores y la banca. Analizaremos esas cinco jugadas y la estrategia a seguir en cada caso, para procurar vencer a la banca. Cosa que, insistimos, no resulta nunca nada fcil. Hagamos una salvedad, la nica que perjudica a la banca o puede beneficiar al jugador. Segn las reglas del Black Jack, si el croupier alcanza los 17 puntos, est obligado a plantarse, sin poder pedir ms cartas. En cambio, si las cartas iniciales de la banca suman solamente 16 puntos en total, sucede todo lo contrario. El croupier, entonces, se ve obligado a pedir carta, quiera o no, y resulta sumamente fcil pasarse en cuanto reciba un naipe a partir del 6. Pero si consigue un 5 o una carta inferior, es sumamente probable que gane a todos. sas son las dos nicas puntuaciones en que el croupier tiene las manos atadas por las reglas del juego, y el adversario puede aprovecharse de ellas. Pero recordemos que, si hemos doblado la apuesta tras ver nuestras dos primeras cartas, no podemos ver la tercera y nica que vamos a recibir, hasta que la banca levante todas las jugadas para ver cul es la ganadora, lo que nos impide aprovechar hasta el lmite una buena oportunidad. As es el Black Jack, y as hay que aceptarlo.

10. Curiosidades y ancdotas en el Black Jack Tambin el Black Jack tiene numerosas ancdotas y hechos curiosos en torno suyo, como todos los juegos que han alcanzado verdadera popularidad, sobre todo en momentos determinados de la historia. Por ejemplo, tenemos una de las ms conocidas, sobre todo en los Estados Unidos -cosa lgica, puesto que es el pas donde este juego ha tenido siempre ms arraigo-, y hemos de volver, una vez ms, a poca tan turbulenta como era la colonizacin del Oeste, ya que en ese perodo el juego alcanz uno de sus momentos lgidos, especialmente en las modalidades del pker y el Black Jack, las dos ms extendidas en todos los pueblos y ciudades desde el Mississippi a los casinos de la Costa Brbara de San Francisco. La ancdota que vamos a relatar aconteci en Tombstone, Arizona, la ciudad que tuvo por marshal a Wyatt Earp y fue escenario del famoso tiroteo en el O. K. Corral. All, concretamente en su ms lujoso saloon, el Crystal Palace, cercano al teatro de variedades ms famoso del Oeste, el Birdcage, se puso una noche a jugar al Black Jack el pistolero Johnny Ringo, amigo de la familia Clanton y, por ello, adversario de los Earp y de su compaero Doc Holliday.

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Ringo tuvo esa noche una suerte loca en la mesa de Black Jack, llegando a ganar la respetable suma de once mil dlares. Ello provoc la quiebra de la banca, y Ringo se levant, orgulloso de su triunfo. Quiso la casualidad que, en otra mesa, jugando a su juego favorito, el pker, estuviese su odiado rival, Doc Holliday, dentista, pistolero, enfermo de tuberculosis y amigo ntimo de Wyatt Earp. Ringo, eufrico de sus ganancias, ret a Doc a una partida, siendo aceptado en la mesa por un fro Holliday, siempre impasible. Pronto los dems jugadores fueron meros comparsas del duelo entre ambos hombres. Pero Doc era muy bueno jugando al pker, y Ringo vio esfumarse hasta el ltimo dlar de sus ganancias, tras perder con un full de reyes frente a un color de diamantes de Holliday. Lvido, Ringo se dispuso a llamar tramposo a Doc cuando se vio sin dinero delante. Justo entonces, una recia mano se apoy en su hombro, y una voz calmosa le coment algo. -Qu, Johnny, se te ha cambiado la suerte, muchacho? Lo tuyo no es el pker, dira yo. Por qu no pruebas fortuna otra vez con el Black Jack? Era Wyatt Earp, con una afable sonrisa pero con una mirada de hielo fija en Ringo, sabedor de lo que poda suceder. Johnny, sin embargo, domin su ira, temeroso de tan formidable enemigo, se levant sin decir palabra y volvi a otra mesa de Black Jack donde haba partida. Lo curioso es que la suerte le volvi a acompaar y, cuando sali del Crystal Palace, llevaba nuevamente casi siete mil dlares en el bolsillo. El incidente con Holliday, que pudo haber terminado en un duelo a muerte, se haba evitado. Y Johnny Ringo haba ganado dos veces al Black jack y perdido una al pker, todo en una sola noche. Otra ancdota sobre el Black Jack tuvo lugar esta vez en Las Vegas, concretamente en el casino Golden Nuggett, en los aos cincuenta. Frank Sinatra y sus inseparables amigos del clan, Dean Martin, Sammy Davis jr., Peter Lawford y la actriz Angie Dickinson, junto con otros dos amigos menos conocidos, entraron en el conocido casino de Las Vegas y decidieron sentarse a una mesa de Black Jack para enfrentarse a un croupier que tena fama de afortunado y de ser muy duro de pelar. Su idea era la de desmentir esa fama, hacindole perder, cosa en la que pusieron toda su capacidad de aficionados al juego. Todo fue intil. La banca les derrot a todos ellos, y acabaron perdiendo todo su dinero en la mesa. Sinatra, admirado, le dijo al croupier: -Eres realmente muy bueno, y tienes mucha suerte. Si un da pongo un casino, quiero que seas t mi croupier de Black Jack. La casa estar segura contigo. Cuando ms tarde, Frankie adquiri varios casinos de Las Vegas, cumpli su palabra. El croupier fue contratado para uno de sus locales, y al parecer jams fue desbancado por jugador alguno. Tambin en Las Vegas, un jaque rabe, de turismo en los Estados Unidos, jug una noche al Black Jack, y tuvo la suerte de cara, llegando a ganar una fortuna, ya que la empresa del local permiti, dada la categora -y el bolsillo- del jugador, que no hubiese lmite en las apuestas. El jeque gan dos millones de dlares esa noche, suma para l casi insignificante, puesto que recibe mucho ms diariamente en su pas por el petrleo que produca, pero ser ganador le dio la natural euforia, y se mostr como el visitante ms generoso que ha pasado por Las Vegas en una mesa de Black Jack.

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El jeque entreg al croupier de la mesa donde haba tenido tanta suerte, una ficha del casino cuyo valor era nada menos que de 10.000 dlares. Idntica propina, para pasmo del interesado, dio al portero que le abra las puertas del local cuando lo abandon. Para los dos afortunados, sin duda, aquella ficha de plstico era mucho ms importante que los dos millones para el jeque. Existen infinidad de ancdotas y hechos curiosos relacionados con este juego, pero posiblemente los mencionados resulten los ms interesantes de cuantos hemos conocido. Otros, evidentemente, son fruto ms de la imaginacin que de la realidad, ya que la fantasa de los asiduos a los casinos no tiene nada que envidiar a la que se supone, pongamos por caso, a cazadores o marinos.

11. Cmo ganar al Black Jack? Llegamos ya a la parte final de nuestro pequeo estudio sobre este juego tan popular. Al igual que hicimos con el pker previamente, expondremos aqu algunos buenos consejos a los jugadores, aunque advirtindoles, como ya se hizo antes, de que no hay un mtodo concreto para intentar ganar al Black Jack, como tampoco lo hay para el pker. En este juego, concretamente, existe un clculo de probabilidades realmente imposible, infinitamente menor que en el pker, pues all se juega con una sola baraja, un mximo de 52 naipes, y en el Black Jack tenemos la friolera de seis barajas a la vez, con una totalidad de 312 cartas. Con ese nmero, resulta de todo punto absurdo buscarle probabilidades matemticas a nada, puesto que siempre puede salir la carta que le d la gana, sin lgica ni clculo alguno. Por tanto, descartado ese mtodo, debemos centrarnos solamente en unas normas de puro sentido comn, si pretendemos ganar a este juego. Pongamos el primer caso probable: si tenemos un as en la mano para comenzar la partida. Con un as en las dos primeras cartas, debemos estudiar si tenemos un punto entre 13 o 17 una vez completada la jugada. Si es as, y vemos que el croupier tiene entre 2 y 6, lo mejor que se puede hacer es plantarse. En cambio, si tenemos de 7 en adelante junto con un as, se debe pedir carta en todos los casos. Suponiendo que el punto que tenemos oscile entre 9 y 11, dadas sus grandes posibilidades de alcanzar un buen nivel, se debe doblar la apuesta, sin duda alguna. En suma, todo depende de nuestro punto y del punto de la banca, ya que aunque ignoremos totalmente lo que va a venirnos a nosotros o al banquero, existen puntuaciones muy positivas desde el inicio y otras que no lo son tanto. Otra cosa es que, despus, la prctica nos demuestra que en el Black Jack no hay nada seguro, y todo salga al revs de como pensamos. Pero el consejo dado es prudente y suele ser acertado, pese a todo. Otra posibilidad es la de que seamos nosotros quienes contemos con un as en nuestro juego. Si el croupier tiene un seis, debemos plantarnos siempre cuando obtengamos 17, 18 o 19 puntos, por ser una buena jugada. Y si vemos que el croupier sigue con un nmero par, cercano al 6, debemos doblar la apuesta, porque tenemos una buena posibilidad de salir ganadores. Pero tambin es cierto que la banca, con 20 puntos, puede ganar a todos, mientras no haya un jugador que alcance los 21 o Black Jack. stas son, posiblemente, las dos grandes posibilidades de ganar con las que contamos en un juego tan difcil de predecir. No se puede aconsejar siquiera que se preste especial atencin a los naipes que se van repartiendo, porque carece de sentido hacerlo al pensar que hay nada menos que 312 cartas en el mazo. Puede salir cualquiera en cualquier momento. Como todo juego de envite, requiere prudencia o valor, segn los casos, pero nunca miedo o

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temeridad, porque de ninguna de esas maneras se puede esperar ganar. Tampoco sirve de nada estudiar a los otros jugadores, como en el pker, porque nada van a decirnos sus rostros, aunque tengan Black Jack. Tambin puede tenerlo la banca, y arrasa con todos. En suma, en este juego hay que, poner especial atencin solamente a lo que vemos, y deducir si se puede mejorar pidiendo carta o plantndose, a la vista de lo que nos ensee el croupier. En los dems jugadores no tenemos enemigo, porque cada cual hace su propia apuesta y slo depende del punto de la banca para ganar o perder, nunca del que nosotros alcancemos. Que eso no es decir cmo ganar al Black Jack? De acuerdo. Sencillamente, no se puede decir, porque no existe mtodo alguno concreto. Tal vez la suerte, la simple suerte ciega, es el nico factor a tener en cuenta en una mesa de Black Jack. Sabido eso, adelante. A jugar con buen sentido y con prudencia. Pero tambin con valenta. Eso es todo.

Cortesa de Francisco Caudet.

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