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❖ AÑO: 2do
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LAS CARACTERÍSTICAS EVOLUTIVAS Y BIOMORFOLOGICAS DE LOS
NIÑOS DE 2, 3, 4 Y 5 AÑOS:
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❖ SISTEMA HEMATOPOYÉTICO: El desarrollo de los órganos
hematopoyéticos y la proporción entre los elementos formadores de la
sangre, están íntimamente relacionados con la dinámica del desarrollo del
organismo infantil. También son utilizados otros indicadores como los
pliegues cutáneos (tricipital, subescapular y suprailiaco), las circunferencias
(cefálicas, del brazo, del muslo y de la pierna) y los diámetros (biacromial y
biliacos). Particularidades de los principales sistemas del organismo infantil.
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período una cantidad de linfocitos y neutropenia característica de los
primeros años de la vida, que tiende a irse equilibrando al finalizar la edad
preescolar.
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la formación de hábitos. Los procesos nerviosos permanecen en movimiento
dinámico y son conocidos como:
- De excitación: se difunden por toda la corteza y son la base de la asimilación
del conocimiento.
- De inhibición: implican el cese de la actividad ante el estímulo.
La particularidad esencial del Sistema Nervioso Central (SNC) en el niño, es
la capacidad de conservar las huellas de los procesos que ocurren en él.
Para lograr estas huellas, es preciso repetir los estímulos hasta formar un
reflejo condicionado. Otras propiedades del sistema nervioso que tienen
particular interés en los niños pequeños v que se modifican en la medida que
en el organismo infantil va ocurriendo el proceso de maduración son:
- Fuerza: basada en la capacidad de trabajo de las neuronas para soportar
actividades prolongadas o la acción de estímulos fuertes sin pasar a un
estado de inhibición.
- Movilidad: es el paso rápido de un proceso de excitación a otro, o de uno de
excitación a uno de inhibición, con modificación rápida del estereotipo.
- Equilibrio: constituido por el nivel de estabilidad o predominio de los procesos
de excitación o inhibición.
Estas peculiaridades de la actividad nerviosa superior determina una elevada
extenuación funcional de las células nerviosas de la corteza cerebral, bala
estabilidad de la atención y una excitación protectora que se desarrolla
rápidamente y se manifiesta en forma de inquietud motora y distracción
durante las actividades. Las funciones psíquicas superiores: razonamiento,
habla, memoria, imaginación y emociones están relacionadas con el
desarrollo del cerebro, por lo que el proceso de enseñanza debe considerar
los índices fisiológicos del grado de desarrollo y madurez.
❖ CARACTERÍSTICAS MOTRICES:
2 Y 3 AÑOS:
- Posee equilibrio dinámico durante la marcha y la carrera
- Salta con los dos pies
- Adquiere estructuras espaciales y temporales
- No pueden estar mucho tiempo quietos
- Les cuesta hacer dos cosas a la vez
- La marcha se completa
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- Camina para adelante, para atrás, en puntas de píe, sobre los costados,
talones y camina de costado.
- Domina, un poco, las frenadas bruscas
- Mueven todo el brazo para dibujar
- Saltan con los pies juntos hasta 30 cm.
- Sube las escaleras alternando los pies, sin ayuda.
- Toma la cuchara en posición supina
- Le gusta la actividad motriz gruesa
- Le atraen los lápices y se da una manipulación más fina del material de juego
- Puede apilar cubos de a 9 o 10
- Pueden doblar un papel a lo largo y a lo ancho, pero no en diagonal
- Pies más seguros y veloces
- Aumenta y disminuye la velocidad con facilidad
- Da vueltas más cerradas
- Pedalea un triciclo
- Puede tirar una pelota.
Motricidad Fina:
- Puede sacarse los zapatos, desabrochar botones de adelante y de costado,
pero aún se le dificulta prenderlos. Puede servir líquidos de una jarra no muy
pesada a un vaso sin derramar.
- Posee control de partida y llegada del dibujo, utilizando lápices y pinceles.
- Imita la forma de tomar el lápiz de los adultos, hace la pinza correctamente.
- Realiza trazos más definidos y controlados.
- No puede doblar un papel en diagonal porque es inepto en los planos
oblicuos.
- Tiene una manipulación más fina con el material de juego. Construye torres,
tiene mayor dominio de la coordinación en la dirección vertical.
4 AÑOS:
- Equilibrio dinámico
- Iniciación del equilibrio estático
- Lateralidad: la mano dominante es utilizada con mayor frecuencia en la
carrera o parado.
- Puede saltar con rebote sobre uno y otro píe
- Le cuesta saltar en un pie, pero si mantiene el equilibrio sobre un pie
- Le produce placer las pruebas de coordinación fina
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- Ya puede abotonarse la ropa
- Realiza el círculo en sentido de las agujas del reloj
- No puede copiar un rombo de un modelo
- Puede trepar, balancearse, saltar a los costados.
- Alternan los ritmos regulares de su paso.
- Realiza un salto en largo a la carrera o parado.
- Tiene más freno inhibitorio.
Motricidad fina en esta etapa hablamos de atar cordones, abrochar y
desabrochar botones grandes, cortar figuras con tijeras, escribir su nombre
en mayúsculas y dibujar personas de manera muy simple con trazos rústicos.
Inician preescolar y hay que recalcar que no controlan aún del todo sus
nervioso. Todo les supone un gran esfuerzo y no se caracterizan por ter
paciencia. Así que debemos tenerla nosotros: nada sale a la primera, sie
sea posible hay que dejar que ellos hagan las cosas aunque tarden más
que no terminen o se equivoquen pero es la única forma de aprender. Ni
regañamos, al contrario, llamémosles siempre y celebremos sus pequei
Para ellos son enormes.
5 AÑOS:
- Tiene mayor control en sus movimientos,
- Tiene dominio sobre sus movimientos,
- Tiene mayor equilibrio,
- Salta sin problemas y brinca,
- Separa en un píe, palta y puede mantenerse varios segundos en puntas
- Puede realizar pruebas físicas.
- Puede bailar más rítmicamente,
- Maneja el cepillo de dientes y el peine,
- Maneja el lápiz con seguridad y precisión,
- Maneja la articulación de la muñeca,
- Lleva mejor el compás de la música,
- Distingue izquierda y derecha en sí mismo,
- Puede saltar de una mesa al suelo,
- Su coordinación fina, está en proceso de completarse; ésta les posibilita el
manejo más preciso de herramientas y elementos de mayor exactitud. Estas
destrezas no sólo se adquieren con la maduración de la musculatura fina,
sino también por el desarrollo de estructuras mentales que les permiten la
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integración y adecuación de los movimientos en el espacio y el control de la
vista (coordinación visomotora).
- Saltan con un solo pie, alternando uno y otro pie.
- Conservan el equilibrio sobre las puntas de los pies varios minutos. Pueden
realizar pruebas físicas o danzas.
- Su coordinación mejora hasta tal punto que es el momento de aprender a
nadar, patinar. andar en bicicleta.
- Tienen mayor habilidad en la motricidad fina de sus dedos: Pueden atarse los
cordones de sus zapatos sin tanta dificultad. Pueden recortar con tijeras con
facilidad.
- Manejan el lápiz con seguridad y precisión. Sus trazos son más firmes y
finos.
❖ CARACTERÍSTICAS 2, 3, 4 Y 5 AÑOS:
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esto es que deriva amigos de su facilidad.
en la aparición de mismo género
las primeras
relaciones de
amistad.
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masas. Realiza lo que hace Tiene más
actividades Realiza un desarrollado
creativas. Parte dibujo típico de el sentido del
de su geometría una persona, con tiempo y
La práctica es cabeza, brazos, dirección.
somática postural piernas y a veces Sigue el
y no visual. los ojos. Se trama de un
esfuerza para cuento.
cortar recto. Tolera mejor
las
actividades
tranquilas.
NIÑOS DE 2 AÑOS:
- Se desplazan usando todo el espacio
- Explorando el espacio en relación con los objetos
- Ritmos: siguen ritmos marcados; movimiento y pausa, intensidad y velocidad
- Adquieren seguridad al caminar y correr
NIÑOS DE 3 AÑOS:
- Se desplazan usando todo el espacio
- Explorando el espacio en relación con los objetos
- Ritmos: siguen ritmos marcados: movimiento y pausa, intensidad y velocidad
- Mejora la técnica global de correr
- Camina hacia atrás
- Se desplaza caminando con un compañero
NIÑOS DE 4 Y 5 AÑOS:
- Se desplazan usando todo el espacio
- Explorando el espacio en relación con los objetos
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- Ritmos: siguen ritmos marcados: correr y galopar
- Mejora la técnica global de correr
- Camina y corre con cambios de dirección
- Se desplaza uno o más caminando, corriendo y realizando variantes rítmicas
marcadas.
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algún tipo de obstáculo, ejemplo correr, saltar, tirar y esquivar un cono.
- Habilidades motoras específicas: Son las que están relacionadas con el
deporte, se dividen en abiertas y cerradas.
1) Abiertas: hace referencia a los deportes colectivos y también que dependa
del otro, ejemplos, fútbol, tenis, etc.
2) Cerradas: son aquellas que se realizan de forma individual, por ejemplo,
atletismo, gimnasia, entre otras.
CAPACIDADES MOTRICES:
Son todas aquellas que el sujeto trae al nacer, su potencial, lo heredado, lo
genético, y lo congénito. Son de carácter interno, y son visibles a través de
las acciones motoras que ejecuta el sujeto.
- Capacidades condicionales: Son condiciones indispensables para que el
sujeto se mueva. Que son la velocidad, la resistencia, la fuerza y la flexión.
- Capacidades coordinativas: Son las que están reguladas por el sistema
nervioso, como por ejemplo el ritmo, la reacción, equilibrio, orientación
espacio-tiempo.
- Capacidades coordinativas de orientación, que nos permiten conocer la
posición y ubicación de nuestro cuerpo en todo momento y especialmente a
la hora de realizar un movimiento.
- Capacidades coordinativas de combinación, que nos permiten integrar
secuencial o simultáneamente movimientos de distinta naturaleza en un solo
y único movimiento más complejo.
- Capacidades coordinativas de adaptación, que nos permiten variar
patrones de movimiento establecidos para adaptarlos a una situación o
posición determinada, es decir, permiten adaptar los movimientos aprendidos
a las nuevas situaciones.
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- Capacidades coordinativas de reacción, que nos permiten responder de
manera adecuada, proporcional y rápida ante un estímulo inesperado.
- Capacidades coordinativas de equilibrio, que nos permiten realizar
movimientos complejos contando con una pequeña base de apoyo, o bien
conservar una posición resistiendo la acción de una fuerza o influencia
externa.
- Capacidades coordinativas rítmicas, que nos permiten realizar
movimientos armónicos combinando otros movimientos de manera apropiada
y conjunta.
- Capacidades coordinativas de percepción espaciotemporal, que nos
permiten incorporar al movimiento de nuestro cuerpo diferentes objetos
externos, evaluando la velocidad, distancia y peso de cada uno.
- Capacidades perspectiva: Es la capacidad del sujeto de recibir información
a través de las sensaciones. Por intermedio de los sentidos.
- Capacidades logicomotrices: Son las capacidades intelectuales aplicadas
en el ámbito motor. Por ejemplo, saber elegir la opción adecuada para
resolver una determinada situación.
- Capacidades relacionales: Son las que se vinculan con los demás, de
respetarse, agruparse, establecer acuerdos, normas, reglas, etc. Para hacer
posible la convivencia. Son las capacidades sociales aplicadas en el plano
motor.
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VIDEOS Y ANÁLISIS:
En este video se puede observar cómo los niños intentan voltear las “torres”
soplando. Trabajan la respiración.
Podemos observar cómo los niños y niñas están trabajando las habilidades
motoras básicas de locomoción (desplazamiento del cuerpo en el espacio),
además, también los distintos apoyos de los pies ya que el espacio en el que
pisaban a veces era más amplio y otros más chico.
3) https://www.youtube.com/watch?v=_ R nmR-9b8
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niños utilizaban el apoyo en cuadrupedia alta en los aros, trabajaban en
diferentes alturas, también el equilibrio, balanceo, coordinación, saltos.
4) https://www.youtube.com/watch?v=NIk1-ck4c6Q
5) https://www.youtube.com/watch?v=9DNwRwt5kI4
6) https://www.youtube.com/watch?v=IhEUzFFrp7c
7) https://www.youtube.com/watch?v=Pyb0z_YQjjI
9) https://www.youtube.com/watch?v=QJNZNoaKUBc
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10) https://www.youtube.com/watch?v=9FTcscFHL 00
12) https://www.youtube.com/watch?v=R_YTGlpaq_Y
14) https://www.youtube.com/watch?v=cj2eA2MqN10
15) https://www.youtube.com/watch?v=uuF5KqliPbQ
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17) https://www.youtube.com/watch?v=tng0B3KLpLw
Salto con una pierna, correr, galopar, caminar, balancearse, inclinarse, girar
sobre sí mismo mientras realizan un salto.
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JUEGOS DE NIVEL INICIAL: “ENCANTADOS”
Previamente el profesor escogerá a uno, o unos niños que serán los que
encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus
compañeros serán perseguidos. Los niños que se encargan de “encantar”,
perseguirán por el patio de clase a sus compañeros perseguidos, únicamente
con el hecho de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que
encantan, en ese momento quedarán “encantados” de pie y con las manos
separadas llamando a los desencantadores, cuando éstos pasen por debajo
y entre sus piernas quedarán desencantados para así continuar jugando
hasta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y
desencantadores.
Variante: podría cambiar que los niños al ser encantados en vez de quedar
con las piernas separadas queden tocándose la parte del cuerpo en la que
fueron tocados y para salvarlos un compañero deberá chocar su mano libre,
o cualquier variante cómo rodearlo, o saltar y chocar las manos, etc..
EL SEMÁFORO
Se le dará un aro a cada niño y se les pedirá que lo conduzcan simulando ser
un auto. El profe será el semáforo y deben prestar atención a sus señales.
Cuando muestra el cartón verde los niños tienen que correr, el amarillo
caminar y el rojo frenar.
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EL VIGILANTE DEL MUSEO
Uno de los niños será el vigilante del museo que se encontrará en uno de los
extremos del patio, en lado contrario se encontrará el resto de los alumnos
que serán las estatuas traviesas. El vigilante se encontrará de espalda hacia
ello y en ese momento, en el que voltee de inmediato, se detendrán
permanecerán inmóviles, si alguno de ellos se mueve o avanza, el vigilante lo
nombra desde su lugar y éste pasa a la línea desde donde empezó a
avanzar. El vigilante se vuelve a voltear y avanzan nuevamente hasta que se
voltea y se detiene rápidamente. El primer niño que logre llegar hasta el lugar
del vigilante pasará a ocupar el lugar de éste y comenzará nuevamente el
juego.
LA PELOTA LOCA
Los niños se sientan en el suelo o se quedan de pie formando un gran
círculo. Uno de los niños va a tener la pelota y deberá pasársela al
compañero. Puede empezar por la derecha o por la izquierda.
Antes de tirar la pelota debe decir su nombre y cuando su compañero la
agarre debe hacer lo mismo, así hasta que todos digan cómo se llaman.
EL ESPEJO MÁGICO
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa
al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar
simultáneamente los movimientos y las acciones del protagonista, el cual
representa acciones cotidianas como vestirse, cepillarse los dientes, comer,
etc.. Pasado un cierto tiempo se intercambian los roles.
EL TESORO ESCONDIDO
Dentro de la sala se esconderá una caja que contiene un tesoro (algunas
propuestas son dulces o juguetes), los niños y las niñas recibirán diferentes
indicaciones basadas solamente en los términos “cerca de” y “lejos de” que
los ayudarán a encontrarlo.
PINTA
Uno de los niños persigue al resto con el fin de pintarlo (tocarlo). Aquel que
sea pintado también pasará a ser perseguidor. Así hasta que todos sean
pintados.
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CONSEGUIR CASA
En el suelo habrá aros o círculos que el profesor hará con tiza. Todos los
niños tendrán una casa, menos un alumno que se quedará con el profesor
para dar la orden para que los niños dejen de caminar libremente, los niños
utilizarán el aro como refugio.
Variante: se pueden sacar aros mientras los niños están caminando, cuando
el profesor da la orden los niños tendrá que compartir sus casas con dos tres
compañeros.
QUIÉN FALTA
Se coloca el grupo sentado disperso en el patio, se escoge a un alumno y se
le pedirá que cierre los ojos y entonces el maestro le indicará a uno o dos del
grupo que se retiren a otro lugar donde no pueden ser vistos. El maestro le
pedirá al alumno que cierre los ojos que los abra y en dos oportunidades
adivine quién o quiénes son los que faltan, sin alejarse del lugar.
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deberán ir corriendo para atrás.
PASA PELOTA
El juego consiste en que la totalidad del grupo se va a sentar uno atrás del
otro, el profesor dará la pelota al primer niño sentado y éste tendrá que pasar
la pelota al compañero de atrás y así sucesivamente.
La pelota no se tendrá que caer y si se cae todo el grupo pierde.
Se volverá a realizar así hasta que la pelota no se caiga.
OSO DORMILÓN
Los niños se situarán en un extremo del patio/SUM y el docente se situará en
el extremo opuesto simulando ser un oso dormido.
Los alumnos deberán ir a despertar al oso normalmente, pero cuando estén
escapando del oso tendrán que atravesar algunos obstáculos, por ejemplo
poner aros y decirles a los chicos que cuando vuelvan tiene que hacerlo
saltando de aro en aro. Diciéndoles que hay que cruzar un río, materiales,
sogas, aros, conos, etc..
SIMÓN DICE
En el “Simón dice” los niños tendrán que realizar todo lo que dices, siempre
que digas “Simón dice” antes, generalmente los chicos se confunden por la
alteración rápida de las palabras que dice el profesor.
HOMBRE DE MADERA
Todos los alumnos formando un círculo, en el medio del mismo un
compañero. Los demás integrantes, de a uno pasarán al círculo y modificarán
la postura del participante elegido. Los demás tendrán que imitar esa postura.
Así hasta que todos en el círculo puedan modificar al “hombre de madera”.
LA LLUVIA DE GLOBOS
Toda la clase con un globo, dándole golpecitos en un espacio delimitado, a la
señal del profesor los alumnos golpeará con más fuerza hacia arriba y entre
todos tratarán de que ningún globo toque el suelo.
Variante: además de los globos que tiene cada uno, el profesor agrega 2 o 3
más con el objetivo de que sean más globos que alumnos y se trabaje el
trabajo en equipo y la comunicación.
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QUITARLE LA COLA AL ZORRO
Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen
tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga y
será el zorro.
Variante: el profesor puede añadir un zorro más, así serán dos los niños que
sean perseguidos por el resto del grupo.
CARRERAS DE TORTUGAS
Se debe delimitar el trayecto de carrera. Todos los alumnos deben tener un
almohadón. Se ubican todos en la línea de “partida”, apoyando manos y pies
(cuchilla alta) y sobre su espada se coloca el almohadón (como si fuese su
caparazón). Al dar la orden, las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae
la almohada de la espalda deben comenzar nuevamente desde el punto de
partida. Por lo tanto, deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido.
HACEMOS DE…
El profesor plantea un mundo imaginario en donde los niños tienen que
imaginarse que son animales (elefante, tigre, león, jirafa, etc.). Recorriendo el
espacio anteriormente delimitado los niños van a ir siendo los animales, el
docente puede añadir variantes como que los animales corran, caminen, se
paren o salten.
Variantes: Ir sacando aros ¿De qué otra manera podemos movernos al ritmo
de las palmas? “Saltando” dice un alumno, “¡Muy bien!” ¿Te animas a
mostrarlo? ¿Se animan a saltar y cuando no escuchen las palmas se meten
en sus casas? Asignarles colores a los chicos y que estos coincidan con los
colores de los aros. Antes de esto preguntarles qué colores saben, cuáles
conocen. Luego preguntarles de qué manera pueden moverse y cuando no
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hagamos palmas que se junten dentro del aro con los compañeros que les
fueron asignados el mismo color.
EL TREN GLOBO
Toda la clase se coloca en fila india agarrados de los hombros del compañero
que tienen delante. Entre medio de cada uno se colocará un globo que
quedará sujeto por la espalda del que está delante y el pecho del que está
detrás. El objetivo es llegar hasta un punto determinado sin que ningún balón
se caiga al suelo. Como regla principal, ninguno de los alumnos puede tocar
el globo con las manos para sujetarlo.
Variantes: Desplazamiento hacia atrás en lugar de realizarlo hacia adelante.
Unirse ambos trenes.
VAMOS A LA ISLA
Pregunta el docente: ¿Quieren ir a pasear? (esperamos la respuesta de los
alumnos).Para ir a pasear debemos llevar una mochila, entonces la
agarramos y preguntamos a los niños que debemos guardar: agua, malla,
comida, etc..
Cuando terminamos de armar el bolso, lo cerramos y nos lo ponemos sobre
la espalda. Nos ponemos los anteojos de sol, la gorra y ya estamos listos
para salir hacia la isla.
Para llegar hasta allá debemos usar varios transportes, cuáles se les ocurren
para comenzar: auto (imitamos el auto), moto, avión, bicicleta, bote, nadamos
hasta llegar a la isla.
EL GATO LALO
El juego comienza cuando los jugadores llaman al “gato Lalo” y el gato
responde “¿Qué?”, los jugadores preguntan si pueden pasar, cuando el gato
Lalo responde que Sí, éstos deberán cruzar sin ser atrapados. El jugador
atrapado se convertirá en “Gatito Lalito” y ayudará a atrapar a los que faltan.
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EL LOBO EN LA GRANJA
Un alumno desempeñará la función de algún animal de granja (conejo, oveja,
gallina) y otro compañero de lobo. El resto de la clase permanecerá cada uno
dentro de aros que se encontrarán distribuidos por todo el espacio. El lobo
debe perseguir al animal de la granja para atraparlo el cual se desplazará
simulando ser el animal elegido, éste para resguardarse de su cazador
deberá entrar en un aro y el compañero que se encuentra dentro debe salir
para desempeñar su función.
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➔ “LA BOMBA”: Todos los alumnos excepto uno forman un círculo. Van
pasándose la pelota (en el sentido de las agujas del reloj). El jugador que
está fuera gritará “¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el balón
se cambiará por él y continuará el juego.
➔ “EL PAÑUELITO”: Dos grupos se colocarán uno frente al otro separados por
una línea central donde se situará el maestro con el pañuelito. A cada alumno
le corresponde un número. El maestro dirá un número y los alumnos que
tengan dicho número deberán salir corriendo hacia el pañuelo, cogerlo y
dirigirse hacia su equipo. El alumno que no coja el pañuelo deberá intentar
atrapar al contrario antes de que llegue a su zona. La línea central está
prohibida a no ser que sea para pillar al jugador que atrapó el pañuelo. Si
antes de que un alumno cogiera el pañuelo, el contrario pasa la línea se
eliminará automáticamente. Si el alumno que coge el pañuelo fuese atrapado
por el otro jugador se eliminará.
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JUEGOS SOCIOMOTORES PARA NIVEL INICIAL:
- Los potrillos y los jinetes o los jinetes con sus lazos: preguntar si saben lo que
es un jinete, si saben lo que es un lazo, y donde están los animalitos, que
nombren algún animal que conozcan. El jinete con su lazo sale a buscar los
animalitos que nombran y los trae al corral.
- Autos no chocadores, Los motoqueros: juego con aros, con flota flota, donde
los niños deberán ir esquivando en la medida que van corriendo, frenando,
cambiando de dirección, porque el mismo juego lo exige. Los que son autos
pasan a ser motoqueros y viceversa.
- Los detectives: hoy vamos a jugar a ser detectives, ¿ustedes saben lo que es
ser detectives? Dibujos escondidos en el patio como por ejemplo hormigas,
mosquitos, vaquitas de San Antonio, etc., para encontrar los detectives
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deberán buscar trepando, caminando, trepando, haciendo equilibrio. Cada
detective tiene una bolsa, al final del juego hacemos una ronda y cada
detective va mostrando lo que encontró.
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- Canción “ HA RAN ZAN ZAN”
- Los patinadores: armar diferentes circuitos para que los patinadores vayan
paseando y mostrando sus habilidades como por ejemplo patinar hacia
adelante, hacia atrás, a un costado, mantener el equilibrio, agacharse con un
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pie, girar con un pie, girar con el otro, saltar en el lugar y seguir patinando.
Material: trapos de piso o rejillas o material que se deslice (uno en cada pie).
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Golpearla con la cabeza, muslo o rodilla, pierna, pie, una pierna y luego la
otra.
¿Puedo lanzarla con una mano? Cuando la lanzó con una mano, ¿podré
tomarla con la otra?
¿Podremos caminar mientras la lanzamos y la tomamos con dos manos y
con una mano?
¿Ustedes saben lo que son los malabaristas?
Juguemos a que estamos en un gran circo y todos somos malabaristas.
Los malabaristas caminan sin que se les caigan mientras lanzan hacia arriba
y lo toman con dos o una mano.
Cada niño intenta hacerlo de la manera que no se le caiga.
Los malabaristas lanzan bien alto y cuando la pelota de diario cae la toman
con su remera y la esconden, "además de malabaristas son magos en este
arco". "Una gran prueba: todos los malabaristas intentarán lanzar cuando
deja de sonar el pandero o pandereta trataràn de transformarse en magos
escondiendo la pelota que viene cayendo, atrapándola con su remera".
- Los malabaristas se juntan de a dos con una pelota, intentan pasarse la
pelota sin que se les caiga.
¿Podrán los malabaristas lograr esa prueba?
Estuvimos aprendiendo y jugando a lanzar la pelota con dos manos y una
mano, hacia arriba y atrapándola.
¿De qué otra manera podremos arrojar o lanzar la pelota?. "Descubrir Las
diferentes posibilidades de lanzamiento"
Ejemplo: hacia adelante, con dos manos, con una mano. Podremos lanzarla
hacia atrás.
- Realizar juegos donde puedan arrojar o lanzar el elemento siempre teniendo
la intención de que todos lo podamos lograr, trabajar siempre con la
"GRUPALIDAD".
- Recoger las manzanas y colocarlas en el cesto.
- "Jugar al verdulero y de pronto se le caen los limones". Primero lo dejarán
dentro del cesto, luego a una distancia donde puedan arrojar o lanzar dentro
del cesto, buscar las variantes trabajadas en clase. "Jugar al carrito del
verdulero". "Al trenecito con vagones de limones o verduras". Trabajar las
distintas formas que puedan ir arrojando los diferentes elementos que se
encuentran en el juego (siempre buscando variantes y variabilidad en los
elementos, como por ejemplo peso, tamaño, formas, texturas).
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Puede haber más de un trencito en salas de 4 y 5 años, principalmente
donde ellos sean los que conducen los vagones. Siempre haciendo énfasis
que el maquinista del tren es muy importante para poder llenar el tren con los
elementos elegidos.
El nombre del juego es "Los basureros". ¿Quién puede recolectar la basura
así dejamos toda la plaza limpia? toda la calle? todo el patio? todo el jardín?
todo el SUM, etc..
- Juego "bowling". Lanzo las pelotas y mis compañeros las deben esquivar,
eligiendo ellos la forma de hacerlo.
¿Cómo las podemos esquivar? Ejemplo: con movimientos hacia un lado y
hacia el otro; saltando; haciendo un puente y que la pelota pase por debajo
(trabajo el apoyo de las manos y la tensión del cuerpo, debo abrir las piernas
para que pase la pelota, etc.
- "Pasar por el puente". Los niños se encuentran (en parejas) muy cerca de la
pared. Primero con los pies pegados a la pared forman un puente con apoyo
de manos y piernas extendidas, es un puente largo y cuando el compañero
va pasando el puente se levanta.
Variante: jugamos en parejas distribuidos por el espacio y realizamos la
misma acción. Ejemplo, uno forma el puente y el compañero lo pasa por
debajo gateando o reptando.
Variante 2: somos muchos cangrejos y los pececitos pasan por debajo.
"Seguimos trabajando los apoyos y cambiamos las posturas, pasamos de
una postura boca abajo, a una postura boca arriba." Si fueran alumnos más
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grandes de escuela primaria enseñaremos que estas posturas se llaman de
cúbito dorsal y de cúbito ventral (final de segundo ciclo de escuela primaria).
- Para poder trabajar adelante, atrás, arriba, abajo, a un lado y al otro (de 2 a 3
años y 4 años), marcar en el suelo con tiza dos líneas paralelas horizontales
y otras dos líneas paralelas verticales.
Trabajar con los colores que pueden estar pintados dentro de los cuadrados,
con dibujos de animales, formas, por ejemplo círculos, cuadrados.
Se juega de a tres y se forman muchas canchas de juego. Los tres niños
fuera de la figura y a la orden del profesor/a deberán correr y ubicarse dentro
de la figura, color o animal. Una vez que están dentro comenzará el juego
adentro afuera - arriba abajo, cambio de figura o cambio de color y sigo
respondiendo y jugando según voy escuchando al profesor/a.
También trabajarlo en forma lineal y jugamos que la línea es una "gran
serpiente" a la que debemos saltar hacia un lado y al otro, utilizando todas las
variantes que puedan surgir.
Pasamos la serpiente sin tocarla caminando con paso lateral (pasando una
pierna luego la otra, 2 y 3 años). Saltando: ¿cómo la podemos pasar a la
serpiente saltando?.
Observar las diferentes formas de saltos que puedan surgir utilizando la
creatividad que puedan tener los niños. Una vez observado vamos trabajando
lo que ellos mismos descubrieron, y siempre seguir indagando de qué otra
manera la podemos pasar a la serpiente. Seguramente surgirá saltar con dos
pies a un lado y al otro, puede intervenir el docente para ver si pueden
hacerlo con dos pies y caer en uno, mantener el equilibrio con un pie y saltar
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hacia el otro lado. Varias serpientes dibujadas y los niños se desplazan por el
espacio saltando la serpiente según las formas y variantes que descubrieron.
¿Podrán venir corriendo y saltar la serpiente? Ahora la serpiente está más
arriba del suelo.
Comenzar con líneas de tizas y luego con elementos que sean más altos, por
ejemplo flota-flota. Después de saltar la serpiente podemos preguntar ¿quién
puede saltar la serpiente más lejos para que no nos pueda picar? Además de
saltar más lejos estoy aprendiendo qué es lejos y qué es cerca.
¿Quién puede saltarla y no hacer ruido cuando caigo del otro lado para no
despertar a la serpiente?
¿Quién puede saltar y seguir corriendo hasta llegar a nuestro refugio? Jugar
a saltar la serpiente y a la orden del docente los niños corren a un refugio.
Saltan varias serpientes y corren a distintos refugios, cada uno elige a cuál
refugio ir..
Armar varios refugios. Comienzo con dos refugios y el docente se transforma
en serpiente. Luego agregar para sala de 4 y 5 años más refugios, por
ejemplo 4 y 5 refugios. También el docente junto con uno de los niños son las
serpientes. Cuando escuchan la orden del profesor, dejan de saltar y aparece
la carrera para ir a los refugios a salvarse. Si el niño toca a un compañero
con un trozo de flota-flota, el tocado pasa a ser serpiente junto con el
profesor.
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● 29 Juegos motrices:
https://www.youtube.com/watch?v=uuF5KqliPbQ
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CUADERNO DE BITÁCORA
- UN POQUITO DE HISTORIA:
Bitácora, del francés bitacle, es una especie de armario que se utiliza en la
vida marítima. Se trata de un instrumento que se fija a la cubierta, cerca del
timón y de la aguja náutica y que facilita la navegación en océanos
desconocidos.
En la antigüedad, este artilugio solía incluir un cuaderno (el cuaderno de
bitácora) donde los navegantes relataban el desarrollo de sus viajes para
dejar constancia de todo lo acontecido en el mismo y la forma en la que
habían podido resolver los problemas. Este cuaderno se guardaba en la
bitácora, era protegido de las tormentas y los avatares climáticos porque
servía como libro de consulta ante las vicisitudes del viaje.
Con el tiempo, la noción de bitácora pasó a asociarse de manera casi
exclusiva a la de cuaderno de bitácora y se extendió a otros ámbitos.
En la actualidad es un cuaderno o publicación que permite llevar un registro
escrito de diversas acciones.
Es un cuaderno donde se registran las incidencias, circunstancias, hechos
ocurridos durante la “navegación” y el recorrido del alumno en sus
trayectorias formativas. Se obtienen datos de lo ocurrido, descripciones,
diversidad de lectura del escenario donde se produce el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Aparecen hipótesis, variables y unidades de
análisis. favorece el planteo de problemas y resolución.
- Bitácora:
Trayectorias educativas
Indica un recorrido
Diagnostica los avances y retrocesos
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Mejora la calidad de Alfabetización Académica
- Capacidades:
*observación.
*apropiación de sus conocimientos teóricos y articulados con la práctica.
*juicio crítico.
*volver sobre sus propios recorridos: autoevaluarse y co-evaluarse.
*tomar nuevas decisiones.
*concretar su propio perfil profesional con avances y retrocesos.
*detectar fortalezas y debilidades
- Variables
Por ejemplo: no realización de las actividades.
Poco motivadoras
- Unidades de análisis
Motivación-edad de los alumnos-recursos-estrategias-conocimientos
previos-
- Indicadores
Por ejemplo: no participación de los alumnos, escasa capacidad de
atención, etc.
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- Evolución del cuaderno de bitácora
Perfil de egresado:
*saberes sobre actividades curriculares.
*saberes sobre sujeto de educación.
*saberes sobre el proceso de enseñanza en el nivel de los espacios
educativos ( aulas, gimnasios, patios, talleres, SUM, laboratorios, etc.)
*saberes sobre el proceso de enseñanza en el escenario institucional y
comunitario.
*saberes sobre el propio “saber educativo”.
- Evaluación:
Proceso de permanente reflexión sobre sus propios escritos y de
otros compañeros.
Articulación con otros campos y espacios.
Preparación de lista de cotejo con los alumnos para autoevaluarse y
evaluarse.
Encuentro final con profesores y alumnos para analizar el proceso
de las trayectorias de los alumnos y acompañar el mismo.
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- Veo televisión/Vemos una serie de terror/Miramos tv
- Miro mi Facebook
- ¡Luisa mira que hermoso ese vestido! /No vi el vestido/Observa los detalles
del vestido
- Observa las diferencias en el dibujo e identificarlas
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- REFLEXIONAR SOBRE NUESTRA PRÁCTICA.
- CONSTRUIR ESPACIOS DE ANÁLISIS Y REFLEXIÓN.
- PODER TRABAJAR CON LO CONOCIDO EN LA TEORÍA Y ARTICULARLO
CON LA PRÁCTICA.
- https://www.youtube.com/watch?v=NIk1-ck4c6Q
- https://www.youtube.com/watch?v=0ABZjT93zyc
- https://www.youtube.com/watch?v=9DNwRwt5kI4
- https://www.youtube.com/watch?v=IhEUzFFrp7c
- https://www.youtube.com/watch?v=Pyb0z_YQjjI
- https://www.youtube.com/watch?v=tZ7 aYQtIldg
- https://www.youtube.com/watch?v=NVNylGKtavo
- https://www.youtube.com/watch?v=cycQCK8w1-o
- https://www.youtube.com/watch?v=gR 4KY GnAQ
- https://www.youtube.com/watch?v=CXm JN-NyHQ
1) El Espejo
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Cantidad de participantes: Todos
Dominios de Aprendizaje
Dominios de Aprendizaje
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Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes
posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo.
- Desarrollo del Juego: Los alumnos forman parejas juntando las espaldas. Al
son de la música bailan con diferentes desplazamientos sintiendo en todo
momento la espalda del compañero. A la señal “todos con todos” la pareja se
despega y busca otra diferente para continuar la actividad.
Variantes: No se puede repetir el compañero con el cual ya se ha trabajado.
3) Palabras
Dominios de Aprendizaje
64
expresiones corporales.
4) El Gallinero
Dominios de Aprendizaje
65
- Desarrollo del Juego: Trazar con tiza o demarcar con una cinta en el piso un
gran círculo; donde quede suficiente espacio en su interior para todos. Los
niños están sentados fuera del círculo hasta que uno se levanta del piso, se
sitúa en el medio y emite el sonido del cacareo de las gallinas. Así todos, uno
detrás de otro, se van colocando dentro del círculo, emitiendo el mismo
sonido.
Cuando todos los niños están dentro del círculo, se agarran entre ellos
formando una gran masa y lanzan un enorme “ cacareo” colectivo.
Variantes:
- Hacer la actividad con diferentes sonidos de animales o medios de
transportes.
- Se enseña una canción como “Los pollitos dicen...”. Mientras se canta
caminar llevando el pulso (tiempos) con el paso, alrededor del círculo trazado
en el piso.
- Cantar la canción y caminar llevando el pulso con el paso y las palmas,
alrededor del círculo trazado en el piso.
- Ejecutar el pulso con balones. Cada niño se sienta dentro del círculo trazado
en el piso, tomando un balón con ambas manos; se canta la canción y se
ejecuta el pulso de la misma tocando con el balón una parte del cuerpo
(hombros, muslos, rodillas, etc.).
- Sentados en el piso con las piernas separadas tocar el piso con el balón,
adelante y a los lados. Cambiar la percusión en cada frase musical.
Dominios de Aprendizaje
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Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes
posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo
6) La Cueca
Dominios de Aprendizaje
67
posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo
1) Paseo: Tomados del brazo la pareja camina hasta que el hombre deja a la
mujer en su puesto y quedan frente a frente.
5) Media luna: Se repite el paso 3 pero ahora con el escobillado que consiste
en arrastrar los pies hacia delante.
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7) Media luna: Se repite el paso 3 pero ahora con zapateo que consiste en
golpear los pies contra el suelo.
7) El Trote
Dominios de Aprendizaje
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.
70
expectativas, necesidades y motivaciones. Se vincula con la construcción
permanente de conceptos como espacio, tiempo y causalidad.
71
filo, en tanto se la asocie con la linealidad en el proceso de aprender, o con el
establecimiento de secuencias didácticas rígidas, tal y como se caracterizó la
enseñanza programada desde una perspectiva conductista. Es necesario
tener en cuenta tal y como lo afirmó Bruner, que "no existe un orden de
sucesión único para todos los que aprenden, y el óptimo en un caso particular
dependerá de una variedad de factores que incluyen el aprendizaje anterior,
la etapa de desarrollo, el carácter del material y las diferencias individuales".
Será necesario entonces tener en cuenta estas recomendaciones para no
generalizar la pretensión de . secuenciación y suponer que existe un
isomorfismo entre objetivos y aprendizaje tal y como lo plantean las
propuestas conductistas.
Por último, decimos también que hoy en día hay una marcada tendencia a
hablar de "competencias", o se escucha decir que es función de la escuela
formar competencias. Pero, ¿qué son las competencias? En términos de
historia curricular Carlos Cullen afirma que ésta es una categoría que
reemplaza fuertemente a la de "objetivos educacionales"; pero sostiene
también que es necesario enfocar esta postura y encontrar un nuevo sentido
desde una postura crítica. (Cullen, 1997). Esto último es lo que trataremos
hacer a continuación.
En coincidencia con este autor, entendemos a las competencias como a "un
sistema abstracto de reglas generativas de posibles realizaciones o
desempeños que la escuela enseña y que se van construyendo a lo largo de
la historia personal de cada niño durante su paso por la educación formal y
no formal". En dicha construcción de hecho la escuela tiene que desempeñar
una función esencialmente democratizadora, en la que es posible que todos
los niños tengan acceso por igual a dichos aprendizajes.
72
disposición dependen, por un lado, de la significatividad potencial que tengan los
nuevos materiales, por otro, del o de los nuevos contenidos y por último, del tipo de
práctica que el maestro elija para llevar a cabo la enseñanza. Esto implica entender
que los contenidos que se seleccionan, los materiales que se decide utilizar, las
actividades que se proponen y la forma en que en general se lleva a cabo la
enseñanza, son un testimonio de la forma en que el maestro produce enseñanza y
genera el contexto para que se produzcan aprendizajes significativos.
73
complejidad y desorden inicial. Es decir, permite el paso del sincretismo al todo más
organizado, entendiendo este pasaje desde una perspectiva estructuralista. Dicha
estrategia (la categorización) propicia aprendizaje de habilidades que implican la
posibilidad de:
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- Bádminton:
JUEGO: “TENIS-INDIAKA”
En parejas, una individual por pareja, en campo de bádminton pintado con
tiza y sin red (13 '40 x 5' 18). Se puede golpear sólo de abajo para arriba y
hay que intentar que la indiaka toque el suelo del campo contrario.
JUEGO: “A E I O U”
Grupos de cinco, cada uno con una raqueta golpear el volante diciendo las
vocales sucesivamente y al que le toque decir “u” intentará dar un golpe con
el volante a alguien.
JUEGO: “BADMIN-VOLEY”
Mismos equipos de seis forman dos equipos de tres que podrán dar un
máximo de tres toques, igual que en voley, y al tercer toque pasar el volante
al campo contrario. Usar una cuerda como red.
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- Baloncesto:
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JUEGO: “EL RELEVO MÓVIL”
Grupos de cinco, colocados en fila y separados por cierta distancia. El último
de la fila tiene el balón. A la señal irá botando en zig-zag entre sus
compañeros hasta colocarse el primero. Una vez aquí dará un pase al último
para que realice la misma operación. Y así hasta que lleguemos a la meta
señalada.
JUEGO: “BALÓN-CASA”.
Uno la queda y debe coger a alguien que no tenga balón. Habrá tres balones
en circulación que deberán pasarse unos a otros intentando que lo tengan
aquellos alumnos que van siendo perseguidos.
- Variante: quitar o meter más balones según queramos mayor o menor
dificultad.
- Balonmano:
JUEGO: “BALÓN-CUATRO”
Cuatro equipos (dos en cada portería). Se debe lanzar a portería sin haber
botado y siempre y cuando se hayan dado al menos cuatro pases seguidos.
De los contrario habrá cambio ataque/defensa.
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JUEGO: “LOS DIEZ PASES”
Dos grandes grupos, de seis jugadores en cada equipo. Habrá cuatro
equipos repartidos en dos mitades del campo. Cada equipo debe conseguir
diez pases continuos. Si el contrario intercepta el balón, pasan a ser
atacantes.
JUEGO: “ARO-GOL”
Mismos equipos. Se juega en media cancha. Se coloca un aro en cada
extremo a modo de portería. El equipo que consiga dejar el balón dentro del
aro consigue un punto. Para que sea gol, todos deben haber tocado el balón.
No vale botar.
JUEGO: “RATÓN-GATO”
Grupos de seis. Dos defensores y cuatro atacantes. Quien pierde el balón
pasa al centro.
- Fútbol:
JUEGO: “PERSEGUIDOS”
Los jugadores, divididos en parejas, están situados en los puntos cardinales
de un círculo. A la señal, un jugador de la pareja conduce rápidamente,
durante una vuelta, para intentar alcanzar al equipo situado delante y evitar
ser alcanzado por la pareja que le persigue. Realizar varios grupos (situados
en varios círculos). Uno conduce, el otro acompaña de la mano. Cambio de
rol.
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JUEGO: “VOLEY PIÉ”
En grupos de cuatro o cinco personas, dos equipos enfrentados. Mismas
reglas que el voley pero golpeando el balón con los pies o con la cabeza. Se
jugará a tres sets de 15 puntos. No se utilizará red, pero el balón debe pasar
al otro campo a un metro como mínimo del suelo. Está permitido que dé un
bote.
JUEGO: “TRASPASAR”
Grupos de 5-6 personas. Un balón por grupo. Los jugadores de cada grupo
deben intentar traspasar las líneas que limitan la superficie de juego, para ello
buscarán las posiciones más adecuadas para conseguirlo con pases sin ser
interceptados por el equipo contrario.
JUEGO: ZONA-TORRE”
Mismos grupos que antes y con un balón. Los jugadores están situados
según el gráfico. Los de fuera intentan golpear con el balón en el objetivo
central, salvando para ello la defensa de los jugadores del equipo contrario.
Los pases sólo podrán darse a ras del suelo.
JUEGO: “FÚTBOL-RUGBY”
Vale darle al balón con cualquier parte del cuerpo menos con los pies.
Consiste en jugar al fútbol pero con algunas reglas del rugby. Se puede
79
recepcionar con cualquier parte del cuerpo pero no se podrá pasar con las
manos. Hay que traspasar la línea de fondo. No hace falta portero.
JUEGO: “SEGUIDILLAS”
Un jugador de portero. Los demás en orden y manteniendo los turnos lanzan
a portería intentando marcar gol. Si lo consigue el portero se anota un punto,
y a los cinco se eliminará. Si falla, el lanzador se pone portero y tira
rápidamente el siguiente jugador.
- Voley:
JUEGO: “VOLEY-FÚTBOL”
Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos
intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de
arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros
compañeros.
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JUEGO: ARO-VOLEY”
Dos grupos colocados cada uno en la línea de saque, y con un balón cada
alumno. Se colocan distintos aros en el campo. Cada alumno con un balón
debe intentar sacar y que el balón entre en alguno de los aros que están en el
campo contrario. Si lo consigue gana un punto para su equipo.
JUEGO: “VOLEY-GLOBO”
En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por
pareja jugamos uno contra uno.
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En grupos de cinco jugamos al hockey con un balón de voley y sin stick, sino
ayudándonos de las manos. Las porterías serán las zonas marcadas en la
pared.
JUEGO: LA LIEBRE”.
Uno hace de cazador y debe coger a las liebres. Si te cogen pasas a ser
cazador.
JUEGO: “COLORES”.
Hay que tocar el color que indique el profesor. El último en llegar realiza un
ejercicio físico.
JUEGO: “BOMBARDEO”.
Dividimos en dos grandes grupos y colocados en ambas líneas de saque.
Cada alumno con un balón. A la señal lanzar los balones hacia el campo
contrario por encima de la red. Sólo vale pasar de antebrazos.
JUEGO: “FRONTÓN-VOLEY”.
Individual. Tocar de antebrazos contra la pared. Se permite que dé un bote.
JUEGO: “VOLEY-SENTADO”.
En parejas sentadas con piernas abiertas dar toques de antebrazos.
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JUEGO: “VOLEY-TENIS”
Por parejas, partido de tenis con toques de dedos y antebrazos y dejando
que el balón dé un bote.
JUEGO: “BÉISBOL-VÓLEY”
Cada uno de un equipo se pone en parejas con uno del otro equipo. Uno de
la pareja lanza la pelota con las dos manos a su compañero y éste deberá
golpearla con los antebrazos y mandarla lo más alto posible. Alternar.
JUEGO: “A E I O U”
En grupos de cinco con un balón de foam. Se irán pasando el balón a la vez
que se van nombrando las vocales correlativamente por cada toque. Cuando
digan la “u” se dará un golpe al balón intentando dar a algún compañero del
grupo.
- Juegos populares:
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deberá apoyar un pie en cada cuadro. Cuando llegue a las del número siete y
ocho deberá dar un salto y girar 180o para volver atrás. En la posta dos si
apoya el segundo pie, deberá coger la piedra con la mano y saltar hacia
fuera. Volverá a tirar, pero esta vez al cuadro no 2, y así sucesivamente todos
los números, siempre y cuando no pierda el turno. El turno se pierde cuando
la piedra se sale del cuadro indicado o se apoyan los pies mal.
Cuando se lanza la piedra a una casilla de las que son dobles (4,5,7,u 8), se
podrá apoyar los dos pies en la casilla anexa, tanto al pasar por esa casilla
como cuando se recoge la piedra.
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Los toreros con sus capotes y muletas salen a la plaza para torear. Cambiar
de roles cuando se haya jugado lo suficiente.
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puede hacerse por fases como el juego anterior. Para eliminar hay que darle
tres veces al mismo jugador.
Variante: el que vaya siendo tocado se cambia al equipo contrario. Gana el
equipo que se quede con todos los jugadores.
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Con una bolsa de basura se le taparán los ojos a un alumno. Éste intenta
coger a los demás y adivinar a quién pilla, para así salvarse y pasarle la bolsa
al jugador atrapado. Los demás alumnos deben tratar de no ser cogidos.
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Mismos grupos que antes. Cada alumno dispondrá de cinco chapas para
tirar. Se trazará una línea a 3 metros de distancia respecto a una caja de
cartón pequeña(rana) colocada en posición vertical , sobre la que se habrá
recortado un círculo de 22 cm. De diámetro (boca). El juego consiste en
colocar la chapa por la boca de la rana. Gana el jugador que antes consiga
colocar todas sus chapas.
JUEGO:”AL ELÁSTICO”
Tres se colocan en triángulo aguantando el elástico en las siguientes alturas:
tobillos, rodillas, bajo glúteos y caderas. Los otros dos saltarán cada uno a un
lado de forma que no se estorben. Se trata de saltar y pisar el elástico con los
dos pies. Cuando esto se consiga nos retiraremos para que los tres
88
compañeros que aguantan puedan subir el elástico a la siguiente altura y
volverán a intentarlo.
JUEGO: “ARAÑA”.
Dos sujetan el elástico de forma que se vea un 8, y mientras dicen las sílabas
A-RA-ÑA mueven los brazos y piernas para hacer una enredada tela de
araña con el elástico. Los demás tratarán de pasar andando por debajo del
elástico sin tocarlo. Se empezará por una altura alta e irán bajando
progresivamente.
- Desplazamientos:
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JUEGO : LA SILLA MECÁNICA. Por tríos transportar a un compañero una
distancia de diez metros. Todos deben ser transportados.
JUEGO: “STOP-PUEBLO”
Igual que “stop-fruta”, pero en vez de una fruta se nombrará un pueblo
andaluz.
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JUEGO : “LA FRONTERA”
Los turistas deben cruzar la frontera sin ser tocados por el policía que está en
la frontera ( se encuentra en la mitad de la pista sobre la línea que marca los
dos campos ).Cuando el policía dé la señal todos deben cruzar la frontera. El
policía no puede salir de la línea, sólo desplazarse por encima de ella. No se
puede cruzar de un país a otro seguidamente, y hasta que no hayan cruzado
todos los turistas la policía no dará una nueva señal. Los turistas tocados o
cogidos pasan a ser también
policías.
JUEGO : “RELEVOS”
En grupo de 4 o 5 niños recorrer una distancia de 20 ms. aprox.
- Corriendo. - Saltando con pies juntos.
- La patita coja. - En cuclillas
- Cuadrupedia. - De la forma que cada alumno elija.
- De espaldas.
- Velocidad:
JUEGO: “FÚTBOL SIN BALÓN”.
Se divide la clase en dos grupos que se distribuyen en el campo de fútbol-
sala. El objetivo de cada jugador es meterse en la portería contraria y a la vez
impedir que los jugadores del equipo contrario se metan en la portería propia.
Si en el intento un jugador fuese cogido por un jugador contrario deberá
empezar a intentarlo de nuevo desde su campo.
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JUEGO: “ALTO VOLTAJE”.
Dos grandes grupos unidos por las manos. El profesor se agarró a los
extremos de cada grupo y apretó sus manos a la vez para comenzar la
transmisión. Se irán pasando el apretón de manos hasta llegar al último que
deberá gritar cuando reciba el mensaje.
JUEGO : LA BOMBA.
Todos los alumnos excepto uno forman un círculo. Van pasándose la pelota
(en el sentido de las agujas del reloj). El jugador que está fuera gritará
“¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el balón se cambiará por él
y continuará el juego.
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JUEGO: “ HOMBRE LOBO”. Formar dos grupos. Cuando suena un golpe de
pandero un grupo persigue al otro. Al oír dos golpes seguidos de pandero se
cambiará el rol.
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Uno la queda y lleva una bolsa en la mano, es el hombre del saco. Cuando
coja a un compañero, le pasará el saco y él se salvará.
JUEGO:”EL CORTA-HILOS”.
Uno la queda y persigue a alguien sin poder cambiar de perseguidor, a no ser
que otro jugador se cruce entre ambos (cortahilos).
JUEGO: “COLOR-COLOR”.
El que queda dice “color-color...”azul (por ejemplo). Todos correrán para tocar
ese color. El que se la queda puede coger a cualquiera que no esté tocando
ese color. Cambio de papeles cuando alguien es cogido.
- Equilibrio:
JUEGO: “PELEA DE GALLOS”.
En parejas y desde la posición de cuclillas intentar caer al compañero
empujándolo con las manos sobre las suyas sin agarrarse. Intentaré caer al
compañero tres veces.
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Grupos de 5 ó 6 en cada extremo de filas de bancos suecos apoyados en el
suelo normalmente. Uno de cada grupo se adelantará para intentar pasar al
otro lado sin caerse.
-Variante: mismos bancos. Colocar el material o alumnos. Deberán cruzar el
puente sorteando los obstáculos.
- Hacemos un recorrido con bancos suecos invertidos que deberán recorrer
los alumnos ayudándose de dos picas a modo de bastón.
- Lanzamientos y recepciones:
JUEGO: “EL BOMBARDEO”.
Se divide la clase en dos grandes grupos, colocados tal como se muestra en
la figura. Las pelotas se sitúan en el centro del campo. A la señal todos los
alumnos corren hacia los balones para lanzarlos con las manos al campo
contrario. El juego consiste en intentar que en nuestro propio campo no haya
balones. Gana el equipo que a la señal del profesor tenga menos balones en
su zona.
95
Igual que el coger pero el que la queda tiene que darle con el disco a un
compañero lanzándolo.
JUEGO: “FÚTBOL-DISCO”.
Dos grupos. Pasándose el disco intentar conseguir gol (meter el disco por la
portería contraria).
JUEGO: “DISCO-BOMBA”.
Todos en círculo de pie, deberán pasarse el disco sin que se caiga. Si esto
sucede explota y todos nos tiraremos al suelo. Después continuará el juego
de nuevo.
JUEGO: “VOLEY-GLOBO”.
Dividimos la clase en dos grandes grupos. Cada uno en una zona separados
por una cinta o red. Deberán pasar el globo por encima de la cinta sin que
caiga al suelo.
- Golpeo:
JUEGO: “SAPE SAPE”
En círculo cogidos de las manos darle patadas a la bolsa anterior,
cooperando todos para que no salga fuera del círculo.
JUEGO : “EL GLOBO QUE VUELA”.
Los niños deberán mantener 3 globos en el aire sin que caigan al suelo.
- Respiración:
- Todos tumbados boca arriba con un globo en el vientre. Inspirar y espirar
manteniendo el globo sobre el vientre.
- Tumbados en el suelo con una hoja en el abdomen, respirar y observar si
sube la hoja.
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JUEGO:”CARRERA DE GLOBOS”
Colocarse en la línea de salida con un globo. Soplar sobre él hasta que llegue
a meta. No se puede tocar.
- Otros:
JUEGO: “EL ENREDO”.
Dos alumnos la quedan y el resto cogidos de las manos y sin soltarse
deberán hacerse un nudo partiendo de la formación de un círculo. Los dos
alumnos que están fuera deberán deshacerlo sin poder soltar ninguna mano.
JUEGO: “ EL ASESINO”.
Todos los niños se desplazan por el patio. Hay un jugador que es el asesino y
va matando a la gente guiñandole un ojo. El niño que guiñe morirá, contará
para sí hasta diez y se caerá al suelo. Si alguien descubre quién es el
asesino podría delatarlo.
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JUEGO: “DALE LA VUELTA A LA TORTILLA”.
En parejas, uno tumbado y el otro intentando darle la vuelta.
JUEGO:”LA BOTELLA”.
Igual que al escondite pero el “marro” o “mazo” es una botella colocada de
pie en un sitio visible. Para salvar a los compañeros hay que darle una
patada a la botella. El que la queda cuando vea a un jugador escondido dirá
su nombre cogiendo el bote y golpeando éste contra el suelo mientras lo
nombra.
JUEGO : AL-AGUA-PATO.
Dos grupos, cada uno sobre una colchoneta. A la señal intentar echar al agua
los patos de tu grupo. Será el ganador el que se mantenga subido en la
colchoneta. ( Nota: si el grupo es muy numeroso realizarlo con más
colchonetas o en turnos).
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la cola de cualquiera de las otras serpientes. Si algún equipo lo consigue se
vuelve a empezar.
- Expresión Corporal:
- Dividimos la clase en dos grupos. Utilizando el material del gimnasio cada
grupo deberá montar un portal de Belén siendo ellos las figuras.
Bailamos o nos desplazamos libremente al ritmo de la música. Cuando cese
saludamos a un compañero.
JUEGO: “PÍO-PÍO”
Todos forman la granja, cada uno hará el sonido de un animal distinto,
excepto uno que hará de pollito. Otro alumno, fuera de la granja es la gallina
que con los ojos cerrados busca a su polluelo perdido. Si lo encuentra el
pollito pasará a ser la siguiente gallina y se elegirá otro pollito.
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Nos desplazamos al ritmo de la música y cuando pare nos convertimos en
una figurita de Navidad, (camello, pastor, Rey Mago,...). El profesor
preguntará a varios niños que le digan qué son.
- En grupos de seis o cinco niños imitan un animal que los demás
compañeros deben adivinar.
- variante: se hace un gran grupo pero todos imitan un animal. No vale
repetir.
JUEGOS DE IMITACIÓN.
Un alumno imita o representa un objeto o personaje relacionado con la
Navidad. El resto de los alumnos deberán acertar qué representa el
compañero. Quien lo adivine será el siguiente en representar.
Dramatizar el villancico de “El Camello” (de Gloria Fuertes).
100
Con música de marchas de Semana Santa nos desplazamos libremente,
cuando la música para cada alumno se convierte en una imagen de Semana
Santa.
- Dramatización: “Somos niños/as muy feos que vamos por la calle y
saludamos a
todos”. En grupos de tres dramatizar a un padre, una madre y su hijo que se
van a la playa. Cambiar papeles.
101
- Con música se desplaza por toda la sala. El profesor indica una acción que
se deberá efectuar cuando cese la música:
- Poner los pies lo más alejado posible del suelo.
- Colocarse lo más bajo posible.
- Colocarse lo más cerca posible de…
- Separarse del profesor lo máximo posible.
- Colocarse a la izquierda de…
- Colocarse a la derecha de…
- Trepas:
JUEGO: “PAPA NOEL EN EL TEJADO”.
Utilizando las espalderas del gimnasio cada niño (Papa Noel) deberá trepar el
tejado hasta llegar a la chimenea (extremo contrario de las espalderas). No
podrá tocar el suelo.
- En grupos, recorrer cierta distancia hacia la espaldera para recoger un
objeto situado en la parte superior, pisando sobre una sucesión de aros
alineados.
- Percepción Espacio-temporal:
JUEGO: “ EL LAZARILLO”
En parejas, uno con los ojos cerrados, su compañero lo guiará durante un
tiempo determinado por todo el patio/gimnasio. Invertir papeles.
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avión que llega a la pista de aterrizaje pasa a ser la torre de control para guiar
a un nuevo compañero. La anterior torre de control se colocará última en la
fila de aviones para despegar.
- Saltos:
- Saltar por parejas:
- Los dos a la vez.
- Alternando.
- Dando palmadas arriba.
- Chocando en el aire
- Etc.
- Saltar al mismo tiempo con pies juntos desde una señal a otra.
103
( andando sin pisarlas, corriendo, saltando, andando hacia atrás, en
cuadrupedia,...).
- Relajación:
- Representar el nacimiento de un árbol desde que es semilla hasta que es
viejo y cae. El profesor irá indicando cuando se ha sembrado la semilla,
cuando llueve, cuando sale el sol,...
JUEGO : BLANCANIEVES.
Todos somos Blancanieves y estamos desmayados, por eso estamos sobre
la colchoneta tumbados (de cúbito prono). Se irán despertando cuando el
príncipe besa a Blancanieves (el profesor les dé un toque en los pies).
- Esquema corporal:
JUEGO: “TODOS A POR…”
Grupos de seis se desplazan de forma libre. Cuando pare la música todos
deberán unirse por la parte corporal que se indique.
104
En parejas uno se convierte en bola de barro en el suelo y su compañero
hará de escultor. Éste lo amasa y hará una figura, moviéndose brazos,
piernas y tronco para colocarlos en la posición que le interese. Cuando el
profesor indique cada escultor mirará otras figuras y cambiará aquellas que
desee. Repetir el juego cambiando de roles.
- Coordinación:
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JUEGO: “RELEVOS”
1. Llevar la pelota entre las rodillas sin que se caiga .
2. Llevar la pelota botando.
3. Conducir el balón con los pies.
4. Rodar la pelota.
5. Llevar la pelota como cada A desee.
JUEGO : LA RED. Dos grandes grupos, uno es la red y el otro los pececillos.
Para formar la red los niños hacen un corro. Comienzan a dar vueltas cuando
suena la música. Los peces entran y salen. Cuando deje de sonar la red se
106
cerrará ( se dan las manos los del corro ), y los peces capturados serán red
también. La música vuelve a sonar y continúa el juego. Repetirlo cambiando
los roles.
107
fuera se cambiará el sentido y el balón perseguido pasa a ser balón
perseguidor.
JUEGO : EL PAÑUELITO.
(con balón). Dos grupos que se situarán uno frente al otro separados por una
línea central donde se situará el maestro y dos balones. A cada alumno le
corresponde un número. El maestro dirá un número y los alumnos que
tengan dicho número deberán salir corriendo hacia la pelota, cogerla y
dirigirse hacia la canasta donde deberá lanzar y encestar. Tiene tres intentos.
Quien lo consiga deberá llevar el balón a la línea central y regresar a su
grupo. El primero que lo consiga gana un punto para su equipo. No se elimina
nadie.
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JUEGOS COOPERATIVOS
Son las siete de la noche. Estamos en un salón del colegio que nos prestaron,
esperando que llegue toda la gente para comenzar una asamblea del barrio. Por fin
se inicia, con unas palabras muy formales del presidente de la asociación de
vecinos. A las nueve todos quieren irse. Muchos de los que están presentes no han
dicho ni una palabra…
Son situaciones conocidas y que nos preocupan pero, ¿cómo hace uno? ¿Es que
acaso somos demasiados serios cuando coordinamos? ¿Cómo logramos que la
gente participe y se sienta motivada en una reunión?
Qué Tal Si Jugamos…es para aquellas personas que comparten estas inquietudes
y que están en una búsqueda de realizar actividades participativas. En ese espíritu,
el juego puede ofrecer una respuesta a estas interrogantes y puede ser un aliado
muy eficaz del educador popular.
126
Entonces este libro surge como un instrumento de apoyo al trabajo de los que
estamos metidos en los quehaceres de la educación popular. Eso incluye a
facilitadores de grupos juveniles, grupos culturales, comunidades cristianas,
asociaciones de vecinos, centros comunales, comisiones de educación de las
cooperativas, etc. También incluye a docentes, orientadores, promotores sociales y
otras personas que realizan un trabajo grupal.
Y… ¿qué quiere decir “juego”? (una palabra para los que necesitan
definiciones)
Muchas veces, nos encontramos llenos de definiciones. Más aún, con frecuencia,
tenemos más definiciones que experiencias. Y, cuando nos referimos a la
experiencia lúdica en la educación popular, también nos rodean varias definiciones:
dinámicas de grupo, juegos de integración, juegos recreativos…Todos estos
términos parecen referirse al juego con un carácter siempre instrumental. El juego,
como experiencia independiente, sin mayores objetivos formativos, sin más “utilidad”
que la de entretener, no parece tener valor. Este libro sólo tiene las definiciones y
clasificaciones necesarias. Para nosotros, el punto de partida es el juego, su
127
mensaje, sus posibilidades de ser una sabrosa oportunidad de comunicación. Por
eso creemos que el juego, siempre y cuando no pierda su profundo sentido de
recreación, puede ser un espacio importante para vivir alternativas nuevas, un
aporte hacia la construcción de una nueva sociedad basada en la solidaridad y la
justicia.
Volviendo a preguntar, entonces, ¿para quién es este libro? Es para gente “seria”,
gente comprometida, gente metida en un proceso de educación. Pero los “serios”,
los comprometidos y los metidos en un trabajo, también juegan y se ríen. Para ellos,
este libro es una invitación…Qué tal si jugamos…
- UN BUEN COMIENZO:
“¡Vamos a jugar!” A veces tenemos miedo de decirlo. Pareciera que nos asusta la
posibilidad de que la gente reacciones de esta manera:
O, en el peor de los casos, que la respuesta sea tan sólo un incómodo silencio.
Pero, atrapados en este miedo, muchas veces olvidamos nuestra necesidad de reír,
de disfrutar de una actividad, de celebrar la convivencia y el encuentro. Y este
reírnos, este disfrutarnos, este celebrarnos no es simplemente un elemento funcional
(“vamos a dejar que el grupo se relaje un poco, que libere las tensiones”), sino que
forma parte de nuestra vida cotidiana. Y justamente, nuestra vida cotidiana, nuestro
128
diario vivir como pueblo, es lo que entendemos como cultura popular: ese espacio
plural desde el cual vamos construyendo, reforzando, socializando las nuevas
relaciones que queremos vivir.
Por eso, proponemos el juego como una herramienta y además como un elemento
fundamental de la cultura popular.
Desde esta perspectiva, el juego es algo serio y valioso dentro del trabajo de
educación y organización popular que realizamos. La experiencia nos ha enseñado
que hay muchas formas de incorporar el juego en el trabajo de grupo.
Tenemos que estar abiertos a las posibilidades del juego y, a veces, atrevernos a
sugerir. Así es que: “¡Vamos a jugar!”
● El juego:
La palabra “juego” puede sugerir una serie de ideas e imágenes. A veces pareciera
que el juego tiene que ver con cosas de menor importancia, relacionadas con el
tiempo libre, el ocio y hasta la implicación de que es algo infantil. En algunos talleres
de juegos cooperativos hemos preguntado a los participantes en qué piensan
cuando oyen la palabra juego.
A pesar de los prejuicios que podríamos tener sobre el juego, las respuestas
demuestran que éste tiene importancia para todos: no se limitan a necesidades
infantiles. A todos nos gusta jugar. En este libro pretendemos ofrecer alternativas de
129
juegos para grupos que son aplicables en el contexto de la educación popular.
Muchas de nuestras experiencias han sido con adultos. También hemos trabajado
con jóvenes y con niños. Pero queremos recalcar las posibilidades de incluir el juego
como parte de un trabajo con los adultos.
Parece ser que “juego” tiene un significado para el niño (los juegos infantiles) y otro
para el adulto (los juegos de azar). Una vez que estábamos pidiendo un permiso
para realizar un festival de juegos en un parque y el encargado nos preguntó
quiénes iban a participar. Explicamos que era para todos: niños, jóvenes, adultos…
Al oír la palabra “adultos”, nos interrumpió: “Un momento, tu sabes que aquí en el
parque se prohíben los juegos”. El sentido de su comentario era fundamentalmente
que “los juegos de adultos” están prohibidos: juegos con apuestas. No existe otra
posibilidad.
Brevemente hemos querido ver la importancia del juego para todos, y en particular,
dentro del proceso educativo. En fin, el juego no es un artículo de lujo.
Está bien, “¡vamos a jugar!”. Pero, ¿qué juegos? ¿Los juegos que conocemos tienen
que ver con los valores que queremos transmitir? Recordemos una experiencia:
Como muchas veces pasa, un grupo inicia un curso con un juego. El juego consistía
en vendar los ojos a una persona y, luego, todos le daban golpes mientras ésta
trataba de adivinar quién le había pegado. El facilitador nos comentaba: “Todos se
ríen. Es un juego que gusta mucho”. Pero… El curso era de cooperativismo básico
para los nuevos socios de una cooperativa mixta. En dicho curso se habla del
trabajo unido, de la importancia del colectivo, de la fuerza del trabajo organizado…
pero el juego estimulaba actitudes contrarias a las que se estaban tratando de
valorizar en el curso. El facilitador sólo nos decía, “pero esos son los juegos que
conoce la gente”.
130
Lo hacemos sin pensar, sin darnos cuenta. Decidimos incluir un juego y jugamos sin
cuestionar el mensaje que transmite. Y, entonces, se contradicen los objetivos que
están planteados en el trabajo. El curso de cooperativismo es un ejemplo muy claro:
decimos que queremos formar una sociedad donde todos participen y donde todos
trabajen juntos, pero en el juego hacemos otra cosa: le caemos a golpes a uno de
los participantes. Estas son las incongruencias que a veces cometemos. No nos
damos cuenta de que estamos contra diciéndonos. Si de verdad queremos fomentar
valores humanos que impliquen respeto a la persona, que incentiven relaciones
sociales justas, que se basen en la solidaridad, entonces, nuestras acciones deben
ser coherentes con estos valores.
Debemos estar atentos a los mensajes que transmitimos a través de ellos y buscar
alternativas frente a aquellos juegos que reflejen los valores individualistas y
agresivos de la sociedad en que vivimos.
Esta actitud está también muy clara en nuestra relación con los niños. Por una parte
les enseñamos la convivencia humana: que no se debe mentir, que no se debe
robar, etc. Pero en el juego, el niño aprende que lo más importante es ganar,
haciendo cualquier cosa, pero ganar. Si se distorsiona el juego del niño premiando
una competencia excesiva, la agresividad física y la trampa, se están distorsionando
las vidas de los niños. Cuando el niño está dentro del contexto de un juego
competitivo y cree que su valor depende de ganar, se crean problemas. Aceptar la
meta de ganar como lo primordial hace que el niño crea que se puede hacer trampa,
maltratar y lo que haga falta para lograr esta meta.
Si esto suena demasiado exagerado, sólo hay que observar cómo funcionan las
ligas organizadas de deportes para niños: fútbol, béisbol, karate, etc.
131
De alguna manera estamos proponiendo que el hecho de que los juegos que
hacemos sean competitivos, agresivos e individualistas, basados en la dinámica
premio-castigo, no es un azar, una suerte de forma particular de divertirnos, sino
que, más bien, estos juegos competitivos no son coherentes con la educación
popular porque, justamente, son coherentes con las relaciones sociales que la
educación popular pretende transformar. En otras palabras: el problema de la
competencia no es un problema que se reduce al cómo jugamos, sino que está
presente, y forma parte fundamental, del sistema cultural dominante en nuestra
sociedad.
Se puede definir una situación cooperativa como aquella en que los objetivos de los
individuos, en una situación dada, son de tal naturaleza que, para que el objetivo de
un individuo pueda ser alcanzado, todos los demás integrantes de dicha situación
132
deberán igualmente alcanzar sus respectivos objetivos. Una situación será definida
como competitiva cuando la consecución de los objetivos de uno de sus miembros
impide la consecución de los objetivos de los demás. Se puede comparar estas
situaciones con la de dos personas que se caen de una lancha al agua. La
cooperación significa que los dos se salven o que los dos se ahoguen. La
competencia significa que mientras uno se salva, el otro se ahoga. Se puede decir
que por definición, la competencia es una estructura de metas mutuamente
exclusivas. El éxito de uno requiere el fracaso de otro.
Las competencias varían según la cantidad de ganadores que pueda haber. Por
ejemplo, no todos los que solicitan cupo en la universidad lo obtienen. De igual
manera ocurre con una fábrica que tiene 20 vacantes. En ambos casos el éxito de
uno no elimina el de otro, aunque lo hace menos probable. Y en ambos casos la
competencia en sí (un examen o una entrevista) no requiere la interacción de los
“competidores”. En cambio, en un juego como el voleibol, el éxito de un equipo
requiere trabajar para aplastar al otro. Un ejemplo parecido es cuando dos personas
buscan al mismo momento, el último asiento del autobús.
En la competencia, los “ganadores” son los que logran imponerse a costa de los
demás. Hay un ganador, también un perdedor. Significa lo mejor, lo máximo, pero
también significa lo peor, lo mínimo. Como se acepta que es normal que haya
ganadores y perdedores, se acepta también que lo más importante es ganar,
incluyendo la utilización de la fuerza, de la manipulación, de la trampa y el engaño.
Es una relación de dominación y de violencia, donde los fuertes destruyen a los
débiles. La relación ganador/perdedor no está sólo en el juego. También se ve entre
patrón/obrero, rico/pobre, países “desarrollados”/países “subdesarrollados”. El
patrón domina al obrero, el rico al pobre, etc. Esta sociedad refuerza la relación de
dominación, de violencia, de la destrucción de los débiles por los fuertes. Pocos son
los “ganadores” y muchos son los “perdedores”. Del mismo modo que se acepta
normalmente que un equipo le gane al otro, también se acepta, como algo natural, la
relación de dominación en la sociedad. Se cree que el que gana merece el triunfo
porque es el más fuerte. Igualmente se acepta que el dueño de la fábrica está donde
está porque supo esforzarse y trabajar.
¿Por qué se acepta todo esto? Esta relación de dominación está internalizada y
legitima la injusticia y el abuso. Es decir, los “perdedores” aceptan su condición
porque tienen la esperanza de convertirse algún día en “ganadores”. Así es que la
competencia ha llegado a ser un modo de vida para todos, incluyendo a los
133
“perdedores” que siguen intentando ganar. Siempre está la esperanza de ganar la
lotería, de pegar con los caballos o algo por el estilo que “me saque de abajo”. Esta
situación fomenta la desunión: unos pisan a otros en la lucha por “salir adelante”.
Pero para que alguien salga adelante, hay otros que tienen que quedarse atrás.
“Unos nacen con estrella…otros estrellados”. (Unos ganan y otros no: el destino lo
determina.)
“Pobre es pobre desde que nace”. (El pobre lo es porque el destino determinó que
fuera así.)
“El que parte y reparte le toca la mejor parte”. (El que maneja o controla le va bien.
El que tiene el poder tiene el derecho de tomar lo mejor o más que los demás)
134
“El que madruga coge agua clara”. (Y el que no madruga le tocará agua sucia. Hay
uno que gana, dejando atrás a los demás.)
“Camarón que se duerme se lo lleva la corriente”. (Para no perder, uno tiene que
estar siempre despierto, pendiente del daño que puedan hacerle los demás: hay que
desconfiar del otro).
“El pez grande se come al chiquito”. (Es el orden natural del mundo: el más fuerte le
gana al más débil.)
“El que nace barrigón, ni que lo fajen chiquito” (El destino determina el orden de las
cosas. Si naciste barrigón –pobre, campesino, mujer…-no hay nada que puedas
hacer para cambiar la situación.)
135
La antropóloga Margaret Mead hizo muchas investigaciones con varios pueblos
indígenas y concluyó que el comportamiento, competitivo o cooperativo, de parte de
los miembros de los pueblos, se condiciona por el énfasis de las estructuras dentro
de esa sociedad. Es decir, las metas que persiguen los individuos, igual que los
medios que utilizan se determinan culturalmente. En resumen, los seres humanos no
son competitivos por naturaleza. Aprenden, socialmente, desde pequeños,
comportamientos competitivos o cooperativos.
Igualmente, en las Islas Filipinas, entre ciertas culturas indígenas, los jóvenes no
comprenden el juego de baloncesto en las escuelas porque cuando la defensa
intentaba quitarles el balón. Ellos se lo entregaban.
De la misma manera, en un informe al gobierno de las Islas Cook (Pacífico del Sur),
sobre la elaboración de programas de educación, se recomendó partir de los valores
presentes en la cultura indígena:
136
“La cultura de las Islas Cook es mucho más que artesanía, leyendas, música y
danza. La cultura es su modo de vivir, que incluye los valores tradicionales de lealtad
grupal, colaboración, generosidad y patrones de relación interpersonal que
contribuyen a la cooperación, al trabajo grupal eficaz.”
Todo esto, por un lado, nos demuestra cómo la competencia no es algo natural en la
persona, sino más bien una forma de comportamiento adquirido, y por otro lado, nos
da una idea de que la cooperación, como valor expresado en el diario vivir del
pueblo, no es nada nuevo.
Mucho del trabajo sobre metodología cooperativa para la enseñanza tiene su base
teórica en la psicología social. Las teorías de Morton Deutsch sobre la conducta de
personas en grupos pequeños han motivado a muchos investigadores y educadores
a explorar más a fondo los efectos positivos que puede tener una estructura
cooperativa sobre el proceso de aprendizaje.
137
4) Los miembros de grupos cooperadores se ayudan mutuamente con mayor
frecuencia que los miembros de grupos competitivos.
5) Después de cierto periodo de tiempo se registra una frecuencia mayor en la
coordinación de esfuerzos en situaciones cooperativas, que en situaciones
competitivas.
6) La homogeneidad, en cuanto a la cantidad de contribuciones o participaciones, es
mayor en las situaciones cooperativas, que en las situaciones competitivas.
7) La especialización de actividades es mayor en los grupos cooperativos que en los
grupos competitivos.
8) Existe mayor presión para la realización en los grupos cooperativos que en los
grupos competitivos.
9) La atenta observación de la producción de señales emitidas por los miembros de
una situación competitiva, es menor que la revelada en una situación cooperativa.
10) Existe mayor aceptación de la intercomunicación en los grupos cooperativos que en
los competitivos.
11) La productividad, en términos cualitativos, es mayor en los grupos cooperativos que
en los grupos competitivos.
12) Existe una mayor manifestación de amistad entre los miembros de los grupos
cooperativos que entre los miembros de los grupos competitivos.
13) Los miembros de los grupos cooperativos evalúan las producciones de sus grupos
más favorablemente que los miembros de los grupos competitivos.
14) Se registra un mayor porcentaje de funciones de grupos en los grupos cooperativos
que en los grupos competitivos.
15) Los miembros de grupos cooperativos se percatan de que son más capaces de
producir efectos positivos sobre sus compañeros de grupo que los miembros de
grupos competitivos.
138
trabajo con la comunidad. Promover una dinámica de la cooperación, entonces, es
fundamental para el educador popular.
139
elementos se pueden incorporar en los grupos organizados, por ejemplo, una
asociación de vecinos reunida para conseguir alguna reivindicación en el barrio.
Alfie Kohn, un sociólogo que ha hecho una investigación sobre los efectos de la
competencia, concluye su trabajo así:
Claro que todo esto no es sencillo. Ya hemos visto que la competencia, como forma
de relación y como valor, es un elemento clave y constantemente presente en
nuestra sociedad. Y, ante una situación como ésta, la tentación es paralizarnos,
apagarse. Sin embargo, sabemos que tenemos que cuestionar y desarrollar un
sentido crítico frente a las situaciones que encontramos. No podemos aceptar todo
automáticamente. Se trata de ayudar las actitudes fatalistas frente a la realidad.
Paulo Freire dice que esto se logra con un método activo, dialógico y participativo.
Freire sostiene que el diálogo es una relación horizontal entre dos personas.
140
La horizontalidad y el diálogo, según Freire, forman parte del proceso de educación
popular. Si contrastamos estas palabras con sus opuestos: la verticalidad y el
monólogo, podemos ver que éstos forman parte de la dinámica de la competencia y
la dominación. Freire mismo habla de la oposición del diálogo: “El Anti Diálogo”. Este
“anti diálogo” implica una relación vertical (la relación tradicional profesor/estudiante,
patrón/obrero, etc.), y, en definitiva, se resume en la continua dinámica del vencedor
y el vencido. El diálogo no se logra automáticamente: es una permanente búsqueda
de la educación popular. Freire afirma que esta búsqueda genera criticidad:
“Y cuando los polos del diálogo se ligan, con amor, esperanza y fe uno en el otro, se
hacen críticos en la búsqueda de algo”.
Como educadores, tenemos que crear condiciones para el diálogo, para que se
genere la criticidad. Criticidad que se encuentra en búsqueda permanente, que no
acepta pasivamente la violencia y dominación: es hora de empezar a preguntar por
qué. En la educación popular queremos construir la horizontalidad y el diálogo. La
cooperación es un buen camino para lograr todo esto.
En esta misma línea, Freire afirma que el diálogo sólo tiene estímulo y significado si
se cree en la persona y en sus posibilidades. Esto es, en el fondo, la creencia de
que solamente llegó a ser yo mismo cuando los demás también llegan a ser ellos
mismos. Esta idea, como se verá más adelante, es la que organiza la estructura de
los juegos cooperativos.
141
El juego cooperativo es un juego donde el simple placer de jugar está puesto
en avanzar dentro de la persecución de un objetivo de grupo, que será
alcanzado gracias a la ayuda mutua dentro de las interacciones.
Su objetivo principal es aprender a cooperar de forma divertida.
Uno de los orígenes de los juegos cooperativos está en los new games de
Steward Brand de los EE.UU planteados en el momento de la guerra de
Vietnam.
Los canadienses entonces, han vuelto a tomar una parte de estos juegos sin
violencia ni competición para plantear los juegos cooperativos. Terry Orly,
profesora de la universidad de Ottawa y autora de juegos y deportes
cooperativos, ha jugado un papel importante dentro de esta etapa. Ha
descubierto juegos cooperativos y tras la huella de la antropóloga Margaret
Mead ha apuntado la tesis, según la cual, hay un lazo entre la frecuencia de
la utilización de los juegos cooperativos y el carácter no violento de tal o cual
cultura. Estos trabajos en las escuelas de Canadá han permitido comprender
mejor el impacto de la práctica de tales juegos sobre los comportamientos y
más particularmente, sobre la facultad de evolucionar en grupo.
142
¿POR QUÉ UTILIZAR LOS JUEGOS COOPERATIVOS?
Para muchas entre nosotras el juego ha sido la primera pedagogía de la vida.
Además es el medio de crecer y aprender. Hemos intentado experimentos
con la intención de probar el placer, el deseo y la distracción. Lo que nos
causa placer, satisfacción, lo adoptamos y lo rehacemos. Siempre hemos
ocultado esta posibilidad y, peor aún, identificado el trabajo con lo serio y el
juego con lo no serio.
Para nosotras el juego está directamente ligado al placer intenso y ofrece la
posibilidad de relativizar lo real.
Es tomar un lugar dentro del grupo, su lugar, aquel que se elige y se muestra
a los otros.
Es comunicar, dejar vislumbrar la fuerza de reacción.
143
¿CÓMO ES EL JUEGO COOPERATIVO?
- Las personas juegan con las demás no contra las demás.
- Juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a las otras.
- Buscamos la participación de todas.
- Damos importancia a metas colectivas y no a metas individuales.
- Buscamos la creación y el aporte de todas.
- Buscamos eliminar la agresión física contra las demás.
- Buscamos desarrollar las actitudes de empatía, cooperación, aprecio y
comunicación.
- No discriminamos a las personas que tienen dificultades.
1) LA NUBE o EL ARCOIRIS.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10
Enrolla el paracaídas en forma de cilindro alargado y colócalo sobre los
hombros o las cabezas de las personas participantes que siguen a la que va
en primer lugar formando una larga línea. Si el paracaídas es blanco decimos
que es una nube. (Caminando con la nube sin para, de arriba abajo, de abajo
arriba..) Si es de colores decimos que es un arcoiris.
Pueden desplazarse en línea recta, haciendo curvas, subiendo escaleras,
sorteando obstáculos. Cuando el grupo es numeroso, agarran fuertemente la
tela, pegan tirones y se puede romper.
3) TÚNEL.
Énfasis: Cooperar.
144
Coeficiente de cooperación: 7.
Dos personas mayores levantan el paracaídas sujetándolo por su diámetro a
la altura de los hombros primero, a la altura de la cintura después, a la altura
de la rodilla para que niñas y niños pasen por debajo como si
de un túnel se tratase. Finalmente se suelta la tela en el suelo para que
reptan por debajo de ella como hormigas que se abren camino en el interior
de la tierra.
4) CUCU-TRASTRAS.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 7.
Algunas niñas se sientan en el centro del paracaídas pasando por encima de
la tela. Se debe hacer solamente cuando hay césped debajo o una pista
polideportiva suave. El resto de participantes se ponen alrededor del
paracaídas. Cuando alguien dice: Cu-cú, todas van hacia el centro
levantando la tela sin pisarla. A la voz de: Trás-trás, se van a la posición de
partida. Se debe procurar que nadie se enrede en la tela y que nadie del
centro se asuste.
5) CANCIONES DE CORRO.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 9.
Cualquier canción de corro sirve para agarrarse al paracaídas y moverse
mientras se canta. Con algunas se pueden hacer movimientos
específicamente preestablecidos.
Veamos:
(Andar girando)
El patio de mi casa es particular
(Igual con la tela encima de la cabeza)
cuando llueve se moja como los demás.
Agáchate
(todas se agachan y se levantan)
y vuélvete a agachar,
(todas en cuclillas)
que las agachaditas no saben bailar.
(Andan de pie girando)
145
Hache, I, Jota, Ka, ele, elle, eme, A,
que si tu no me quieres
otra niña me querrá…
El corro de la patata…
Se pueden adaptar otras canciones como Amichi Charli, Charli.
I o El cochecito, leré. Viva la media naranja. Estas últimas canciones se
pueden encontrar en el CANCIONERO POPULAR INFANTIL ESPAÑOL de J.
Hidalgo Montoya, publicado por la Editorial Antonio Carmona.
6) LA BICI.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 8.
Estirando la tela nos sentamos en el suelo. Nos tapamos las piernas. Nos
tumbamos y nos tapamos todo menos la cabeza A partir de esta postura
podemos elevar un pie, elevar el otro, elevar los dos a la vez, hacer la
bicicleta con las dos piernas elevadas.
8) SALUDOS.
Énfasis: cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 7
Cogemos la tela a la altura de la cintura. Nos miramos, sonreímos, nos
saludamos elevando una mano, nos saludamos doblando ligeramente la
cintura. Todas las personas levantan el paracaídas y dan un paso adelante.
146
Se coloca la tela por encima de la cabeza y se sujeta por debajo de la
barbilla. Desde esta postura se pueden hacer gestos con la cara,
expresiones, muecas, tocarnos la nariz, hacer una foto imaginaria, unas
personas a otras o individualmente, según instrucciones de la educadora o
siguiendo el argumento de un cuento.
9) DENTRO, FUERA.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 7.
Estiramos la tela en el suelo y el educador puede decir: Todos dentro, a
nadar. En ese momento niñas y niños entran por debajo de la tela a nadar.
En un momento dado el educador dice: Todas fuera. Que viene la ola
gigante, que os pilla y los moja. En ese momento el alumnado sale fuera
vuelve a estirar la tela del paracaídas, se repite unas cuantas veces variando
la duración del baño.
11) EL PAQUETE.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 8.
Varias niñas (cuatro o cinco) se ponen sobre el paracaídas en el centro, de
pie y agarrándose mutuamente por los hombros. Las demás desde el exterior
147
echan la tela del paracaídas suavemente por encima como si estuviesen
haciendo un paquete de regalo. A una señal dada se deshace el paquete.
Se debe hacer este juego con suavidad procurando que nadie se enrede en
la tela y por supuesto que nadie se tire encima de las que están en el interior.
148
El paisaje es muy bonito, Hay árboles altos, pequeños. Hay flores. Nos
montamos en un caballo y avanzamos como jinetes sobre caballo. Llevamos
más velocidad. Preguntamos: ¿Cómo están ustedes?
Contestaran: Bien. Seguimos trotando sobre el caballo. Preguntamos: ¿Cómo
está el caballo? Contestarán: Bien. Y seguimos trotando sobre el caballo.
Preguntamos:
¿Cómo hace el caballo? Contestarán: ; lh ii, ihi,... ! Y ahora con la mano que
tenemos libre azotamos al caballo en las piernas para que corra un poquito
más. Vamos a terminar la excursión: So oo..! Podemos ir de excursión en
avión elevando el brazo derecho y girando en círculo como las aspas de un
motor con brazos. Se puede repetir en la dirección contraria cambiando de
mano. Este juego se puede alargar o acortar en vista de cómo aguante el
alumnado.
13) ENCOGERSE.
Énfasis: cooperar
Coeficiente de cooperación: 9
Ponemos el paracaídas en el suelo. Nos sentamos en el borde por fuera
mirando al exterior. Nos tendemos en el suelo bien plantados de manera que
la cabeza esté a 30 cm de la tela. Nos agarramos a la tela con las dos manos
elevándose por detrás de la cabeza.
A partir de esta postura inicial, hacemos ejercicios con las piernas.
Levantamos una. Levantamos las dos. Hacemos bicicleta en lo alto.
Elevamos una pierna lateral. Luego la otra.
Y ¿qué tal con música de fondo?
14) ABANICO.
Énfasis: Cooperar, relajación.
Coeficiente de cooperación: 8.
Algunas personas (una cuarta parte) se tumban debajo del paracaídas y las
demás de pie, estirándose, le movemos para darles aire. Luego se ponen
otras y se tumban.
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15) ¡HOLA!
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 8
Todas agarran el paracaídas por el borde. Lo bajan y lo elevan varias veces.
Les explico que cada vez que lo elevamos entra una niña por debajo hasta el
centro.
Cuando el paracaídas baja, la niña estira los brazos hacia arriba entrando por
el agujero central. Entonces saluda al grupo y dice su nombre: Hola amigas.
Soy Paula. Cuando la tigla se eleva, Paula va a su sitio a la vez que otra niña
va al centro para introducirse por el agujero central y podemos seguir la
actividad.
18) INTERCAMBIO
Énfasis: Cooperar, conocernos.
Coeficiente de cooperación: 9.
150
Con el paracaídas elevado, alguien dice una característica (los que tengan
algo rojo, los que lleven gafas, los que...) y ellos se cambian de sitio sin que
el paracaídas se caiga. Se puede realizar este juego dándose un abrazo, en
el medio, quienes cambian de sitio.
20) TRASLADO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Necesitamos un gran patio o gimnasio. Estamos de pie. Estiramos de la tela y
nos desplazamos de un lado a otro sin formar arrugas. Nos podemos
desplazar con diferentes movimientos.
21) BURBUJA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todos elevan el paracaídas a la vez con fuerza desde el suelo. Cuando está
arriba todos vamos hacia el centro sin soltar.
151
podemos mamá. Después Id desenrollamos caminando hacia atrás.
Podemos hacer la actividad de pie o a partir de la postura con las rodillas en
el suelo, como gateando.
A PARTIR DE 6 AÑOS:
1) BOTAR EL BALÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Estamos de pie sujetas a la tela estirada. Ponemos un balón encima y
agitamos la tela para que se mueva, se eleve a lo alto sin colarse por el
agujero del centro. Podemos hacerlo con diferente tipo de pelotas y balones:
De ping-pong, de tenis, de balonmano, de balompié, de baloncesto, de playa,
gigante. Podemos hacerlo con dos balones encima.
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2) LAS FRUTAS.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
A cada participante se le asigna el nombre de una fruta. Contamos hasta tres
y levantamos el paracaídas. La educadora dice el nombre de una fruta, se
introducen en el interior del paracaídas sacando la cabeza por el agujero
central y tienen que decir: “Ay cómo me pica, ay como me pica la …”
3) ENCESTAR EL BALÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Estamos de pie sujetas a la tela estirada. Ponemos un balón encima y
agitamos la tela para que se mueva y entre por el agujero del centro.
Podemos intentarlo con diferentes tipos de balones.
5) BRÚJULA
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todos sujetan el paracaídas desde la orilla menos uno que está metido en el
agujero central y con los ojos cerrados intenta coger el balón que los de fuera
van moviendo.
6) MEDUSA.
Énfasis: Cooperar.
153
Coeficiente de cooperación: 10.
En la postura de invernadero nos vamos poniendo en cuclillas sin soltar. Ya
somos medusa que se mueve hacia la derecha hacia la izquierda da saltitos y
avanza a un lado.
7) ROSQUILLA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todas se agarran alrededor y estiran del paracaídas hacia afuera. Se
ejercitan en subir y bajar el paracaídas sin variar la posición inicial.
Cuando se ha adquirido este hábito colocas a una niña de pie en medio del
agujero central con los brazos estirados firmemente en cruz para que todo el
grupo suba y baje el paracaídas consiguiendo que ella se eleve ligeramente
sobre el suelo. Lo repetimos después con el resto de niñas y niños.
154
Énfasis: cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9
1) EL GUSANO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todos se colocan a cuatro patas en una sola fila cubiertos por el paracaídas.
De esta forma ellos pueden ir hacia adelante,... Sortear obstáculos.
2) EL COCODRILO.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 6.
Todos de pie colocan el paracaídas a la altura de las rodillas. Uno hace de
cocodrilo colocándose debajo del paracaídas e intentando cazar a algún
jugador. Los que están fuera pueden intentar no ser cogidos agachando el
paracaídas y tapando los pies. Si el cocodrilo te pilla el pie pasas al interior
del paracaídas por debajo para ser cocodrilo mientras que quien hacía de
cocodrilo sale fuera y deja de serlo.
3) VAMOS A NAVEGAR.
Aportación de M° Luisa Diaz,
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Sentadas en círculo mantenemos la tela tirante agarrada con nuestras
manos. Sujetándose al paracaídas nos acostamos, nos sentamos, nos
acostamos, nos sentamos. Luego nos inclinamos a la derecha, a la izquierda,
a la derecha, a la izquierda. Cuando estamos cansadas cambiamos de
actividad.
4) DELANTERA CENTRO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todas cogen el paracaídas a la altura de la cintura menos una que se pone
en el centro metida en el agujero central. Las de fuera golpean un balón con
155
la tela intentando que la chiquilla del centro golpee el balón de cabeza. Al
cabo de dos cabezazos, se cambia la persona que está en el agujero
5) LA CARPA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Se eleva la tela por encima de la cabeza, por detrás de la espalda, detrás de
las rodillas ... Siempre estirando hacia atrás. Por fin nos sentamos pillando su
borde por el interior. Todas quedamos dentro de la carpa y podemos hacer
muchas cosas en su interior: contar chistes, cambiarnos de sitio, asomamos
por la ventana, cantar, pasamos una pelota, mantear objetos con el
paracaídas.
7) BALÓN PARA N.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Estamos de pie estirando la tela. Encima hay un balón a mi lado. Digo que
quiero enviárselo a Elisenia. Todas movemos la tela para que el balón vaya
hasta Elisenia. Cuando llega allí, ella dice a quién quiere que vaya el balón.
Lo repetimos hasta que el balón haya ido hacia todas las personas del grupo.
156
que en ese momento tengan las pelotas intercambian sus puestos por
debajo.
A PARTIR DE 8 AÑOS
1) ENVIAMOS MENSAJES.
Énfasis: Cooperar, estima.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todas tenemos que colaborar para que un mensaje llegue a su destino. De
pie con la tela un poco tensa una niña sujeta frente a ella con una pinza un
mensaje previamente dibujado. Nos dice a quién se lo quiere enviar e indica
si por la izquierda o por la derecha. Luego todas giramos la tela hasta que el
mensaje llega a la niña indicada que lo toma y lo lee. A continuación otras
niñas envían mensajes y cuidamos de ir aprendiendo el concepto de derecha
e izquierda.
3) BOTANDO EL BALÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Las niñas se colocan alrededor del paracaídas cortándolo con una mano,
mientras que en la otra llevan un balón. Las niñas avanzan por el espacio
botando el balón mientras se mantienen unidas al paracaídas. Cuando
alguien pierde el balón, lo recoge y espera a que sus compañeras vuelvan a
pasar para colocarse en el sitio que tenía inicialmente.
4) BURBUJA EN EL SUELO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
157
Todas elevan el paracaídas a la vez con fuerza desde el suelo. Cuando baja,
todas dan dos pasos adelante y se ponen de rodillas sobre el borde del
paracaídas formando una burbuja gigante en su interior a ras del suelo.
5) ESCULTURAS.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Nos agarramos todas las personas alrededor de la tela y nos numeramos
alternativamente del uno al cuatro. Realizamos el ejercicio colchoneta de aire
y cuando la tela está en lo alto, entran al interior todas las personas que
tienen el número cuatro. En sucesivas ocasiones entrarán quienes tienen los
números tres, dos, uno. Mientras contamos desde fuera del 10 al uno (10, 9,
8, ...), al llegar al cero elevamos la tela y las personas que pasaron al interior
aparecerán formando una escultura colectiva.
7) LA CARPA MAREADA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Se eleva la tela por encima de la cabeza, por detrás de la espalda, detrás de
las rodillas. Siempre estirando hacia atrás. Por fin nos sentamos pillando su
borde por el interior. Todas quedamos dentro de la carpa. Podemos mover
nuestro tronco adelante, a la derecha, atrás, a la izquierda, adelante y así
sucesivamente.
8) LA PESCADILLA.
158
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 5.
El alumnado se sienta alrededor del
paracaídas estirando la tela y con los pies
debajo. Una persona voluntaria hace de
pescadilla que nada por debajo y toca los pies
de otra, convirtiéndose también en pescadillas.
1) LADRILLOS DE COLORES
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Se reparten entre las niñas ladrillos (o cajas, botes) de colores diferentes.
Cada participante coloca su ladrillo delante de ella, a la vez que sujeta el
paracaídas con las dos manos. Cuando todo el grupo está preparado, se dice
un color. En ese momento, se infla conjuntamente el paracaídas e
inmediatamente todas las que tienen ese color lo sueltan, cogen su ladrillo y
van al centro para apilar y formar una torre. Mientras el paracaídas cae, salen
todas para colaborar con sus compañeras de fuera y seguir con el juego. El
siguiente color nombrado sale para hacer su torre. El juego termina en el
momento en que no queda ningún grupo de color para salir.
Podemos seguir el proceso inverso para deshacer las torres.
2) ROTACIÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Sentados en el suelo con las piernas bajo el paracaídas estirando bien, el
monitor va señalando rotativamente uno por uno a todos los participantes.
Cuando uno es señalado toca el suelo con la espalda y se levanta enseguida
generando un aspecto de rotación del paracaídas.
Cuando funciona ágilmente podemos cantar una canción a la vez que lo
hacemos o lanzamos una expresión agradable cada vez que nos toca poner
la espalda en el suelo.
O cantamos:
En el coche de papá
nos iremos a pasear.
159
Vamos de paseo
Pi, pi pi.
En un coche viejo
Pi, pi, pi.
Pero no me importa
Pi, pi, pi.
Porque llevo torta
Pi, pi, pi.
3) BAJARSE EN MARCHA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Agarramos con la mano izquierda todas del paracaídas estirando hacia
afuera. Nos numerados consecutivamente del uno al tres. Imitamos el
movimiento de una rueda como en el juego de la excursión y le hacemos
girar no muy deprisa.
Cuando la monitora diga: Dos, los dos se sueltan y se quedan en el lugar en
que están en ese momento volviendo a engancharse a la tela en el momento
en que pasen sus compañeros agarrando en el mismo lugar y siguiendo el
ejercicio.
Haremos lo mismo con los otros números.
4) RULETA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Agarramos del paracaídas todos alrededor y giramos hacia un lado tomando
cada vez más velocidad y levantándose a lo alto. En ese momento lo
soltamos a ver que pasa. Lo habremos de repetir para que nos salga mejor y
probaremos en la dirección contraria.
5) CAMBIO EN EQUILIBRIO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Las niñas se sitúan alrededor del paracaídas y lo mantienen sujeto a la altura
de la cintura. El diámetro del paracaídas es ocupado por el tronco de un árbol
(una banca sueca, una fila de sillas, . . . ) situado en el suelo.
160
Las niñas hinchan el paracaídas y quienes ocupan el espacio próximo a los
extremos del tronco intercambian sus posiciones andando sobre éste.
Hacemos turnos para que en las siguientes oportunidades participen todas,
avanzando una posición en el sentido de las agujas del reloj.
1) NAVEGANDO EN EL VIENTO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Si hay un fuerte viento, el paracaídas se puede transformar en una olla
grande con la mitad de los jugadores que lo sueltan mientras los otros bajan
rápidamente sus lados al suelo.
3) NIEBLA EN LO ALTO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todos elevan el paracaídas y la de tres se suelta hacia arriba. Habremos de
intentar que se eleve suelto en vertical.
161
Este ejercicio exige mucha atención y concentración. Todas deben moverse
con perfecta sincronía. Es más fácil si no hay viento o estamos en el interior
de un gimnasio. Probablemente no salga bien la primera vez.
4) EMPANADILLA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todas se agarran alrededor. A una señal dada levantan el paracaídas y la
mitad de las jugadoras pasan por debajo al lado opuesto convirtiendo el
paracaídas en un semicírculo. Se repite esta operación varias veces de
manera que el paracaídas queda doblado entre todas las personas.
1) LA RUEDA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Imaginemos que el paracaídas es una rueda que gira sobre el plano de una
pared. A la vez que rota, se traslada y sólo uno toca la pared cada vez.
2) VELA A LO ALTO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Solamente se puede realizar en un parque amplio o en el patio de un colegio.
Es un juego más fácil de realizar si hay personas adultas y niñas. Las
personas más altas sujetan la vela por la parte superior. Las personas más
bajas la sujetan por la parte inferior. Así que todas sujetamos al paracaídas
estando en una misma fila recta. Queda encogido y vamos a caminar cada
vez más de prisa en contra de la dirección del viento mientras las personas
altas elevan sus brazos lo máximo posible. El aire irá entrando entre la tela
que se irá inflando.
162
Jugamos a inventarnos juegos con dos paracaídas. Podemos partir de
variaciones a los juegos que hacemos con un paracaídas. Intentamos pasar
balones de diferentes tamaños de un paracaídas a otro por lanzamiento.
● El elefante africano: el profesor con un flota flota hace de elefante,los niños deberán
tratar de que el elefante no los toque con la trompa, desplazándose por el espacio
libre. El elefante puede ser un alumno o varios, la trompa también puede ser una
cola.
● Los detectives: hoy vamos a jugar a ser detectives, uds saben lo que es ser
detective? Dibujos escondidos en el patio como por ejemplo hormigas, mosquitos,
vaquitas de San Antonio, etc., para encontrar los detectives deberán buscar
trepando, caminando, trepando, haciendo equilibrio. Cada detective tiene una bolsa,
al final del juego hacemos una ronda y cada detective va mostrando lo que encontró.
163
atrape el alumno dirá MI NOMBRE ES (y su nombre) el profesor cambiara de
dirección para tratar de atrapar otro alumno.
● Carrera con palos: de a dos van a agarrar con cada mano los dos palos de los
extremos y una pelota arriba de los mismos para llevarla hasta un punto marcado
Solos: llevando la pelota en el suelo golpeándola con los palos y que la lleven
rodando: variante a la vuelta pueden traerla conduciéndola con los pies.
● Que troten por un espacio y decirles que se pongan de a 3, cuando están los grupos
formados deberán ponerse cada uno un número del 1 al 3, el profesor dirá que
troten mezclándose, cuando dice alguno de los 3 números, el jugador que es ese
número deberá quedarse sentado para que los otros dos alumnos vayan y se
pongan en los costados agarrándole cada uno cada mano, luego le vamos a decir
que cada uno elija una posición para esperar a su compañero.
● Enfrentados con una línea que los divida sin agarrarse con un cono en el medio
deberán hacer lo que el profe les dice, en un momento dirá cono y el primero que lo
agarre gana.
Variante: el que agarra el cono deberá correr a su oponente hasta un límite antes
puesto, y si lo agarra sumará 2 puntos poner una pelota de tenis en la tortuga y
hacer lo mismo.
164
● En parejas cada dúo tendrá una pelota, donde jugarán a lanzarla de diferentes
formas, también el profesor irá guiando por ejemplo dirá que la agarren después del
segundo pique, dirá también de qué forma lanzar con que parte frenar etc.
CANCIONES INFANTILES:
165
- me lo pongo de sombrero
- Despacito, más ligero
- me lo pongo de sombrero.
- Se me cae
- Se me cae
- lo levantó
- lo levantó
- y otra vez empieza el canto
- y otra vez empieza el canto.
- “Cinco monitos”
- Cinco monitos saltando en la cama
- Uno cayó al piso y la cabeza se golpeó
- Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!
166
- Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!
- “Un tallarín”
- Yo tengo un tallarín, un tallarín,
- Que se mueve por aquí,
- Que se mueve por allá,
- Todo pegoteado,
- Con un poco de aceite,
- Con un poco de sal...
- Y te lo comes tú.
- “Sol, solecito”
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Luna, lunera
167
- Cascabelera
- Cinco pollitos y una ternera
- ¡Caracol, caracol!
- A la una sale el sol
- Sale Pinocho tocando el tambor
- Con una cuchara y un tenedor
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Luna, lunera
- Cascabelera
- Cinco pollitos y una ternera
- ¡Caracol, caracol!
- A la una sale el sol
- Sale Pinocho tocando el tambor
- Con una cuchara y un tenedor
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Luna, lunera
- Cascabelera
- Cinco pollitos y una ternera
- ¡Caracol, caracol!
- A la una sale el sol
- Sale Pinocho tocando el tambor
- Con una cuchara y un tenedor
- “¿Lobo estás?”
- Juguemos en el bosque
168
- Mientras el lobo no está…
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está…
- ¿Lobo estás?
- ¡Me estoy poniendo los pantalones!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- Me estoy poniendo el chaleco!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- ¡Me estoy poniendo el saco!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- ¡Me estoy poniendo el sombrerito!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- Si, y ya salgo para comérmelos!
- “Mariposita”
- Mariposita
- Está en la cocina
- Haciendo chocolate
- Para su madrina
169
- Poti-Poti
- Pata de palo
- Ojo de vidrio
- Y la nariz de guacamayo yo.
- “Aserrín, Aserrán”
- Aserrín, aserrán,
- Los maderos de San Juan,
- Piden pan,
- No les dan,
- Piden queso,
- Les dan hueso.
- Aserrín, aserrán,
- Los maderos de San Juan,
- Piden pan,
- No les dan,
- Piden queso,
- Les dan hueso,
- Piden vino,
- Sí les dan,
- Se marean y se van.
170
- “A tapar la calle- Pica- Pica”
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo mis abuelos comiendo buñuelos
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo mis abuelos comiendo buñuelos
- A tapar la calle, que no pasen señoras
- Solo las chiquillas comiendo rosquillas
- Solo las chiquillas comiendo rosquillas
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen motos
- Solo mis abuelos jugando a los bolos
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo los carros que van muy despacio
- Solo los carros que van muy despacio
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen soldados
- Solo los conejitos jugando a los dados
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo mis amigos cortando cebollinos
- Solo mis amigos cortando cebollinos
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pase la reina
- Solo mis vecinas saltando a la cuerda
- A tapar la calle, que no pase el alcalde
- Solo el alguacil tocando el cornetín
- Solo el alguacil tocando el cornetín
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen coches
- Solo mis amigos bailando hasta la noche
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo los niños dando buenos brincos
- Solo los niños dando buenos brincos
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen camiones
- Solo los mocitos con flautas y trombones
- A tapar la calle, que no pase el hambre
- Solo los niños, llenos los bolsillos
171
- Solo los niños, llenos los bolsillos
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- “Bartolito”
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Mú!
- No, Bartolito, eso es una vaca
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Cuá, cuá, cuá!
- No, Bartolito, eso es un pato
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Me-e-e!
- No, Bartolito, eso es una oveja
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Ahú-u-u-u!
- No, Bartolito, eso es un lobo
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Miau!
- No, Bartolito, eso es un gato
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Guau, guau, guau!
- No, Bartolito, eso es un perro
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
172
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Cocorocó!
- ¡Muy bien, Bartolito!
- ¡Cocorocó!
173
- Cinco ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Cuatro ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Cuatro ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Tres ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Tres ratoncitos vi bailando bien el twist
- Vino un gato negr, o fijo lo miró
- Y a este ratoncito blublu, se lo llevó
- Dos ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Dos ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Un ratoncito vi, bailando bien el twist
- Un ratoncito vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Un gato negro vi, bailando bien el twist
- Un gato negro vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
174
- un plato hondo, un plato llano
- un cuchillito y un tenedor
- Soy un salero, azucarero
- la batidora y una olla express
- Chu chu
- “Viajar en tren”
- Viajar en tren (Viajar en tren)
- Es de lo mejor (Es de lo mejor)
- Se tira del cordel (Se tira del cordel)
- Y se para el tren (Y se para el tren)
- El inspector (El inspector)
- Se enfadó (Se enfadó)
- Y mandará (Y mandará)
- Bajar del tren (Bajar del tren)
- El tren viaja a China
- Viajar' en tren (Viajar' en tren)
- Es de lo mejor' (Es de lo mejor')
- Se tira' del cordel' (Se tira' del cordel')
- Y se pala' el tlen' (Y se pala' el tlen')
- El inspectol' (El inspectol')
- Se enfadalá' (Se enfadalá')
- Y mandalá' (Y mandalá')
- Bajal' del tlen' (Bajal' del tlen')
- El tren viaja a Francia
- Viajar en tren (Viajar en tren)
- Es de lo mejor (Es de lo mejor)
- Se tirah' del cordel (Se tirah' del cordel)
175
- Y se para el tren (Y se para el tren)
- El inspector (El inspector)
- Se enfadará (Se enfadará)
- Y mandará (Y mandará)
- Bajar del tren (bajar del tren)
- El tren viaja a Rusia
- Viajar en troski (Viajar en troski)
- Es de lo mejorski (Es de lo mejorski)
- Se tira del cordoski (Se tira del cordoski)
- Y se para el troski (Y se para el troski)
- El inspectorski (El inspectorski)
- Se enfadaroski (Se enfadaroski)
- Y mandaroski (Y mandaroski)
- Bajar del troski (Bajar del troski)
- “Fui al mercado”
- Fui al mercado a comprar cafe
- y una hormiguita se subió a mi pie,
- y yo sacudía, sacudía, sacudía,
- pero la hormiguita alli seguia,
- sacudia, sacudia, uh!
176
- Fui al mercado a comprar pomelo
- y una hormiguita se subió a mi pelo,
- y yo sacudía, sacudía, sacudía,
- pero la hormiguita ahí seguía.
- Sacudia, se sacudia dia. uh!
177
- “Pajaritos a bailar”
- Pajaritos, a bailar.
- Cuando acabas de nacer,
- tu colita has de mover.
- Para un pajarito ser,
- este baile has de bailar
- y a todo el mundo alegrar.
- El piquito has de mover
- y las plumas sacudir,
- la colita remover.
- Las rodillas doblarás,
- dos saltitos tú darás
- y volarás.
- Es día de fiesta,
- baila sin parar,
- vamos a volar tú y yo
- cruzando el cielo azul
- y el ancho mar.
- Pajaritos, a bailar,
- el más joven saltará,
- el mayor se moverá.
- No hemos terminado aún,
- bailaremos sin parar
- hasta la noche acabar.
- El piquito has de mover
- Y las plumas sacudir,
- La colita remover
- Las rodillas doblarás,
- Dos saltitos tú darás
- Y volarás.
178
- “Yo tengo una casita”
- Yo tengo una casita que es así y así
- Que por la chimenea sale el humo así y así
- Que cuando quiero entrar yo golpeo así y así
- Me limpio los zapatos así y así, y así
- Yo tengo una casita que es así y así
- Que por la chimenea sale el humo así y así
- Que cuando quiero entrar yo golpeo así y así
- Me limpio los zapatos así y así, y así
- Yo tengo una casita que es así y así
- Que por la chimenea sale el humo así y así
- Que cuando quiero entrar yo golpeo así y así
- Me limpio los zapatos así y así, y así
- “Con mi dedito”
- Con mi dedito, digo: sí, sí
- Con mi dedito, digo: no, no
- Digo, digo: sí, sí
- Digo, digo: no, no
- Y este dedito, se escondió.
- Con mi piececito, digo: sí, sí
- Con mi piececito, digo: no, no
- Digo, digo: sí, sí
- Digo, digo: no, no
- Y este piececito, se escondió.
- Con mi cabeza, digo: sí, sí
- Con mi cabeza, digo: no, no
- Digo, digo: sí, sí
- Digo, digo: no, no
- Y esta cabeza, se escondió.
179
- “Chuchuwa”
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás
180
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás
- Pies de pingüino
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás
- Pies de pingüino, lengua afuera.
181
● ACCIÓN MOTRIZ: Movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y
que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos
que se despliegan en la sesión de educación física, en la iniciación deportiva
y del deporte educativo.
● ACTITUD POSTURAL: Posición que adopta el cuerpo, que puede estar
motivada, por el estado de ánimo, o bien, para intentar expresar y/o
comunicar algo con propiedad.
● AGÓN: Es una palabra en griego antiguo que significa contienda o desafío.
Es un debate formal que tiene lugar entre dos personajes. En educación
física, significa un juego de rol competitivo. Es habitual pensar que los juegos
de rol son colaborativos, donde se deben unir fuerzas para alcanzar
objetivos. En Agón esto también ocurre, pero la gloria, la recompensa, es
algo por lo que los jugadores deben luchar.
● ANIMACIÓN: La animación se puede definir como la acción de dar vida,
animación significa darle movimiento, de esta forma en recreación se puede
considerar como la forma en la cual se puede crear un ambiente festivo,
cuidando de no caer en el animismo eufórico que no guarda respeto ni
consideración por las personas y por su necesidad de recreo.
● ANIMADOR: Se considera al profesional que domina diversas técnicas para
conducir un grupo y crear el ambiente propicio para desarrollar el espíritu
lúdico y propicio en cada una de las actividades que se realicen. Los fines
que plantea la educación física en la actualidad, se apoyan con este tipo de
actitudes, técnicas y estrategias para lograr fines que resulten más atractivos
eficientes y necesarios para los alumnos.
● APRENDIZAJE MOTOR: Es el proceso de adquisición de nuevas formas de
movimiento, su relación con el entorno le permite al niño generar cambios en
el comportamiento motor.
● APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es la asimilación de elementos captados
como algo relacionado en forma personal con el sujeto que aprende
(asimilación con sentido). Son aprendizajes ya hechos propios, dotados de
significado particular, que se interrelacionan con saberes previos y que
poseen sentido de trascendencia. El aprendizaje significativo dota al individuo
de autonomía, autorrealización y crecimiento, siempre y cuando este se haya
adquirido por una necesidad que surja del gusto propio y la necesidad por
conocer.
182
● AUTOEVALUACIÓN: La evaluación es realizada por la persona evaluada. En
este caso es el propio alumno el que realiza la evaluación o el maestro es
quien evalúa su propia actuación docente.
● BÚSQUEDA DEL TESORO: Actividad que se encuentra dentro de la
clasificación de la estrategia Didáctica de juegos recreativos. Consiste en
descifrar claves o códigos para descubrir las pistas o señales que llevan al
lugar donde se encuentra el tesoro. Al igual que la cacería extraña se puede
organizar para grupos pequeños y en este caso la competencia será entre
sus integrantes o entre grupos numerosos para lo que se sub dividirá en
subgrupos, propiciando la competencia sana entre ellos. Cuando sea
necesaria la división en subgrupos, será recomendable nivelar fuerzas,
habilidades y destrezas.
Las pistas o señales se describirán en claves o códigos, y es recomendable
dedicar el tiempo necesario para que el grupo se familiarice con ellas o en su
defecto proporcionar un pequeño manual para que pueda descifrarlas
Cuando participen varios grupos, se pueden hacer rutas iguales o diferentes,
esto será decisión tuya de acuerdo al objetivo a evaluar. Toda vez que los
participantes sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionarán de
manera escrita, cuidando de emplear un lenguaje sencillo. El número de
pistas dependerá tanto del número de participantes como del tiempo que se
disponga para su organización, conviene recordar que estas deberán tener
las siguientes características:
- Deberán señalar lugares que tengan algún rasgo que les identifique
claramente.
- La descripción será corta y en lenguaje sencillo.
- Si se utilizan adivinanzas o acertijos estos deben describir de manera precisa
los objetos o personas.
- Si existen objetos o personas con características similares, la descripción se
extenderá a los lugares.
- En los casos de que la pista la tenga alguna persona deberá ser descrita, por
su ubicación, si tiene que moverse su descripción tendrá que extenderse a su
nombre, vestimenta y/o función.
- Dependiendo de la edad y experiencia de los participantes seleccionarás las
claves que puedan ser resueltas por el grupo, cuidando de que representen
siempre una dificultad para descifrarlas.
● CACERÍA EXTRAÑA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación
de la estrategia didáctica de juegos recreativos. Consiste en la localización,
183
elaboración o consecución, de una lista de objetos o personajes. No
necesariamente requiere de la competición entre grupos, ya que se puede
organizar con uno solamente. Transformándose en un juego cooperativo. Sin
embargo cuando sea necesaria la división en subgrupos, será recomendable
nivelar fuerzas, habilidades y destrezas. La lista de objetos, personajes o
acertijos deberán de estar acordes con las características de los participantes
y del lugar donde se desarrolla el juego, así como de la dinámica propia del
grupo. Cuando participen varios grupos, se pueden hacer listados iguales o
diferentes, esto será decisión tuya de acuerdo al objetivo a evaluar. Es
recomendable que toda vez que los participantes sepan leer y escribir las
instrucciones se proporcionen de manera escrita, cuidando de emplear
lenguaje sencillo. Al utilizar claves, éstas deberán ser enseñadas con
anterioridad El número de artículos o personajes dependerá tanto del número
de participantes como del tiempo que se disponga para su organización,
conviene recordar que esta lista deberá tener las siguientes características:
- Deberán ser objetos que se salgan del nivel óptimo de referencia, esto es,
que no sean comunes a los participantes.
- Cuando se pida la confección de disfraces es recomendable incluir
personajes que puedan ser diseñados por los participantes.
- Que estén acordes con los materiales proporcionados tanto por los
organizadores como por las instalaciones y los propios de los participantes.
- Los personajes deberán ser igualmente conocidos o explicados previamente.
- Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se podrá utilizar algunas
de las claves que se presentan posteriormente.
● CAPACIDADES FÍSICO MOTRICES: Son el potencial de actitudes existentes
en el ser humano de manera innata o bien adquirida, y se manifiestan al
realizar un movimiento o trabajo físico. Están determinadas por diversos
factores como son: sexo, edad, estado de salud, energía, consumo de
oxígeno, actitud, motivación, intensidad de trabajo y el medio ambiente. Las
capacidades físico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza,
resistencia muscular, resistencia, “stretching” muscular, flexibilidad.
● CAPACIDADES PERCEPTIVO MOTRICES: Son las posibilidades que una
persona tiene de realizar movimientos voluntarios en relación con elementos
de conocimiento perceptivo proveniente de algún tipo de estimulación
sensorial. Las capacidades perceptivo motrices son: espacialidad,
temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinación y
estructura organización espacio-temporal.
184
● COMPETENCIAS: Es el conjunto de capacidades que incluyen
conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra
mediante procesos de aprendizaje y que se manifiesta en su desempeño, en
situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos
en la vida cotidiana.
● COMPETENCIA MOTRIZ: Es la capacidad del niño para dar sentido a su
propia acción, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos
perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas
motrices, relacionándolas con los sentimientos que se tienen y la toma de
conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cómo es posible lograrlo.
● COMPORTAMIENTO MOTOR: Conjunto de manifestaciones motrices
observables de un individuo que actúa. Sus manifestaciones se presentan de
forma objetiva, se pueden describir basándose sobre los datos corporales
que se refieren al espacio (orientación, desplazamiento...), al tiempo
(velocidad, aceleración...) y a los demás (interacciones motrices).
● COORDINACIÓN MOTRIZ: Es la posibilidad de ejecutar acciones que
implican una gama diversa de movimientos en los que interviene la actividad
de determinados segmentos, órganos o grupos musculares y la inhibición de
otras partes del cuerpo.
● CONDUCTA MOTRIZ: Es la organización significativa de las acciones y
reacciones de una persona que actúa. Una conducta motriz sólo puede ser
observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor
cuyos datos observables están dotados de sentido, y que es vivido de forma
consciente o inconsciente por la persona que actúa.
● CONSIGNAS: Se entienden como las indicaciones dadas por el docente al
alumno sobre la tarea que deberá realizar, dotadas de intencionalidad y
objetividad.
● CONTENIDOS: Conjunto de saberes, formas culturales, conocimientos y
habilidades necesarias de asimilar y adquirir para actuar, socializar,
desarrollarse y reaccionar frente al entorno a partir del momento en que estos
son percibidos por los alumnos y el profesor.
● CONOCIMIENTO DECLARATIVO: Hace referencia a lo que saben los niños
sobre sus propias acciones, conociendo el mundo exterior y su propio cuerpo.
Este es un conocimiento que le ayudará a tomar decisiones.
● CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL: Responde a la pregunta ¿Cómo?, este
conocimiento junto con el anterior le va a permitir al niño ir elaborando una
serie de respuestas motrices, para resolución de las tareas motrices que se le
185
vayan presentando a lo largo de su experiencia, tanto en la vida cotidiana
como en sus clases de educación física.
● CONOCIMIENTO AFECTIVO: Hace referencia a una amplia gama de
sensaciones que experimenta el niño, de agrado, desagrado y sus reacciones
ante las tareas motrices que realiza. Si la experiencia del niño es positiva,
éste, probablemente será cada vez más competente y sus progresos le
ayudarán notablemente a desarrollar una amplia gama de actividades
motrices.
● CONTENIDO TRANSVERSAL: Son aquellos saberes o conocimientos que
recogen las demandas y problemáticas de la sociedad, relacionadas con
temas, procedimientos y actitudes de interés general, abordados desde
distintos niveles de complejidad en común acuerdo con otras disciplinas, y
que solamente se pueden realizar en un contexto de escuela determinado.
● CORPOREIDAD: La corporeidad se concibe como tener conciencia de sí
mismo, de la propia realidad corporal; la concebimos como la expresión de la
existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos,
posturas, mímicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias
praxias que expresan su sentir.
● Deporte: El deporte es juego, ejercicio físico y competición y puede tener una
doble orientación hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectáculo.
Orientado hacia el espectáculo el deporte es contacto social, política,
profesión, trabajo, rendimiento y ocio pasivo. Cuando se orienta hacia la
praxis es ocio activo, higiene-salud, desarrollo biológico, esparcimiento,
educación, relación social y superación personal o ajena. Cada disciplina
deportiva posee un reglamento propio y está regida por una institución social
reconocida (institucionalizada).
● DEPORTE EDUCATIVO: Actividad física, individual o de conjunto, cuya
reglamentación, instalaciones y equipo son adaptados a las características de
niños y jóvenes en edad escolar, de carácter eminentemente formativo,
favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales.
El deporte educativo se refiere a la manera de cómo abordarlo con los
alumnos para que su enseñanza configure la formación de la persona a
través de conductas motrices donde lo importante es que todos los alumnos
mejoren y participen en las actividades.
● DESARROLLO MOTOR: Creación de funciones a través de las cuales el niño
va adquiriendo control sobre sus movimientos, haciéndose cada vez más
específica y sutil, que apunta a una motricidad más amplia y eficiente.
186
● DESEMPEÑO MOTRIZ: Es la consideración que se hace de la persona que
actúa en una situación motriz, de forma íntegra y hace referencia a sus
emociones, sentimientos, deseos y motivaciones. Es decir tiene en cuenta a
la persona que se mueve y no se enfoca sólo al movimiento. El desempeño
motriz plantea que los alumnos reconozcan sus posibilidades y limitaciones
personales, asuman la posibilidad de superar sus dificultades y afiancen el
sentimiento de ser competentes.
● DESTREZA MOTRIZ: Es la capacidad del individuo de ser eficiente en una
habilidad determinada. La destreza puede ser adquirida por medio del
aprendizaje o innata en el propio individuo. Así, podemos considerar que la
destreza de cada individuo favorece no sólo un proceso más rápido de
aprendizaje de la habilidad sino un mejor resultado en su realización.
● DIDÁCTICA: Es el arte de enseñar, y en conjunto con la ciencia plantea un
conjunto de técnicas y herramientas al servicio de orientar el aprendizaje
siempre ligado a procesos teórico-prácticos. La finalidad de la didáctica
contribuye a hacer más consciente y eficiente el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
● DISPONIBILIDAD CORPORAL: Es la disposición personal para la acción, en
la interacción con los otros y con el medio. Consiste en la construcción
progresiva por parte de los alumnos de los conceptos, procedimientos y
actitudes inherentes al empleo inteligente y emocional del cuerpo y sus
capacidades.
● DIARIO: Es un documento en el que los profesores y profesoras recogen sus
impresiones sobre lo que va sucediendo de manera relevante durante sus
clases. Éstos no tienen porqué ser una actividad diaria, lo destacable
depende de quién lo escribe.
● EDUCACIÓN: Se entiende como un proceso de vida, que involucra, no
solamente conocimientos y habilidades, sino que tiene que ver con la esencia
misma del ser; sus sentimientos, el sentido y el significado de la vida;
contribuye al desarrollo y actualización de las potencialidades y capacidades
y siempre es un proceso perfectible.
● EDUCACIÓN FÍSICA: Es una forma de intervención pedagógica que se
manifiesta en toda la expresión del ser humano, su objeto de estudio no es
solo el cuerpo en su aspecto físico, sino, en su corporeidad, en la cual nos
proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo,
cuidarlo y aceptarlo.
187
● EDUCACIÓN PARA LA PAZ: Consiste en un proceso de transformación de la
cultura de guerra, violencia, imposición y discriminación, en otra cultura
comprometida con la no-violencia, el dialogo, el respeto y la solidaridad.
● ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Son recursos pedagógicos que el docente
dispone para buscar mediante ellos el logro de los diferentes propósitos
educativos de la educación física.
● CULTURA DE PAZ: Es concebir el mundo en que vivimos, se caracteriza por
el respeto a la vida y a la dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia
en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores como la libertad, el
respeto en el diálogo y el rechazo a otros como la injusticia, la intolerancia o
el racismo.
● ENTIDAD CORPORAL: Es la noción que se tiene de uno mismo. Noción que
contiene el conocimiento y estima de las propias posibilidades corporales y la
toma de conciencia de sí mismos al reconocer que existen muchas y distintas
maneras de ser.
● ESTRATEGIA: Plan o programa de acción o procedimiento de actuación para
organizar de forma económica y eficaz sus conocimientos y acciones para
conseguir un objetivo dado. Es un proceso que involucra la experiencia,
recolección, análisis, asimilación, investigación y la evaluación de
información.
● ESQUEMA CORPORAL: Representación que cada uno tiene de su cuerpo y
de cada una de sus partes, se adquiere con la experiencia. La percepción es
elemento fundamental en la elaboración del esquema corporal.
● EQUIDAD DE GÉNERO: Es el disfrute equilibrado de hombres y mujeres de
los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y
recompensas. El propósito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino
que, sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales.
● EVALUACIÓN: La evaluación es una valoración que se emite sobre el
proceso de enseñanza y aprendizaje, una vez recogidos una serie de datos,
en relación con los objetivos educativos que se pretenden alcanzar. La
evaluación implica al propio proceso y no se trata de un juicio terminal del
mismo, sino que las actividades de evaluación están incluidas dentro de las
propias actividades de enseñanza-aprendizaje.
● EVALUACIÓN COMPARTIDA: La evaluación del alumno, del maestro o del
propio proceso la realizan, de forma dialogada y colaborativa, las personas
que participan en dicho proceso educativo. Especialmente vinculada a la E.F.
como práctica ética y emancipatoria.
188
● EVALUACIÓN CRITERIAL: En este tipo de evaluación se comparan los
resultados obtenidos por una persona con los obtenidos por ella misma en
otros momentos o también los pone en relación con un criterio prefijado.
● EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA: Actividad de evaluación, integrada en la
práctica educativa y dirigida hacia el conocimiento de la realidad, como base
de ulteriores decisiones. Es en este momento donde se determinan las
estructuras iníciales que poseen los alumnos.
● EVALUACIÓN FORMATIVA: Acción integrada en el proceso educativo y
orientada hacia el conocimiento, la comprensión y la mejora de dicho
proceso. Algunas de sus características son: Regulan la acción pedagógica,
dan gestión de los errores y refuerzan los éxitos.
● EVALUACIÓN NORMATIVA: En este tipo de evaluación se comparan los
resultados obtenidos por un alumno en referencia con los demás del grupo.
● EVALUACIÓN SUMATIVA: Reflexión retrospectiva en relación a cómo se ha
desarrollado el proceso y qué resultados ha conducido. Su finalidad recae en
comprobar si se ha logrado y en medida los objetivos propuestos al inicio.
● EXPRESAR: Consiste en exteriorizar, por medio de actitudes, gestos,
palabras, etcétera, lo que se siente o piensa sin la intención específica de ser
escuchado y comprendido.
● EXPRESIÓN CORPORAL: Es una disciplina que trabaja con el lenguaje del
cuerpo, que es el movimiento. La Expresión Corporal revaloriza el cuerpo que
somos, permitiendo que se haga presente, se exprese y se comunique. La
Expresión Corporal propone que cada persona recupere el placer del
movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear en un clima
de libertad, que constituye un reto y promueve la superación de estereotipos
y la formación integral de la persona. Se refiere al movimiento con el
propósito de favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema
corporal, construir una apropiada imagen de sí mismo, mejorar la
comunicación y desarrollar la creatividad.
● FLEXIBILIDAD: Es la posibilidad de abordar un mismo problema o situación
planteada de diferentes maneras. Las categorías que se manejan como
respuestas deben ser por tanto diferentes y no se limitan a un solo punto de
vista o modo de resolver una situación. Este contenido aporta un
conocimiento opuesto a lo que sería la rigidez, lo monótono o lo receptivo.
● FLUIDEZ: Es la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo
limitado. Se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que
debe surgir con gran dinamismo.
189
● FILOGÉNESIS: Designa la evolución de los seres vivos desde la primitiva
forma de vida hasta la especie en cuestión. Por ejemplo, la filogénesis del
hombre abarca desde la forma de vida más sencilla hasta la aparición del
hombre actual. (Diccionario de Psicología Científica y Filosófica)
● FORMAS JUGADAS: Son una estrategia didáctica que se pone a disposición
de la práctica de actividades previas a la realización de un juego o deporte
que permiten incursionar, conocer y practicar los distintos desempeños
motrices que se exigen del mismo.
● GÉNERO: Es el conjunto de creencias, prescripciones y atribuciones que se
construyen socialmente tomando a la diferencia sexual como base. Por
definición, es una construcción histórica: lo que se considera propio de cada
sexo cambia de época en época. (Lamas, 2007)
● GESTO: Se entiende como el movimiento del cuerpo en general o de alguna
de sus partes, cargado de significado, con que se pretende expresar o
comunicar algo.
● GYMKHANA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación de la
estrategia didáctica de juegos recreativos, cuyo origen proviene de la india y
significa “fiesta al aire libre”.
La gymkhana es una serie de juegos que involucran fundamentalmente
habilidades motrices, se pueden ordenar a manera de estaciones o como
circuitos, sin embargo cada uno de ellos exigirá a los participantes el
cumplimiento de una tarea. De acuerdo a la organización, las estaciones, los
grupos podrán participar de forma simultánea o con intervalos de tiempo.
Para designar al equipo ganador se podrá tomar el tiempo que cada equipo
emplee iniciando con el primer competidor que realice la prueba y parando el
cronómetro al llegar el último. Otra manera será asignando puntos a cada
prueba en este caso los lugares se asignan tomando en cuenta la puntuación
obtenida por cada grupo. Una particularidad de esta actividad es que se
pueden utilizar; claves, códigos, señales, los cuales al descifrarlos indican
pistas, tareas o lugares, la creatividad de los organizadores permite
diferentes combinaciones de estos elementos, ya sea en el orden de los
mismos o exigiendo tareas en cada clave y pista. El cumplimiento adecuado
de las tareas será supervisado por jueces, los cuales tendrán la facultad de
entregar la siguiente pista. Con el propósito de propiciar la sociabilidad y el
trabajo en equipo, el grupo siempre deberá llegar junto, no se permitirá que
lleguen separados, de igual forma se procurará que cada una de las tareas
sea iniciada una vez que el grupo esté completo. (Emilio Pérez Techachal)
190
● HABILIDADES MOTRICES: Se entiende como el grado de competencia de
un sujeto en concreto frente a una tarea determinada. Correr, saltar, lanzar,
son habilidades motrices básicas porque: 1. son comunes a todos los
individuos; 2. filogenéticamente han permitido la supervivencia del ser
humano; 3. son el fundamento de posteriores aprendizajes motrices
(deportivos o no). Dentro de las habilidades motrices básicas se encuentran:
de locomoción, no-locomoción y de proyección-recepción.
Las habilidades motrices, son el resultado de la participación de diferentes
tipos de conocimientos representados en la memoria y adquiridos en la
práctica.
● HETEROEVALUACIÓN: La evaluación que se emite de este proceso, es
realizada por una persona diferente a la evaluada. Habitualmente en
contextos educativos se da cuando el maestro evalúa al alumno.
● HIPÓTESIS DE LA VARIABILIDAD: Una predicción importante es que
aumentando la cantidad o la variabilidad de las experiencias previas se
consigan unos esquemas más potentes. Esto significa que la práctica
abundante y variable era la vía más adecuada para favorecer el aprendizaje
motor infantil”.
● IDENTIDAD CORPORAL: Es el reconocimiento del cuerpo y de algunos
significados y significantes de sus partes, observando el mensaje que
comunican los movimientos y las posturas, comprobando los significantes de
las emociones impresas en el cuerpo, registrando particularidades,
condiciones y presencias constituyentes de la corporeidad.
● IMAGEN CORPORAL: Intuición que se tiene del cuerpo en relación con el
espacio de los objetos y de las personas, se elabora a partir de las
reacciones de adaptación al mundo exterior.
● INICIACIÓN DEPORTIVA: Proceso que no ha de entenderse como el
momento en que se empieza la práctica deportiva, sino como una acción
pedagógica, que teniendo en cuenta las características del niño o sujeto que
se inicia y los fines a conseguir, permite que este adquiera progresivamente
una mayor competencia motriz. El proceso de iniciación debe de hacerse de
forma paulatina, acorde a las posibilidades y necesidades de los individuos,
con prácticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de
objetos y/o implementos de diversas características que no necesariamente
deben tener relación directa con algún deporte en específico y la aplicación
de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. Una
buena iniciación se caracteriza por la máxima inclusión y participación.
191
● JUEGO DE EJERCICIO: Este no supone ninguna técnica particular: son
simples ejercicios que ponen en acción un conjunto variado de conductas,
pero sin modificar su estructura tal cual se presenta en el estado de
adaptación actual.
● JUEGO DE REGLAS: El juego de reglas da acceso a la realidad social y viaja
de la imposición e imitación a la autonomía y a la comprensión del sentido de
la regla, como contenido y como medio para la relación entre las personas
que juegan.
● JUEGO LIBRE O ESPONTÁNEO: Es aquella actividad lúdica que el niño
realiza sin la intervención del profesor.
● JUEGO PSICOMOTOR: Juego deportivo correspondiente a las situaciones
psicomotrices. Carecen de interacciones motrices esenciales, se practican en
solitario, desde el punto de vista de la resolución operatoria de la tarea.
● JUEGO SIMBÓLICO: El juego simbólico introduce al niño en el terreno de la
simbolización, o acción del pensamiento de representar en la mente una idea
atribuida a una cosa. Para acceder a la simbolización, o utilización de
símbolos, es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u
objeto, no sólo manejarlas físicamente; en cualquiera de estas opciones hay
simbolización. Al ser el símbolo una atribución, supone la separación entre
pensamiento y acción, ya no es acción por la acción, sino símbolo para la
acción, o acción por el símbolo.
● JUEGO SOCIOMOTOR: Juego con carácter deportivo que corresponde a las
situaciones que se caracterizan por la presencia de una interacción motriz
esencial; dicha interacción se concreta en una comunicación motriz de tipo
cooperativo.
● JUEGOS COOPERATIVOS: Pueden definirse como aquellos en los que los
jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes.
Por ello se considera al juego cooperativo una actividad liberadora ya que:
Libera de la competición, de la eliminación, libera para crear sus propias
reglas.
● JUEGOS MODIFICADOS: Son juegos que mantienen en esencia la
naturaleza problemática del juego deportivo estándar o deporte (por lo tanto
también su táctica). No pertenecen a ninguna institución deportiva ni están
sujetos a la formalización y estandarización.
● JUEGOS PARADÓJICOS: Juegos con carácter deportivo cuyas reglas
exigen la realización de interacciones motrices marcadas por la ambigüedad
y la ambivalencia (ejemplo: cambio de roles en la misma actividad), y que
192
culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinámica paradójica
deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego, y
sobre todo de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia
está ya presente en algunos códigos de juego, en donde cada participante es
libre de elegir a sus compañeros y a sus adversarios en cualquier momento e
incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego.
● KORFBAL: Este juego de origen holandés cuya traducción equivale a
baloncesto o balón al cesto, requiere de coordinación y sincronización del
trabajo en equipo. Aunque en algunos países de Europa se ha
institucionalizado como deporte de competencia en este caso se propone
como un juego deportivo, con carácter educativo, cuya finalidad radica en
sumar esfuerzos, desarrollar el pensamiento estratégico y promover la
cooperación y el trabajo mixto, base de esta actividad lúdica.
En un partido se enfrentan dos equipos, formados por 8 jugadores, los cuales
se reparten a razón de 2 jugadores y 2 jugadoras por zona, en un terreno
rectangular de 40x20 metros, dividido por la línea de medio campo en dos
zonas iguales. Además de contar con un árbitro, que será el encargado de
hacer respetar las reglas del juego y sancionar el mal comportamiento.
Las características básicas son las siguientes. En primer lugar, está prohibido
defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para impedir un lanzamiento
a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotación con cambio
de roles. Es decir, tanto puedes jugar como atacante que como defensa ya
que cada vez que se realicen dos canastas, se hará un cambio de zona y de
función, de tal manera que los defensores pasan al ataque y los atacantes a
la defensa. El korfbal se enmarca dentro de la clasificación de los juegos
modificados, es decir, en la adaptación de los deportes institucionalizados a
las características de los adolescentes y su manejo pedagógico.
● LENGUAJE: Conjunto de expresiones con las que el ser humano se
manifiesta de forma intencional, utilizando el cuerpo como vehículo de
expresión o de transmisión. Puede ser verbal y no verbal. (Exp.Corp.)
● LENGUAJE GESTUAL: Código de comunicación cargado de sentido cultural,
vinculado a la vida emocional de la persona, con un gran valor de
espontaneidad, que sirve para apoyar el lenguaje verbal aunque en
ocasiones puede contradecirlo. Se basa en las actitudes corporales, la
apariencia corporal, el contacto físico, el contacto ocular, la distancia
interpersonal, el gesto, la orientación espacial interpersonal, y el ritmo
193
comunicativo gestual y sonoro, llegando al interlocutor por vía visual o táctil.
(Exp. Corp.)
● LENGUAJE NO VERBAL: Utilización de códigos variados de comunicación
que se valen del cuerpo como herramienta principal de transmisión y que
excluyen el uso de la palabra. Se refiere al gestual, y a los componentes
sonoros comunicativos. Pueden llegar al receptor por cualquier vía de
transmisión de la información. (Exp. Corp.)
● LÓGICA INTERNA: La lógica interna es el modo peculiar en cómo están
predeterminadas las acciones motrices de toda actividad, juego o deporte,
donde las normas provocan comportamientos corporales precisos de los
jugadores en cuatro aspectos: El espacio, el material, la interacción con otros
jugadores y el tiempo.
● LÚDICO: La etimología de la palabra juego, se deriva del latín iocus o acción
de jugar, diversión, broma. La raíz de la palabra nos dice simplemente que el
juego es “diversión”. Para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos
auxiliamos con el término lúdico, y cuya raíz latina es ludus o juego.
● LUDOGRAMA: Es la representación gráfica de las secuencias de los
subroles sociomotores (y eventualmente de los roles sociomotores) asumidos
por un jugador sucesivamente durante el desarrollo de un juego deportivo. El
ludograma tiene en cuenta las unidades prácticas consideradas básicas
respecto al significado estratégico y/o interaccional de los actos de juego; las
unidades mínimas recogidas aquí como más interesantes de manera
inmediata son los subroles sociomotores.
● LUDOMOTRICIDAD: Recae en la naturaleza de las situaciones motrices que
corresponden a los juegos deportivos. Su finalidad es clara, pues alude al
placer del juego, al deseo de una acción entretenida. El placer del juego
responde básicamente a una actitud que puede nacer y desarrollarse en
condiciones muy variadas según el contexto social y las vivencias subjetivas
de cada uno.
● MOTRICIDAD: La Motricidad, como capacidad humana, es la propia
manifestación de la vida humana en sus distintos modos de expresarse e
impresionarse. Su intención es el desarrollo de la toma de consciencia desde
la vivencia (contacto sensorial con la realidad) y su fin o propósito es el
desarrollo humano de cara a la trascendencia, es decir, la transformación del
yo, el otro y el cosmos.
● MÓVIL: Refiere a la dinámica y lógica de las actividades físicas y deportivas,
determinando el propósito, la naturaleza y el logro o la meta a alcanzar.
194
● MOVIMIENTO FIGURATIVO: Acción que trata de representar de manera
comprensible realidades o ideas. Se opone al movimiento abstracto. (Exp.
Corp.)
● MOVIMIENTO SIMBÓLICO: Es un tipo de movimiento figurativo que se
realiza con ciertos rasgos o características y que por convención social
permite la identificación con una cosa, fenómeno, idea o persona que se
toma como inspiración. (Exp. Corp.)
● ONTOGÉNESIS: Concepto biológico. La ontogénesis se refiere a los
procesos que sufren los seres vivos desde la fecundación hasta su plenitud y
madurez. Este concepto se suele contraponer al de filogénesis, que se
ocupa, por el contrario, de los cambios y evolución de las especies.
● ORIGINALIDAD: Es la realización de trabajos diferentes a los habituales.
Incide en la búsqueda de lo novedoso, de lo inusual, de lo que se sale de lo
cotidiano, con respecto a manifestaciones habituales. Surge del estilo
personal en el “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas
imprevisibles, poco comunes e ingeniosas. (Exp. Corp.)
● PEDAGOGÍA: Se encarga de proponer los métodos y procedimientos más
adecuados para los procesos educativos del ser humano, impactando en
aspectos cognoscitivos, afectivos y axiológicos, apoyándose de la psicología,
sociología y filosofía de la educación.
● PENSAMIENTO DIVERGENTE: Este tipo de pensamiento permite la
generación de enfoques alternativos a la solución de un problema y están
relacionados, principalmente, con la fase de inspiración y con la creatividad.
● PENSAMIENTO ESTRATÉGICO: El pensamiento estratégico es algo innato,
se estimula, desarrolla y perfecciona. Se entiende como la capacidad de
responder o actuar de forma anticipada ante una situación o acción futura, en
donde se dan las pautas adecuadas a situaciones de tipo cognitivo-motriz. En
el pensamiento estratégico y la lógica motriz se dan cita al menos tres fases:
1. la percepción y análisis de la situación; 2. la solución mental del problema
o acción; 3. La solución y respuesta motriz.
Para la consolidación de este tipo de pensamiento y lógica de acción, es
importante que el docente utilice un estilo de enseñanza no directivo, ni
juegos que exijan modelos de movimiento y/o reglas determinadas, por el
contrario hay que dirigirnos a formas de enseñanza que motiven la
exploración y el descubrimiento, donde los niños puedan hacer propuestas y
modificaciones a los juegos mismos
195
PRAXIOLOGÍA MOTRIZ: Se ocupa de estudiar la lógica interna de las
situaciones motrices de forma exclusiva y comparte con otras ciencias los
aspectos contextuales o de lógica externa. Se propone estudiar en la
Praxiología Motriz fenómenos tales como:
- La anticipación y reacción, la finta, el engaño, la metacomunicación, la
interpretación de la situación y el "ponerse en el lugar del otro"
(comprensividad).
- La creatividad, la aparición de nuevas formas de acción y su rutinización, la
modificación de estatutos desde la estabilización de subroles motores, e,
inversamente, la influencia de los elementos y rasgos pertinentes de un
estatuto o reglamento sobre la producción de situaciones motrices.
● PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS: Sistema alternativo que comprende la
compilación sistemática de trabajos, materiales y actividades que desarrolla
el estudiante durante un periodo determinado y que demuestra evidencias y
vivencias de aprendizaje que facilitan la apreciación de su progreso y
apropiación de determinados conocimientos. El estudiante archiva todo lo
que él es capaz de realizar en pro de su propio aprendizaje.
● PLANEACIÓN: Es una función reflexiva del docente que consiste en
organizar flexible y sistemáticamente los contenidos del currículum de E.F. y
la intervención docente, en función de los objetivos didácticos, para prever un
plan futuro de actuación eficaz. Para Gimeno y Pérez (1989) es realizar un
diseño de cómo queremos orientar la acción antes de que ésta ocurra
improvisadamente o de forma rutinaria.
● PROCESO CREATIVO: Es el conocimiento y uso conveniente de las fases
por las que atraviesa de forma secuencial todo proceso que pretende ser
novedoso. Implica por tanto tomar conciencia de las características de cada
frase, de cómo acometerlas, y de la actitud con la que hay que enfrentarse a
ellas. (Exp. Corp.) Sus fases son las siguientes:
- PREPARACIÓN: Primera fase del proceso creativo en la que se toma
conciencia del trabajo encomendado a partir del estudio y recopilación de
ideas relacionadas con el tema a trabajar. (Exp. Corp.)
- INCUBACIÓN: Segunda fase del proceso creativo en la que se da una
búsqueda de ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma
espontánea, generalmente de forma inconsciente. Se caracteriza por la
exploración y la abundancia de respuestas sin depurar. Se vincula en gran
medida con la fluidez. (Exp. Corp.)
196
- ILUMINACIÓN: Tercera fase del proceso creativo en la que se identifica de
manera consciente la nueva idea. Se debe buscar dar coherencia y
significado a las ideas surgidas de la fase de incubación. Hay una mayor
intervención a nivel consciente. Se hace necesario perfilar una idea que sirva
para integrar sobre ella todas las que salieron anteriormente. (Exp. Corp.)
- PRODUCCIÓN: Cuarta fase del proceso creativo en la que se expone el
trabajo final ante los demás. Es la realización del proyecto, lo más
perfeccionado y listo para ser evaluado.
● RALLY: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación de la estrategia
didáctica de juegos recreativos. En esta actividad a diferencia de la
Gymkhana las tareas a cumplir serán de carácter socio motriz, pudiendo ser
estas cognoscitivas, si se utilizan estas últimas se procurará relacionarlas con
la actividad física, es decir que las claves, señales o códigos se referirán a
aspectos vistos en la clase de educación física, pudiendo ser ejercicios,
formas jugadas, pre-deportes o deportes. Aunque existen diversas
definiciones sobre lo que es un rally para objeto de diferenciar esta actividad
de la gymkhana se procurará conservar la definición anterior. Los puntos
descritos para la gymkhana podrán servir para la organización del rally, cabe
mencionar que en ambos casos la organización tiene diferentes variantes,
pudiendo ser en la forma de llevar la puntuación, o en la cantidad de jueces,
cada una de las características de estos juegos aceptan las variantes que a
experiencia y creatividad de los organizadores les proporcionen o de las
características de los grupos, de los espacios utilizados y de los recursos
empleados.
● RITMO: Es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual,
generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes del
medio en cuestión.
● RITMO COMUNICATIVO GESTUAL Y SONORO: Investigación y toma de
conciencia de los aspectos temporales del comportamiento interpersonal en
lo relativo al lenguaje corporal gestual y verbal. (Exp. Corp.)
● RITMO EXTERNO: Búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y
conocimiento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al ritmo
producido por estímulos sonoros externos (provocados por otras personas,
todo tipo de objetos instrumentos de percusión, así como la propia música).
(Exp. Corp.)
● RITMO INTERNO: Búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y
conocimiento de las posibilidades rítmicas particulares, a partir de los
197
elementos básicos del ritmo (movimiento o ausencia de movimiento pausa,
duración, velocidad y acentuación). (Exp. Corp.)
● SALUD: El estado completo de bienestar físico, mental y social; no es
solamente la ausencia de afecciones y/o de enfermedades.
● SIMETRÍA: Regularidad en la disposición de los segmentos y/o en la
realización del movimiento, a partir de un eje imaginario ubicado en el propio
cuerpo. (Exp. Corp.)
● SIMETRÍA- ASIMETRÍA: Búsqueda, exploración, descubrimiento,
concienciación y conocimiento de las nociones de simetría-asimetría. (Exp.
Corp.)
● SINCRONIZACIÓN: Tipo de interacción entre dos o más personas que
conlleva la acción simultánea entre ellas, acomodándose necesariamente la
acción del otro. (Exp. Corp.)
● SITUACIÓN COMPETITIVA: Una situación será definida como competitiva
cuando la consecución de los objetivos de uno de los miembros impide la
consecución de los objetivos de los demás.
● SITUACIÓN COOPERATIVA: Se puede definir una situación cooperativa
como aquella en que los objetivos de los individuos, en una situación dada,
son de tal naturaleza que, para que el objetivo de un individuo pueda ser
alcanzado, todos los demás integrantes de dicha situación deberán
igualmente alcanzar sus respectivos objetivos
● SOCIOMOTRICIDAD: Corresponde al campo y a las características de las
prácticas que se desarrollan en situaciones de interacción motriz, en donde
se implica necesariamente la realización de una tarea proyectada.
● SONIDO NO VOCAL: El producido por el cuerpo en su conjunto, o por alguna
o algunas de sus partes, a excepción de los propios órganos de fonación.
(Exp. Corp.)
● SONIDO VOCAL: El producido por los órganos de fonación del cuerpo
humano que puede ser articulado y no articulado. (Exp. Corp.)
● SONIDO VOCAL ARTICULADO: El producido por los órganos de fonación
del cuerpo humano, con capacidad intención de construir fonemas y palabras
con significados convencionales. (Exp. Corp.)
● ROLES: Es el “rol” o el papel que asume un individuo en una organización y
que representa “el conjunto de conductas esperadas de quien ocupa una
determinada posición en el grupo del que forma parte”,
● SHUTTLEBALL: El Shuttleball es un juego que podríamos llamar en
castellano “lanzamiento de gallito” o “volante gigante”. Es una reciente
198
modalidad de juego con raqueta y aparece por primera vez en Inglaterra. El
volante tiene la misma forma que un volante de bádminton, y la raqueta, de
una sola pieza de plástico duro y rígida. Su práctica produce transferencias
positivas hacia juegos de raqueta en especial el bádminton, aumenta la
coordinación dinámica general y óculo-manual, desarrolla el dominio corporal
y de objetos, permite una mejor estructuración y ajuste espacio-temporal y
aumenta y mejora las capacidades físicas de los alumnos así como las
relaciones interpersonales. (Lorena Quintana Rodríguez)
● TAREA MOTRIZ: Conjunto de condiciones materiales y de obligaciones que
definen un objetivo cuya realización requiere de la intervención de las
conductas motrices de uno o más participantes. Las condiciones objetivas
que presiden la realización de la tarea motriz son impuestas a menudo por
consignas y reglamentos. En el caso de los juegos deportivos, son
efectivamente las reglas las que definen la tarea prescribiendo las
obligaciones a que deben someterse las conductas motrices de los
practicantes.
● TOMA DE CONCIENCIA: Proceso reflexivo por el cual la persona puede
darse cuenta, percatarse, percibirse y reconocerse a sí mismo, a los demás,
o/y al entorno, tanto estática como dinámicamente. Se realiza al centrar la
atención en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas.
(Exp. Corp.)
● TRAYECTORIA: Línea descrita en el espacio por un cuerpo que se mueve, y,
más comúnmente, la que sigue un proyectil. (Exp. Corp.)
● TONO MUSCULAR: Podemos definirlo como la tensión ligera a la que se
halla sometido todo músculo en estado de reposo y que acompaña también a
cualquier actividad postural o cinética.
● UNIDAD DIDÁCTICA: Es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo, que
incluye no sólo los contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para
el trabajo diario, si no una meta de aprendizaje, una estrategia que ordene y
regule en la práctica escolar los diversos contenidos de aprendizaje.
● VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA: Consiste en propiciar una amplia gama
de posibilidades de las condiciones de práctica, provocar nuevos parámetros
de respuesta y en conseguir que mediante dichas variaciones el sujeto tenga
que adaptar sus respuestas y establecer nuevos parámetros. Se consideran
cuatro consideraciones básicas: las referidas al espacio o área de trabajo, las
concernientes al tiempo, las que implican el manejo de implementos y las que
199
tienen que ver con la interrelación e intercomunicación con las demás
personas.
“NIVEL PRIMARIO”
200
- Enfoque humanista
Rol del docente (mediador en el proceso de aprendizaje)
Rol del alumno (protagonista de su aprendizaje)
● Diseño Curricular
(Propósitos generales del área)
- Propiciar el desarrollo de las capacidades condicionales y coordinativas con
adecuación a las diferentes edades evolutivas y a los contextos.
201
- Propiciar el desarrollo de las capacidades perceptivas, lógico motrices,
coordinativas, condicionales, relacionales y expresivas con adecuación a las
diferentes etapas evolutivas y contextos.
● CAPACIDADES MOTORAS
Prácticas
- Condicionales: Determinan la condición física y dependen de lo metabólico y
energético.
- Coordinativas: Están determinadas por los procesos de regulación y control del
sistema nervioso central. Son difíciles de limitar y de precisar.
Sociales
- Relacionales: La posibilidad de vincularse con los otros, constituir grupos, establecer
y respetar acuerdos, normas, reglas para hacer posible la convivencia y el logro de
una meta en común.
Intelectuales
- Perceptivas: La posibilidad del sujeto de recibir, decodificar y organizar la
información captada como sensaciones y con ellas construir patrones o nociones
perceptivas que le permitirán interpretar la situación en que se encuentra, dándole
sentido y significado.
- Lógico-motrices: Se refieren a la posibilidad de resolver situaciones motrices,
tomando en cuenta posibles alternativas y eligiendo la más adecuada en función del
objetivo deseado.
● Capacidades condicionales
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Resistencia
- Determinan la condición física y dependen de lo metabólico y energético.
202
- Como su nombre lo indica, su presencia es condición indispensable para que el
movimiento sea posible.
➔ Velocidad
ES LA CAPACIDAD DE REALIZAR ACCIONES MOTRICES CON MÁXIMA
INTENSIDAD EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE. CAPACIDAD DE TRASLADARSE
EN UN ESPACIO EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE.
➔ Fuerza
CAPACIDAD DE VENCER UNA RESISTENCIA EXTERNA MEDIANTE LA
ACTIVACIÓN MUSCULAR. EJERCER TENSIÓN O CONTRACCIÓN PARA
VENCER UNA RESISTENCIA, CAPACIDAD FÁCIL DE MEJORAR.
➔ Flexibilidad
CAPACIDAD QUE TIENE LOS MÚSCULOS DE ADAPTARSE A DISTINTOS
GRADOS DE MOVIMIENTO ARTICULAR. PERMITE EL MÁXIMO RECORRIDO DE
LAS ARTICULACIONES GRACIAS A LA ESTABILIDAD DE LOS MÚSCULOS. ES
UNA CAPACIDAD QUE ES INVERSAMENTE PROPORCIONAL A LA EDAD
COMIENZA A DECRECER CON LOS AÑOS SI NO SE TRABAJA.
➔ Resistencia
CAPACIDAD DE REPETIR Y SOSTENER DURANTE UN TIEMPO PROLONGADO
UN ESFUERZO DE INTENSIDAD LOCALIZADA EN ALGUNOS GRUPOS
MUSCULARES. PERMITE LLEVAR A CABO UN TRABAJO O ESFUERZO
DURANTE EL MAYOR TIEMPO POSIBLE.
● Capacidades coordinativas:
Ritmización: Diferenciación - Orientación
Reacción: Acoplamiento - Transformación - Equilibrio
- Por lo general, las capacidades condicionales representan la base material para la
manifestación de las coordinativas. Las capacidades coordinativas son vitales para
el desenvolvimiento seguro, tanto en los juegos deportivos como en cualquier tipo de
actividad motriz, en la vida cotidiana y el trabajo.
203
➔ Diferenciación: Relacionada con la calidad, ajuste, precisión y fineza en la
ejecución de un movimiento.
➔ Transformación: Posibilidad de modificar o alterar la dirección, velocidad o fuerza
del movimiento cuando la situación lo requiere.
➔ Orientación: Posibilidad de dirigirse, ubicarse, orientarse en el espacio y tiempo con
referencias diversas de los objetos.
● Videoanálisis:
➔ https://www.youtube.com/watch?v=9E nwO eZRA
➔ https://www.youtube.com/watch?v=lSShUhU_Jv8
➔ https://youtu.be/0ABZjT93zyc
Lanzamiento pero practicando puntería tratando de derribar unos conos que están a
diferentes alturas, el objetivo es mejorar la lateralidad si se lo desea pero por sobre
todo la coordinación mano-ojo y la puntería.
El otro juego se lo llama baile de aros que se forman un cuadrado, el cual se salta
avanzando hacia los costados y hacia adelante, lo que se trabajó es el salto y la
ritmización.
204
➔ CIRCUITO DE FORMAS GEOMÉTRICAS AGREGANDO DESPLAZAMIENTOS:
https://www.youtube.com/watch?v=kY 6 GeroLA
➔ https://youtu.be/l8h4wk6XgrE
1) En el primer juego el objetivo es el de transportar el globo entre medio de las rodillas
pero estando sentado en el suelo, por el cual se trabaja la fuerza en los brazos y el
transporte de objetos con distintas partes del cuerpo.
2) Los tronquitos: el juego consiste en pasar rodando como tronquito por encima de los
compañeros y tratar de llegar hasta una pelota para patear y meterla en el arco, se
trabaja aquí el rodar, las capacidades relacionales y la coordinación óculo pedal
aunque en un último instante.
3) Carrera con los pies: se trata de que en hileras sentados traten de pasarse un globo
pero con los pies, lo que se trabaja aquí es la flexibilidad, la coordinación óculo
pedal, las capacidades relacionales, levantarse y correr.
4) Túnel sin fin: se basa en que dispuestos en hilera, tienen que transportar rodando
una pelota por debajo de sus piernas y solo así pueden avanzar y el final es patear
al arco, se trabaja la coordinación óculo manual, el correr, las capacidades
relacionales y en un último instante patear.
➔ https://www.youtube.com/watch?v=kKD_iuwG7Hs
➔ https://www.youtube.com/watch?v=Ob_Xh3fPf70
BASQUET
● REGLAMENTO
https://drive.google.com/file/d/1kUeYs6_UjzAze6SF4DiNHAL90qQpLqgd/view?
usp=drive_web&authuser=0
205
● JORGE DIAZ VELEZ:
https://www.youtube.com/watch?v=8dBX0Fbv_eM
206
- A 1/3 del campo
- Todo el campo
- Triángulo y dos: dos jugadores realizan una defensa individual y otros 3 están en
zona formando un triángulo como veis en la foto:
207
- Tres al hombre y dos en zona: Tres defienden individual y dos en zona.
● Defensa en Zonas: como su nombre indica, lo que se hace es defender una zona
específica, es decir, los jugadores dejan de defender a un jugador concreto y se
encargan de defender una zona concreta del área defensiva siendo estos los/el
responsable de aquellos jugadores que estén en esa zona. Los jugadores deberán
estar muy atentos, puesto que se requiere una gran movilidad colectiva, porque en
función de la posición del balón, tendrán que ir ajustando los movimientos
defensivos que se realicen, hacia donde vaya el mismo, ayudando a sus
compañeros en todo momento . El objetivo de este tipo de defensa, es evitar que el
equipo contrario realiza un tiro cercano al aro, por eso se dice que es mejor llevarla a
cabo, cuando el equipo contrario no tenga buenos tiradores.Una buena forma de
romperla es con un triple.
● 2-3: se utiliza para proteger el juego interior y ralentizar el partido, exige un menor
desgaste físico, el problema es que se necesita mucha compenetración para llevarla
a cabo.
208
● 2-1-2: zona en forma de x para defender el centro de la zona, es ideal para cuando
el equipo contrario tiene jugadores muy altos, el problema es que se facilita el tiro a
los lanzadores exteriores y los laterales quedan desprotegidos.
209
- Zonas impares: ( en primera línea defensiva número impar de defensas)
● 3-2: tres hombres delante y dos detrás, formando lo que sería un trapecio invertido,
es usado cuando el equipo rival tienen un gran tiro exterior, el problema es que las
esquina quedan desprotegidas.
● 1-2-2: con esta defensa se protege la zona central, es una defensa perfecta cuando
el rival tiene un poderoso juego interior, además permite presionar fuerte al base, el
problema al usarla es que los laterales quedan desprotegidos.
210
● 1-1-3: buena defensa para proteger el aro puesto que tenemos a tres jugadores
pendientes del mismo, el problema es que pueden quedar descubiertos los laterales.
22/6
Secuencia didáctica: volver a los temas de la clase anterior, jugamos al rey y el profesor ve
los pases q más usamos para verlos en la clase de hoy. (No usar la palabra trabajar)
Inicio: una mancha de hacer pases, entre dos tendrán que hacer pases en mitad de cancha
(estrategia que puede o no servir) y la mancha deberá tocar con la pelota a cualquier pareja
211
y esta será la mancha. Esta no es una situación al resolver, sino que cada uno sabe lo q
tiene que hacer. Para que ellos piensen podemos decir que tienen que encerrar a alguien
(cada cual lo hace como puede) y de ahí el profesor debe ver si es efectiva esa estrategia
ya que quizás no encierran a nadie para manchar.
Cuando el profesor ve un error no lo marca a la primera vez, pero si se reitera si, en este
caso caminar con la pelota. El profesor exige esto y además todo el tiempo incentiva a que
hagan estrategias para manchar. Para el juego para ayudar a hacer estrategias para
encerrar a alguien. Ahora cambian y la mancha son 4 personas, sale la que toco y entra la
pareja a manchar y ahora sin 5. Se para el juego para recomendar que al ser tantas
deberían estar más lejos entre sí. No pudieron tocar a nadie y el profesor cambia las
manchas. El profesor incita a encerrar para manchar a alguien.
Hoy utiliza otras herramientas para que aparezcan otros tipos de pases, ya que en la clase
pasada solo fue el de pecho.
Trabajan de a dos, correr por toda la cancha, no pueden estar los dos del mismo lado, uno
va a hacer dribling y cuando el profesor dice juego se hacen pases, al estar más lejos acá
seguramente aparezcan otro tipos de pases
Recepción: recibir con las manos marcando el pase, las manos forman la letra W, sin
apoyar las palmas sino que con los dedos (no poner la punta de los dedos hacia adelante.
Estirar los brazos y quiebre de muñecas. Pasar mal significa no recibir bien y dificultar las
siguientes acciones.
La potencia del pase y la precisión está de acuerdo a la distancia. Tengo que adaptar el
pase a la distancia que estoy.
Con juegos que están a tanta distancia los chicos se tendrán que dar cuenta que ya con un
pase de pecho no llegarán, entonces quizás descubran un nuevo pase y sino el profesor
deberá intervenir diciendo por ej ¿podrán hacer un pase diferente?
212
Los pases se dan cuando el compañero lo necesita (en todo deporte) no cuando yo te la
quiero dar. En qué momento dar el pase, en qué momento meter un gol, etc.
Pase de gancho
En básquet una vez que la pelota pasa la mitad de cancha, no puede volver hacia atrás
Ejemplo: un pase de gancho para una distancia corta o media, es un pase muy lento.
29/6
(Para sumar puntos se debe picar dos veces la pelota en la zona raja y dejar la pelota en la
zona azul.
FULL en el reglamento oficial cuando no tocas la pelota, al sacarla tocas la mano del
contrincante.
Antideportivo: empujar
Vuelta a la cancha: pasar la pelota a mitad de la cancha, el jugador que toma la pelota la
vuelve hacia el otro lado.
213
• Una pelota por alumno, dejan la pelota en el piso, se utiliza toda la cancha. Los alumnos
se desplazan por todo el espacio a la orden del docente realiza un salto sobre la pelata que
encuentren y deben caer con una parada en dos tiempos. Esto podría utilizarse como
entrada en cuar.
saltan las líneas y orlatas. Se les aconseja no hacer ruido, flexionar las rodillas, no es
'necesario andar en puntas de pie, abrir las piernas al ancha de hombro para que les brinde
balance y equilibrio. bajar el centro de gravedad.
• Deberán realizar dribling se utillera taco el espacio; In este mamento el dosente ordena
todo. Parada en un tiempo, pivat, buscar a un compañero y cuando el docente diga PASE.
realizar un pase.
Parejas de enes. En la línea lateral se ubicarán, uno en una y dos en la otra. Se realizará
dribling. ploty pase. Tres o cuatro veces y cambia al otro compañiero, se aconsejo
velocidad, cuando rás velocidad, más bajo el centro de gravedad.
Se divide el grupo en dos, deben realizar dribling, parada en un tiempo y tirar al aro, hacer
lIo mismo en el otra aro.
Dato: de la mitad del ple derecho o laquierdo (según sea la personal se da balance y
equilibrio de las piernas para tirar, es decir, mie pie hábil siempre tiene que estar un poca
214
más adelante que el atro a la hara de la para en un tiempo.
Fray una diferencia con el plvot a la parada en un tiempo, en el prat es indistinto la pierna
que voy a usar porque lo importante es proteger la pelota, en cambio la otra brinda
Siguen la grupos divididos del principia. Cada equipo va a trar al aro, una pelota por alumno,
si entra en el aro, sale corriendo al otro lado y se ya a parar por detrás del grupo
• Volvemos a las pases, seguirnos trabajando en equipo. Se hace una randa con un alumna
en el medio, se va a realizar un pase desde afuera de la ronda hacia adentro, y el que tiro
desde afuera se va al centro. Se hace en sentido de las agujar del reloj. Se cuentan la
mayor cantidad de pases que se puedan hacer sin que se caiga la pelota. La medida que se
Juega se enseña). El alumno que va al medio tiene que ingresar por el lado contrario de la
pelota
Variante: se colacan dos stumnas el media de la ronda y se agrega una pelota mas
Los ganadores podrían ser: el equipo que no se le cae la pelota a el que logra la mayor
cantidad de pases.
06/07
Línea de fondo el que tiene pelota, en frente de su compañero (distancia accesible al pase).
215
. Ir con la mano lista para el pase.
_ Tirarla bien alto e ir a buscar como "arquero de fútbol". Agarrar la pelota en el punto más
alto (se traslada al rebote del tablero en la práctica del deporte).
. Rotar los alumnos hacia la derecha, cambiando de compañero en la pareja para trabajar
mejor (aprendemos con el otro).
. Variante para hacerlo individual: tirar la pelota bien alto y agarrarla después de un pique en
su punto más alto.
. Cada cosa que se trabaja está marcada en el reglamento, no podemos enseñar a caminar
por ej. Si salto, caigo en 1 o 2 tiempos.
_ 1 alumno al medio, los otros lo rodean, con dos pelotas, una de cada lado, el del medio
recibe y pasa al de al lado, gira, recibe la otra pelota, la pasa al de al lado, y así
sucesivamente, manteniendo el ritmo y la distancia entre las pelotas.
. Cambiar al que va al medio, en lo posible que pasen todos una vez, aunque sea.
Círculo grande entre todos, 2 al centro, 2 pelotas. Mismo ejercicio, recibo y pasó, giro,
recibo y paso.
_3 adentro, 3 pelotas
_ 4 personas, 1 al medio, 2 pelotas, recibo y paso al que no tiene pelota. Trabaja la visión
periférica.
216
. Hacerlo despacio y aumentar la velocidad cuando se mantenga el ritmo.
2 grupos de 4 personas, mismo ejercicio que el anterior, pero los del centro van a estar
espalda con espalda. A la orden, los del medio giran y cambian los compañeros, ahora
reciben la pelota de los otros tres que tenía a su espalda.
. Si no está el profe, uno de los del medio dice cambio, pueden decirlo una vez cada uno.
. Cada uno lleva la cuenta de las que emboca, al final hacen la cuenta entre todos para
determinar alganador".
. Sobre el hombro, embocar en los aros de la otra mitad de la cancha (hay una red en el
medio que obliga a pasarla por encima).
Lanzamiento de gancho
. No descuidar la puntería
En pareja con el de enfrente, agarrar la pelota que tira el compañero después de un pique,
siguiendo la actividad anterior.
El grupo está dividido en dos, formando dos hileras en la mitad de cancha, sobre la línea
lateral enfrentados. Un grupo con pelota y el otro sin pelota. Quien no tiene la pelota corre
hacia el aro, quien tiene la pelota intenta darle un pase sobre hombro calculando dónde va
a estar su compañero.
Variantes: Cambiar de lado la pelota. Parar un defensa que el pase deba superar.
217
Ejercicio pases en movimiento y tiro (básquet):
Nuevamente dos hileras, una con pelota y la otra sin pelota, en cada extremo de la llave
(líneas donde se ubican para lanzar tiros libres). Se darán pases hasta el aro contrario,
hasta estar a una distancia apropiada, donde practicarán detención en 1 o 2 tiempos y
lanzarán al aro. La 2da pareja sale después del 3er pase de la primera pareja.
Variante, usar sólo media cancha para dividir más al grupo y que participen más rápido.
3 contra 1: 3 atacantes y un defensor, los atacantes deben dar pases intentando que el
defensor no toque la pelota. No pueden moverse los atacantes, formando un triángulo
alrededor del defensor, sólo pueden dar pases. Se pueden armar hasta 9 triángulos
distribuidos en toda la cancha.
Juego de pases
Con conos se marcarán cuatro cuadrados en la cancha, dos en cada extremo. Se forman
dos grupos y se pasan la pelota con un pique, para meter un gol uno se tiene que meter al
cuadrado y otro le tiene que pasar la pelota
Oeste este norte y el sur los vértices los dividimos en grupos iguales y se colocan cada uno
con una pelota en los vértices, le preguntamos a cada grupo qué punto cardinal son, van a
rotar una rotación hacia la izquierda con dribling (todos) una vuelta completa uno detrás de
otro dentro de la cancha, se detienen en donde comenzaron, sí dice norte y sur cambian,
dice dos puntos cardinales para que cambien en velocidad haciendo dribling, el profesor va
diciendo dribling con la otra mano y diferentes indicaciones
Ahora el grupo que el profesor indique deben ir hasta el centro de la cancha dar una vuelta
y volver a su lugar
Mancha pique: con una pelota cada uno, habrá 2 manchas, todos deberán diblear, las
manchas tocarán con la mano que no estén picando, a los que tocan saldrán de la cancha y
218
harán una prenda por ejemplo hacer el 8
Dividirlos en dos grupos: un grupo en la mitad de cancha que deberá moverse de lado a
lado y hasta 3 metros de adelante hacia atrás y adelante estos sin pelota, los de la línea de
fondo con pelota deberán pasar hacia el otro lado haciendo dribling
Insistir en las estrategias para poder pasar, dejarse tocar para que otro pase, que hablen
entre ellos y logren descubrir las diferentes estrategias.
Ardillas y árboles: se ponen de a tres uno con pelota que será la ardilla, cuando el profesor
diga las ardillas deberán cambiar de árbol, habrá una ardilla de más que estará en el centro
de la cancha, los árboles se colocan con las manos formando un puente, cambian de
ardillas cuando el profe diga hasta que pasen los tres, los árboles no les deben decir
cuando su casa esté vacía, las ardillas deberán ver y encontrar por sus propios medios
De a dos con 2 pelotas, a 4.5 metros uno la pasará de piqué y otro de pecho a la vez
Variante, me imagino que tengo una marca delante mío y debemos dar el pase de costado,
bajamos el centro de gravedad y pasamos con una mano
Mancha por tiempo con pelota de básquet: un equipo dentro de la cancha todos con pelota
deben picarla y evitar que los toquen el otro equipo espera afuera. Entra uno picando
la pelota intentando manchar a alguien cuando este logra el objetivo automáticamente sale
otro compañero también picando la pelota se contará el tiempo que tarda cada equipo
Juego SEMÁFORO
Se dividen en 1 y 2
el profesor estará en el medio y mostrará números con los dedos, y los chicos le tienen que
decir que números ven.
Pelota picando al lado del cuerpo, ven el número y cambio la pelota de mano
219
Cambio de ritmo
Cambio de dirección
Cada uno con su pelota pasándola de adelante y atrás con una mano, luego pasar la pelota
por detrás del cuerpo y agarrarla con la otra mano ( para que noten la posición de la mano
en cada eje )
Enseñanza recíproca
Jugar en parejas, uno atrás y otro adelante, el de atrás le copia todos los movimientos al de
adelante y luego cambian. Juego con el compañero que tengo más cerca. Se aprende a
través del otro.
Tres grupos
Juego
Se ponen el pareja, uno se ubica en la linea de fondo y los demás distribuido por toda la
cancha.
220
Variante:
¿ Cuándo el cambio de mano lo hago por delante, entre las piernas y por detrás ?
Cambio por entre las piernas: cuando estoy cerca del jugador
Giro invertido: se pica con una mano se de una vuelta y se cambia de mano.
Se forman 3 equipos
Primera pasada: Pasan utilizando el cambio de adelante y rotar para que todo el equipo
pase
Juego pases
Con conos se marcaran cuatro cuadrados en la cancha, dos en cada extremos. Se forman
dos grupos y se pasan la pelota con un pique, para meter un gol uno se tiene que meter al
cuadrado y otro le tiene que pasar la pelota
2 grupos en hilera a 10 metros tortugas, más adelante una bolsa que tapa a 3.4 tortugas
una al lado del otro, lo que tienen que hacer es tratar de que quede con los mismos colores,
el profesor les va diciendo que tienen que ir cambiando
Ta te ti con tortugas
: Rey: cambió de elemento para variabilidad y que los chicos conozcan diferentes materiales
221
Para que les cueste más
Rey cancha grande el rey tiene un aro para que hagan goles ahí
Le achico el espacio al rey, cuando vemos que está fácil hacer los goles
Todo lo que sea pase en este juego lo dejamos, no decimos de qué forma, después lo
charlamos al final o si en algún momento debemos intervenir para dar alguna indicación o
modificación, empiezan a modificar los pases, mejoran la estrategia, ubicación, marcaje etc
para después llevarlo al básquet
Se van a poner de a 2 y uno va a buscar una pelota, vamos a jugar a reconocer los límites
de la cancha de basquetbol, 4 limites, dos lineas de fondo y dos lineas laterales de color
blanca, donde todos los juegos se juegan dentro de estos límites, para que reconozcan la
cancha y aprovechen todo el espacio, esto nos permite muchas variantes por ejemplo
diferentes estrategias, pases, yo no puedo mandar a hacer algo que después no pueda
hacer en básquet, si yo no les hago picar la pelota van a caminar luego en el deporte (falta)
no vamos a enseñar algo que después vamos a cobrar, van trotando y picando la pelota
cuando el profesor dice juego se la pasan al compañero,
Variante: intenten de cuando piquen la pelota vayan mirando hacia delante, el que pueda
cambiar de mano cambia, JUEGUEN CON LA PELOTA, hagan lo que les salga, ( el
profesor va mirando como dan los pases, la posición de los pies) cuando dice juego me
detengo y se la pasan, la pelota de básquet se pica, se lanza se pasa con los dedos de la
mano, (intenten) como podamos la pelota con la yema de los dedos, corrige la posición de
los pies al pasar, (balance y equilibrio) adelantó una pierna un poquito, les va a dar
precisión puntería, si estamos dando pase estamos mejorando también la recepción, las
manos deben estar suaves para recibir, para lanzar y pasar tmb
222
4vs4 libre, el que le pega al tablero 1 punto el que emboca 3
8/7
Entrada en calor
Juego SEMÁFORO
Se dividen en 1 y 2
el profesor estará en el medio y mostrará números con los dedos, y los chicos le tienen que
decir que números ven.
Pelota picando al lado del cuerpo, ven el número y cambio la pelota de mano
Cambio de ritmo
Cambio de dirección
Cada uno con su pelota pasándola de adelante y atrás con una mano, luego pasar la pelota
por detrás del cuerpo y agarrarla con la otra mano ( para que noten la posición de la mano
en cada eje )
Enseñanza recíproca
Jugar en parejas, uno atrás y otro adelante, el de atrás le copia todos los movimientos al de
adelante y luego cambian. Juego con el compañero que tengo más cerca. Se aprende a
través del otro.
Tres grupos
223
Van picando la pelota en zigzag
Juego
Se ponen el pareja, uno se ubica en la linea de fondo y los demás distribuido por toda la
cancha.
Variante:
¿ Cuándo el cambio de mano lo hago por delante, entre las piernas y por detrás ?
Cambio por entre las piernas: cuando estoy cerca del jugador
Giro invertido: se pica con una mano se de una vuelta y se cambia de mano.
Se forman 3 equipos
Primera pasada: Pasan utilizando el cambio de adelante y rotar para que todo el equipo
pase
224
Juego pases
Con conos se marcaran cuatro cuadrados en la cancha, dos en cada extremos. Se forman
dos grupos y se pasan la pelota con un pique, para meter un gol uno se tiene que meter al
cuadrado y otro le tiene que pasar la pelota
13/7
Reconocimiento de los puntos cardinales de la cancha, 4 equipos (norte, sur, este, oeste)
, Una vuelta completa de dribling que, por la cancha, intercambia los lugares en diagonales.
Cada equipo nombrado debe dar una vuelta fuera del circulo de la cancha, y vuelven al
misero lugar.
Mancha Defincuente policia: dos corredores con dribling y manchan al equipo, el imanchado
debe hacer el By volver a la canicha. Todos deben tener pelata.
Dos grupos con pelota en una esquina detrás de la finea de fondo. Deben pasar al otra
Quedan 4 manchas y lo dernás toman una pelata y se van al fondo de la cancha con los
225
anteriores. 5e les da 20 segundos para pasar al otro lado. Luega se intercambian los
lugares
Los del medio tienen pelota y son ardillas, las del costada son árboles.
‚A fa orten "juego" se cambian buscando otro árbol y luego cambian los arboles a ardilla.
Variante: este mamo juego sin elementas, con grupos de dos, una es la casa con las
piernas abiertas y el otro la ardilla que busca casa.
Data- dribfing bajo: protección de pelota, centro de gravedad bajo. La etra mano fibre se usa
de escudo, el brazo debe ir quebrado, si se estira es fácil romper el escudo.
, 1 V5 1 uno realiza pase de pecho, el otro pase de pique. En cada pase cambia el pie
adelantada.
Pases de pique
.. Pases laterales
Otro juego
226
Juego:
Deberan poner las de tenis en la tortuga a sacarlas de las tortugas siempre haciendo
dribung.
Luego irán de dribling en velocidad a dribling de protección para tomar la pelota y colocarta
en la tortuga
En este juego, los elementos deben estar distanciados para poder acomodar bien el cuerpo.
• En pareja enfrentados con una tortuga en el medio, cada cual tendrá su pelota, se
trabajará el dribling de protección en sentadilla, a la orden del profesor se cambiará de
mano y este mismo también dará la orden para tomar la pelota, el que se quede con la
pelota gana.
Deberán hacer dribling y a la orden del docente, tomar el cono o la tortuga, dependiendo de
la orden.
227
El que pierde deberá ir a encestar al aro.
• Se arrancará con dribling de mano derecha, utilianda todo el espacio de la cancha, zigzag.
• Detrás de la línea de fondo se colocarán dos equipos, en dos hileras en cada costado
mismo aro, se colocarán tortugas en el piso para delimitar el espacio, sale un jugador sin
pelota y corre por detrás de las tortugas hace una parada, el primer jugador del lado
opuesto le pasa la pelota, esta tira al aro, buscara la pelota y la devolverá.
• Das equipos, uno en cada aro, el primer grupo que encesta 5 veces gana.
14/9
Dos grupos, uno con cintas cada integrante y pelota y otro c pelotas cada uno. Tienen q
proteger su pelota y evitar que le roben la cinta los del otro grupo. (Actividad para entrar en
calor, mejorar el drivling, proteger la pelota, mirar hacía adelante picando la pelota).
Todo el equipo verde pisando c una de las dos piernas una línea de la cancha , el equipo
rojo detrás de ellos c uno del compañero verde en frente. El verde picando la pelota de un
lado al otro en el lugar y el rojo solamente la pica a un lado de la pierna. el profe levanta las
manos y cuando las bajas, los verdes corren hasta el final de la cancha y los rojos tienen q
robarle la cinta al que tienen en frente. (Cortar antes el espacio para q no se choquen las
paredes). Ahora lo mismo pero roba el verde.
Variante: si no me robaron la cinta hasta la línea final, puedo darme vuelta y correr al del
otro equipo hasta tocarlo/ hasta la línea final.
Otra actividad:
228
Uno pasa
Otro tira
Otro rebotero
Estrategia de enseñanza para poner bien las mano: agarrar una moneda c el pulgar y el
índice.
De a dos c una pelota. El defensor siempre va a marcar donde está la pelota. La pelota me
enseña la ubicación del cuerpo c respecto al balón.
Uno c la pelota avanza y el otro enfrentado defiende del lado del balón
Ejercicio: nos desplazamos hacia la derecha e izquierda en puntas de pie, semi flexionados.
Posición de marcar a un lanzador, la mano de adelante hacia arriba y la otra marca el pase.
16/9
Cada uno con una pelota. Divide la cancha en dos. Un equipo de cada lado, van desde la
línea final al medio picando y lanzando la pelota como si iría al aro (tecnica) observar bien la
229
posición de piernas, manos, pelota adelante de la cara. Voy y vuelvo (5 min de esta
actividad).
Amague de tiro: inicio de la situación de la triple amenaza. Tengo q saber leer al defensor
(la pierna q tiene adelantada se la ataco).
-lanzamiento
-Pase
-drivling
Actividad: amenazo q voy a tirar, pico y lanzo al aro. Nunca dejo de estar semiflexionado.
El ataque es hacia el defensor, no me voy al costado sino que ataco al defensor. Si voy para
la derecho es con pie derecho y picando c la mano derecha. Lo mismo del lado izquierdo.
Actividad: amague de tiro, pico una vez y tiro al aro de bandeja. Caer en la bandeja adentro
de la cancha. Si me meto muy abajo del aro, muy difícil q la meta.
Actividad: salgo de la línea final y habrá pasadores en la cancha. Le voy tirando a los
pasadores hasta llegar al otro aro, hacer bandeja y tirar. Lo hago rápido porq voy a tener a
mi compañero atras rápido, el q hace la actividad va a buscar la pelota si se va.
Cambio de pasadores.
Partido final: verde vs rojo. si robo la pelota y hago un contraataque solo, bandeja si o si.
28/9
1 V 1 se trabaja dafensa, uno hace dribling y el atro defiende. Si se saca la pelota de los
limites, se cambia las roles y es punto pers el otro.
1V1 1V1
1V1 1V1
230
1V1 1V1
1V1 1V1
1V1 1V1
1V1 1V1
Este mismo diagrama puede mantenerse con 2VS 2 a 2vs 2, sai aparece el pare, marcar y
desmarcarse, el propósito es quitar la pelata y ser capaz de tirar al aro
2 2 2 2 2 2
V V V V V V
2 2 2 2 2 2
3 3 3
V V V
3 3 3
Variantes: 5 V 2 - 3 V 2 - 4 v 2
En estos casos donde un equipo queda en desventajas por faltante de jugadores, se ponen
"limitaciones'', el equipo que más siente jugadores no podrá moverse, se realizan pases.
231
- 4v2
- 4v3
4 v 4 4 v 4
3 VS 3
El jugador del medio se encuentra abajo del aro, los otros dos en los laterales, el del medio
realiza un pase a uno de ellos y se va al costado, el que recibió el pase, se lo lanza al otro
232
compañero, siempre van moviéndose, al llegar al otro lado de la cancha realizan
lanzamiento al aro quien se haya quedado con la pelota.
CLASE: ()
Reconocimiento de campo:
● El profesor indicara quienes correran: si los de los laterales, si los del fondo o si los
de las diagonales.
● Luego, se haran 3 rotaciones, para que los de los laterales, lleguen a las lineas de
fondo y asi todos.
● v: Se agregan pelotas a todos
● v: solo con una pelota: se la paso al de mi derecha y corro a donde me corresponde,
ejemplo: si estoy en las lineas laterales, se la paso al de mi derecha y corro a la otra
linea lateral. Lo mismo con las del fondo y las diagonales. Se hacen rotaciones
● v: Agrego otra pelota mas, es decir, dos pelotas que giren para el mismo lado.
(deben salir del medio)
Para este juego se necesita concentracion para un buen pase, una buena recepcion y
mucha reaccion.
En mitad de cancha:
233
- El uno le realiza un pase al 2 mietras se acerca corriendo. El dos se la pasa en
movimiento. El 1 sigue corriendo y se la pasa al 3, y este se la devuelve. Luego se la
pasa al 4 y este tambien se la devuelve. Todos los pases se dan a un juegador en
movimiento
234
➔ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS
- LAGORI
235
Defensores (quemadores): Se ubicará al límite del círculo e intentarán tomar la
pelota y lanzarla al cuerpo de cualquier constructor/a para dejarlo fuera de juego. No
pueden moverse en posesión del balón. Se recomienda tomar el tiempo en que
demoran armar la torre para utilizar este factor en caso de que ambos equipos
logren armar la torre.
El Ringo Sports es juego deportivo escolar adaptado del ultimate, se juega con un
arito llamado ringo, el cual es más fácil de atrapar y menos peligroso para los niños.
El Ultimate es un deporte auto arbitrado, es decir se juega sin árbitro El Bingo Sports
asume el Espíritu de Juego del Ultimate.
236
altamente competitivo es alentado, pero nunca a costa de la relación de mutuo
respeto que existe entre los jugadores, adherencia a las reglas acordadas, y un
básico placer de jugar. La protección de esos elementos vitales sirve para eliminar
conductas adversas del campo de juego de Ringosport. Tales acciones como la
burla hacia jugadores contrarios, agresiones peligrosas, la intimidación beligerante,
las faltas intencionales, u otro comportamiento "de triunfo cueste lo que cueste" son
contrarios al espíritu del juego y deben ser evitadas por todos los jugadores.
TIEMPO FUERA: cada equipo tiene derecho a 2 tiempos fuera de 30 segundos cada
uno cuando el ringo no esté en juego (el reloj se detiene)
TERRENO DE JUEGO
- KINBALL
Se juega con 3 equipos a la vez, cada equipo está formado por 4 jugadores y deben
ser mixtos. Se distinguen por llevar un color cada equipo (rosa, gris, negro). El
equipo que inicia el juego se para en el medio de la cancha y los otros dos en los 4
extremos de la cancha (1 jugador en cada extremo). Tres de los jugadores del
237
equipo sacador sostienen el balón en forma de trípode y el cuarto jugador realiza el
golpe al balón con el puño y antebrazo.
Antes de dar el golpe debe pronunciar el color de uno de los otros dos equipos, por
ejemplo rosa para que éste recepcione el balón y realice el siguiente saque.
MATERIAL: Costalitos
DESCRIPCIÓN: Con unos conos se dividirá el espacio en dos áreas de las mismas
dimensiones y a los alumnos, en dos grupos. A la indicación del profesor los
alumnos lanzarán su costal al lado contrario y al final ganará el equipo que tenga
menos costalitos en su área.
238
MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCIÓN: Se les entrega a cada alumno una pelota se les cuestiona primero y
después realizarán las siguientes actividades: ¿Podemos rodar la pelota con
diferentes partes del cuerpo o articulaciones ¿Podrán lanzar la pelota y cachar con
alguna parte del cuerpo? ¿Con qué partes del cuerpo o articulaciones podemos
golpear la pelota? ¿Con qué partes del cuerpo y articulaciones podemos transportar
la pelota? Correr con su pelota por la cancha, a la señal ponerla en el suelo junto
con el segmento corporal indicado.
ESTRATEGIA: saltos
MATERIAL: Conos
MATERIAL: Claves
239
fuertemente. Al ritmo de una marcha los niños caminarán hacia atrás golpeando el
piso de manera fuerte .A ritmo de un vals los niños fungirán ir nadando suavemente.
6) NOMBRE: Fotografías
MATERIAL:
7) NOMBRE: El semáforo
240
un momento dado da un silbatazo y seguido menciona: “En el aro materiales
blandos” (Lisos, de cierto color, duros, rugosos, etc.) y cada alumno debe tomar un
material de dicha característica y colocarlo en su aro. Ganará el alumno que tenga
los materiales indicados.
MATERIAL: Rompecabezas
DESCRIPCIÓN: Por equipos los integrantes de cada grupo se sitúan muy próximos
entre sí, sobre ellos se coloca una caja de cartón que les sirva de caparazón, se
trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que
el caparazón caiga al suelo.
1) EL PIQUE
241
OBJETIVO: Desarrollar la percepción espacial.
Se coloca a los alumnos en fila frente a la canasta, los dos primeros con un balón de
baloncesto cada uno, El primero tendrá que lanzar y encestar desde una señal
acordada antes de que el siguiente enceste, éste empezará un poco después.
VARIANTES: Dos grupos, uno de tiro libre y otro de la línea de triples. Con tres o
más balones.
2) TIRO AL ARO
Por parejas, uno frente al otro. Uno de los componentes deberá lanzar el aro al aire
y el otro intentará introducir la pelota por dentro del aro. Cada acierto un punto a los
tres puntos cambio de rol.
3) MALABARISTA
Se desplazan todos lanzando hacia arriba o botando la pelota, sin poder rozarse. Si
se rozan se tendrán que sentar en el suelo y seguir lanzando y botando. El espacio
se irá progresivamente limitando.
VARIANTES: Igual, pero haciendo lo que diga el profesor: lanzar, botar, etc...
Haciendo lo contrario a lo que diga el profesor.
4) EL MULTI ATLETA
Se hacen cinco grupos. Cada grupo hace una fila, y cada alumno por orden, y a
modo de concurso de relevos, deberá ir conduciendo el balón con el pie y volver
242
botando con la mano. Cuando lo hagan todos empezarán de nuevo, pero con el pie
y la mano contraria. El grupo que primero acabe las dos veces un punto.
5) RELEVO DE ENCESTADORES
Se divide a la clase en dos grupos, cada uno se coloca detrás de la línea de fondo
de la pista de baloncesto, cada uno en las esquinas opuestas de la pista. El primero
de cada grupo saldrá botando rápido hacia la canasta, tendrá que encestar y volver
botando entregando el balón al siguiente. El grupo que primero acabe un punto.
6) EL TIC
MATERIAL: Un balón.
Se hacen dos equipos. Se jugará a intentar dar diez pases sin que lo corten el otro
equipo. Los jugadores del equipo con balón deberán hacer un tic o movimiento
mientras no le pasan el balón.
7) INTERCEPTA EL BALÓN
MATERIAL: Una pelota y una venda
Cada grupo hace un círculo sentados en el suelo, uno con los ojos vendados se
coloca en el centro. Éste deberá interceptar un balón que los compañeros se
pasarán entre ellos rodando. (aunque este juego se puede realizar sin la venda)
8) TIRO AL BLANCO
Hacer varios grupos, cada grupo tendrá uno o varios blancos. Los alumnos irán
tirando por turno, si aciertan un punto. A los veinte puntos gana el equipo. El que tira
va a por la pelota y coloca de nuevo el blanco.
243
9) LAS FRUTAS
Se forman varios grupos, cada grupo hace un círculo Se coloca uno en medio que
irá pasando a los del círculo que al devolver al del centro deberán decir una fruta.
Se divide a la clase en cinco grupos, colocados en fila y con las piernas abiertas. El
primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás compañeros
hasta el último, el cual corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero
llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.
VARIANTES: Lanzar por encima de las cabezas. Lanzar con el pie, por entre las
piernas
HANDBALL
● REGLAMENTO:
- https://drive.google.com/file/d/1FG6a6tooNOhdnPZHf78HB_h497kINue0/view?
usp=drive_web&authuser=0
2° en el lugar picar la pelota con cambio de mano, hacer un 8 con la pelota pero
siempre con la pelota en la mano, tirarla para arriba y agarrarla, tirarla para atrás.
3° corre con la pelota en la mano y cuando el profesor diga tirarla para arriba e ir a
buscar una pelota libre.
244
- https://www.youtube.com/watch?v=aUFfOmFAlCc
1° en el lugar tirarla con una mano por arriba de uno y atraparla con la otra.
2° en el lugar hacer un cambio de mano, realizar un pase por atrás, unos ochos.
6° en posición de semicuclillas y con las manos una por delante de la pierna y otra
por detrás con la pelota agarrándola y estando en el medio, tratar de cambiar la
posición de los brazos sin que dicha pelota se caiga.
- https://www.youtube.com/watch?v=mOD6 gIYGLc
1° los niños con una pelota de tenis van a ir hasta una marca haciendo malabares
con una sola pelota, luego van a ir picando esa misma pelota, siguiente es tirándola
hacia arriba y agarrándola mientras avanzan y el último es picarla y aplaudir antes
de agarrarla.
2° con pelota de básquet tiene que ir rodando hasta un cono y volver, luego ir
picando, lo siguiente es ir pero con una pelota de tenis en la otra mano y dicha
pelota de tenis luego se coloca sobre unos conitos y se tienen que cambiar.
3° con una pelota de hándbol ahora sentados en un banco tienen que tratar de
embocar en un cajón y su compañero lo espera y va corriendo a sentarse. Ahora en
vez de estar sentados están parados con una pierna sobre el banco.
Lo que sigue es ir corriendo y tirar con una pierna sobre el banco pero en un
movimiento continuo. Ahora vuelvo con el pique y lo que hace es que piquen hasta
el banco se sienten y tiren. ( siempre lanzamiento sobre hombro)
4° juego: el pasillo mientras unos corren otros le lanzan de cintura para abajo para
mancharlos.
- https://www.youtube.com/watch?v=jhtJ uW0o
245
1 ° material: conos, arco, y algo para marcar una línea.
2°cada alumno con una pelota tienen que salir dejarla encima de un cono ir
corriendo hacia una colchoneta que está al lado opuesto, hacer un rol y agarrar la
pelota para ir al arco y hacer los 3 pasos.
3° Lo mismo que el ejercicio anterior solo que ahora luego del rol tiene que dar toda
una vuelta a un cajón y otra variante es que antes de hacer el rol, tengan que saltar
dicha caja y luego rodearla.
4° los 2 con pelota, uno de los 2 deja la pelota en el piso y avanza esperando el
pase de su compañero para así ir hacia el arco y tirar, este le da el pase y corre a
buscar la segunda pelota para así ir a tocar y el que ya tiro anteriormente tiene que
defender.
- https://www.youtube.com/watch?v=xZY3 msmQ
3° con un chico con los brazos levantados en medio, lo que tiene que hacer los que
tienen la pelota es ir quitar unos de los brazos de la defensa y tirar.
1° el primer ejercicio se realiza con 2 jugadores uno que lance una pelota hacia el
jugador que va corriendo y este tiene que amagar y salir para el lado opuesto al que
corría, también se puede hacer con la pelota siempre en la mano.
246
2° el segundo ejercicio es similar solo que esta vez alguien tira una pelota un poco
flotada y el jugador tiene que agarrarla y girar por sobre el defensa cubriendo la
pelota para tirar.
- https://www.youtube.com/watch?v=NVQFbL64qGM
1° con 2 jugadores y una pelota estos tiene que darse pases pero uno lo hace sobre
cabeza y el otro un pase al rastra, el jugador que hace el pase sobre cabeza tiene
que ir a buscar el pase, agarra la pelota y saltar y pasarla en el aire y volver hacia
atrás mientras que el otro se mantiene estático. Se delimitan con 3 conos atrás de
dicho jugador un triángulo y otro puede ir y volver una y otra vez hasta que cambien.
2° con 2 jugadores una pelota que sea pesada y una banda elástica, lo que se
hace aquí es, uno de los jugadores tiene la pelota y la lanza hacia el piso lo más
fuerte que pueda mientras el otro con la banda en las manos y rodeando la cintura
del otro trata de generar una resistencia al avance.
3° flexión en carretilla, siempre que se hace una flexión el que está teniendo las
piernas tiene que soltar una y volver a agarrarla para soltar la otra.
5° con una pelota pesada los jugadores tienen que ir corriendo entre medio de las
líneas la del área y la línea punteada yendo de adelante hacia atrás siempre con la
pelota por sobre la cabeza.
6° con la misma pelota ahora se van a disponer 5 o 4 jugadores por fuera de la línea
punteada y lo que tiene que hacer es esperar a que el jugador que tiene la pelota
llegue deje la pelota en la línea del área y los arrastre hacia atrás.
247
7° para el siguiente ejercicio se necesita un pasador fijo y los demás van pasando,
uno se dispone en la línea (el pasador) y el otro por la línea del área en el borde, lo
que se tiene que hacer es darse pases repiqueteando y a una determinada cantidad,
el jugador que está en el borde del área tiene que ir con un desplazamiento lateral
hasta el otro extremo de la cancha siempre siguiendo la circunferencia del área.
Variante se pueden poner 4 parejas, pero ahora se pueden dar pases entre los
atacantes para así tratar de buscar la mejor situación para penetrar.
9° 3v3 por zonas y un arquero, cada jugador tiene su zona y no puede pasarse, ni
los atacantes ni los defensores.
- https://www.youtube.com/watch?v=CS ADBuLGO2U
- https://www.youtube.com/watch?v=w55QsF4NtAE
1° primer ejercicio, con una pelota de handball los chicos tienen que tratar de ir
tocándola por sobre un banco sueco mientras ellos están en movimiento trotando y
volviendo. Con ambas manos.
2° es similar al ejercicio anterior solo que ahora ellos tienen que subir al banco sueco
y no picar la pelota por sobre el. Variante: si los bancos están puestos uno al lado
del otro paralelos entre sí y con una cierta distancia lo que se puede hacer es que
los niños suban y bajen los bancos siempre picando la pelota.
248
O bien también pueden ir pero esta vez sin pisar los bancos y pasándole por arriba.
Además se puede hacer subiendo a al banco saltando con los dos pies juntos
mientras se pico o pasándose de un salto, como asimismo caminar sin tocar el piso
mientras se pasa y por último es saltar con un pie subiendo y bajando y con la mano
que tiene la pelota siempre levantada.
4° poner los bancos en forma paralela y los chicos tienen que ir en cuadrupedia alta
o reptando con pies y manos sobre los bancos. Se puede hacer yendo de costado,
como así ya con los pies en el piso y de frente a al banco ir avanzando de forma
lateral subiendo y bajando con el banco.
6° juntar todos los bancos y formar una hilera con todos, los chicos lo que tiene que
hacer es avanzar mientras suben y bajan siempre manteniendo un pie en el piso y
uno arriba del banco, se le agrega una pelota y esta siempre tiene que estar del lado
el cual el pie está en el piso por lo cual tiene que ir alternándose.
- https://www.youtube.com/watch?v=AwjbJIEZLnc
1°ejercicios de defensa: 1 v2 con una marca dando a conocer que están dando la
espalda al arco y se enfoca más en la movilidad y la posición del cuerpo, y los
atacantes solos dan pases para que la defensa se mueva. Además se puede hacer
2v3.
2° 4v1 siguen estando y haciendo lo mismo los 3 atacantes dándose pases solo que
ahora se le agrega un pivote el cual está con el defensa y se mueve junto con el
movimiento de la pelota, lo que tiene que hacer es aguantar los toques del defensa y
moverse.
249
- https://www.youtube.com/watch?v=SQRt 7 JrggO8
1° se colocan una fila de conos y se divide al grupo en 2 cada uno dando la espalda
al cono, a la cuenta de 3 los chicos tiene que correr hasta una línea delimitada y
volver siempre picando y en un punto determinado tirar al cono. Cada vez de más
lejos se va complejizando el lanzamiento.
- https://youtu.be/aQK_V537sXQ
2° se termina un hilera con puntos separados más o menos por 2-3 metros cada
uno, lo que se tiene que hacer es ir al conito amagar a tirar o a dar un pase y seguir
al siguiente y así sucesivamente.
4° juego: 1v1 un defensa y un atacante, el defensa tiene un cono atrás y tiene que
tratar de defenderlo pudiéndose agarrar, mientras que el ataque tiene que tratar de
agarrarlo, lo siguiente es con pelota y el ataque esta vez tiene que agarrar el mismo
cono pero mientras va picando y la defensa solo tiene que molestar con el cuerpo y
no puede usar los brazos.
Circuito: se hace una escalerita y los chicos tiene que pasar con la pelota en la mano
y por encima de la cabeza, luego se colocan unos aros y tiene que hacer saltos con
un pie, para pasar a una colchoneta en la cual dejan la pelota y hacen un rol y por
250
último se hace el ejercicio con el banco sueco en el cual se camina mientras la
pelota tiene que tratar de picar.
6° en dúo ambos detrás de unos cono lo que tiene que hacer es dar un pase y
cambiarse de lado con respecto al cono y el que tiene la pelota tiene que hacer lo
mismo pero con la pelota y dar el pase.
- https://www.youtube.com/watch?v=mJsDpkOV76g
Juegos: algunos con pelotas lo que tienen que hacer es ir dándose pases entre ellos
mismos y cuando el profesor de alguna señal los que no tienen pelota tiene que
pasar por debajo de las piernas del que sí tiene.
1° Los chicos van corriendo y tienen que hacer un cambio de mano por debajo de
las piernas sin soltar la pelota y tirar.
2° lo que sigue es que se ponga el profesor y un aro delante de él, entonces los
chicos tiene que ir corriendo con la pelota saltar adentro del aro salir y esquivar al
profesor para poder tirar.
En un arco colgar aros y que los niños traten de pasar la pelota por ahí.
- https://www.youtube.com/watch?v=MzCbtW66gHM
251
agarrar la pelota solamente con la mano izquierda y así con la derecha y luego
vuelve al medio para saltar adelante y seguir.
- https://www.youtube.com/watch?v=Fdv aegJ 5g
3° 2v2 con arquero, el ataque tiene que tratar de meter un gol y la defensa tiene que
tratar de evitarlo pero esta tiene una pelota chiquita y antes de que un defensa baje
a marcar a alguno este tiene que dar el pase al compañero e ir con ambas manos
libres.
4° 3v2, 3 defensas y 2 atacantes lo que tiene que hacer los defensas es mediante
movilidad tratar de hacer que no lancen los atacantes y estos tiene que darse pases
y volver para atrás si es que no lo pudieron hacer. Luego de eso se le agregan 2
jugadores a los cuales los atacantes tienen que dar el pase y la defensa tiene que
tratar de evitar esto.
- https://www.youtube.com/watch?v=3THkaJ1zjWg
- https://www.youtube.com/watch?v=i2CV7BFZObo
- https://www.youtube.com/watch?v=X81htvIsD7w
- https://youtu.be/HGj3lsbSSkk
Un arquero, 2 más y 2 pelotas, cada uno ubicado a los extremos del arco, lo que
tiene que hacer el arquero es ir con desplazamiento lateral y tratar de agarrar el
lanzamiento o pase que los otros jugadores le den, siempre uno a la vez.
252
El arquero parado en el medio sin mover las piernas y alguien enfrente en el punto
penal, lo que tiene que hacer el arquero es tratar de tapar o agarra el lanzamiento
del otro jugador sin mover las piernas.
El siguiente ejercicio lo que se tiene que hacer es colocar un banco sueco por
delante del arco y paralelo a la línea y un lanzador en el punto penal, lo que se tiene
que hacer es saltar el banco y tratar de tapar 2 lanzamientos.
- https://www.youtube.com/watch?v=HeB8AZP38e8
253
Se formará un círculo pequeño que podemos tomar como referencia el círculo del
medio de la cancha, sino realizarlo con tiza o soga (yema), y alrededor un círculo
mucho más grande (clara del huevo). En el círculo pequeño sobre la raya se
colocarán los defensas, mientras que en el círculo grande sobre la raya se colocarán
los atacantes. Se jugará con una pelota de goma, primero en el círculo pequeño se
colocará dentro uno de los alumnos que son atacantes, el juego consiste es que los
atacantes tendrán que llegar con un pase desde el círculo grande al compañero que
está en el medio de la yema, sin que los defensores tapen el pase y/o lo intercepten.
Dichos defensores tendrán que cumplir esa función para que el pase no llegue,
luego de un tiempo cambian de roles. Una variante de este juego es que podemos
reemplazar al alumno que está dentro de la yema por 4 conos, y el equipo atacante
los tendrá que voltear. (los alumnos descubrirán por sí solos que pase será el
adecuado para realizar y/o acción).
- Handball: no empezar con la técnica, sino con la cantidad de pasos (3 pasos con la
pelota en mano)
- Juego de mancha: elegimos a 2 alumnos que sean mancha, y los ubicamos a todos
a mitad de cancha, ¿Por qué a mitad de cancha? Porque sino el espacio es muy
grande y algunos alumnos se pueden poner en la otra punta donde se está
jugando, y así no trabajan. Los dos alumnos que serán mancha tendrán una sola
pelota, y tendrán que ir haciéndose pases para encerrar a uno y así mancharlo
apoyándose la pelota en la espalda
254
- Para que vayan aprendiendo los 3 pasos: distribuiremos aros de fila de 3, como se
encuentra en la imagen. Lo que tendrán que hacer los alumnos es driblar por todo el
lugar y cuando se encuentren con estos 3 aros tendrán que hacer la acción de los 3
pasos. Una variante para esta actividad es ponerlos en pareja y uno lleva la pelota y
otro se desplaza libremente por todo el espacio, cuando el que lleva la pelota se
encuentra los aros hace la acción y una vez que termina le da un pase a su
compañero e intercambian de roles, así sucesivamente.
- Otra actividad para los 3 pasos: en esta actividad ubicamos varias filas enfrentadas,
que en el medio estarán los 3 aros ubicados para realizar los 3 pasos de handball.
La pelota siempre saldrá de la fila donde haya más jugadores, cuando salen hacen
dribling, cuando llegan a los aros hacen la acción de los 3 pasos, y al finalizar le da
el pase al compañero que está primero de la otra fila. Así sucesivamente, le damos
la consigna de que realicen el pase que más se sientan cómodos
255
- EN EL BÁSQUET CUALQUIER GOLPE ES FALTA. PERO EN EL HANDBALL ES
COMO SI FUERA UNA LUCHA YA QUE SE PUEDEN REALIZAR ESAS
ACCIONES BRUSCAS. EXISTE EN EL HANDBALL UN PASO QUE NO SE
CUENTA. QUÉ ES CUANDO RECIBES LA PELOTA y PUEDES REALIZAR HASTA
"4" PASOS.
- Actividad cuando hay pocas pelotas: se hará varias filas y en cada fila va a estar
enfrentado con un alumno. Consiste en que el que está solo tendrá la pelota,
cuando empieza la actividad este le da un pase al primero de la fila, que hará
dribling y cuando se encuentre con los 3 aros hará la acción de los 3 pasos, y luego
le devuelve la pelota con un pase al que está solo, y se va atrás de la fila, así
sucesivamente, cuando digamos cambio, intercambiaran de roles, hasta que pasen
todos por el lugar en donde solo realizan el pase. Los que más trabajan son
solamente los que están en la fila.
256
- Juego parecido al rey: como ya dijimos es parecido al rey, jugarán hombre a
hombre, y en los arcos va a ver un arquero, que será de cada uno, lo que consiste
el juego es que el alumno que es equipo del arquero, tendrá que realizar un pase
hacia él sin que el oponente lo intercepte, si el pase se concreta el alumno que era
defensor agarra la pelota que le deja el arquero y va hacia el otro arco para darle el
pase a Su arquero y sumar puntos, dicho momento el Otro alumno se convierte en
el defensor que tendrá que interceptar el pase
- Juego que se puede dar a partir de jardín de infantes: ubicamos a los alumnos
detrás de una línea, y tiene que voltear las tortuguitas 0 conos que estarán arriba
del banco sueco, o cualquier lugar que estén ubicados a una altura aceptable.
- Otra actividad: es similar pero esta vez pondremos los conos o tortugas dentro del
círculo, y dividiremos en dos equipos en cada lado, el que saca más afuera gana.
Una variante es que un equipo solo saque los conos de color azul, mientras que el
Otra sacará los naranjas, y el primero que saque todos de su respectivo color será
257
el ganador (siempre tirando detrás de la línea). Otra variante es que los equipos
tengan que tirar más tortugas del lado del oponente, y el que tenga menos en su
lado ganará. Otra variante es poner los conos sobre la línea del medio y que ambos
equipo tiren y el que voltea más gana
258
- Tiro al arco: ubicamos un cono cercano a cada palo, así forman un arco más chico
de ambos extremos. Realizaremos 2 filas de cada lado, los alumnos tendrán que
meter el gol por el espacio del arco chiquito, esto sirve para que tengan puntería en
lugares difíciles como cerca del palo, tendrán que salir driblando, y pueden tirar
desde afuera del área o sino realizando los 3 pasos. Otra fase es que volteen los
conos, y esta vez los conos los ponemos Cerca del palo. Podemos poner
puntuación en donde si le pegan al cono que está pegado al palo suman 3 puntos,
y si con una tortuga marcamos los arcos chiquitos y si lo meten por ese espacio
suman 2 puntos.
259
- La imagen representa cómo estaría armado el arco, y el lugar pintado seria donde
tendrá que pasar la pelota para que cuente en la actividad como buena
- Juego de árboles y ardillas: este juego es la resolución de un problema, para que
busquen un lugar vacío, esto se puede dar a fin de 2do grado, 3ro, y 4to grado, pero
con elementos. Este juego se puede dar tanto para básquet como handball. Consiste
en ponerse en tríos y dos quedan libres, los tríos se ubican dispersos por todo lado y
dos se agarraron las manos y uno se pondrá adentro. Mientras que los dos que
quedaron libres se pondrán en el medio. Cuando el profesor haga una señal, todas
las ardillas que son las que están en el medio, tendrán que salir y buscar otro
espacio sin que se queden sin árbol, si estas se quedan sin lugar irán al medio de la
cancha.
- Actividad de pase tanto en básquet como en handball: se ponen dos filas una al
lado de la otra, en una habrá pelotas, y en la otra uno, delante de las filas a una
larga distancia se colocará un cono. LO que van a realizar es que en la ida
realizarán pases corto (de pique, lateral, entre otros), y cuando estén volviendo
luego de pasar por atrás del cono, se abrirán un poco más y realizarán pases
largos por sobre Sus compañeros que van pasando ( pase de hombro, gancho,
entre Otros).
260
que tenga la pelota va a tener que evitar del que no tiene para que no lo atrape Se
puede agregar otra palabra como "verde" y a esta señal intercambiaran de roles los
corredores.
261
- CUANDO YA PONEMOS ESTOS EJERCICIOS. EL PROFESOR TIENE QUE
DECIR COMO TIENE QUE SER EL PASE PARA DETERMINADA OCASIÓN. ASÍ
DESPUÉS HAY UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
- LA COMUNICACIÓN CORPORAL EN EL ATAQUE ES IMPORTANTE. A SU ES
DONDE SE PONE EN JUEGO LA UBICACIÓN ESPACIAL COMO TAMBIÉN PARA
QUE HAYA VARIOS ESPACIOS Y/O OPCIONES PARA DAR UNA PASE.
- Otra variante de la misma actividad, pero está vez se agrande mucho más el
espacio, y cambian algunas cosas. Los lanzadores, o los que se den el pase,
tendrán que realizar por detrás de la línea de costado, mientras que los defensores
tendrán una zona por la mitad de la cancha donde no podrán salir de ahí. Luego de
un tiempo le diremos a los defensores que podrán salir de la zona, y moverse por
todo el espacio estratégicamente para poder interceptar el pase. Se realizará con 6
alumnos. 2 defensores, y 4 que se deberán realizar los pases.
- Mancha: se puede dividir la cancha en dos, para que sea lo más activo posible. Le
damos un elemento al que va a manchar, ya sea una camiseta 0 o una pelota de
goma, algo liviano para evitar golpes. El que será manchado tendrá que tocarlo con
ese objeto en la espalda o debajo de la cintura, no vale que lo tire. Una variante es
que el profesor agarre a dos y que sean la mancha, y así se vayan haciendo pases
estratégicamente para encerrar a uno y ser manchado. Todos los otros alumnos que
no son mancha se encontrarán dispersos por todo el espacio indicado.
262
- "Defendemos a nuestro compañero": este juego consiste en que se agruparán de a
5 por todo el espacio, 4 se encontraran en fila agarrados de la cintura, mientras que
el Otro se encontrara en sentido contrario mirándolos de frente. La consigna es que
el que está de frente con la pelota tiene que tocar al que está último en la fila, dicha
fila se tiene que mover en diferentes direcciones sin soltarse para que no lo toque.
Es un trabajo de contención. Luego cambiarán de roles.
- Mancha por tiempo: un equipo estará situado afuera en hilera uno al lado del otro,
mientras que el otro estará disperso por toda la cancha, los que estarán afuera
saldrán de a uno para tocar a los que están adentro. El que sale y toca tiene que
volver a la fila para que salga el otro compañero, y si vemos que no puede tocar a
nadie puede hacer el cambio y volver a la otra fila para que el equipo no tarde
mucho tiempo. Una vez que terminan de tocar a todos se controla el tiempo, el
equipo que en menos tiempo tocó a todo es el ganador.
- Variante le damos la consigna de que pueden salir de a 2 y con pelota para
manchar, así se hacen pases y encerrar al Otro alumno para poder tocarlo. (siempre
a los que tocan se van hacia afuera y se quedan sentados). Otra variante es que
263
haya un comodín, pero este comodín lo tendrá que equipo que lo quieren manchar,
es decir que podrá cubrir a Su equipo de los que los quieren manchar
interponiéndose adelante Si vemos que con 2 jugadores se complica manchar,
podemos agregar a uno más y que sean 3.
264
- Otra variante: se saldrá de a 3, uno en el medio y los otros en los extremos, y esta
vez va a haber 2 defensores en cada zona, todavía los defensores no roban,
solamente molestan. Una vez que llegan al área del otro arco, el que se quedó con
la pelota, tira tratando de realizar los 3 pasos y saltar para tirar. Se formará un 3vs2.
Se pueden ir realizando pases en forma de trenza
265
CORRE POR DETRÁS EL HOMBRE. ES UN PASE DE COORDINACIÓN Y
BUSCAR ESPACIO. SE PUEDE TRABAJAR CON DIFERENTES PASES Y
DISTANCIAS.
- Ataque y defensa: se ubicará 1 fila al lado de cada palo del arco, comenzarán
dándose pases en diagonal hacia adelante. Cuando el profesor da una señal el que
tiene la pelota tendrá que lanzar al arco, ejecutando un dribling y los 3 pasos y el
salto para lanzar. Una variante es que cuando el profesor haga la señal el que se
quedó sin pelota se convierte en defensa y así se convierte en un Ivsl. Otra variante
para que haya si o si un Ivsl, será que cuando el profesor haga la señal el que tiene
la pelota se la dará a él, y dicho profesor se la dará a cualquiera para que ataque y
el otro defienda.
- Otra actividad de Ivsl: ubicados de la misma forma que la anterior actividad, una
fila tendrá pelota y la otra no, la fila que tiene la pelota tirara la pelota rodando por
el piso y se pone a defender, mientras que el de la otra fila la tendrá que ir a buscar
y se transformara en atacante
266
- Otra variante: esta vez no será en pareja, sino en tríos. Se colocará uno en el medio
que tendrá la pelota y los otros dos en los costados. El del medio tira la pelota y se
pone a defender, mientras que los Otros dos se ponen de acuerdo quien la va a
buscar a la pelota y se convierten en atacantes y tiran al arco. 2vs1
- Volvemos a los pases en diagonales en pareja: esto será lo mismo que en los
ejercicios explicados anteriormente, pero esta vez los defensores pueden robar, si
el defensor roba los atacantes tendrán que volver a su fila. También se suma el
arquero para que los que lleguen hasta el área puedan lanzar.
267
el espacio, habrá más defensores y más atacantes, y jugará más la estrategia de
cómo atacar y defender.
- Juego de 3vs3 libre en media cancha: va a haber un arquero fijo, y se ubicaran los
tercetos uno en el medio, y los otros en cada punta del área. El alumno del medio
del primer terceto tendrá la pelota ésta irá hacia la mitad de cancha y la dejará y se
pondrá a defender y sus compañeros pasarán por detrás del cono que tienen
adelante y también se pondrán a defender. El terceto que estaba atrás hará lo
mismo y agarraron la pelota y se pondrán a atacar, ahí es donde se formará el 3vs3.
El primer equipo que defendió, se va atrás de todo y el que ataca se pondrá a
defender, así sucesivamente. Hay que tener en cuenta que hay que tener una
pelota cerca para hacer el ejercicio de continuación. (para un juego con mayor
dinámica se comenzaría con un Ivsl)
268
defender y después vuelve a la fila). Si el defensor robó la pelota o el atacante tiro y
metió o erro y el defensor agarró el rebote, dicho defensor tendrá que tener una
reacción rápida y dar el pase al compañero que le sigue para que este rápidamente
salga a atacar, (formando de una manera un contraataque), lo que tiene que hacer
el que ataco es ponerse a defender rápido, y así sucesivamente. (un buen pase es
más rápido que cualquier jugador). Una variante que podemos hacer para este
juego es reemplazar Ivsl , que salgan de a 2 y ahí se formaría un 2vs2.
269
➔ Act 11: “Volteo conos en tres”
El objetivo es que los equipos volteen la mayor cantidad de conos, tortuguitas y los
pasen para el lado del equipo contrario. El equipo que tenga más conos del lado del
adversario será el ganador.
2 alumnos en las puntas y uno en el medio que debe robar el balón para poder
cambiar de roles con el compañero al que se la quito. (NO VALE PASE FLY)
Una pelota. 2 manchas. Delimitar el espacio hasta media o toda la cancha de mini
voley. Entre ellos deberán pasarse la pelota y acorralar a los compañeros para poder
tocarlos con el balón. Deberán adecuar correctamente los pases para que no se les
escapen.
➔ Act 15: los tres alumnos irán haciendo dribling y pases hasta el otro aro el del medio
deberá lanzar al aro. Si el medio le erró muchas veces, el compañero debe estar
atento y agarrar el rebote. Sigue él, intentando embocar el aro. luego van rotando los
medios. Esta actividad es a máxima velocidad.
1. Los de los laterales siempre tienen que estar más adelante del que está en el medio.
2. El pase siempre vuelve al individuo que está en el medio.
270
3. No tienen que esperar abajo del aro para hacer el último pase.
➔ Act 16: Deberán estar todos sentados, cuando el profe diga J9E00, saldrán picando
la pelota y haciendo dribling. Cuando llegó a la tortuguita, le da un pase al
compañero, con este juego deberán pasar todos los alumnos.
➔ Act 17: en hilera, sale el primer compañero picando la pelota, la dejará dónde está
la tortuguita y vuelve con velocidad. Para que salga el compañero debe chocarle la
mano. Luego este, va en busca de la pelota, cuando está por llegar a la hilera, da un
pase de hombro.
V: alejar el cono para tener más carrera y poder ejecutar los 3 pasos.
En vez de volver a su mismo grupo, se cambia a otro. (los 1 pasan a la hilera 4, los 2
a la 3 y viceversa.)
➔ Act 18: hasta las tortuguitas, los alumnos deberán hacer dribling, los 3 pasos en los
aros y tirar al arco. El primero que sale haciendo dribling, se queda en el arco, para
lanzarle la pelota al siguiente compañero y se acomoda en la hilera.
➔ Act 19: en pareja, un aro entre medio y una pelota. Deben picar la pelota dentro del
aro. Al jugador que se le escape la pelota o no pique dentro del aro pierde un punto.
➔ Act 20: Se divide el grupo en 2 equipos: se le coloca unos aros o banderines en los
ángulos del arco, esto es para trabajar la puntería del alumno. Primero pasa un
equipo, luego el otro. (puedo hacerlo si tengo la cantidad de elementos necesarios,
en ambas mitades de la cancha)
271
➔ Act 21: Se divide el grupo en dos equipos, en lo posible cada alumno con una
pelota, deberán tratar de meter el punto entre el cono y el palo o derribar el cono, el
equipo que realice más puntos es el ganador del partido. Si el lanzamiento no es
dentro de la línea se descuentan puntos.
➔ Act 22: Misma actividad que la anterior, solo que el profesor larga una pelota de uno
de los lados y el equipo que está lanzando debe pegarle a esa pelota, si solo se le
pega es un punto, pero si se le pega y entra en el arco son dos puntos.
➔ Act 23: Actividad similar a la anterior, solo que deben realizarse los 3 pasos, lanzar
y tratar de pegarle al travesaño. El lanzamiento debe realizarse por lo menos unos 3
metros atrás de la línea de lanzamiento para que los alumnos no queden tan cerca
del objetivo.
➔ Act 24: deberán tratar de lanzar desde la mitad de cancha y esta debe picar detrás
de unos conos y entrar dentro del arco.
Variante: Tratar de pegarle al tablero de básquet 2 pts / al cuadrado del tablero 5pts/
si pega en el cuadrado y entra en el aro 15 pts.
V: Cuando paso por detrás del aro, realizar los 3 pasos y lanzar.
- Se realiza dribling hasta el aro donde se encuentra otra pelota, me agacho haciendo
dribling, cambio de pelota y se la entregó al compañero.
- Cuando el cambio se lanzó.
➔ Act 26: Cada equipo pone a un compañero dentro del aro, los demás pasan la
pelota y corren detrás de él, luego se lo devuelve y así sucesivamente, cuando
272
quede solo uno en el otro lado, el que estaba en el aro pasa corriendo al frente.
➔ Act 27: Se divide el grupo en equipos, luego cada equipo tendrá 2 pelotas, el
primero de cada equipo sale haciendo golpecitos con la pelota y deja una en el aro y
lanza la otra, el otro compañero va hasta el aro haciendo dribling, cuando llega al
aro, tira la otra pelota haciendo golpecitos y así sucesivamente.
➔ Act 28: De dos equipos, cada equipo se pone en parejas y deberán ir dándose
pases de pronación o de pecho corriendo hacia adelante, una vez que la primera
pareja está pegando la vuelta se encuentra con la segunda pareja y deberá realizar
un pase para no golpear a los compañeros:
(Corrección: una pareja saldrá dándose pases por encima del hombro, al volver, se
cruza con la siguiente pareja, los que vuelven van por fuera, dando pases largos de
fly, los que van por dentro que son la segunda pareja, dan pases cortos que nacen
desde el hombro)
Puedo agregar que al volver y estar por llegar, hagan los 3 pasos y lancen al arco,
una vez cada uno.
➔ Act 29: Se divide el grupo en 2 equipos. El equipo atacante debe realizar 3 pases y
luego de eso tiene la opción de anotar un punto derribando el cono o dándole el
pase al compañero que se encuentra dentro del aro.
Se trabaja:
273
Se puede jugar con cualquier pelota, la pelota que se encuentra dentro de la zona no
debe salirse, sino se cuenta como punto para la pelota. La suma de 3 golpes a la
pelota es un punto para los niños.
➔ Act 31: Se le dará el pase a los compañeros que se encuentran a los costados.
Cuando se realice el pase se hará una parada con ambos pies a los costados de las
tortuguitas, luego se harán 3 saltitos con un solo pie. Cuando llegue a las segundas
tortuguitas se hará otra parada con ambos pies y el compañero que está al costado
nos devolverá el pase cuando nosotros nos encontremos en la fase de vuelo del
salto, y una vez que cae con el balón, realizó una finta y los 3 pasos y lanzó al arco.
Uno va a ser la mancha, todos los demás compañeros van a estar en parejas
enumerados con * o "2*, cuando se está jugando a la mancha, el profesor dirá:
"número 1", las parejas deben encontrarse y el número 1 se subirá a upa del
compañero número 2. Lo contrario si dice "Numero 2*, el número 2 se subirá a upa
del
1. La mancha va a ser el primer alumno que fue tocado, y el que fue la mancha va a
reemplazar al compañero que es la mancha ahora, será el número que era el
alumno y jugará en pareja con el compañero que jugaba el que ahora es la mancha.
VARIANTE: Que la mancha tenga una pelota en la mano, primero corre con la pelota
en la mano nada más, luego haciendo dribling
Ahora se ponen de a tres, numerados con "1", "2" y "3*, cuando se está jugando a la
mancha el profesor dirá un número y el número que dijo y le corresponde a cada
alumno deberá subirse a upa de los otros dos compañeros, cuando el profesor dice
el numero deben juntarse.
274
En tríos, dos de la mano y otro libre, un alumno será la mancha. los que están.
agarrados de la mano deben tratar de que la mancha no toque al compañero que
está libre.
VARIANTE: Agregar otra mancha. Agregar pelota a la mancha y a los que están
libres
Uno será la mancha con una pelota, cuando toque a un alumno, este va a pasar a
ser la mancha e irán tratando de tocar a los alumnos dándose pases.
La mancha y el resto de los alumnos deben picar la pelota, la mancha irá tocando o
robando las pelotas.
Otra variante es que cuando llegan a la mitad de la cancha, el del medio (más lejano
a la línea del costado) hace dribling, el que está más al costado pasa por detrás de
él y el del medio le da el pase para que tiré al arco. Este juego se hace con unas
parejas de un lado del eje de la cancha y otras parejas en el otro eje del lado de la
cancha.
Los alumnos formando un cuadrado, respetando las distancias, dentro del cuadrado
habrá una pelota. Si la pelota sale del cuadrado, es un punto para la pelota, sí la
pelota es golpeada tres veces es un punto para los alumnos.
VARIANTE: Variar las distancias y las pelotas según la edad de los alumnos.
275
Dos equipos con un arquero cada uno en su arco, o sin arquero. Es un juego de
pases donde si la pelota se cae se continúa jugando al fútbol.
El que ataca puede ir amagando el lanzamiento con ambas manos para que el
defensor lea la jugada.
Cada alumnos con una pelota, van haciendo pique por arriba de las líneas, cuando
se cruzan con un compañero cambian de mano para esquivarlo.
Se divide el grupo en dos equipos, cada alumno con una pelota, estarán colocados
uno al lado del otro frente al arco que tendrá en sus ángulos aros, o pecheras para
que los alumnos lancen pegándole a las pecheras o que entre dentro del aro. Que
cuenten los puntos
276
VARIANTE: El profesor en el arco, hará dos arcos con conos, el objetivo es derribar
el cono o que la pelota entre en el arco que el profesor hizo con los conos.
El profesor a un costado del arco, tirara una pelota rodando despacio que recorra
todo el arco, y los alumnos deben lanzarle a esa pelota intentando pegarie la mayor
cantidad de veces sumando puntos.
Los alumnos, cada uno con una pelota se colocarán en la mitad de la cancha, harán
los tres pasos y tratarán de lanzar pegándole al travesaño del arco.
Ahora lanzar de la mitad de la cancha pero intentando que la pelota entre al aro de
básquet, si pega en el tablero son 5 puntos, si entra al aro 10 puntos.
Dos equipos, cada equipo tendrá en el campo contrario un aro con un compañero
que si le dan el pase es un punto, este no podrá salirse del aro porque si no, no vale
el punto. También, en el centro de la cancha habrá un cono, que cuando el equipo
da tres pases seguidos sin que se la roben, puede lanzar hacia el cono intentando
voltearlo y también será un punto
En hileras con un cono enfrente de cada hiera. El primero del grupo sale picando la
pelota pasando por detrás del cono y le da el pase al compañero que sigue. Así
sucesivamente hasta que pasen todos.
VARIANTE: Sale el primer compañero con dribling hasta el cono la deja, vuelve en
velocidad y el que sigue, va a buscar la pelota y la trae picando, se la deja al
compañero que sigue la cual va a ir picando hasta el cono, la deja y vuelve en
velocidad, y el compañero que sigue irá a buscarla y la traerá picando, así
sucesivamente.
277
Ahora habrá una pelota en el cono y otra que la tendrá el compañero de la hilera, va
picando deja la pelota, agarra la otra y da el pase, el compañero hace lo mismo. Las
pelotas serán diferentes. Que lo hagan agachados.
Se alejan un poco más el cono, van picando hasta el cono, vuelven y cuando llegan
hasta la marca, hacen los tres pasos y le dan el pase al compañero
Una hilera con alumnos y uno enfrentado a ellos, los demás le dan la pelota a este y
corren detrás de él, cuando en la hilera queda uno este se queda: recibiendo y
dando pases mientras que los otros dan el pase y corren hacia la hilera del
compañero que está solo. Así sucesivamente.
- ACTIVIDAD: En hileras una pelota por hilera, y otra pelota en el cono que estará
enfrentado a la hilera. El compañero sale haciendo golpecitos a la pelota hasta llegar
al cono, deja esa pelota y agarra la otra que se la pasa al compañero que sigue que
hace la misma acción.
- ACTIVIDAD: En hileras dos equipos que formarán parejas, por parejas deberán ir
dándose pases de pronación o de pecho corriendo hacia delante hasta un cono y
vuelven, cuando llegan al cono sale la otra pareja, la primer pareja que está pegando
la vuelta tendrá
Distintos grupos con una pelota colocados en hilera, tres aros antes del arco, el
primer alumno irá haciendo dribling y con los aros hará los tres pasos y lanzará al
arco.
278
pase volado al compañero que sigue en la hilera, así sucesivamente. Otra variante
es variar la posición de los aros para variar el realizamiento de los pasos.
Una pelota, deben lanzar la pelota tratando de que pique dentro del aro, juegan un 1
vs 1. Se puede hacer un 2 vs 2
VARIANTE: Si no tengo aros, se puede hacer contra la pared, van dando pases y el
otro debe recepcionar y pasaría
Alumnos colocados uno detrás del otro por sobre una línea en el suelo, saltan de
lado a lado, y a la orden del profesor se quedan en equilibrio en una pierna
Con piernas abiertas, deben mantener el equilibrio sobre el eje del cuerpo, el
profesor dice "ALTO* y deben quedar en equilibrio en una pierna.
Dos grupos colocados enfrentados alternadamente, con una pelota se irán dando
pases.
VARIANTES: Variar los tipos de pases, uno hace de pecho y el otro de piqué. Hacer
pase de faja, hacer pase de pronación. Que recepcionen en el aire y den el pase
antes de caer.
Dos compañeros en una punta y otro en otra trabajar estáticos, el del medio se
girará de lado a lado dando y devolviendo pases, deberá girar, recibir, pasar.
VARIANTES: Agregar tres aros en el suelo, que haga los tres pasos y da el pase al
compañero, gira y hace lo mismo, los tres pasos y da el pase al compañero
279
LANZAMIENTO EN HANDBALL. Y PASOS: Se hace en el aire, los tres pasos antes
de este, para el derecho el primero es con la pierna izquierda, luego derecha e
izquierda para finalizar. Para los zurdos, es derecha, izquierda, derecha.
Una hilera de compañeros y uno enfrentado a ellos. Una pelota, el que está
enfrentado a ellos, pasa la pelota, este recibe y se sienta, así con todos los
compañeros. Para darle continuidad, el último de la hilera va con dribling hacia
donde está el compañero enfrentado se queda en su posición y el compañero que
estaba va hacia la hilera y todos se paran para jugar de nuevo al juego
Aros colocados en hilera, los alumnos saltan con dos pies dentro de ellos y van
pasando, luego con un pie y con otro. Pasan por los aros levantando las rodillas
arriba. pasan por los aros de costado entrando en un aro con un pie y luego con el
otro, así con todos los aros.
VARIANTE: En lugar de poner aros, que lo hagan sobre una línea, o el profesor con
una tiza dibuja en el suelo.
Dos equipos uno en cada cancha, cada equipo tendrá un aro en su cancha. En la
mitad de la cancha habrá pelotas de tenis, las cuales cada compañero debe salir
rápido desde donde está su aro, agarrar una pelota de tenis y levantarla al aro. El
equipo
Dos equipos, primeramente no se puede picar, solo dar pases y hacer tres pasos
con la pelota en la mano. Los goles valen dejando la pelota en la línea de los
costados de los arcos, es decir, que cada equipo tendrá dos lugares diferentes
separados por un arco para meter el gol dejando la pelota sobre la línea.
280
En parejas con una pelota, saltan en el lugar con dos pies y se dan pases
VARIANTE: Saltar con un solo pie, que se muevan por el espacio y se den pases,
darles una pelota más y que tengan las dos manos ocupadas dando pases
Enfrentados uno al lado del otro, dos grupos. Se toman de los hombros con el que
tienen enfrente y se empiezan a empujar hasta que uno de ellos logre pasar la línea
que estará en el medio de ellos
Agachados y que realicen empuje palma con palma, luego jugar agrupar parejas y
hacer un 2 vs 2 agachados empujando palma con palma. Jugar un 4 vs 4 el que se
cae sale del juego.
El mismo 4 vs 4, pero envés de empujar las palmas, van a empujar una colchoneta
el equipo que logre pasar la línea que está en el medio de ellos, es el ganador.
Esta actividad también se puede realizar individualmente por todo el espacio, juega
contra uno traccionando, cuando el profesor dice "CAMBIO", busca otro compañero
para jugar.
281
lado contrario de la mano que lleva el balón se cruza el brazo derecho por detrás de
la cabeza.
- Pase en suspensión: El jugador se eleva en el aire y cuando llega a la máxima altura
tras el salto, suelta el balón para pasar al compañero. En las piernas el impulso se
ha de hacer con la pierna contraria al brazo ejecutor, mientras la otra se eleva de
manera flexionada.
- Pase por la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la
espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
- Pase de fly: El balón se pasa a cierta altura hacia dentro del área de portería para
ser agarrado por el compañero antes de que caiga la pelota al suelo, para
posteriormente realizar el lanzamiento.
- Pase lateral: Es un pase bastante utilizado en balonmano ya que los jugadores se
desplazan a la vez y la forma más fácil de encontrar a un compañero es justamente
el que está a nuestro lado. Se realiza con una mano.
- Pase de gancho: un gancho es un lanzamiento en el cual el jugador, lanza el balón
suavemente con un movimiento de barrido de su brazo, creando un arco el cual
termina por encima de su cabeza. Este lanzamiento es para distancias lejanas.
El pase. Concepto
282
● Factores del pase:
- Movimiento propio.
- Capacidad de ajuste visual.
- Móvil.
- Movimiento de los compañeros.
- Espacio de acción.
- Oposición.
● Principios fundamentales:
1. No mirar al posible receptor cuando se efectúe el pase.
2. El pase se realizará con la tensión apropiada. Deberemos regular la fuerza en
función de la distancia a la que se encuentre el receptor (mayor distancia mayor
fuerza).
3. Lo realizaremos con precisión. Un pase mal dirigido provocará retrasos en la acción
ofensiva.
4. Es necesario dominar el mayor número de tipos de pases.
● Tipos: Los pases pueden realizarse con una o dos manos. Con una mano
alcanzamos mayores distancias mientras que con dos tenemos mayor precisión.
- Directos.
- Parabólicos.
- Picados.
● Clasificación:
1. En contacto con el suelo (con una mano):
2. Clásico (frontal y lateral).
3. Altura intermedia, hombro-cadera (frontal y lateral).
4. Altura baja (frontal y lateral).
5. En pronación (frontales, laterales y hacia atrás).
283
6. Por detrás (frontales y laterales).
7. Por encima del hombro del brazo ejecutor.
8. Dejada.
9. En contacto con el suelo (con las dos manos):
10. De pecho.
11. Por encima de la cabeza.
12. En suspensión (con una mano):
13. Frontales.
14. Laterales.
15. Hacia atrás.
284
● Recepciones. Concepto
- El dominio de la recepción supone éxito en intervenciones posteriores. Hay que
realizarla sin interrupción, en el momento oportuno y a la velocidad conveniente.
- Cuando no realizamos la recepción de forma correcta podemos crear una pérdida de
tiempo suficiente que impida alcanzar el objetivo previsto.
● Puntos de contacto y acciones
Deberemos utilizar la cara media de las manos y dedos. Para evitar que se nos
escape el balón las manos deben adoptar la siguiente posición:
285
● Ejercicios
- Ejercicios individuales
1. Desplazamientos adelante – autopase - recepción frontal a la altura del pecho
286
2. Desplazamientos adelante – autopase – recepción frontal en “bote-pronto”
287
4. Desplazamiento – autopase – recepción con una mano:
- Alta, normal, baja, bote-pronto,...
- La orientación de la mano: por debajo de la pelota (en cuchara), por encima de la
pelota, lateralmente a la pelota.
- Alternancia de las manos...
288
6. Cada jugador debe estar en posesión de dos balones. Se va lanzando
alternativamente un balón al aire, pero no se puede recibir hasta lanzar el que se
tiene la otra mano.
- Variantes: el autopase al aire, con bote, rodado...
289
1. Pasar donde imponga el compañero receptor (pedir la recepción en determinado
lugar o forma): alto, izquierda, derecha, abajo derecha…
290
4. En desplazamiento, recepción sin visión del balón y pases sin visión del
compañero: “uno de la pareja – receptor – de espaldas a su compañero, debe recibir
balón que vea aparecer, antes de que caiga o al primer bote y pasarlo a su
compañero sin mirarle (diferentes formas y variando la distancia de caída del pase).
- Variante: alternando con pase en bote detrás del receptor, de tal manera que con el
sonido del bote se oriente para ir a recibir.
5. Paseo en bote y recepción de la pelota sin mirarla hasta el último momento: “abro
los ojos cuando creo que voy a recibir.
291
6. Pases y recepciones con recepción adelantada finalizando con lanzamiento a
portería.
- Variante: con oposición de un defensor que se desplaza a la altura del que pasa.
7. Misma organización que el anterior pero dando pases que provoquen recepciones
laterales, obligando a recibir fuera de la línea de desplazamiento, rompiendo el
equilibrio de la carrera.
292
8. Misma organización, pero realizando pases bajos y un poco adelantados hacia la
línea de desplazamiento del receptor, que debe recibirlo antes de que caiga.
293
2. Tarea en grupo de cuatro con tres balones. Buscamos mejorar la capacidad de
reacción y ajuste visual ante pases – recepciones inesperadas: los jugadores
pasadores con balón cada uno, amaga los pases al receptor, que debe ser capaz de
recibir el pase inesperado de uno de los tres pasadores y devolverlo con rapidez.
294
3. Grupos de cuatro con un balón. Actividad básica de orientación del jugador receptor.
Se trata de dar con el balón en la espalda del jugador receptor que está en el centro;
el cual debe orientarse rápidamente para recibir de frente antes de que le golpeen
con el balón en la espalda. El jugador con balón debe desplazarse siempre hacia el
último jugador pasador y tocarle antes de orientarse hacia el nuevo jugador con
balón.
4. Grupo de cinco jugadores con dos balones. Frecuencia de recepción y ser capaz de
recibir casi sin mirar el balón. Se trata de tener los balones en el campo visual y
recibir el balón (o los dos), aunque sea a la vez, con las dos manos o con una mano
cada uno.
- Variantes del movimiento del balón:
d. Cuatro balones.
295
5. Entre A – B y B – A, pases laterales. Entre B – D y A – C, pases diagonales. Alternar
los cambios de jugadores en acción posterior al pase y sentido del mismo.
296
6. Dos balones; dos jugadores en las posiciones DE. Circulación del balón: A – E – F.
A, de un lado, y B, D, C, E en el otro.
7. Pases y recepciones del balón con dos balones entre los jugadores A y C y el pivote
E en un espacio de juego delimitado. Cada jugador de primera línea tiene un balón y
realiza pases cortos al jugador pivote.
- Variante: con un defensa, fijando de antemano sus actividades defensivas.
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8. Pases y recepciones del balón entre los puestos ocupados doblemente en la
secuencia A – F – A – C – D – C ... Después del pase del jugador de primera línea
se produce una permuta de puestos alternando los laterales sin balón con el jugador
pivote E. después de cada acción los jugadores intercambian los puestos.
298
9. Pases y recepciones del balón entre seis atacantes con un marcaje zonal 6:0 con
oposición limitada; los defensas cubren el punto fuerte del jugador que está en
posesión del balón.
299
10. Pases y recepciones del balón entre atacantes con un marcaje zonal 5:0 con una
superioridad numérica de 6x5. Después del pase desde el lateral derecho se realiza
una transformación a segunda línea ofensiva.
300
11. Los jugadores dispuestos en forma de triángulo con un balón deben efectuar pase a
su compañero y trasladarse al mismo sitio al que se ha pasado.
301
12. Seis jugadores dispuestos según el gráfico con un solo balón. Los jugadores
efectúan pases y se trasladan de acuerdo con lo señalado en el gráfico. Cada una
de las veces se efectúa el movimiento en dirección contraria.
302
13. Cuatro jugadores colocados según el gráfico efectúan los pases y movimientos de
traslación que en él se indican. Se procurará la orientación corporal en la recepción y
posterior pase.
303
14. Jugadores distribuidos en posición de extremo y central, estos con balón. El central
pasa el balón a un extremo y este pasa de nuevo el balón al central que recibe a la
salida de una finta lanzando a portería.
304
15. Coordinación de pases y recepciones entre central, lateral y extremo para culminar
en pase aéreo central – extremo.
16. Trabajo de lateral en beneficio de los extremos. El lateral una vez que ha
recepcionado el balón debe atraer con su penetración al defensor del extremo; una
vez iniciado el desplazamiento del exterior pasará el balón al extremo que finalizará
el lanzamiento.
305
17. Jugadores distribuidos en tres puestos específicos. Lateral con balón realiza un
cruce en beneficio del central, que tras la recepción y atracción del defensa exterior,
pasa al extremo que lanza a portería.
306
● SISTEMAS DEFENSIVOS DEL BALONMANO:
- Los Sistemas Defensivos del Balonmano, hablaremos de las líneas defensivas, las
zonas de defensa, los principios defensivos del Balonmano y de cada sistema
defensivo del Balonmano: 6×0, 5×1, 4×2, 3×3 y 3x2x1.
Por lo tanto, la línea punteada del área de 9 metros se llama la segunda línea
defensiva y la línea de 6 metros del área de meta se llama la primera línea
defensiva.
307
al sistema defensivo. Después de la recomposición, se deben seguir algunos
principios:
308
Defensa en zona del Balonmano 6×0
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El sistema defensivo 5×1 tiene una variación ampliamente utilizada. Cuando el
equipo contrario tiene un jugador muy hábil, que puede desequilibrar el juego, se
puede designar a un jugador para que haga una marca individual en ese jugador, y
el resto del equipo se posiciona para la marca en zona frente a la línea del área de
portería. Su sistema es un sistema de defensa mixto (zona e individual).
● 4-2: Esta defensa es utilizada para presionar a los laterales y hacer que se arriesgue
el central del equipo contrario
310
● 3-3: Esta defensa es tener a la primera ofensiva defendiendo adelantada para
presionar al equipo rival.
311
➢ ACTIVIDADES REALIZADAS EN CLASE:
· Clase 29/9
Primer ciclo de primaria: se refuerzan las habilidades motrices básicas para poder
combinarlas y en el segundo ciclo como predeportivos.
- Juego sociomotor para empezar con Handball (para 4to grado en adelante)
EL HUEVO FRITO:
312
Ej: Si los jugadores están atentos permite todo tipo de variantes.
El equipo que ataca deberá mandar a un jugador dentro de la yema, cada vez que ese
jugador reciba un pase sin que se le caiga, será un punto para el equipo que ataque.
Cada vez que se pierda la pelota por un mal pase o robo de la defensa, los equipos
deberán cambiar sus roles, la defensa pasa a atacar y el ataque pasa a defender.
Un punto de cerca no vale cuando el equipo que defiende recupera la pelota, tiene que
salir de la clara para poder empezar a atacar y que así valga el punto.
La defensa ya se puede mover por toda la clara. Importante para el ataque mantenerse
a distancia.
Luego se cambia al jugador de adentro de la yema para colocar una bolsa o cono al cual
se le tenga que pegar para que sea un punto. (se puede colocar más conos para que los
atacantes tengan más oportunidad de darle.
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JUEGO DE LANZAMIENTO:
Se coloca una bolsa alrededor de un círculo en medio del espacio o cancha, y se divide
al grupo en dos equipos,habrá un equipo en un lado de la cancha y el otro en el otro
lado, se colocarán detrás de una línea a una distancia considerable como límite. Todos
los integrantes de ambos equipos tendrán una pelota cada uno.
El objetivo del juego será pegarle a una bolsa de pelotas que estará dentro del círculo
del medio. Cada vez que un equipo le pegue a la bolsa ganará un punto, se deberá
llevar la cuenta de los puntos que se hagan en voz alta.
Como variante para este juego colocar dentro del círculo más objetos grandes o
pequeños, y se les pondrá un puntajes distintos para complejizar más el juego.
MANCHAS -
1) Dos jugadores o alumnos con una pelota se hacen pases, mientras el resto corre a no ser
manchados; el espacio va a depender siempre de la cantidad de alumnos. Tambien puede
jugarse en dos mitades de
2) Todos los alumnos con pelotas, el objetivo es que no se pueda picar y con mi balon en la
mano tengo que tratar de sacarle con un golpe a la pelota del compañero. Variante: se
puede realizar con la pelota o con la otra mano que tengo libre.
3) NO ES MANCHA.Trotar por todo el espacio. El balón en una mano, lo voy moviendo para
arriba, para abajo, ahora cuando me cruzo con un compañero, realizo un pase de pique con
una sola mano.(un alumno con balón y el otro o los otros sin balón) ( la mitad con balon, la
otra mitad sin).
4) Corro y puedo tambien picar el balón, la mitad del grupo con una cinta/remera/pechera
colgada en la espalda. El objetivo: en el menor tiempo posible sacar las cintas al equipo
contrario. Variante: se puede jugar sin el balon para 1er 2do y 3er grado y tambien con
balon picando y sacando las pecheras al contrario.Variante: puede empezar con uno o dos
alumnos que saquen las cintas.Los demas corren por el espacio delimitado anteriormente.
5) Nos juntamos en pareja y si tenemos una pelota para cada alumno, realizamos pases de
pique simultaneos, yo tomo su pase y el toma el mio, mientras nos desplazamos de linea
lateral a linea lateral o de un area a otra.
6) Juego un balon cada dos alumnos o dos alumnos dos balones.Hay que intentar sacar
tirando de la pelota y quedarse con ella. Mejorar la prension en la toma del balon.
314
7) Ahora intentaremos sacarle de un golpe con mi pelota, a la pelota del compañero, el hara
lo mismo con mi pelota, no puede desplazarse. Jugarlo varias veces y cambiar de
compañero.
3 VS 3 con 4 espacios libres. Pasar y correr al espacio libre o cualquier atacante puede ir a
recibir un pase al espacio libre. Luego la actividad comienza a ser más compleja 2 VS 2 con
espacios más grandes pero solo hay una cancha para desplazarme. Un espacio acorde a la
cantidad de alumnos. ej:
Luego la actividad comienza a ser más compleja 2 VS 2 con espacios más grandes pero
solo hay una cancha para desplazarme. Un espacio acorde a la cantidad de alumnos. ej:
Luego para seguir con una buena secuencia didáctica puede jugar 4 VS 3.
315
Si estoy en un espacio que me permita formar 4 sectores o espacios de 4 vs 4 puedo estar
trabajando al mismo tiempo con 32 alumnos.
Antes que juguemos el 4 vs 4 también podríamos jugar 2 vs 2 con tres espacios, pasar y
correr al espacio libre o 2 vs 2 con 4 espacios libres.
316
Con 5 espacios de juego. Paso y corro al espacio libre y sumatorio de pases.
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Una ve que los alumnos son capaces de resolver las situaciones de espacio y pase-
recepción vuelvo a jugar el partido planteado en clases anteriores.
Cada alumno intentará pasar y recibir y además buscar el espacio libre, sin ir a un espacio
cercano a un compañero.
En todas las actividades contar con el juego de 5,6,7,8 o 10 pases, para sumar puntos para
su equipo.
LANZAMIENTO: es la opción que yo voy a conseguir el gol. Que debe tener: atención,
observación, variedad, potencia, precisión.
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Planteó un juego donde mis alumnos van a lanzar muy seguido. Puedo comenzar con
canchita a de 1 vs 1, 2 vs 2. Divido ganchudas con arcos de tortuguitas o conos o algún
material no convencional ej: botellas de plástico con arena. Esto jugarlo toda la cancha, de
línea lateral a línea lateral donde van ubicado los arcos
Conos o tortugueras o material no convencional para armar los arcos. La línea central
punteada marcada con tortugueras o cintas. Es el lugar donde el atacante puede lanzar al
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arco del equipo contrario. Los compañeros pueden darse pases antes de lanzar (no más de
3 pases para luego lanzar.
Variantes para rotar y no jugar siempre con los mismos compañeros. Implementar un
sistema de rotación.
JUEGO DE PASES CON UNA DEFENSA QUE SIEMPRE TIENE QUE ESTAR PRESENTE
EN LAS PRIMERAS CLASES.
A= atacamos 2 vs 1
Cada vez que hay toque de la defensa cambiamos con el del medio. Este es de 15 alumnos
pero pueden ser más. Rotación de lo que quedan como A cuando él diga cambio o rotación.
3 vs 3
Juego 2 vs 2 + el arquero de cada equipo. Comienza el juego con un pase hacia el arquero
para dar la posibilidad al otro equipo a defender rápidamente.
Se juega un partido normal y se puede cambiar el arquero después de cada gol para brindar
oportunidades a todos los alumnos.
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NO SE PUEDE PICAR
X X X es un equipo
Se juega con las mismas reglas del anterior: pases desmarque y lanzamientos
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TODA LA CANCHA
4 VS 4 + 1 arquero
X defendiendo
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A O círculo
NO SE PICA
Partidos de 4 vs 4 toda la cancha SIN ARQUEROS. Colocar dos alcanza pelotas cerca de
cada arco.
JUEGO DE 3 VS 3
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Después de meter un gol pasando y recibiendo dentro de una puerta, sumo un gol y sigo
atacando hasta que pierdo el balón. NO SE PICA
2 defensores
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Si el ataque logra pasar a los postes fijos 5 veces suman 1 punto y cambian ataque por
defensa.
Se puede al mismo tiempo luego de uno o dos minutos cambiar con 2 o 4 postes fijos para
que ellos jueguen con dos balones.
325
Idéntico al anterior pero quitamos dos postes:
Actividad de 3 calles. Pase y recepcion en carrera y al final antes de lanzar, mínimo dos
deben cambiar de calle. Tomar decisiones.
Puede ser tirando a las esquinas de los arcos donde ubicamos conos o con arqueros.
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Xxxxx: alumnos
_ _ _ _ _> pases
Ataque de 3 vs 1 + 1
X ataque
(O defensores
_ _ _ _> pases
———> desplazamientos
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Ataque 3 vs 1 y 3 vs 2 al final
3 pases y lanzar
328
3 pases y lanzar.
1y1
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SOFTBALL
● REGLAMENTO:
https://drive.google.com/file/d/1FKppnktEdkuoRk0CG_chpImdx7JIjNBT/view?
usp=drive_web&authuser=0
https://drive.google.com/file/d/12M0yzE2A3p8WVVJe9bllaHlzSP4lCrwd/view?
usp=drive_web&authuser=0
- Videoanálisis, softball:
https://www.youtube.com/watch?v=QUasAr E1k
https://www.youtube.com/watch?v=s4-uZL02aGA
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- Fundamentos básicos para el buen desarrollo del juego:
https://www.youtube.com/watch?v=4mgns8ak1Bs
https://www.youtube.com/watch?v=alaPoYK6DVo
¿QUÉ ES SOFTBOL?
El Softbol es un juego muy emocionante jugado por más de 20 millones de
hombres, mujeres, niños y niñas en todo el mundo.
Hay dos versiones principales de Sóftbol; LANZAMIENTO RÁPIDO Y
LANZAMIENTO LENTO. En ambas versiones la bola es lanzada por debajo
por el jugador llamado lanzador. En lanzamiento rápido es lanzada derecho o
en línea recta al receptor, con tanta velocidad como sea posible; aunque
algunas veces no será muy rápida si los jugadores son jóvenes o solo están
aprendiendo la posición, pero en el mejor nivel como en los Juegos
Olímpicos, las bolas lanzadas viajarán a una velocidad mayor a 100Km por
hora! En LANZAMIENTO LENTO la bola es lanzada por el lanzador hacia el
331
bateador, en arco y viaja lentamente – tal como el nombre lo dice –
lanzamiento lento.
EQUIPO DE JUEGO
El softbol puede ser jugado con solo dos piezas de equipo; una bola
y un bate, aunque en la mayoría de los casos, los jugadores
necesitarán guantes, bases, cascos de bateo y atuendo del receptor
332
(catcher). Vamos a ver las diferentes piezas del material utilizado
en el juego de softbol.
La Bola
La bola es probablemente la pieza más importante del material usado en
un juego de softbol, pero no como el nombre lo insinúa, la bola
reglamentaria de softbol, no es suave. La bola es redonda con una
circunferencia de 30.2cm (12 pulgadas) y un peso de 166.5g (6 oz.).
También es de color óptico amarillo, con costuras rojas para hacer más
fácil que el bateador la vea.
El Bate
El bate es quizás la pieza más importante del material usado en el juego de
softbol, porque a todos les gusta golpear la bola con el. Los bates
usualmente están hechos de un alto grado de grafito, carbono, magnesio,
cerámica o alguna combinación. No deben ser más largos de 34 pulgadas
(86.4cm) y no pesar más de 38 oz (1077 g) . Si son bates hechos de
maderas está bien, pero no deben ser usados en juegos de Campeonatos
ISSF.
El guante
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