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VARIANTES PARA NÉMESIS (JUEGO DE MESA) by Krákeder (v.2020.3.

27a)
El presente documento pretende agregar ciertas variantes para hacer la experiencia del juego Némesis aún más
disfrutable de lo que ya es.

Este documento está sujeto a actualizaciones. Consultad la fecha de la última versión. Podéis bajaros este
documento actualizado, y más cosas de interés del juego, desde aquí:

https://www.dropbox.com/sh/keb028q3fxvw8gh/AACZfQmZ0fFWLHqsHIKSqBtna?dl=0

https://mega.nz/#F!048wwKbb!x3Dv9s4uT6z_Mr9e5yXRwA

Podéis escribidme vuestras sugerencias a mi email: krakeder69@hotmail.com

Vídeos de algunas de estas variantes en Youtube:

Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=ZBVXyZO9zWc&t=36s

Parte 2: https://www.youtube.com/watch?v=Gq5z-OHoMTQ&t=18s
EFECTOS DE CARTAS MODIFICADOS. Reemplaza sus efectos preestablecidos por estos: (2019.12.7c)

CARTAS DE OBJETO: (2019.12.7c)

Inyección de Adrenalina: Coste 0. Descarta cualquier cantidad de cartas (incluso las de contaminación) de tu mano y
roba la misma cantidad de cartas +3. (Aplicable a los modos cooperativo y semi-cooperativo).
Drogas militares (efecto morfina): Coste 0. Esta carta debe usarse a principio de turno, antes de robar tu mano.
Durante 2 turnos (este y el siguiente) deja apartadas todas tus cartas de contaminación y de heridas graves.
Importante: Sigues estando contaminado y herido grave, simplemente no notas los efectos negativos durante esas
rondas. Durante el efecto de las drogas, las nuevas cartas adquiridas tampoco te afectan. Después de los 2 turnos
completos, regresa las cartas de contaminado a tu mazo de robar. Esta carta no te permite comprobar por el escáner
si estás infectado ni te desinfecta.
Alcohol: Coste 0. En caso de estar infectado, la segunda carta de infectado que añades has de escanearla primero y
asegurarte de que no tenga escrito ‘’infectado’’. El alcohol no te infecta, solo infectan los aliens. Esta carta (efecto
borrachera) se elimina automáticamente pasados 3 turnos o bien si acabas tu turno en un camarote o comes en la
cantina. Es decir que si usas este carta en el turno 10, el 7 empiezas descartarías esta carta y luego robarías tus
cartas de acción correspondientes.
Comida sintética: Coste 0. El efecto de esta carta no se aplica hasta tu nuevo turno completo. Al comenzar la
siguiente ronda de turnos (sea tu turno o no), te curas 1 herida leve y comienzas con 1 carta más de acción (6 en
lugar de 5). Además, eliminas la carta extra (no infectada) del efecto borrachera de la carta ALCOHOL si la
consumiste.
Traje espacial: Coste 1. No tiene sentido descartarte de tus cartas, olvida esto. A partir de ahora eres inmune al
ataque de larvas por sorpresa, ya que no podrían infectarte llevando el traje. Coloca la carta en tu tablero de
personaje para recordar que está activa. Multiusos Puedes moverte de un compartimento amarillo a otro amarillo
al coste 2 puntos de acción siempre que tengas el traje puesto. Al recibir una herida grave, el traje se rompe y
descartas la carta activa. Si terminas el turno en un compartimento en llamas, no recibes daño pero lanzas el dado
rojo; si no sacas ninguna herida, el traje se prende fuego, pon un token en tu carta activa y al final de cada ronda
completa recibirás 1 herida leve. No se considera roto. Quitártelo cuesta 1 punto de acción. Si te impregnas de
mucosidad, afecta al traje. Desprenderse del traje eliminaría estar libre de mucosidad, salvo que tu personaje la
tenga.
Antídoto: Coste 1. Te deshaces de tus cartas de infectado. Después de aplicártelo, la carta que robas de
contaminación has de comprobar que no sea ‘’infectada’’. ¿Qué sentido tendría sino?.
Granada y Cóctel molotov: Coste 1. En modo semi-cooperativo realizan una herida grave a tus aliados. En modo
cooperativo esto cambia. Descartando una carta de acción, tus aliados pueden ponerse a cubierto y recibir una
herida leve en lugar de una grave.

CARTAS DE EVENTOS: (2020.3.14)


Lanzamiento de cápsula de escape: En lugar de enviar la capsula de menor número, lanza un dado, el resultado que
salga (1 a 4) será la capsula que pierdes. El número que salga debe coincidir con alguna de las cápsulas que esté en el
tablero.
Nacimiento: Para morir, la larva debe llevar al menos 2 turnos contigo. Es decir, si te infectaste en el turno 10, hasta
el turno 8 en adelante no podrías morir. El evento del turno 10 y 9 estarías a salvo.
Fallo: Pon un marcador de fallo en una sala revelada aleatoria. Instala una app de dados desde tu móvil y lánzalo
hasta sacar el número. Opcional: En modo cooperativo las salas reparadas se vuelven inmunes a fallos. Coloca un
token de exploración revelado a modo de saber que no pueden romperse por motivo de un evento de fallo.
Eclosión: Retira un huevo y coloca una larva en el Nido. Las larvas se moverán durante la fase de Evento. Cuando
salga un ‘’icono de Adulto’’, el movimiento de la larva será ese nº+1. Si sale 4, mueve al 1. Nota: si solo queda un
huevo y sucede este ataque, se añadirá una larva pero nunca el último huevo se retira. El Nido NO es destruido por
efecto de este Evento. Vuelve a meter esta carta en el mazo y barájalo. No metas las cartas descartadas.
AJUSTES DE EQUILIBRIO (2019.12.7a)
AJUSTES DE COSTES DE ACCIÓN: (2019.11.17a)
SALA DE CABINA: No tiene sentido que mirar las coordenadas tenga un coste de 2, porque directamente las
cambiarías. En ese caso, aplica que mirar las coordenadas tiene coste 1 (opcional) y modificarlas el coste sea 2.
Recordatorio: La piloto haciendo uso de su habilidad de personaje puede, desde cualquier computadora, observar
las coordenadas al coste 1 y modificarlas al coste 2.
MOTORES: Examinar el estado de los motores tiene coste 1, y es requisito previo para optar a repararlo. Como sería
en verdad. Ningún mecánico repara nada sin examinar primero el coche con el capó levantado.
Nota: los tokens de exploración de averiado impiden poder ver el estado de los motores y de las coordenadas (a
coste 1). En ese caso, solamente podrá optarse a reparar el motor/cambiar las coordenadas. Una vez reparados los
motores elimina el token de averiado.

AJUSTES PARA MODO COOPERATIVO/SOLITARIO (v.2019.11.23z)


AJUSTES DE SALAS:
La sala sistema de control de escotillas es esencial en modo cooperativo, ya que ningún personaje debería morir
para desbloquearlas.
Las duchas es una sala esencial que debería estar incluida para limpiarte la mucosidad.
El nido es inmune al token de fuego si sale en el token de exploración. No tiene sentido que la Reina escogiese un
sitio en llamas de criadero. Sí se puede prender fuego en la sala de distintas maneras: 1)Si se propaga desde una sala
adyacente mediante el efecto de una carta de evento; 2)Gastando toda la munición del lanzallamas en esa sala o
bien sacando una doble herida atacando con él; 3)Lanzando un cóctel molotov.
Añade la variante ‘’Huevos con mucosidad’’: Si atacas un huevo cuerpo a cuerpo y sacas un fallo, el personaje que
ataca se impregna de mucosidad. No obstante, Si atacas usando munición (a distancia) y sacas 2 éxitos (2 heridas),
destruyes 2 huevos y nunca serías penalizado de mucosidad en caso de fallar el disparo. Así hay alguna ventaja
atacarlos gastando munición. Recuerda hacer una tirada de ruido tras cada intento de romper un huevo.

CARTAS DE HABILIDADES DE LOS PERSONAJES: (2019.12.2a)


Retira del juego las cartas que anulan la acción de otro jugador, ya que no tienen sentido jugar estas cartas.
La carta del Capitán ‘’inspirar’’ hace que los jugadores que están en tu compartimento roben una carta adicional. En
el caso del Capitán, al usar esa carta, descartas esa y roba 2 nuevas (empezando así su turno con 6). Su carta
personal de ‘’mirar el objetivo de un aliado’’ no tiene sentido en modo cooperativo. En lugar de eso, aplica que a
partir de ahora, por cada acción de recarga de su arma revólver que realice meterá 2 balas en lugar de 1.

AJUSTES DE CARTAS EN MODO COOPERATIVO: (2019.11.25a)


Tarjeta de comunicaciones: Retira esta carta y saca otra carta en su lugar. No tiene sentido en este modo.
Granada de humo: no provoca que tus aliados tengan que gastar una carta de acción.
Granada: Coste 1. No especifica cómo tener una herida leve o grave. En ese caso puedes hacer que los jugadores que
estén en ese compartimento (a excepción de quien lanza la granada) pueden decidir gastar una carta de acción (para
ponerse a cubierto) y evitar así una herida grave y sólo recibirían la leve. Solo pueden recibir una, si reciben la herida
grave no reciben la herida leve, o viceversa. En caso de estar presente en ese compartimento el jugador que lanza la
granada, él solo se comerá una herida leve si no gasta cartas o ninguna si gasta una carta para ponerse a cubierto.
Cóctel Molotov: Coste 1. Se incendia la sala, los intrusos sufren 1 herida y tus aliados pueden escoger descartar una
carta para evitar así comerse una herida grave. Si no descartan ninguna carta se recibirían una herida grave.
Nota: en modo semi-cooperativo, estas 2 cartas (Cóctel molotov y granada) pueden ser cruciales para matar a un personaje
aliado si te tocase el objetivo ‘’asesina al jugador X’’. En ese caso, los jugadores aliados siempre se comerán una herida grave.
AJUSTES DE OBJETIVOS
Objetivo: matar a la Reina. Si sale este objetivo, al producirse un encuentro en el nido, automáticamente sacaremos
a la Reina y retiraríamos su token de la Bolsa de intruso. Podría suceder que la Reina no aparezca en toda la partida.
Se solucionaría con destruir huevos hasta dar lugar a un encuentro. O realizando ruido intencionado.
Coordenadas: Retira 1 carta de ‘’TIERRA B’’, a modo que sólo hay 1/7 posibilidades de que vaya a la Tierra.

Variante DIFICULTANDO DESCONTAMINARSE: Solamente puedes limpiarte las cartas de contaminación en una cantina, ducha,
camarotes usando la acción ‘’descansar’’. Si escoges este modo, asegúrate de que al menos una de las salas estará en el juego.

AJUSTES DE DIFICULTAD by Raúl, su canal en Youtube es Carton olvidado:


https://www.youtube.com/channel/UCFnuRQhXnu9COdxZ3f4G66w

Recomiendo ver su página. Tiene muchos videos interesantes, tutoriales y partidas explicativas en solitario.

En la preparación de la partida, retira los siguientes componentes:

- Una ficha de Intruso Adulto con el número "3".

- Las tres fichas de Intruso Adulto con el número "4".

- Las cuatro cartas de Evento con los símbolos Adulto-Reproductor-Reina.

- Las dos cartas de Ataque de Intruso con un "6" en su símbolo de "sangre"; o bien que cuenten como 4.

- Una carta de Ataque de Intruso "Mordisco" con un "4" en su símbolo de "sangre".

- Una carta de Ataque de Intruso "Ataque con las Garras" con un "3" en su símbolo de "sangre".

Jugar como el Intruso (preparación): - Retira de la partida las dos cartas de "Dirección de Movimiento: 1".

Modo Fácil (opcional):

- En la preparación de la partida usa únicamente las cartas de Debilidad de

Intruso "Vulnerabilidad a la Energía", "Especies al Borde de la Extinción" y "Puntos Vitales".

"Reptadores" (variante opcional):

- Aplicación de la regla: cuando se saca una ficha de Intruso Reptador de la bolsa del Intruso.

a) Evolución de la bolsa del Intruso: coloca una miniatura de Reptador en el compartimente del mismo número que la casilla
donde se encuentra el marcador de Tiempo y vuelve a meter la ficha de Intruso Reptador en la bolsa del Intruso.

b) Encuentros: después de colocar la miniatura de Reptador en el compartimento, vuelve a meter la ficha de Intruso Reptador
en la bolsa del Intruso.

- Cuando un Reptador se mueve a un Pasillo de servicio: retira su miniatura y mete una ficha de Intruso Reptador en la bolsa del
Intruso; si no quedan fichas de Reptador disponibles, no ocurre nada.

- En cualquier situación: cuando no queden miniaturas de Reptador disponibles para colocar en el compartimento, coloca una
Larva en su lugar.
PV Nombre & Información Tabla de ataque de intrusos diseñada by Krákeder (2020.3.14c)

1.1 2 L+C L+C L+C L+C Rasguño 1.2.=3PV, 1.3.=5PV, 1.4.=6PV


1.5  G* G* G* Mordisco: Si tienes 2 heridas graves, mueres, sino sufres 1 h. grave. 1.6.=4PV, 2.1.=4PV, 2.2.=6PV
2.3 3 2L + C 2L + C 2L + C Ataque con garras 2.4.=4PV, 2.5.=5PV, 2.6.=
3.1 3 G* G* Frenesí: Todos los jugadores que estén en este compartimento con al menos 2 h. graves, mueren. Sino sufren 1h. grave. 3.2.=4PV
3.3 4 X Transformación: Sustituye al Reptador que ataca por un Reproductor. Si el jug. No tiene cartas, recibe un ataque por sorpresa. Si no hay 3.4.=5PV
Reptadores en juego, retira un huevo del Nido y coloca una Larva en su lugar. Las larvas se moverán durante la fase de Evento.
3.5 2 X Ataque con cola: Si el personaje tiene al menos 1 h. grave muere. Sino, sufre 1 h. grave. 3.6.=5PV
4.1 3 X X Reclamo: Saca 1 ficha intruso y colócalo en ese compartimento. No atacan este turno.
4.2 5 X X X X Mucosidad: Aplica una mucosidad al personaje y roba una carta de contaminación.
4.3 2 L+(L/ L/C L+(G/2 L+(G/2 4.4.=3PV
C) C)
C)
4.5 3 G/L+* L/* G/L+* G/L+* *Salta sobre ti rodando los 2 en bola de nieve. Lanza dado para moveros. Si no sale de 1 a 4, no sucede nada. Si hay una puerta en ese nº,
la puerta se rompe.
4.6 4 L/* L/* 2L/* G/* El enemigo corre hacia ti. Escoge entre recibir heridas o que se estrelle contra la sala rompiéndola y poner marcador de fallo.
5.1 3 X X X El enemigo saca una enorme lengua y engulle un objeto tuyo al azar (no propios de tu personaje). Baraja y saca uno al azar y colócalo
debajo la miniatura. Si el enemigo se repliega, lo vomita en esa sala. El jugador que le aseste el golpe mortal obtiene ese objeto sin coste.
5.2 2 G/L+* 2L/* G/L+* G/L+* *Este jugador atacado realiza la ‘’Evolución de la Bolsa de intrusos’’ una vez adicional solo para él. Este efecto solamente se aplica máximo
una vez por ronda. Si aparece un 2º intruso en la misma sala, éste no ataca.
5.3 5 L+* 2L L+* L+* *Expulsa púas que impactan en un objeto tuyo al azar. Adjúntale 1 carta de contaminación al objeto. Si usas ese objeto, ¡te contaminas!
El Antídoto es inmune a este efecto; es decir, si escogiendo una carta al azar fue un antídoto, te libras del ataque.
5.4 4 X X Reclamo: Saca 1 ficha intruso y colócalo en ese compartimento. No atacan este turno.
5.5 4 * 2L * * *El enemigo saca una lengua enorme y engulle tu arma. Pon la carta debajo de la miniatura. Si recibe daño, el arma se disparará desde su
barriga y morirá. Si se repliega, vomita el arma en la sala. Al matarlo, el jugador dueño de su arma la recupera sin coste. Solo puede
tragarse un arma. Solo el dueño puede recoger su propia arma a menos que éste le dé permiso a otro jugador para que la recoja y se la
entregue (sin costes de acción por transferirse objetos).
5.6 3 2L/L+ 2L/L+* G/L+* G/L+* Escoge entre recibir las heridas específicas o una leve + una tirada de ruido en tu compartimento debido a un grito.
*
6.1 2 M/C M/C M/C M/C El enemigo te impregna de mucosidad. Si ya tienes Mucosidad, coge una carta de contaminación.
6.2 3 */G */2L */G L+*/G Escoge entre sacrificar 1 de munición para frenar la agresividad del alien; o bien, no gastar munición y recibir el daño asignado.
6.3 4 * * * * *Traumatizado de terror. Te provoca insomnio: a partir de ahora, descansar te costará 2 puntos de acción (la carta descansar + otra).
Consumir alcohol cura este trauma. Coloca un token de ruido en tu track de jugador como recordatorio.
6.4 4 O/G O/G O/G O/G *Puedes bloquear una herida grave sacrificando un objeto (escogido a tu elección) usándolo como escudo.
6.5 3 L+* * L +* L+* *El jugador es agarrado, no podrá huir ni separarse del intruso durante el siguiente turno, a menos que el intruso muera o se repliegue.
Coloca su miniatura encima.
6.6 0 Fallo. ¡Te libras del ataque! & 0=¡Impacto mortal! Si compruebas el daño infringido, ¡ese intruso muere, sea cual sea!

Ajustes de PV de los intrusos: Los Reptadores tienen una carta -1. Los Reproductores tienen 2 cartas -1. Si al comprobar la vida del intruso, sacas 6.6, ese intruso, sea cual sea, ¡muere!
Aclaraciones sobre la ‘’Tabla de ataque de intrusos diseñada by Krákeder’’ (2020.3.14c)

Instrucciones: Esta tabla reemplaza las cartas de ataque de intruso. Para usarla haz 2 tiradas de dados (D6), la 1ª corresponde al primer nº y la 2ª tirada corresponde al 2º. Hay 36
posibilidades. Esta variante le da más aleatoriedad, no se puede predecir qué ocurrirá, diferenciando así usar las cartas, ya que tarde o temprano tendrás que comerte las cartas que estén
por salir.

Descripción de los símbolos:

/=Da a elegir opción, L=h.Leve, G=h.Grave, M=Mucosidad, C=Carta de Contaminación, =Se repliega, *=Ataque especial explicado en la información,

X=marca que indica qué intruso ataca aplicando el efecto especial, O=Objeto, +=efectos que se suman.

Ajustes de PV de los intrusos: Los Reptadores tienen una carta -1. Los Reproductores tienen 2 cartas -1. Si al comprobar la vida del intruso, sacas 6.6, ese intruso, sea cual sea, ¡muere!

Respecto al diseño de la tabla; hasta el 4.2., los 20 primeros ataques, son la baraja de cartas del juego, excepto el 3.3 y 3.4. A partir del 4.3. el diseño de los ataques son míos.

Aclaraciones de algunos puntos que puedan resultar confusos:

3.3. Las larvas se moverán durante la fase de Evento. Cuando salga un ‘’icono de Adulto’’, el movimiento de la larva será ese nº+1. Si sale 4, mueve al 1. Nota: si solo queda un
huevo y sucede este ataque, se añadirá una larva pero nunca el último huevo se retira. El Nido NO es destruido por efecto de este ataque.

4.5. Al entrar en un nuevo compartimento que no haya ningún jugador, haz tirada de ruido. Si es inexplorada, haz lo que el token de exploración indique.

5.3. Baraja al azar tus objetos encontrados y saca uno como objeto afectado. Los objetos de personaje no cuentan. Al objeto que salga adjúntale una carta de contaminación sin
escanearla. Cuando uses ese objeto, coloca la carta de contaminación en tu mazo de descarte. El antídoto es el único objeto que es inmune a que se le claven púas. Si la carta
antídoto fuese el objeto escogido, te librarías del ataque de púas.

6.3. Quedas traumatizado de terror provocándote insomnio. Coloca un token en tu track de personaje para recordar que está traumatizado. Descansar te costará 1 acción adicional
a menos que te libres de este mal bebiendo alcohol.

6.6. ¡0!=Si compruebas el daño infringido, ¡ese intruso muere! Esto se aplica tanto a Reproductores y Reina si es alguna de sus 2 tiradas en la suma de PV.

Esta variante puede combinarse con la modalidad de que un jugador maneja a los intrusos usando las cartas ‘’Acción del intruso’’. Como no se usa el mazo original, la única solución que
se me ocurre es comprar una baraja de naipes española y escribir las 35 primeras opciones (desde la 1.1 hasta la 6.5). El jugador que hace de intruso no puede sobre pasar el límite de 4
cartas en su mano. Todo esto se detalla mejor en la pág. 27 de las instrucciones del juego.
VARIANTE ‘’DADO AMULETO’’ (v.2020.3.27a)
- Componente adicional: un dado de 6 caras (D6).
La cantidad de cartas ya no te inmuniza para prevenir un ataque por sorpresa. En lugar de eso, lanza un D6 tantas
veces como el número de cartas en tu mano; si en ninguna de tus tiradas el resultado supera el valor que se muestra
en la ficha de Intruso, tiene lugar un ataque por sorpresa. Esta mecánica también se aplicaría en la Fase de Evolución
de la Bolsa. Nota: Suma +1 si obtienes la carta ‘’debilidad de intruso’’. Nervios de acero sí previene APS.

VARIANTE DE PROBABILIDAD MEDIANTE DADOS DE RECIBIR UN ATAQUE POR SORPRESA


(Sin inmunidad) Esta variante me parece muy tediosa y no me convence. (v. 2010.3.27a)

Según las normas preestablecidas, a la hora de haber un encuentro, tanto en la fase 1 como en la Fase 2 de Evolución de la Bolsa
(si sale un adulto), para comprobar si tiene lugar un ataque por sorpresa, se compara el número de cartas en nuestra mano con
el número de detrás de la ficha de intruso sacada. Si el valor de la ficha es mayor que nuestra cantidad de cartas en la mano
recibiríamos un ataque por sorpresa. Esta nueva variante modifica esta regla. Los números de detrás de las fichas de intruso NO
se tendrán en cuenta.

A la hora de que se produzca un encuentro, usaremos un dado de 6 caras que lanzaremos para tratar de obtener un éxito
previniendo así el ataque sorpresa. Mínimamente, aunque estés sin cartas, podrás realizar 1 tirada y cada carta que tengamos
en nuestra mano nos permitirá realizar un lanzamiento adicional del dado.

Si se produce un encuentro en la fase 2 ‘’Fase de Evolución de la bolsa’’, como los jugadores han agotado sus acciones (cartas),
se ofrece 1 lanzamiento adicional si estamos limpios de heridas graves sin vendar (es decir, podríamos tener 2 oportunidades a
pesar de estar sin cartas pero sanos).

Hay 2 cartas concretas que modifican esta variante (por defecto) las cuales son:

 Mantener la carta ‘’Nervios de acero’’ del Soldado permite relanzar tu tirada (todos tus dados). No te inmuniza como
antes.
 Carta de debilidad de intruso ‘’Reacción al peligro’’ da una bonificación de éxito ‘’+1 por dado que lances’’ para evitar un
ataque sorpresa. Aplicado a esta modalidad, obtener el resultado de ‘’Adulto’’ se consideraría éxito para prevenir el
ataque sorpresa de una Larva/Reptador y el resultado de ‘’1 Herida’’ éxito contra cualquier otro.

La asignación de los valores correspondientes a cada símbolo usando el dado rojo es la siguiente: 6=2Heridas;
5=1Herida, 4=Adulto, 3=en blanco. Los resultados de ‘’reptador’’ se consideran fallos.

Necesario para Éxito XXXX FASE 1: Cantidad de cartas en nuestra mano


Normal Con debilidad 0 1 2 3 4 5
de Intruso
Larva 4,5,6 3,4,5,6 Lanzamientos  1 2 3 4 Inmune
Reptador 5,6 4,5,6 Fase 2: Realizaremos 1 lanzamiento adicional si no
tenemos ninguna herida grave sin vendar.
Adulto 5,6 4,5,6
Reproductor 6 5,6
Reina 6 5,6

En caso de producirse un encuentro en una sala que hay varios jugadores, todos los jugadores realizan sus tiradas de reflejos
para evitar ese ataque por sorpresa lanzando la cantidad de dados acorde a su cantidad de cartas en mano (1+1por carta). En
caso de empate, desempatan sólo los jugadores empatados nuevamente lanzando la cantidad de dados que figura en la tabla.
Los jugadores que se salvaron la ronda anterior se libran de este ataque. Cada intruso solamente ataca a un único jugador por
turno.

Nota: un dado de 6 es suficiente para jugar esta modalidad. Bastaría con relanzarlo varias veces y sumar los resultados. Puedes
usar el dado rojo de heridas. Otra opción es usar alguna app de dados desde tu móvil.
 CARTAS DE ATAQUE DE INTRUSO (predeterminadas) jugándolas con un D20: (2019.11.23z)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Transformación

Mucosidad
Mordisco

Reclamo
Rasguño

Con cola
Frenesí
Ataque

Ataque
garras
Nombre

con
de la carta

PV /Replegarse 2 3 5 6  4 4 6 3 4 5  3 4 4 5 3 2 5 5
Reptador X X X X X X X X
Adulto X X X X X X X X X X X X X
Reproductor X X X X X X X X X X X X X X X
Reina X X X X X X X X X X X X X X X X X X
Heridas Leves 1 1 1 1 2 2 2 2
Heridas Graves 1* 1*
Carta de 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Contaminación
Mucosidad X

1 h. grave muere. Sino, sufre 1 h. grave.


Sustituye al Reptador que ataca por un

Compartimento. No atacan este turno.


Todos los jugadores que estén en este

Reproductor. Si e jug. no tiene cartas,

Saca 1ficha intruso y colócalo en ese


Efecto

compartimento con al menos 2 h.


graves mueren. (Sino 1h. grave*)

recibe un ataque por sorpresa.


Especial

Si el personaje tiene al menos


Si tienes 2h.graves mueres,

Con requisito
sino sufres 1h.grave

Esta modalidad evita que todas las cartas tengan que acabar saliendo. De este modo puede que aquella carta que odias nunca
suceda en una partida, o incluso salga varias veces. Esa aleatoriedad puede darle su punto. Puedes jugar sin necesidad de cartas
usando un D20. Puedes usar una app de dados desde tu móvil.

Pero recomiendo jugar con la Tabla de ataque de intrusos diseñada by Krákeder.


VARIANTES EXTRAÍDAS DE LA APP TELEGRAM, del grupo ‘’JUEGOS SIN CAJA’’ (1):

Ajustes para rebajar el nivel de dificultad en cualquier modo de juego:


Retira de la partida los siguientes componentes (preparación)...
- Una ficha de Intruso Adulto con el número "3".
- Las tres fichas de Intruso Adulto con el número "4".
- Las cuatro cartas de Evento con los símbolos Adulto-Reproductor-Reina.
- Las dos cartas de Ataque de Intruso con un "6" en su símbolo de "sangre".
- Una carta de "Mordisco" con un "4" en su símbolo de "sangre".
- Una carta de "Ataque con las Garras" con un "3" en su símbolo de "sangre".
Jugar como el Intruso (preparación)...
- Retira de la partida las dos cartas de "Dirección de Movimiento: 1".
"Compañeros" (variante para 1-3 jugadores)...
- Regla: los jugadores pueden usar su carta "Interrupción" para realizar el texto de una de las cartas "Compañero" disponibles.
- Cartas "Compañero": cartas de Personajes que no participan en la partida (5 cartas para solitario, 4 cartas para 2 jugadores, 3
cartas para 3 jugadores).
- Personaje (carta "Compañero"): Capitán ("Motivación"), Mecánico ("Inventiva"),
Soldado ("Apuntar"), Exploradora ("Adrenalina"), Piloto ("Conocimiento de la nave"),
Científico ("Evaluación de riesgos").
- Preparación: mezcla las cartas "Compañero", colócalas junto al tablero, pon una al
azar boca abajo (no-disponible) y el resto boca arriba (disponibles).
- Ejecución: después de usar el efecto de una carta disponible (boca arriba), dala la vuelta para ponerla boca abajo (pasa a estar
no-disponible), y a continuación da la vuelta a la carta que previamente estaba no-disponible (boca abajo) para ponerla boca
arriba (pasa a estar disponible).
Modo Fácil (opcional)
- En la preparación de la partida: usa únicamente las cartas de Debilidad de Intruso
"Puntos Vitales", "Vulnerabilidad a la Energía" y "Especies al Borde de la Extinción".
"Dado Amuleto" (opcional)...
- Componente adicional: un dado de 6 caras (D6).
- Ataque por sorpresa en la Fase de Evento: lanza un D6 tantas veces como el número de cartas en tu mano; si en ninguna de tus
tiradas el resultado supera el valor que se muestra en la ficha de Intruso, tiene lugar un Ataque por sorpresa.
+ Variantes opcionales +
"Guardias"...
- Movimiento de Intrusos (carta de Evento): los que no estén en el mismo Compartimento que algún Personaje (que no estén en
Combate) y que no fueron movidos (su Símbolo de Intruso no apareció en la carta de Evento) se ponen mirando al Pasillo (a su
entrada dentro del Compartimento) del mismo número que el mostrado por la carta de Evento.
- "Guardias": Intrusos mirando/guardando un Pasillo.
a) El Personaje entra en un Compartimento por un Pasillo guardado por Intrusos: recibe tantas Heridas leves como "Guardias"
de ese Pasillo en el Compartimento.
b) El Personaje entra en un Compartimento con algún "Guardia" mirando un Pasillo diferente: pon 1 marcador de Herida en la
miniatura de cada uno de esos "Guardias".
- Nota: tras el Movimiento/Ataque de un Intruso, o al ponerlo por primera vez sobre el tablero, su miniatura se pone en medio
del Compartimento, sin mirar a ningún Pasillo.
"Reptadores"...
- Aplicación: cuando se saca una ficha de Intruso Reptador de la bolsa del Intruso.
a) Evolución de la bolsa del Intruso: pon una miniatura de Reptador en el Compartimento del número que indica el marcador de
Tiempo y vuelve a meter la ficha en la bolsa.
b) Encuentros: después de colocar la miniatura de Reptador en el Compartimento, vuelve a meter la ficha de Intruso Reptador
en la bolsa del Intruso.
- En cualquier situación: cuando no queden miniaturas de Reptador disponibles para colocar en el Compartimento, coloca una
Larva en su lugar.
- Un Reptador se mueve a un Pasillo de servicio: aplica las reglas del juego original.
"Conductos de Ventilación" (permite moverse por los Pasillos de Servicio)...
1. Cualquier Personaje: juega la carta Interrupción y lanza el dado de Combate.
2. Coloca la miniatura del Intruso correspondiente en el espacio de los Pasillos de servicio (si no hubiera disponibles, relanza el
dado de Combate): Adulto (1 Adulto),
Reptador (1 Reptador), Un Impacto (1 Larva), Dos Impactos (2 Larvas), en blanco (nada).
3a. Si optas por no entrar en los Pasillos de servicio: pasas automáticamente pero no puedes descartar ninguna carta de tu
mano, quita la miniatura de Intruso del tablero.
3b. Sin Encuentro (dado de Combate en blanco): aplica las reglas del juego original.
3c. Encuentro (Intruso en los Pasillos de servicio): mueve a tu Personaje al espacio de los Pasillos de servicio como si fuera un
Compartimento y quita el marcador de Ruido.
4a. Personaje huye a Compartimento conectado a los Pasillos de servicio (sin coste): resuelve el Ataque, quita la miniatura del
Intruso, no hagas tirada de Ruido y pasa.
4b. Intruso muere/infesta (no deja ficha de Cuerpo de Intruso): lleva al Personaje a un
Compartimento conectado al Pasillo de servicio (sin coste ni tirada de Ruido) y pasa.
- Nota: sigue las reglas del juego original para las cartas que permiten el movimiento a través de los Pasillos de Servicio (por
ejemplo, la carta de Acción del Mecánico).
+ Sistema de Combate alternativo (rebaja el nivel de dificultad) +
Preparación de cartas de Ataque de Intruso (6 Pilas de Ataque de 2 cartas cada una)...
- Pilas iniciales: pon la carta [A] boca abajo y la carta[B] encima boca arriba.
- Pila "Repliegue" (flecha): "Mordisco"[A], "Ataque con las garras"[B].
- Pila "2": "Ataque con la cola"[A], "Arañazo"[B].
- Pila "3": "Arañazo"[A], "Ataque con las garras"[B].
- Pila "4": "Ataque con las garras"[A], "Frenesí"[B].
- Pila "5": "Ataque con la cola"[A], "Mucosidad"[B].
- Pila "6": "Mordisco"[A], "Arañazo"[B].
- Nota: retira de la partida el resto de cartas de Ataque de Intruso (8).
El Personaje ataca al Intruso...
- Acción de Disparar: quita 1 marcador de Munición de la carta de Arma, ponlo en la base del Intruso cuando dispares a
Reptadores o Adultos (les inflige 1 Herida).
1. Lanza 1 dado de Combate y 1D6 (dado de 6 caras con números del 1 al 6).
a) El resultado del D6 es "1" (Pila "Repliegue"): el Intruso se repliega inmediatamente (revela una carta del Mazo de Repliegue),
no inflijas el resultado del dado de Combate; si estás en los Pasillos de servicio, quita la miniatura de Intruso del tablero.
b) El resultado del D6 no es "1": inflige el resultado del dado de Combate y deja el D6 con el resultado lanzado sobre la Pila de
Ataque con ese mismo número.
2a. Se infligió Herida: si el resultado del D6 es menor que el número de marcadores de
Herida del Intruso, el Intruso muere, quita el D6 colocado sobre la Pila de Ataque.
2b. No se infligió Herida: no se comprueba el efecto de las Heridas (resultado del D6).
- Modificadores en cartas de Arma y Debilidades de Intruso descubiertas: únicamente se aplican sobre el resultado del dado de
Combate, ignorando las Heridas del Intruso.
- Nota: no se comprueba el efecto de Heridas por Fuego u Objetos, sólo por disparo o ataque cuerpo a cuerpo cuando se pone
marcador de Herida en la base del Intruso.
Ataque de los Intrusos...
a) Sorpresa: lanza el D6 y si el resultado no supera el número en la ficha de Intruso, resuelve el texto de la carta cuyo número en
su símbolo de "sangre" es el resultado.
b) En Pasillos de servicio o cuando el D6 no está sobre una Pila de Ataque: lanza el D6 y resuelve el texto de la carta cuyo
número en su símbolo de "sangre" es el resultado.
c) El D6 se encuentra sobre una Pila de Ataque: resuelve el texto de la carta.
- Después de resolver un Ataque: da la vuelta a la Pila de Ataque y quita el D6.
- Nota: el resultado de "1" corresponde al símbolo de la flecha y el Símbolo de Intruso en la carta de la Pila de Ataque debe
coincidir con el Intruso que realiza el Ataque.
VARIANTES EXTRAÍDAS DE LA APP TELEGRAM, del grupo ‘’JUEGOS SIN CAJA’’ (2):

+ Ajuste de Dificultad +
Retira de la partida los siguientes componentes (preparación)...
- Una ficha de Intruso Adulto con el número "3".
- Las tres fichas de Intruso Adulto con el número "4".
- Las cuatro cartas de Evento con los símbolos Adulto-Reproductor-Reina.
- Las dos cartas de Ataque de Intruso con un "6" en su símbolo de "sangre".
- Una carta de "Mordisco" con un "4" en su símbolo de "sangre".
- Una carta de "Ataque con las Garras" con un "3" en su símbolo de "sangre".
Jugar como el Intruso (preparación)...
- Retira de la partida las dos cartas de "Dirección de Movimiento: 1".
Solitario y modo cooperativo para 2-3 jugadores...
- Regla: los jugadores pueden usar su carta "Interrupción" para realizar el texto de una de las cartas
"Power-up" disponibles.
- Cartas "Power-up": cartas de Personajes que no participan en la partida desplegadas sobre la mesa durante la preparación (5
cartas para solitario, 4 cartas para 2 jugadores, 3 cartas para 3 jugadores).
- Personaje (carta "Power-up"): Capitán ("Motivación"), Soldado ("Apuntar"), Mecánico ("Inventiva"),
Piloto ("Conocimiento de la nave"), Científico ("Evaluación de riesgos"), Exploradora ("Adrenalina").
- Preparación: mezcla las cartas "Power-up" de los personajes que no participan en la partida, coloca
una al azar boca abajo junto al tablero (no-disponible) y pon el resto boca arriba (disponibles).
- Ejecución: después de usar el efecto de una carta disponible (boca arriba), dala la vuelta para ponerla boca abajo (pasa a estar
no-disponible), y a continuación da la vuelta a la carta que previamente estaba no-disponible (boca abajo) para ponerla boca
arriba (pasa a estar disponible).
Modo Fácil (opcional)...
- En la preparación de la partida: usa únicamente las cartas de Debilidad de Intruso "Puntos Vitales",
"Vulnerabilidad a la Energía" y "Especies al Borde de la Extinción".
"Dado Amuleto" (variante opcional)...
- Componente adicional: un dado de 6 caras (D6).
- Ataque por sorpresa en la Fase de Evento: lanza un D6 tantas veces como el número de cartas en tu mano; si en ninguna de tus
tiradas el resultado supera el valor que se muestra en la ficha de Intruso, tiene lugar un Ataque por sorpresa.
"Guardias" (variante opcional)...
- Movimiento de Intrusos (carta de Evento): Intrusos que no estén en el mismo Compartimento que algún Personaje (que no
estén en Combate) y que no fueron movidos (su Símbolo de Intruso no apareció en la carta de Evento) se colocan mirando al
Pasillo (a su entrada dentro del Compartimento) del mismo número que el mostrado por la carta de Evento.
- "Guardias": Intrusos mirando/guardando un Pasillo.
- Regla: cuando un Personaje entra en un Compartimento por un Pasillo que un Intruso está guardando, el Personaje recibe
tantas Heridas leves como "Guardias" de ese Pasillo en el
Compartimento; cuando un Personaje entra en un Compartimento con algún "Guardia" mirando un
Pasillo diferente, coloca un marcador de Herida en la miniatura de cada uno de esos "Guardias".
- Nota: después del movimiento o ataque de un Intruso, o al ponerlo por primera vez sobre el tablero, su miniatura se coloca en
mitad del Compartimento, sin mirar a ningún Pasillo.
"Reptadores" (variante opcional)...
- Aplicación de la regla: cuando se saca una ficha de Intruso Reptador de la bolsa del Intruso.
a) Evolución de la bolsa del Intruso: coloca una miniatura de Reptador en el compartimente del mismo número que la casilla
donde se encuentra el marcador de Tiempo y vuelve a meter la ficha de Intruso
Reptador en la bolsa del Intruso.
b) Encuentros: después de colocar la miniatura de Reptador en el compartimento, vuelve a meter la ficha de Intruso Reptador
en la bolsa del Intruso.
- En cualquier situación: cuando no queden miniaturas de Reptador disponibles para colocar en el compartimento, coloca una
Larva en su lugar.
- Cuando un Reptador se mueve a un Pasillo de servicio: aplica las reglas del juego original, mete una ficha de Intruso Reptador
en la bolsa del Intruso (ninguna si no quedan fichas disponibles).
VARIANTE BOLSA DE INTRUSO (tokens) por un track de lanzamiento de 2 dados (2020.3.14)

1 2 3 4

Blanca
(Añade Reina Larva Larva
un adulto)

5 6 7 8

Reptador
Larva Larva / Adulto
Reproductor

9 10 11 12

Adulto
Adulto Adulto Adulto (1 jug.)

13 14 15 16

Adulto Adulto Adulto Adulto


(2 jug.) (3 jug.) (4 jug.) (5 jug.)

17 18 19 20

Adulto
(6 jug.)

Instrucciones: Instala una app de dados en tu móvil, y escoge un dado de 20 caras. Coloca los tokens de la Bolsa de Intruso en
las casillas correspondientes. Cada vez que tengas que extraer una ficha, consulta el resultado de la app. El texto es como debes
asignarlos por defecto según el nº de jugadores que seáis. Recordad que se mete un Adulto adicional por cada jugador. Si sale un
número en el que no haya tokens, relanza el dado. A medida que se vayan modificando la cantidad de fichas colócalas sin que
queden huecos.
PD: Si casualmente saliesen 1’s y se llenase la tabla de adultos, dejo hasta 20 casillas disponibles. Sería improbabilísimo que tal
cosa ocurriese, pero si sucede haz 2 cosas: descarta la opción de meter otra ficha y echad una lotería hoy mismo! jajaja
 FAQ OFICIAL de NEMESIS: http://awakenrealms.com/nemesis-faq-v-1-0/

Mis propias FAQ (2020.3.14):

Dudas resueltas:

 Si fallas un ataque cuerpo a cuerpo contra una larva, ¿recibes una herida grave como ocurriría con cualquier
otro intruso?  Sí, te rompe el brazo/pierna/lo que sea. Como sucede con esa serpiente-gusano de la película
de Prometheus (este tipo realmente se lo merecía).
 Si al escanear revelas que tienes varias cartas de contaminación (2 o más) con la palabra ‘’infectado’’, ¿qué
sucede? (sin que tengas ninguna larva todavía en tu track de jugador)  No mueres, sólo tienes que colocar
una larva si tienes al menos 1 tarjeta infectada al escanear, ¡nada crece tan rápido!
o ¿Retiras las cartas de infectado de tu mano? Sí. Sólo las que pone ‘’infectado’’, las ‘’no infectado’’ se
mantienen contigo.
 Los tokens de exploración de averiado impiden ver las coordenadas y comprobar el estado de los motores,
pero no cambiarlas o repararlos respectivamente.
Variante para muchos jugadores en modo cooperativo  un token de exploración de fallo implicaría que está
roto el motor aunque su ficha esté en verde. Consensuad esto antes de empezar la partida. Recomiendo que se
use mi variante a modo que observar el estado solo cueste 1 acción en lugar de 2.
 Si la sala está rodeada de tokens de ruido y al hacer tirada de ruido sacas ‘’peligro’’, pero no hay ningún
enemigo cerca que venga a atacarte, ¿qué sucede?  nada, te escapas afortunadamente.

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