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COMPONENTS
!
los requisitos para utilizar el UN Automa. Sin embargo, con
varios conjuntos con diferentes traseras, puedes agregar más
Automas.
Para más detalles, consulte los foros de la BGG.
!
son compatibles con este Automa. Para disfrutar de estas
expansiones con el Automa necesitas las correspondientes cartas
de brujo. Las páginas 13 y 14 explican los detalles de estas
expansiones.
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MAZO DE ACCIÓN
I II III
Esta preparación está pensada para un automa. Si Cartas genéricas 4 4 2
quieres crear varios automas con varios mazos,
simplemente sigue las mismas instrucciones para Cartas específicas 1 1 1
FÁCIL
cada uno de ellos.
Total 5 5 3
MAZO DE DESAFÍO
I II III
Cartas específicas 2 2 2
Prepara el juego como una partida para dos Total 4 4 3
personas con las siguientes excepciones: MAZO DE ACCIÓN
I II III
1) El tipo de terreno para cada monstruo será
Cartas genéricas 3 3 3
aleatorio.
INTERMEDIO
Cartas específicas 1 1 1
2) El automa comenzará la partida y NO utilizará Total 4 4 4
monedas de oro durante el juego. MAZO DE DESAFÍO
I II III
3) Selecciona una escuela para el automa. Cartas genéricas 3 3 0
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OBJETIVO DEL JUEGO VI Poker de dados
El objetivo del automa es el mismo que Si juegas al poker, ya sea contra el automa
I o contra una localización que lo permita,
el tuyo: conseguir cuatro trofeos.
puedes usar las reglas oficiales del modo
El automa puede ganar la partida
solo o utilizar las cartas del mazo DESAFÍO
con un trofeo de meditación, del automa.
siempre que ese trofeo siga Si juegas al poker contra el automa, añade
disponible en la reserva, dos monedas de oro de la reserva a la
apuesta. Si el automa gana la partida de
poker simplemente devuelve a la reserva
las monedas.
IV Atributos
El automa puede subir y bajar el nivel
de cualquiera de sus atributos durante la partida. Si
alcanza el nivel máximo de un atributo ya no podrá
bajar.
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Si la carta de automa no indica una localización
EL TURNO DEL AUTOMA específica, el automa tomará como destino la
localización con el monstruo de menor nivel. En
este caso se moverá hasta esa localización,
El turno del automa se divide en tres fases: independientemente de la distancia, siguiendo
el camino más corto.
1. Movimiento y acciones
2. Combate, meditación o exploración
3. Descartar cartas del mercado
MOVIMIENTO Y ACCIONES
I Movimiento
Cuando llega el turno del automa roba la pimera
carta de su mazo de ACCIÓN. El automa intentará
moverse a la localización indicada en la esquina
inferior izquierda. SOBRE LA SELECCIÓN DEL MONSTRUO
1) Si hay varios monstruos posibles en la elección,
El automa elegirá siempre el camino más corto el automa se dirigirá hacia aquel del que posea
una ficha de rastro
hacia su destino, y moverá tantos espacios como
indique el número junto al indicador de localización 2) Si el automa tiene fichas de rastro de varios
de destino monstruos al alcance, se dirigirá hacia el que
tenga menos puntos de vida.
II Acciones
Despues de mover, el automa, hará las acciones
indicadas en la carta correspondientes a la FASE I.
SOBRE EL MOVIMIENTO
Si el automa no llega a su destino pero tiene varias
opciones para acabar su movimiento decidirá
la localización en que termina de la siguiente manera:
2) Elige el monstruo con menos puntos de vida Aumenta el atributo de Ataque en un punto.
3) Si aún así hay empate utiliza la flecha de
dirección junto a la cantidad de movimientos.
Esta flecha indica si debe elegir la localización
con el número más alto o con el número más
bajo.
Aumenta el atributo de Defensa en un punto.
Recuerda que al hacerlo también debes
aumentar el Escudo .
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III Explicación de las acciones, cont.
Aumenta el atributo de Alquimia en un punto.
El automa NO roba carta de poción.
MEDITATE/EXPLORE/FIGHT
III Combatir
Tras completar las acciones de la FASE I el automa Antes de explicar cómo resolver los combates
meditará, combatirá o explorará siguiendo las echemos un vistazo a los iconos utilizados en la
indicaciones de los iconos de la caja correpsondiente a siguiente página.
la FASE II de la carta.
I Meditar
Si la caja de FASE II muestra el icono de MEDITAR el
automa revisa si alguno de sus atributos está en nivel 5.
Si hay alguno y su trofeo está disponible el automa
meditará y “reclamará” dicho trofeo.
Cada vez que el automa avanza en el marcador de
trofeos añade una carta de nivel 3 a su mazo de
DESAFÍO y barájalo; al hacerlo no debe incluir las cartas
en el mazo de descartes.
El automa no roba cartas de trofeo, los trofeos están
representados con sus cartas de nivel 3. Cuando
reclame un trofeo de meditación descarta su carta de
trofeo correspondiente.
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La mayoría de las cartas de automa proponen una
condición, relacionada con los trofeos que tiene,
que hay que revisar antes de iniciar el combate.
En el ejemplo sobre estas líneas, se activará el
combate si el automa tiene menos de tres trofeos. DESCARTAR CARTAS DEL MERCADO
Hay dos posibles condiciones de trofeo:
Durante la FASE III el automa descartará cartas del
Si el automa tiene MENOS de X trofeos mercado. Puede descartar mas de una carta y si lo
en el momento de la verificación, entonces hace no repone el mercado hasta haber
se activa el combate
descartado todas las cartas indicadas.
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REGLAS GENERALES A continuación revisa la caja de la parte inferior de la
carta y ejecuta los iconos incluídos en ella siguiendo
las indicaciones que se muestran a continuación. En
Para crear el mazo especial de COMBATE del automa toma el ejemplo anterior “si el automa tiene una poción,
todas las cartas del mazo de DESAFÍO y de la pila de descártala y baraja la carta superior de la pila de
descartes correspondiente y barájalas. descartes de vida en el mazo de COMBATE”.
Daño Escudo
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III Habilidades especiales EL TURNO DEL MONSTRUO
Algunas cartas de automa activan las habilidades
especiales de la escuela del brujo durante Cuando el automa se enfrenta a un monstruo, tú
combate. deberás anunciar si éste MUERDE o EMBSTE antes
de robar la carta correspondiente.
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RESULTADOS DE COMBATE CAMBIOS EN LOS MONSTRUOS
Ya sea contra un monstruo o contra otro brujo, Algunos monstruos tienen habilidades que no son
los resultados de los combates de los automas se compatibles con el juego del automa. En esos casos
gestionan igual que en una partida normal. Lo único en vez de desarrollar esa habilidad, descarta la
que debes tener en cuenta es que el automa nunca primera carta del mazo de COMBATE del automa.
gana monedas de oro ni cartas de nivel 0.
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MtioDULES
•I Mutágenos •II Fichas de debilidad de monstruos
Siempre que el automa atraviese o finalice movimiento en
Cada vez qu el automa sube de nivel, roba la carta
una localización con una ficha de debilidad, este la añade
superior del mazo de Mutágeno y la coloca boca
a su tablero de brujo.
arriba cerca de su área de jugador.
Al comienzo de una batalla al crear el mazo de vida del
El automa puede tener más de una carta de
monstruo, por cada ficha de debilidad que tenga el
Mutágeno del mismo color.
automa en su tablero que coincida con el terreno del
Durante un combate siempre que el automa juegue monstruo, el monstruo PIERDE UNA carta de su mazo de
un combo, verifica qué Mutágenos están presentes vida.
en la carta extraída. Si el automa tiene cartas de
Las fichas de debilidad se devuelven al suministro
Mutágeno boca arriba que coincidan con los colores
después la batalla excepto si el monstruo no ha sido
del combo, las pondrá boca abajo durante el resto de
ahuyentado/derrotado. Esto también se aplica si es el
combate y aplicará el efecto de su carta de habilidad
jugador quien derrota/ahuyenta al monstruo.
especial de brujo.
•III Lost Mount
En el siguiente ejemplo, en lugar de realizar dos
Siempre que el automa finalice movimiento en una
daños y dos escudos , si el automa pertenece a
localización de montura perdida, esta se moverá según
la escuela de la serpiente y tiene boca arriba cartas
las instrucciones de la tarjeta. Seleccionas el tipo de
de Mutágeno verde y rojo, pondría boca abajo todas y
terreno y la ubicación entre las dos fichas extraídas. A
ganaría tres daños ADICIONALES.
diferencia del jugador, el automa NO robara cartas
adicionales.
VI Bombas
El módulo de bombas está integrado en las cartas del
automa. Si no usas este módulo, ignora cualquier
iconografía que haga referencia a bombas al resolver
cartas del automa
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SKELLIGE EXPANSION
1I Cambios en la preparación El Automa nunca luchará contra Dagon ya que no
otorga ningún Trofeo y el Automa está muy
Mezcla las tres nuevas cartas de brujo concentrado en vencerte para conseguir el 4º
genérico de Skellige de nivel 3 con las seis trofeo.
cartas de brujo genérico de nivel 3 originales Existe la posibilidad de que el Automa traiga
del juego base. Elige al azar tres cartas de este nuevas localizaciones al juego desde el Mazo de
conjunto combinado y devuélvelas a la caja sin Eventos de Skellige, pero nunca las visitará.
mirarlas. Repite el mismo proceso con las
cartas de brujo genérico de nivel 2 y 1. Al final III Nuevas acciones
de este proceso, deberías haber devuelto un
total de nueve Cartas Genéricas de Brujo a la Avanza a Dagon en la Ruta del
caja. Sigue las instrucciones de la página 4 del Peligro UNO. Si Dagon ya es visible,
Libro de Reglas de Automa para configurar el ignora este efecto.
mazo de ACCIÓN y el de DESAFIO.
II Cambios en el juego
Si Dagon está visible, busca en el Mazo
En esta expansión, se añaden al menos tres
nuevas localizaciones, que ahora se incluyen en
: X
de Eventos de Skellige la carta X y
ponla en juego. Si esa carta ya está en
las cartas Skellige Automa. Esto permite al juego, ignora este efecto.
Automa visitar estas nuevas localizaciones.
Si el personaje de un jugador ya está en una
Algunas tarjetas Skellige Automa
localización que el Automa pretende visitar, el
presentan una casilla en forma de
Automa se moverá a una localización diferente,
diamante en el lado izquierdo, y en la
siguiendo la dirección indicada por la flecha de
sección de lucha de la tarjeta, hay una
su carta (hacia arriba o hacia abajo). Por
casilla similar en forma de diamante
ejemplo, si el Automa pretende desplazarse a la
que contiene números que van del
Localización 19 pero está ocupada por ti, y la
1 a 4.
flecha apunta hacia ARRIBA, irá a la Isla 21. Si
Durante un Combate, el efecto de esta
la flecha apunta hacia ABAJO, se moverá a la
Acción viene determinado por el Nivel
Isla 20.
actual del Automa.
Además, cuando el Automa se mueve hacia un
barco, elige el barco más cercano, utilizando el
menor número de espacios posible para
alcanzarlo.
Cuando navega desde una Isla de vuelta al
Continente, el Automa se dirige al Puerto
desocupado con un barco más cercano a su
Destino deseado. El viaje del Automa a una Isla
es siempre SEGURO, aunque algunas cartas
pueden hacer que Dagon no avance en la Pista
de Peligro..
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I Cambios en la preparación III Nuevas acciones del automa
Si aparece este icono en la FASE 1
Durante la preparación, al crear el mazo de ACCIÓN,
situado en la esquina inferior izquierda
haz lo siguiente según la dificultad a la que se
de la carta de Automa, el Automa se
juegue el Automa:
se moverá* hacia el Monstruo
Legendario.
FÁCIL: AÑADE aleatoriamente 1 carta de Automa de
Legendary Hunt a las cartas LVL 3 (baraja).
MEDIA: AÑADE aleatoriamente 2 cartas de Automa
Si este icono aparece en una casilla de
de Legendary Hunt a las cartas LVL 3 (baraja).
FASE 2 de la carta de Automa, indica que
DIFÍCIL: AÑADE aleatoriamente 3 cartas de Automa
el Automa entablará un Combate con el
de Legendary Hunt a las cartas LVL 3 (baraja).
Monstruo Legendario, siempre que el
Automa se encuentre en el mismo espacio
que el Monstruo Legendario.
•
II Cambios en el juego
El Automa sigue las mismas reglas que se describen en el libro de reglas de Legendary Hunt. Si el automa termina
la FASE 1 en una casilla que tiene una ficha de Destrucción, recoge esa ficha para usarla en la batalla contra el
Monstruo Legendario. Sin embargo, el automa no recibe los beneficios habituales descritos en el reverso de la ficha.
En su lugar, por cada ficha que tenga el Automa, el Monstruo Legendario comienza con una vida menos. Cuando
configures la reserva de vida de un Monstruo Legendario, reduce el número de cartas añadidas a la reserva por el
número de fichas de Destrucción presentes en el tablero del Automa. Cada ficha de Destrucción significa una carta
menos en el mazo de vida del Monstruo Legendario.
Si el automa pierde la lucha contra el Monstruo Legendario, en lugar de perder cualquier ficha de Destrucción,
mantiene las fichas de Destrucción en su tablero de brujo Y también robará UNA de la reserva de fichas de
Destrucción.
* El movimiento del Automa hacia un Monstruo Legendario se adhiere a las reglas descritas en la página 6.
Ignora 2a
CÍCLOPE Ignora Habilid
part.
ESPANTO Ignora Habilid
GAUNTER Ignora Habilid Ignora 2a
O’DIMM part.
Ignora 2a Ignora 2a
GOLEM
part. part.
GIGANTE DE Antes combate: Ignora 2a
HIELO Sufres part.
Ignora 2a
KAYRAN Sufres
part.
Ignora Habilid Ignora la 2a
SAPO Sufres
part.
ANCIANO
Sufres
OCULTO
14
= Daño
TABLA DE ATAQUES ESP. DE MONSTRUOS = Carta de Poción
= SIN cambios
Revela carta:
Ignora 2a
ARACHAS Si no
part.
-> Salta turno
Ignora 2a
BARGHEST Ignora Habilid
part.
NIDO DE
Ignora 2a part.
SUMERGIDOS
NIDO DE NEKKERS Ignora 2a part.
DEMONIO PODRIDO Ignora 1 part.
a
DEMONIBESTIA Ignora 2a
Ignora 2a part.
part.
Sufres
BRUJA SEPULCRAL Ignora 2a part. Sufres
Sufres Sufres
SUSURRADORA Ignora perdida oro Ignora 2a part.
GUISADORA Ignora 2a
Ignora 2a part. Ignora 2a part.
part.
Ignora 2a
LAMIA
part.
Ignora 2a
BABAGOR
part.
Ignora 2a
KOSHCHEY
part.
Prox. Combo como mínimo ,: Ignora 3a
LESHEN
si no -> Salta turno part.
Ignora 2a
STRIGE Ignora 2a part. Ignora 2a part. Sufres
part.
TROLL Ignora 2a part.
Descartará si
YGHERN
es posible
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OTROS ICONOS
SOLO SUMMARY
Condición: si el automa tiene X trofeos o menos
SECUENCIA DEL TURNO DEL AUTOMA Inicia un combate contra otro brujo u otro automa
localización especificada, y a continuación, ejecuta las acciones enumeradas en la Mueve al automa hacia la localización con el
casilla de FASE I. monstruo de nivel más bajo
iconos de su casilla FASE II. Ganar una LUCHA o realizar una MEDITACIÓN le
Descarta X cartas, donde X es determinado
otorga un trofeo. Explorar no implica robar del mazo de T. Salvajes o de Ciudad. según la carta de automa jugada.
X
de Eventos de Skellige la carta X y
:
derecha de sus puntos de
ponla en juego. Si esa carta ya está en movimiento en la Carta de
ACCIONES COMBATE juego, ignora este efecto. [SK] automa. La flecha indicará si debe
moverse hacia la Localización de
mayor o menor número.
Si el automa tiene una poción la Durante un Combate, el efecto de esta
descarta para realizar su efecto. Acción viene determinado por el Nivel
actual del Automa. [SK]
Si el automa tiene una bomba la
descarta para realizar su efecto. Inicia un combate contra un
Monstruo Legendario en esta
! [SK] = Skellige
[LH] = Legendary Hunt
CRÉDITOS: Diseño Automa: dukefanblue2005 | Diseño cartas: GeckoTH | Diseño manual: Omnitastic | Traducción y revisión: Manuel Horacio & Adrián Cidoncha