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PRÓLOGO PARA MIS CAMARADAS EN SOLITARIO

OUTTAMA DESIGN LABS

Cuando se publicó la campaña de Kickstarter de “The


Witcher: El viejo mundo” me sentí muy emocionado,
pero al ver que no se mostraba como funcionaba el
modo solitario decidí no apoyar el proyecto.

Una vez comenzaron a llegar las primeras copias a


los mecenas me sentí algo arrepentido, así que me
hice con una copia de segunda mano. Pero me sentí
algo decepcionado al ver que el modo solitario es un
“supera tu propia puntuación”; este modo solitario
no-oficial pretende poner remedio a esto.

He creado este automa dándole muchas vueltas y


con todo el cariño, de amante de los solitarios a
amante de los solitarios.

Mi intención al crear este automa es intentar


proporcionar una experiencia de juego similar a una
partida de dos personas con el menor
mantenimiento posible, que sea capaz de apretarte y
que sea divertida.

2
COMPONENTS

6 Cartas genéricas 6 Cartas genéricas 6 Cartas genéricas de


de nivel 1 de nivel 2 nivel 3

9 Cartas específicas (3 nivel 1, 3 nivel 2, 3 nivel 3) 7 Cartas de habilidades especiales

Nota: El asterisco (*) mencionado en los componentes indica

!
los requisitos para utilizar el UN Automa. Sin embargo, con
varios conjuntos con diferentes traseras, puedes agregar más
Automas.
Para más detalles, consulte los foros de la BGG.

NOTA: Las dos expansiones SKELLIGE y LEGENDARY HUNT, ahora

!
son compatibles con este Automa. Para disfrutar de estas
expansiones con el Automa necesitas las correspondientes cartas
de brujo. Las páginas 13 y 14 explican los detalles de estas
expansiones.

Para más detalles, consulte los foros de la BGG.

3
MAZO DE ACCIÓN
I II III
Esta preparación está pensada para un automa. Si Cartas genéricas 4 4 2
quieres crear varios automas con varios mazos,
simplemente sigue las mismas instrucciones para Cartas específicas 1 1 1

FÁCIL
cada uno de ellos.
Total 5 5 3
MAZO DE DESAFÍO
I II III

I CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN Cartas genéricas 2 2 1

Cartas específicas 2 2 2
Prepara el juego como una partida para dos Total 4 4 3
personas con las siguientes excepciones: MAZO DE ACCIÓN
I II III
1) El tipo de terreno para cada monstruo será
Cartas genéricas 3 3 3
aleatorio.

INTERMEDIO
Cartas específicas 1 1 1
2) El automa comenzará la partida y NO utilizará Total 4 4 4
monedas de oro durante el juego. MAZO DE DESAFÍO
I II III
3) Selecciona una escuela para el automa. Cartas genéricas 3 3 0

a. Pon el tablero de su escuela cerca de ti Cartas específicas 2 2 2


con todos sus atributos en nivel 1. Total 5 5 2
b. Pon su marcador en la primera casilla del MAZO DE ACCIÓN
contador de trofeos. I II III
c. Pon la carta de habilidades especiales de Cartas genéricas 2 2 2
la escuela seleccionada junto a su tablero.
Cartas específicas 1 1 1
DIFÍCIL

4) El automa no utilizará las cartas de acción Total 3 3 3


durante el juego. En lugar de eso utilizará las MAZO DE DESAFÍO
cartas del modo solitario, diseñadas para ser I II III
usadas en dos mazos: uno de ACCIÓN y otro Cartas genéricas 3 3 0
de DESAFÍO.
Cartas específicas 2 2 2

a. Crea los mazos combinando cartas de los Total 5 5 2


distintos niveles siguiendo la distribución
de cartas de la tabla adjunta. Selecciona Al preparar el mazo de ACCIÓN comienza barajando
aleatoriamente las cartas de cada nivel. las cartas de nivel 3, pon sobre ellas las cartas de
b. Pon el mazo de ACCIÓN del automa a la nivel 2 barajadas y luego las de nivel 1.
izquierda de su tablero y el de DESAFÍO a
la derecha Cuando prepares el mazo de DESAFÍO baraja todas
las cartas juntas. Además de esto, asegúrate de
tener apartadas tres cartas de nivel 3; usarás estas
cartas para simular la obtención de trofeos.

4
OBJETIVO DEL JUEGO VI Poker de dados

El objetivo del automa es el mismo que Si juegas al poker, ya sea contra el automa
I o contra una localización que lo permita,
el tuyo: conseguir cuatro trofeos.
puedes usar las reglas oficiales del modo
El automa puede ganar la partida
solo o utilizar las cartas del mazo DESAFÍO
con un trofeo de meditación, del automa.
siempre que ese trofeo siga Si juegas al poker contra el automa, añade
disponible en la reserva, dos monedas de oro de la reserva a la
apuesta. Si el automa gana la partida de
poker simplemente devuelve a la reserva
las monedas.

Cómo usar el mazo de DESAFÍO para el


REGLAS BÁSICAS poker de dados: lanza tus dados, entonces
roba una carta del mazo de DESAFÍO.

I Subir de nivel Si la carta muestra una jugada mejor que la


El automa sube de nivel PERO no roba cartas. Si se tuya, puedes hacer un reroll.
usan Mutagenos, roba la primera carta. (Ver módulos)
Si tu resultado es mejor, roba otra carta del
mazo de DESAFÍO (simulando el
II Pociones & Bombas reroll del automa). Si el nuevo resultado es
Cuando el automa gane una poción/bomba roba una mejor puedes hacer un reroll, como en una
carta del mazo y ponla boca abajo junto a su tablero partida contra una persona.
(recuerda que no puede tener más de cuatro). No
ganará ninguna si ya tiene cuatro.

III Trofeos y fatiga


Cuando el automa avance en el marcador de trofeos
no recibe fatiga. En lugar de eso, roba una de las
cartas de nivel 3 que quedaron apartadas durante la
preparación y barájala junto al mazo de DESAFÍO.

IV Atributos
El automa puede subir y bajar el nivel
de cualquiera de sus atributos durante la partida. Si
alcanza el nivel máximo de un atributo ya no podrá
bajar.

No barajes el descarte del


mazo de DESAFÍO hasta que
V Fichas de localización se acabe o hasta que el
Si el automa gana una ficha de rastro, añádela a su automa entre en un
zona de juego. No es necesario que se desplace hasta combate.
la localización para conseguirla. Al igual que tu, solo
puede tener una ficha de rastro de cada tipo de
terreno.

5
Si la carta de automa no indica una localización
EL TURNO DEL AUTOMA específica, el automa tomará como destino la
localización con el monstruo de menor nivel. En
este caso se moverá hasta esa localización,
El turno del automa se divide en tres fases: independientemente de la distancia, siguiendo
el camino más corto.
1. Movimiento y acciones
2. Combate, meditación o exploración
3. Descartar cartas del mercado

MOVIMIENTO Y ACCIONES

I Movimiento
Cuando llega el turno del automa roba la pimera
carta de su mazo de ACCIÓN. El automa intentará
moverse a la localización indicada en la esquina
inferior izquierda. SOBRE LA SELECCIÓN DEL MONSTRUO
1) Si hay varios monstruos posibles en la elección,
El automa elegirá siempre el camino más corto el automa se dirigirá hacia aquel del que posea
una ficha de rastro
hacia su destino, y moverá tantos espacios como
indique el número junto al indicador de localización 2) Si el automa tiene fichas de rastro de varios
de destino monstruos al alcance, se dirigirá hacia el que
tenga menos puntos de vida.

3) Si aún así hay empate utiliza la flecha de


dirección junto a la cantidad de movimientos.
Esta flecha indica si debe elegir la localización
con el número más alto o con el número más
bajo.

II Acciones
Despues de mover, el automa, hará las acciones
indicadas en la carta correspondientes a la FASE I.

En este ejemplo, el automa quiere moverse hacia KAER SEREN (1)


y la carta le proporciona tres puntos de movimiento. Si llega a la
localización termina su movimiento sin necesidad de gastar el
resto de puntos. Si con este movmimiento no llega hasta el destino
marcado, el automa se acercará lo más posible a dicha ubicación.

SOBRE EL MOVIMIENTO
Si el automa no llega a su destino pero tiene varias
opciones para acabar su movimiento decidirá
la localización en que termina de la siguiente manera:

1) Elige la ubicación en la que haya un monstruo, III Explicación de las acciones


preferentemente del que tenga una ficha de
rastro

2) Elige el monstruo con menos puntos de vida Aumenta el atributo de Ataque en un punto.
3) Si aún así hay empate utiliza la flecha de
dirección junto a la cantidad de movimientos.
Esta flecha indica si debe elegir la localización
con el número más alto o con el número más
bajo.
Aumenta el atributo de Defensa en un punto.
Recuerda que al hacerlo también debes
aumentar el Escudo .

6
III Explicación de las acciones, cont.
Aumenta el atributo de Alquimia en un punto.
El automa NO roba carta de poción.

Aumenta el atributo Especial de la escuela


del automa en un punto.

Si hay varios atributos en el nivel 5, revisa los trofeos


disponibles y elige un atributo siguiendo el orden de
Gana una poción (hasta max. 4). atributos en el tablero del automa (de izquierda a
derecha: , , , ).
Recuerda que sólo se puede ganar un trofeo por turn

Gana una bomba (hasta max. 4).


*Solo si se usa el Módulo
NOTA: Recuerda que el automa
puede ganar la partida con un
trofeo de meditación.

El automa roba una ficha de rastro NOTA: Si un atributo del automa


del tipo de terreno en el que está. alcanza el nivel 5, ya no podrá
(Máx. de una ficha de cada tipo) disminuir

El automa mejora el atributo que •II Explorar


tenga el mayor/menor nivel. En
caso de empate selecciona el Si no puede meditar o luchar, el automa explorará. No
atributo más a la izquierda de su robes ninguna carta de evento; simplemente pasa a la
tablero. FASE III.
Omite los atributos de nivel 5.
Las barras ( / ) en las cartas de automa
indican opciones excluyentes. Intenta hacer
primero la opción de la izquierda y si no es
posible, haz la de la derecha.

MEDITATE/EXPLORE/FIGHT
III Combatir
Tras completar las acciones de la FASE I el automa Antes de explicar cómo resolver los combates
meditará, combatirá o explorará siguiendo las echemos un vistazo a los iconos utilizados en la
indicaciones de los iconos de la caja correpsondiente a siguiente página.
la FASE II de la carta.

I Meditar
Si la caja de FASE II muestra el icono de MEDITAR el
automa revisa si alguno de sus atributos está en nivel 5.
Si hay alguno y su trofeo está disponible el automa
meditará y “reclamará” dicho trofeo.
Cada vez que el automa avanza en el marcador de
trofeos añade una carta de nivel 3 a su mazo de
DESAFÍO y barájalo; al hacerlo no debe incluir las cartas
en el mazo de descartes.
El automa no roba cartas de trofeo, los trofeos están
representados con sus cartas de nivel 3. Cuando
reclame un trofeo de meditación descarta su carta de
trofeo correspondiente.
7
La mayoría de las cartas de automa proponen una
condición, relacionada con los trofeos que tiene,
que hay que revisar antes de iniciar el combate.
En el ejemplo sobre estas líneas, se activará el
combate si el automa tiene menos de tres trofeos. DESCARTAR CARTAS DEL MERCADO
Hay dos posibles condiciones de trofeo:
Durante la FASE III el automa descartará cartas del
Si el automa tiene MENOS de X trofeos mercado. Puede descartar mas de una carta y si lo
en el momento de la verificación, entonces hace no repone el mercado hasta haber
se activa el combate
descartado todas las cartas indicadas.

Si tiene TANTOS O MENOS trofeos de los


indicados en el momento de la verificación, I Descartar cartas y reponer
entonces se activa el combate.
En el ejemplo bajo estas líneas, el automa
descartará las cartas en los espacios 3 y 5, y a
continuación repondrá el mercado con normalidad.
Algunas cartas no requieren ninguna condición de
trofeo. En el ejemplo bajo estas líneas el automa
iniciará el combate sin ningún tipo de condición
(siempre que haya un monstruo en su localización).

En ocasiones el combate podrá ser contra otro brujo.


En este caso el símbolo que aparece en la caja de
FASE II sería diferente:

Combatir monstruo Combatir brujo

En el ejemplo en la columna de la derecha, el automa


iniciará un combate con otro brujo. En caso de no
haber otro brujo presente en la localización el automa
intentará iniciar un combato contra un monstruo, siempre
que tenga tres trofeos o menos. Si ambas condiciones se
cumplen, prevalece la condición más a la izquierda Una vez completada la acción de descarte y
de la secuencia. reposición pon la carta del automa en la pila de
descartes de ACCIÓN terminando su turno.

Ahora es tu turno; juega con normalidad y al acabar


volverá a ser el turno del automa: roba una nueva
carta del mazo de ACCIÓN.

Si se da el caso de que el mazo de ACCIÓN


del automa se queda sin cartas antes de
acabar la partida, forma un nuevo mazo con
las cartas de nivel 3 de la pila de descartes
y barájalo.

8
REGLAS GENERALES A continuación revisa la caja de la parte inferior de la
carta y ejecuta los iconos incluídos en ella siguiendo
las indicaciones que se muestran a continuación. En
Para crear el mazo especial de COMBATE del automa toma el ejemplo anterior “si el automa tiene una poción,
todas las cartas del mazo de DESAFÍO y de la pila de descártala y baraja la carta superior de la pila de
descartes correspondiente y barájalas. descartes de vida en el mazo de COMBATE”.

De forma similar a los combates con monstruos, el automa


ganará el combate si aún le quedan cartas en
II Acciones de combate
el mazo de COMBATE y a su oponente (tú o un monstruo) se
le acaban. En caso de que el automa ataque con su última
carta y con ella consiga agotar la vida de su oponente, el Si el automa tiene una poción la
automa gana el combate. descarta para realizar su efecto.

En un combate contra un monstruo, si el automa tiene una


ficha de rastro del mismo tipo de territorio que el monstruo
Si el automa tiene una bomba la
tomará el primer turno de combate.
descarta para realizar su efecto.

Si en una pelea del automa con un monstruo


el ataque de un monstruo consiste en eliminar
una carta el automa simplemente la descartará Después de resolver esta carta el automa
de su mazo de COMBATE (no la elimina).
juega otro combo inmediatamente.

El automa descarta la primera carta de


EL TURNO DEL AUTOMA su mazo de Combate SIN REVOLVERLA

I Jugar y resolver un combo Si esta carta es descartada por efecto


de un ataque de un oponente activa
otro efecto.
En el turno de ataque del
automa roba una carta de
su mazo de COMBATE y resuelve
el combo. Aplica primero el Baraja la carta superior de la pila de
daño indicado el la parte descartes en el mazo de COMBATE
superior izquierda de la
carta, y a continuación
sube el nivel de escudo
del automa indicado en El oponente del automa recive
el daño adicional indicado
el combo.

Daño Escudo

El automa lleva a cabo la habilidad


especial correspondiente (I,II o III)
indicada en su carta de habilidad
El automa no puede aumentar su nivel de escudo de Escuela.
por encima del nivel del atributo de defensa.
Cualquier escudo por encima
de este nivel se perderá. <
Las habilidades especiales se detallan en la
siguiente página.

9
III Habilidades especiales EL TURNO DEL MONSTRUO
Algunas cartas de automa activan las habilidades
especiales de la escuela del brujo durante Cuando el automa se enfrenta a un monstruo, tú
combate. deberás anunciar si éste MUERDE o EMBSTE antes
de robar la carta correspondiente.

Si el automa recibe daño, primero reducirá su nivel de


Escudo y, si ya está en el nivel más bajo de Escudo,
descartará cartas de su mazo de COMBATE.

Ten en cuenta que algunas cartas del automa se


activan al ser descartadas por un daño.

El mazo de automa cuenta con una sección para


simular la decisión entre MORDISCO y EMBESTIDA
cuando tú luchas contra un monstruo.

Cuando estas cartas entran en juego, consulta la


carta de habilidades especiales de la escuela a la
que pertenece el automa. Esta carta indica cuánto
daño hace o qué acciones adicionales hace.

En el ejemplo a continuación el automa de la


escuela del lobo haría tres daños y ganaría dos FINAL DEL COMBATE
escudos al activar la Habilidad Especial 1.

El combate termina cuando el mazo del automa


o el del monstruo se agotan. En ese caso, si el
oponente tiene aún cartas será el vencedor del
combate.

Si el automa es el atacante y juega su última carta


haciendo daño suficiente a su oponente como para
agotar sus cartas, entonces el automa será el
vencedor del combate.

10
RESULTADOS DE COMBATE CAMBIOS EN LOS MONSTRUOS
Ya sea contra un monstruo o contra otro brujo, Algunos monstruos tienen habilidades que no son
los resultados de los combates de los automas se compatibles con el juego del automa. En esos casos
gestionan igual que en una partida normal. Lo único en vez de desarrollar esa habilidad, descarta la
que debes tener en cuenta es que el automa nunca primera carta del mazo de COMBATE del automa.
gana monedas de oro ni cartas de nivel 0.

Si el automa gana el cambate, avanza su ficha en el


marcador de trofeos y añade a su mazo de DESAFÍO Arquespor
una carta de nivel 3. No descartes cartas por fatiga. Arpía
Nido de Nekkers
Baraja la pila de descaertes junto al mazo de COMBATE Demonio podrido
restante del automa para formar de nuevo el mazo de
DESAFÍO y ponlo junto al tablero. Ignora la habilidad
Demobestia Descarta la primera carta
del mazo de COMBATE.
Por último, devuelve el escudo a su nivel máximo Grifo
permitido por el atributo de Defensa. Aparición nocturna
Bruja del agua

GANAR EL JUEGO Estrige

Igual que en una partida normal, el juego termina


Cada vez que una habilidad indique que el Automa debe
automáticamente cuando cualqueir brujo, incluido el
automa alcanza cuatro trofeos. descartar una carta con un color específico o necesite
descartar una carta de su mano, el Automa revelará la
carta superior del mazo de COMBATE. En caso de
coincidencia de colores, si coincide con el color de la
Ten en cuenta que el automa puede ganar la
partida meditando, siempre que el trofeo
habilidad, se siguen las instrucciones enumeradas,
correspondiente esté disponible. generalmente descartando esa carta. De lo contrario,
seguirá la segunda mitad de las instrucciones de la
tarjeta y, por lo general, sufrirá daño.
El Automa nunca descartará oro ya que no lo gana ni lo
recolecta.

11
MtioDULES
•I Mutágenos •II Fichas de debilidad de monstruos
Siempre que el automa atraviese o finalice movimiento en
Cada vez qu el automa sube de nivel, roba la carta
una localización con una ficha de debilidad, este la añade
superior del mazo de Mutágeno y la coloca boca
a su tablero de brujo.
arriba cerca de su área de jugador.
Al comienzo de una batalla al crear el mazo de vida del
El automa puede tener más de una carta de
monstruo, por cada ficha de debilidad que tenga el
Mutágeno del mismo color.
automa en su tablero que coincida con el terreno del
Durante un combate siempre que el automa juegue monstruo, el monstruo PIERDE UNA carta de su mazo de
un combo, verifica qué Mutágenos están presentes vida.
en la carta extraída. Si el automa tiene cartas de
Las fichas de debilidad se devuelven al suministro
Mutágeno boca arriba que coincidan con los colores
después la batalla excepto si el monstruo no ha sido
del combo, las pondrá boca abajo durante el resto de
ahuyentado/derrotado. Esto también se aplica si es el
combate y aplicará el efecto de su carta de habilidad
jugador quien derrota/ahuyenta al monstruo.
especial de brujo.
•III Lost Mount
En el siguiente ejemplo, en lugar de realizar dos
Siempre que el automa finalice movimiento en una
daños y dos escudos , si el automa pertenece a
localización de montura perdida, esta se moverá según
la escuela de la serpiente y tiene boca arriba cartas
las instrucciones de la tarjeta. Seleccionas el tipo de
de Mutágeno verde y rojo, pondría boca abajo todas y
terreno y la ubicación entre las dos fichas extraídas. A
ganaría tres daños ADICIONALES.
diferencia del jugador, el automa NO robara cartas
adicionales.

I•V Ciri / Escuela de la Mantícora


Ciri y la escuela de la manticora tienen su propia
carta de habilidad especial de brujo que puede
usarse como automa.

V Acciones avanzadas y tarjetas de


brujo únicas.
El automa no interactúa con las cartas de acción y las
cartas únicas no interactúan con el automa. Por lo que se
pueden incorporar.

VI Bombas
El módulo de bombas está integrado en las cartas del
automa. Si no usas este módulo, ignora cualquier
iconografía que haga referencia a bombas al resolver
cartas del automa

VII Ataques especiales de mosntruos


Consulta la tabla de la pág. 15 para ver los cambios en
los ataques de monstruo Especiales/Pasivos. Si el
monstruo no aparece en la tabla, no hay cambios en sus
habilidades.

12
SKELLIGE EXPANSION
1I Cambios en la preparación El Automa nunca luchará contra Dagon ya que no
otorga ningún Trofeo y el Automa está muy
Mezcla las tres nuevas cartas de brujo concentrado en vencerte para conseguir el 4º
genérico de Skellige de nivel 3 con las seis trofeo.
cartas de brujo genérico de nivel 3 originales Existe la posibilidad de que el Automa traiga
del juego base. Elige al azar tres cartas de este nuevas localizaciones al juego desde el Mazo de
conjunto combinado y devuélvelas a la caja sin Eventos de Skellige, pero nunca las visitará.
mirarlas. Repite el mismo proceso con las
cartas de brujo genérico de nivel 2 y 1. Al final III Nuevas acciones
de este proceso, deberías haber devuelto un
total de nueve Cartas Genéricas de Brujo a la Avanza a Dagon en la Ruta del
caja. Sigue las instrucciones de la página 4 del Peligro UNO. Si Dagon ya es visible,
Libro de Reglas de Automa para configurar el ignora este efecto.
mazo de ACCIÓN y el de DESAFIO.

II Cambios en el juego
Si Dagon está visible, busca en el Mazo
En esta expansión, se añaden al menos tres
nuevas localizaciones, que ahora se incluyen en
: X
de Eventos de Skellige la carta X y
ponla en juego. Si esa carta ya está en
las cartas Skellige Automa. Esto permite al juego, ignora este efecto.
Automa visitar estas nuevas localizaciones.
Si el personaje de un jugador ya está en una
Algunas tarjetas Skellige Automa
localización que el Automa pretende visitar, el
presentan una casilla en forma de
Automa se moverá a una localización diferente,
diamante en el lado izquierdo, y en la
siguiendo la dirección indicada por la flecha de
sección de lucha de la tarjeta, hay una
su carta (hacia arriba o hacia abajo). Por
casilla similar en forma de diamante
ejemplo, si el Automa pretende desplazarse a la
que contiene números que van del
Localización 19 pero está ocupada por ti, y la
1 a 4.
flecha apunta hacia ARRIBA, irá a la Isla 21. Si
Durante un Combate, el efecto de esta
la flecha apunta hacia ABAJO, se moverá a la
Acción viene determinado por el Nivel
Isla 20.
actual del Automa.
Además, cuando el Automa se mueve hacia un
barco, elige el barco más cercano, utilizando el
menor número de espacios posible para
alcanzarlo.
Cuando navega desde una Isla de vuelta al
Continente, el Automa se dirige al Puerto
desocupado con un barco más cercano a su
Destino deseado. El viaje del Automa a una Isla
es siempre SEGURO, aunque algunas cartas
pueden hacer que Dagon no avance en la Pista
de Peligro..

13
I Cambios en la preparación III Nuevas acciones del automa
Si aparece este icono en la FASE 1
Durante la preparación, al crear el mazo de ACCIÓN,
situado en la esquina inferior izquierda
haz lo siguiente según la dificultad a la que se
de la carta de Automa, el Automa se
juegue el Automa:
se moverá* hacia el Monstruo
Legendario.
FÁCIL: AÑADE aleatoriamente 1 carta de Automa de
Legendary Hunt a las cartas LVL 3 (baraja).
MEDIA: AÑADE aleatoriamente 2 cartas de Automa
Si este icono aparece en una casilla de
de Legendary Hunt a las cartas LVL 3 (baraja).
FASE 2 de la carta de Automa, indica que
DIFÍCIL: AÑADE aleatoriamente 3 cartas de Automa
el Automa entablará un Combate con el
de Legendary Hunt a las cartas LVL 3 (baraja).
Monstruo Legendario, siempre que el
Automa se encuentre en el mismo espacio
que el Monstruo Legendario.


II Cambios en el juego
El Automa sigue las mismas reglas que se describen en el libro de reglas de Legendary Hunt. Si el automa termina
la FASE 1 en una casilla que tiene una ficha de Destrucción, recoge esa ficha para usarla en la batalla contra el
Monstruo Legendario. Sin embargo, el automa no recibe los beneficios habituales descritos en el reverso de la ficha.
En su lugar, por cada ficha que tenga el Automa, el Monstruo Legendario comienza con una vida menos. Cuando
configures la reserva de vida de un Monstruo Legendario, reduce el número de cartas añadidas a la reserva por el
número de fichas de Destrucción presentes en el tablero del Automa. Cada ficha de Destrucción significa una carta
menos en el mazo de vida del Monstruo Legendario.

Si el automa pierde la lucha contra el Monstruo Legendario, en lugar de perder cualquier ficha de Destrucción,
mantiene las fichas de Destrucción en su tablero de brujo Y también robará UNA de la reserva de fichas de
Destrucción.

* El movimiento del Automa hacia un Monstruo Legendario se adhiere a las reglas descritas en la página 6.

TABLA DE ATAQUES ESP. MONSTRUOS LEGENDARIOS = Daño


= SIN cambios

Ignora 2a
CÍCLOPE Ignora Habilid
part.
ESPANTO Ignora Habilid
GAUNTER Ignora Habilid Ignora 2a
O’DIMM part.
Ignora 2a Ignora 2a
GOLEM
part. part.
GIGANTE DE Antes combate: Ignora 2a
HIELO Sufres part.
Ignora 2a
KAYRAN Sufres
part.
Ignora Habilid Ignora la 2a
SAPO Sufres
part.
ANCIANO
Sufres
OCULTO

14
= Daño
TABLA DE ATAQUES ESP. DE MONSTRUOS = Carta de Poción

= SIN cambios

Revela carta:
Ignora 2a
ARACHAS Si no
part.
-> Salta turno
Ignora 2a
BARGHEST Ignora Habilid
part.
NIDO DE
Ignora 2a part.
SUMERGIDOS
NIDO DE NEKKERS Ignora 2a part.
DEMONIO PODRIDO Ignora 1 part.
a

DEMONIBESTIA Ignora 2a
Ignora 2a part.
part.
Sufres
BRUJA SEPULCRAL Ignora 2a part. Sufres

MANTÍCORA Ignora 2 part.


a

APARICIÓN NOCTURNA Ignora 2a part.

DAMA DEL MEDIODÍA Ignora 2a


part.
PENITENTE Ignora 2a
Ignora Habilid
part.
BRUJA DEL AGUA Ignora 2a
Ignora 2a part.
part.
Descarta carta Sufres
TEJEDORA Ignora 2a part.
Superior
Sufres
HOMBRE LOBO Ignora perdida oro Ignora 2a part.

Sufres Sufres
SUSURRADORA Ignora perdida oro Ignora 2a part.

WYVERNO Ignora 2a Ignora 2a


Ignora Habilid Ignora 2a part.
part. part.

GUISADORA Ignora 2a
Ignora 2a part. Ignora 2a part.
part.
Ignora 2a
LAMIA
part.
Ignora 2a
BABAGOR
part.
Ignora 2a
KOSHCHEY
part.
Prox. Combo como mínimo ,: Ignora 3a
LESHEN
si no -> Salta turno part.
Ignora 2a
STRIGE Ignora 2a part. Ignora 2a part. Sufres
part.
TROLL Ignora 2a part.

Descartará si
YGHERN
es posible

15
OTROS ICONOS

SOLO SUMMARY
Condición: si el automa tiene X trofeos o menos

Condición: si el automa tiene menos de X trofeos

SECUENCIA DEL TURNO DEL AUTOMA Inicia un combate contra otro brujo u otro automa

FASE I – MOVIMIENTO Y ACCIONES Inicia un combate contra un monstruo en


El automa da la vuelta a una carta del MAZO DE ACCIÓN, se mueve hacia la esta localización

localización especificada, y a continuación, ejecuta las acciones enumeradas en la Mueve al automa hacia la localización con el
casilla de FASE I. monstruo de nivel más bajo

FASE II – MEDITAR, EXPLORAR O COMBATIR Mueve al automa hacia el Monstruo


El automa realiza una acción de MEDITAR, EXPLORAR o COMBATIR siguiendo los Legendario. [LH]

iconos de su casilla FASE II. Ganar una LUCHA o realizar una MEDITACIÓN le
Descarta X cartas, donde X es determinado
otorga un trofeo. Explorar no implica robar del mazo de T. Salvajes o de Ciudad. según la carta de automa jugada.

FASE III – DESCARTAR CARTAS DEL MERCADO


Si el automa tiene algún atributo en nivel 5 y el
El automa descartará cartas del mercado segun su posición, indicada en la casilla trofeo de ese atributo está disponible, medita.
de FASE III.
ACCIONES FASE I ACCIONES COMBATE
Aumenta el atributo de Ataque en un punto El automa descarta la primera carta de SECUENCIA ATAQUE
su mazo de Combate SIN REVOLVERLA
*) Si se usan Mutágenos, comprueba el
Aumenta el atributo de Defensa en color del mutágeno en el combo. Si
un punto. Recuerda que al hacerlo Si esta carta es descartada por efecto
coincide voltea esas cartas y realiza
también debes aumentar el Escudo de un ataque de un oponente activa daño y/o obtienes
otro efecto.
1) Realiza daño
Aumenta el atributo de Alquimia en un Baraja la carta superior de la pila de
punto. El automa NO roba carta de descartes en el mazo de COMBATE 2) Obtienes escudos
poción. 3) Ejecuta posible acción de
combate
Aumenta el atributo Especial de la
escuela del automa en un punto. El oponente del automa recive el 3a) O especial I,II o III
daño adicional indicado
El automa gana una poción (máx. de 4)

Aumenta el Escudo ( ) UNO por cada


El automa gana una bomba (máx de 4. MOVIMIENTO AUTOMA
Escudo ( ) mostrado en la carta
*Solo si se usa el módulo de 1) Elegirá una localización con
bombas. monstruo.
El automa lleva a cabo la habilidad 2) Si ambas localizaciones tienen
especial correspondiente (I,II o III) monstruos, elegirá la localización
El automa gana una ficha de rastro indicada en su carta de habilidad de del que tenga una ficha de rastro
del tipo de terreno en el que está Escuela. 3) Si tiene ficha de rastro para
(puede tener 1 ficha de cada tipo)
ACCIONES EXPANSIÓN ambos/ninguno, elegirá al de
menor salud.
4) Si ambos Monstruos tienen la
El automa mejora el atributo que tenga Avanza a Dagon en la Ruta del
misma salud o ninguna
Peligro UNO. Si Dagon ya es visible,
el mayor/menor nivel. En caso de Localización tiene un Monstruo, el
empate selecciona el atributo más a la ignora este efecto. [SK] automa elegirá su destino
izquierda de su tablero. basándose en la FLECHA DE
Si Dagon está visible, busca en el Mazo DIRECCIÓN especificada a la
Omite los atributos en nivel 5.

X
de Eventos de Skellige la carta X y
:
derecha de sus puntos de
ponla en juego. Si esa carta ya está en movimiento en la Carta de

ACCIONES COMBATE juego, ignora este efecto. [SK] automa. La flecha indicará si debe
moverse hacia la Localización de
mayor o menor número.
Si el automa tiene una poción la Durante un Combate, el efecto de esta
descarta para realizar su efecto. Acción viene determinado por el Nivel
actual del Automa. [SK]
Si el automa tiene una bomba la
descarta para realizar su efecto. Inicia un combate contra un
Monstruo Legendario en esta
! [SK] = Skellige
[LH] = Legendary Hunt

*Solo si se usa el Módulo de


bombas. localización. [LH]

Después de resolver esta carta, el automa


juega otro combo inmediatamente.

CRÉDITOS: Diseño Automa: dukefanblue2005 | Diseño cartas: GeckoTH | Diseño manual: Omnitastic | Traducción y revisión: Manuel Horacio & Adrián Cidoncha

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