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❖ TRABAJO PRÁCTICO: “Nivel inicial - Nivel Primario”

❖ MATERIA: Didáctica de las prácticas deportivas l

❖ PROFESOR: Tito Dentella

❖ AÑO: 2do

❖ ALUMNO: Valentín Minchilli

❖ FECHA DE ENTREGA: 15/12/22


“NIVEL INICIAL”
ÍNDICE:
➔ “Conductas motrices en la infancia y adolescencia, tipos de
desplazamientos y características de los niños de 2, 3, 4 y 5 años”
(pág 2)
➔ “Características de los niños de 6, 7 y 8 años” (pág 6)
➔ “Características de los niños de 2, 3, 4 y 5 años” (pág 13)
➔ “Habilidades y capacidades motrices del niño” (pág 22)
➔ “Posibilidades motrices en las distintas edades” (page 25)
➔ “Video análisis de Daniel Brailovsky y clases de inicial” (pág 31)
➔ “Juegos de nivel inicial ENCANTADOS” (pág 35)
➔ “Juegos seleccionados del classroom” (pág 41)
➔ “Juegos sociomotores para nivel inicial” (pág 43)
➔ “Juegos para inicial” (pág 51)
➔ “29 juegos motrices” (pág 57)
➔ “Cuaderno de bitácora” (pág 58)
➔ “Juegos rítmicos, bailes y expresiones motrices” (pág 63)
➔ “Definición de motricidad, corporeidad, secuenciación” (pág 71)
➔ “El aprendizaje significativo desde la línea socio histórico cultural”
(pág 72)
➔ “Fichero de juegos de educación física” (pág 75)
➔ “Juegos cooperativos” (pág 108)
- Definición
- Que aportan
- Para que se utilizan
- Como es un juego cooperativo
- Juegos cooperativos para niños de 3 años en adelante
➔ “Juegos jugados en clase” (pág 146)
➔ “Canciones infantiles” (pág 148)
➔ “Glosario de educación física” (pág 165)

● Comienzo Nivel primario (pág 202)

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LAS CARACTERÍSTICAS EVOLUTIVAS Y BIOMORFOLOGICAS DE LOS
NIÑOS DE 2, 3, 4 Y 5 AÑOS:

❖ CRECIMIENTO Y DESARROLLO: El organismo infantil se encuentra desde


el mismo nacimiento en un constante proceso de maduración. El crecimiento
y diferenciación en todos los órganos y sistemas alcanzados en las distintas
edades, determinan la interacción con el medio exterior. Existen indicadores
que permiten evaluar el crecimiento y desarrollo de los niños como:
Posteriormente, es conveniente utilizar la evaluación del índice corporal.
● El peso en los niños más pequeños, durante el primer año de vida, también
puede ser considerado como indicador del estado nutricional. Durante este
año, aumentan entre 6 y 7 kg.; en el segundo, entre 3 y 4 kg. Posteriormente,
el ritmo de crecimiento hasta la adolescencia es de 2 a 3,5 kg por año.
● La talla, está supeditada al mensaje genético transmitido, pero está bajo la
influencia de los factores externos. En general, el niño en esta etapa crece 24
cm durante el primer año; 12 en el segundo, y a partir de esta edad, en razón
de 6 cm por año.
● La relación peso-talla se considera con valor hasta los 5 años, permitiendo
evaluar el estado nutricional del niño. A medida que aumenta la edad, la
respiración se va haciendo más rítmica, aumenta la profundidad de la
respiración, la capacidad vital, la ventilación pulmonar y el volumen minuto.
La frecuencia respiratoria disminuye y se hace más estable ante la influencia
de factores externos.

❖ SISTEMA OSTEOMIOARTICULAR: En estas edades, el sistema sufre


sustanciales modificaciones. Los huesos aumentan sus dimensiones y
modifican su estructura interna. Se va produciendo la osificación de los
cartílagos articulares Los tendones y ligamentos tienen un desarrollo débil,
por lo que no resisten una tensión considerable. La osificación de la columna
no es completa, lo que permite un alto grado de plasticidad, lo cual implica un
riesgo de deformaciones por la influencia de posiciones inadecuadas o
viciosas, en las actividades que realiza tanto en la postura como durante la
marcha. Los músculos aumentan su tamaño, la fuerza y la inervación; pero
en estas edades, son muy irritables y lábiles. Los músculos más pequeños,
se desarrollan más lentamente.

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❖ SISTEMA HEMATOPOYÉTICO: El desarrollo de los órganos
hematopoyéticos y la proporción entre los elementos formadores de la
sangre, están íntimamente relacionados con la dinámica del desarrollo del
organismo infantil. También son utilizados otros indicadores como los
pliegues cutáneos (tricipital, subescapular y suprailiaco), las circunferencias
(cefálicas, del brazo, del muslo y de la pierna) y los diámetros (biacromial y
biliacos). Particularidades de los principales sistemas del organismo infantil.

❖ SISTEMA DIGESTIVO: El sistema digestivo a estas edades de 2, 3, 4, y 5


años, el proceso es muy lento, aparecen rápidamente síntomas de fatiga, se
produce rápidamente la deshidratación. Hay que evitar hacer actividad física
después de comer ya que la comida le puede caer mal porque no
completaron todo el proceso de digestión y prevenir la deshidratación ( se
debe de dar de beber al niño antes que tenga sed).
Por otro lado, el tránsito intestinal del niño es más rápido que el de un adulto -
de unas 8 horas, comparadas con 15-18 horas. Esto se debe a que el
intestino delgado del niño es de menor longitud. La producción de otros
componentes involucrados en el proceso de digestión es también baja en los
más pequeños, como la secreción de enzimas digestivas, o el ácido
clorhídrico, que le da el correcto nivel de acidez a los jugos gástricos.
Llegarán a su madurez alrededor de los 3 años de edad.

❖ SISTEMA CARDIOVASCULAR: El músculo cardíaco, también se encuentra


bajo la influencia del ininterrumpido proceso de crecimiento y desarrollo. Al
aumentar su tamaño, recibe más cantidad de sangre. El músculo gane en
fuerza y resistencia, lo que se traduce en el aumento progresivo del volumen
sistólico y el volumen minuto. Con la edad, aumenta la presión arterial,
disminuye la labilidad del pulso, haciéndose más rítmico. La frecuencia
cardíaca disminuye y se hace más estable.

❖ SISTEMA RESPIRATORIO: Durante las primeras edades, se producen


cambios morfológicos y funcionales debido al crecimiento (multiplicación y
aumento de tamaño de las células) y al desarrollo (diferenciación celular y
adquisición de nuevas funciones) alcanzado por las diversas estructuras que
conforman el aparato respiratorio. Se produce después del nacimiento, una
disminución de la función eritroblástica de la médula ósea, hasta que en los
3-4 años la cantidad de hemoglobina y eritrocitos aumenta. Existe en este

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período una cantidad de linfocitos y neutropenia característica de los
primeros años de la vida, que tiende a irse equilibrando al finalizar la edad
preescolar.

❖ SISTEMA NERVIOSO CENTRAL: Se caracteriza en la edad preescolar, por


el crecimiento y la diferenciación estructural de la corteza cerebral. La
formación y el desarrollo de los campos corticales relacionados con la función
de los analizadores transcurren de modo desigual. Madurez del encéfalo los
niños pequeños tienen la posibilidad de organizar las reacciones más
importantes para las funciones vitales ante los efectos externos, pero las
acciones de asociación de la corteza que garantizan la función sistémica
integrativa maduran paulatinamente, justo en la edad preescolar. La actividad
emocional se caracteriza en esta etapa por la generalidad y movilización
hiper compensatoria de los sistemas fisiológicos; existe una elevada
reactividad de los componentes vegetativos y el predominio de estos, sobre
el componente cortical. La formación de los mecanismos neuropsicológicos
que garantizan la organización del sistema de percepción y atención y de
regularlos voluntariamente, en dependencia de la significación del estímulo y
la instrucción verbal dada, sólo se logra al final del período preescolar.
Características de la actividad nerviosa superior en la edad preescolar El
sistema nervioso en la edad preescolar se encuentra en plena maduración
(procesos intensos de crecimiento y diferenciación de las estructuras de té
corteza). En estas circunstancias, el funcionamiento activo de los
analizadores favorece el desarrollo del niño, potenciado por la diversidad de
estímulos internos y externos a que está sometido y que muchas veces se
manifiesta por nuevas formas de conducta. En los niños de edad preescolar
predominan los procesos de excitación sobre los de inhibición, debido a la
inmadurez del sistema nervioso; además tienen alta plasticidad que le
permite adaptarse fácilmente a las condiciones cambiantes del medio. El
hecho de plantear que los factores extrínsecos como el ambiente social, el
modo de vida familiar, las condiciones de vida y educación sean
determinantes dentro de la concepción del desarrollo humano, no queda
excluida la importancia y necesidad del fundamento. Como se sabe, la
repetición de los estímulos condiciona la aparición de estereotipos (conjunto
de respuestas ante estímulos estables) que conllevan un gasto mínimo de
energía, además, facilita el aprendizaje. Los estereotipos a su vez, posibilitan

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la formación de hábitos. Los procesos nerviosos permanecen en movimiento
dinámico y son conocidos como:
- De excitación: se difunden por toda la corteza y son la base de la asimilación
del conocimiento.
- De inhibición: implican el cese de la actividad ante el estímulo.
La particularidad esencial del Sistema Nervioso Central (SNC) en el niño, es
la capacidad de conservar las huellas de los procesos que ocurren en él.
Para lograr estas huellas, es preciso repetir los estímulos hasta formar un
reflejo condicionado. Otras propiedades del sistema nervioso que tienen
particular interés en los niños pequeños v que se modifican en la medida que
en el organismo infantil va ocurriendo el proceso de maduración son:
- Fuerza: basada en la capacidad de trabajo de las neuronas para soportar
actividades prolongadas o la acción de estímulos fuertes sin pasar a un
estado de inhibición.
- Movilidad: es el paso rápido de un proceso de excitación a otro, o de uno de
excitación a uno de inhibición, con modificación rápida del estereotipo.
- Equilibrio: constituido por el nivel de estabilidad o predominio de los procesos
de excitación o inhibición.
Estas peculiaridades de la actividad nerviosa superior determina una elevada
extenuación funcional de las células nerviosas de la corteza cerebral, bala
estabilidad de la atención y una excitación protectora que se desarrolla
rápidamente y se manifiesta en forma de inquietud motora y distracción
durante las actividades. Las funciones psíquicas superiores: razonamiento,
habla, memoria, imaginación y emociones están relacionadas con el
desarrollo del cerebro, por lo que el proceso de enseñanza debe considerar
los índices fisiológicos del grado de desarrollo y madurez.

❖ CARACTERÍSTICAS MOTRICES:
2 Y 3 AÑOS:
- Posee equilibrio dinámico durante la marcha y la carrera
- Salta con los dos pies
- Adquiere estructuras espaciales y temporales
- No pueden estar mucho tiempo quietos
- Les cuesta hacer dos cosas a la vez
- La marcha se completa

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- Camina para adelante, para atrás, en puntas de píe, sobre los costados,
talones y camina de costado.
- Domina, un poco, las frenadas bruscas
- Mueven todo el brazo para dibujar
- Saltan con los pies juntos hasta 30 cm.
- Sube las escaleras alternando los pies, sin ayuda.
- Toma la cuchara en posición supina
- Le gusta la actividad motriz gruesa
- Le atraen los lápices y se da una manipulación más fina del material de juego
- Puede apilar cubos de a 9 o 10
- Pueden doblar un papel a lo largo y a lo ancho, pero no en diagonal
- Pies más seguros y veloces
- Aumenta y disminuye la velocidad con facilidad
- Da vueltas más cerradas
- Pedalea un triciclo
- Puede tirar una pelota.

Motricidad Fina:
- Puede sacarse los zapatos, desabrochar botones de adelante y de costado,
pero aún se le dificulta prenderlos. Puede servir líquidos de una jarra no muy
pesada a un vaso sin derramar.
- Posee control de partida y llegada del dibujo, utilizando lápices y pinceles.
- Imita la forma de tomar el lápiz de los adultos, hace la pinza correctamente.
- Realiza trazos más definidos y controlados.
- No puede doblar un papel en diagonal porque es inepto en los planos
oblicuos.
- Tiene una manipulación más fina con el material de juego. Construye torres,
tiene mayor dominio de la coordinación en la dirección vertical.

4 AÑOS:
- Equilibrio dinámico
- Iniciación del equilibrio estático
- Lateralidad: la mano dominante es utilizada con mayor frecuencia en la
carrera o parado.
- Puede saltar con rebote sobre uno y otro píe
- Le cuesta saltar en un pie, pero si mantiene el equilibrio sobre un pie
- Le produce placer las pruebas de coordinación fina

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- Ya puede abotonarse la ropa
- Realiza el círculo en sentido de las agujas del reloj
- No puede copiar un rombo de un modelo
- Puede trepar, balancearse, saltar a los costados.
- Alternan los ritmos regulares de su paso.
- Realiza un salto en largo a la carrera o parado.
- Tiene más freno inhibitorio.
Motricidad fina en esta etapa hablamos de atar cordones, abrochar y
desabrochar botones grandes, cortar figuras con tijeras, escribir su nombre
en mayúsculas y dibujar personas de manera muy simple con trazos rústicos.
Inician preescolar y hay que recalcar que no controlan aún del todo sus
nervioso. Todo les supone un gran esfuerzo y no se caracterizan por ter
paciencia. Así que debemos tenerla nosotros: nada sale a la primera, sie
sea posible hay que dejar que ellos hagan las cosas aunque tarden más
que no terminen o se equivoquen pero es la única forma de aprender. Ni
regañamos, al contrario, llamémosles siempre y celebremos sus pequei
Para ellos son enormes.

5 AÑOS:
- Tiene mayor control en sus movimientos,
- Tiene dominio sobre sus movimientos,
- Tiene mayor equilibrio,
- Salta sin problemas y brinca,
- Separa en un píe, palta y puede mantenerse varios segundos en puntas
- Puede realizar pruebas físicas.
- Puede bailar más rítmicamente,
- Maneja el cepillo de dientes y el peine,
- Maneja el lápiz con seguridad y precisión,
- Maneja la articulación de la muñeca,
- Lleva mejor el compás de la música,
- Distingue izquierda y derecha en sí mismo,
- Puede saltar de una mesa al suelo,
- Su coordinación fina, está en proceso de completarse; ésta les posibilita el
manejo más preciso de herramientas y elementos de mayor exactitud. Estas
destrezas no sólo se adquieren con la maduración de la musculatura fina,
sino también por el desarrollo de estructuras mentales que les permiten la

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integración y adecuación de los movimientos en el espacio y el control de la
vista (coordinación visomotora).
- Saltan con un solo pie, alternando uno y otro pie.
- Conservan el equilibrio sobre las puntas de los pies varios minutos. Pueden
realizar pruebas físicas o danzas.
- Su coordinación mejora hasta tal punto que es el momento de aprender a
nadar, patinar. andar en bicicleta.
- Tienen mayor habilidad en la motricidad fina de sus dedos: Pueden atarse los
cordones de sus zapatos sin tanta dificultad. Pueden recortar con tijeras con
facilidad.
- Manejan el lápiz con seguridad y precisión. Sus trazos son más firmes y
finos.

❖ CARACTERÍSTICAS 2, 3, 4 Y 5 AÑOS:

Desarrollo El pensamiento del niño de 2 a 5 años es egocéntrico,


Psicomotriz el niño es el centro, es la referencia y el punto de
partida. No conoce otras perspectivas diferentes a la
suya. Cree que todo el mundo piensa, siente y percibe
de la misma manera que él, se caracteriza por ser un
pensamiento simbólico, utilizando la fantasía y la
creatividad. En cuanto a la memoria los niños de 2 a 5
años empiezan a ser capaces de utilizar estrategias
para memorizar, como repetir, narrar o señalar lo que
quieren recordar.

Desarrollo social Con los iguales Los niños se La forma de juegos


se basan en la sienten atraídos entre amigos son
igualdad, la por otros niños más
reciprocidad, y que se comportan complejas y el
la cooperación de manera número de
entre las personas parecida a la suya conflicto entre ellos
que tienen edades y del mismo es mayor que
y habilidades género. con otros niños,
semejantes. La Mayormente pero se resuelve
importancia de seleccionan con una mayor

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esto es que deriva amigos de su facilidad.
en la aparición de mismo género
las primeras
relaciones de
amistad.

Desarrollo Comienza a Los niños va Es frecuente


emocional experimentar son capaces que aparezca
emociones de expresar los el miedo a la
complejas sentimientos a oscuridad y a
relacionadas a través del los seres
con el lenguaje y esto imaginarios.
descubrimiento ayuda mucho a Esto se
de sí mismo conocerlos mejor. relaciona con
como Los niños ya saben el desarrollo
personas que si se portan del
únicas y mal, sus padres se pensamiento
vinculan enojaron con ellos en esa etapa,
también a la y esto le producirá que les
relación con tristeza. permite a los
los demás. niños
Estas pueden imaginar,
ser la anticipar
vergüenza, el peligros, etc.
orgullo, entre
otras.

Desarrollo No sabe Formula muchas Dibuja la


adaptativo señalar todos preguntas figura
los colores. Tiene "Es enumerador y humana
sentido de la clasificador” diferenciando
forma. Puede Pueden recortar todas sus partes.
copiar un modelo figuras grandes y En sus juegos les
Puede reconocer simples. Empiezan gusta terminar lo
dos partes de una a sentirse como que empiezan.
figura y unirlas uno entre varios. Puede contar
Disfruta con Da nombres a hasta 10 objetos.

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masas. Realiza lo que hace Tiene más
actividades Realiza un desarrollado
creativas. Parte dibujo típico de el sentido del
de su geometría una persona, con tiempo y
La práctica es cabeza, brazos, dirección.
somática postural piernas y a veces Sigue el
y no visual. los ojos. Se trama de un
esfuerza para cuento.
cortar recto. Tolera mejor
las
actividades
tranquilas.

¿CÓMO SE DESPLAZAN LOS NIÑOS?


Como podemos observar a medida que va creciendo el niño y se va
desarrollando, se desplaza de diferente manera:

NIÑOS DE 2 AÑOS:
- Se desplazan usando todo el espacio
- Explorando el espacio en relación con los objetos
- Ritmos: siguen ritmos marcados; movimiento y pausa, intensidad y velocidad
- Adquieren seguridad al caminar y correr

NIÑOS DE 3 AÑOS:
- Se desplazan usando todo el espacio
- Explorando el espacio en relación con los objetos
- Ritmos: siguen ritmos marcados: movimiento y pausa, intensidad y velocidad
- Mejora la técnica global de correr
- Camina hacia atrás
- Se desplaza caminando con un compañero

NIÑOS DE 4 Y 5 AÑOS:
- Se desplazan usando todo el espacio
- Explorando el espacio en relación con los objetos

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- Ritmos: siguen ritmos marcados: correr y galopar
- Mejora la técnica global de correr
- Camina y corre con cambios de dirección
- Se desplaza uno o más caminando, corriendo y realizando variantes rítmicas
marcadas.

LAS PRIMERAS CONDUCTAS MOTRICES:


- RODAR: aparece alrededor del 1° y 5° mes del niño.
- SENTARSE: aparece alrededor del 6° y 9° mes del niño.
- REPTAR: aparece entre el 4° y 12° mes del niño.
- GATEAR: aparece entre el 7° y 9° mes del niño.
- PONERSE DE PIE: aparece hacia el 9° mes del niño, y generalmente se
empiezan a poner de pie con la ayuda de un objeto con el que se puedan
agarrar.
- CAMINAR/MARCHA: aparece entre el 9° y 15° mes del niño.

HABILIDADES MOTRICES DEL NIÑO:


Cuando se dice habilidades motrices, hablamos de herramientas corporales
para que en el transcurso de la vida nos movamos mediante diferentes
estímulos, hay que tipos de habilidades, que son:
- Habilidades motrices básicas: Son las primeras que adquirimos y
totalmente necesarias para la vida, se dividen en:
1) Locomoción: son las habilidades que generan una ruptura en tiempo y
espacio. Por ejemplo, desplazarse, saltar, rolar, trepar, tracción, entre otras
más.
2) No locomoción: son las que no generan ruptura en tiempo y espacio. Como la
flexión, extensión, balanceo, equilibrio estático, etc.
3) Manipulativas: hace referencia a la manipulación, es el uso de la extremidad
del cuerpo para interferir con un objeto. Son como recibir algún objeto como
pelota, tirar , patear, etc.
- Habilidades motrices combinadas: Surgen de la posibilidad de unir
habilidades "cadena motora" y se dividen en simples, compuestas y
complejas.
1) Simples: es la utilización de 2 habilidades básicas, ejemplo correr y saltar.
2) Compuestas: es la utilización de 3 o mas habilidades básicas, ejemplo correr
saltar y tirar.
3) Complejas: es la utilización de 3 o más habilidades básicas pero esquivando

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algún tipo de obstáculo, ejemplo correr, saltar, tirar y esquivar un cono.
- Habilidades motoras específicas: Son las que están relacionadas con el
deporte, se dividen en abiertas y cerradas.
1) Abiertas: hace referencia a los deportes colectivos y también que dependa
del otro, ejemplos, fútbol, tenis, etc.
2) Cerradas: son aquellas que se realizan de forma individual, por ejemplo,
atletismo, gimnasia, entre otras.

❖ ESQUEMA MOTOR: Son una variedad de respuestas que el alumno aprende


y la puede aplicar en diferentes situaciones.

❖ ESQUEMA CORPORAL: Es la organización de las sensaciones relativas al


propio cuerpo, en relación con el ambiente. El esquema corporal surge de la
relación sujeto-medio (E.T.O).
E: Espacio
T: Tiempo
O: Objeto

CAPACIDADES MOTRICES:
Son todas aquellas que el sujeto trae al nacer, su potencial, lo heredado, lo
genético, y lo congénito. Son de carácter interno, y son visibles a través de
las acciones motoras que ejecuta el sujeto.
- Capacidades condicionales: Son condiciones indispensables para que el
sujeto se mueva. Que son la velocidad, la resistencia, la fuerza y la flexión.
- Capacidades coordinativas: Son las que están reguladas por el sistema
nervioso, como por ejemplo el ritmo, la reacción, equilibrio, orientación
espacio-tiempo.
- Capacidades coordinativas de orientación, que nos permiten conocer la
posición y ubicación de nuestro cuerpo en todo momento y especialmente a
la hora de realizar un movimiento.
- Capacidades coordinativas de combinación, que nos permiten integrar
secuencial o simultáneamente movimientos de distinta naturaleza en un solo
y único movimiento más complejo.
- Capacidades coordinativas de adaptación, que nos permiten variar
patrones de movimiento establecidos para adaptarlos a una situación o
posición determinada, es decir, permiten adaptar los movimientos aprendidos
a las nuevas situaciones.

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- Capacidades coordinativas de reacción, que nos permiten responder de
manera adecuada, proporcional y rápida ante un estímulo inesperado.
- Capacidades coordinativas de equilibrio, que nos permiten realizar
movimientos complejos contando con una pequeña base de apoyo, o bien
conservar una posición resistiendo la acción de una fuerza o influencia
externa.
- Capacidades coordinativas rítmicas, que nos permiten realizar
movimientos armónicos combinando otros movimientos de manera apropiada
y conjunta.
- Capacidades coordinativas de percepción espaciotemporal, que nos
permiten incorporar al movimiento de nuestro cuerpo diferentes objetos
externos, evaluando la velocidad, distancia y peso de cada uno.
- Capacidades perspectiva: Es la capacidad del sujeto de recibir información
a través de las sensaciones. Por intermedio de los sentidos.
- Capacidades logicomotrices: Son las capacidades intelectuales aplicadas
en el ámbito motor. Por ejemplo, saber elegir la opción adecuada para
resolver una determinada situación.
- Capacidades relacionales: Son las que se vinculan con los demás, de
respetarse, agruparse, establecer acuerdos, normas, reglas, etc. Para hacer
posible la convivencia. Son las capacidades sociales aplicadas en el plano
motor.

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VIDEOS Y ANÁLISIS:

- Daniel brailovsky: https://www.youtube.com/watch?v=T_cClVapzeQ


El video es muy bueno, claro y te hace entender un montón de aspectos, uno
de los puntos que destaca que más me quedo a mí es cuando habla de que
los niños no vienen más inteligentes, sino que la tecnología progresa en
función de que sea menos necesaria la inteligencia humana, y es muy cierto
esto porque como dice por ejemplo, cada vez que buscamos algo en internet
ponemos una palabra y ya nos aparecen muchísimas opciones para elegir,
entonces la persona selecciona lo que quería buscar. Y esto es lo que hace
notar que la inteligencia del niño se ve cuando esté a su temprana edad logra
reconocer com dice en el video que cubo es más grande y cuál es más
pequeño y así acomodarlos de menor a mayor, y no se ve cuando este
mismo niño toca dos o tres botones en un dispositivo digital. Nuestro objetivo
como docentes es formar alumnos que no tengan miedo a expresarse, que
se pregunten cosas, que formen distintas opiniones, que puedan resolver
problemas pensando, equivocándose y ver nuevamente luego del error cuál
es la forma correcta de solucionar ese obstáculo. Que puedan relacionarse e
interactuar con sus compañeros, con el mundo que los rodea y las diferentes
problemáticas que les va a plantear.

- Videos y clases de inicial:


1) https://www.youtube.com/watch?v=njcnFpYMaaA

En este video se puede observar cómo los niños intentan voltear las “torres”
soplando. Trabajan la respiración.

2) https://www.youtube.com/watch?v=9v 8pP cXT-b8

Podemos observar cómo los niños y niñas están trabajando las habilidades
motoras básicas de locomoción (desplazamiento del cuerpo en el espacio),
además, también los distintos apoyos de los pies ya que el espacio en el que
pisaban a veces era más amplio y otros más chico.

3) https://www.youtube.com/watch?v=_ R nmR-9b8

En este video se observa el trabajo de las habilidades motoras básicas de


locomoción, habilidades motoras combinadas simples (salto y giro), algunos

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niños utilizaban el apoyo en cuadrupedia alta en los aros, trabajaban en
diferentes alturas, también el equilibrio, balanceo, coordinación, saltos.

4) https://www.youtube.com/watch?v=NIk1-ck4c6Q

Agacharse, pararse, caminar. Trabajan interpretando distintos animales, con


números. Trabajan la respiración. Salto con dos pies altos y cortos, salto con
un pie, equilibrio, giros en el lugar, caminar en el lugar (marcha).

5) https://www.youtube.com/watch?v=9DNwRwt5kI4

En este video observamos las siguientes habilidades: Agacharse, inclinarse,


saltar, caminar hacia adelante y hacia atrás, girar sobre sí mismo, correr.

6) https://www.youtube.com/watch?v=IhEUzFFrp7c

Habilidades observadas: Agacharse, caminar, correr, pararse, correr en el


lugar, equilibrio en una pierna, inclinarse.

7) https://www.youtube.com/watch?v=Pyb0z_YQjjI

Podemos observar las siguientes habilidades, arrojar, correr, equilibrio, salto


con una pierna, saltar con desplazamiento, girar sobre sí mismo, girar
mientras camina, caminar con piernas rectas, caminar para atrás.

8) https://www.youtube.com/watch?v=7 MCm RUSU

En este video se ve cómo los niños trabajan:

Arrojar luego de un pique, agarrar, el lanzamiento, el equilibrio (capacidad


coordinativa), las habilidades motoras básicas de locomoción y
manipulativas, la relación espacio, tiempo y objeto, apoyos, rolido hacia
adelante, desplazamiento hacia adelante y hacia atrás de espaldas.

9) https://www.youtube.com/watch?v=QJNZNoaKUBc

Desplazamiento, correr, caminar. Equilibrio, agacharse, galopar, pararse,


girar sobre sí mismos, saltar con los dos pies juntos, arrojar, recepción.

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10) https://www.youtube.com/watch?v=9FTcscFHL 00

Correr, agacharse, saltar con un pie, estirarse, agarrar.

11) https://www.youtube.com/watch?v=vcsN HvFOmvI

Realizan un circuito, donde trabajan el desplazamiento en diferentes


velocidades, los saltos con un pie, saltos laterales con dos pies, la
coordinación (entro y salgo entre conos), las habilidades motoras
combinadas simples.

12) https://www.youtube.com/watch?v=R_YTGlpaq_Y

Saltar con los dos pies juntos, arrojar.

13) https://www.youtube.com/watch?v=nzmE Whmi 0g

Aquí se ven las habilidades motoras simples, como el desplazamiento


(correr). También se agachan y se paran.

14) https://www.youtube.com/watch?v=cj2eA2MqN10

Habilidades motoras: caminar, equilibrarse, caminar usando las puntas del


pie y con el talón, saltar a una pierna, equilibrarse con una pierna, arrojar,
agacharse, saltar con los dos pies, recepción, galopar, caminar con las
rodillas altas, picar, patear, cuadrupedia invertida, cuadrupedia alta, salto en
cuadrupedia.

15) https://www.youtube.com/watch?v=uuF5KqliPbQ

Habilidades motrices básicas de locomoción, gateo, caminar, reptar. Saltos


con un pie, con dos, saltos laterales, equilibrio, apoyos, rodamientos, trepar.

16) https://www.youtube.com/watch?v=Dx dU 5-AKs

Saltos hacia atrás, saltos hacia los costados avanzando, saltos en


coordinación con ambos pies, caminar hacia atrás, cuadrupedia alta hacia
atrás, correr, agacharse.

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17) https://www.youtube.com/watch?v=tng0B3KLpLw

Salto con una pierna, correr, galopar, caminar, balancearse, inclinarse, girar
sobre sí mismo mientras realizan un salto.

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JUEGOS DE NIVEL INICIAL: “ENCANTADOS”

Previamente el profesor escogerá a uno, o unos niños que serán los que
encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus
compañeros serán perseguidos. Los niños que se encargan de “encantar”,
perseguirán por el patio de clase a sus compañeros perseguidos, únicamente
con el hecho de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que
encantan, en ese momento quedarán “encantados” de pie y con las manos
separadas llamando a los desencantadores, cuando éstos pasen por debajo
y entre sus piernas quedarán desencantados para así continuar jugando
hasta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y
desencantadores.
Variante: podría cambiar que los niños al ser encantados en vez de quedar
con las piernas separadas queden tocándose la parte del cuerpo en la que
fueron tocados y para salvarlos un compañero deberá chocar su mano libre,
o cualquier variante cómo rodearlo, o saltar y chocar las manos, etc..

EL LIMBO DE LOS ANIMALES


Ubicar los limbos por todo el espacio y pegarle una foto o dibujo de animales.
El niño deberá pasar por debajo o saltar el limbo respecto al animal que le
toca. Por ejemplo: el niño deberá saltar como un sapo; en 4 patas como un
león; reptar como una serpiente.

EL SEMÁFORO
Se le dará un aro a cada niño y se les pedirá que lo conduzcan simulando ser
un auto. El profe será el semáforo y deben prestar atención a sus señales.
Cuando muestra el cartón verde los niños tienen que correr, el amarillo
caminar y el rojo frenar.

EL LOBO Y LAS OVEJAS


Se pintarán en el suelo dos círculos amplios separados uno de otro, que
serán refugios para las ovejas. Todo el grupo se colocará en uno de ellos,
mientras el lobo toca a los que puede, que pasarán a ser lobos la próxima
vez que crucen las ovejas.

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EL VIGILANTE DEL MUSEO
Uno de los niños será el vigilante del museo que se encontrará en uno de los
extremos del patio, en lado contrario se encontrará el resto de los alumnos
que serán las estatuas traviesas. El vigilante se encontrará de espalda hacia
ello y en ese momento, en el que voltee de inmediato, se detendrán
permanecerán inmóviles, si alguno de ellos se mueve o avanza, el vigilante lo
nombra desde su lugar y éste pasa a la línea desde donde empezó a
avanzar. El vigilante se vuelve a voltear y avanzan nuevamente hasta que se
voltea y se detiene rápidamente. El primer niño que logre llegar hasta el lugar
del vigilante pasará a ocupar el lugar de éste y comenzará nuevamente el
juego.

LA PELOTA LOCA
Los niños se sientan en el suelo o se quedan de pie formando un gran
círculo. Uno de los niños va a tener la pelota y deberá pasársela al
compañero. Puede empezar por la derecha o por la izquierda.
Antes de tirar la pelota debe decir su nombre y cuando su compañero la
agarre debe hacer lo mismo, así hasta que todos digan cómo se llaman.

EL ESPEJO MÁGICO
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa
al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar
simultáneamente los movimientos y las acciones del protagonista, el cual
representa acciones cotidianas como vestirse, cepillarse los dientes, comer,
etc.. Pasado un cierto tiempo se intercambian los roles.

EL TESORO ESCONDIDO
Dentro de la sala se esconderá una caja que contiene un tesoro (algunas
propuestas son dulces o juguetes), los niños y las niñas recibirán diferentes
indicaciones basadas solamente en los términos “cerca de” y “lejos de” que
los ayudarán a encontrarlo.

PINTA
Uno de los niños persigue al resto con el fin de pintarlo (tocarlo). Aquel que
sea pintado también pasará a ser perseguidor. Así hasta que todos sean
pintados.

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CONSEGUIR CASA
En el suelo habrá aros o círculos que el profesor hará con tiza. Todos los
niños tendrán una casa, menos un alumno que se quedará con el profesor
para dar la orden para que los niños dejen de caminar libremente, los niños
utilizarán el aro como refugio.
Variante: se pueden sacar aros mientras los niños están caminando, cuando
el profesor da la orden los niños tendrá que compartir sus casas con dos tres
compañeros.

JUEGO DE LAS ISLAS


Se colocan aros (islas) por todo el lugar y los niños deben estar dentro.
Cuando el profesor dice marea baja pueden correr por todos lados sin pisar
las islas, cuando dice marea alta deben ingresar rápido a la isla antes de ser
atrapados por el tiburón (que puede ser el mismo profesor o algún alumno).

CARRERA DE LOS PASOS


Los chicos tienen que pararse en una pared, el que dirige es el profesor, que
va indicando a cada niño la cantidad de tipos de pasos con los que tiene que
avanzar. Ejemplo: tres pasos de hormiguita.

QUIÉN FALTA
Se coloca el grupo sentado disperso en el patio, se escoge a un alumno y se
le pedirá que cierre los ojos y entonces el maestro le indicará a uno o dos del
grupo que se retiren a otro lugar donde no pueden ser vistos. El maestro le
pedirá al alumno que cierre los ojos que los abra y en dos oportunidades
adivine quién o quiénes son los que faltan, sin alejarse del lugar.

QUE NOS LOS ATRAPE EL OSO


Para realizar el juego los niños se colocarán detrás de las zonas delimitadas,
en el medio esperará otro niño, en este caso sería el OSO (sólo se podrá
mover por la línea que divide el espacio donde juegan) que será el que lo
tenga que atrapar.
Los niños tendrás que atravesar la zona del oso para llegar a la otra zona de
refugio, así deberán ir de refugio en refugio sin que los atrapen. En caso que
que le oso los atrape deberán ayudarlo a atrapar de la mano (formando una
cadena), sólo se desplazarán pisando la línea.
Variante: los niños deberán ir dando saltos con los dos pies juntos. Los niños

36
deberán ir corriendo para atrás.

PASA PELOTA
El juego consiste en que la totalidad del grupo se va a sentar uno atrás del
otro, el profesor dará la pelota al primer niño sentado y éste tendrá que pasar
la pelota al compañero de atrás y así sucesivamente.
La pelota no se tendrá que caer y si se cae todo el grupo pierde.
Se volverá a realizar así hasta que la pelota no se caiga.

OSO DORMILÓN
Los niños se situarán en un extremo del patio/SUM y el docente se situará en
el extremo opuesto simulando ser un oso dormido.
Los alumnos deberán ir a despertar al oso normalmente, pero cuando estén
escapando del oso tendrán que atravesar algunos obstáculos, por ejemplo
poner aros y decirles a los chicos que cuando vuelvan tiene que hacerlo
saltando de aro en aro. Diciéndoles que hay que cruzar un río, materiales,
sogas, aros, conos, etc..

SIMÓN DICE
En el “Simón dice” los niños tendrán que realizar todo lo que dices, siempre
que digas “Simón dice” antes, generalmente los chicos se confunden por la
alteración rápida de las palabras que dice el profesor.

HOMBRE DE MADERA
Todos los alumnos formando un círculo, en el medio del mismo un
compañero. Los demás integrantes, de a uno pasarán al círculo y modificarán
la postura del participante elegido. Los demás tendrán que imitar esa postura.
Así hasta que todos en el círculo puedan modificar al “hombre de madera”.

LA LLUVIA DE GLOBOS
Toda la clase con un globo, dándole golpecitos en un espacio delimitado, a la
señal del profesor los alumnos golpeará con más fuerza hacia arriba y entre
todos tratarán de que ningún globo toque el suelo.
Variante: además de los globos que tiene cada uno, el profesor agrega 2 o 3
más con el objetivo de que sean más globos que alumnos y se trabaje el
trabajo en equipo y la comunicación.

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QUITARLE LA COLA AL ZORRO
Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen
tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga y
será el zorro.
Variante: el profesor puede añadir un zorro más, así serán dos los niños que
sean perseguidos por el resto del grupo.

CARRERAS DE TORTUGAS
Se debe delimitar el trayecto de carrera. Todos los alumnos deben tener un
almohadón. Se ubican todos en la línea de “partida”, apoyando manos y pies
(cuchilla alta) y sobre su espada se coloca el almohadón (como si fuese su
caparazón). Al dar la orden, las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae
la almohada de la espalda deben comenzar nuevamente desde el punto de
partida. Por lo tanto, deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido.

HACEMOS DE…
El profesor plantea un mundo imaginario en donde los niños tienen que
imaginarse que son animales (elefante, tigre, león, jirafa, etc.). Recorriendo el
espacio anteriormente delimitado los niños van a ir siendo los animales, el
docente puede añadir variantes como que los animales corran, caminen, se
paren o salten.

AYUDA A TU COMPAÑERO Y BUSQUEN UN LUGAR


El profesor dice: “Los aros no se pueden agarrar porque están calientes,
queman.” Cuando yo deje de aplaudir cada uno va a buscar un lugar en una
casa (aro), nadie puede quedarse sin lugar porque todos somos un equipo.
¿Ustedes son capaces de hacerlo? ¿De qué manera se animan a moverse
mientras yo aplaudo?

Variantes: Ir sacando aros ¿De qué otra manera podemos movernos al ritmo
de las palmas? “Saltando” dice un alumno, “¡Muy bien!” ¿Te animas a
mostrarlo? ¿Se animan a saltar y cuando no escuchen las palmas se meten
en sus casas? Asignarles colores a los chicos y que estos coincidan con los
colores de los aros. Antes de esto preguntarles qué colores saben, cuáles
conocen. Luego preguntarles de qué manera pueden moverse y cuando no

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hagamos palmas que se junten dentro del aro con los compañeros que les
fueron asignados el mismo color.

EL TREN GLOBO
Toda la clase se coloca en fila india agarrados de los hombros del compañero
que tienen delante. Entre medio de cada uno se colocará un globo que
quedará sujeto por la espalda del que está delante y el pecho del que está
detrás. El objetivo es llegar hasta un punto determinado sin que ningún balón
se caiga al suelo. Como regla principal, ninguno de los alumnos puede tocar
el globo con las manos para sujetarlo.
Variantes: Desplazamiento hacia atrás en lugar de realizarlo hacia adelante.
Unirse ambos trenes.

VAMOS A LA ISLA
Pregunta el docente: ¿Quieren ir a pasear? (esperamos la respuesta de los
alumnos).Para ir a pasear debemos llevar una mochila, entonces la
agarramos y preguntamos a los niños que debemos guardar: agua, malla,
comida, etc..
Cuando terminamos de armar el bolso, lo cerramos y nos lo ponemos sobre
la espalda. Nos ponemos los anteojos de sol, la gorra y ya estamos listos
para salir hacia la isla.
Para llegar hasta allá debemos usar varios transportes, cuáles se les ocurren
para comenzar: auto (imitamos el auto), moto, avión, bicicleta, bote, nadamos
hasta llegar a la isla.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA


El grupo se divide en dos, se pone cada grupo en un lugar de partida
enfrentados, estos deberán salir saltando “conos” y cuando los dos alumnos
enfrentados llegan al mismo como deben hacer PIEDRA, PAPEL O TIJERA.
El alumno que gane sigue el recorrido hasta enfrentarse con otro compañero.
El alumno que pierde vuelve a la fila para volver a jugar.

EL GATO LALO
El juego comienza cuando los jugadores llaman al “gato Lalo” y el gato
responde “¿Qué?”, los jugadores preguntan si pueden pasar, cuando el gato
Lalo responde que Sí, éstos deberán cruzar sin ser atrapados. El jugador
atrapado se convertirá en “Gatito Lalito” y ayudará a atrapar a los que faltan.

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EL LOBO EN LA GRANJA
Un alumno desempeñará la función de algún animal de granja (conejo, oveja,
gallina) y otro compañero de lobo. El resto de la clase permanecerá cada uno
dentro de aros que se encontrarán distribuidos por todo el espacio. El lobo
debe perseguir al animal de la granja para atraparlo el cual se desplazará
simulando ser el animal elegido, éste para resguardarse de su cazador
deberá entrar en un aro y el compañero que se encuentra dentro debe salir
para desempeñar su función.

EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO


Un niño será el guardián. El resto de los niños se ubicará en la “jaula”, el
docente le colocará el nombre de un animal: león, tigre, puma, elefante.
El guardián tratará que ninguno se acerque a la comida (bolsitas dentro del
aro) cuando yo nombre a cada grupo de animales. El que es tocado por el
guardián debe volver a la jaula y no puede traer comida.

Juegos seleccionados del classroom:

➔ “EL SEMÁFORO'': Se le dará un aro a cada niño y se les pedirá que lo


conduzcan simulando ser un auto. El profe será el semáforo y deben prestar
atención a sus señales. Cuando muestra el cartón verde los niños tienen que
correr, el amarillo caminar y el rojo frenar.

➔ “LOS AUTITOS Y MOTOQUEROS NO CHOCADORES”: Juego con aros,


con flota flota, donde los niños deberán ir esquivando en la medida que van
corriendo, frenando, cambiando de dirección, porque el mismo juego lo exige.
Los que son autos pasan a ser motoqueros y viceversa.

➔ “UN CAOS”: Todos se colocan en fila en la línea de tiros libres. Solamente


los dos primeros tienen balón. El juego consiste en encestar lo más rápido
posible, porque si consigue canasta antes el jugador que va detrás elimina a
su compañero. Cuando se consigue canasta pasa el balón al siguiente y se
coloca de nuevo en la fila. Gana el jugador que quede hasta el final.

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➔ “LA BOMBA”: Todos los alumnos excepto uno forman un círculo. Van
pasándose la pelota (en el sentido de las agujas del reloj). El jugador que
está fuera gritará “¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el balón
se cambiará por él y continuará el juego.

➔ “VOLEY-GLOBO”: Dividimos la clase en dos grandes grupos. Cada uno en


una zona separados por una cinta o red. Deberán pasar el globo por encima
de la cinta sin que caiga al suelo.

➔ “EL PAÑUELITO”: Dos grupos se colocarán uno frente al otro separados por
una línea central donde se situará el maestro con el pañuelito. A cada alumno
le corresponde un número. El maestro dirá un número y los alumnos que
tengan dicho número deberán salir corriendo hacia el pañuelo, cogerlo y
dirigirse hacia su equipo. El alumno que no coja el pañuelo deberá intentar
atrapar al contrario antes de que llegue a su zona. La línea central está
prohibida a no ser que sea para pillar al jugador que atrapó el pañuelo. Si
antes de que un alumno cogiera el pañuelo, el contrario pasa la línea se
eliminará automáticamente. Si el alumno que coge el pañuelo fuese atrapado
por el otro jugador se eliminará.

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JUEGOS SOCIOMOTORES PARA NIVEL INICIAL:

- Los potrillos y los jinetes o los jinetes con sus lazos: preguntar si saben lo que
es un jinete, si saben lo que es un lazo, y donde están los animalitos, que
nombren algún animal que conozcan. El jinete con su lazo sale a buscar los
animalitos que nombran y los trae al corral.

- Los basureros: en el espacio donde se desarrolla la clase, los basureros


pasarán a recolectar cada uno con una bolsita en la mano la basura que
dejaron tirada en la calle.

- Autos no chocadores, Los motoqueros: juego con aros, con flota flota, donde
los niños deberán ir esquivando en la medida que van corriendo, frenando,
cambiando de dirección, porque el mismo juego lo exige. Los que son autos
pasan a ser motoqueros y viceversa.

- Carrera de baldes: varios baldes donde deberán ir corriendo con un pie


dentro del balde y volver dónde están los compañeros en el refugio para que
salga otro compañero.

- El elefante africano: el profesor con un flota flota hace de elefante,los niños


deberán tratar de que el elefante no los toque con la trompa, desplazándose
por el espacio libre.

- El albañil: vasos de plásticos y baldes. En un recipiente grande de agua, los


albañiles deberán ir llenando los baldes con agua, cuando el balde llega a la
marca indicada el albañil deberá vaciar el balde que se encuentra en otro
espacio. Una vez vacío volver a empezar hasta que se acabe el agua.
Variante del albañil: haciendo equilibrio arriba de un banco sueco o camino
dibujado por el docente, variando las diferentes figuras que se encuentran
con tiza en el suelo.

- Los detectives: hoy vamos a jugar a ser detectives, ¿ustedes saben lo que es
ser detectives? Dibujos escondidos en el patio como por ejemplo hormigas,
mosquitos, vaquitas de San Antonio, etc., para encontrar los detectives

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deberán buscar trepando, caminando, trepando, haciendo equilibrio. Cada
detective tiene una bolsa, al final del juego hacemos una ronda y cada
detective va mostrando lo que encontró.

- Carrera de calesita: lienzo o sábana, pelota liviana y grande. Trabajar


habilidades motoras a partir del uso de esos dos elementos, por ejemplo,
lanzarla bien alto y que no se caiga, atajarla cerca del suelo, giramos como
una calesita hacia un lado hacia el otro y al sonido (de una pandereta por
ejemplo) deben lanzar hacia arriba la pelota y volver a intentar que no se les
caiga.
La carrera de la calesita la hacemos en forma cooperativa donde un grupo
deberá llevar la calesita a otra plaza sin que se le caigan las pelotas o los
elementos que le coloquemos. En la otra plaza hay otro grupo de niños con
su calesita sin pelota o elementos y así trabajamos con tres calesitas tratando
de que los elementos no se caigan de la misma.

- Cocodrilo, yacaré o lagarto: el profe con un flota flota que se encuentra


ubicado en la cintura deberá intentar tocar con su cola a los niños que tratan
de pasar nadando por el agua. Una vez realizado varias veces en sala de 5,
invitar a quien se anime a ser el cocodrilo.

- Juguemos en el bosque: los niños en ronda cantan "Juguemos en el bosque,


mientras el lobo está" los niños preguntan, lobo estas? y el lobo le responde
"me estoy poniendo los pantalones" y continúan los niños preguntando y el
lobo respondiendo hasta que una vez que está vestido dice: "estoy listo y
saldré a atraparlos!!!!", corre a los niños y el que es atrapado pasa a ser el
lobo.

- Fui a la verdulería a comprar limones, cuento una historia donde se rompe mi


bolsa llena de limones. Los niños sentados a ambos lados deberán recolectar
los limones y colocarlos en el canasto que el profesor preparó.
Variantes sobre esta actividad.

- Canción en la batalla del calentamiento para el reconocimiento de las partes


del cuerpo.

- Canción cabeza, hombros, rodillas, pies.

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- Canción “ HA RAN ZAN ZAN”

- Vamos al mar: Nos ponemos arena en el cuerpo y vamos reconociendo el


cuerpo. Y en un momento aparece el tiburón, los niños corren a salvarse a
uno o varios refugios según las edades. Ahora vamos al mar reptando como
si fuéramos una serpiente, y aparece el tiburón. Vamos al mar rodando y
aparece el tiburón. ¿De qué otra manera podemos ir al mar? (gateando,
saltando, caminando como cangrejos; como ranas o sapos; y de pronto
aparece el tiburón).

- Los equilibristas: contar una historia sobre un equilibrista que quería


enseñarle a sus amiguitos a ser equilibristas. Materiales: sogas, tizas, banco
sueco, podemos dibujar círculos, líneas rectas, líneas curvas, zig zag, zig zag
unidos a círculos y continuando en zig zag, si el patio tiene dibujos
aprovecharlos para que los equilibristas jueguen. Otros materiales pueden
ser cubiertas de bicicletas, de motos y de autos. A medida que vamos
trabajando el equilibrio dinámico preguntar si ellos saben cómo se para una
cigüeña o un tero, una paloma, y se les pregunta: ¿vieron alguna vez un
colibrí? ¿Cómo hace el colibrí con las alitas? Los chinitos salen de paseo:
mientras los chinitos salen de paseo después de caminar hacia un lado, hacia
el otro, hacia delante, hacia atrás, agachados, gateando, intentarán que sus
sombreros no se les caigan. Luego los chinos salen a recolectar los huevos al
gallinero y con conos y con pelotas de tenis o pelotas plásticas de pelotero
que harán de huevos. Los chinitos deberán llevar sus sombreros sin que se
les caigan y recoger los huevos.
Dibujar círculos o cuadrados y los chinitos deberán correr a los cuadrados o
círculos de colores que el profesor indique. Cuando llegan al refugio deberán
mantener el equilibrio hasta volver a correr hasta otro refugio de color.
Podemos variar las diferentes formas de desplazarnos de un color a otro. Por
ejemplo, los chinos lo hacen gateando y el sombrero lo debe llevar en la
espalda como una tortuga o en la panza caminando como un cangrejo.

- Los patinadores: armar diferentes circuitos para que los patinadores vayan
paseando y mostrando sus habilidades como por ejemplo patinar hacia
adelante, hacia atrás, a un costado, mantener el equilibrio, agacharse con un

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pie, girar con un pie, girar con el otro, saltar en el lugar y seguir patinando.
Material: trapos de piso o rejillas o material que se deslice (uno en cada pie).

- El pescador: los pececitos se encuentran juntos en un círculo, cuadrado,


triángulo o colchoneta. El pescador con su red tratará de lanzar y atrapar a
los pececitos. Estos intentarán salir del espacio y ubicarse en otro refugio.
Aquel pececito que es atrapado ayuda al pescador a cazar a los demás
pececillos.

- El paracaidista: preguntar si saben que es un paracaidista. Con una tela de


color que la arroja el profesor lejos de los niños, éstos deberán ir a juntar
pelotas de diferentes formas, colores y tamaños, colocarlas en el paracaídas
y llevarla a dónde indique el profesor.
Es un juego cooperativo donde todos deben participar y tratarán de que en su
desplazamiento con el paracaídas no se les caigan las pelotas.

- Ronda musical: material, un pandero. Delimitamos un refugio y en otro sector


se encuentran los niños en ronda y caminando en ronda mientras suena el
pandero, dentro de la ronda se encuentran acostados cuatro niños/niñas,
cuando el pandero deja de sonar los que caminan en ronda corren al refugio
antes de ser atrapados por los otros cuatro.

- Actividades de 2 a 4 años con PAPEL DE DIARIO. Ejemplo: hacer un bollo


con el papel de diario y formar una pelota.
¿Qué actividades surgen a través de esa pelota formada?
Lanzamientos. Diferentes tipos: ejemplo, hacia arriba con dos manos y la
dejó caer; hacia arriba con dos manos y la tomo con dos manos; hacia arriba
con dos manos y la tomó con una mano; hacia arriba con dos manos
mientras giro y cae.
¿Quién puede lanzarla bien alto?
¿Quién es capaz de lanzarla bien alto, girar y golpearla con alguna parte del
cuerpo?
¿Después de lanzarla podemos girar y tomarla con dos manos? ¿Con qué
otra parte del cuerpo la puedo golpear?.
Mientras voy aprendiendo a lanzar hacia arriba, voy reconociendo mi propio
cuerpo.

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Golpearla con la cabeza, muslo o rodilla, pierna, pie, una pierna y luego la
otra.
¿Puedo lanzarla con una mano? Cuando la lanzó con una mano, ¿podré
tomarla con la otra?
¿Podremos caminar mientras la lanzamos y la tomamos con dos manos y
con una mano?
¿Ustedes saben lo que son los malabaristas?
Juguemos a que estamos en un gran circo y todos somos malabaristas.
Los malabaristas caminan sin que se les caigan mientras lanzan hacia arriba
y lo toman con dos o una mano.
Cada niño intenta hacerlo de la manera que no se le caiga.
Los malabaristas lanzan bien alto y cuando la pelota de diario cae la toman
con su remera y la esconden, "además de malabaristas son magos en este
arco". "Una gran prueba: todos los malabaristas intentarán lanzar cuando
deja de sonar el pandero o pandereta trataràn de transformarse en magos
escondiendo la pelota que viene cayendo, atrapándola con su remera".
- Los malabaristas se juntan de a dos con una pelota, intentan pasarse la
pelota sin que se les caiga.
¿Podrán los malabaristas lograr esa prueba?
Estuvimos aprendiendo y jugando a lanzar la pelota con dos manos y una
mano, hacia arriba y atrapándola.
¿De qué otra manera podremos arrojar o lanzar la pelota?. "Descubrir Las
diferentes posibilidades de lanzamiento"
Ejemplo: hacia adelante, con dos manos, con una mano. Podremos lanzarla
hacia atrás.
- Realizar juegos donde puedan arrojar o lanzar el elemento siempre teniendo
la intención de que todos lo podamos lograr, trabajar siempre con la
"GRUPALIDAD".
- Recoger las manzanas y colocarlas en el cesto.
- "Jugar al verdulero y de pronto se le caen los limones". Primero lo dejarán
dentro del cesto, luego a una distancia donde puedan arrojar o lanzar dentro
del cesto, buscar las variantes trabajadas en clase. "Jugar al carrito del
verdulero". "Al trenecito con vagones de limones o verduras". Trabajar las
distintas formas que puedan ir arrojando los diferentes elementos que se
encuentran en el juego (siempre buscando variantes y variabilidad en los
elementos, como por ejemplo peso, tamaño, formas, texturas).

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Puede haber más de un trencito en salas de 4 y 5 años, principalmente
donde ellos sean los que conducen los vagones. Siempre haciendo énfasis
que el maquinista del tren es muy importante para poder llenar el tren con los
elementos elegidos.
El nombre del juego es "Los basureros". ¿Quién puede recolectar la basura
así dejamos toda la plaza limpia? toda la calle? todo el patio? todo el jardín?
todo el SUM, etc..

- "Los tenistas". Preguntar si ellos saben, conocen o vieron jugar al tenis.


Breve introducción y le contamos cómo todos hoy vamos a ser TENISTA y
que tenemos que hacer todos juntos para ser tenistas. JUEGO: los tenistas
se paran sobre una línea con la pelota de tenis u otro material (pelotas de
plástico de pelotero). Cada tenista lanzará su pelota por encima de una red
colocada a unos 40 o 50 cms del piso y embocar en los aros que se
encuentran del otro lado de la red o soga.
Variantes: los tenistas están enfrentados a 5 o 6 metros con sus pelotas y en
el pasillo del medio los aros en el piso. Buscar variantes de lanzamientos
hacia los aros con los de 4 y 5 años en adelante.

- Juego "bowling". Lanzo las pelotas y mis compañeros las deben esquivar,
eligiendo ellos la forma de hacerlo.
¿Cómo las podemos esquivar? Ejemplo: con movimientos hacia un lado y
hacia el otro; saltando; haciendo un puente y que la pelota pase por debajo
(trabajo el apoyo de las manos y la tensión del cuerpo, debo abrir las piernas
para que pase la pelota, etc.

- "Pasar por el puente". Los niños se encuentran (en parejas) muy cerca de la
pared. Primero con los pies pegados a la pared forman un puente con apoyo
de manos y piernas extendidas, es un puente largo y cuando el compañero
va pasando el puente se levanta.
Variante: jugamos en parejas distribuidos por el espacio y realizamos la
misma acción. Ejemplo, uno forma el puente y el compañero lo pasa por
debajo gateando o reptando.
Variante 2: somos muchos cangrejos y los pececitos pasan por debajo.
"Seguimos trabajando los apoyos y cambiamos las posturas, pasamos de
una postura boca abajo, a una postura boca arriba." Si fueran alumnos más

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grandes de escuela primaria enseñaremos que estas posturas se llaman de
cúbito dorsal y de cúbito ventral (final de segundo ciclo de escuela primaria).

- "Jugar al tenis". Conseguir algunas raquetas sin el encordado. Los tenistas


con raquetas deberán intentar que la pelota que le tiran sus compañeros
pase por entre lo que ocupaba el lugar del encordado. Luego de varios
intentos cambiar, los que son tenistas pasan a ser lanzadores.
Variante: como variante a final de sala de cinco podemos jugar a los tenistas
pero de a tres jugadores o compañeros. En el medio de los tres se ubica el
tenista con la raqueta sin encordar y en los extremos, de un lado un lanzador
y del otro lado otro lanzador. Igual que en el juego anterior, el tenista
intentará que la pelota pase por lo que era el encordado y girar para volver a
intentarlo con el otro lanzador, a la orden del profesor van invirtiendo los
roles.

- Para poder trabajar adelante, atrás, arriba, abajo, a un lado y al otro (de 2 a 3
años y 4 años), marcar en el suelo con tiza dos líneas paralelas horizontales
y otras dos líneas paralelas verticales.
Trabajar con los colores que pueden estar pintados dentro de los cuadrados,
con dibujos de animales, formas, por ejemplo círculos, cuadrados.
Se juega de a tres y se forman muchas canchas de juego. Los tres niños
fuera de la figura y a la orden del profesor/a deberán correr y ubicarse dentro
de la figura, color o animal. Una vez que están dentro comenzará el juego
adentro afuera - arriba abajo, cambio de figura o cambio de color y sigo
respondiendo y jugando según voy escuchando al profesor/a.
También trabajarlo en forma lineal y jugamos que la línea es una "gran
serpiente" a la que debemos saltar hacia un lado y al otro, utilizando todas las
variantes que puedan surgir.
Pasamos la serpiente sin tocarla caminando con paso lateral (pasando una
pierna luego la otra, 2 y 3 años). Saltando: ¿cómo la podemos pasar a la
serpiente saltando?.
Observar las diferentes formas de saltos que puedan surgir utilizando la
creatividad que puedan tener los niños. Una vez observado vamos trabajando
lo que ellos mismos descubrieron, y siempre seguir indagando de qué otra
manera la podemos pasar a la serpiente. Seguramente surgirá saltar con dos
pies a un lado y al otro, puede intervenir el docente para ver si pueden
hacerlo con dos pies y caer en uno, mantener el equilibrio con un pie y saltar

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hacia el otro lado. Varias serpientes dibujadas y los niños se desplazan por el
espacio saltando la serpiente según las formas y variantes que descubrieron.
¿Podrán venir corriendo y saltar la serpiente? Ahora la serpiente está más
arriba del suelo.
Comenzar con líneas de tizas y luego con elementos que sean más altos, por
ejemplo flota-flota. Después de saltar la serpiente podemos preguntar ¿quién
puede saltar la serpiente más lejos para que no nos pueda picar? Además de
saltar más lejos estoy aprendiendo qué es lejos y qué es cerca.
¿Quién puede saltarla y no hacer ruido cuando caigo del otro lado para no
despertar a la serpiente?
¿Quién puede saltar y seguir corriendo hasta llegar a nuestro refugio? Jugar
a saltar la serpiente y a la orden del docente los niños corren a un refugio.
Saltan varias serpientes y corren a distintos refugios, cada uno elige a cuál
refugio ir..
Armar varios refugios. Comienzo con dos refugios y el docente se transforma
en serpiente. Luego agregar para sala de 4 y 5 años más refugios, por
ejemplo 4 y 5 refugios. También el docente junto con uno de los niños son las
serpientes. Cuando escuchan la orden del profesor, dejan de saltar y aparece
la carrera para ir a los refugios a salvarse. Si el niño toca a un compañero
con un trozo de flota-flota, el tocado pasa a ser serpiente junto con el
profesor.

- Juego de lanzamientos. Utilizar diferentes materiales para lanzar. Los


elementos a los que deben hacer puntería pueden estar ubicados en el suelo,
ejemplo: aros. Pueden estar sobre un banco sueco o sillas o pueden estar
colgados en una soga. También pueden ubicarse en forma paralela al piso o
perpendicular, ejemplo: aro de basquet a 1 metro y no más de 1 metro y
medio. Y de manera perpendicular no más de 1.80 a 2 metros, esto variará y
dependerá del elemento a lanzar, peso del material a lanzar, determinará la
altura.

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● 29 Juegos motrices:
https://www.youtube.com/watch?v=uuF5KqliPbQ

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CUADERNO DE BITÁCORA

- UN POQUITO DE HISTORIA:
Bitácora, del francés bitacle, es una especie de armario que se utiliza en la
vida marítima. Se trata de un instrumento que se fija a la cubierta, cerca del
timón y de la aguja náutica y que facilita la navegación en océanos
desconocidos.
En la antigüedad, este artilugio solía incluir un cuaderno (el cuaderno de
bitácora) donde los navegantes relataban el desarrollo de sus viajes para
dejar constancia de todo lo acontecido en el mismo y la forma en la que
habían podido resolver los problemas. Este cuaderno se guardaba en la
bitácora, era protegido de las tormentas y los avatares climáticos porque
servía como libro de consulta ante las vicisitudes del viaje.
Con el tiempo, la noción de bitácora pasó a asociarse de manera casi
exclusiva a la de cuaderno de bitácora y se extendió a otros ámbitos.
En la actualidad es un cuaderno o publicación que permite llevar un registro
escrito de diversas acciones.
Es un cuaderno donde se registran las incidencias, circunstancias, hechos
ocurridos durante la “navegación” y el recorrido del alumno en sus
trayectorias formativas. Se obtienen datos de lo ocurrido, descripciones,
diversidad de lectura del escenario donde se produce el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Aparecen hipótesis, variables y unidades de
análisis. favorece el planteo de problemas y resolución.

- Bitácora:
Trayectorias educativas
Indica un recorrido
Diagnostica los avances y retrocesos

58
Mejora la calidad de Alfabetización Académica

- El cuaderno de bitácora permite:


*señalar incidentes, fortalezas y debilidades.
*articular el espacio de la práctica con todos los campos del Diseño
Curricular.
*incentivar la reflexión y el análisis de situaciones.
*reconocer la observación como un método científico diferenciando el
MIRAR y VER.
*permite ordenar el pensamiento.
*da lugar a un orden cronológico, con una coherencia interna.
*revisar las escrituras.
*reflexionar sobre el propio accionar.
*realizar críticas constructivas que nos permita rever las acciones.
*posicionar al alumno y al docente en un antes y un después y un futuro
recorrido en sus trayectorias formativas.

- Capacidades:
*observación.
*apropiación de sus conocimientos teóricos y articulados con la práctica.
*juicio crítico.
*volver sobre sus propios recorridos: autoevaluarse y co-evaluarse.
*tomar nuevas decisiones.
*concretar su propio perfil profesional con avances y retrocesos.
*detectar fortalezas y debilidades

- Variables
Por ejemplo: no realización de las actividades.
Poco motivadoras

- Unidades de análisis
Motivación-edad de los alumnos-recursos-estrategias-conocimientos
previos-

- Indicadores
Por ejemplo: no participación de los alumnos, escasa capacidad de
atención, etc.

59
- Evolución del cuaderno de bitácora
Perfil de egresado:
*saberes sobre actividades curriculares.
*saberes sobre sujeto de educación.
*saberes sobre el proceso de enseñanza en el nivel de los espacios
educativos ( aulas, gimnasios, patios, talleres, SUM, laboratorios, etc.)
*saberes sobre el proceso de enseñanza en el escenario institucional y
comunitario.
*saberes sobre el propio “saber educativo”.

- Evaluación:
Proceso de permanente reflexión sobre sus propios escritos y de
otros compañeros.
Articulación con otros campos y espacios.
Preparación de lista de cotejo con los alumnos para autoevaluarse y
evaluarse.
Encuentro final con profesores y alumnos para analizar el proceso
de las trayectorias de los alumnos y acompañar el mismo.

● ¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE VER, OBSERVAR Y MIRAR?


¿VER O MIRAR ES LO MISMO QUE OBSERVAR?
Observar: es la acción de examinar atentamente una persona u objeto. Para
poder observar algo debemos ver el objeto que requiere nuestra atención. La
diferencia radica en que en este caso se presta atención cuidadosamente
sobre el objeto o persona.
Ver: implica percibir o conocer mediante el uso de la vista.
Mirar: según el diccionario de la RAE, tiene que ver con “dirigir la vista hacia
un objeto”, es decir, enfocar algo en particular.
La diferencia entre mirar y observar está basada en la intención, uno mira por
el sentido de la vista, pero observa cuando presta atención a lo que está
mirando.
Ejemplos:
- Cuando estuve en Brasil vi muchos extranjeros
- Cuando estuve en Brasil observé que el turismo ha crecido ya que la mayoría
eran extranjeros.

60
- Veo televisión/Vemos una serie de terror/Miramos tv
- Miro mi Facebook
- ¡Luisa mira que hermoso ese vestido! /No vi el vestido/Observa los detalles
del vestido
- Observa las diferencias en el dibujo e identificarlas

- VER, MIRAR, OBSERVAR


Hay tres verbos en español para recrear en el lenguaje el sentido de la vista,
pero no tienen el mismo significado.
- Ver implica percibir con la vista, y la percepción es un proceso que nos
permite gracias al modo en que la luz refleja en los objetos y las
características físicas del ojo, darnos cuenta de aquello que nos rodea.
- Mirar según el diccionario de la RAE, tiene que ver con “dirigir la vista hacia
un objeto”, es decir, enfocar algo en particular.
- Observar, nos dice el diccionario, es examinar atentamente, esto significa,
que para observar tenemos que que ver y mirar… y la idea de prestar
atención, estaría relacionada con las asociaciones que podemos hacer sobre
aquello donde dirigimos la vista y sobre lo que nos formamos un juicio, que
está sustentado en parte sobre lo que miramos, y en otra sobre nuestra
experiencia propia

LA OBSERVACIÓN- NO LA VISTA O LA MIRADA- ES EL PRIMER PASO


DEL MÉTODO CIENTÍFICO, LA FORMA DE APROXIMARNOS A LA
REALIDAD. EL PROBLEMA ES QUE ESTAMOS EDUCADOS REDUCIR LA
INTERPRETACIÓN DE LO QUE OBSERVAMOS A RELACIONES CAUSA-
EFECTO, SIN INDAGAR MÁS, SIN RECONOCER NI SER SENSIBLES
ANTE OTROS ELEMENTOS DE LA REALIDAD QUE PUEDEN SER
IMPREDECIBLES PARA INTERPRETAR EL MUNDO, PARA LLEVARNOS A
ENTENDER O FORMULAR UNA POSICIÓN RESPECTO A LO QUE NOS
RODEA Y MÁS AÚN PARA CRECER EN EL CONOCIMIENTO SOBRE LO
QUE SOMOS Y SOBRE LO QUE ES LA REALIDAD Y ASÍ TOMAR
MEJORES DECISIONES.

DISTINGUIR OBSERVAR DE MIRAR NOS PERMITE:


- MAYOR OBJETIVIDAD EN LA NARRACIÓN DE LO OBSERVADO,
- QUE LO OBSERVADO NO SE CONVIERTA EN MERA DESCRIPCIÓN
- POSICIONARNOS DESDE EL ROL DE DOCENTE

61
- REFLEXIONAR SOBRE NUESTRA PRÁCTICA.
- CONSTRUIR ESPACIOS DE ANÁLISIS Y REFLEXIÓN.
- PODER TRABAJAR CON LO CONOCIDO EN LA TEORÍA Y ARTICULARLO
CON LA PRÁCTICA.

- https://www.youtube.com/watch?v=NIk1-ck4c6Q
- https://www.youtube.com/watch?v=0ABZjT93zyc
- https://www.youtube.com/watch?v=9DNwRwt5kI4
- https://www.youtube.com/watch?v=IhEUzFFrp7c
- https://www.youtube.com/watch?v=Pyb0z_YQjjI
- https://www.youtube.com/watch?v=tZ7 aYQtIldg
- https://www.youtube.com/watch?v=NVNylGKtavo
- https://www.youtube.com/watch?v=cycQCK8w1-o
- https://www.youtube.com/watch?v=gR 4KY GnAQ
- https://www.youtube.com/watch?v=CXm JN-NyHQ

JUEGOS RÍTMICOS, BAILES Y EXPRESIONES MOTRICES:

1) El Espejo

62
Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Radio y música suave (new age)

Cualidad física o psicomotriz a Coordinación rítmica


desarrollar:

Objetivo del juego: Participar con interés y desinhibición

Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes posibilidades de


movimiento que tiene el cuerpo

Área Procedimental (Saber Experimentar formas, ritmos y


hacer): expresiones corporales

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar.

- Desarrollo del Juego:


Se forman parejas. Frente a frente, uno de los dos se moverá lentamente
intentando seguir la melodía y el otro le imita como si fuera la imagen de un
espejo. Después de un rato se intercambian los roles.

2) Todos con Todos

Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Radio y música suave o


percusión.

Cualidad física o psicomotriz a Coordinación rítmica.


desarrollar:

Objetivo del juego: Identificar una melodía y


representarla motrizmente.

Dominios de Aprendizaje

63
Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes
posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo.

Área Procedimental (Saber Experimentar formas,


hacer): movimientos, ritmos y
expresiones corporales.

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar

- Desarrollo del Juego: Los alumnos forman parejas juntando las espaldas. Al
son de la música bailan con diferentes desplazamientos sintiendo en todo
momento la espalda del compañero. A la señal “todos con todos” la pareja se
despega y busca otra diferente para continuar la actividad.
Variantes: No se puede repetir el compañero con el cual ya se ha trabajado.

3) Palabras

Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Ninguno

Cualidad física o psicomotriz a Organización


desarrollar:

Objetivo del juego: Utilizar el cuerpo para


representar palabras

Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes


posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo.

Área Procedimental (Saber Experimentar formas,


hacer): movimientos, ritmos y

64
expresiones corporales.

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar.

- Desarrollo del Juego: Se forman grupos de 10 alumnos (o el número que sea


conveniente según la cantidad de alumnos involucrados en la actividad).
Cada grupo debe elegir una palabra (nombres de personas, lugares o cosas)
y buscar la forma de representar las letras con sus cuerpos en posición
vertical.
Variantes: Formar las palabras en posición horizontal (en el suelo).
Cada integrante del grupo debe obligatoriamente tocar al compañero que
tiene al lado para poder formar la palabra.

4) El Gallinero

Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Tiza o tela adhesiva

Cualidad física o psicomotriz a Coordinación rítmica


desarrollar:

Objetivo del juego: Experimentar sensaciones


espaciales

Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes


posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo

Área Procedimental (Saber Experimentar formas,


hacer): movimientos, ritmos y
expresiones corporales

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar

65
- Desarrollo del Juego: Trazar con tiza o demarcar con una cinta en el piso un
gran círculo; donde quede suficiente espacio en su interior para todos. Los
niños están sentados fuera del círculo hasta que uno se levanta del piso, se
sitúa en el medio y emite el sonido del cacareo de las gallinas. Así todos, uno
detrás de otro, se van colocando dentro del círculo, emitiendo el mismo
sonido.
Cuando todos los niños están dentro del círculo, se agarran entre ellos
formando una gran masa y lanzan un enorme “ cacareo” colectivo.
Variantes:
- Hacer la actividad con diferentes sonidos de animales o medios de
transportes.
- Se enseña una canción como “Los pollitos dicen...”. Mientras se canta
caminar llevando el pulso (tiempos) con el paso, alrededor del círculo trazado
en el piso.
- Cantar la canción y caminar llevando el pulso con el paso y las palmas,
alrededor del círculo trazado en el piso.
- Ejecutar el pulso con balones. Cada niño se sienta dentro del círculo trazado
en el piso, tomando un balón con ambas manos; se canta la canción y se
ejecuta el pulso de la misma tocando con el balón una parte del cuerpo
(hombros, muslos, rodillas, etc.).
- Sentados en el piso con las piernas separadas tocar el piso con el balón,
adelante y a los lados. Cambiar la percusión en cada frase musical.

5) Las Sillas Colaboradoras

Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Sillas, radio y música

Cualidad física o psicomotriz a Organización


desarrollar:

Objetivo del juego: Mantener la mayor cantidad de


alumnos posibles sobre las sillas

Dominios de Aprendizaje

66
Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes
posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo

Área Procedimental (Saber Experimentar formas,


hacer): movimientos, ritmos y
expresiones corporales

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar

- Desarrollo del Juego: (Disponible en la página 51 del Álbum Juega + de 3o


Básico)
Se disponen sillas pegadas por sus espalderos, la misma cantidad que la de
los participantes. Los alumnos se desplazan bailando al ritmo de la música
alrededor de las sillas. Cuando la música cesa los niños deben sentarse
sobre las sillas procurando que ninguno toque el suelo. Cada vez se va
sacando una silla, por lo que el grado de dificultad será mayor a la hora de
lograr que todos se mantengan sobre las sillas sin tocar el piso.
Variantes:
- Si los alumnos son muy numerosos se pueden formar dos equipos que
competirán entre ellos.

6) La Cueca

Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Radio, música de la cueca y tiza

Cualidad física o psicomotriz a Coordinación rítmica


desarrollar:

Objetivo del juego: Aprender el baile nacional de


Chile

Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes

67
posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo

Área Procedimental (Saber Experimentar formas,


hacer): movimientos, ritmos y
expresiones corporales

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar

- Desarrollo del Juego: (Disponible en las páginas 47 y 48 del Álbum Juega +


de 4o Básico) Estos son los pasos básicos para el aprendizaje de la cueca.
Con tiza se puede diagramar en el suelo las figuras a formar según la
coreografía.
Generalmente el pañuelo se toma con una mano, aunque en ciertos pasajes
del baile, como en el zapateo, es común que se tome con ambas manos. La
mujer lo mueve dibujando “ochos” imaginarios y círculos en el aire o
tapándose coquetamente parte del rostro. El hombre lo agita circularmente a
modo de un lazo.

1) Paseo: Tomados del brazo la pareja camina hasta que el hombre deja a la
mujer en su puesto y quedan frente a frente.

2) Vuelta inicial: Al iniciar el canto se hace una vuelta completa, regresando al


punto de partida.

3) Media luna: Se hacen semicírculos en los que el hombre sigue a la mujer


cruzando los pies.

4) Vuelta: Cuando en el canto se grita “vuelta”, ambos se separan levemente


e inician una vuelta en 8 para terminar en el lugar que ocupaba el otro.

5) Media luna: Se repite el paso 3 pero ahora con el escobillado que consiste
en arrastrar los pies hacia delante.

6) Vuelta: Al nuevo grito de vuelta se repite el paso 4.

68
7) Media luna: Se repite el paso 3 pero ahora con zapateo que consiste en
golpear los pies contra el suelo.

8) Vuelta final y remate: Al grito de “vuelta” o “última”, la pareja deja de


zapatear y realizan un movimiento circular hacia el centro de la pista, hasta
quedar juntos.

7) El Trote

Cantidad de participantes: Todos

Material Didáctico: Radio, música de trote y tiza

Cualidad física o psicomotriz a Coordinación rítmica


desarrollar:

Objetivo del juego: Aprender un baile de la zona


norte de Chile.

Dominios de Aprendizaje

Área Conceptual (Saber): Descubrir las diferentes


posibilidades de movimiento que
tiene el cuerpo.

Área Procedimental (Saber Experimentar formas,


hacer): movimientos, ritmos y
expresiones corporales

Área Actitudinal (Ser): Estar sensibilizado con las


actividades a realizar.

- Desarrollo del Juego: Los niños se ubican en parejas. Las parejas de


bailarines realizan pasos como si estuviesen trotando. Mientras se mueven
avanzan y retroceden rítmicamente. Se toman de las manos y giran por todos
lados. Se puede realizar círculo con parejas o túneles.

69
.

➔ MOTRICIDAD: Conjunto de acciones motrices que engloban una intención y


un alto nivel de decisión, implica potenciar la capacidad de cada persona,
para darle sentido y significado a los movimientos a partir de sus intereses,

70
expectativas, necesidades y motivaciones. Se vincula con la construcción
permanente de conceptos como espacio, tiempo y causalidad.

➔ CORPOREIDAD: La manera de entender la corporeidad expuesta en el


diseño curricular es enunciada desde la "ciencia de la motricidad humana"
como condición de presencia, participación y significación del hombre en el
mundo.
Nacemos con un cuerpo que desde el nacimiento se va conformando como
corporeidad, a través de la acción. En otras palabras se establece que la
persona, se manifiesta con su cuerpo, por ello la corporeidad es pensada
desde el pensar, el sentir. Esto es la corporeidad humana: pienso y siento al
tiempo que hago. Desde esta perspectiva el cuerpo es considerado solo
atado a hacer y la corporeidad como la unión de seis elementos que
constituyen al yo: El hacer, saber, pensar, sentir, comunicar, querer.
No hay ser humano sin la unidad entre estos seis aspectos. Se establece que
el proceso termina con nuestra muerte, en donde dejamos de ser una
corporeidad, pues no ser más que un cuerpo.
La corporeidad implica la presencia del hombre en el mundo, quien
aprenderá a sentir y pensar a través de la acción y la percepción, siendo esto
una instancia clave para llegar a una conciencia de sí.
La corporeidad implica pensar, desde el momento en que siento y actúo, por
eso los referentes de la ciencia de la motricidad humana establecen que el
cerebro del hombre trabaja en red para dar una solución práctica.
Pensar la corporeidad implica pensar en un cuerpo que a través de la acción
se corporiza y unifica la conciencia.
El diseño curricular considera que durante las clases de Educación Física, los
adolescentes deben adquirir experiencias que les permitan formar conciencia,
disfrutar y valorar que es su cuerpo.
Esto se pretende dar a través de contenidos que favorecen la representación
mental, la valoración de la propia constitución corporal y de las posibilidades
motrices para la resolución de problemas que plantea el medio, considerando
lo emocional y el vínculo con los otros.

➔ SECUENCIACIÓN: La secuenciación plantea la necesidad de coordinar las


estrategias que lleven a un proceso de aprendizaje capaz de conseguir esos
objetivos propuestos. La secuenciación puede actuar como un arma de doble

71
filo, en tanto se la asocie con la linealidad en el proceso de aprender, o con el
establecimiento de secuencias didácticas rígidas, tal y como se caracterizó la
enseñanza programada desde una perspectiva conductista. Es necesario
tener en cuenta tal y como lo afirmó Bruner, que "no existe un orden de
sucesión único para todos los que aprenden, y el óptimo en un caso particular
dependerá de una variedad de factores que incluyen el aprendizaje anterior,
la etapa de desarrollo, el carácter del material y las diferencias individuales".
Será necesario entonces tener en cuenta estas recomendaciones para no
generalizar la pretensión de . secuenciación y suponer que existe un
isomorfismo entre objetivos y aprendizaje tal y como lo plantean las
propuestas conductistas.
Por último, decimos también que hoy en día hay una marcada tendencia a
hablar de "competencias", o se escucha decir que es función de la escuela
formar competencias. Pero, ¿qué son las competencias? En términos de
historia curricular Carlos Cullen afirma que ésta es una categoría que
reemplaza fuertemente a la de "objetivos educacionales"; pero sostiene
también que es necesario enfocar esta postura y encontrar un nuevo sentido
desde una postura crítica. (Cullen, 1997). Esto último es lo que trataremos
hacer a continuación.
En coincidencia con este autor, entendemos a las competencias como a "un
sistema abstracto de reglas generativas de posibles realizaciones o
desempeños que la escuela enseña y que se van construyendo a lo largo de
la historia personal de cada niño durante su paso por la educación formal y
no formal". En dicha construcción de hecho la escuela tiene que desempeñar
una función esencialmente democratizadora, en la que es posible que todos
los niños tengan acceso por igual a dichos aprendizajes.

➔ EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DESDE LA LÍNEA SOCIO HISTÓRICO


CULTURAL: Según las propuestas de Ausubel, un aprendizaje es potencialmente
significativo cuando el nuevo contenido que se le presenta al alumno puede ser
relacionado con los conocimientos que este ya posee, es decir con aquello que
conocemos como los saberes previos, o las teorías implícitas. Es necesario
también que el alumno tenga una especial disposición para acceder al aprendizaje,
pero como en parte esto también es responsabilidad del maestro, es imprescindible
generar en los alumnos esta necesidad. Es decir que, la presencia o ausencia de la
disposición para el aprendizaje significativo, así como la naturaleza de dicha

72
disposición dependen, por un lado, de la significatividad potencial que tengan los
nuevos materiales, por otro, del o de los nuevos contenidos y por último, del tipo de
práctica que el maestro elija para llevar a cabo la enseñanza. Esto implica entender
que los contenidos que se seleccionan, los materiales que se decide utilizar, las
actividades que se proponen y la forma en que en general se lleva a cabo la
enseñanza, son un testimonio de la forma en que el maestro produce enseñanza y
genera el contexto para que se produzcan aprendizajes significativos.

Existen también en relación con el aprendizaje significativo otros aprendizajes como


por ejemplo el exploratorio. Este aprendizaje es. Entendido como el proceso que se
basa en el uso de materiales concretos y en la realización de actividades
manifiestas por parte del sujeto. En este caso al conocimiento se accede a través
de la manipulación de objetos. Dicha manipulación no es exclusivamente motora
sino también es manipulación psicológica. Se trata de un sujeto activo que por
medio de la acción, entre la que se menciona como acción a la psicológica,
incorpora al objeto transformándolo y transformándose. Si bien el aprendizaje
significativo se diferencia del exploratorio se basa en él, sobre todo con los niños de
temprana edad.

El aprendizaje por recepción significativa incluye la recolección de información, la


identificación de ideas centrales y definiciones, la comparación y contrastación de
información antigua y nueva y la expresión de los conocimientos tanto en forma oral
como escrita.

El aprendizaje significativo implica la incorporación sustantiva y no arbitraria, ni


verbalista de nuevos conocimientos en la estructura cognitiva de los sujetos que
aprenden. Esto implica también, por parte de los sujetos que aprenden, un esfuerzo
deliberado por relacionar los nuevos conocimientos como conceptos de nivel
superior, más inclusivos (inclusores) y ya existentes en la estructura cognitiva. Los
nuevos contenidos se relacionan con las experiencias previas, con los hechos y
objetos que el alumno ya posee en sus estructuras de conocimiento.

Bruner cuando se refiere al proceso de aprendizaje también hace referencia a la


necesidad de enseñarle a los niños ciertas estrategias vinculadas a los
aprendizajes comprensivos. Entre ellas destaca por ejemplo la estrategia de
"categorización", entendida como el proceso que permite organizar e integrar la
información. En este proceso se establecen vinculaciones significativas entre la
nueva información con la ya adquirida. La posibilidad de categorización es una
estrategia que elabora el pensamiento teniendo en cuenta determinados principios
que permiten clasificar la realidad con el propósito de conocerla y de reducir su

73
complejidad y desorden inicial. Es decir, permite el paso del sincretismo al todo más
organizado, entendiendo este pasaje desde una perspectiva estructuralista. Dicha
estrategia (la categorización) propicia aprendizaje de habilidades que implican la
posibilidad de:

1) Conocer la realidad tanto natural como social


2) Organizarla para comprenderla
3) Simplificar
4) Encontrar semejanzas entre elementos y relaciones
5) Comprender diferencia entre elementos y relaciones
6) Eliminar la necesidad de los aprendizajes constantes
7) Mejorar la capacidad de relacionar objetos, acontecimientos, procesos y conflictos.

FICHERO DE JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICA

74
- Bádminton:

Volante de la Indiaka similar al del Bádminton.

JUEGO: “LA TULA INDIAKA”


Uno la queda con una indicación que lanzará a los demás intentando darle. Al
que le dé la queda.

JUEGO: “TENIS-INDIAKA”
En parejas, una individual por pareja, en campo de bádminton pintado con
tiza y sin red (13 '40 x 5' 18). Se puede golpear sólo de abajo para arriba y
hay que intentar que la indiaka toque el suelo del campo contrario.

JUEGO: “A E I O U”
Grupos de cinco, cada uno con una raqueta golpear el volante diciendo las
vocales sucesivamente y al que le toque decir “u” intentará dar un golpe con
el volante a alguien.

JUEGO: “BADMIN-VOLEY”
Mismos equipos de seis forman dos equipos de tres que podrán dar un
máximo de tres toques, igual que en voley, y al tercer toque pasar el volante
al campo contrario. Usar una cuerda como red.

JUEGO: “AL QUEMAR” (con raquetas y volantes)


Sólo llevan raquetas dos alumnos, los que están en los extremos. El alumno
que sea tocado se cambiará por el compañero que le haya dado.

JUEGO: “ EL PAÑUELITO” (con volante)


El maestro estará en el centro con dos volantes, uno en cada mano. El
primero que llegue a su lugar de partida con el volante en la raqueta sin que
se caiga gana un punto.

75
- Baloncesto:

JUEGO: “CAMINO LOCO”


Grupos de cuatro. Hacemos varios caminos con aros separados en el suelo,
tantos como grupos. A la señal hay que salir y realizar una parada de un
tiempo dentro de cada aro que vayamos encontrándonos.

JUEGO: “POLICÍAS Y LADRONES”


El policía debe coger a los ladrones que sólo se desplazan en posición básica
defensiva. Habrá repartidos varios aros por todo el espacio donde podrán
hacer una parada de un tiempo y descansar

JUEGO: “LA TULA” (Con balón)


Igual que al coger pero el que la queda va botando un balón de baloncesto. A
quien coja le queda.

JUEGO: “LOS 21”


Realizar este juego por grupos, tantos como canasta haya en la instalación.

JUEGO: “QUÍTALE EL BALÓN”


Todos deben ir botando el balón y sin tocar al compañero hay que intentar
que éste pierda el bote y se le escape su balón.

JUEGO: “CORRO Y ME PARO”


Cada uno con su balón van rebotando por todo el terreno, a la señal del
profesor deberemos coger el balón con ambas manos y pararnos en un
tiempo.

JUEGO: “EL COGER” (Con balón).


Todos van botando el balón. Uno se queda y debe coger a los demás. Para
no ser cogidos podemos rodar el balón alrededor de la cintura. De esta forma
el que la queda no nos podrá coger. Sin embargo no podremos salir botando
de nuevo hasta que un compañero nos cambie el balón.

76
JUEGO: “EL RELEVO MÓVIL”
Grupos de cinco, colocados en fila y separados por cierta distancia. El último
de la fila tiene el balón. A la señal irá botando en zig-zag entre sus
compañeros hasta colocarse el primero. Una vez aquí dará un pase al último
para que realice la misma operación. Y así hasta que lleguemos a la meta
señalada.

JUEGO: “BALÓN-CASA”.
Uno la queda y debe coger a alguien que no tenga balón. Habrá tres balones
en circulación que deberán pasarse unos a otros intentando que lo tengan
aquellos alumnos que van siendo perseguidos.
- Variante: quitar o meter más balones según queramos mayor o menor
dificultad.

JUEGO: “UN CAOS”


Todos se colocan en fila en la línea de tiros libres. Solamente los dos
primeros tienen balón. El juego consiste en encestar lo más rápido posible,
porque si consigue canasta antes el jugador que va detrás elimina a su
compañero. Cuando se consigue canasta pasa el balón al siguiente y se
coloca de nuevo en la fila. Gana el jugador que quede hasta el final.

JUEGO: “PERSECUCIÓN POR PAREJAS”


Todas las parejas se cogen de la mano y botan un balón. Una pareja
determinada intenta alcanzar a las demás.

JUEGO: “GATO Y RATÓN”


Dos grandes grupos. Todos en círculo se pasan un balón. Un jugador en el
centro tratará de conseguir el balón. Cuando lo consiga pasará al círculo y
otro se quedará en el centro,(aquel a quien le fue arrebatado el balón).

- Balonmano:

JUEGO: “BALÓN-CUATRO”
Cuatro equipos (dos en cada portería). Se debe lanzar a portería sin haber
botado y siempre y cuando se hayan dado al menos cuatro pases seguidos.
De los contrario habrá cambio ataque/defensa.

77
JUEGO: “LOS DIEZ PASES”
Dos grandes grupos, de seis jugadores en cada equipo. Habrá cuatro
equipos repartidos en dos mitades del campo. Cada equipo debe conseguir
diez pases continuos. Si el contrario intercepta el balón, pasan a ser
atacantes.

JUEGO: “ARO-GOL”
Mismos equipos. Se juega en media cancha. Se coloca un aro en cada
extremo a modo de portería. El equipo que consiga dejar el balón dentro del
aro consigue un punto. Para que sea gol, todos deben haber tocado el balón.
No vale botar.

JUEGO: “RATÓN-GATO”
Grupos de seis. Dos defensores y cuatro atacantes. Quien pierde el balón
pasa al centro.

- Fútbol:

JUEGO: “EL OGRO”


Uno le queda, es el ogro, con un balón de goma-espuma debe dar un
balonazo con las manos a alguien. Si alguno es alcanzado debe quedarse
quieto (estatua). Siempre queda lo mismo. Si se cansa el maestro asignará
otro ogro.

JUEGO: “PERSEGUIDOS”
Los jugadores, divididos en parejas, están situados en los puntos cardinales
de un círculo. A la señal, un jugador de la pareja conduce rápidamente,
durante una vuelta, para intentar alcanzar al equipo situado delante y evitar
ser alcanzado por la pareja que le persigue. Realizar varios grupos (situados
en varios círculos). Uno conduce, el otro acompaña de la mano. Cambio de
rol.

JUEGO: “BALÓN AL AIRE”


En grupos de seis hay que intentar golpear entre todos el balón para que no
toque el suelo. Se pueden utilizar todas las partes del cuerpo permitidas en el
fútbol.

78
JUEGO: “VOLEY PIÉ”
En grupos de cuatro o cinco personas, dos equipos enfrentados. Mismas
reglas que el voley pero golpeando el balón con los pies o con la cabeza. Se
jugará a tres sets de 15 puntos. No se utilizará red, pero el balón debe pasar
al otro campo a un metro como mínimo del suelo. Está permitido que dé un
bote.

JUEGO: “LA PARED”


Un jugador se coloca en la pared. Se marcará una zona de un metro de
anchura, que es hasta dónde puede salir. Los demás por turno tiran a la
pared con el pie para intentar darle. El jugador que está en la pared debe
intentar coger el balón. Si lo consigue el jugador que lanzó deberá quedarse
en la pared también. Gana el jugador que se quede fuera.

JUEGO: “EL BALÓN QUE QUEMA”


Grupos de cinco o seis alumnos, cada grupo con un balón. Los jugadores se
pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibir el balón. Cuando el
profesor da una señal, aquel jugador que posea el balón se anota un punto.
Gana el que menos puntos tiene.

JUEGO: “TRASPASAR”
Grupos de 5-6 personas. Un balón por grupo. Los jugadores de cada grupo
deben intentar traspasar las líneas que limitan la superficie de juego, para ello
buscarán las posiciones más adecuadas para conseguirlo con pases sin ser
interceptados por el equipo contrario.

JUEGO: ZONA-TORRE”
Mismos grupos que antes y con un balón. Los jugadores están situados
según el gráfico. Los de fuera intentan golpear con el balón en el objetivo
central, salvando para ello la defensa de los jugadores del equipo contrario.
Los pases sólo podrán darse a ras del suelo.

JUEGO: “FÚTBOL-RUGBY”
Vale darle al balón con cualquier parte del cuerpo menos con los pies.
Consiste en jugar al fútbol pero con algunas reglas del rugby. Se puede

79
recepcionar con cualquier parte del cuerpo pero no se podrá pasar con las
manos. Hay que traspasar la línea de fondo. No hace falta portero.

JUEGO: “RATÓN Y GATO”


Todos los alumnos colocados en círculo, menos uno que está en el centro.
Intentan pasarse un balón sin que el del centro lo intercepte. Si lo consigue
se cambia.

JUEGO: “EL COGER”.


Uno la queda mientras los demás se pasan el balón. El que la queda debe
recoger al alumno que tiene el balón. Para no ser cogidos hay que
deshacerse rápido del balón y pasárselo a otro.

JUEGO: “LOS PENALTIS”


Cada grupo se coloca en una portería. Un jugador de cada equipo se pone de
portero. Los jugadores lanzan a portería. Quien consigue gol se pone de
portero y se anota un punto.

JUEGO: “SEGUIDILLAS”
Un jugador de portero. Los demás en orden y manteniendo los turnos lanzan
a portería intentando marcar gol. Si lo consigue el portero se anota un punto,
y a los cinco se eliminará. Si falla, el lanzador se pone portero y tira
rápidamente el siguiente jugador.

JUEGO: “ACHICANDO BALONES”


Gran grupo, la mitad del grupo intentará meter los balones dentro del terreno
y la otra mitad tratará de sacarlos fuera. Cambio de rol. El terreno puede ser
media pista u otro bien delimitado.

- Voley:

JUEGO: “VOLEY-FÚTBOL”
Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos
intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de
arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros
compañeros.

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JUEGO: ARO-VOLEY”
Dos grupos colocados cada uno en la línea de saque, y con un balón cada
alumno. Se colocan distintos aros en el campo. Cada alumno con un balón
debe intentar sacar y que el balón entre en alguno de los aros que están en el
campo contrario. Si lo consigue gana un punto para su equipo.

JUEGO: “VOLEY-GLOBO”
En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por
pareja jugamos uno contra uno.

JUEGO: “AL QUEMAR”


Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central y una
línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay
que dar la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

JUEGO: “AL CIEMPIÉS”.


Dos grandes filas se pasan de adelante-atrás el globo sin que caiga al suelo.
Todos deben tocar el globo. Gana el equipo que llegue antes el globo al
último. Dos veces.

JUEGO: “ LA TULA” (Con balón).


Uno la queda y toca a los demás lanzándole la pelota de goma- espuma.

JUEGO: “EL CABALLERO”


Uno se queda y para salvarnos debe cogernos en brazos un compañero.

JUEGO: “SAQUE CON PUNTOS”.


Dos grandes grupos. Se colocan diferentes aros en los dos campos. Cada
alumno con un balón deberá sacar intentando que el balón bote dentro de
algún aro. Si es así consigue un punto.

JUEGO: “LA REOLINA”


Mismos grupos que antes. Cuatro en círculo cogidos de las manos. El que
está fuera nombra a uno de los del círculo e intenta tocarlo. El grupo intentará
evitarlo.

JUEGO : “HOCKEY CON LAS MANOS”

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En grupos de cinco jugamos al hockey con un balón de voley y sin stick, sino
ayudándonos de las manos. Las porterías serán las zonas marcadas en la
pared.

JUEGO: “DERRIBA LATA”


Cada pareja con un balón de voley y colocados en la línea de saque. Por el
terreno de juego habrá latas y botes que deberán intentar tirar al suelo
mediante saques. intentar no caer ninguna lata del campo propio.

JUEGO: “LOS PUNTOS”


Uno de los campos se divide en zonas enumeradas. Los alumnos desde el
otro extremo deben sacar. Según donde caiga el saque sumarán puntos. Si
no consiguen pasar la red se le restará un punto.

JUEGO: LA LIEBRE”.
Uno hace de cazador y debe coger a las liebres. Si te cogen pasas a ser
cazador.

JUEGO: “COLORES”.
Hay que tocar el color que indique el profesor. El último en llegar realiza un
ejercicio físico.

JUEGO: “BOMBARDEO”.
Dividimos en dos grandes grupos y colocados en ambas líneas de saque.
Cada alumno con un balón. A la señal lanzar los balones hacia el campo
contrario por encima de la red. Sólo vale pasar de antebrazos.

JUEGO: “FRONTÓN-VOLEY”.
Individual. Tocar de antebrazos contra la pared. Se permite que dé un bote.

JUEGO: “VOLEY-SENTADO”.
En parejas sentadas con piernas abiertas dar toques de antebrazos.

JUEGO: “LOS NÚMEROS”.


Cada alumno con un número y sentados en la línea de saque. El maestro
dice un número y el alumno con ese número se levantará y tocará de
antebrazos el balón lanzado por el profesor por encima de la red.

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JUEGO: “VOLEY-TENIS”
Por parejas, partido de tenis con toques de dedos y antebrazos y dejando
que el balón dé un bote.

JUEGO: “BALÓN AL CAMPO DEL VECINO”


Mismos grupos, cada uno en un campo, separados por una línea o cuerda.
Muchos balones en el campo. Deben tirar los balones al campo contrario.
Cuando pare el maestro se contará los balones que hay en cada campo,
gana el que tenga menos.

JUEGO: “BÉISBOL-VÓLEY”
Cada uno de un equipo se pone en parejas con uno del otro equipo. Uno de
la pareja lanza la pelota con las dos manos a su compañero y éste deberá
golpearla con los antebrazos y mandarla lo más alto posible. Alternar.

JUEGO: “LA MANCHA VENENOSA”


Uno se queda y debe tocar con los dedos a los demás. Donde te den debes
llevar la mano.

JUEGO: “EL BAILE DE LA ESCOBA” (con balón).


Todos bailarán y alguien irá pasando una pelota que se debe pasar
rápidamente porque quien la lleve cuando pare la música será penalizado y
tendrá que realizar diez abdominales.

JUEGO: “A E I O U”
En grupos de cinco con un balón de foam. Se irán pasando el balón a la vez
que se van nombrando las vocales correlativamente por cada toque. Cuando
digan la “u” se dará un golpe al balón intentando dar a algún compañero del
grupo.

- Juegos populares:

JUEGO: “EL AVIÓN”.


Lanzar la piedra al primer cuadrado sin que se salga. Deberá saltar a los
siguientes cuadros a pata coja a excepción de los que están dobles que

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deberá apoyar un pie en cada cuadro. Cuando llegue a las del número siete y
ocho deberá dar un salto y girar 180o para volver atrás. En la posta dos si
apoya el segundo pie, deberá coger la piedra con la mano y saltar hacia
fuera. Volverá a tirar, pero esta vez al cuadro no 2, y así sucesivamente todos
los números, siempre y cuando no pierda el turno. El turno se pierde cuando
la piedra se sale del cuadro indicado o se apoyan los pies mal.
Cuando se lanza la piedra a una casilla de las que son dobles (4,5,7,u 8), se
podrá apoyar los dos pies en la casilla anexa, tanto al pasar por esa casilla
como cuando se recoge la piedra.

JUEGO: “EL SIETE”.


Es parecido al juego anterior pero las casillas están dispuestas en otro orden.
También hay que lanzar la piedra a la casilla correspondiente sin que se
salga. La casilla en la que está la piedra hay que quitársela estando prohibido
apoyar los pies en ella mientras está la piedra

JUEGO: ”AL CONTRA”.


Dos grupos. Uno de ellos se queda y debe coger a todos los del otro grupo y
llevarlos al mazo. Allí se agarraron todos los que vayan siendo cogidos y se
agarraron de la mano para que puedan ser salvados por sus compañeros.

JUEGO: “LAS CUATRO ESQUINAS”.


Grupos de cinco.

JUEGO: “EL PAÑUELITO”.


Dos grupos se colocarán uno frente al otro separados por una línea central
donde se situará el maestro con el pañuelito. A cada alumno le corresponde
un número. El maestro dirá un número y los alumnos que tengan dicho
número deberán salir corriendo hacia el pañuelo, cogerlo y dirigirse hacia su
equipo. El alumno que no coja el pañuelo deberá intentar atrapar al contrario
antes de que llegue a su zona. La línea central está prohibida a no ser que
sea para pillar al jugador que atrapó el pañuelo. Si antes de que un alumno
cogiera el pañuelo, el contrario pasa la línea se eliminará automáticamente.
Si el alumno que coge el pañuelo fuese atrapado por el otro jugador se
eliminará.

JUEGO: “A LOS TOROS”.

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Los toreros con sus capotes y muletas salen a la plaza para torear. Cambiar
de roles cuando se haya jugado lo suficiente.

JUEGO: “A COMERSE LA MANZANA”.


Comerse una manzana entre dos. La manzana cuelga de un hilo. Las manos
deberán estar atrás sin poderlas utilizar para atrapar la manzana.

JUEGO: “EL RELOJ”.


Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin
elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.

JUEGO: “EL ABECEDARIO”.


De uno en uno se va saltando a la comba a la vez que se va diciendo el
abecedario. Cuando se llegue a la letra “z” se sale para que entre otro. Si
falla se pondrá a “pico”.

JUEGO: “AL PASAR LA BARCA”.


Dos alumnos cogen los extremos de una comba que balancean suavemente
mientras que los demás van saltando por encima en orden colocándose de
nuevo en la fila.

JUEGO: “PIES QUIETOS”.


Uno la queda y lanza el balón hacia arriba diciendo el nombre de un
compañero. Éste deberá coger la pelota lo más antes posible porque los
demás habrán salido a correr.
Cuando coja la pelota dirá “pies quietos”, para así detener la carrera de los
demás. A partir de aquí decidirá a quién va a tirar la pelota pudiendo dar tres
pasos de acercamiento. Si le da estará herido el tocado, si no estará herido
él. Las fases son “herido”, “grave” y “muerto”. Si el nombrado cogiese la
pelota sin que bote lanzará de nuevo la pelota y dirá otro nombre. El juego
seguirá entonces como hemos explicado

JUEGO: “EL QUEMAR”.


Dos grupos equitativos se colocan en un campo separado por la mitad
delimitando dos grupo contrario intentando darle con la pelota a alguien para
irlos eliminando. El jugador que sea tocado con la pelota se elimina. También

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puede hacerse por fases como el juego anterior. Para eliminar hay que darle
tres veces al mismo jugador.
Variante: el que vaya siendo tocado se cambia al equipo contrario. Gana el
equipo que se quede con todos los jugadores.

JUEGO: “AL GOL”.


Un portero y los demás son jugadores de campo. Individualmente deberán
meter gol. El que marca suma un punto y se pone portero.

JUEGO: “LA OLLA”.


Mismos grupos de cinco y por orden irán lanzando los trompos haciéndolos
caer en un círculo (olla). El trompo deberá repicar de dentro a fuera del
círculo. Si se queda dentro, los demás -por orden- intentarán sacarlo de la
olla lanzando sus trompos.

JUEGO: “TIRA Y AFLOJA”.


La clase se divide en dos grupos que se colocan en fila india agarrados a una
cuerda y separados por una línea en el suelo. A la señal del profesor cada
grupo tira para sí y aquel que consiga que el grupo contrario pase la línea
trazada gana la partida.

JUEGO: “SALTO DE ALTURA”


Dos aguantan el elástico anudado y separados unos 3⁄4 m. Los demás
intentarán saltarlo sin tocarlo con los pies. Las alturas son las siguientes:
tobillos, rodillas, bajo glúteos, encima glúteos o cadera, un palmo sobre la
cabeza y un brazo sobre la cabeza. Hasta la altura de debajo de los glúteos
no se puede tocar con nada, ni con la ropa. A partir de esa altura se puede
rozar o tocar salvando sólo los pies.
A partir de las axilas, si no se es capaz de saltar con los pies se puede pasar
el elástico de cualquiera de las dos formas siguientes: “pino” (manos en el
suelo y pies pasan por encima del elástico para luego tocar el suelo) o
“mariposa”(a cada sílaba se hace un movimiento : MA- elástico en la nuca y
brazos sobre elástico; RI- llevamos una pierna por encima del elástico hacia
delante; PO- idem con la otra pierna; SA- quitamos el elástico del cuello para
que se les escurra entre las piernas).

JUEGO: “LA GALLINITA CIEGA”

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Con una bolsa de basura se le taparán los ojos a un alumno. Éste intenta
coger a los demás y adivinar a quién pilla, para así salvarse y pasarle la bolsa
al jugador atrapado. Los demás alumnos deben tratar de no ser cogidos.

JUEGO: “EL HOYO”


Se divide la clase en tres grupos, cada uno en un hoyo y cada alumno con
una canica. De uno en uno irán lanzando su canica al hoyo desde la línea
marcada. El que más se aproxime al hoyo es el primero en tirar en el
siguiente turno. Desde el hoyo y dando una cuarta deberá lanzar a las
canicas de los demás para darles con la suya. Si le da a uno y después
consigue colocarse dentro del hoyo lo eliminará.

JUEGO: “CHIVA, PIES BUENOS Y TUTE”.


Manteniendo los mismos grupos de antes irán lanzando desde la línea al
hoyo. El que más se aproxime es el primero en intentar colar la canica dentro
del hoyo a no ser que alguien desde la línea lo haya metido. A continuación
deberá lanzar desde el hoyo a la canica de un compañero dándole primero
“chiva” (después del golpe debe haber una distancia de una cuarta como
mínimo entre ambas canicas), luego “pies buenos” ( la distancia entre ambas
canicas será como mínimo de un pie) y “tute”, que después del golpe deberá
colarse en el hoyo para eliminar al compañero.
NOTA: Las medidas de las manos y de los pies es siempre del que tira. Se
puede dar “chiva”, “pies buenos” y “tute” a distintos jugadores sin tener que
llevar un orden.

JUEGO: “EL CUADRO”.


Se dibuja un rectángulo en el suelo en el cual se colocarán en su parte
central una canica por jugador. Desde el cuadro se lanzará otra canica a la
línea desde donde se va a lanzar. Quien más se aproxime es el primero en
lanzar desde la línea al cuadro con el objetivo de sacar fuera el mayor
número posible de canicas. Gana el que más canicas consiga sacar.

JUEGO: “LAS CUATRO ESQUINAS”.


Grupos de cinco. Se utilizará si puede ser árboles u otros recursos naturales.

JUEGO: “TIRO A LA RANA”.

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Mismos grupos que antes. Cada alumno dispondrá de cinco chapas para
tirar. Se trazará una línea a 3 metros de distancia respecto a una caja de
cartón pequeña(rana) colocada en posición vertical , sobre la que se habrá
recortado un círculo de 22 cm. De diámetro (boca). El juego consiste en
colocar la chapa por la boca de la rana. Gana el jugador que antes consiga
colocar todas sus chapas.

JUEGO: “RELEVOS DE TAPONES”.


Grupos de 4 compitiendo pareja con pareja. Se dibuja en el suelo una calle
recta (5 metros de larga por 30 cm de ancha. Saldrá uno de la pareja
golpeando la chapa con el dedo mediante latigazos y siguiendo un turno de
tirada con el contrincante. Si al golpear sale fuera deberá comenzar desde el
principio, pero saliendo el compañero así tantas veces hasta completar dos
vueltas.

JUEGO: “LA VUELTA CICLISTA”.


En grupos de 4 o 5 jugadores. Recorrer el camino trazado sin salirse
intentando llegar a la meta. Gana el primero en llegar. Si un jugador se sale
del recorrido comienza de nuevo. Hay que llevar un orden de tirada.

JUEGO: “EN LA RAYA”.


Grupos de 4 o 5. Cada grupo hace una raya en el suelo y se colocan a unos
3 o 4 metros de distancia. Cada alumno tendrá una chapa. El juego consiste
en tirar la chapa y colocarla lo más cerca posible a la línea sin pasarse.
Conseguirá dos puntos el que más cerca se quede. Gana el que más puntos
consiga. Habrá varias tiradas.

JUEGO: “LA PÍDOLA SIMPLE”.


Colocados en cuadrupedia y en fila, el primero saltará y adoptará la misma
posición cuando llegue al final.

JUEGO:”AL ELÁSTICO”
Tres se colocan en triángulo aguantando el elástico en las siguientes alturas:
tobillos, rodillas, bajo glúteos y caderas. Los otros dos saltarán cada uno a un
lado de forma que no se estorben. Se trata de saltar y pisar el elástico con los
dos pies. Cuando esto se consiga nos retiraremos para que los tres

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compañeros que aguantan puedan subir el elástico a la siguiente altura y
volverán a intentarlo.

JUEGO: “ARAÑA”.
Dos sujetan el elástico de forma que se vea un 8, y mientras dicen las sílabas
A-RA-ÑA mueven los brazos y piernas para hacer una enredada tela de
araña con el elástico. Los demás tratarán de pasar andando por debajo del
elástico sin tocarlo. Se empezará por una altura alta e irán bajando
progresivamente.

JUEGO: “CARRERAS DE SACO”


En grupos de cinco con una bolsa cada grupo, deberán recorrer de uno en
uno cierta distancia metiendo las piernas dentro de la bolsa. Cuando lleguen
a su grupo pasarán la bolsa al siguiente compañero.

JUEGO: “PALMADAS CORRIDAS”.


Un jugador de un equipo sale hacia el grupo contrario. Allí golpeará en la
mano de un jugador e inmediatamente saldrá corriendo hacia su equipo. El
jugador que recibió la palmada sale corriendo tras él para pillarlo. Si consigue
atraparlo pasa a su grupo, y si no es así se recomienza el juego ahora en el
otro grupo.

- Desplazamientos:

JUEGO: “EL GUSANO”


Grupos de 5 ó 6, en fila sentados en el suelo, agarrándose a los tobillos del
compañero que esté detrás nuestro, menos el último que puede apoyar las
manos en el suelo. A la señal, todos los gusanos comienzan a andar. El que
llegue 1o a meta ganará.

JUEGO: “EL AUTOBÚS DESCAPOTABLE”.


Transportar al compañero que va cómodamente. Cada vez que se transporte
a un compañero se deberá llevar de una forma distinta.

JUEGO: “EL LLEVA-MOMIA”.


En grupos de seis transportar a tres momias de formas distintas. Cambio de
roles.

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JUEGO : LA SILLA MECÁNICA. Por tríos transportar a un compañero una
distancia de diez metros. Todos deben ser transportados.

JUEGO: “TORITO EN ALTO”.


Uno se queda y debe coger a los demás antes de que se suban a algún
objeto. El que sea cogido se queda. Está prohibido estar todo el tiempo
subido.

JUEGO: “POLICÍAS Y LADRONES”


Todos en cuadrupedia invertida. El policía lleva un globo sobre el abdomen
intentando coger a un ladrón. Cuando coja a uno le dará el globo y éste
pasará a ser policía. El profesor podrá ir introduciendo más globos para que
haya más policías.

JUEGO: “EL COMECOCOS”.


Uno le queda (fantasma) que trata de pillar a los demás (cocos). El que sea
cogido se convierte en fantasma. Sólo nos podemos mover por encima de las
líneas de colores del campo.

JUEGO: “LAS AVES MIGRATORIAS”.


Grupos de cuatro. Cada grupo se dirigirá hacia donde indique el profesor sin
soltarse de las manos.

JUEGO: “STOP-PUEBLO”
Igual que “stop-fruta”, pero en vez de una fruta se nombrará un pueblo
andaluz.

JUEGO: “”LOS PELOTAZOS”


Cada alumno con una bola de papel deberá lanzarla contra sus compañeros
evitando que nos den a nosotros. Conseguimos un punto por cada pelotazo
que demos.

JUEGO: “LA MANCHA VENENOSA”.


Igual que el coger pero cuando te cogen o te tocan debes llevar la mano
puesta donde te dieron hasta que cojas a alguien.

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JUEGO : “LA FRONTERA”
Los turistas deben cruzar la frontera sin ser tocados por el policía que está en
la frontera ( se encuentra en la mitad de la pista sobre la línea que marca los
dos campos ).Cuando el policía dé la señal todos deben cruzar la frontera. El
policía no puede salir de la línea, sólo desplazarse por encima de ella. No se
puede cruzar de un país a otro seguidamente, y hasta que no hayan cruzado
todos los turistas la policía no dará una nueva señal. Los turistas tocados o
cogidos pasan a ser también
policías.

JUEGO: “LA CADENA”


Igual que al coger pero el que vaya siendo cogido se agarrará de la mano al
jugador que la queda y seguir cogiendo a los demás y así sucesivamente.

JUEGO : “RELEVOS”
En grupo de 4 o 5 niños recorrer una distancia de 20 ms. aprox.
- Corriendo. - Saltando con pies juntos.
- La patita coja. - En cuclillas
- Cuadrupedia. - De la forma que cada alumno elija.
- De espaldas.

JUEGO: “RELEVOS DE REYES EN CAMELLO”.


En grupos de cuatro y de dos en dos transportar en “burrica” recorriendo una
distancia corta, revelándose con los compañeros.

JUEGO : “AL LOBO”.


Uno hace de lobo y se queda. Los demás son cerditos que se salvan si
entran en un aro (casita).

- Velocidad:
JUEGO: “FÚTBOL SIN BALÓN”.
Se divide la clase en dos grupos que se distribuyen en el campo de fútbol-
sala. El objetivo de cada jugador es meterse en la portería contraria y a la vez
impedir que los jugadores del equipo contrario se metan en la portería propia.
Si en el intento un jugador fuese cogido por un jugador contrario deberá
empezar a intentarlo de nuevo desde su campo.

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JUEGO: “ALTO VOLTAJE”.
Dos grandes grupos unidos por las manos. El profesor se agarró a los
extremos de cada grupo y apretó sus manos a la vez para comenzar la
transmisión. Se irán pasando el apretón de manos hasta llegar al último que
deberá gritar cuando reciba el mensaje.

JUEGO: “COGE EL TREN”.


Uno se queda y trata de coger a los demás. Éstos para salvarse tienen que
coger el tren (meterse en las ruedas distribuidas por el espacio).

JUEGO: “EL ELEFANTE RESFRIADO”


Uno la queda con los brazos cruzados y con la mano izquierda tocándose la
nariz. Debe tocar a todos los demás para contagiar el resfriado. Los
contagiados podrán contagiar también.

JUEGO : LA BOMBA.
Todos los alumnos excepto uno forman un círculo. Van pasándose la pelota
(en el sentido de las agujas del reloj). El jugador que está fuera gritará
“¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el balón se cambiará por él
y continuará el juego.

JUEGO : ¡QUE VIENE EL LOBO!. Un niño es el lobo y trata de atrapar a las


ovejas. A quien coja se convierte en lobo y éste en oveja.
- Variante : todas las ovejas que vayan siendo atrapadas se van convirtiendo
en lobos conjuntamente.

JUEGO : EL MONSTRUO DEL LAGO. Todos están nadando en el lago y


están muy contentos. Cuando surge el monstruo del lago (que estaba
escondido en su casa ), todos corren hacia sus barcos, ( bancos,
porterías,...). Si el monstruo coge a algún niño se invierten los papeles.

JUEGO: “EL CAZAFANTASMA”


Cada uno metido en una bolsa se desplazará por la zona marcada evitando
el cazafantasma. El que sea pillado pasa a ser también cazafantasma y así
sucesivamente.

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JUEGO: “ HOMBRE LOBO”. Formar dos grupos. Cuando suena un golpe de
pandero un grupo persigue al otro. Al oír dos golpes seguidos de pandero se
cambiará el rol.

JUEGO: “EL CASTILLO ENCANTADO”.


Un alumno será el fantasma del castillo. El pueblo duerme tranquilo cuando
alguien grita: ¡ que viene el fantasma! Este sale de su castillo e intenta coger
a alguien. El que sea atrapado será llevado al castillo y encarcelado. Se
repite está acción y a la siguiente el encarcelado pasará a ser fantasma y el
fantasma pueblerino y así sucesivamente.

JUEGO: “LA PICA BORRACHA”


Formamos un círculo en el que cada alumno con una pica se colocará
mirando hacia dentro sujetando la pica por un extremo y apoyándola en el
suelo. A la señal soltamos la pica sin empujarla y cogemos la pica del
compañero que esté a nuestra derecha. Así sucesivamente todos los
alumnos.
- En parejas:
- Uno sujeta la pica y el compañero se sitúa a uno o dos metros de distancia.
El compañero que sujeta la pica la soltará sin tirarla gritando ¡ya! Y su pareja
correrá para recoger la pica antes de que caiga al suelo. Se puede variar la
posición inicial del jugador que recoge la pica en función de lo hábil que sea
para recogerla.

JUEGO: “LOS REYES BUSCAN CAMELLOS”.


Le quedan tres niños, y los demás son camellos. Los tres Reyes Magos
intentan coger un camello cada uno. Éstos corren velozmente para no ser
cogidos. El rey que atrape un camello se montará en él. Invertir papeles.

JUEGO : “EL ZORRO”.


Cada alumno tendrá puesto la parte superior del chándal sujeto al elástico del
pantalón , como si fuera una cola. A la señal deben intentar coger el mayor
número posible de colas evitando que nos quiten la nuestra. No vale quitarlos
de las manos.

JUEGO: “EL HOMBRE DEL SACO”

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Uno la queda y lleva una bolsa en la mano, es el hombre del saco. Cuando
coja a un compañero, le pasará el saco y él se salvará.

JUEGO: “NO RETROCEDER”.


Alrededor de la pista vamos corriendo en sentido contrario al jugador que la
queda. Éste debe coger a sus compañeros. Cuando se pilla a alguien deben
cogerse de las manos y seguir pillando a los demás. Ningún jugador puede
retroceder.
- Variante: en la zona A no podrán ser cogidos, pero tampoco en esa zona
pueden pararse aunque sí podrán andar lentamente.

JUEGO:”EL CORTA-HILOS”.
Uno la queda y persigue a alguien sin poder cambiar de perseguidor, a no ser
que otro jugador se cruce entre ambos (cortahilos).

JUEGO: “COLOR-COLOR”.
El que queda dice “color-color...”azul (por ejemplo). Todos correrán para tocar
ese color. El que se la queda puede coger a cualquiera que no esté tocando
ese color. Cambio de papeles cuando alguien es cogido.

- Equilibrio:
JUEGO: “PELEA DE GALLOS”.
En parejas y desde la posición de cuclillas intentar caer al compañero
empujándolo con las manos sobre las suyas sin agarrarse. Intentaré caer al
compañero tres veces.

JUEGO: “EL PASO VELOZ”.


(Relevos). Grupos de seis llevan la colchoneta sin salirse de debajo. El que
llegue se tumbará en la colchoneta mientras los demás grupos llegan.

JUEGO: “EL CANDELABRO”.


Cada alumno con un candelabro (pica), mantenerlo en equilibrio con la palma
de la mano extendida el máximo tiempo posible sin que caiga.
- Variante: con otra parte del cuerpo (pie, hombro, nariz...)

JUEGO: “CRUZAR EL PUENTE”.

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Grupos de 5 ó 6 en cada extremo de filas de bancos suecos apoyados en el
suelo normalmente. Uno de cada grupo se adelantará para intentar pasar al
otro lado sin caerse.
-Variante: mismos bancos. Colocar el material o alumnos. Deberán cruzar el
puente sorteando los obstáculos.
- Hacemos un recorrido con bancos suecos invertidos que deberán recorrer
los alumnos ayudándose de dos picas a modo de bastón.

JUEGO: “LAS HORMIGAS OBRERAS”.


Dos filas sentadas en el suelo pasarán de atrás hacia delante una colchoneta
fina utilizando sólo las manos.

JUEGO: “QUE NO CAIGA LA CULEBRA”.


Todos en fila y la cuerda sobre las cabezas. Sin agarrar la comba con las
manos intentar avanzar todos a la vez hacia cierta línea.

JUEGO: “LA SARDINA QUEMA”


Tumbados en el suelo decúbito supino, formando un círculo. Uno de los
jugadores mantiene “la sardina” en su barriga (bolsa de basura llena de todas
las bolsas utilizadas). Deberá pasarle la bolsa al compañero de la derecha
intentando que no caiga la sardina al suelo.
- Relevos: grupos de 4 o 5 alumnos.
1. Llevar la pica con el pie.
2. Llevar la pica en equilibrio con un dedo.
3. Llevar la pica sobre el hombro sin que caiga.
4. Llevar la pica sobre la nuca.

- Lanzamientos y recepciones:
JUEGO: “EL BOMBARDEO”.
Se divide la clase en dos grandes grupos, colocados tal como se muestra en
la figura. Las pelotas se sitúan en el centro del campo. A la señal todos los
alumnos corren hacia los balones para lanzarlos con las manos al campo
contrario. El juego consiste en intentar que en nuestro propio campo no haya
balones. Gana el equipo que a la señal del profesor tenga menos balones en
su zona.

JUEGO: “LA TULA CON DISCO”.

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Igual que el coger pero el que la queda tiene que darle con el disco a un
compañero lanzándolo.

JUEGO: “LANZAR PENALTIES”.


Quien mete gol se pone de portero y tiene un punto.

JUEGO: “FÚTBOL-DISCO”.
Dos grupos. Pasándose el disco intentar conseguir gol (meter el disco por la
portería contraria).

JUEGO: “DISCO-BOMBA”.
Todos en círculo de pie, deberán pasarse el disco sin que se caiga. Si esto
sucede explota y todos nos tiraremos al suelo. Después continuará el juego
de nuevo.

JUEGO: “AL RATÓN Y AL GATO”.


La clase se divide en dos grupos y dos alumnos se colocarán en el centro,
para intentar interceptar el disco que lanza un grupo a otro.

JUEGO: “VOLEY-GLOBO”.
Dividimos la clase en dos grandes grupos. Cada uno en una zona separados
por una cinta o red. Deberán pasar el globo por encima de la cinta sin que
caiga al suelo.

- Golpeo:
JUEGO: “SAPE SAPE”
En círculo cogidos de las manos darle patadas a la bolsa anterior,
cooperando todos para que no salga fuera del círculo.
JUEGO : “EL GLOBO QUE VUELA”.
Los niños deberán mantener 3 globos en el aire sin que caigan al suelo.

- Respiración:
- Todos tumbados boca arriba con un globo en el vientre. Inspirar y espirar
manteniendo el globo sobre el vientre.
- Tumbados en el suelo con una hoja en el abdomen, respirar y observar si
sube la hoja.

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JUEGO:”CARRERA DE GLOBOS”
Colocarse en la línea de salida con un globo. Soplar sobre él hasta que llegue
a meta. No se puede tocar.

- Otros:
JUEGO: “EL ENREDO”.
Dos alumnos la quedan y el resto cogidos de las manos y sin soltarse
deberán hacerse un nudo partiendo de la formación de un círculo. Los dos
alumnos que están fuera deberán deshacerlo sin poder soltar ninguna mano.

JUEGO: “EL TELEGRAMA”


Uno se la queda y los demás sentados en círculo tomados de la mano van
enviándole con un apretón de manos “el telegrama” que al comienzo del
juego un jugador decidió enviar. Los apretones se van pasando de jugador a
jugador hasta que llega al destino. El del centro debe averiguar por dónde va
el mensaje. Si acierta se cambiará por el jugador descubierto.

JUEGO: “ EL ASESINO”.
Todos los niños se desplazan por el patio. Hay un jugador que es el asesino y
va matando a la gente guiñandole un ojo. El niño que guiñe morirá, contará
para sí hasta diez y se caerá al suelo. Si alguien descubre quién es el
asesino podría delatarlo.

JUEGO: “DERRIBA MURO”.


Dos grupos empujan cada lado de una colchoneta para intentar derribar el
muro.

JUEGO: “ADIVINA QUÉ ES”


Sentados en fila uno tras otro. El último escribe un número o letra en la
espalda del compañero siguiente, y éste a su vez en el posterior, y así
sucesivamente hasta llegar al primero que debe acertar de qué número o
letra se trata.

JUEGO: “EL HIPOPÓTAMO”.


Grupos de cinco o seis, agarrando una colchoneta. El profesor dejará un
chaleco encima de una colchoneta, eso indicará el equipo que le queda, que
deberá coger a los demás.

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JUEGO: “DALE LA VUELTA A LA TORTILLA”.
En parejas, uno tumbado y el otro intentando darle la vuelta.

JUEGO: “SACA PULGA”.


Dos grupos de seis colocados dentro de un círculo se empujaron
mutuamente para echarse fuera.

JUEGO:”LA BOTELLA”.
Igual que al escondite pero el “marro” o “mazo” es una botella colocada de
pie en un sitio visible. Para salvar a los compañeros hay que darle una
patada a la botella. El que la queda cuando vea a un jugador escondido dirá
su nombre cogiendo el bote y golpeando éste contra el suelo mientras lo
nombra.

JUEGO: “LA BOTELLA BORRACHA”.


Tres o cuatro grupos en círculo. Uno en medio hará de botella con los pies
fijos en el suelo. Los demás se pasan al compañero sin que caiga.

JUEGO : AL-AGUA-PATO.
Dos grupos, cada uno sobre una colchoneta. A la señal intentar echar al agua
los patos de tu grupo. Será el ganador el que se mantenga subido en la
colchoneta. ( Nota: si el grupo es muy numeroso realizarlo con más
colchonetas o en turnos).

JUEGO: “ESCONDER EL REGALO”.


El Rey Baltasar ha perdido un regalo, “¿quién lo encontrará?”. Quién lo
encuentre será el siguiente en esconderlo.

JUEGO : EL REDONDEL. En un círculo pintado en el suelo se internan


cuatro jugadores, y un quinto desde el exterior intentará tocar a alguno de
ellos sin pisar el círculo. Cambio de roles cuando se consiga.
- Variante : Cambiar el tamaño del círculo y número de participantes.
El que sea tocado pasa al exterior también.

JUEGO : BATALLA DE SERPIENTES. Cuatro filas de alumnos agarrados de


la cintura forman cuatro serpientes. La cabeza de una serpiente debe coger

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la cola de cualquiera de las otras serpientes. Si algún equipo lo consigue se
vuelve a empezar.

JUEGO: “¿QUIÉN LO TIENE?”


Uno sale fuera de la clase o se da la vuelta para no mirar. Todos se colocan
en fila con las manos detrás. Uno de ellos tendrá sujeto el globo. El alumno
que está fuera cuando se incorpore a la clase deberá adivinar quién tiene el
globo mirando desde la señal indicada (tres o cuatro metros).

- Expresión Corporal:
- Dividimos la clase en dos grupos. Utilizando el material del gimnasio cada
grupo deberá montar un portal de Belén siendo ellos las figuras.
Bailamos o nos desplazamos libremente al ritmo de la música. Cuando cese
saludamos a un compañero.

JUEGO: “PÍO-PÍO”
Todos forman la granja, cada uno hará el sonido de un animal distinto,
excepto uno que hará de pollito. Otro alumno, fuera de la granja es la gallina
que con los ojos cerrados busca a su polluelo perdido. Si lo encuentra el
pollito pasará a ser la siguiente gallina y se elegirá otro pollito.

JUEGO : “YO SOY EL OTRO”


Sentados en círculo. Uno se queda en el centro con los ojos vendados. Otro
con voz diferente le dirá “hola soy Pepe”. El que se la queda deberá acertar
qué compañero es.

JUEGO: “EL PEGAMENTO”.


Todos nos movemos al ritmo de la música, cuando pare nos tendremos que
agarrar de la mano de un compañero y bailaremos en pareja. Después nos
uniremos parejas con parejas y así sucesivamente hasta estar todos unidos.
CUENTO MOTRIZ:
Imaginar y reproducir las cosas que hacemos antes de ir al colegio y después
de ir al colegio.
En grupos de 5 ó 6 representan con mímica y sonidos: un autobús, tren,
ambulancia,...

JUEGO : “LAS FIGURITAS DE NAVIDAD”.

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Nos desplazamos al ritmo de la música y cuando pare nos convertimos en
una figurita de Navidad, (camello, pastor, Rey Mago,...). El profesor
preguntará a varios niños que le digan qué son.
- En grupos de seis o cinco niños imitan un animal que los demás
compañeros deben adivinar.
- variante: se hace un gran grupo pero todos imitan un animal. No vale
repetir.

JUEGOS DE IMITACIÓN.
Un alumno imita o representa un objeto o personaje relacionado con la
Navidad. El resto de los alumnos deberán acertar qué representa el
compañero. Quien lo adivine será el siguiente en representar.
Dramatizar el villancico de “El Camello” (de Gloria Fuertes).

JUEGO: “EL GUSANO BAILARÍN”.


En fila india iremos bailando tal y como va el primero. Hacer dos grupos.
Variar el alumno que va primero.

JUEGO: “LA DANZA DEL MAR”


Nos vamos acercando hasta formar en grupo un “balón humano”. Con los
ojos cerrados y en contacto respiramos dejándonos llevar.
Nos acomodamos al cuerpo del compañero más próximo. Simulamos una ola
del mar. El mar está tranquilo, el movimiento es suave y fluido.
Poco a poco nos vamos sentando y adaptando a los demás.
- Representar en grupos un paso de Semana Santa de nuestro pueblo o
ciudad que los demás deben adivinar. Podemos utilizar el material que
hayamos utilizado a lo largo de la sesión desarrollada.
- Realizar pasos de procesión de Semana Santa utilizando todo el material
que les haga falta para construir sus propios pasos.
JUEGO: “LAS ESTATUAS”
Bailamos al ritmo de la música y cuando ésta cese nos convertimos en
estatuas que no pueden ni moverse ni hablar. El profesor decide en algún
caso en qué nos convertimos o un alumno. (Preguntar qué son pues les
motiva mucho).

JUEGO: “LAS IMÁGENES DE SEMANA SANTA”

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Con música de marchas de Semana Santa nos desplazamos libremente,
cuando la música para cada alumno se convierte en una imagen de Semana
Santa.
- Dramatización: “Somos niños/as muy feos que vamos por la calle y
saludamos a
todos”. En grupos de tres dramatizar a un padre, una madre y su hijo que se
van a la playa. Cambiar papeles.

JUEGO: “BAILE DE LA ESCOBA”.


Bailamos de forma libre. Uno sujetará una escoba (o pica), que deberá ir
pasándola a los demás. Cuando pare la música quien posea la pica deberá
bailar solo con la pica durante unos instantes. Nadie podrá negarse a coger la
pica cuando se la ofrezcan, ni tampoco vale tirarla.
- Variante: introducir una escoba más para mayor dificultad.
Entregar la pica realizando antes unos determinados pasos.

JUEGO : “ EL TAMBOR MÁGICO”.


Se necesita un instrumento de percusión de dos tonos. Se les dice a los
alumnos que es mágico y sólo podrán moverse al ritmo que marquen. El
profesor irá cambiando de ritmo de rápido a lento o viceversa.
- Representar el nacimiento de un árbol desde que es semilla hasta que es
viejo y cae. El profesor irá indicando cuando se ha sembrado la semilla,
cuando llueve, cuando sale el sol,...
- Sentados en círculo mirando al centro y tocando las palmas al ritmo que
marque el profesor, decir de uno en uno nuestro nombre. Después decir el
nombre del compañero de la derecha o izquierda.

JUEGO: “DANZA GUÍA”


En grupos de tres nos vamos acercando y a cámara lenta nos desvanecemos
grupalmente. La persona que haya caído la última, se tumba boca arriba y
sus acompañantes se sitúan a los pies y le cogen el izquierdo y el derecho. Al
ritmo de la música empezamos a amasar y movilizar el pie de quien está en
el suelo, coreografiando una danza colectiva.
Muy despacio y sin comentar nada cambia la persona que está tumbada.
- Representar una historia relacionada con Andalucía a elegir por el profesor.

101
- Con música se desplaza por toda la sala. El profesor indica una acción que
se deberá efectuar cuando cese la música:
- Poner los pies lo más alejado posible del suelo.
- Colocarse lo más bajo posible.
- Colocarse lo más cerca posible de…
- Separarse del profesor lo máximo posible.
- Colocarse a la izquierda de…
- Colocarse a la derecha de…

- Trepas:
JUEGO: “PAPA NOEL EN EL TEJADO”.
Utilizando las espalderas del gimnasio cada niño (Papa Noel) deberá trepar el
tejado hasta llegar a la chimenea (extremo contrario de las espalderas). No
podrá tocar el suelo.
- En grupos, recorrer cierta distancia hacia la espaldera para recoger un
objeto situado en la parte superior, pisando sobre una sucesión de aros
alineados.

JUEGO : ASALTO AL CASTILLO.


Dos grandes colchonetas, una en el suelo y otra pegada a ésta colocada de
forma vertical sujetada por el profesor. La clase estará en fila. El primero se
dirige en carrera hacia el castillo. Si no pudiese trepar pedirá ayuda y el
compañero que le sigue en la fila correrá a socorrerlo. Si esta ayuda no fuese
suficiente se pedirá más ayuda. Una vez superada la alta pared del castillo
nos colocaremos otra vez en la fila para repetirlo.

- Percepción Espacio-temporal:
JUEGO: “ EL LAZARILLO”
En parejas, uno con los ojos cerrados, su compañero lo guiará durante un
tiempo determinado por todo el patio/gimnasio. Invertir papeles.

JUEGO : ATERRIZA COMO PUEDA.


Se hacen 2 o 3 grupos. Uno de cada grupo será la “torre de control” y los
demás serán aviones que salen de uno en uno con los ojos vendados. Se
hace una pista con obstáculos a lo largo del trayecto a recorrer, acabando en
las colchonetas. La torre de control guiará verbalmente al avión evitando los
obstáculos para un feliz aterrizaje (pista de aterrizaje será la colchoneta). El

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avión que llega a la pista de aterrizaje pasa a ser la torre de control para guiar
a un nuevo compañero. La anterior torre de control se colocará última en la
fila de aviones para despegar.

JUEGO: “EL DETECTIVE”.


Nos colocamos en parejas uno delante del otro y nos desplazamos como
queramos por el patio, (delimitar terreno). El que va delante podrá cambiar de
ritmo y de dirección a su antojo y el que va detrás (detective) deberá
mantener la distancia.

JUEGO: ECO-ECO. El profesor marca un ritmo con palmas y los alumnos lo


repiten con pasos (pisotones fuertes).

JUEGO : “ESCONDER LA ZAPATILLA”.


El que la queda esconde una de sus zapatillas. Cuando dé la señal el resto
de la clase saldrá a buscarla. Quien la encuentre será el próximo en esconder
la suya.
- Cada alumno con una pica en la mano. Desplazarse por toda la sala. El
profesor con el pandero indicará una secuencia que los alumnos deben
repetir con las picas golpeando en el suelo.

- Saltos:
- Saltar por parejas:
- Los dos a la vez.
- Alternando.
- Dando palmadas arriba.
- Chocando en el aire
- Etc.
- Saltar al mismo tiempo con pies juntos desde una señal a otra.

JUEGO: “EL RENO SALTARÍN”.


Todo el material se coloca de manera dispersa por el espacio. Los alumnos
se quedan a un lado del terreno de juego. Se trata de llegar hasta el otro
extremo sin pisar el suelo, pasando por encima del material.
- Colocamos las cuerdas consecutivamente de forma horizontal y separadas
unas de otras un metro y medio. Pasaremos entre ellas de distintas formas,

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( andando sin pisarlas, corriendo, saltando, andando hacia atrás, en
cuadrupedia,...).

- Relajación:
- Representar el nacimiento de un árbol desde que es semilla hasta que es
viejo y cae. El profesor irá indicando cuando se ha sembrado la semilla,
cuando llueve, cuando sale el sol,...

JUEGO: “VEO UN GUSANO”.


En círculo y de pie los niños irán repitiendo lo que diga el profesor y
realizando las acciones que se indiquen. Canción:
- “Voy por el campo,
veo un gusano,
cojo el gusano,
miro el gusano,
me como el gusano,
¡buf! ¡Qué asco de gusano!”
- Tumbados y en silencio escuchar música e imaginar la historia que se vaya
contando.

JUEGO : POBRE GATITO. Todos sentados en círculo menos uno que es el


gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante
de los niños que están sentados. Cada alumno le pasará la mano por la
cabeza y deberá decir sin reírse “pobre gatito “. El que se ríe pasa a ser
gatito.

JUEGO : BLANCANIEVES.
Todos somos Blancanieves y estamos desmayados, por eso estamos sobre
la colchoneta tumbados (de cúbito prono). Se irán despertando cuando el
príncipe besa a Blancanieves (el profesor les dé un toque en los pies).

- Esquema corporal:
JUEGO: “TODOS A POR…”
Grupos de seis se desplazan de forma libre. Cuando pare la música todos
deberán unirse por la parte corporal que se indique.

JUEGO: “EL ESCULTOR”.

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En parejas uno se convierte en bola de barro en el suelo y su compañero
hará de escultor. Éste lo amasa y hará una figura, moviéndose brazos,
piernas y tronco para colocarlos en la posición que le interese. Cuando el
profesor indique cada escultor mirará otras figuras y cambiará aquellas que
desee. Repetir el juego cambiando de roles.

JUEGO: “LA SOMBRA”.


En parejas repetir los movimientos que realice nuestro compañero teniendo
en cuenta que la sombra irá siempre detrás. Cambio de papeles.

JUEGO: “EL ESPEJO”.


Idem al anterior pero estaremos de frente a nuestro compañero.
JUEGO: “EL INDIO”.
El indio (profesor o alumno) con una pica irá indicando los movimientos que
hay que realizar según la posición de la pica, aunque antes dirá: “El indio
dice...”

JUEGO: “EL TOCÓN”:


Los alumnos con los ojos cerrados caminan por el gimnasio, cuando se
encuentran con los que están quietos tratan de reconocerlos tocándoles la
cara.
- Desplazarse al ritmo de la música. Cuando pare unirse a un compañero por
la parte corporal que indique el profesor. Ej. pie
- Por parejas identificamos primero nuestro cuerpo y después en el del
compañero las diferentes partes del cuerpo que indique el profesor (ej.)Nariz,
codo,...).
- Todos sentados en círculo tocamos la parte corporal que indique el profesor
del compañero que está a nuestra derecha.
-Variante: se divide la clase en dos grupos. Se realiza la misma tarea pero
con carácter competitivo.

JUEGO : LA MANCHA VENENOSA.


Igual que “el coger”, pero el que sea cogido o tocado deberá llevar la mano
puesta en la zona tocada hasta que coja a alguien.

- Coordinación:

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JUEGO: “RELEVOS”
1. Llevar la pelota entre las rodillas sin que se caiga .
2. Llevar la pelota botando.
3. Conducir el balón con los pies.
4. Rodar la pelota.
5. Llevar la pelota como cada A desee.

JUEGO: “ZORRO CAPTURA AL POLLITO”


Grupos de seis, se colocan en fila todos menos uno ( el zorro) que se colocan
delante del que está primero en la fila. El zorro intentará capturar al pollito
(último de la fila) y la gallina debe intentar evitarlo. No pueden soltarse.

JUEGO: “ZAPATILLAS QUE VEO, PISOTÓN QUE ARREO”


El grupo se desplaza libremente por toda la pista tratando de pisar a los
demás y evitando ser pisado cuando la música deje de sonar.

JUEGO: “EL RATÓN Y EL GATO”. Grupo de 4 ó 5.


Todos forman un círculo excepto uno que estará en el centro. Deben pasarse
el balón con las manos evitando que el del centro lo intercepte. Si fuese así
se cambiaría por el último que tocó el balón.
- En grupos de cuatro con dos bancos y dos colchonetas deberán llevar de un
lado a otro todo el material sin poder pisar suelo y alternando el material.
Cuando lleguen al otro extremo, donde estarán esperándolos sus
compañeros, éstos realizarán la misma operación hacia el sentido contrario.

JUEGO: “ CORRE QUE TE PILLO”.


Sentados en círculo. Un alumno sostiene el balón con los tobillos o pies sin
que se caiga y debe pasárselo al compañero que está a su lado. Circula en el
mismo sentido otro balón que persigue al primero y debe intentar cogerlo. Si
lo pilla se cambia el sentido y el que era perseguido pasa a ser perseguidor.

JUEGO : PISA RANA.


Nos pisamos los pies unos a otros sin salirnos de la zona delimitada.

JUEGO : LA RED. Dos grandes grupos, uno es la red y el otro los pececillos.
Para formar la red los niños hacen un corro. Comienzan a dar vueltas cuando
suena la música. Los peces entran y salen. Cuando deje de sonar la red se

106
cerrará ( se dan las manos los del corro ), y los peces capturados serán red
también. La música vuelve a sonar y continúa el juego. Repetirlo cambiando
los roles.

JUEGO : EL CAZADOR Y LAS AVES. El cazador corre botando el balón para


darle a cualquiera de sus compañeros, lanzando el balón y tratando de hacer
blanco en las aves. Si logra alcanzar a alguien él pasará a ser cazador.
Variante : cada vez que alguien sea tocado con la pelota será también
cazador y así hasta que quede una sola ave.

JUEGO : FÚTBOL EN PAREJAS.


Se hacen dos grupos. Cada jugador debe estar con su pareja agarrado de la
mano. No podrán soltarse. Los porteros son los únicos que jugarán libres.
Las reglas serán las mismas que en el fútbol.

JUEGO : ZAPATILLA FUERA.


Se trata de golpear la zapatilla que está dentro del círculo con el balón para
conseguir sacarla fuera.

JUEGO: “TIRO AL PICHÓN”.


Lanzando las pelotas derribar las botellas colocadas sobre un banco sueco,
poyete o colgadas de una cuerda.

JUEGO: “LOS BOLOS”.


Derribar con una pelota las botellas que están en el suelo desde una
distancia de diez metros aproximadamente.

JUEGO: “RUEDA- BASQUET”.


Cuatro grupos colocados en las esquinas de un cuadrado en el que se
encuentra una pila de neumáticos en el centro. Cada alumno con una pelota
intentará encestar desde su zona. El grupo que antes consiga encestar todas
sus pelotas gana.

JUEGO : CORRE PELOTA.


En círculo de pie se pasa la pelota (siempre al jugador que está al lado), lo
más rápido posible para que el balón que lo persigue no lo alcance. Si así

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fuera se cambiará el sentido y el balón perseguido pasa a ser balón
perseguidor.

JUEGO : EL PAÑUELITO.
(con balón). Dos grupos que se situarán uno frente al otro separados por una
línea central donde se situará el maestro y dos balones. A cada alumno le
corresponde un número. El maestro dirá un número y los alumnos que
tengan dicho número deberán salir corriendo hacia la pelota, cogerla y
dirigirse hacia la canasta donde deberá lanzar y encestar. Tiene tres intentos.
Quien lo consiga deberá llevar el balón a la línea central y regresar a su
grupo. El primero que lo consiga gana un punto para su equipo. No se elimina
nadie.

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JUEGOS COOPERATIVOS

- UNA PRIMERA PALABRA (o sea, ¿para quién es este libro?)

En el trabajo de educación y organización popular, muchas veces nos encontramos


con la tarea de coordinar reuniones y cursos. ¿Y qué ocurre?

Son las siete de la noche. Estamos en un salón del colegio que nos prestaron,
esperando que llegue toda la gente para comenzar una asamblea del barrio. Por fin
se inicia, con unas palabras muy formales del presidente de la asociación de
vecinos. A las nueve todos quieren irse. Muchos de los que están presentes no han
dicho ni una palabra…

Es sábado por la mañana y vamos a realizar un taller regional, con la participación


de varios grupos de la zona. La gente comienza a llegar: caras nerviosas, hablan
poco y en voz baja, parece la sala de espera de un consultorio médico. Al empezar,
la gente se presenta secamente, dando su nombre, el sitio de dónde viene y luego
permanecen callados tal y como lo hacían en la escuela primaria, el primer día de
clases…

Estamos en una reunión de la cooperativa. Llevamos varias horas trabajando en la


planificación de una actividad. La gente está tensa y cansada. Sólo hablan dos o tres
compañeros…

Son situaciones conocidas y que nos preocupan pero, ¿cómo hace uno? ¿Es que
acaso somos demasiados serios cuando coordinamos? ¿Cómo logramos que la
gente participe y se sienta motivada en una reunión?

Y en la comunidad, ¿qué ocurre cuando organizamos actividades?, ¿por qué un acto


en la calle se vuelve puro discurso?, ¿y los niños?, ¿los tomamos en cuenta en la
planificación de las actividades en la calle? De nuevo surge la misma interrogante,
¿cómo lograr que la gente participe y se sienta motivada en las actividades que
organizamos?

Qué Tal Si Jugamos…es para aquellas personas que comparten estas inquietudes
y que están en una búsqueda de realizar actividades participativas. En ese espíritu,
el juego puede ofrecer una respuesta a estas interrogantes y puede ser un aliado
muy eficaz del educador popular.

126
Entonces este libro surge como un instrumento de apoyo al trabajo de los que
estamos metidos en los quehaceres de la educación popular. Eso incluye a
facilitadores de grupos juveniles, grupos culturales, comunidades cristianas,
asociaciones de vecinos, centros comunales, comisiones de educación de las
cooperativas, etc. También incluye a docentes, orientadores, promotores sociales y
otras personas que realizan un trabajo grupal.

- Una segunda palabra (especialmente para docentes)

Si bien este libro es producto de experiencias de la educación popular, hemos


descubierto que muchos docentes en la educación formal han incorporado el juego
en su práctica. Esta nueva edición trata de recoger estas experiencias y reflexiones.
Hemos compartido con educadores de todos los niveles de la educación y ha sido
muy interesante porque no hablamos de los juegos como algo nuevo “para
entretener a los muchachos”, sino como una propuesta coherente con los valores
pedagógicos que queremos transmitir. Como verán en estas páginas, el juego se
presenta dentro de una concepción amplia de la cooperación en el trabajo educativo.

Y… ¿qué quiere decir “juego”? (una palabra para los que necesitan
definiciones)

Generalmente, cuando se relacionan el juego y la educación, siempre se levanta una


sana sospecha: algo parece decir que este juego no es tan juego, que no hay
diversión, que el juego es sólo una excusa para dar una lección. Así nos
encontramos entonces ante una clasificación muy cerrada: hay juegos para reír, y
hay otros juegos “para aprender”... pero, la diversión y la risa son elementos
importantes de cada uno de los juegos de este libro, podemos decir que, de alguna
manera, con los juegos cooperativos el aprendizaje sólo se puede realizar a través
de la experiencia de la risa compartida.

Muchas veces, nos encontramos llenos de definiciones. Más aún, con frecuencia,
tenemos más definiciones que experiencias. Y, cuando nos referimos a la
experiencia lúdica en la educación popular, también nos rodean varias definiciones:
dinámicas de grupo, juegos de integración, juegos recreativos…Todos estos
términos parecen referirse al juego con un carácter siempre instrumental. El juego,
como experiencia independiente, sin mayores objetivos formativos, sin más “utilidad”
que la de entretener, no parece tener valor. Este libro sólo tiene las definiciones y
clasificaciones necesarias. Para nosotros, el punto de partida es el juego, su

127
mensaje, sus posibilidades de ser una sabrosa oportunidad de comunicación. Por
eso creemos que el juego, siempre y cuando no pierda su profundo sentido de
recreación, puede ser un espacio importante para vivir alternativas nuevas, un
aporte hacia la construcción de una nueva sociedad basada en la solidaridad y la
justicia.

- Nuevamente, Una Primera Palabra (para poder terminar de empezar)

Volviendo a preguntar, entonces, ¿para quién es este libro? Es para gente “seria”,
gente comprometida, gente metida en un proceso de educación. Pero los “serios”,
los comprometidos y los metidos en un trabajo, también juegan y se ríen. Para ellos,
este libro es una invitación…Qué tal si jugamos…

- UN BUEN COMIENZO:

¡VAMOS A JUGAR! (porque así queremos empezar)

Poco se escribe sobre la risa y su importancia en la educación popular. Y es que la


risa se nos ha vuelto clandestina. En la escuela no se ríe, en la iglesia no se ríe, en
el sindicato, en el partido tampoco se ríe. La risa queda reservada a la taberna con
los amigos, o al patio de la casa. Tal vez los educadores, los dirigentes, piensan que
riendo y haciendo reír pierden autoridad. O simplemente, por rutina, repiten la misma
pesadez con que ellos mismos fueron formados. Antes se decía: la letra con sangre
entra. En realidad, entra con risa. No hay buena pedagogía sin buen humor. La
educación popular – si es popular – será divertida. Porque al pueblo le gusta reírse,
lo necesita. Reírse para descansar y para resistir.

“¡Vamos a jugar!” A veces tenemos miedo de decirlo. Pareciera que nos asusta la
posibilidad de que la gente reacciones de esta manera:

- ¡El juego es cosa de niños!


- Pero… ¡si estamos en un trabajo serio
- ¡Aquí somos todos adultos

O, en el peor de los casos, que la respuesta sea tan sólo un incómodo silencio.
Pero, atrapados en este miedo, muchas veces olvidamos nuestra necesidad de reír,
de disfrutar de una actividad, de celebrar la convivencia y el encuentro. Y este
reírnos, este disfrutarnos, este celebrarnos no es simplemente un elemento funcional
(“vamos a dejar que el grupo se relaje un poco, que libere las tensiones”), sino que
forma parte de nuestra vida cotidiana. Y justamente, nuestra vida cotidiana, nuestro

128
diario vivir como pueblo, es lo que entendemos como cultura popular: ese espacio
plural desde el cual vamos construyendo, reforzando, socializando las nuevas
relaciones que queremos vivir.

Por eso, proponemos el juego como una herramienta y además como un elemento
fundamental de la cultura popular.

Desde esta perspectiva, el juego es algo serio y valioso dentro del trabajo de
educación y organización popular que realizamos. La experiencia nos ha enseñado
que hay muchas formas de incorporar el juego en el trabajo de grupo.

Tenemos que estar abiertos a las posibilidades del juego y, a veces, atrevernos a
sugerir. Así es que: “¡Vamos a jugar!”

● El juego:

¿un artículo de lujo?

La palabra “juego” puede sugerir una serie de ideas e imágenes. A veces pareciera
que el juego tiene que ver con cosas de menor importancia, relacionadas con el
tiempo libre, el ocio y hasta la implicación de que es algo infantil. En algunos talleres
de juegos cooperativos hemos preguntado a los participantes en qué piensan
cuando oyen la palabra juego.

Surgen respuestas como éstas:

- Libera las emociones/tensiones


- Ayuda a la creatividad
- Es un miedo que permite el aprendizaje
- Sirve para conocernos
- Puede ser un medio reflexivo
- Es algo divertido
- Produce un ambiente de risa
- Sirve para compartir un momento agradable y para integrarse
- Puede servir para conocer nuestra cultura
- Es un elemento para re-crearse

A pesar de los prejuicios que podríamos tener sobre el juego, las respuestas
demuestran que éste tiene importancia para todos: no se limitan a necesidades
infantiles. A todos nos gusta jugar. En este libro pretendemos ofrecer alternativas de

129
juegos para grupos que son aplicables en el contexto de la educación popular.
Muchas de nuestras experiencias han sido con adultos. También hemos trabajado
con jóvenes y con niños. Pero queremos recalcar las posibilidades de incluir el juego
como parte de un trabajo con los adultos.

Parece ser que “juego” tiene un significado para el niño (los juegos infantiles) y otro
para el adulto (los juegos de azar). Una vez que estábamos pidiendo un permiso
para realizar un festival de juegos en un parque y el encargado nos preguntó
quiénes iban a participar. Explicamos que era para todos: niños, jóvenes, adultos…
Al oír la palabra “adultos”, nos interrumpió: “Un momento, tu sabes que aquí en el
parque se prohíben los juegos”. El sentido de su comentario era fundamentalmente
que “los juegos de adultos” están prohibidos: juegos con apuestas. No existe otra
posibilidad.

Brevemente hemos querido ver la importancia del juego para todos, y en particular,
dentro del proceso educativo. En fin, el juego no es un artículo de lujo.

Proponemos el juego como una posibilidad de integración. El doble sentido juegos-


infantiles o juegos-adultos parece desvalorizar las posibilidades y la importancia que
éste tiene como oportunidad de convivencia, aprendizaje, diversión y celebración
para todos. Por otro lado, el juego transmite valores. ¿Cuáles serán?...

- Porque hay juegos y juegos

Está bien, “¡vamos a jugar!”. Pero, ¿qué juegos? ¿Los juegos que conocemos tienen
que ver con los valores que queremos transmitir? Recordemos una experiencia:
Como muchas veces pasa, un grupo inicia un curso con un juego. El juego consistía
en vendar los ojos a una persona y, luego, todos le daban golpes mientras ésta
trataba de adivinar quién le había pegado. El facilitador nos comentaba: “Todos se
ríen. Es un juego que gusta mucho”. Pero… El curso era de cooperativismo básico
para los nuevos socios de una cooperativa mixta. En dicho curso se habla del
trabajo unido, de la importancia del colectivo, de la fuerza del trabajo organizado…
pero el juego estimulaba actitudes contrarias a las que se estaban tratando de
valorizar en el curso. El facilitador sólo nos decía, “pero esos son los juegos que
conoce la gente”.

130
Lo hacemos sin pensar, sin darnos cuenta. Decidimos incluir un juego y jugamos sin
cuestionar el mensaje que transmite. Y, entonces, se contradicen los objetivos que
están planteados en el trabajo. El curso de cooperativismo es un ejemplo muy claro:
decimos que queremos formar una sociedad donde todos participen y donde todos
trabajen juntos, pero en el juego hacemos otra cosa: le caemos a golpes a uno de
los participantes. Estas son las incongruencias que a veces cometemos. No nos
damos cuenta de que estamos contra diciéndonos. Si de verdad queremos fomentar
valores humanos que impliquen respeto a la persona, que incentiven relaciones
sociales justas, que se basen en la solidaridad, entonces, nuestras acciones deben
ser coherentes con estos valores.

Debemos estar atentos a los mensajes que transmitimos a través de ellos y buscar
alternativas frente a aquellos juegos que reflejen los valores individualistas y
agresivos de la sociedad en que vivimos.

Esta actitud está también muy clara en nuestra relación con los niños. Por una parte
les enseñamos la convivencia humana: que no se debe mentir, que no se debe
robar, etc. Pero en el juego, el niño aprende que lo más importante es ganar,
haciendo cualquier cosa, pero ganar. Si se distorsiona el juego del niño premiando
una competencia excesiva, la agresividad física y la trampa, se están distorsionando
las vidas de los niños. Cuando el niño está dentro del contexto de un juego
competitivo y cree que su valor depende de ganar, se crean problemas. Aceptar la
meta de ganar como lo primordial hace que el niño crea que se puede hacer trampa,
maltratar y lo que haga falta para lograr esta meta.

El investigador canadiense, Terry Orlick, ha escrito mucho sobre los efectos de la


competencia en los juegos infantiles:

Como la fábrica ha llegado a ser el modelo de organización de la vida occidental,


igual se han industrializado los juegos infantiles y de los adultos también. El énfasis
está en la producción, dependencia de maquinarias y la sobre-especialización. Los
juegos son rígidos, sobre-organizados y excesivamente orientados hacia el resultado
final. Los niños aprenden a gozar de los fracasos del otro. Van creciendo tan
condicionados a la importancia de ganar que ya no saben jugar para divertirse.

Si esto suena demasiado exagerado, sólo hay que observar cómo funcionan las
ligas organizadas de deportes para niños: fútbol, béisbol, karate, etc.

131
De alguna manera estamos proponiendo que el hecho de que los juegos que
hacemos sean competitivos, agresivos e individualistas, basados en la dinámica
premio-castigo, no es un azar, una suerte de forma particular de divertirnos, sino
que, más bien, estos juegos competitivos no son coherentes con la educación
popular porque, justamente, son coherentes con las relaciones sociales que la
educación popular pretende transformar. En otras palabras: el problema de la
competencia no es un problema que se reduce al cómo jugamos, sino que está
presente, y forma parte fundamental, del sistema cultural dominante en nuestra
sociedad.

● LA COMPETENCIA Y LA COOPERACIÓN EN LA SOCIEDAD (porque no sólo


perdemos en el voleibol)

“Al elevar la competencia como un gran valor, al enarbolarla como bandera, el


hombre ve al otro como su enemigo. Prevalece entonces la ley de la selva donde
sobrevive el más fuerte, el más vivo; y al haber un ganador, el más fuerte, surge
irremediablemente la marginalidad y la opresión”.

- Ganador/Perdedor: un binomio de injusticia

Cuando escuchamos la palabra competencia, quizás la primera cosa que pensamos


es en el juego: ganadores y perdedores. En un juego de voleibol, por ejemplo, hay
un ganador y un perdedor. ¿Es solamente a nivel del juego que encontramos
“ganadores” y “perdedores”? Veamos un momento cómo esta concepción se
encuentra en otros aspectos de la vida.

Esta sociedad se ha convertido en una secuencia sin fin de competencias.


Precisamente a raíz de que estamos tan metidos dentro de ellas, a veces ni somos
conscientes de la competencia. Los peces no reflexionan sobre la naturaleza del
agua: no pueden imaginar su ausencia y por lo tanto no consideran su presencia. El
sistema económico está basado en la competencia, igual que la educación formal,
que desde temprana edad nos enseña a vencer a los demás en el proceso de
“llegar”.

Se puede definir una situación cooperativa como aquella en que los objetivos de los
individuos, en una situación dada, son de tal naturaleza que, para que el objetivo de
un individuo pueda ser alcanzado, todos los demás integrantes de dicha situación

132
deberán igualmente alcanzar sus respectivos objetivos. Una situación será definida
como competitiva cuando la consecución de los objetivos de uno de sus miembros
impide la consecución de los objetivos de los demás. Se puede comparar estas
situaciones con la de dos personas que se caen de una lancha al agua. La
cooperación significa que los dos se salven o que los dos se ahoguen. La
competencia significa que mientras uno se salva, el otro se ahoga. Se puede decir
que por definición, la competencia es una estructura de metas mutuamente
exclusivas. El éxito de uno requiere el fracaso de otro.

Las competencias varían según la cantidad de ganadores que pueda haber. Por
ejemplo, no todos los que solicitan cupo en la universidad lo obtienen. De igual
manera ocurre con una fábrica que tiene 20 vacantes. En ambos casos el éxito de
uno no elimina el de otro, aunque lo hace menos probable. Y en ambos casos la
competencia en sí (un examen o una entrevista) no requiere la interacción de los
“competidores”. En cambio, en un juego como el voleibol, el éxito de un equipo
requiere trabajar para aplastar al otro. Un ejemplo parecido es cuando dos personas
buscan al mismo momento, el último asiento del autobús.

En la competencia, los “ganadores” son los que logran imponerse a costa de los
demás. Hay un ganador, también un perdedor. Significa lo mejor, lo máximo, pero
también significa lo peor, lo mínimo. Como se acepta que es normal que haya
ganadores y perdedores, se acepta también que lo más importante es ganar,
incluyendo la utilización de la fuerza, de la manipulación, de la trampa y el engaño.
Es una relación de dominación y de violencia, donde los fuertes destruyen a los
débiles. La relación ganador/perdedor no está sólo en el juego. También se ve entre
patrón/obrero, rico/pobre, países “desarrollados”/países “subdesarrollados”. El
patrón domina al obrero, el rico al pobre, etc. Esta sociedad refuerza la relación de
dominación, de violencia, de la destrucción de los débiles por los fuertes. Pocos son
los “ganadores” y muchos son los “perdedores”. Del mismo modo que se acepta
normalmente que un equipo le gane al otro, también se acepta, como algo natural, la
relación de dominación en la sociedad. Se cree que el que gana merece el triunfo
porque es el más fuerte. Igualmente se acepta que el dueño de la fábrica está donde
está porque supo esforzarse y trabajar.

¿Por qué se acepta todo esto? Esta relación de dominación está internalizada y
legitima la injusticia y el abuso. Es decir, los “perdedores” aceptan su condición
porque tienen la esperanza de convertirse algún día en “ganadores”. Así es que la
competencia ha llegado a ser un modo de vida para todos, incluyendo a los

133
“perdedores” que siguen intentando ganar. Siempre está la esperanza de ganar la
lotería, de pegar con los caballos o algo por el estilo que “me saque de abajo”. Esta
situación fomenta la desunión: unos pisan a otros en la lucha por “salir adelante”.
Pero para que alguien salga adelante, hay otros que tienen que quedarse atrás.

La competencia no une a la gente, más bien la separa. Mientras se podría


argumentar que los miembros de un equipo sienten unión con los de equipo, hay
sentimientos de separación y deshumanización contra los del otro equipo. No es fácil
entrar en confianza con el competidor, si la situación de competencia implica “yo
gano-tu pierdes”, hay que mirar al otro como rival. El binomio es de opresión:
ganador-perdedor, vencedor-vencido. La competencia nos enseña a estar
pendientes de los puntos débiles de nuestros rivales, para poder sacar provecho de
esta debilidad. En la competencia el perdedor tiene la culpa: “algo hizo mal, se lo
mereció”. Y en la sociedad esta dinámica sigue: los grupos dominantes le echan la
culpa a los dominados por los problemas que tienen. Así oímos decir que: “los que
viven en los cerros son flojos y será que les gusta”, “los desempleados son flojos
porque si de verdad quisieran trabajo, lo consiguieron”.

- Los Refranes: expresión de competencia y dominación

El binomio ganador/perdedor está bien arraigada en el sistema cultural dominante y


está presente en la forma en que se acepta que hay unos que saben y otros que no,
unos que tienen y otros que no, unos que mandan y otros que obedecen.
¿Cuántas veces se escuchan frases de resignación (“así es la vida…”) frente a
ciertas situaciones de injusticia? La misma idea se ve en los refranes que a menudo
manejamos. El refrán es una expresión de la ideología dominante y muchas veces lo
repetimos sin reflexionar sobre su contenido. Por ejemplo, podemos ver algunos
refranes y su mensaje implícito:

“Unos nacen con estrella…otros estrellados”. (Unos ganan y otros no: el destino lo
determina.)

“Pobre es pobre desde que nace”. (El pobre lo es porque el destino determinó que
fuera así.)

“El que parte y reparte le toca la mejor parte”. (El que maneja o controla le va bien.
El que tiene el poder tiene el derecho de tomar lo mejor o más que los demás)

134
“El que madruga coge agua clara”. (Y el que no madruga le tocará agua sucia. Hay
uno que gana, dejando atrás a los demás.)

“Camarón que se duerme se lo lleva la corriente”. (Para no perder, uno tiene que
estar siempre despierto, pendiente del daño que puedan hacerle los demás: hay que
desconfiar del otro).

“El pez grande se come al chiquito”. (Es el orden natural del mundo: el más fuerte le
gana al más débil.)

“El que nace barrigón, ni que lo fajen chiquito” (El destino determina el orden de las
cosas. Si naciste barrigón –pobre, campesino, mujer…-no hay nada que puedas
hacer para cambiar la situación.)

Refranes como éstos se utilizan en muchas ocasiones y reflejan un fatalismo frente


a una situación de opresión. Si un obrero desempleado, después de pasar semanas
y semanas buscando trabajo, suspira diciendo: “unos nacen con estrella y otros
estrellados”, está reflejando su reacción frente a esta injusticia. Es como decir,
“¿Qué se hace?...Así es la vida”. El refrán legítima que el pueblo es “perdedor” y que
esta situación es normal. (Son pocos los refranes que expresan la posibilidad de
cambio o de esperanza.). Como vemos, la competencia no es solamente una
relación de dominación, una forma de funcionamiento social, sino que, también, es
una manera de explicarse la realidad, de justificar la situación como parte de un
“orden natural” o del destino y, así, negar e invalidar cualquier posibilidad de cambio.

- ¿Los seres humanos somos competitivos por naturaleza?

Con frecuencia se argumenta que la teoría de la selección natural de Darwin sirve


para justificar la competencia y la idea de “ganar a como dé lugar”. Sin embargo,
Darwin mismo mantenía que para los seres humanos, el valor más importante
estaba en la inteligencia, el sentido moral y la cooperación social. La persona tiene
la posibilidad de exhibir distintos comportamientos. Tiene la capacidad de enriquecer
o de destruir, no sólo a sí mismo sino al resto de su medio ambiente. Puede ser
agresivo o no serlo; competitivo o cooperativo. Entonces, ¿de qué depende que una
persona sea agresiva o no? El comportamiento es producto de valores que
socialmente recibimos desde pequeños, de los modelos que vemos y de los
refuerzos que nos dan por hacer o no hacer ciertas cosas. Es decir, somos
productos de un proceso de socialización en el cual se nos enseña a valorar
comportamientos constructivos o destructivos.

135
La antropóloga Margaret Mead hizo muchas investigaciones con varios pueblos
indígenas y concluyó que el comportamiento, competitivo o cooperativo, de parte de
los miembros de los pueblos, se condiciona por el énfasis de las estructuras dentro
de esa sociedad. Es decir, las metas que persiguen los individuos, igual que los
medios que utilizan se determinan culturalmente. En resumen, los seres humanos no
son competitivos por naturaleza. Aprenden, socialmente, desde pequeños,
comportamientos competitivos o cooperativos.

También se dice que la cooperación es un lujo que se permite en los lugares o


tiempos de abundancia; que cuando haya escasez, surge el comportamiento
competitivo. Eso es falso. En el mismo estudio, Mead encontró ejemplos de todo
tipo: sociedades competitivas dentro de una economía de abundancia, y sociedades
cooperativas dentro de una economía de escasez. Nuevamente son las normas
culturales las que determinan si es competitiva o cooperativa y no la presencia o
ausencia de recursos. Mead agregó que en algunas sociedades, la abundancia
observada era el resultado de la cooperación.

El antropólogo Esteban Emilio Monsonyi, señala que en Venezuela, las sociedades


indígenas permitían relaciones humanas armoniosas, sin formas opresivas ni
represivas de dominación. En esas “sociedades de convivencia”, para nosotros, está
presente la cooperación como un valor fundamental del diario vivir de las
comunidades.

Hay muchos ejemplos de cooperación como valor importante en muchas culturas.


Terry Orlick ha investigado en muchas partes del mundo, no sólo el valor de la
cooperación sino su expresión en los juegos tradicionales de esas sociedades. Por
ejemplo, cuenta Orlick que en la sociedad Hanahan en Papúa Nueva Guinea, no hay
palabra que signifique “ganar”. Sencillamente, ganar y perder no existen. Si la gente
hace algo bien, se reconoce el desarrollo de esa destreza y si no lo puede hacer,
alguien lo ayuda.

Igualmente, en las Islas Filipinas, entre ciertas culturas indígenas, los jóvenes no
comprenden el juego de baloncesto en las escuelas porque cuando la defensa
intentaba quitarles el balón. Ellos se lo entregaban.

De la misma manera, en un informe al gobierno de las Islas Cook (Pacífico del Sur),
sobre la elaboración de programas de educación, se recomendó partir de los valores
presentes en la cultura indígena:

136
“La cultura de las Islas Cook es mucho más que artesanía, leyendas, música y
danza. La cultura es su modo de vivir, que incluye los valores tradicionales de lealtad
grupal, colaboración, generosidad y patrones de relación interpersonal que
contribuyen a la cooperación, al trabajo grupal eficaz.”

Todo esto, por un lado, nos demuestra cómo la competencia no es algo natural en la
persona, sino más bien una forma de comportamiento adquirido, y por otro lado, nos
da una idea de que la cooperación, como valor expresado en el diario vivir del
pueblo, no es nada nuevo.

- Promoviendo la cooperación en la educación

Creemos que nuestra búsqueda por crear alternativas de educación, de


organización y de comunicación debe ser fundamentalmente una práctica de la
cooperación.

Mucho del trabajo sobre metodología cooperativa para la enseñanza tiene su base
teórica en la psicología social. Las teorías de Morton Deutsch sobre la conducta de
personas en grupos pequeños han motivado a muchos investigadores y educadores
a explorar más a fondo los efectos positivos que puede tener una estructura
cooperativa sobre el proceso de aprendizaje.

Reproducimos a continuación un resumen de la hipótesis de Deutsch que fue


comprobada a través de pruebas experimentales en su trabajo de 1949.

1) Los individuos en situaciones cooperativas se percatan de que la consecución de


sus objetivos es, en parte, consecuencia de las acciones de los otros miembros de la
situación, mientras que los individuos en situaciones competitivas se percatan que la
consecución de sus objetivos es incompatible con la consecución de los objetivos de
los demás miembros.
2) Los miembros de grupos cooperadores tendrán más facilidad que los miembros de
grupos competitivos para valorar las acciones de sus compañeros tendientes a
lograr los objetivos comunes, y a oponerse a reaccionar negativamente frente a las
acciones capaces de entorpecer o impedir la obtención de tales objetivos.
3) Los individuos en situaciones cooperativas son más sensibles a las solicitudes de los
demás miembros de la situación que los individuos en situaciones competitivas.

137
4) Los miembros de grupos cooperadores se ayudan mutuamente con mayor
frecuencia que los miembros de grupos competitivos.
5) Después de cierto periodo de tiempo se registra una frecuencia mayor en la
coordinación de esfuerzos en situaciones cooperativas, que en situaciones
competitivas.
6) La homogeneidad, en cuanto a la cantidad de contribuciones o participaciones, es
mayor en las situaciones cooperativas, que en las situaciones competitivas.
7) La especialización de actividades es mayor en los grupos cooperativos que en los
grupos competitivos.
8) Existe mayor presión para la realización en los grupos cooperativos que en los
grupos competitivos.
9) La atenta observación de la producción de señales emitidas por los miembros de
una situación competitiva, es menor que la revelada en una situación cooperativa.
10) Existe mayor aceptación de la intercomunicación en los grupos cooperativos que en
los competitivos.
11) La productividad, en términos cualitativos, es mayor en los grupos cooperativos que
en los grupos competitivos.
12) Existe una mayor manifestación de amistad entre los miembros de los grupos
cooperativos que entre los miembros de los grupos competitivos.
13) Los miembros de los grupos cooperativos evalúan las producciones de sus grupos
más favorablemente que los miembros de los grupos competitivos.
14) Se registra un mayor porcentaje de funciones de grupos en los grupos cooperativos
que en los grupos competitivos.
15) Los miembros de grupos cooperativos se percatan de que son más capaces de
producir efectos positivos sobre sus compañeros de grupo que los miembros de
grupos competitivos.

Como observación final pudiéramos decir que la intercomunicación de ideas, la


coordinación de esfuerzos, la amistad y el orgullo por pertenecer al grupo parecen
desaparecer cuando sus miembros se ven en la situación de competir por la
obtención de objetivos mutuamente excluyentes.

Se puede destacar que muchos de los valores que surgen en situaciones de


cooperación son precisamente los que queremos promover en la educación popular.
Por ejemplo, la sensibilidad, la ayuda mutua, la coordinación de esfuerzos, la
valorización y la amistad son elementos que se quieren incluir en una propuesta de

138
trabajo con la comunidad. Promover una dinámica de la cooperación, entonces, es
fundamental para el educador popular.

La cooperación en la educación va mucho más allá de los juegos cooperativos, se


puede utilizar como estrategia para buscar la igualdad y justicia con el grupo y para
ayudar a entender cómo tal modelo se puede aplicar en contextos más amplios.
Estructuras de cooperación crean las condiciones de cambiar la desigualdad,
produciendo situaciones de igualdad y relaciones humanas donde cada uno siente la
libertad y la confianza para trabajar juntos en función de unas metas comunes.

Los hermanos David y Roger Jhonson, investigadores y educadores, hicieron un


resumen de los efectos que produce la estructura de la cooperación en los procesos
educativos. Un elemento que destaca es el intercambio e interacción entre los
miembros de grupos que funcionan dentro de estructuras cooperativas (y no dentro
de estructuras de competencia).

- Algunas características de los integrantes de los grupos cooperativos son:


1) Ofrecen apoyo y ayuda a los demás miembros.
2) Intercambian recursos necesarios, tales como datos, materiales y procesan más
eficientemente la información.
3) Ofrecen reflejos a los demás para poder mejorar su actuación.
4) Cuestionan las conclusiones y reflexionan para entender los problemas y para
promover un mejor proceso de toma de decisiones.
5) Actúan con confianza.
6) Reciben una motivación especial para lograr un objetivo común.
7) Tienen un bajo nivel de angustia y de “estrés”.

Si bien estas características forman parte de la conclusión de investigaciones


hechas en situaciones de aula, no se quedan allí. Un alumno que aprende a trabajar
cooperativamente para una tarea de sociales puede entender que también esta
dinámica se aplica a su comunidad. Es decir, trabajar con una estructura de
cooperación no sólo logra que se cumpla el objetivo, sino también (y quizás más
importante), cada quien tiene que cumplir con lo que pueda para llegar todos a la
meta. Y, precisamente, este es un aprendizaje que no sólo tiene que ver con una
investigación de sociales sino que también se aplica a la lucha de la comunidad por
el agua. La cooperación en la educación no se limita a situaciones del aula: estos

139
elementos se pueden incorporar en los grupos organizados, por ejemplo, una
asociación de vecinos reunida para conseguir alguna reivindicación en el barrio.

Alfie Kohn, un sociólogo que ha hecho una investigación sobre los efectos de la
competencia, concluye su trabajo así:

“Se trata de ir más allá de un punto de vista individual. Aún si me pareciera


apropiada la competencia…necesito preguntarme si es de nuestro interés colectivo
seguir compitiendo. Si no es así, entonces necesitamos no sólo pensar sino también
actuar como grupo. Reemplazar la competencia estructural por la cooperación
requiere de la acción colectiva, y esta acción colectiva requiere de la educación y de
la organización… Tenemos que ayudar a los demás para que vean las terribles
consecuencias de un sistema que ubica el éxito de uno en el fracaso de otro. Pero
juntos podemos actuar para cambiarlo”.

● Es hora de empezar a preguntar ¿Por qué?

Claro que todo esto no es sencillo. Ya hemos visto que la competencia, como forma
de relación y como valor, es un elemento clave y constantemente presente en
nuestra sociedad. Y, ante una situación como ésta, la tentación es paralizarnos,
apagarse. Sin embargo, sabemos que tenemos que cuestionar y desarrollar un
sentido crítico frente a las situaciones que encontramos. No podemos aceptar todo
automáticamente. Se trata de ayudar las actitudes fatalistas frente a la realidad.
Paulo Freire dice que esto se logra con un método activo, dialógico y participativo.
Freire sostiene que el diálogo es una relación horizontal entre dos personas.

“No hay diálogo si no hay intensa fe en los hombres. Fe en su poder de hacer y de


rehacer. De crear y de recrear. Fe en su vocación de ser más, que no es privilegio
de algunos elegidos sino derecho de todos los hombres… No hay diálogo, tampoco,
sin esperanza. La esperanza está en la raíz misma de la inclusión de los hombres de
la cual se mueven en permanente búsqueda. Búsqueda según vimos ya, que no
puede darse en el aislamiento, sino en la comunión de los hombres.”

140
La horizontalidad y el diálogo, según Freire, forman parte del proceso de educación
popular. Si contrastamos estas palabras con sus opuestos: la verticalidad y el
monólogo, podemos ver que éstos forman parte de la dinámica de la competencia y
la dominación. Freire mismo habla de la oposición del diálogo: “El Anti Diálogo”. Este
“anti diálogo” implica una relación vertical (la relación tradicional profesor/estudiante,
patrón/obrero, etc.), y, en definitiva, se resume en la continua dinámica del vencedor
y el vencido. El diálogo no se logra automáticamente: es una permanente búsqueda
de la educación popular. Freire afirma que esta búsqueda genera criticidad:

“Y cuando los polos del diálogo se ligan, con amor, esperanza y fe uno en el otro, se
hacen críticos en la búsqueda de algo”.

Como educadores, tenemos que crear condiciones para el diálogo, para que se
genere la criticidad. Criticidad que se encuentra en búsqueda permanente, que no
acepta pasivamente la violencia y dominación: es hora de empezar a preguntar por
qué. En la educación popular queremos construir la horizontalidad y el diálogo. La
cooperación es un buen camino para lograr todo esto.

En esta misma línea, Freire afirma que el diálogo sólo tiene estímulo y significado si
se cree en la persona y en sus posibilidades. Esto es, en el fondo, la creencia de
que solamente llegó a ser yo mismo cuando los demás también llegan a ser ellos
mismos. Esta idea, como se verá más adelante, es la que organiza la estructura de
los juegos cooperativos.

En resumen, el trabajo educativo y organizativo popular se basa en el diálogo, en


una relación horizontal, en la participación y en la solidaridad. Y estas actitudes
también pueden estar presentes en el juego. La esperanza, la confianza y la
comunicación: éstas, precisamente, son las características del juego cooperativo.

➢ Un juego cooperativo es un juego sin ganadoras ni perdedoras, sin excluidas


ni eliminadas, sin equipos temporales o permanentes. Es exactamente lo que
distingue a estos juegos de los juegos de competición y de muchas
actividades deportivas.
Lejos de potenciar los juegos de competición que también desarrollan
valores, acá el acento está puesto en la convivencia, el placer de encontrar a
otras y un desafío, encontrar una meta en común.

141
El juego cooperativo es un juego donde el simple placer de jugar está puesto
en avanzar dentro de la persecución de un objetivo de grupo, que será
alcanzado gracias a la ayuda mutua dentro de las interacciones.
Su objetivo principal es aprender a cooperar de forma divertida.
Uno de los orígenes de los juegos cooperativos está en los new games de
Steward Brand de los EE.UU planteados en el momento de la guerra de
Vietnam.
Los canadienses entonces, han vuelto a tomar una parte de estos juegos sin
violencia ni competición para plantear los juegos cooperativos. Terry Orly,
profesora de la universidad de Ottawa y autora de juegos y deportes
cooperativos, ha jugado un papel importante dentro de esta etapa. Ha
descubierto juegos cooperativos y tras la huella de la antropóloga Margaret
Mead ha apuntado la tesis, según la cual, hay un lazo entre la frecuencia de
la utilización de los juegos cooperativos y el carácter no violento de tal o cual
cultura. Estos trabajos en las escuelas de Canadá han permitido comprender
mejor el impacto de la práctica de tales juegos sobre los comportamientos y
más particularmente, sobre la facultad de evolucionar en grupo.

¿CUÁL ES EL APORTE DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS?


Los Juegos Cooperativos ayudan a las niñas y niños a:
• Tener confianza en sí mismas.
• Tener confianza en las otras personas.
• Poder experimentar y experimentar aquello que sienten.
• Poder interpretar y aceptar los comportamientos de las otras.
• Poder transformar sus comportamientos en función de las otras.
• Comprenderse mejor a sí misma y a las demás.
• Superar sus angustias, sus culpabilidades y la sensación de sentirse
juzgadas.
• Vivir en grupo y sentirse responsable de sí y de las otras.
• Comunicarse positivamente con las otras.

Para las adultas organizadoras, estos juegos permiten:


• Ver los diferentes comportamientos de las niñas.
• Conocer mejor a las niñas.
• Ver cómo funciona el grupo.

142
¿POR QUÉ UTILIZAR LOS JUEGOS COOPERATIVOS?
Para muchas entre nosotras el juego ha sido la primera pedagogía de la vida.
Además es el medio de crecer y aprender. Hemos intentado experimentos
con la intención de probar el placer, el deseo y la distracción. Lo que nos
causa placer, satisfacción, lo adoptamos y lo rehacemos. Siempre hemos
ocultado esta posibilidad y, peor aún, identificado el trabajo con lo serio y el
juego con lo no serio.
Para nosotras el juego está directamente ligado al placer intenso y ofrece la
posibilidad de relativizar lo real.
Es tomar un lugar dentro del grupo, su lugar, aquel que se elige y se muestra
a los otros.
Es comunicar, dejar vislumbrar la fuerza de reacción.

¿POR QUÉ HABLAMOS DE JUEGOS COOPERATIVOS?

Si pensamos un poco lo que suele ocurrir normalmente cuando jugamos,


podemos observar que hay gente que se siente mal, otros que actúan con
violencia, aparecen envidias y rencores. Y, en definitiva, una actividad
aparentemente inofensiva provoca efectos negativos en la persona y en el
propio grupo.
Aceptamos tanto en la vida como en el juego que son normales las relaciones
de dominación y agresividad donde las personas fuertes superan a las
débiles, y decimos que probablemente quien perdió se lo merecía, y que
quien ganó también habrá sido por algo.
Muchas veces utilizamos juegos sin cuestionar los mensajes y valores que
transmiten. Pongamos por ejemplo Las sillas musicales eliminatorias. En este
juego las personas salen de la actividad si se quedan sin silla excluyendo a
las menos habilidosas. Esto genera en ocasiones situaciones de angustia, de
sentimientos negativos tanto en las eliminadas como en las ganadoras. A
veces provoca agresividad y una tendencia a hacer trampas. ¿Es esto sano
para el crecimiento personal y del grupo?
Los juegos cooperativos tratan de no excluir ni humillar a nadie, de conseguir
diversión sin tener la amenaza de no conseguir el objetivo marcado, y de
favorecer un ambiente de aprecio recíproco donde no se mira a la otra como
competidora sino como compañera de juego.

143
¿CÓMO ES EL JUEGO COOPERATIVO?
- Las personas juegan con las demás no contra las demás.
- Juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a las otras.
- Buscamos la participación de todas.
- Damos importancia a metas colectivas y no a metas individuales.
- Buscamos la creación y el aporte de todas.
- Buscamos eliminar la agresión física contra las demás.
- Buscamos desarrollar las actitudes de empatía, cooperación, aprecio y
comunicación.
- No discriminamos a las personas que tienen dificultades.

A PARTIR DE TRES AÑOS:

1) LA NUBE o EL ARCOIRIS.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10
Enrolla el paracaídas en forma de cilindro alargado y colócalo sobre los
hombros o las cabezas de las personas participantes que siguen a la que va
en primer lugar formando una larga línea. Si el paracaídas es blanco decimos
que es una nube. (Caminando con la nube sin para, de arriba abajo, de abajo
arriba..) Si es de colores decimos que es un arcoiris.
Pueden desplazarse en línea recta, haciendo curvas, subiendo escaleras,
sorteando obstáculos. Cuando el grupo es numeroso, agarran fuertemente la
tela, pegan tirones y se puede romper.

2) LA FÁBRICA DE LOS VIENTOS.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
A partir de que tenemos la nube enrollada y arrebujada, miramos en su
interior a ver qué secretos nos ofrece. Poco a poco la vamos estirando,
agarramos por los bordes y estiramos la tela al completo. Hacemos un corro
muy grande. Podemos fabricar viento si agitamos la tela durante un buen
rato, incluso, si estamos con fuerza, podemos agitarla a la vez que saltamos.

3) TÚNEL.
Énfasis: Cooperar.

144
Coeficiente de cooperación: 7.
Dos personas mayores levantan el paracaídas sujetándolo por su diámetro a
la altura de los hombros primero, a la altura de la cintura después, a la altura
de la rodilla para que niñas y niños pasen por debajo como si
de un túnel se tratase. Finalmente se suelta la tela en el suelo para que
reptan por debajo de ella como hormigas que se abren camino en el interior
de la tierra.

4) CUCU-TRASTRAS.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 7.
Algunas niñas se sientan en el centro del paracaídas pasando por encima de
la tela. Se debe hacer solamente cuando hay césped debajo o una pista
polideportiva suave. El resto de participantes se ponen alrededor del
paracaídas. Cuando alguien dice: Cu-cú, todas van hacia el centro
levantando la tela sin pisarla. A la voz de: Trás-trás, se van a la posición de
partida. Se debe procurar que nadie se enrede en la tela y que nadie del
centro se asuste.

5) CANCIONES DE CORRO.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 9.
Cualquier canción de corro sirve para agarrarse al paracaídas y moverse
mientras se canta. Con algunas se pueden hacer movimientos
específicamente preestablecidos.
Veamos:

(Andar girando)
El patio de mi casa es particular
(Igual con la tela encima de la cabeza)
cuando llueve se moja como los demás.
Agáchate
(todas se agachan y se levantan)
y vuélvete a agachar,
(todas en cuclillas)
que las agachaditas no saben bailar.
(Andan de pie girando)

145
Hache, I, Jota, Ka, ele, elle, eme, A,
que si tu no me quieres
otra niña me querrá…

El corro de la patata…
Se pueden adaptar otras canciones como Amichi Charli, Charli.
I o El cochecito, leré. Viva la media naranja. Estas últimas canciones se
pueden encontrar en el CANCIONERO POPULAR INFANTIL ESPAÑOL de J.
Hidalgo Montoya, publicado por la Editorial Antonio Carmona.

6) LA BICI.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 8.
Estirando la tela nos sentamos en el suelo. Nos tapamos las piernas. Nos
tumbamos y nos tapamos todo menos la cabeza A partir de esta postura
podemos elevar un pie, elevar el otro, elevar los dos a la vez, hacer la
bicicleta con las dos piernas elevadas.

A PARTIR DE CUATRO AÑOS:

7) TIERRA, AGUA Y AIRE.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Agarramos por los bordes y estiramos la tela al completo. Hacemos un corro
muy grande. Podemos agitar la tela del paracaídas al ras de suelo cuando
decimos TIERRA. Agitamos el paracaídas a la altura de la cintura cuando se
dice la palabra AGUA. Removemos la tela a la altura de los hombros cada
vez que se dice AIRE. Y lo repetimos varias veces.

8) SALUDOS.
Énfasis: cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 7
Cogemos la tela a la altura de la cintura. Nos miramos, sonreímos, nos
saludamos elevando una mano, nos saludamos doblando ligeramente la
cintura. Todas las personas levantan el paracaídas y dan un paso adelante.

146
Se coloca la tela por encima de la cabeza y se sujeta por debajo de la
barbilla. Desde esta postura se pueden hacer gestos con la cara,
expresiones, muecas, tocarnos la nariz, hacer una foto imaginaria, unas
personas a otras o individualmente, según instrucciones de la educadora o
siguiendo el argumento de un cuento.

9) DENTRO, FUERA.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 7.
Estiramos la tela en el suelo y el educador puede decir: Todos dentro, a
nadar. En ese momento niñas y niños entran por debajo de la tela a nadar.
En un momento dado el educador dice: Todas fuera. Que viene la ola
gigante, que os pilla y los moja. En ese momento el alumnado sale fuera
vuelve a estirar la tela del paracaídas, se repite unas cuantas veces variando
la duración del baño.

10) NADAR SOBRE LAS OLAS.


Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 8.
Hay varios nombres para este según el humor con que se encuentren (sobre
el agua, burbujas, nubes). Se puede hacer este juego si debajo del
paracaídas hay césped y se ha eliminado cualquier objeto punzante.
Todas/os participantes irán descalzas/os. La mayoría agarra el paracaídas
alrededor y la mueven formando olas a ras del suelo. Unas pocas andan,
gatean o ruedan por encima. Las otras pueden ser más fuertes o más suaves
inventando una historieta. Se deben tomar para nadar sobre olas. Hay que
tener cuidado de que ninguna niña o niño se tire a nadar, se puede hacer
daño contra el suelo.
También se puede hacer esta actividad tumbandose en el suelo desde la
postura anterior estirando las piernas hacia atrás.

11) EL PAQUETE.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 8.
Varias niñas (cuatro o cinco) se ponen sobre el paracaídas en el centro, de
pie y agarrándose mutuamente por los hombros. Las demás desde el exterior

147
echan la tela del paracaídas suavemente por encima como si estuviesen
haciendo un paquete de regalo. A una señal dada se deshace el paquete.
Se debe hacer este juego con suavidad procurando que nadie se enrede en
la tela y por supuesto que nadie se tire encima de las que están en el interior.

12) VAMOS DE EXCURSIÓN.


Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todas las niñas y niños se agarran de la tela con la mano derecha fuera.
Giramos en sentido contrario a las manillas del reloj.
Vamos de excursión. Cantamos:
mi, mi,
mi,
fa, sol
Vamos de excursión,
mi, mi,
mi,
fa, sol
vamos de excursión
Sol, sol, la sol, sol, fa
las niñas del cole
sol, ta, mi, re, mi.
con esta canción.
mi, mi,
mi,
fa, sol
Con esta canción,
mi, mi,
mi,
fa, sol
con esta canción
sol, sol, la sol, sol, fa
los niños del cole
sol, fa, mi,
re, mi
vamos de excursión.

148
El paisaje es muy bonito, Hay árboles altos, pequeños. Hay flores. Nos
montamos en un caballo y avanzamos como jinetes sobre caballo. Llevamos
más velocidad. Preguntamos: ¿Cómo están ustedes?
Contestaran: Bien. Seguimos trotando sobre el caballo. Preguntamos: ¿Cómo
está el caballo? Contestarán: Bien. Y seguimos trotando sobre el caballo.
Preguntamos:
¿Cómo hace el caballo? Contestarán: ; lh ii, ihi,... ! Y ahora con la mano que
tenemos libre azotamos al caballo en las piernas para que corra un poquito
más. Vamos a terminar la excursión: So oo..! Podemos ir de excursión en
avión elevando el brazo derecho y girando en círculo como las aspas de un
motor con brazos. Se puede repetir en la dirección contraria cambiando de
mano. Este juego se puede alargar o acortar en vista de cómo aguante el
alumnado.

13) ENCOGERSE.
Énfasis: cooperar
Coeficiente de cooperación: 9
Ponemos el paracaídas en el suelo. Nos sentamos en el borde por fuera
mirando al exterior. Nos tendemos en el suelo bien plantados de manera que
la cabeza esté a 30 cm de la tela. Nos agarramos a la tela con las dos manos
elevándose por detrás de la cabeza.
A partir de esta postura inicial, hacemos ejercicios con las piernas.
Levantamos una. Levantamos las dos. Hacemos bicicleta en lo alto.
Elevamos una pierna lateral. Luego la otra.
Y ¿qué tal con música de fondo?

14) ABANICO.
Énfasis: Cooperar, relajación.
Coeficiente de cooperación: 8.
Algunas personas (una cuarta parte) se tumban debajo del paracaídas y las
demás de pie, estirándose, le movemos para darles aire. Luego se ponen
otras y se tumban.

A PARTIR DE CINCO AÑOS:

149
15) ¡HOLA!
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 8
Todas agarran el paracaídas por el borde. Lo bajan y lo elevan varias veces.
Les explico que cada vez que lo elevamos entra una niña por debajo hasta el
centro.
Cuando el paracaídas baja, la niña estira los brazos hacia arriba entrando por
el agujero central. Entonces saluda al grupo y dice su nombre: Hola amigas.
Soy Paula. Cuando la tigla se eleva, Paula va a su sitio a la vez que otra niña
va al centro para introducirse por el agujero central y podemos seguir la
actividad.

16) SENTIMOS EL EQUILIBRIO COLECTIVO.


Énfasis: Cooperar, conocernos.
Coeficiente de cooperación: 9.
Nos ponemos en torno a la tela. La sujetamos a la altura de la cintura.
Agarramos fuerte con las dos manos. Ponemos los pies juntos un poco hacia
delante y los hombros algo hacia atrás. Sentimos el equilibrio colectivo. Lo
repetimos, pero en esta ocasión cada niña cruza sus brazos y sujeta la tela
con los brazos cruzados. A partir de la postura inicial, pasamos los pies
ligeramente hacia atrás. Elevamos un pie hacia atrás lo más alto posible
mientras hacemos fuerza hacia atrás. Nos damos la vuelta. Todas miramos
hacia fuera. Echamos los pies algo hacia el interior y los hombros hacia el
exterior. Sentimos el equilibrio colectivo.

17) PALOMITAS DE MAÍZ


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todas las personas agarran el paracaídas a la altura de la cintura. Encima
echamos balones de playa pelotas de goma espuma, pelotas de tenis, de
ping pong, Todas mueven el paracaídas arriba y abajo para que las pelotas
reboten como si fuesen palomitas de maíz en una sartén cuidando que
ninguna se salga.

18) INTERCAMBIO
Énfasis: Cooperar, conocernos.
Coeficiente de cooperación: 9.

150
Con el paracaídas elevado, alguien dice una característica (los que tengan
algo rojo, los que lleven gafas, los que...) y ellos se cambian de sitio sin que
el paracaídas se caiga. Se puede realizar este juego dándose un abrazo, en
el medio, quienes cambian de sitio.

19) PARAGUAS GIGANTE.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Cuando el paracaídas está estirado en el suelo, pide a todas que se reparten
alrededor y lo agarren. A una señal se ponen de pie elevando sus brazos lo
más alto posible y dejando que el paracaídas se llene de aire por dentro.
Parecerá un paraguas gigante, pero no siempre se consigue a la primera.
Hace falta cooperar y eso se tiene que aprender. Deja luego que el
paracaídas vaya cayendo por su propio peso hasta que esté plano en el
suelo otra vez y se pueda repetir el juego de nuevo.

20) TRASLADO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Necesitamos un gran patio o gimnasio. Estamos de pie. Estiramos de la tela y
nos desplazamos de un lado a otro sin formar arrugas. Nos podemos
desplazar con diferentes movimientos.

21) BURBUJA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todos elevan el paracaídas a la vez con fuerza desde el suelo. Cuando está
arriba todos vamos hacia el centro sin soltar.

22) ENROLLAR EL PARACA


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
No es conveniente que haya demasiadas niñas para esta actividad (no más
de veinte). Las niñas se colocan alrededor del paracaídas sujetándolo con
ambas más a la altura de la cintura. Se enrolla el paracaídas hasta que no

151
podemos mamá. Después Id desenrollamos caminando hacia atrás.
Podemos hacer la actividad de pie o a partir de la postura con las rodillas en
el suelo, como gateando.

¿Qué cosa es esa?


Es un paracaídas. Si ¿Un paracaídas de verdad? ¿Y qué van a hacer con él?
Vamos a ver si entre todas lo podemos levantar. ¿Qué les parece?
Y así, con la curiosidad del paracaídas, se fueron acercando muchas
personas, primero los niños y luego los jóvenes y adultos, todos intentando
agarrar un pedazo del paracaídas. Treinta o cuarenta personas formaron un
enorme círculo y en el medio estaba el paracaídas multicolor. Empezamos a
levantarlo. La acción sincronizada, el color y la sensación de manejar algo tan
grande fue de verdad emocionante y se notó en los gritos de la gente.
Hicimos varios juegos. Al final se le hizo la pregunta à grupo:
¿Hubiera sido posible levantar el paracaídas solamente con tres o cuatro
personas? La mayoría dijo que no, algunos dijeron que sí. Vamos a ver,
entonces, necesitamos a cuatro voluntarios en las cuatro esquinas que
agarren el paracaídas. Todos los demás vamos a soltarlo y veremos qué
pasa. Y así lo hicieron, sólo cuatro personas intentaron levantar el
paracaídas. Por supuesto, solo lograron elevar una parte del mismo.
¿Qué les parece? ¿Se levanta mejor con unos pocos o con todos?
-¡Con todos!
Con este juego abrimos la posibilidad de realizar una breve reflexión sobre el
barrio y su organización; en la comunidad las cosas se organizan mejor entre
todos.

A PARTIR DE 6 AÑOS:

1) BOTAR EL BALÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Estamos de pie sujetas a la tela estirada. Ponemos un balón encima y
agitamos la tela para que se mueva, se eleve a lo alto sin colarse por el
agujero del centro. Podemos hacerlo con diferente tipo de pelotas y balones:
De ping-pong, de tenis, de balonmano, de balompié, de baloncesto, de playa,
gigante. Podemos hacerlo con dos balones encima.

152
2) LAS FRUTAS.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
A cada participante se le asigna el nombre de una fruta. Contamos hasta tres
y levantamos el paracaídas. La educadora dice el nombre de una fruta, se
introducen en el interior del paracaídas sacando la cabeza por el agujero
central y tienen que decir: “Ay cómo me pica, ay como me pica la …”

3) ENCESTAR EL BALÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Estamos de pie sujetas a la tela estirada. Ponemos un balón encima y
agitamos la tela para que se mueva y entre por el agujero del centro.
Podemos intentarlo con diferentes tipos de balones.

4) TE MANDO UNA OLA.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Estiramos la tela y la sujetamos con las manos en el suelo. Nos sentamos en
el suelo cada una en su sitio correspondiente. Una niña o niño sacude la tela
en el lado donde está su mano intentando formar una ola que se desplace
hasta donde está su amiga del lado contrario. Repetimos la actividad una a
una todas las niñas y niños del grupo siguiendo el orden consecutivo del
corro que tenemos formado. Cuando enviamos la ola a nuestra compañera
de enfrente decimos: ¡Hola! Deisy. (Decimos el nombre de la que está
enfrente).

5) BRÚJULA
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todos sujetan el paracaídas desde la orilla menos uno que está metido en el
agujero central y con los ojos cerrados intenta coger el balón que los de fuera
van moviendo.

6) MEDUSA.
Énfasis: Cooperar.

153
Coeficiente de cooperación: 10.
En la postura de invernadero nos vamos poniendo en cuclillas sin soltar. Ya
somos medusa que se mueve hacia la derecha hacia la izquierda da saltitos y
avanza a un lado.

7) ROSQUILLA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todas se agarran alrededor y estiran del paracaídas hacia afuera. Se
ejercitan en subir y bajar el paracaídas sin variar la posición inicial.
Cuando se ha adquirido este hábito colocas a una niña de pie en medio del
agujero central con los brazos estirados firmemente en cruz para que todo el
grupo suba y baje el paracaídas consiguiendo que ella se eleve ligeramente
sobre el suelo. Lo repetimos después con el resto de niñas y niños.

8) EL PUEBLO DICE CON EL PARACAÍDAS.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 8.
Nos agarramos al paracaídas sujetándola a la altura de la cintura. Una niña
indica lo que vamos haciendo: El pueblo dice que levantamos los brazos. EI
El pueblo dice que los bajamos. El pueblo dice que levantamos un pie. Lo
bajamos. Saltamos sobre un pie. Si la frase no va precedida de ``El pueblo
dice, no se hace lo indicado. Ahora dirige otra niña: El pueblo dice que
echamos los hombros hacia atrás. El pueblo dice que movemos los brazos
hacia la derecha. Hacemos ejercicios de estiramiento y equilibrio.

9) LA EXCURSIÓN DE LOS ANIMALES.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Diferentes saltos:
Caballo.
Canguro
Rana
Saltamontes
Mona

10) EXTENSIÓN DE PIERNAS.

154
Énfasis: cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9

A PARTIR DE SIETE AÑOS

1) EL GUSANO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todos se colocan a cuatro patas en una sola fila cubiertos por el paracaídas.
De esta forma ellos pueden ir hacia adelante,... Sortear obstáculos.

2) EL COCODRILO.
Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 6.
Todos de pie colocan el paracaídas a la altura de las rodillas. Uno hace de
cocodrilo colocándose debajo del paracaídas e intentando cazar a algún
jugador. Los que están fuera pueden intentar no ser cogidos agachando el
paracaídas y tapando los pies. Si el cocodrilo te pilla el pie pasas al interior
del paracaídas por debajo para ser cocodrilo mientras que quien hacía de
cocodrilo sale fuera y deja de serlo.

3) VAMOS A NAVEGAR.
Aportación de M° Luisa Diaz,
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Sentadas en círculo mantenemos la tela tirante agarrada con nuestras
manos. Sujetándose al paracaídas nos acostamos, nos sentamos, nos
acostamos, nos sentamos. Luego nos inclinamos a la derecha, a la izquierda,
a la derecha, a la izquierda. Cuando estamos cansadas cambiamos de
actividad.

4) DELANTERA CENTRO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todas cogen el paracaídas a la altura de la cintura menos una que se pone
en el centro metida en el agujero central. Las de fuera golpean un balón con

155
la tela intentando que la chiquilla del centro golpee el balón de cabeza. Al
cabo de dos cabezazos, se cambia la persona que está en el agujero

5) LA CARPA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Se eleva la tela por encima de la cabeza, por detrás de la espalda, detrás de
las rodillas ... Siempre estirando hacia atrás. Por fin nos sentamos pillando su
borde por el interior. Todas quedamos dentro de la carpa y podemos hacer
muchas cosas en su interior: contar chistes, cambiarnos de sitio, asomamos
por la ventana, cantar, pasamos una pelota, mantear objetos con el
paracaídas.

6) LA OLA CON EL PARACAÍDAS.


Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 10.
Estiramos de la tela todas hacia atrás y una persona eleva su trozo de tela y
la baja. A continuación lo hace quien está a su lado derecho y así
sucesivamente hasta que la ola generada llega al principio de nuevo.
Después lo repetimos todo igual en sentido contrario, hacia la izquierda.

7) BALÓN PARA N.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Estamos de pie estirando la tela. Encima hay un balón a mi lado. Digo que
quiero enviárselo a Elisenia. Todas movemos la tela para que el balón vaya
hasta Elisenia. Cuando llega allí, ella dice a quién quiere que vaya el balón.
Lo repetimos hasta que el balón haya ido hacia todas las personas del grupo.

8) PATATA CALIENTE PARACAÍDAS.


Énfasis: Cooperación.
Coeficiente de cooperación: 10.
Las niñas sujetan el paracaídas a la altura de la cintura. Algunas participantes
sostienen el paracaídas con una mano a la vez que tienen una pelota en la
otra. Tras una señal se pasan las pelotas de una a otra de mano en mano.
Cuando se grita *Patata caliente". Las participantes inflan el paracaídas y las

156
que en ese momento tengan las pelotas intercambian sus puestos por
debajo.

A PARTIR DE 8 AÑOS

1) ENVIAMOS MENSAJES.
Énfasis: Cooperar, estima.
Coeficiente de cooperación: 9.
Todas tenemos que colaborar para que un mensaje llegue a su destino. De
pie con la tela un poco tensa una niña sujeta frente a ella con una pinza un
mensaje previamente dibujado. Nos dice a quién se lo quiere enviar e indica
si por la izquierda o por la derecha. Luego todas giramos la tela hasta que el
mensaje llega a la niña indicada que lo toma y lo lee. A continuación otras
niñas envían mensajes y cuidamos de ir aprendiendo el concepto de derecha
e izquierda.

2) PELOTA POR EL BORDE


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10
En la postura anterior se intenta que una pelota ruede por el borde sin que
nadie la toque con la mano.

3) BOTANDO EL BALÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Las niñas se colocan alrededor del paracaídas cortándolo con una mano,
mientras que en la otra llevan un balón. Las niñas avanzan por el espacio
botando el balón mientras se mantienen unidas al paracaídas. Cuando
alguien pierde el balón, lo recoge y espera a que sus compañeras vuelvan a
pasar para colocarse en el sitio que tenía inicialmente.

4) BURBUJA EN EL SUELO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.

157
Todas elevan el paracaídas a la vez con fuerza desde el suelo. Cuando baja,
todas dan dos pasos adelante y se ponen de rodillas sobre el borde del
paracaídas formando una burbuja gigante en su interior a ras del suelo.

5) ESCULTURAS.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Nos agarramos todas las personas alrededor de la tela y nos numeramos
alternativamente del uno al cuatro. Realizamos el ejercicio colchoneta de aire
y cuando la tela está en lo alto, entran al interior todas las personas que
tienen el número cuatro. En sucesivas ocasiones entrarán quienes tienen los
números tres, dos, uno. Mientras contamos desde fuera del 10 al uno (10, 9,
8, ...), al llegar al cero elevamos la tela y las personas que pasaron al interior
aparecerán formando una escultura colectiva.

6) ACROBACIA CON PARACAÍDAS.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Estirando todos a la vez, van bajando hasta sentarse en el suelo sin tocarle
con las manos. Se repite igual para levantarse. Queda bien hacerlo a cámara
lenta.
VARIACIÓN: Estirando el paracaídas, la mitad están sentados y la mitad de
frente levantados dejando a cada lado de los grupos un cuarto de paracaídas
sin nadie que lo sujete. Quienes están levantados tiran del paracaídas para
levantar a los de enfrente mientras ellos se van sentando.
Después se realiza el ejercicio al revés.

7) LA CARPA MAREADA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Se eleva la tela por encima de la cabeza, por detrás de la espalda, detrás de
las rodillas. Siempre estirando hacia atrás. Por fin nos sentamos pillando su
borde por el interior. Todas quedamos dentro de la carpa. Podemos mover
nuestro tronco adelante, a la derecha, atrás, a la izquierda, adelante y así
sucesivamente.

8) LA PESCADILLA.

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Énfasis: Cooperar, distensión.
Coeficiente de cooperación: 5.
El alumnado se sienta alrededor del
paracaídas estirando la tela y con los pies
debajo. Una persona voluntaria hace de
pescadilla que nada por debajo y toca los pies
de otra, convirtiéndose también en pescadillas.

A PARTIR DE NUEVE AÑOS

1) LADRILLOS DE COLORES
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Se reparten entre las niñas ladrillos (o cajas, botes) de colores diferentes.
Cada participante coloca su ladrillo delante de ella, a la vez que sujeta el
paracaídas con las dos manos. Cuando todo el grupo está preparado, se dice
un color. En ese momento, se infla conjuntamente el paracaídas e
inmediatamente todas las que tienen ese color lo sueltan, cogen su ladrillo y
van al centro para apilar y formar una torre. Mientras el paracaídas cae, salen
todas para colaborar con sus compañeras de fuera y seguir con el juego. El
siguiente color nombrado sale para hacer su torre. El juego termina en el
momento en que no queda ningún grupo de color para salir.
Podemos seguir el proceso inverso para deshacer las torres.

2) ROTACIÓN.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Sentados en el suelo con las piernas bajo el paracaídas estirando bien, el
monitor va señalando rotativamente uno por uno a todos los participantes.
Cuando uno es señalado toca el suelo con la espalda y se levanta enseguida
generando un aspecto de rotación del paracaídas.
Cuando funciona ágilmente podemos cantar una canción a la vez que lo
hacemos o lanzamos una expresión agradable cada vez que nos toca poner
la espalda en el suelo.
O cantamos:
En el coche de papá
nos iremos a pasear.

159
Vamos de paseo
Pi, pi pi.
En un coche viejo
Pi, pi, pi.
Pero no me importa
Pi, pi, pi.
Porque llevo torta
Pi, pi, pi.

3) BAJARSE EN MARCHA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 9.
Agarramos con la mano izquierda todas del paracaídas estirando hacia
afuera. Nos numerados consecutivamente del uno al tres. Imitamos el
movimiento de una rueda como en el juego de la excursión y le hacemos
girar no muy deprisa.
Cuando la monitora diga: Dos, los dos se sueltan y se quedan en el lugar en
que están en ese momento volviendo a engancharse a la tela en el momento
en que pasen sus compañeros agarrando en el mismo lugar y siguiendo el
ejercicio.
Haremos lo mismo con los otros números.

4) RULETA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Agarramos del paracaídas todos alrededor y giramos hacia un lado tomando
cada vez más velocidad y levantándose a lo alto. En ese momento lo
soltamos a ver que pasa. Lo habremos de repetir para que nos salga mejor y
probaremos en la dirección contraria.

5) CAMBIO EN EQUILIBRIO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Las niñas se sitúan alrededor del paracaídas y lo mantienen sujeto a la altura
de la cintura. El diámetro del paracaídas es ocupado por el tronco de un árbol
(una banca sueca, una fila de sillas, . . . ) situado en el suelo.

160
Las niñas hinchan el paracaídas y quienes ocupan el espacio próximo a los
extremos del tronco intercambian sus posiciones andando sobre éste.
Hacemos turnos para que en las siguientes oportunidades participen todas,
avanzando una posición en el sentido de las agujas del reloj.

A PARTIR DE DIEZ AÑOS.

1) NAVEGANDO EN EL VIENTO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Si hay un fuerte viento, el paracaídas se puede transformar en una olla
grande con la mitad de los jugadores que lo sueltan mientras los otros bajan
rápidamente sus lados al suelo.

2) ELEVARSE CON EL PARACAÍDAS.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 8.
Este juego es posible cuando hay varias personas mayores. Necesitamos un
paracaídas que tenga en el centro un agujero de 40 cm de diámetro. Todas
las personas se agarran alrededor del paracaídas estirando hacia afuera,
menos una que se pone en el centro, de pie, metida en el agujero y con los
brazos estirados en T. El grupo elevará la tela de forma simultánea durante
tres veces seguidas cada vez con más fuerza, de manera que la persona que
esté metida en el agujero se elevará cada vez a mayor altura.
Habremos de posibilitar que todas las personas que lo deseen sean elevadas
en algún momento

3) NIEBLA EN LO ALTO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todos elevan el paracaídas y la de tres se suelta hacia arriba. Habremos de
intentar que se eleve suelto en vertical.

161
Este ejercicio exige mucha atención y concentración. Todas deben moverse
con perfecta sincronía. Es más fácil si no hay viento o estamos en el interior
de un gimnasio. Probablemente no salga bien la primera vez.

4) EMPANADILLA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Todas se agarran alrededor. A una señal dada levantan el paracaídas y la
mitad de las jugadoras pasan por debajo al lado opuesto convirtiendo el
paracaídas en un semicírculo. Se repite esta operación varias veces de
manera que el paracaídas queda doblado entre todas las personas.

A PARTIR DE ONCE AÑOS.

1) LA RUEDA.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Imaginemos que el paracaídas es una rueda que gira sobre el plano de una
pared. A la vez que rota, se traslada y sólo uno toca la pared cada vez.

2) VELA A LO ALTO.
Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.
Solamente se puede realizar en un parque amplio o en el patio de un colegio.
Es un juego más fácil de realizar si hay personas adultas y niñas. Las
personas más altas sujetan la vela por la parte superior. Las personas más
bajas la sujetan por la parte inferior. Así que todas sujetamos al paracaídas
estando en una misma fila recta. Queda encogido y vamos a caminar cada
vez más de prisa en contra de la dirección del viento mientras las personas
altas elevan sus brazos lo máximo posible. El aire irá entrando entre la tela
que se irá inflando.

3) CON DOS PARACAÍDAS.


Énfasis: Cooperar.
Coeficiente de cooperación: 10.

162
Jugamos a inventarnos juegos con dos paracaídas. Podemos partir de
variaciones a los juegos que hacemos con un paracaídas. Intentamos pasar
balones de diferentes tamaños de un paracaídas a otro por lanzamiento.

JUEGOS JUGADOS EN CLASE:


● Juego de las sillas” inclusivo”: con diarios, nadie pierde, en un diario pueden haber
más de un alumno, juego cooperativo, de contacto que se ayuden entre sí.

● Colores: formar equipos con misma cantidad de participantes, delimitar un lugar,


poner 5 conos en final a los costados de un círculo(imaginario) dos filas enfrentadas
de cada lado como una cruz, que eligen un color, hacerlos trotar y desplazarse de dif
formas cuando el profe dice colores se agrupan en sus filas, cuando el profe dice un
color se agrupan en la fila q tenga ese color(antes les pedimos que elijan un color
por grupo).

● El elefante africano: el profesor con un flota flota hace de elefante,los niños deberán
tratar de que el elefante no los toque con la trompa, desplazándose por el espacio
libre. El elefante puede ser un alumno o varios, la trompa también puede ser una
cola.

● Los detectives: hoy vamos a jugar a ser detectives, uds saben lo que es ser
detective? Dibujos escondidos en el patio como por ejemplo hormigas, mosquitos,
vaquitas de San Antonio, etc., para encontrar los detectives deberán buscar
trepando, caminando, trepando, haciendo equilibrio. Cada detective tiene una bolsa,
al final del juego hacemos una ronda y cada detective va mostrando lo que encontró.

● En ronda, el profesor en medio puede estar haciendo que es un zombie y deberá ir


caminando con los brazos estirados hacia un alumno, para que este zombie no lo

163
atrape el alumno dirá MI NOMBRE ES (y su nombre) el profesor cambiara de
dirección para tratar de atrapar otro alumno.

● Carrera con palos: de a dos van a agarrar con cada mano los dos palos de los
extremos y una pelota arriba de los mismos para llevarla hasta un punto marcado
Solos: llevando la pelota en el suelo golpeándola con los palos y que la lleven
rodando: variante a la vuelta pueden traerla conduciéndola con los pies.

● En ronda sentados o acostados vamos a colocar un aro en el medio, cada uno


tendrá un palo y por lo menos vamos a necesitar una pelota ( en lo posible una por
alumno) van a simular que están jugando al Pool, golpeando la pelota con el palo
tratando de que quede en el aro (podemos jugarlo un día de lluvia).

● Que troten por un espacio y decirles que se pongan de a 3, cuando están los grupos
formados deberán ponerse cada uno un número del 1 al 3, el profesor dirá que
troten mezclándose, cuando dice alguno de los 3 números, el jugador que es ese
número deberá quedarse sentado para que los otros dos alumnos vayan y se
pongan en los costados agarrándole cada uno cada mano, luego le vamos a decir
que cada uno elija una posición para esperar a su compañero.

● Con cartones podemos hacer cabezas de animales con un augujero en el medio,


podemos utilizarlo poniéndolo en un arco y hacer juegos de puntería, además
podemos usar cajas, botellas, latas, para hacer bowling, y jugar con las diferentes
alturas y posiciones, para practicar diferentes lanzamientos.

● CARTONES PINTADOS en forma de pies, que colocaremos de diferentes


posiciones en aros.

● Enfrentados con una línea que los divida sin agarrarse con un cono en el medio
deberán hacer lo que el profe les dice, en un momento dirá cono y el primero que lo
agarre gana.
Variante: el que agarra el cono deberá correr a su oponente hasta un límite antes
puesto, y si lo agarra sumará 2 puntos poner una pelota de tenis en la tortuga y
hacer lo mismo.

164
● En parejas cada dúo tendrá una pelota, donde jugarán a lanzarla de diferentes
formas, también el profesor irá guiando por ejemplo dirá que la agarren después del
segundo pique, dirá también de qué forma lanzar con que parte frenar etc.

CANCIONES INFANTILES:

- “Hola, hola, para vos y para mi”


- ¡Hola!
- ¡Hola!
- para vos y para mí
- para vos y para mí
- ¡Hola!
- ¡Hola!
- para vos y para el jardín
- para vos y para el jardín
- Despacito, más ligero

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- me lo pongo de sombrero
- Despacito, más ligero
- me lo pongo de sombrero.
- Se me cae
- Se me cae
- lo levantó
- lo levantó
- y otra vez empieza el canto
- y otra vez empieza el canto.

- “La vaca Lola”


- La vaca Lola
- La vaca Lola
- Tiene cabeza y no tiene cola
- La vaca Lola
- La vaca Lola
- Tiene cabeza y no tiene cola
- Y hace muuu

- “Cinco monitos”
- Cinco monitos saltando en la cama
- Uno cayó al piso y la cabeza se golpeó
- Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!

- Cuatro monitos saltando en la cama


- Uno cayó al piso y la cabeza se golpeó
- Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!

- Tres monitos saltando en la cama


- Uno cayó al piso y la cabeza se golpeó

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- Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!

- Dos monitos saltando en la cama


- Uno cayó al piso y la cabeza se golpeó
- Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!

- Un mono saltando en la cama


- Uno cayó al piso y la cabeza se golpeó
- La Mamá llamó al doctor y el doctor le aconsejó
- ¡Ya no más monos saltando en la cama!
- Cero monitos saltando en la cama
- Nomas más monos saltando en la cama

- “Un tallarín”
- Yo tengo un tallarín, un tallarín,
- Que se mueve por aquí,
- Que se mueve por allá,
- Todo pegoteado,
- Con un poco de aceite,
- Con un poco de sal...
- Y te lo comes tú.

- “Sol, solecito”
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Luna, lunera

167
- Cascabelera
- Cinco pollitos y una ternera
- ¡Caracol, caracol!
- A la una sale el sol
- Sale Pinocho tocando el tambor
- Con una cuchara y un tenedor
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Luna, lunera
- Cascabelera
- Cinco pollitos y una ternera
- ¡Caracol, caracol!
- A la una sale el sol
- Sale Pinocho tocando el tambor
- Con una cuchara y un tenedor
- Sol, solecito
- Caliéntame un poquito
- Por hoy, por mañana
- Por toda la semana
- Luna, lunera
- Cascabelera
- Cinco pollitos y una ternera
- ¡Caracol, caracol!
- A la una sale el sol
- Sale Pinocho tocando el tambor
- Con una cuchara y un tenedor

- “¿Lobo estás?”
- Juguemos en el bosque

168
- Mientras el lobo no está…
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está…
- ¿Lobo estás?
- ¡Me estoy poniendo los pantalones!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- Me estoy poniendo el chaleco!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- ¡Me estoy poniendo el saco!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- ¡Me estoy poniendo el sombrerito!
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- Juguemos en el bosque
- Mientras el lobo no está
- ¿Lobo estás?
- Si, y ya salgo para comérmelos!

- “Mariposita”
- Mariposita
- Está en la cocina
- Haciendo chocolate
- Para su madrina

169
- Poti-Poti
- Pata de palo
- Ojo de vidrio
- Y la nariz de guacamayo yo.

- “Incy Wincy Araña”


- Incy Wincy araña,
- tejió su telaraña.
- Vino la lluvia,
- y se la llevó.
- Salió el sol,
- se secó la lluvia.
- Y Incy Wincy araña,
- otra vez subió.

- “Aserrín, Aserrán”
- Aserrín, aserrán,
- Los maderos de San Juan,
- Piden pan,
- No les dan,
- Piden queso,
- Les dan hueso.
- Aserrín, aserrán,
- Los maderos de San Juan,
- Piden pan,
- No les dan,
- Piden queso,
- Les dan hueso,
- Piden vino,
- Sí les dan,
- Se marean y se van.

170
- “A tapar la calle- Pica- Pica”
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo mis abuelos comiendo buñuelos
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo mis abuelos comiendo buñuelos
- A tapar la calle, que no pasen señoras
- Solo las chiquillas comiendo rosquillas
- Solo las chiquillas comiendo rosquillas
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen motos
- Solo mis abuelos jugando a los bolos
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo los carros que van muy despacio
- Solo los carros que van muy despacio
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen soldados
- Solo los conejitos jugando a los dados
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo mis amigos cortando cebollinos
- Solo mis amigos cortando cebollinos
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pase la reina
- Solo mis vecinas saltando a la cuerda
- A tapar la calle, que no pase el alcalde
- Solo el alguacil tocando el cornetín
- Solo el alguacil tocando el cornetín
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen coches
- Solo mis amigos bailando hasta la noche
- A tapar la calle, que no pase nadie
- Solo los niños dando buenos brincos
- Solo los niños dando buenos brincos
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!
- A tapar la calle, que no pasen camiones
- Solo los mocitos con flautas y trombones
- A tapar la calle, que no pase el hambre
- Solo los niños, llenos los bolsillos

171
- Solo los niños, llenos los bolsillos
- ¡A tapar la calle, que no pase nadie!

- “Soy una serpiente”


- Soy una serpiente que anda por el bosque
- Buscando una parte de su cola
- ¿Quiere ser usted una parte de mi cola?

- “Bartolito”
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Mú!
- No, Bartolito, eso es una vaca
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Cuá, cuá, cuá!
- No, Bartolito, eso es un pato
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Me-e-e!
- No, Bartolito, eso es una oveja
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Ahú-u-u-u!
- No, Bartolito, eso es un lobo
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Miau!
- No, Bartolito, eso es un gato
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Guau, guau, guau!
- No, Bartolito, eso es un perro
- Bartolito era un gallo que vivía muy feliz

172
- Cuando el sol aparecía, Bartolito cantaba así
- ¡Cocorocó!
- ¡Muy bien, Bartolito!
- ¡Cocorocó!

- “Juan Paco Pedro de la mar”


- Juan Paco Pedro de la mar
- Es mi nombre así
- Y cuando yo me voy
- Me dicen al pasar
- ¡Juan Paco Pedro de la mar!
- Lalalalalalalala

- “Hola don Pepito”


- Eran dos tipos requetefinos
- Eran dos tipos medios chiflaos
- Eran dos tipos casi divinos
- Eran dos tipos desbarataos
- Si se encontraban en una esquina
- O se encontraban en el café
- Siempre se oía con voz muy fina
- El saludito de Don José
- Hola, Don Pepito (Hola, Don José)
- ¿Pasó usted ya por casa? (Por su casa yo pasé)
- ¿Vio usted a mi abuela? (A su abuela yo la vi)
- Adiós, Don Pepito (Adiós, Don José)
- Hola, Don Pepito (Hola, Don José)
- ¿Pasó usted ya por casa? (Por su casa yo pasé)
- ¿Vio usted a mi abuela? (A su abuela yo la vi)
- Adiós, Don Pepito (Adiós, Don José)

- “El Twist de los ratoncitos”


- Cinco ratoncitos vi, bailando bien el twist

173
- Cinco ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Cuatro ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Cuatro ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Tres ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Tres ratoncitos vi bailando bien el twist
- Vino un gato negr, o fijo lo miró
- Y a este ratoncito blublu, se lo llevó
- Dos ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Dos ratoncitos vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Un ratoncito vi, bailando bien el twist
- Un ratoncito vi, bailando bien el twist
- Vino un gato negro, fijo lo miró
- Y a este ratoncito blu-blu, se lo llevó
- Un gato negro vi, bailando bien el twist
- Un gato negro vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist
- Gatos y ratones vi, bailando bien el twist

- “Soy una taza”


- Taza, tetera, cuchara, cucharón
- plato hondo, plato llano, cuchillito, tenedor
- salero, azucarero, batidora, olla express
- Taza, tetera, cuchara, cucharón
- plato hondo, plato llano, cuchillito, tenedor
- salero, azucarero, batidora, olla express
- Soy una taza, una tetera
- una cuchara y un cucharón

174
- un plato hondo, un plato llano
- un cuchillito y un tenedor
- Soy un salero, azucarero
- la batidora y una olla express
- Chu chu

- “Un cocodrilo y un orangután”


- Hay un cocodrilo y un orangután
- Una pícara serpiente y un águila real
- Un gato, un topo y un elefante loco
- Que le patina el coco

- “Viajar en tren”
- Viajar en tren (Viajar en tren)
- Es de lo mejor (Es de lo mejor)
- Se tira del cordel (Se tira del cordel)
- Y se para el tren (Y se para el tren)
- El inspector (El inspector)
- Se enfadó (Se enfadó)
- Y mandará (Y mandará)
- Bajar del tren (Bajar del tren)
- El tren viaja a China
- Viajar' en tren (Viajar' en tren)
- Es de lo mejor' (Es de lo mejor')
- Se tira' del cordel' (Se tira' del cordel')
- Y se pala' el tlen' (Y se pala' el tlen')
- El inspectol' (El inspectol')
- Se enfadalá' (Se enfadalá')
- Y mandalá' (Y mandalá')
- Bajal' del tlen' (Bajal' del tlen')
- El tren viaja a Francia
- Viajar en tren (Viajar en tren)
- Es de lo mejor (Es de lo mejor)
- Se tirah' del cordel (Se tirah' del cordel)

175
- Y se para el tren (Y se para el tren)
- El inspector (El inspector)
- Se enfadará (Se enfadará)
- Y mandará (Y mandará)
- Bajar del tren (bajar del tren)
- El tren viaja a Rusia
- Viajar en troski (Viajar en troski)
- Es de lo mejorski (Es de lo mejorski)
- Se tira del cordoski (Se tira del cordoski)
- Y se para el troski (Y se para el troski)
- El inspectorski (El inspectorski)
- Se enfadaroski (Se enfadaroski)
- Y mandaroski (Y mandaroski)
- Bajar del troski (Bajar del troski)

- “Fui al mercado”
- Fui al mercado a comprar cafe
- y una hormiguita se subió a mi pie,
- y yo sacudía, sacudía, sacudía,
- pero la hormiguita alli seguia,
- sacudia, sacudia, uh!

- Fui al mercado a comprar frutilla


- y una hormiguita se subió a mi rodilla
- y yo sacudía, sacudía, sacudía
- y la hormiguita allí seguía.
- Sacudia, sa sacudia dia, uh!

- Fui al mercado a comprar palmitos,


- y una hormiguita se subió a mi hombrito,
- y yo lo sacudía, sacudía, sacudía,
- y la hormiguita no se iba.
- Sacudia, sa sacudia dia, uh!

176
- Fui al mercado a comprar pomelo
- y una hormiguita se subió a mi pelo,
- y yo sacudía, sacudía, sacudía,
- pero la hormiguita ahí seguía.
- Sacudia, se sacudia dia. uh!

- Fui al mercado a comprar papas fritas


- y una hormiguita se subió a mi culito,
- y yo sacudía sacudía, sacudía
- pero la hormiguita no se iba.
- Sacudia, sa sacudia dia, uh!

- Fui al mercado a comprar pescado


- y una hormiguita se subió a mi mano
- y yo sacudía, sacudía, sacudía,
- pero la hormiguita allí seguía.
- Sacudia, sa sacudia dia, uh!

- Fui al mercado a comprar de todo


- y una hormiguita se subió a mi codo
- y yo sacudía, sacudía, sacudía
- pero la hormiguita allí seguía.
- Sacudía, sa sacudida día, uh!

- Y cuando volví de aquel mercado


- todas las hormigas me acompañaron
- y yo sacudía, sacudía, sacudía
- y las hormiguitas se divertían.
- Sacudia, se sacudia dia, yea!

177
- “Pajaritos a bailar”
- Pajaritos, a bailar.
- Cuando acabas de nacer,
- tu colita has de mover.
- Para un pajarito ser,
- este baile has de bailar
- y a todo el mundo alegrar.
- El piquito has de mover
- y las plumas sacudir,
- la colita remover.
- Las rodillas doblarás,
- dos saltitos tú darás
- y volarás.
- Es día de fiesta,
- baila sin parar,
- vamos a volar tú y yo
- cruzando el cielo azul
- y el ancho mar.
- Pajaritos, a bailar,
- el más joven saltará,
- el mayor se moverá.
- No hemos terminado aún,
- bailaremos sin parar
- hasta la noche acabar.
- El piquito has de mover
- Y las plumas sacudir,
- La colita remover
- Las rodillas doblarás,
- Dos saltitos tú darás
- Y volarás.

- “Un elefante se balanceaba”


- Un elefante se balanceaba Sobre la tela de una araña
- Como veía que resistía fue a llamar a otro elefante

178
- “Yo tengo una casita”
- Yo tengo una casita que es así y así
- Que por la chimenea sale el humo así y así
- Que cuando quiero entrar yo golpeo así y así
- Me limpio los zapatos así y así, y así
- Yo tengo una casita que es así y así
- Que por la chimenea sale el humo así y así
- Que cuando quiero entrar yo golpeo así y así
- Me limpio los zapatos así y así, y así
- Yo tengo una casita que es así y así
- Que por la chimenea sale el humo así y así
- Que cuando quiero entrar yo golpeo así y así
- Me limpio los zapatos así y así, y así

- “Con mi dedito”
- Con mi dedito, digo: sí, sí
- Con mi dedito, digo: no, no
- Digo, digo: sí, sí
- Digo, digo: no, no
- Y este dedito, se escondió.
- Con mi piececito, digo: sí, sí
- Con mi piececito, digo: no, no
- Digo, digo: sí, sí
- Digo, digo: no, no
- Y este piececito, se escondió.
- Con mi cabeza, digo: sí, sí
- Con mi cabeza, digo: no, no
- Digo, digo: sí, sí
- Digo, digo: no, no
- Y esta cabeza, se escondió.

179
- “Chuchuwa”
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás

180
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás
- Pies de pingüino
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Chuchuwa, chuchuwa
- Chuchuwa, wa, wa
- Compañía, brazo extendido, puño cerrado
- Dedo hacia arriba, hombros en alto
- Cabeza hacia atrás, culete hacia atrás
- Pies de pingüino, lengua afuera.

Las Calaveras Salen de Su Tumba


Canción para Bañar la Luna - Canciones de María Elena Walsh
EL COCODRILO DANTE, TIEMPO DE SOL, VARIAS CANCIONES:Dúo Tiempo de Sol - El
Baile de los Animales (OFICIAL)
El Twist del Mono Liso - Canciones de María Elena Walsh
Las Canciones de María Elena Walsh - Enganchado
CantaJuego - La Mané y Otros Éxitos
Dúo Tiempo de Sol - Este es el Baile del Movimiento
Pica-Pica - Yo tengo una casita (Videoclip oficial)
Luis Pescetti - Yo Tengo Un Moco
Luis Pescetti - Era Una Ballena Gorda, Gorda, Gorda
Luis Pescetti - Los Sapitos
Luis Pescetti - El cien pies y Aram sam sam
Sal De Ahí, Chivita, Chivita
Luis Pescetti - Si Tú Tienes Muchas Ganas

GLOSARIO DE EDUCACIÓN FÍSICA

181
● ACCIÓN MOTRIZ: Movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y
que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos
que se despliegan en la sesión de educación física, en la iniciación deportiva
y del deporte educativo.
● ACTITUD POSTURAL: Posición que adopta el cuerpo, que puede estar
motivada, por el estado de ánimo, o bien, para intentar expresar y/o
comunicar algo con propiedad.
● AGÓN: Es una palabra en griego antiguo que significa contienda o desafío.
Es un debate formal que tiene lugar entre dos personajes. En educación
física, significa un juego de rol competitivo. Es habitual pensar que los juegos
de rol son colaborativos, donde se deben unir fuerzas para alcanzar
objetivos. En Agón esto también ocurre, pero la gloria, la recompensa, es
algo por lo que los jugadores deben luchar.
● ANIMACIÓN: La animación se puede definir como la acción de dar vida,
animación significa darle movimiento, de esta forma en recreación se puede
considerar como la forma en la cual se puede crear un ambiente festivo,
cuidando de no caer en el animismo eufórico que no guarda respeto ni
consideración por las personas y por su necesidad de recreo.
● ANIMADOR: Se considera al profesional que domina diversas técnicas para
conducir un grupo y crear el ambiente propicio para desarrollar el espíritu
lúdico y propicio en cada una de las actividades que se realicen. Los fines
que plantea la educación física en la actualidad, se apoyan con este tipo de
actitudes, técnicas y estrategias para lograr fines que resulten más atractivos
eficientes y necesarios para los alumnos.
● APRENDIZAJE MOTOR: Es el proceso de adquisición de nuevas formas de
movimiento, su relación con el entorno le permite al niño generar cambios en
el comportamiento motor.
● APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Es la asimilación de elementos captados
como algo relacionado en forma personal con el sujeto que aprende
(asimilación con sentido). Son aprendizajes ya hechos propios, dotados de
significado particular, que se interrelacionan con saberes previos y que
poseen sentido de trascendencia. El aprendizaje significativo dota al individuo
de autonomía, autorrealización y crecimiento, siempre y cuando este se haya
adquirido por una necesidad que surja del gusto propio y la necesidad por
conocer.

182
● AUTOEVALUACIÓN: La evaluación es realizada por la persona evaluada. En
este caso es el propio alumno el que realiza la evaluación o el maestro es
quien evalúa su propia actuación docente.
● BÚSQUEDA DEL TESORO: Actividad que se encuentra dentro de la
clasificación de la estrategia Didáctica de juegos recreativos. Consiste en
descifrar claves o códigos para descubrir las pistas o señales que llevan al
lugar donde se encuentra el tesoro. Al igual que la cacería extraña se puede
organizar para grupos pequeños y en este caso la competencia será entre
sus integrantes o entre grupos numerosos para lo que se sub dividirá en
subgrupos, propiciando la competencia sana entre ellos. Cuando sea
necesaria la división en subgrupos, será recomendable nivelar fuerzas,
habilidades y destrezas.
Las pistas o señales se describirán en claves o códigos, y es recomendable
dedicar el tiempo necesario para que el grupo se familiarice con ellas o en su
defecto proporcionar un pequeño manual para que pueda descifrarlas
Cuando participen varios grupos, se pueden hacer rutas iguales o diferentes,
esto será decisión tuya de acuerdo al objetivo a evaluar. Toda vez que los
participantes sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionarán de
manera escrita, cuidando de emplear un lenguaje sencillo. El número de
pistas dependerá tanto del número de participantes como del tiempo que se
disponga para su organización, conviene recordar que estas deberán tener
las siguientes características:
- Deberán señalar lugares que tengan algún rasgo que les identifique
claramente.
- La descripción será corta y en lenguaje sencillo.
- Si se utilizan adivinanzas o acertijos estos deben describir de manera precisa
los objetos o personas.
- Si existen objetos o personas con características similares, la descripción se
extenderá a los lugares.
- En los casos de que la pista la tenga alguna persona deberá ser descrita, por
su ubicación, si tiene que moverse su descripción tendrá que extenderse a su
nombre, vestimenta y/o función.
- Dependiendo de la edad y experiencia de los participantes seleccionarás las
claves que puedan ser resueltas por el grupo, cuidando de que representen
siempre una dificultad para descifrarlas.
● CACERÍA EXTRAÑA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación
de la estrategia didáctica de juegos recreativos. Consiste en la localización,

183
elaboración o consecución, de una lista de objetos o personajes. No
necesariamente requiere de la competición entre grupos, ya que se puede
organizar con uno solamente. Transformándose en un juego cooperativo. Sin
embargo cuando sea necesaria la división en subgrupos, será recomendable
nivelar fuerzas, habilidades y destrezas. La lista de objetos, personajes o
acertijos deberán de estar acordes con las características de los participantes
y del lugar donde se desarrolla el juego, así como de la dinámica propia del
grupo. Cuando participen varios grupos, se pueden hacer listados iguales o
diferentes, esto será decisión tuya de acuerdo al objetivo a evaluar. Es
recomendable que toda vez que los participantes sepan leer y escribir las
instrucciones se proporcionen de manera escrita, cuidando de emplear
lenguaje sencillo. Al utilizar claves, éstas deberán ser enseñadas con
anterioridad El número de artículos o personajes dependerá tanto del número
de participantes como del tiempo que se disponga para su organización,
conviene recordar que esta lista deberá tener las siguientes características:
- Deberán ser objetos que se salgan del nivel óptimo de referencia, esto es,
que no sean comunes a los participantes.
- Cuando se pida la confección de disfraces es recomendable incluir
personajes que puedan ser diseñados por los participantes.
- Que estén acordes con los materiales proporcionados tanto por los
organizadores como por las instalaciones y los propios de los participantes.
- Los personajes deberán ser igualmente conocidos o explicados previamente.
- Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se podrá utilizar algunas
de las claves que se presentan posteriormente.
● CAPACIDADES FÍSICO MOTRICES: Son el potencial de actitudes existentes
en el ser humano de manera innata o bien adquirida, y se manifiestan al
realizar un movimiento o trabajo físico. Están determinadas por diversos
factores como son: sexo, edad, estado de salud, energía, consumo de
oxígeno, actitud, motivación, intensidad de trabajo y el medio ambiente. Las
capacidades físico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza,
resistencia muscular, resistencia, “stretching” muscular, flexibilidad.
● CAPACIDADES PERCEPTIVO MOTRICES: Son las posibilidades que una
persona tiene de realizar movimientos voluntarios en relación con elementos
de conocimiento perceptivo proveniente de algún tipo de estimulación
sensorial. Las capacidades perceptivo motrices son: espacialidad,
temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinación y
estructura organización espacio-temporal.

184
● COMPETENCIAS: Es el conjunto de capacidades que incluyen
conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra
mediante procesos de aprendizaje y que se manifiesta en su desempeño, en
situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos
en la vida cotidiana.
● COMPETENCIA MOTRIZ: Es la capacidad del niño para dar sentido a su
propia acción, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos
perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas
motrices, relacionándolas con los sentimientos que se tienen y la toma de
conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cómo es posible lograrlo.
● COMPORTAMIENTO MOTOR: Conjunto de manifestaciones motrices
observables de un individuo que actúa. Sus manifestaciones se presentan de
forma objetiva, se pueden describir basándose sobre los datos corporales
que se refieren al espacio (orientación, desplazamiento...), al tiempo
(velocidad, aceleración...) y a los demás (interacciones motrices).
● COORDINACIÓN MOTRIZ: Es la posibilidad de ejecutar acciones que
implican una gama diversa de movimientos en los que interviene la actividad
de determinados segmentos, órganos o grupos musculares y la inhibición de
otras partes del cuerpo.
● CONDUCTA MOTRIZ: Es la organización significativa de las acciones y
reacciones de una persona que actúa. Una conducta motriz sólo puede ser
observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor
cuyos datos observables están dotados de sentido, y que es vivido de forma
consciente o inconsciente por la persona que actúa.
● CONSIGNAS: Se entienden como las indicaciones dadas por el docente al
alumno sobre la tarea que deberá realizar, dotadas de intencionalidad y
objetividad.
● CONTENIDOS: Conjunto de saberes, formas culturales, conocimientos y
habilidades necesarias de asimilar y adquirir para actuar, socializar,
desarrollarse y reaccionar frente al entorno a partir del momento en que estos
son percibidos por los alumnos y el profesor.
● CONOCIMIENTO DECLARATIVO: Hace referencia a lo que saben los niños
sobre sus propias acciones, conociendo el mundo exterior y su propio cuerpo.
Este es un conocimiento que le ayudará a tomar decisiones.
● CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL: Responde a la pregunta ¿Cómo?, este
conocimiento junto con el anterior le va a permitir al niño ir elaborando una
serie de respuestas motrices, para resolución de las tareas motrices que se le

185
vayan presentando a lo largo de su experiencia, tanto en la vida cotidiana
como en sus clases de educación física.
● CONOCIMIENTO AFECTIVO: Hace referencia a una amplia gama de
sensaciones que experimenta el niño, de agrado, desagrado y sus reacciones
ante las tareas motrices que realiza. Si la experiencia del niño es positiva,
éste, probablemente será cada vez más competente y sus progresos le
ayudarán notablemente a desarrollar una amplia gama de actividades
motrices.
● CONTENIDO TRANSVERSAL: Son aquellos saberes o conocimientos que
recogen las demandas y problemáticas de la sociedad, relacionadas con
temas, procedimientos y actitudes de interés general, abordados desde
distintos niveles de complejidad en común acuerdo con otras disciplinas, y
que solamente se pueden realizar en un contexto de escuela determinado.
● CORPOREIDAD: La corporeidad se concibe como tener conciencia de sí
mismo, de la propia realidad corporal; la concebimos como la expresión de la
existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos,
posturas, mímicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias
praxias que expresan su sentir.
● Deporte: El deporte es juego, ejercicio físico y competición y puede tener una
doble orientación hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectáculo.
Orientado hacia el espectáculo el deporte es contacto social, política,
profesión, trabajo, rendimiento y ocio pasivo. Cuando se orienta hacia la
praxis es ocio activo, higiene-salud, desarrollo biológico, esparcimiento,
educación, relación social y superación personal o ajena. Cada disciplina
deportiva posee un reglamento propio y está regida por una institución social
reconocida (institucionalizada).
● DEPORTE EDUCATIVO: Actividad física, individual o de conjunto, cuya
reglamentación, instalaciones y equipo son adaptados a las características de
niños y jóvenes en edad escolar, de carácter eminentemente formativo,
favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales.
El deporte educativo se refiere a la manera de cómo abordarlo con los
alumnos para que su enseñanza configure la formación de la persona a
través de conductas motrices donde lo importante es que todos los alumnos
mejoren y participen en las actividades.
● DESARROLLO MOTOR: Creación de funciones a través de las cuales el niño
va adquiriendo control sobre sus movimientos, haciéndose cada vez más
específica y sutil, que apunta a una motricidad más amplia y eficiente.

186
● DESEMPEÑO MOTRIZ: Es la consideración que se hace de la persona que
actúa en una situación motriz, de forma íntegra y hace referencia a sus
emociones, sentimientos, deseos y motivaciones. Es decir tiene en cuenta a
la persona que se mueve y no se enfoca sólo al movimiento. El desempeño
motriz plantea que los alumnos reconozcan sus posibilidades y limitaciones
personales, asuman la posibilidad de superar sus dificultades y afiancen el
sentimiento de ser competentes.
● DESTREZA MOTRIZ: Es la capacidad del individuo de ser eficiente en una
habilidad determinada. La destreza puede ser adquirida por medio del
aprendizaje o innata en el propio individuo. Así, podemos considerar que la
destreza de cada individuo favorece no sólo un proceso más rápido de
aprendizaje de la habilidad sino un mejor resultado en su realización.
● DIDÁCTICA: Es el arte de enseñar, y en conjunto con la ciencia plantea un
conjunto de técnicas y herramientas al servicio de orientar el aprendizaje
siempre ligado a procesos teórico-prácticos. La finalidad de la didáctica
contribuye a hacer más consciente y eficiente el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
● DISPONIBILIDAD CORPORAL: Es la disposición personal para la acción, en
la interacción con los otros y con el medio. Consiste en la construcción
progresiva por parte de los alumnos de los conceptos, procedimientos y
actitudes inherentes al empleo inteligente y emocional del cuerpo y sus
capacidades.
● DIARIO: Es un documento en el que los profesores y profesoras recogen sus
impresiones sobre lo que va sucediendo de manera relevante durante sus
clases. Éstos no tienen porqué ser una actividad diaria, lo destacable
depende de quién lo escribe.
● EDUCACIÓN: Se entiende como un proceso de vida, que involucra, no
solamente conocimientos y habilidades, sino que tiene que ver con la esencia
misma del ser; sus sentimientos, el sentido y el significado de la vida;
contribuye al desarrollo y actualización de las potencialidades y capacidades
y siempre es un proceso perfectible.
● EDUCACIÓN FÍSICA: Es una forma de intervención pedagógica que se
manifiesta en toda la expresión del ser humano, su objeto de estudio no es
solo el cuerpo en su aspecto físico, sino, en su corporeidad, en la cual nos
proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo,
cuidarlo y aceptarlo.

187
● EDUCACIÓN PARA LA PAZ: Consiste en un proceso de transformación de la
cultura de guerra, violencia, imposición y discriminación, en otra cultura
comprometida con la no-violencia, el dialogo, el respeto y la solidaridad.
● ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Son recursos pedagógicos que el docente
dispone para buscar mediante ellos el logro de los diferentes propósitos
educativos de la educación física.
● CULTURA DE PAZ: Es concebir el mundo en que vivimos, se caracteriza por
el respeto a la vida y a la dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia
en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores como la libertad, el
respeto en el diálogo y el rechazo a otros como la injusticia, la intolerancia o
el racismo.
● ENTIDAD CORPORAL: Es la noción que se tiene de uno mismo. Noción que
contiene el conocimiento y estima de las propias posibilidades corporales y la
toma de conciencia de sí mismos al reconocer que existen muchas y distintas
maneras de ser.
● ESTRATEGIA: Plan o programa de acción o procedimiento de actuación para
organizar de forma económica y eficaz sus conocimientos y acciones para
conseguir un objetivo dado. Es un proceso que involucra la experiencia,
recolección, análisis, asimilación, investigación y la evaluación de
información.
● ESQUEMA CORPORAL: Representación que cada uno tiene de su cuerpo y
de cada una de sus partes, se adquiere con la experiencia. La percepción es
elemento fundamental en la elaboración del esquema corporal.
● EQUIDAD DE GÉNERO: Es el disfrute equilibrado de hombres y mujeres de
los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y
recompensas. El propósito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino
que, sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales.
● EVALUACIÓN: La evaluación es una valoración que se emite sobre el
proceso de enseñanza y aprendizaje, una vez recogidos una serie de datos,
en relación con los objetivos educativos que se pretenden alcanzar. La
evaluación implica al propio proceso y no se trata de un juicio terminal del
mismo, sino que las actividades de evaluación están incluidas dentro de las
propias actividades de enseñanza-aprendizaje.
● EVALUACIÓN COMPARTIDA: La evaluación del alumno, del maestro o del
propio proceso la realizan, de forma dialogada y colaborativa, las personas
que participan en dicho proceso educativo. Especialmente vinculada a la E.F.
como práctica ética y emancipatoria.

188
● EVALUACIÓN CRITERIAL: En este tipo de evaluación se comparan los
resultados obtenidos por una persona con los obtenidos por ella misma en
otros momentos o también los pone en relación con un criterio prefijado.
● EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA: Actividad de evaluación, integrada en la
práctica educativa y dirigida hacia el conocimiento de la realidad, como base
de ulteriores decisiones. Es en este momento donde se determinan las
estructuras iníciales que poseen los alumnos.
● EVALUACIÓN FORMATIVA: Acción integrada en el proceso educativo y
orientada hacia el conocimiento, la comprensión y la mejora de dicho
proceso. Algunas de sus características son: Regulan la acción pedagógica,
dan gestión de los errores y refuerzan los éxitos.
● EVALUACIÓN NORMATIVA: En este tipo de evaluación se comparan los
resultados obtenidos por un alumno en referencia con los demás del grupo.
● EVALUACIÓN SUMATIVA: Reflexión retrospectiva en relación a cómo se ha
desarrollado el proceso y qué resultados ha conducido. Su finalidad recae en
comprobar si se ha logrado y en medida los objetivos propuestos al inicio.
● EXPRESAR: Consiste en exteriorizar, por medio de actitudes, gestos,
palabras, etcétera, lo que se siente o piensa sin la intención específica de ser
escuchado y comprendido.
● EXPRESIÓN CORPORAL: Es una disciplina que trabaja con el lenguaje del
cuerpo, que es el movimiento. La Expresión Corporal revaloriza el cuerpo que
somos, permitiendo que se haga presente, se exprese y se comunique. La
Expresión Corporal propone que cada persona recupere el placer del
movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear en un clima
de libertad, que constituye un reto y promueve la superación de estereotipos
y la formación integral de la persona. Se refiere al movimiento con el
propósito de favorecer los procesos de aprendizaje, estructurar el esquema
corporal, construir una apropiada imagen de sí mismo, mejorar la
comunicación y desarrollar la creatividad.
● FLEXIBILIDAD: Es la posibilidad de abordar un mismo problema o situación
planteada de diferentes maneras. Las categorías que se manejan como
respuestas deben ser por tanto diferentes y no se limitan a un solo punto de
vista o modo de resolver una situación. Este contenido aporta un
conocimiento opuesto a lo que sería la rigidez, lo monótono o lo receptivo.
● FLUIDEZ: Es la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo
limitado. Se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que
debe surgir con gran dinamismo.

189
● FILOGÉNESIS: Designa la evolución de los seres vivos desde la primitiva
forma de vida hasta la especie en cuestión. Por ejemplo, la filogénesis del
hombre abarca desde la forma de vida más sencilla hasta la aparición del
hombre actual. (Diccionario de Psicología Científica y Filosófica)
● FORMAS JUGADAS: Son una estrategia didáctica que se pone a disposición
de la práctica de actividades previas a la realización de un juego o deporte
que permiten incursionar, conocer y practicar los distintos desempeños
motrices que se exigen del mismo.
● GÉNERO: Es el conjunto de creencias, prescripciones y atribuciones que se
construyen socialmente tomando a la diferencia sexual como base. Por
definición, es una construcción histórica: lo que se considera propio de cada
sexo cambia de época en época. (Lamas, 2007)
● GESTO: Se entiende como el movimiento del cuerpo en general o de alguna
de sus partes, cargado de significado, con que se pretende expresar o
comunicar algo.
● GYMKHANA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación de la
estrategia didáctica de juegos recreativos, cuyo origen proviene de la india y
significa “fiesta al aire libre”.
La gymkhana es una serie de juegos que involucran fundamentalmente
habilidades motrices, se pueden ordenar a manera de estaciones o como
circuitos, sin embargo cada uno de ellos exigirá a los participantes el
cumplimiento de una tarea. De acuerdo a la organización, las estaciones, los
grupos podrán participar de forma simultánea o con intervalos de tiempo.
Para designar al equipo ganador se podrá tomar el tiempo que cada equipo
emplee iniciando con el primer competidor que realice la prueba y parando el
cronómetro al llegar el último. Otra manera será asignando puntos a cada
prueba en este caso los lugares se asignan tomando en cuenta la puntuación
obtenida por cada grupo. Una particularidad de esta actividad es que se
pueden utilizar; claves, códigos, señales, los cuales al descifrarlos indican
pistas, tareas o lugares, la creatividad de los organizadores permite
diferentes combinaciones de estos elementos, ya sea en el orden de los
mismos o exigiendo tareas en cada clave y pista. El cumplimiento adecuado
de las tareas será supervisado por jueces, los cuales tendrán la facultad de
entregar la siguiente pista. Con el propósito de propiciar la sociabilidad y el
trabajo en equipo, el grupo siempre deberá llegar junto, no se permitirá que
lleguen separados, de igual forma se procurará que cada una de las tareas
sea iniciada una vez que el grupo esté completo. (Emilio Pérez Techachal)

190
● HABILIDADES MOTRICES: Se entiende como el grado de competencia de
un sujeto en concreto frente a una tarea determinada. Correr, saltar, lanzar,
son habilidades motrices básicas porque: 1. son comunes a todos los
individuos; 2. filogenéticamente han permitido la supervivencia del ser
humano; 3. son el fundamento de posteriores aprendizajes motrices
(deportivos o no). Dentro de las habilidades motrices básicas se encuentran:
de locomoción, no-locomoción y de proyección-recepción.
Las habilidades motrices, son el resultado de la participación de diferentes
tipos de conocimientos representados en la memoria y adquiridos en la
práctica.
● HETEROEVALUACIÓN: La evaluación que se emite de este proceso, es
realizada por una persona diferente a la evaluada. Habitualmente en
contextos educativos se da cuando el maestro evalúa al alumno.
● HIPÓTESIS DE LA VARIABILIDAD: Una predicción importante es que
aumentando la cantidad o la variabilidad de las experiencias previas se
consigan unos esquemas más potentes. Esto significa que la práctica
abundante y variable era la vía más adecuada para favorecer el aprendizaje
motor infantil”.
● IDENTIDAD CORPORAL: Es el reconocimiento del cuerpo y de algunos
significados y significantes de sus partes, observando el mensaje que
comunican los movimientos y las posturas, comprobando los significantes de
las emociones impresas en el cuerpo, registrando particularidades,
condiciones y presencias constituyentes de la corporeidad.
● IMAGEN CORPORAL: Intuición que se tiene del cuerpo en relación con el
espacio de los objetos y de las personas, se elabora a partir de las
reacciones de adaptación al mundo exterior.
● INICIACIÓN DEPORTIVA: Proceso que no ha de entenderse como el
momento en que se empieza la práctica deportiva, sino como una acción
pedagógica, que teniendo en cuenta las características del niño o sujeto que
se inicia y los fines a conseguir, permite que este adquiera progresivamente
una mayor competencia motriz. El proceso de iniciación debe de hacerse de
forma paulatina, acorde a las posibilidades y necesidades de los individuos,
con prácticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de
objetos y/o implementos de diversas características que no necesariamente
deben tener relación directa con algún deporte en específico y la aplicación
de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. Una
buena iniciación se caracteriza por la máxima inclusión y participación.

191
● JUEGO DE EJERCICIO: Este no supone ninguna técnica particular: son
simples ejercicios que ponen en acción un conjunto variado de conductas,
pero sin modificar su estructura tal cual se presenta en el estado de
adaptación actual.
● JUEGO DE REGLAS: El juego de reglas da acceso a la realidad social y viaja
de la imposición e imitación a la autonomía y a la comprensión del sentido de
la regla, como contenido y como medio para la relación entre las personas
que juegan.
● JUEGO LIBRE O ESPONTÁNEO: Es aquella actividad lúdica que el niño
realiza sin la intervención del profesor.
● JUEGO PSICOMOTOR: Juego deportivo correspondiente a las situaciones
psicomotrices. Carecen de interacciones motrices esenciales, se practican en
solitario, desde el punto de vista de la resolución operatoria de la tarea.
● JUEGO SIMBÓLICO: El juego simbólico introduce al niño en el terreno de la
simbolización, o acción del pensamiento de representar en la mente una idea
atribuida a una cosa. Para acceder a la simbolización, o utilización de
símbolos, es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u
objeto, no sólo manejarlas físicamente; en cualquiera de estas opciones hay
simbolización. Al ser el símbolo una atribución, supone la separación entre
pensamiento y acción, ya no es acción por la acción, sino símbolo para la
acción, o acción por el símbolo.
● JUEGO SOCIOMOTOR: Juego con carácter deportivo que corresponde a las
situaciones que se caracterizan por la presencia de una interacción motriz
esencial; dicha interacción se concreta en una comunicación motriz de tipo
cooperativo.
● JUEGOS COOPERATIVOS: Pueden definirse como aquellos en los que los
jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes.
Por ello se considera al juego cooperativo una actividad liberadora ya que:
Libera de la competición, de la eliminación, libera para crear sus propias
reglas.
● JUEGOS MODIFICADOS: Son juegos que mantienen en esencia la
naturaleza problemática del juego deportivo estándar o deporte (por lo tanto
también su táctica). No pertenecen a ninguna institución deportiva ni están
sujetos a la formalización y estandarización.
● JUEGOS PARADÓJICOS: Juegos con carácter deportivo cuyas reglas
exigen la realización de interacciones motrices marcadas por la ambigüedad
y la ambivalencia (ejemplo: cambio de roles en la misma actividad), y que

192
culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinámica paradójica
deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego, y
sobre todo de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia
está ya presente en algunos códigos de juego, en donde cada participante es
libre de elegir a sus compañeros y a sus adversarios en cualquier momento e
incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego.
● KORFBAL: Este juego de origen holandés cuya traducción equivale a
baloncesto o balón al cesto, requiere de coordinación y sincronización del
trabajo en equipo. Aunque en algunos países de Europa se ha
institucionalizado como deporte de competencia en este caso se propone
como un juego deportivo, con carácter educativo, cuya finalidad radica en
sumar esfuerzos, desarrollar el pensamiento estratégico y promover la
cooperación y el trabajo mixto, base de esta actividad lúdica.
En un partido se enfrentan dos equipos, formados por 8 jugadores, los cuales
se reparten a razón de 2 jugadores y 2 jugadoras por zona, en un terreno
rectangular de 40x20 metros, dividido por la línea de medio campo en dos
zonas iguales. Además de contar con un árbitro, que será el encargado de
hacer respetar las reglas del juego y sancionar el mal comportamiento.
Las características básicas son las siguientes. En primer lugar, está prohibido
defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para impedir un lanzamiento
a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotación con cambio
de roles. Es decir, tanto puedes jugar como atacante que como defensa ya
que cada vez que se realicen dos canastas, se hará un cambio de zona y de
función, de tal manera que los defensores pasan al ataque y los atacantes a
la defensa. El korfbal se enmarca dentro de la clasificación de los juegos
modificados, es decir, en la adaptación de los deportes institucionalizados a
las características de los adolescentes y su manejo pedagógico.
● LENGUAJE: Conjunto de expresiones con las que el ser humano se
manifiesta de forma intencional, utilizando el cuerpo como vehículo de
expresión o de transmisión. Puede ser verbal y no verbal. (Exp.Corp.)
● LENGUAJE GESTUAL: Código de comunicación cargado de sentido cultural,
vinculado a la vida emocional de la persona, con un gran valor de
espontaneidad, que sirve para apoyar el lenguaje verbal aunque en
ocasiones puede contradecirlo. Se basa en las actitudes corporales, la
apariencia corporal, el contacto físico, el contacto ocular, la distancia
interpersonal, el gesto, la orientación espacial interpersonal, y el ritmo

193
comunicativo gestual y sonoro, llegando al interlocutor por vía visual o táctil.
(Exp. Corp.)
● LENGUAJE NO VERBAL: Utilización de códigos variados de comunicación
que se valen del cuerpo como herramienta principal de transmisión y que
excluyen el uso de la palabra. Se refiere al gestual, y a los componentes
sonoros comunicativos. Pueden llegar al receptor por cualquier vía de
transmisión de la información. (Exp. Corp.)
● LÓGICA INTERNA: La lógica interna es el modo peculiar en cómo están
predeterminadas las acciones motrices de toda actividad, juego o deporte,
donde las normas provocan comportamientos corporales precisos de los
jugadores en cuatro aspectos: El espacio, el material, la interacción con otros
jugadores y el tiempo.
● LÚDICO: La etimología de la palabra juego, se deriva del latín iocus o acción
de jugar, diversión, broma. La raíz de la palabra nos dice simplemente que el
juego es “diversión”. Para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos
auxiliamos con el término lúdico, y cuya raíz latina es ludus o juego.
● LUDOGRAMA: Es la representación gráfica de las secuencias de los
subroles sociomotores (y eventualmente de los roles sociomotores) asumidos
por un jugador sucesivamente durante el desarrollo de un juego deportivo. El
ludograma tiene en cuenta las unidades prácticas consideradas básicas
respecto al significado estratégico y/o interaccional de los actos de juego; las
unidades mínimas recogidas aquí como más interesantes de manera
inmediata son los subroles sociomotores.
● LUDOMOTRICIDAD: Recae en la naturaleza de las situaciones motrices que
corresponden a los juegos deportivos. Su finalidad es clara, pues alude al
placer del juego, al deseo de una acción entretenida. El placer del juego
responde básicamente a una actitud que puede nacer y desarrollarse en
condiciones muy variadas según el contexto social y las vivencias subjetivas
de cada uno.
● MOTRICIDAD: La Motricidad, como capacidad humana, es la propia
manifestación de la vida humana en sus distintos modos de expresarse e
impresionarse. Su intención es el desarrollo de la toma de consciencia desde
la vivencia (contacto sensorial con la realidad) y su fin o propósito es el
desarrollo humano de cara a la trascendencia, es decir, la transformación del
yo, el otro y el cosmos.
● MÓVIL: Refiere a la dinámica y lógica de las actividades físicas y deportivas,
determinando el propósito, la naturaleza y el logro o la meta a alcanzar.

194
● MOVIMIENTO FIGURATIVO: Acción que trata de representar de manera
comprensible realidades o ideas. Se opone al movimiento abstracto. (Exp.
Corp.)
● MOVIMIENTO SIMBÓLICO: Es un tipo de movimiento figurativo que se
realiza con ciertos rasgos o características y que por convención social
permite la identificación con una cosa, fenómeno, idea o persona que se
toma como inspiración. (Exp. Corp.)
● ONTOGÉNESIS: Concepto biológico. La ontogénesis se refiere a los
procesos que sufren los seres vivos desde la fecundación hasta su plenitud y
madurez. Este concepto se suele contraponer al de filogénesis, que se
ocupa, por el contrario, de los cambios y evolución de las especies.
● ORIGINALIDAD: Es la realización de trabajos diferentes a los habituales.
Incide en la búsqueda de lo novedoso, de lo inusual, de lo que se sale de lo
cotidiano, con respecto a manifestaciones habituales. Surge del estilo
personal en el “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas
imprevisibles, poco comunes e ingeniosas. (Exp. Corp.)
● PEDAGOGÍA: Se encarga de proponer los métodos y procedimientos más
adecuados para los procesos educativos del ser humano, impactando en
aspectos cognoscitivos, afectivos y axiológicos, apoyándose de la psicología,
sociología y filosofía de la educación.
● PENSAMIENTO DIVERGENTE: Este tipo de pensamiento permite la
generación de enfoques alternativos a la solución de un problema y están
relacionados, principalmente, con la fase de inspiración y con la creatividad.
● PENSAMIENTO ESTRATÉGICO: El pensamiento estratégico es algo innato,
se estimula, desarrolla y perfecciona. Se entiende como la capacidad de
responder o actuar de forma anticipada ante una situación o acción futura, en
donde se dan las pautas adecuadas a situaciones de tipo cognitivo-motriz. En
el pensamiento estratégico y la lógica motriz se dan cita al menos tres fases:
1. la percepción y análisis de la situación; 2. la solución mental del problema
o acción; 3. La solución y respuesta motriz.
Para la consolidación de este tipo de pensamiento y lógica de acción, es
importante que el docente utilice un estilo de enseñanza no directivo, ni
juegos que exijan modelos de movimiento y/o reglas determinadas, por el
contrario hay que dirigirnos a formas de enseñanza que motiven la
exploración y el descubrimiento, donde los niños puedan hacer propuestas y
modificaciones a los juegos mismos

195
PRAXIOLOGÍA MOTRIZ: Se ocupa de estudiar la lógica interna de las
situaciones motrices de forma exclusiva y comparte con otras ciencias los
aspectos contextuales o de lógica externa. Se propone estudiar en la
Praxiología Motriz fenómenos tales como:
- La anticipación y reacción, la finta, el engaño, la metacomunicación, la
interpretación de la situación y el "ponerse en el lugar del otro"
(comprensividad).
- La creatividad, la aparición de nuevas formas de acción y su rutinización, la
modificación de estatutos desde la estabilización de subroles motores, e,
inversamente, la influencia de los elementos y rasgos pertinentes de un
estatuto o reglamento sobre la producción de situaciones motrices.
● PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS: Sistema alternativo que comprende la
compilación sistemática de trabajos, materiales y actividades que desarrolla
el estudiante durante un periodo determinado y que demuestra evidencias y
vivencias de aprendizaje que facilitan la apreciación de su progreso y
apropiación de determinados conocimientos. El estudiante archiva todo lo
que él es capaz de realizar en pro de su propio aprendizaje.
● PLANEACIÓN: Es una función reflexiva del docente que consiste en
organizar flexible y sistemáticamente los contenidos del currículum de E.F. y
la intervención docente, en función de los objetivos didácticos, para prever un
plan futuro de actuación eficaz. Para Gimeno y Pérez (1989) es realizar un
diseño de cómo queremos orientar la acción antes de que ésta ocurra
improvisadamente o de forma rutinaria.
● PROCESO CREATIVO: Es el conocimiento y uso conveniente de las fases
por las que atraviesa de forma secuencial todo proceso que pretende ser
novedoso. Implica por tanto tomar conciencia de las características de cada
frase, de cómo acometerlas, y de la actitud con la que hay que enfrentarse a
ellas. (Exp. Corp.) Sus fases son las siguientes:
- PREPARACIÓN: Primera fase del proceso creativo en la que se toma
conciencia del trabajo encomendado a partir del estudio y recopilación de
ideas relacionadas con el tema a trabajar. (Exp. Corp.)
- INCUBACIÓN: Segunda fase del proceso creativo en la que se da una
búsqueda de ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma
espontánea, generalmente de forma inconsciente. Se caracteriza por la
exploración y la abundancia de respuestas sin depurar. Se vincula en gran
medida con la fluidez. (Exp. Corp.)

196
- ILUMINACIÓN: Tercera fase del proceso creativo en la que se identifica de
manera consciente la nueva idea. Se debe buscar dar coherencia y
significado a las ideas surgidas de la fase de incubación. Hay una mayor
intervención a nivel consciente. Se hace necesario perfilar una idea que sirva
para integrar sobre ella todas las que salieron anteriormente. (Exp. Corp.)
- PRODUCCIÓN: Cuarta fase del proceso creativo en la que se expone el
trabajo final ante los demás. Es la realización del proyecto, lo más
perfeccionado y listo para ser evaluado.
● RALLY: Actividad que se encuentra dentro de la clasificación de la estrategia
didáctica de juegos recreativos. En esta actividad a diferencia de la
Gymkhana las tareas a cumplir serán de carácter socio motriz, pudiendo ser
estas cognoscitivas, si se utilizan estas últimas se procurará relacionarlas con
la actividad física, es decir que las claves, señales o códigos se referirán a
aspectos vistos en la clase de educación física, pudiendo ser ejercicios,
formas jugadas, pre-deportes o deportes. Aunque existen diversas
definiciones sobre lo que es un rally para objeto de diferenciar esta actividad
de la gymkhana se procurará conservar la definición anterior. Los puntos
descritos para la gymkhana podrán servir para la organización del rally, cabe
mencionar que en ambos casos la organización tiene diferentes variantes,
pudiendo ser en la forma de llevar la puntuación, o en la cantidad de jueces,
cada una de las características de estos juegos aceptan las variantes que a
experiencia y creatividad de los organizadores les proporcionen o de las
características de los grupos, de los espacios utilizados y de los recursos
empleados.
● RITMO: Es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual,
generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes del
medio en cuestión.
● RITMO COMUNICATIVO GESTUAL Y SONORO: Investigación y toma de
conciencia de los aspectos temporales del comportamiento interpersonal en
lo relativo al lenguaje corporal gestual y verbal. (Exp. Corp.)
● RITMO EXTERNO: Búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y
conocimiento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al ritmo
producido por estímulos sonoros externos (provocados por otras personas,
todo tipo de objetos instrumentos de percusión, así como la propia música).
(Exp. Corp.)
● RITMO INTERNO: Búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y
conocimiento de las posibilidades rítmicas particulares, a partir de los

197
elementos básicos del ritmo (movimiento o ausencia de movimiento pausa,
duración, velocidad y acentuación). (Exp. Corp.)
● SALUD: El estado completo de bienestar físico, mental y social; no es
solamente la ausencia de afecciones y/o de enfermedades.
● SIMETRÍA: Regularidad en la disposición de los segmentos y/o en la
realización del movimiento, a partir de un eje imaginario ubicado en el propio
cuerpo. (Exp. Corp.)
● SIMETRÍA- ASIMETRÍA: Búsqueda, exploración, descubrimiento,
concienciación y conocimiento de las nociones de simetría-asimetría. (Exp.
Corp.)
● SINCRONIZACIÓN: Tipo de interacción entre dos o más personas que
conlleva la acción simultánea entre ellas, acomodándose necesariamente la
acción del otro. (Exp. Corp.)
● SITUACIÓN COMPETITIVA: Una situación será definida como competitiva
cuando la consecución de los objetivos de uno de los miembros impide la
consecución de los objetivos de los demás.
● SITUACIÓN COOPERATIVA: Se puede definir una situación cooperativa
como aquella en que los objetivos de los individuos, en una situación dada,
son de tal naturaleza que, para que el objetivo de un individuo pueda ser
alcanzado, todos los demás integrantes de dicha situación deberán
igualmente alcanzar sus respectivos objetivos
● SOCIOMOTRICIDAD: Corresponde al campo y a las características de las
prácticas que se desarrollan en situaciones de interacción motriz, en donde
se implica necesariamente la realización de una tarea proyectada.
● SONIDO NO VOCAL: El producido por el cuerpo en su conjunto, o por alguna
o algunas de sus partes, a excepción de los propios órganos de fonación.
(Exp. Corp.)
● SONIDO VOCAL: El producido por los órganos de fonación del cuerpo
humano que puede ser articulado y no articulado. (Exp. Corp.)
● SONIDO VOCAL ARTICULADO: El producido por los órganos de fonación
del cuerpo humano, con capacidad intención de construir fonemas y palabras
con significados convencionales. (Exp. Corp.)
● ROLES: Es el “rol” o el papel que asume un individuo en una organización y
que representa “el conjunto de conductas esperadas de quien ocupa una
determinada posición en el grupo del que forma parte”,
● SHUTTLEBALL: El Shuttleball es un juego que podríamos llamar en
castellano “lanzamiento de gallito” o “volante gigante”. Es una reciente

198
modalidad de juego con raqueta y aparece por primera vez en Inglaterra. El
volante tiene la misma forma que un volante de bádminton, y la raqueta, de
una sola pieza de plástico duro y rígida. Su práctica produce transferencias
positivas hacia juegos de raqueta en especial el bádminton, aumenta la
coordinación dinámica general y óculo-manual, desarrolla el dominio corporal
y de objetos, permite una mejor estructuración y ajuste espacio-temporal y
aumenta y mejora las capacidades físicas de los alumnos así como las
relaciones interpersonales. (Lorena Quintana Rodríguez)
● TAREA MOTRIZ: Conjunto de condiciones materiales y de obligaciones que
definen un objetivo cuya realización requiere de la intervención de las
conductas motrices de uno o más participantes. Las condiciones objetivas
que presiden la realización de la tarea motriz son impuestas a menudo por
consignas y reglamentos. En el caso de los juegos deportivos, son
efectivamente las reglas las que definen la tarea prescribiendo las
obligaciones a que deben someterse las conductas motrices de los
practicantes.
● TOMA DE CONCIENCIA: Proceso reflexivo por el cual la persona puede
darse cuenta, percatarse, percibirse y reconocerse a sí mismo, a los demás,
o/y al entorno, tanto estática como dinámicamente. Se realiza al centrar la
atención en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas.
(Exp. Corp.)
● TRAYECTORIA: Línea descrita en el espacio por un cuerpo que se mueve, y,
más comúnmente, la que sigue un proyectil. (Exp. Corp.)
● TONO MUSCULAR: Podemos definirlo como la tensión ligera a la que se
halla sometido todo músculo en estado de reposo y que acompaña también a
cualquier actividad postural o cinética.
● UNIDAD DIDÁCTICA: Es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo, que
incluye no sólo los contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para
el trabajo diario, si no una meta de aprendizaje, una estrategia que ordene y
regule en la práctica escolar los diversos contenidos de aprendizaje.
● VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA: Consiste en propiciar una amplia gama
de posibilidades de las condiciones de práctica, provocar nuevos parámetros
de respuesta y en conseguir que mediante dichas variaciones el sujeto tenga
que adaptar sus respuestas y establecer nuevos parámetros. Se consideran
cuatro consideraciones básicas: las referidas al espacio o área de trabajo, las
concernientes al tiempo, las que implican el manejo de implementos y las que

199
tienen que ver con la interrelación e intercomunicación con las demás
personas.

“NIVEL PRIMARIO”

(BASQUET - HANDBALL - SOFTBALL)

➔ Capacidades motoras en la escuela primaria: Abordaje polivalente e integrado

- Educación Física: Práctica social que se manifiesta en diferentes actividades


motrices propias de la cultura y como disciplina pedagógica en el ámbito educativo.
Allí interviene intencional y sistemáticamente en la constitución de la corporeidad y
motricidad de los sujetos, en la apropiación de prácticas diversas.

200
- Enfoque humanista
Rol del docente (mediador en el proceso de aprendizaje)
Rol del alumno (protagonista de su aprendizaje)

“Centrada en el sujeto que aprende y sus prácticas corporales”


Se procura que el sujeto
- Desarrolle su DISPONIBILIDAD CORPORAL y MOTRIZ.
- Resuelva situaciones motrices que se le presentan en la escuela y en la vida
cotidiana.
- Construya saberes y desarrolle habilidades motrices como herramientas corporales
para la resolución de problemas tanto en forma individual como en grupo.
- Despliegue la comprensión del hacer corporal y motriz
- Construya esquemas motores y no estereotipos
- Identifique el QUÉ, el CÓMO y el CUÁNDO del problema que se le presenta.

● Las "prácticas" en Educación Física


Asumir el concepto de prácticas implica atender a tres preocupaciones:
- Una preocupación humanista, que sitúa a los estudiantes en el centro del proceso
educativo, quienes con sus prácticas ponen en juego diferentes procesos de
apropiación, resignificación y construcción de contenidos.
- Una preocupación social, que abarca contenidos socialmente significativos, desde
aquellos que fueron tradicionalmente hegemónicos en este campo, como otros que
si bien son de carácter alternativo, revisten un valioso potencial formativo.
- Una preocupación democrática, al ofrecer un espacio de formación que da lugar a
los deseos, intereses y necesidades de los estudiantes; mediante prácticas que
permiten comprender la tradición y la innovación, lo homogéneo y lo diverso, lo
hegemónico y lo alternativo.
Las prácticas corporales "son expresiones concretas, históricas, modos de vivir, de
experiencias, de entender el cuerpo, el movimiento y nuestras relaciones con el
contexto; nosotros construimos, conformamos confirmamos y reformamos sentidos y
significados en las prácticas corporales.

● Diseño Curricular
(Propósitos generales del área)
- Propiciar el desarrollo de las capacidades condicionales y coordinativas con
adecuación a las diferentes edades evolutivas y a los contextos.

201
- Propiciar el desarrollo de las capacidades perceptivas, lógico motrices,
coordinativas, condicionales, relacionales y expresivas con adecuación a las
diferentes etapas evolutivas y contextos.

● Propósitos de los ciclos de acuerdo al contenido:


- Primer ciclo: Facilitar la exploración y el reconocimiento de las capacidades motoras
en las acciones motrices que se pongan en juego en las diversas prácticas
corporales.
- Segundo ciclo: Facilitar el reconocimiento y adecuado uso de las capacidades
motoras que se pongan en juego en las diversas prácticas corporales.

● CAPACIDADES MOTORAS
Prácticas
- Condicionales: Determinan la condición física y dependen de lo metabólico y
energético.
- Coordinativas: Están determinadas por los procesos de regulación y control del
sistema nervioso central. Son difíciles de limitar y de precisar.
Sociales
- Relacionales: La posibilidad de vincularse con los otros, constituir grupos, establecer
y respetar acuerdos, normas, reglas para hacer posible la convivencia y el logro de
una meta en común.
Intelectuales
- Perceptivas: La posibilidad del sujeto de recibir, decodificar y organizar la
información captada como sensaciones y con ellas construir patrones o nociones
perceptivas que le permitirán interpretar la situación en que se encuentra, dándole
sentido y significado.
- Lógico-motrices: Se refieren a la posibilidad de resolver situaciones motrices,
tomando en cuenta posibles alternativas y eligiendo la más adecuada en función del
objetivo deseado.

● Capacidades condicionales
Velocidad
Fuerza
Flexibilidad
Resistencia
- Determinan la condición física y dependen de lo metabólico y energético.

202
- Como su nombre lo indica, su presencia es condición indispensable para que el
movimiento sea posible.

➔ Velocidad
ES LA CAPACIDAD DE REALIZAR ACCIONES MOTRICES CON MÁXIMA
INTENSIDAD EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE. CAPACIDAD DE TRASLADARSE
EN UN ESPACIO EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE.
➔ Fuerza
CAPACIDAD DE VENCER UNA RESISTENCIA EXTERNA MEDIANTE LA
ACTIVACIÓN MUSCULAR. EJERCER TENSIÓN O CONTRACCIÓN PARA
VENCER UNA RESISTENCIA, CAPACIDAD FÁCIL DE MEJORAR.
➔ Flexibilidad
CAPACIDAD QUE TIENE LOS MÚSCULOS DE ADAPTARSE A DISTINTOS
GRADOS DE MOVIMIENTO ARTICULAR. PERMITE EL MÁXIMO RECORRIDO DE
LAS ARTICULACIONES GRACIAS A LA ESTABILIDAD DE LOS MÚSCULOS. ES
UNA CAPACIDAD QUE ES INVERSAMENTE PROPORCIONAL A LA EDAD
COMIENZA A DECRECER CON LOS AÑOS SI NO SE TRABAJA.
➔ Resistencia
CAPACIDAD DE REPETIR Y SOSTENER DURANTE UN TIEMPO PROLONGADO
UN ESFUERZO DE INTENSIDAD LOCALIZADA EN ALGUNOS GRUPOS
MUSCULARES. PERMITE LLEVAR A CABO UN TRABAJO O ESFUERZO
DURANTE EL MAYOR TIEMPO POSIBLE.

● Capacidades coordinativas:
Ritmización: Diferenciación - Orientación
Reacción: Acoplamiento - Transformación - Equilibrio
- Por lo general, las capacidades condicionales representan la base material para la
manifestación de las coordinativas. Las capacidades coordinativas son vitales para
el desenvolvimiento seguro, tanto en los juegos deportivos como en cualquier tipo de
actividad motriz, en la vida cotidiana y el trabajo.

➔ Ritmización: Depende de la fluidez en la sucesión temporal de los movimientos.


➔ Reacción: Posibilidad de responder rápidamente con acciones motrices adecuadas
a distintos tipos de estímulos y señales.
➔ Acoplamiento: Posibilidad de integrar acciones motrices en secuencias
significativas y coherentes para lograr un objetivo.

203
➔ Diferenciación: Relacionada con la calidad, ajuste, precisión y fineza en la
ejecución de un movimiento.
➔ Transformación: Posibilidad de modificar o alterar la dirección, velocidad o fuerza
del movimiento cuando la situación lo requiere.
➔ Orientación: Posibilidad de dirigirse, ubicarse, orientarse en el espacio y tiempo con
referencias diversas de los objetos.

● Videoanálisis:
➔ https://www.youtube.com/watch?v=9E nwO eZRA

➔ https://www.youtube.com/watch?v=lSShUhU_Jv8

➔ https://youtu.be/0ABZjT93zyc

Lanzamiento pero practicando puntería tratando de derribar unos conos que están a
diferentes alturas, el objetivo es mejorar la lateralidad si se lo desea pero por sobre
todo la coordinación mano-ojo y la puntería.

El otro juego se lo llama baile de aros que se forman un cuadrado, el cual se salta
avanzando hacia los costados y hacia adelante, lo que se trabajó es el salto y la
ritmización.

El mosquito, en este juego con un flota flota se trata de imitar a un mosquito, el


objetivo de esto es trabajar la orientación, la reacción y la H.M que se desarrolla es
la carrera. Se pueden cambiar de animales y además la distancia del aguijón en
cada uno como variantes.

204
➔ CIRCUITO DE FORMAS GEOMÉTRICAS AGREGANDO DESPLAZAMIENTOS:
https://www.youtube.com/watch?v=kY 6 GeroLA

➔ JUEGOS COOPERATIVOS, NIVEL PRIMARIO:


https://www.youtube.com/watch?v=l8h4wk6XgrE

➔ https://youtu.be/l8h4wk6XgrE
1) En el primer juego el objetivo es el de transportar el globo entre medio de las rodillas
pero estando sentado en el suelo, por el cual se trabaja la fuerza en los brazos y el
transporte de objetos con distintas partes del cuerpo.
2) Los tronquitos: el juego consiste en pasar rodando como tronquito por encima de los
compañeros y tratar de llegar hasta una pelota para patear y meterla en el arco, se
trabaja aquí el rodar, las capacidades relacionales y la coordinación óculo pedal
aunque en un último instante.
3) Carrera con los pies: se trata de que en hileras sentados traten de pasarse un globo
pero con los pies, lo que se trabaja aquí es la flexibilidad, la coordinación óculo
pedal, las capacidades relacionales, levantarse y correr.
4) Túnel sin fin: se basa en que dispuestos en hilera, tienen que transportar rodando
una pelota por debajo de sus piernas y solo así pueden avanzar y el final es patear
al arco, se trabaja la coordinación óculo manual, el correr, las capacidades
relacionales y en un último instante patear.

➔ https://www.youtube.com/watch?v=kKD_iuwG7Hs

➔ https://www.youtube.com/watch?v=Ob_Xh3fPf70

BASQUET
● REGLAMENTO
https://drive.google.com/file/d/1kUeYs6_UjzAze6SF4DiNHAL90qQpLqgd/view?
usp=drive_web&authuser=0

205
● JORGE DIAZ VELEZ:
https://www.youtube.com/watch?v=8dBX0Fbv_eM

● CLINICA DE BASQUET, FUNDAMENTOS, LANZAMIENTO, 1 v 1, ETC:


https://www.youtube.com/watch?v=HocvtTWED64

● JUEGOS DE DRIBLING DE NIÑAS Y NIÑOS:


https://www.youtube.com/watch?v=78EFAFYFs9U

● DESPLAZAMIENTOS, JUEGOS DE DRIBLING DESDE LOS 6 HASTA LOS 9


AÑOS:
https://www.youtube.com/watch?v=ePX7umliH_s

➔ Los tipos de defensas en baloncesto

● Individual o de asignación: también conocido como defensa al hombre, en este


tipo de defensa, cada jugador defiende a otro concreto del equipo rival. La principal
ventaja, es que cada uno se puede centrar en un jugador y si se hace bien se
"ahoga" al equipo contrario. El inconveniente es que es una defensa más exigente
a nivel físico para todo el equipo.

● Defensas presionantes: se suele utilizar en momentos puntuales, como al final


de un cuarto o del partido o cuando se saca de banda, lo que se intenta con esta
defensa, es bien recuperar el balón o dificultar al máximo el desplazamiento de la
pelota por parte del equipo contrario. Alguno de los tipos son:
- A medio campo (con ayudas establecidas, con flotación, con cambios).

206
- A 1/3 del campo
- Todo el campo

● Defensa Mixta:se denomina mixta porque se combina la defensa en zona y la


individual, normalmente se utiliza cuando algún jugador es muy difícil de parar, con
esta defensa se consigue que le sea más difícil recibir el balón.
Los tipos de esta defensa son:
- Caja y uno: como podéis ver en la foto 4 en caja y uno defiende en individual

- Triángulo y dos: dos jugadores realizan una defensa individual y otros 3 están en
zona formando un triángulo como veis en la foto:

- Diamante y uno: 4 en forma de rombo y uno individual.

207
- Tres al hombre y dos en zona: Tres defienden individual y dos en zona.

● Defensa en Zonas: como su nombre indica, lo que se hace es defender una zona
específica, es decir, los jugadores dejan de defender a un jugador concreto y se
encargan de defender una zona concreta del área defensiva siendo estos los/el
responsable de aquellos jugadores que estén en esa zona. Los jugadores deberán
estar muy atentos, puesto que se requiere una gran movilidad colectiva, porque en
función de la posición del balón, tendrán que ir ajustando los movimientos
defensivos que se realicen, hacia donde vaya el mismo, ayudando a sus
compañeros en todo momento . El objetivo de este tipo de defensa, es evitar que el
equipo contrario realiza un tiro cercano al aro, por eso se dice que es mejor llevarla a
cabo, cuando el equipo contrario no tenga buenos tiradores.Una buena forma de
romperla es con un triple.

En cuanto a los tipos de defensas en zona existen:


- Zonas pares: (en primera línea defensiva número par de defensas)

● 2-3: se utiliza para proteger el juego interior y ralentizar el partido, exige un menor
desgaste físico, el problema es que se necesita mucha compenetración para llevarla
a cabo.

208
● 2-1-2: zona en forma de x para defender el centro de la zona, es ideal para cuando
el equipo contrario tiene jugadores muy altos, el problema es que se facilita el tiro a
los lanzadores exteriores y los laterales quedan desprotegidos.

● 2-2-1: se usa para presionar con ayuda

209
- Zonas impares: ( en primera línea defensiva número impar de defensas)

● 1-3-1: se utilizan para proteger el centro de la zona y realizar ayudas de 2 contra 1


en las esquinas.

● 3-2: tres hombres delante y dos detrás, formando lo que sería un trapecio invertido,
es usado cuando el equipo rival tienen un gran tiro exterior, el problema es que las
esquina quedan desprotegidas.

● 1-2-2: con esta defensa se protege la zona central, es una defensa perfecta cuando
el rival tiene un poderoso juego interior, además permite presionar fuerte al base, el
problema al usarla es que los laterales quedan desprotegidos.

210
● 1-1-3: buena defensa para proteger el aro puesto que tenemos a tres jugadores
pendientes del mismo, el problema es que pueden quedar descubiertos los laterales.

● Defensas combinadas o mutantes: en función de la necesidad se utiliza una


defensa u otra, se combinan defensa en zonas y al hombre tratando de demostrar
una cosa y haciendo otra, es como intentar camuflar la defensa y equivocar al
equipo contrario. Normalmente se utilizan en función del scouting que haya hecho
previamente el entrenador. Son muy convenientes para romper el ritmo del partido y
hacer algo diferente, como por ejemplo para cambiar parciales y meter en el partido
a los jugadores dándoles otra mentalidad defensiva.

➔ JUEGOS Y ACTIVIDADES REALIZADOS EN CLASE:

22/6

Secuencia didáctica: volver a los temas de la clase anterior, jugamos al rey y el profesor ve
los pases q más usamos para verlos en la clase de hoy. (No usar la palabra trabajar)

Inicio: una mancha de hacer pases, entre dos tendrán que hacer pases en mitad de cancha
(estrategia que puede o no servir) y la mancha deberá tocar con la pelota a cualquier pareja

211
y esta será la mancha. Esta no es una situación al resolver, sino que cada uno sabe lo q
tiene que hacer. Para que ellos piensen podemos decir que tienen que encerrar a alguien
(cada cual lo hace como puede) y de ahí el profesor debe ver si es efectiva esa estrategia
ya que quizás no encierran a nadie para manchar.

Cuando el profesor ve un error no lo marca a la primera vez, pero si se reitera si, en este
caso caminar con la pelota. El profesor exige esto y además todo el tiempo incentiva a que
hagan estrategias para manchar. Para el juego para ayudar a hacer estrategias para
encerrar a alguien. Ahora cambian y la mancha son 4 personas, sale la que toco y entra la
pareja a manchar y ahora sin 5. Se para el juego para recomendar que al ser tantas
deberían estar más lejos entre sí. No pudieron tocar a nadie y el profesor cambia las
manchas. El profesor incita a encerrar para manchar a alguien.

Hoy utiliza otras herramientas para que aparezcan otros tipos de pases, ya que en la clase
pasada solo fue el de pecho.

Trabajan de a dos, correr por toda la cancha, no pueden estar los dos del mismo lado, uno
va a hacer dribling y cuando el profesor dice juego se hacen pases, al estar más lejos acá
seguramente aparezcan otro tipos de pases

El recomienda no poner tiempo en las planificaciones ya que el juego se puede extender


para que salga bien.

Pase de pecho: señalar al pecho

Pase de pique: señalar el piso, es un pase indirecto (más lento)

Recepción: recibir con las manos marcando el pase, las manos forman la letra W, sin
apoyar las palmas sino que con los dedos (no poner la punta de los dedos hacia adelante.
Estirar los brazos y quiebre de muñecas. Pasar mal significa no recibir bien y dificultar las
siguientes acciones.

La potencia del pase y la precisión está de acuerdo a la distancia. Tengo que adaptar el
pase a la distancia que estoy.

Con juegos que están a tanta distancia los chicos se tendrán que dar cuenta que ya con un
pase de pecho no llegarán, entonces quizás descubran un nuevo pase y sino el profesor
deberá intervenir diciendo por ej ¿podrán hacer un pase diferente?

212
Los pases se dan cuando el compañero lo necesita (en todo deporte) no cuando yo te la
quiero dar. En qué momento dar el pase, en qué momento meter un gol, etc.

Pase sobre hombro

Pase sobre cabeza

Pase de gancho

En básquet una vez que la pelota pasa la mitad de cancha, no puede volver hacia atrás

Hacer un pase y desmarcarse, moverse o buscar un espacio vacío

Ejemplo: un pase de gancho para una distancia corta o media, es un pase muy lento.

29/6

Juego "el rey

• 4 equipos. La cancho se parte en el medo.

Para los pases: si el rey está disponible se hace pase largo.

• 2 equipos, Sin rey, con 2 arcos.

(Para sumar puntos se debe picar dos veces la pelota en la zona raja y dejar la pelota en la
zona azul.

Datos: El jugador que dribles la pelata y dirige el equipa: base o el uno

Fundamentos del juego: pase-fanzamiento-dribling

Las reglas aparecen el juego, ej.

FULL en el reglamento oficial cuando no tocas la pelota, al sacarla tocas la mano del
contrincante.

Antideportivo: empujar

Vuelta a la cancha: pasar la pelota a mitad de la cancha, el jugador que toma la pelota la
vuelve hacia el otro lado.

Paradas en un tiempo y dos tiempos

213
• Una pelota por alumno, dejan la pelota en el piso, se utiliza toda la cancha. Los alumnos
se desplazan por todo el espacio a la orden del docente realiza un salto sobre la pelata que
encuentren y deben caer con una parada en dos tiempos. Esto podría utilizarse como
entrada en cuar.

saltan las líneas y orlatas. Se les aconseja no hacer ruido, flexionar las rodillas, no es

'necesario andar en puntas de pie, abrir las piernas al ancha de hombro para que les brinde
balance y equilibrio. bajar el centro de gravedad.

Parada en un tiempo con pivot

• Deberán realizar dribling se utillera taco el espacio; In este mamento el dosente ordena

todo. Parada en un tiempo, pivat, buscar a un compañero y cuando el docente diga PASE.

realizar un pase.

.Se trabaja con un compariero los pases

.- Debine, cuando el docente deje de aplaudir, pivot y pase a un compañero.

Parejas de enes. En la línea lateral se ubicarán, uno en una y dos en la otra. Se realizará
dribling. ploty pase. Tres o cuatro veces y cambia al otro compañiero, se aconsejo
velocidad, cuando rás velocidad, más bajo el centro de gravedad.

Si el pivot se mueve hacia adelante cuenta como caminar.

Dos pasos el primer pie de apoyo es el Rivo!

En un cienapo: es de salto y se puede levantar cualquier pie.

Trate, salto en dos tiempos en la linea

Agarrar pelota en lines, frenar en dos tiempos y realizar pivot.

Se divide el grupo en dos, deben realizar dribling, parada en un tiempo y tirar al aro, hacer
lIo mismo en el otra aro.

Dato: de la mitad del ple derecho o laquierdo (según sea la personal se da balance y
equilibrio de las piernas para tirar, es decir, mie pie hábil siempre tiene que estar un poca

214
más adelante que el atro a la hara de la para en un tiempo.

Fray una diferencia con el plvot a la parada en un tiempo, en el prat es indistinto la pierna
que voy a usar porque lo importante es proteger la pelota, en cambio la otra brinda

equilibrio para el tiro.

Siguen la grupos divididos del principia. Cada equipo va a trar al aro, una pelota por alumno,
si entra en el aro, sale corriendo al otro lado y se ya a parar por detrás del grupo

que esta tirando

Cuendo se cambia de cancha se hace picando, cado alumno va contando, en particular


cuantos tiros pudo acertar.

Dato: cuarto/ quinto grado de primaria.

• Volvemos a las pases, seguirnos trabajando en equipo. Se hace una randa con un alumna
en el medio, se va a realizar un pase desde afuera de la ronda hacia adentro, y el que tiro
desde afuera se va al centro. Se hace en sentido de las agujar del reloj. Se cuentan la
mayor cantidad de pases que se puedan hacer sin que se caiga la pelota. La medida que se

Juega se enseña). El alumno que va al medio tiene que ingresar por el lado contrario de la

pelota

Variante: se colacan dos stumnas el media de la ronda y se agrega una pelota mas

Los ganadores podrían ser: el equipo que no se le cae la pelota a el que logra la mayor
cantidad de pases.

06/07

Línea de fondo el que tiene pelota, en frente de su compañero (distancia accesible al pase).

Pase de pecho y avanzar, mantener la distancia en el avance.

El que recibe deja la pelota en el suelo y avanza hacia atrás.

Dejar la pelota en movimiento, soltarla, no apoyar.

215
. Ir con la mano lista para el pase.

_ Dejar la pelota picando alto

. Ida y vuelta, para que ambos hagan el pase y reciban.

_ Tirarla bien alto e ir a buscar como "arquero de fútbol". Agarrar la pelota en el punto más
alto (se traslada al rebote del tablero en la práctica del deporte).

. Rotar los alumnos hacia la derecha, cambiando de compañero en la pareja para trabajar
mejor (aprendemos con el otro).

. Variante para hacerlo individual: tirar la pelota bien alto y agarrarla después de un pique en
su punto más alto.

. Cada cosa que se trabaja está marcada en el reglamento, no podemos enseñar a caminar
por ej. Si salto, caigo en 1 o 2 tiempos.

_ Se divide en dos grupos

. Trabajar mitad de cancha un grupo y la otra mitad el otro.

_ 1 alumno al medio, los otros lo rodean, con dos pelotas, una de cada lado, el del medio
recibe y pasa al de al lado, gira, recibe la otra pelota, la pasa al de al lado, y así
sucesivamente, manteniendo el ritmo y la distancia entre las pelotas.

. Cambiar al que va al medio, en lo posible que pasen todos una vez, aunque sea.

Círculo grande entre todos, 2 al centro, 2 pelotas. Mismo ejercicio, recibo y pasó, giro,
recibo y paso.

. Se puede adaptar para fútbol, vóley y otros deportes.

_3 adentro, 3 pelotas

. Importante que mantengan la atención para no recibir pelotazos

. Se trabaja recibir y desprenderse rápido de la pelota

_ 4 personas, 1 al medio, 2 pelotas, recibo y paso al que no tiene pelota. Trabaja la visión
periférica.

. Utilizar el espacio, cambiar el del centro

216
. Hacerlo despacio y aumentar la velocidad cuando se mantenga el ritmo.

2 grupos de 4 personas, mismo ejercicio que el anterior, pero los del centro van a estar
espalda con espalda. A la orden, los del medio giran y cambian los compañeros, ahora
reciben la pelota de los otros tres que tenía a su espalda.

. Si no está el profe, uno de los del medio dice cambio, pueden decirlo una vez cada uno.

1 pelota cada uno, detrás de la línea de la cancha de voley.

. Pase sobre hombro, embocar en el círculo central de la cancha de básquet ( bastante


grande). Agarra la pelota que viene del que tiró de enfrente.

. Cada uno lleva la cuenta de las que emboca, al final hacen la cuenta entre todos para
determinar alganador".

. Mano inhábil, adelantó un paso si es necesario.

Faros, desde el fondo de la cancha, en la cancha de vóley.

. Sobre el hombro, embocar en los aros de la otra mitad de la cancha (hay una red en el
medio que obliga a pasarla por encima).

Lanzamiento de gancho

. Tener en cuenta edad

. Descubrir desde qué lugar tirar para llegar

. No descuidar la puntería

En pareja con el de enfrente, agarrar la pelota que tira el compañero después de un pique,
siguiendo la actividad anterior.

-Ejercicio pase sobre hombro (básquet):

El grupo está dividido en dos, formando dos hileras en la mitad de cancha, sobre la línea
lateral enfrentados. Un grupo con pelota y el otro sin pelota. Quien no tiene la pelota corre
hacia el aro, quien tiene la pelota intenta darle un pase sobre hombro calculando dónde va
a estar su compañero.

Variantes: Cambiar de lado la pelota. Parar un defensa que el pase deba superar.

217
Ejercicio pases en movimiento y tiro (básquet):

Nuevamente dos hileras, una con pelota y la otra sin pelota, en cada extremo de la llave
(líneas donde se ubican para lanzar tiros libres). Se darán pases hasta el aro contrario,
hasta estar a una distancia apropiada, donde practicarán detención en 1 o 2 tiempos y
lanzarán al aro. La 2da pareja sale después del 3er pase de la primera pareja.

Variante, usar sólo media cancha para dividir más al grupo y que participen más rápido.

Ejercicio pases e intercepción:

3 contra 1: 3 atacantes y un defensor, los atacantes deben dar pases intentando que el
defensor no toque la pelota. No pueden moverse los atacantes, formando un triángulo

alrededor del defensor, sólo pueden dar pases. Se pueden armar hasta 9 triángulos
distribuidos en toda la cancha.

Variantes: 2 contra 1 pero en cancha rectangular y pudiendo desplazarse a sus costados.

2 contra 2, cancha rectangular pero más ancha.

Juego de pases

Con conos se marcarán cuatro cuadrados en la cancha, dos en cada extremo. Se forman
dos grupos y se pasan la pelota con un pique, para meter un gol uno se tiene que meter al
cuadrado y otro le tiene que pasar la pelota

Puntos cardinales: para mejorar los pases y el dribling

Oeste este norte y el sur los vértices los dividimos en grupos iguales y se colocan cada uno
con una pelota en los vértices, le preguntamos a cada grupo qué punto cardinal son, van a
rotar una rotación hacia la izquierda con dribling (todos) una vuelta completa uno detrás de
otro dentro de la cancha, se detienen en donde comenzaron, sí dice norte y sur cambian,
dice dos puntos cardinales para que cambien en velocidad haciendo dribling, el profesor va
diciendo dribling con la otra mano y diferentes indicaciones

Ahora el grupo que el profesor indique deben ir hasta el centro de la cancha dar una vuelta
y volver a su lugar

Mancha pique: con una pelota cada uno, habrá 2 manchas, todos deberán diblear, las
manchas tocarán con la mano que no estén picando, a los que tocan saldrán de la cancha y

218
harán una prenda por ejemplo hacer el 8

Dividirlos en dos grupos: un grupo en la mitad de cancha que deberá moverse de lado a
lado y hasta 3 metros de adelante hacia atrás y adelante estos sin pelota, los de la línea de
fondo con pelota deberán pasar hacia el otro lado haciendo dribling

Insistir en las estrategias para poder pasar, dejarse tocar para que otro pase, que hablen
entre ellos y logren descubrir las diferentes estrategias.

Ardillas y árboles: se ponen de a tres uno con pelota que será la ardilla, cuando el profesor
diga las ardillas deberán cambiar de árbol, habrá una ardilla de más que estará en el centro
de la cancha, los árboles se colocan con las manos formando un puente, cambian de
ardillas cuando el profe diga hasta que pasen los tres, los árboles no les deben decir
cuando su casa esté vacía, las ardillas deberán ver y encontrar por sus propios medios

1vs1 en el lugar a robarle la pelota al contrario mientras la estamos cubriendo, codo


quebrado para cubrirla estando atento para que no la robe y mirando al frente para robarla,
dispersos por toda la cancha

De a dos con 2 pelotas, a 4.5 metros uno la pasará de piqué y otro de pecho a la vez

Variante, me imagino que tengo una marca delante mío y debemos dar el pase de costado,
bajamos el centro de gravedad y pasamos con una mano

Mancha por tiempo con pelota de básquet: un equipo dentro de la cancha todos con pelota
deben picarla y evitar que los toquen el otro equipo espera afuera. Entra uno picando

la pelota intentando manchar a alguien cuando este logra el objetivo automáticamente sale
otro compañero también picando la pelota se contará el tiempo que tarda cada equipo

Se ponen de a dos con una pelota, se trabaja el dribling-parada-lanzamiento y recepción.

Se lanza la pelota, toca la línea e ir a buscar la pelota que pasa el compañero.

Juego SEMÁFORO

Se dividen en 1 y 2

el profesor estará en el medio y mostrará números con los dedos, y los chicos le tienen que
decir que números ven.

Pelota picando al lado del cuerpo, ven el número y cambio la pelota de mano

219
Cambio de ritmo

En el número 1 se detendrán y en el ya saldrán corriendo.

Intentar pasar la pelota entre las piernas.

Cambio de dirección

Cada uno con su pelota pasándola de adelante y atrás con una mano, luego pasar la pelota
por detrás del cuerpo y agarrarla con la otra mano ( para que noten la posición de la mano
en cada eje )

Enseñanza recíproca

Jugar en parejas, uno atrás y otro adelante, el de atrás le copia todos los movimientos al de
adelante y luego cambian. Juego con el compañero que tengo más cerca. Se aprende a
través del otro.

Tres grupos

Van picando la pelota en zigzag

Cuando cambian de dirección cambian de mano

Antes de llegar a la línea pasan la pelota entre las piernas.

Juego

Se desplazan por media cancha Y cuándo se cruzan a un compañero se pasan la pelota


entre las piernas.

Se ponen el pareja, uno se ubica en la linea de fondo y los demás distribuido por toda la
cancha.

No juegan solo con el compañero, cuándo se cruzan a alguien lo esquivan y cambian de


mano.

220
Variante:

Los distribuidos en la cancha ocupan el mayor espacio posible.

¿ Cuándo el cambio de mano lo hago por delante, entre las piernas y por detrás ?

Cambio por delante: gran distancia

Cambio por entre las piernas: cuando estoy cerca del jugador

Cambio por detrás: cuando estás pegado al compañero (faja).

Giro invertido: se pica con una mano se de una vuelta y se cambia de mano.

Se forman 3 equipos

Dos en los costados de la cancha y el otro en el medio

Primera pasada: Pasan utilizando el cambio de adelante y rotar para que todo el equipo
pase

Segunda pasada: pasan utilizando el cambio entre las piernas.

Juego pases

Con conos se marcaran cuatro cuadrados en la cancha, dos en cada extremos. Se forman
dos grupos y se pasan la pelota con un pique, para meter un gol uno se tiene que meter al
cuadrado y otro le tiene que pasar la pelota

2 grupos en hilera a 10 metros tortugas, más adelante una bolsa que tapa a 3.4 tortugas
una al lado del otro, lo que tienen que hacer es tratar de que quede con los mismos colores,
el profesor les va diciendo que tienen que ir cambiando

Ta te ti con tortugas

5vs5 mitad de cancha de cada lado

Partió la cancha en 2 para que todos participen y reciban la pelota

: Rey: cambió de elemento para variabilidad y que los chicos conozcan diferentes materiales

Los reyes se ubican en los costados detrás de la línea

221
Para que les cueste más

Rey cancha grande el rey tiene un aro para que hagan goles ahí

Le achico el espacio al rey, cuando vemos que está fácil hacer los goles

Para mejorar el pase

Todo lo que sea pase en este juego lo dejamos, no decimos de qué forma, después lo
charlamos al final o si en algún momento debemos intervenir para dar alguna indicación o
modificación, empiezan a modificar los pases, mejoran la estrategia, ubicación, marcaje etc
para después llevarlo al básquet

4 hileras enfrentadas (: - :) con misma Cándidad de alumnos, pase recepción y corro en


frente, a la otra hilera, ( pregunto a un alumno si lo entendió y que lo escuche todo el grupo
para ver si se entendió, INDAGO) de qué otra manera podemos correr ( a mi misma fila,
último) competencia a 25 pases, incentivar a que griten y cuenten los pases, corremos a la
fila diagonal, siempre dando paso de pecho a la hilera de siempre (de frente), ahora el
recorrido es por afuera hacia la fila diagonal

Se van a poner de a 2 y uno va a buscar una pelota, vamos a jugar a reconocer los límites
de la cancha de basquetbol, 4 limites, dos lineas de fondo y dos lineas laterales de color
blanca, donde todos los juegos se juegan dentro de estos límites, para que reconozcan la
cancha y aprovechen todo el espacio, esto nos permite muchas variantes por ejemplo
diferentes estrategias, pases, yo no puedo mandar a hacer algo que después no pueda
hacer en básquet, si yo no les hago picar la pelota van a caminar luego en el deporte (falta)
no vamos a enseñar algo que después vamos a cobrar, van trotando y picando la pelota
cuando el profesor dice juego se la pasan al compañero,

Variante: intenten de cuando piquen la pelota vayan mirando hacia delante, el que pueda
cambiar de mano cambia, JUEGUEN CON LA PELOTA, hagan lo que les salga, ( el
profesor va mirando como dan los pases, la posición de los pies) cuando dice juego me
detengo y se la pasan, la pelota de básquet se pica, se lanza se pasa con los dedos de la
mano, (intenten) como podamos la pelota con la yema de los dedos, corrige la posición de
los pies al pasar, (balance y equilibrio) adelantó una pierna un poquito, les va a dar
precisión puntería, si estamos dando pase estamos mejorando también la recepción, las
manos deben estar suaves para recibir, para lanzar y pasar tmb

2 rey en el mismo lugar

222
4vs4 libre, el que le pega al tablero 1 punto el que emboca 3

Vas marcando errores muy graves, si no dejamos que jueguen

8/7

Entrada en calor

Se pondrán de a dos con una pelota, se trabaja el dribling-parada-lanzamiento y recepción.

Se lanza la pelota, toca la línea e ir a buscar la pelota que pasa el compañero.

Juego SEMÁFORO

Se dividen en 1 y 2

el profesor estará en el medio y mostrará números con los dedos, y los chicos le tienen que
decir que números ven.

Pelota picando al lado del cuerpo, ven el número y cambio la pelota de mano

Cambio de ritmo

En el número 1 se detendrán y en el ya saldrán corriendo.

Intentar pasar la pelota entre las piernas.

Cambio de dirección

Cada uno con su pelota pasándola de adelante y atrás con una mano, luego pasar la pelota
por detrás del cuerpo y agarrarla con la otra mano ( para que noten la posición de la mano
en cada eje )

Enseñanza recíproca

Jugar en parejas, uno atrás y otro adelante, el de atrás le copia todos los movimientos al de
adelante y luego cambian. Juego con el compañero que tengo más cerca. Se aprende a
través del otro.

Tres grupos

223
Van picando la pelota en zigzag

Cuando cambian de dirección cambian de mano

Antes de llegar a la línea pasan la pelota entre las piernas.

Juego

Se desplazan por media cancha Y cuándo se cruzan a un compañero se pasan la pelota


entre las piernas.

Se ponen el pareja, uno se ubica en la linea de fondo y los demás distribuido por toda la
cancha.

No juegan solo con el compañero, cuándo se cruzan a alguien lo esquivan y cambian de


mano.

Variante:

Los distribuidos en la cancha ocupan el mayor espacio posible.

¿ Cuándo el cambio de mano lo hago por delante, entre las piernas y por detrás ?

Cambio por delante: gran distancia

Cambio por entre las piernas: cuando estoy cerca del jugador

Cambio por detrás: cuando estás pegado al compañero (faja).

Giro invertido: se pica con una mano se de una vuelta y se cambia de mano.

Se forman 3 equipos

Dos en los costados de la cancha y el otro en el medio

Primera pasada: Pasan utilizando el cambio de adelante y rotar para que todo el equipo
pase

Segunda pasada: pasan utilizando el cambio entre las piernas.

224
Juego pases

Con conos se marcaran cuatro cuadrados en la cancha, dos en cada extremos. Se forman
dos grupos y se pasan la pelota con un pique, para meter un gol uno se tiene que meter al
cuadrado y otro le tiene que pasar la pelota

13/7

Juego "puntos cardinales"

Sirve para el dribling

Reconocimiento de los puntos cardinales de la cancha, 4 equipos (norte, sur, este, oeste)

recordar que puntos cardinales son.

, Una vuelta completa de dribling que, por la cancha, intercambia los lugares en diagonales.

este a oeste y luego norte a sur.

Reflexiona sobre lo puntos cardinales ya que, el grupo se transforma de nombre cuando


llega al punto cardinal

Se trabaja el cambio de mana y no mirar el piso.

Cada equipo nombrado debe dar una vuelta fuera del circulo de la cancha, y vuelven al
misero lugar.

Mancha Defincuente policia: dos corredores con dribling y manchan al equipo, el imanchado
debe hacer el By volver a la canicha. Todos deben tener pelata.

Para que la mancha corra menos se puede achicar la cancha.

• Vuetven los mismos grupos (norte, sur, este, peste)

Dos grupos con pelota en una esquina detrás de la finea de fondo. Deben pasar al otra

Tado de la cancha con dribfine sin ser tocados

Quedan 4 manchas y lo dernás toman una pelata y se van al fondo de la cancha con los

225
anteriores. 5e les da 20 segundos para pasar al otro lado. Luega se intercambian los

lugares

.Grupo de 3, con una sola pelota.

Los del medio tienen pelota y son ardillas, las del costada son árboles.

‚A fa orten "juego" se cambian buscando otro árbol y luego cambian los arboles a ardilla.

Variante: este mamo juego sin elementas, con grupos de dos, una es la casa con las
piernas abiertas y el otro la ardilla que busca casa.

A partir de tercer grado puede hacerse con pelota

Data- dribfing bajo: protección de pelota, centro de gravedad bajo. La etra mano fibre se usa
de escudo, el brazo debe ir quebrado, si se estira es fácil romper el escudo.

•3 V5 1 eribling de protección en el luga

, 1 V5 1 uno realiza pase de pecho, el otro pase de pique. En cada pase cambia el pie
adelantada.

Pases de pique

.. Pases laterales

Otro juego

En la mitad de la cancha se encontrarán dos equipos, en los laterales de la cancha se


encontrarán aros, deberán encestar en los aros, si hay gente en la mitad de cancha el gol
no se cuenta

226
Juego:

Deberan poner las de tenis en la tortuga a sacarlas de las tortugas siempre haciendo

dribung.

Luego irán de dribling en velocidad a dribling de protección para tomar la pelota y colocarta
en la tortuga

Sale un compañero, luego el otro. Se ubicarán en la linea final de la cancha de vóley.


mientras se espera el turna hacen dribling con manos alternadas.

En este juego, los elementos deben estar distanciados para poder acomodar bien el cuerpo.

• En pareja enfrentados con una tortuga en el medio, cada cual tendrá su pelota, se
trabajará el dribling de protección en sentadilla, a la orden del profesor se cambiará de
mano y este mismo también dará la orden para tomar la pelota, el que se quede con la
pelota gana.

• A lo largo de la cancha se encontrarán todos los alumnos, en dos hileras enfrentadas en el


medio de este camino que se forma, sobre el piso habrá conos y tortugas, uno por pareja

Deberán hacer dribling y a la orden del docente, tomar el cono o la tortuga, dependiendo de
la orden.

Variante: dribling con manos alteradas.

227
El que pierde deberá ir a encestar al aro.

• Se encontrarán en el suelo de la cancha en forma zigzag tortuguitas que dentro tendrán


una pelota de tenis el jugador empieza con dribling siguiendo el camino, cuando se
encuentra con una tortuga deberá realizar dribling bajo para tomar la pelota y cambiarla a
otra tortuguita, al terminar el camino realizará un pase a algùn compañero, este se la
devuelve y entonces deberá lanzar al aro.

• Se arrancará con dribling de mano derecha, utilianda todo el espacio de la cancha, zigzag.

en la línea final de vóley y en la mitad de cancha se cambia la pelota de mano al llegar al


aro deberán trabajar la parada y lanzamiento, se asignará a los alumnos que lo hagan con
más velocidad y con la menor cantidad de piques.

• Desde la línea de fondo hasta el atro lado de la cancha, dribling en velocidad.

• Detrás de la línea de fondo se colocarán dos equipos, en dos hileras en cada costado
mismo aro, se colocarán tortugas en el piso para delimitar el espacio, sale un jugador sin
pelota y corre por detrás de las tortugas hace una parada, el primer jugador del lado
opuesto le pasa la pelota, esta tira al aro, buscara la pelota y la devolverá.

• Das equipos, uno en cada aro, el primer grupo que encesta 5 veces gana.

14/9

Dos grupos, uno con cintas cada integrante y pelota y otro c pelotas cada uno. Tienen q
proteger su pelota y evitar que le roben la cinta los del otro grupo. (Actividad para entrar en
calor, mejorar el drivling, proteger la pelota, mirar hacía adelante picando la pelota).

Si me sacan la cinta voy afuera y elijo algún ejercicio.

Todo el equipo verde pisando c una de las dos piernas una línea de la cancha , el equipo
rojo detrás de ellos c uno del compañero verde en frente. El verde picando la pelota de un
lado al otro en el lugar y el rojo solamente la pica a un lado de la pierna. el profe levanta las
manos y cuando las bajas, los verdes corren hasta el final de la cancha y los rojos tienen q
robarle la cinta al que tienen en frente. (Cortar antes el espacio para q no se choquen las
paredes). Ahora lo mismo pero roba el verde.

Variante: si no me robaron la cinta hasta la línea final, puedo darme vuelta y correr al del
otro equipo hasta tocarlo/ hasta la línea final.

El único q no puedo volver a correr es al que le robaron la cinta.

Otra actividad:

228
Uno pasa

Otro tira

Otro rebotero

Cumplen siempre los 3 la misma función.

El rebotero se la da al pasador y el pasador al lanzador

Tiran 10/15/20 cada uno, van rotando.

No se llega a esto sin el otro recorrido (toda la enseñanza de la técnica).

Estrategia de enseñanza para poner bien las mano: agarrar una moneda c el pulgar y el
índice.

Y lanzar sin tirar la moneda

-Apoyarse contra la pared y lanzar

- agarrar una tortuga c la mano del costado y tenerla en el lanzamiento

- el 21: hay q meter 21 puntos. Se busca un porcentaje de gol, si lo seguís trabajando, te va


a servir. Registro las anotaciones. Sigo trabajando en el tiempo y luego vuelvo a hacer el
ejercicio y vuelvo a registrar las anotaciones para ver la evolución.

Ultima parte: defensiva

De a dos c una pelota. El defensor siempre va a marcar donde está la pelota. La pelota me
enseña la ubicación del cuerpo c respecto al balón.

En etapa de aprendizaje voy derecho, no en zigzag

Ejercicio defensa del drivling 1vs1:

De a 2 c una pelota, línea lateral.

Uno c la pelota avanza y el otro enfrentado defiende del lado del balón

el q lleva la pelota q lo haga relajado, cómodo, tranquilo

Ejercicio: nos desplazamos hacia la derecha e izquierda en puntas de pie, semi flexionados.
Posición de marcar a un lanzador, la mano de adelante hacia arriba y la otra marca el pase.

Final: partido rojo vs verde

5 segundos para sacar (meter la pelota adentro de la cancha)

16/9

Cada uno con una pelota. Divide la cancha en dos. Un equipo de cada lado, van desde la
línea final al medio picando y lanzando la pelota como si iría al aro (tecnica) observar bien la

229
posición de piernas, manos, pelota adelante de la cara. Voy y vuelvo (5 min de esta
actividad).

Amague de tiro: inicio de la situación de la triple amenaza. Tengo q saber leer al defensor
(la pierna q tiene adelantada se la ataco).

Las tres amenzas son:

-lanzamiento

-Pase

-drivling

Actividad: amenazo q voy a tirar, pico y lanzo al aro. Nunca dejo de estar semiflexionado.

El ataque es hacia el defensor, no me voy al costado sino que ataco al defensor. Si voy para
la derecho es con pie derecho y picando c la mano derecha. Lo mismo del lado izquierdo.

Actividad: amague de tiro, pico una vez y tiro al aro de bandeja. Caer en la bandeja adentro
de la cancha. Si me meto muy abajo del aro, muy difícil q la meta.

Actividad: salgo de la línea final y habrá pasadores en la cancha. Le voy tirando a los
pasadores hasta llegar al otro aro, hacer bandeja y tirar. Lo hago rápido porq voy a tener a
mi compañero atras rápido, el q hace la actividad va a buscar la pelota si se va.

Pasadores cerca de la línea adentro de la cancha y uno al medio.

Cambio de pasadores.

Partido final: verde vs rojo. si robo la pelota y hago un contraataque solo, bandeja si o si.

28/9

1 V 1 se trabaja dafensa, uno hace dribling y el atro defiende. Si se saca la pelota de los
limites, se cambia las roles y es punto pers el otro.

1V1 1V1

1V1 1V1

230
1V1 1V1

1V1 1V1

1V1 1V1

1V1 1V1

Este mismo diagrama puede mantenerse con 2VS 2 a 2vs 2, sai aparece el pare, marcar y
desmarcarse, el propósito es quitar la pelata y ser capaz de tirar al aro

2 2 2 2 2 2

V V V V V V

2 2 2 2 2 2

Luego se reafirará un 3vs3 con la siguiente ubicación

3 3 3

V V V

3 3 3

Variantes: 5 V 2 - 3 V 2 - 4 v 2

En estos casos donde un equipo queda en desventajas por faltante de jugadores, se ponen
"limitaciones'', el equipo que más siente jugadores no podrá moverse, se realizan pases.

231
- 4v2

- 4v3

4 v 4: marcación de hombre a hombre, se agregan reglas, con cantidad de pases, una


cantidad considerable, el equipo que consiga llegar a X cantidad de pases sin que el equipo
contrario se la saque gana puntas. En cada mitad de cancha se puede hacer un 4 vs 4.

4 v 4 4 v 4

3 VS 3

· Trenza: coordinación, pase y recepción de a 3.

El jugador del medio se encuentra abajo del aro, los otros dos en los laterales, el del medio
realiza un pase a uno de ellos y se va al costado, el que recibió el pase, se lo lanza al otro

232
compañero, siempre van moviéndose, al llegar al otro lado de la cancha realizan
lanzamiento al aro quien se haya quedado con la pelota.

Luego cuando llegan a la línea de tres van cruzando y cerrándose.

CLASE: ()

Reconocimiento de campo:

● El profesor indicara quienes correran: si los de los laterales, si los del fondo o si los
de las diagonales.
● Luego, se haran 3 rotaciones, para que los de los laterales, lleguen a las lineas de
fondo y asi todos.
● v: Se agregan pelotas a todos
● v: solo con una pelota: se la paso al de mi derecha y corro a donde me corresponde,
ejemplo: si estoy en las lineas laterales, se la paso al de mi derecha y corro a la otra
linea lateral. Lo mismo con las del fondo y las diagonales. Se hacen rotaciones
● v: Agrego otra pelota mas, es decir, dos pelotas que giren para el mismo lado.
(deben salir del medio)

Para este juego se necesita concentracion para un buen pase, una buena recepcion y
mucha reaccion.

BUENA RECEPCION = BUEN PASE

JUEGO DE PASES: ( que no se caiga )

En mitad de cancha:

Los triangulos son los alumnos: el ejercicio consiste en:

233
- El uno le realiza un pase al 2 mietras se acerca corriendo. El dos se la pasa en
movimiento. El 1 sigue corriendo y se la pasa al 3, y este se la devuelve. Luego se la
pasa al 4 y este tambien se la devuelve. Todos los pases se dan a un juegador en
movimiento

234
➔ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS
- LAGORI

Se forman dos equipos de igual cantidad de jugadores. Para un círculo de 10 mts de


diámetro se recomiendan unos 8 jugadores por equipo En el centro del terreno se
arma una pila de piedras planas o baldosas o cualquier elemento que tengamos a
mano, formando una torre (7/8 piedras aproximadamente) y se delimita un círculo
alrededor de éste a unos 12 mts de diámetro (dependerá de la edad de los
participantes, de la cantidad y del espacio disponible). Es importante que todos los
jugadores observen bien como está armada la torre porque luego deberán rearmar
exactamente igual.X

Atacantes-Constructores: Se ubican dispersos alrededor del círculo sin pisar sus


límites. Un miembro lanza una pelota tipo tennis (no debe ser muy dura para evitar
golpes) a la torre de piedras para derribarlas. Apenas logra derribarla, ingresan
todos/as al círculo para rearmar la torre lo antes posible sin ser tocados/as por el
balón que lanzarán sus oponentes. Si la pelota toca a un constructor en cualquier
parte del cuerpo (exceptuando cabezuelas), éste está fuera y el equipo continúa con
un jugador/a menos. Un/a constructor/a siempre puede protegerse a sí mismo
tocando a un miembro del equipo opuesto antes de que la pelota golpee al
buscador. Después de restaurar la pila de piedras, el jugador debe decir “lagori” 3
veces y deslizar sus manos alrededor de las piedras y de esta manera obtiene un
punto.

235
Defensores (quemadores): Se ubicará al límite del círculo e intentarán tomar la
pelota y lanzarla al cuerpo de cualquier constructor/a para dejarlo fuera de juego. No
pueden moverse en posesión del balón. Se recomienda tomar el tiempo en que
demoran armar la torre para utilizar este factor en caso de que ambos equipos
logren armar la torre.

- RINGO SPORTS (ULTIMATE FRISBEE)

El Ringo Sports es juego deportivo escolar adaptado del ultimate, se juega con un
arito llamado ringo, el cual es más fácil de atrapar y menos peligroso para los niños.
El Ultimate es un deporte auto arbitrado, es decir se juega sin árbitro El Bingo Sports
asume el Espíritu de Juego del Ultimate.

Los equipos serán mixtos, estarán formados por 10 jugadores, en cancha 4


jugadores (2 niños, 2 niñas).

RINGOSPORT es un deporte de NO-CONTACTO jugado por dos (2) equipos de


cuatro (4) personas (dentro de cancha) cada uno. El objetivo del juego es anotar
puntos. Un punto es anotado cuando un jugador atrapa cualquier pase legal en la
zona de anotación que ese jugador está atacando (zona de ingol). Los jugadores no
tienen permitido correr mientras sostienen el ringo. El ringo es movido únicamente
mediante pases, a otros jugadores. El ringo puede ser pasado en cualquier
dirección. El jugador tiene 10 segundos para pasar el ringo. Cuando un pase es
incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o hace contacto con una de las áreas
fuera del terreno de juego, hay un cambio de posesión, resultando en un inmediato
cambio de la posesión del ringo. Si un ringo en juego es soltado por el lanzador sin
interferencia defensiva, y hace contacto con el suelo antes de que el lanzador vuelva
a ganar posesión, se considera como pase incompleto. Un pase se considera
interceptado si un jugador defensivo atrapa el pase.

Si un jugador defensivo atrapa el pase y accidentalmente pierde posesión antes o


durante el contacto con el piso relacionado con la atrapada, se considera que el
defensivo hizo una bloqueada antes que una intercepción. No está permitido pasar
el ringo de mano en mano ni el autopase.

Al inicio de cada tiempo y luego de cada anotación se hará saque de centro.

ESPÍRITU DE JUEGO: El Ringosport se apoya en el principio de “Espíritu deportivo”


el cual delega la responsabilidad de jugar limpio sobre cada jugador. Un juego

236
altamente competitivo es alentado, pero nunca a costa de la relación de mutuo
respeto que existe entre los jugadores, adherencia a las reglas acordadas, y un
básico placer de jugar. La protección de esos elementos vitales sirve para eliminar
conductas adversas del campo de juego de Ringosport. Tales acciones como la
burla hacia jugadores contrarios, agresiones peligrosas, la intimidación beligerante,
las faltas intencionales, u otro comportamiento "de triunfo cueste lo que cueste" son
contrarios al espíritu del juego y deben ser evitadas por todos los jugadores.

DURACIÓN DEL PARTIDO: dos tiempos de 7 minutos.

TIEMPO FUERA: cada equipo tiene derecho a 2 tiempos fuera de 30 segundos cada
uno cuando el ringo no esté en juego (el reloj se detiene)

TERRENO DE JUEGO

Zona de ingol Zona de ingol

- KINBALL

MATERIALES: El balón oficial de KIN-BALL debe tener 1,22 m de diámetro.

TERRENO DE JUEGO: Las dimensiones del terreno de juego pueden variar en


relación a las medidas de la sala, sin sobrepasar los 21,4x21,4 m.

CANTIDAD DE JUGADORES: 4 por equipo (3 equipos)

OBJETIVO DEL JUEGO: que el equipo nombrado no logre recepcionar la pelota


antes que caiga al suelo. Si ésto sucede, entonces los otros dos equipos obtendrán
un punto. De lo contrario si la atrapa, continúa el juego sin puntuación.

Se juega con 3 equipos a la vez, cada equipo está formado por 4 jugadores y deben
ser mixtos. Se distinguen por llevar un color cada equipo (rosa, gris, negro). El
equipo que inicia el juego se para en el medio de la cancha y los otros dos en los 4
extremos de la cancha (1 jugador en cada extremo). Tres de los jugadores del

237
equipo sacador sostienen el balón en forma de trípode y el cuarto jugador realiza el
golpe al balón con el puño y antebrazo.

Antes de dar el golpe debe pronunciar el color de uno de los otros dos equipos, por
ejemplo rosa para que éste recepcione el balón y realice el siguiente saque.

➔ Juegos de primaria para 1er, 2do y 3er grado

1) NOMBRE: Así quiero saludar

ESTRATEGIA: Juego motor

DESCRIPCIÓN: El grupo se distribuye por el área de juego. El profesor sugiere una


forma de saludo utilizando una parte del cuerpo, por ejemplo, “chocando las palmas
de las manos”. Los alumnos deben interactuar con todos sus compañeros de esa
forma. Luego los niños deben proponer otra parte de cuerpo para que improvisen
una nueva forma de saludo.

2) NOMBRE: La casa sucia

ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida

MATERIAL: Costalitos

DESCRIPCIÓN: Con unos conos se dividirá el espacio en dos áreas de las mismas
dimensiones y a los alumnos, en dos grupos. A la indicación del profesor los
alumnos lanzarán su costal al lado contrario y al final ganará el equipo que tenga
menos costalitos en su área.

3) NOMBRE: ¿Qué podemos hacer?

ESTRATEGIA: Formas jugadas

238
MATERIAL: Pelotas

DESCRIPCIÓN: Se les entrega a cada alumno una pelota se les cuestiona primero y
después realizarán las siguientes actividades: ¿Podemos rodar la pelota con
diferentes partes del cuerpo o articulaciones ¿Podrán lanzar la pelota y cachar con
alguna parte del cuerpo? ¿Con qué partes del cuerpo o articulaciones podemos
golpear la pelota? ¿Con qué partes del cuerpo y articulaciones podemos transportar
la pelota? Correr con su pelota por la cancha, a la señal ponerla en el suelo junto
con el segmento corporal indicado.

4) NOMBRE: Conejo saltarín

ESTRATEGIA: saltos

MATERIAL: Conos

DESCRIPCIÓN: Los alumnos se desplazan por toda la cancha caminando con el


costalito en la cabeza sosteniéndolo con las manos, cantarán y se moverán según la
canción: “Yo soy un conejo saltarín, salto hacia adelante y hacia atrás, adelante –
atrás 1 – 2 – 3. Yo soy un conejo saltarín, salto hacia arriba y hacia abajo, arriba –
abajo 1-2-3.

5) NOMBRE: Al ritmo de mis claves

ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal

MATERIAL: Claves

DESCRIPCIÓN: Las niñas se sentarán y tomándose sus piernas fingirá estar


dormidas y los niños con las claves golpeará suavemente. Enseguida para
despertarlas golpearon fuertemente las claves y ellas los perseguirán para
alcanzarlos. Posteriormente se invierten los papeles. Todos los niños golpearán las
claves fuertemente y saltarán con los dos pies lo más alto que puedan, mientras que
al golpearlas suavemente caminarán sobre la punta de los pies. La maestra
golpeará las claves suavemente y todos los niños caminarán sobre cuatro puntos
haciendo el menor ruido posible, o sea caminarán suavemente. Al ir incrementando
el golpeteo de las claves los niños se irán incorporando y marcharán golpeando el
piso lo más fuerte que ellos puedan con toda la planta del pie. La maestra pondrá
una pieza de música suave y los niños golpearán sus claves también suavemente.
Ahora la pieza será ruidosa y los niños la acompañarán con sus claves golpeando

239
fuertemente. Al ritmo de una marcha los niños caminarán hacia atrás golpeando el
piso de manera fuerte .A ritmo de un vals los niños fungirán ir nadando suavemente.

6) NOMBRE: Fotografías

ESTRATEGIA: Juego sensorial

MATERIAL:

DESCRIPCIÓN: Se distribuyen libremente por todo el patio, desplazándose a su


gusto. Al momento en que el profesor dice: ¡foto! ¡Foto!, los alumnos se acomodan
en un lugar previamente acordado y conforman una fotografía con posiciones
estáticas. Para variar la expresión de los participantes, los alumnos pueden elegir el
tema de la fotografía, por ejemplo: El abrazo familiar al sonar las 12 campanadas de
un nuevo año Una pelea campal Un funeral Durante una bajada en la montaña
rusa Bailando en una fiesta.

7) NOMBRE: El semáforo

ESTRATEGIA: Juego sensorial

MATERIAL: Círculos de cartón

DESCRIPCIÓN: Se coloca a los alumnos dispersor por la cancha, a la señal se


desplazan por todo el espacio. El maestro dice en voz alta o enseña el señalamiento
con los colores del semáforo:

ROJO: todos saltan en su lugar

AMARILLO: marchan por la cancha

VERDE: corren en su lugar.

8) NOMBRE: Materiales en el aro

ESTRATEGIA: Juego sensorial

MATERIAL: Materiales de la clase

DESCRIPCIÓN: Se dispersan todos los materiales de la clase por el área de juego,


cada alumno debe tener un aro y colocarlo en el espacio que le guste. A la señal
todos comienzan a caminar, trotar, correr, caminar de puntillas, etc. Y el profesor en

240
un momento dado da un silbatazo y seguido menciona: “En el aro materiales
blandos” (Lisos, de cierto color, duros, rugosos, etc.) y cada alumno debe tomar un
material de dicha característica y colocarlo en su aro. Ganará el alumno que tenga
los materiales indicados.

9) NOMBRE: Zoológico de animales

ESTRATEGIA: Juego cooperativo

MATERIAL: Rompecabezas

DESCRIPCIÓN: Se divide el grupo en equipos, a cada uno se le dará un pedazo de


cartón con la imagen de un animal que deberá de armar, el equipo es el que decide
en qué lugar de la cancha ponen su cartón. El maestro tendrá las piezas de todos
los rompecabezas de los animales y las colocará en diferentes partes de la cancha o
del jardín. Para que los equipos puedan conseguir las piezas de rompecabezas
deberán todos los integrantes dirigirse a donde se encuentre el maestro de la
siguiente forma: Caballos: se desplazan corriendo como caballos. Cangrejos:
caminan hacia atrás. Leones: se desplazan en cuadrupedia sin poner las rodillas en
el suelo.

Víboras: deberán de trasladarse reptando. Cuando los rompecabezas estén bien


armados, el maestro los revisa y ahora cambiarán de rompecabezas para que todos
realicen los diferentes movimientos y armen los rompecabezas.

10) NOMBRE: Tortuga gigante

ESTRATEGIA: Juego cooperativo

MATERIAL: Caja de cartón

DESCRIPCIÓN: Por equipos los integrantes de cada grupo se sitúan muy próximos
entre sí, sobre ellos se coloca una caja de cartón que les sirva de caparazón, se
trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que
el caparazón caiga al suelo.

➔ Juegos de primaria para 4to, 5to y 6to grado

1) EL PIQUE

241
OBJETIVO: Desarrollar la percepción espacial.

MATERIAL: Balones de baloncesto.

Se coloca a los alumnos en fila frente a la canasta, los dos primeros con un balón de
baloncesto cada uno, El primero tendrá que lanzar y encestar desde una señal
acordada antes de que el siguiente enceste, éste empezará un poco después.

VARIANTES: Dos grupos, uno de tiro libre y otro de la línea de triples. Con tres o
más balones.

2) TIRO AL ARO

OBJETIVO: Trabajar la percepción espacio-tiempo

MATERIAL: Un aro y una pelota por pareja.

Por parejas, uno frente al otro. Uno de los componentes deberá lanzar el aro al aire
y el otro intentará introducir la pelota por dentro del aro. Cada acierto un punto a los
tres puntos cambio de rol.

3) MALABARISTA

MATERIAL: Una pelota por alumno.

OBJETIVO: Mejorar la coordinación

Se desplazan todos lanzando hacia arriba o botando la pelota, sin poder rozarse. Si
se rozan se tendrán que sentar en el suelo y seguir lanzando y botando. El espacio
se irá progresivamente limitando.

VARIANTES: Igual, pero haciendo lo que diga el profesor: lanzar, botar, etc...
Haciendo lo contrario a lo que diga el profesor.

4) EL MULTI ATLETA

MATERIAL: Pelotas o balones

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación

Se hacen cinco grupos. Cada grupo hace una fila, y cada alumno por orden, y a
modo de concurso de relevos, deberá ir conduciendo el balón con el pie y volver

242
botando con la mano. Cuando lo hagan todos empezarán de nuevo, pero con el pie
y la mano contraria. El grupo que primero acabe las dos veces un punto.

5) RELEVO DE ENCESTADORES

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación óculo mano y la percepción espacial.

MATERIAL: Un balón por grupo.

Se divide a la clase en dos grupos, cada uno se coloca detrás de la línea de fondo
de la pista de baloncesto, cada uno en las esquinas opuestas de la pista. El primero
de cada grupo saldrá botando rápido hacia la canasta, tendrá que encestar y volver
botando entregando el balón al siguiente. El grupo que primero acabe un punto.

6) EL TIC

OBJETIVO: Mejorar el dominio corporal y la coordinación óculo mano

MATERIAL: Un balón.

Se hacen dos equipos. Se jugará a intentar dar diez pases sin que lo corten el otro
equipo. Los jugadores del equipo con balón deberán hacer un tic o movimiento
mientras no le pasan el balón.

7) INTERCEPTA EL BALÓN
MATERIAL: Una pelota y una venda
Cada grupo hace un círculo sentados en el suelo, uno con los ojos vendados se
coloca en el centro. Éste deberá interceptar un balón que los compañeros se
pasarán entre ellos rodando. (aunque este juego se puede realizar sin la venda)

8) TIRO AL BLANCO

MATERIAL: Balones a modo de blancos y pelotas como proyectiles.

OBJETIVO: Mejorar la coordinación óculo -manual

Hacer varios grupos, cada grupo tendrá uno o varios blancos. Los alumnos irán
tirando por turno, si aciertan un punto. A los veinte puntos gana el equipo. El que tira
va a por la pelota y coloca de nuevo el blanco.

243
9) LAS FRUTAS

MATERIAL: Un balón por grupo.

Se forman varios grupos, cada grupo hace un círculo Se coloca uno en medio que
irá pasando a los del círculo que al devolver al del centro deberán decir una fruta.

10) TÚNEL DE BALÓN

OBJETIVO: Desarrollar la coordinación óculo manual.

MATERIAL: Un balón por grupo.

Se divide a la clase en cinco grupos, colocados en fila y con las piernas abiertas. El
primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás compañeros
hasta el último, el cual corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero
llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.
VARIANTES: Lanzar por encima de las cabezas. Lanzar con el pie, por entre las
piernas

HANDBALL

● REGLAMENTO:
- https://drive.google.com/file/d/1FG6a6tooNOhdnPZHf78HB_h497kINue0/view?
usp=drive_web&authuser=0

● INICIACIÓN - MANEJO DE BALÓN - LANZAMIENTOS - DEFENSA -


CONTRAATAQUE Y DEMÁS.
- https://www.youtube.com/watch?v=4PXGA8VR7rQ

1° los niños están sentados y a la cuenta de 3 se levantan y se van corriendo hasta


la línea de fondo.

2° en el lugar picar la pelota con cambio de mano, hacer un 8 con la pelota pero
siempre con la pelota en la mano, tirarla para arriba y agarrarla, tirarla para atrás.

3° corre con la pelota en la mano y cuando el profesor diga tirarla para arriba e ir a
buscar una pelota libre.

244
- https://www.youtube.com/watch?v=aUFfOmFAlCc

1° en el lugar tirarla con una mano por arriba de uno y atraparla con la otra.

2° en el lugar hacer un cambio de mano, realizar un pase por atrás, unos ochos.

3° cambio de mano con un pase entre medio.

4° un pase para atrás y tratar de agarrarla.

5° realizar un autopase por debajo de las piernas.

6° en posición de semicuclillas y con las manos una por delante de la pierna y otra
por detrás con la pelota agarrándola y estando en el medio, tratar de cambiar la
posición de los brazos sin que dicha pelota se caiga.

- https://www.youtube.com/watch?v=mOD6 gIYGLc

1° los niños con una pelota de tenis van a ir hasta una marca haciendo malabares
con una sola pelota, luego van a ir picando esa misma pelota, siguiente es tirándola
hacia arriba y agarrándola mientras avanzan y el último es picarla y aplaudir antes
de agarrarla.

2° con pelota de básquet tiene que ir rodando hasta un cono y volver, luego ir
picando, lo siguiente es ir pero con una pelota de tenis en la otra mano y dicha
pelota de tenis luego se coloca sobre unos conitos y se tienen que cambiar.

3° con una pelota de hándbol ahora sentados en un banco tienen que tratar de
embocar en un cajón y su compañero lo espera y va corriendo a sentarse. Ahora en
vez de estar sentados están parados con una pierna sobre el banco.

Lo que sigue es ir corriendo y tirar con una pierna sobre el banco pero en un
movimiento continuo. Ahora vuelvo con el pique y lo que hace es que piquen hasta
el banco se sienten y tiren. ( siempre lanzamiento sobre hombro)

4° juego: el pasillo mientras unos corren otros le lanzan de cintura para abajo para
mancharlos.

- https://www.youtube.com/watch?v=jhtJ uW0o

245
1 ° material: conos, arco, y algo para marcar una línea.

Los chicos se paran detrás de un cono. La primera actividad consta de ir corriendo


dejar la pelota a mitad del recorrido, volver hasta el cono de inicio y salir de vuelta,
agarrar la pelota e ir hasta el final y antes de la línea saltar y tirar.

2°cada alumno con una pelota tienen que salir dejarla encima de un cono ir
corriendo hacia una colchoneta que está al lado opuesto, hacer un rol y agarrar la
pelota para ir al arco y hacer los 3 pasos.

3° Lo mismo que el ejercicio anterior solo que ahora luego del rol tiene que dar toda
una vuelta a un cajón y otra variante es que antes de hacer el rol, tengan que saltar
dicha caja y luego rodearla.

4° los 2 con pelota, uno de los 2 deja la pelota en el piso y avanza esperando el
pase de su compañero para así ir hacia el arco y tirar, este le da el pase y corre a
buscar la segunda pelota para así ir a tocar y el que ya tiro anteriormente tiene que
defender.

- https://www.youtube.com/watch?v=xZY3 msmQ

1° la primera actividad consta de ir realizar un primer pique, agarrar la pelota y con


esta en la mano chocar hombre contra hombre levemente y encarar hacia el lado
opuesto y al arco para hacer los 3 pasos pasando por detrás de un aro. Cambiar de
lado para trabajar la lateralidad.

2° el próximo ejercicio se basa en ir con la pelota en la mano hacia una silla y


cuando estemos cerca sentarnos y girar sobre ese eje mientras el profesor está
molestando detrás de la silla y tirar al final. Para ambos lados.

3° con un chico con los brazos levantados en medio, lo que tiene que hacer los que
tienen la pelota es ir quitar unos de los brazos de la defensa y tirar.

- https://www.youtube.com/watch?v=ISh 8-MM CDQ

1° el primer ejercicio se realiza con 2 jugadores uno que lance una pelota hacia el
jugador que va corriendo y este tiene que amagar y salir para el lado opuesto al que
corría, también se puede hacer con la pelota siempre en la mano.

246
2° el segundo ejercicio es similar solo que esta vez alguien tira una pelota un poco
flotada y el jugador tiene que agarrarla y girar por sobre el defensa cubriendo la
pelota para tirar.

3° un defensa y un atacante, el ataque tiene que tratar de buscarse el hueco


dependiendo de los movimientos de la defensa, todo esto estando cerca el uno del
otro, y la otra variante es que se venga corriendo y justo en el último momento
realizar un cambio de ritmo para así poder penetrar y tirar.

- https://www.youtube.com/watch?v=NVQFbL64qGM

1° con 2 jugadores y una pelota estos tiene que darse pases pero uno lo hace sobre
cabeza y el otro un pase al rastra, el jugador que hace el pase sobre cabeza tiene
que ir a buscar el pase, agarra la pelota y saltar y pasarla en el aire y volver hacia
atrás mientras que el otro se mantiene estático. Se delimitan con 3 conos atrás de
dicho jugador un triángulo y otro puede ir y volver una y otra vez hasta que cambien.

2° con 2 jugadores una pelota que sea pesada y una banda elástica, lo que se
hace aquí es, uno de los jugadores tiene la pelota y la lanza hacia el piso lo más
fuerte que pueda mientras el otro con la banda en las manos y rodeando la cintura
del otro trata de generar una resistencia al avance.

3° flexión en carretilla, siempre que se hace una flexión el que está teniendo las
piernas tiene que soltar una y volver a agarrarla para soltar la otra.

4° calentamiento del hombro con bandas y sentadillas explosivas.

5° con una pelota pesada los jugadores tienen que ir corriendo entre medio de las
líneas la del área y la línea punteada yendo de adelante hacia atrás siempre con la
pelota por sobre la cabeza.

6° con la misma pelota ahora se van a disponer 5 o 4 jugadores por fuera de la línea
punteada y lo que tiene que hacer es esperar a que el jugador que tiene la pelota
llegue deje la pelota en la línea del área y los arrastre hacia atrás.

247
7° para el siguiente ejercicio se necesita un pasador fijo y los demás van pasando,
uno se dispone en la línea (el pasador) y el otro por la línea del área en el borde, lo
que se tiene que hacer es darse pases repiqueteando y a una determinada cantidad,
el jugador que está en el borde del área tiene que ir con un desplazamiento lateral
hasta el otro extremo de la cancha siempre siguiendo la circunferencia del área.

el atacante trata de pasar a la defensa y apoyar la pelota en la colchoneta y dar el


pase al otro atacante que está enfrente de él para que el pueda hacer lo mismo,
mientras que la defensa tiene que tratar de evitar eso.

Variante se pueden poner 4 parejas, pero ahora se pueden dar pases entre los
atacantes para así tratar de buscar la mejor situación para penetrar.

9° 3v3 por zonas y un arquero, cada jugador tiene su zona y no puede pasarse, ni
los atacantes ni los defensores.

- https://www.youtube.com/watch?v=CS ADBuLGO2U

En el 1° primer ejercicio se necesita 1 pasador y dos atacantes al igual que dos


defensas y un arquero. Los atacantes están situados en los laterales con una pelota
cada uno y arranca el de la derecha. Lo que hace el atacante es pasarla al pasador
que está en la misma línea del arco pero como unos 2-4 metros de la línea
punteada, y este pasador tiene que devolver el pase atendiendo al atacante y
cuando vea que él la necesita, una vez esté el pase se juega un 1v1 contra la
defensa.

2° Lo mismo que el ejercicio anterior solo que ahora se juega un 2v2.

- https://www.youtube.com/watch?v=w55QsF4NtAE

1° primer ejercicio, con una pelota de handball los chicos tienen que tratar de ir
tocándola por sobre un banco sueco mientras ellos están en movimiento trotando y
volviendo. Con ambas manos.

2° es similar al ejercicio anterior solo que ahora ellos tienen que subir al banco sueco
y no picar la pelota por sobre el. Variante: si los bancos están puestos uno al lado
del otro paralelos entre sí y con una cierta distancia lo que se puede hacer es que
los niños suban y bajen los bancos siempre picando la pelota.

248
O bien también pueden ir pero esta vez sin pisar los bancos y pasándole por arriba.
Además se puede hacer subiendo a al banco saltando con los dos pies juntos
mientras se pico o pasándose de un salto, como asimismo caminar sin tocar el piso
mientras se pasa y por último es saltar con un pie subiendo y bajando y con la mano
que tiene la pelota siempre levantada.

3° Lo siguiente es ir corriendo por sobre el banco y cambiándose la pelota de mano


haciendo una circunferencia por todo el cuerpo.

4° poner los bancos en forma paralela y los chicos tienen que ir en cuadrupedia alta
o reptando con pies y manos sobre los bancos. Se puede hacer yendo de costado,
como así ya con los pies en el piso y de frente a al banco ir avanzando de forma
lateral subiendo y bajando con el banco.

5° ejercicio de fuerza: flexiones inclinadas hacia adelante comunes y explosivas,


también trabajos de equilibrio como con un pie en el banco y una mano apoyada en
el piso y mantener el equilibrio.

6° juntar todos los bancos y formar una hilera con todos, los chicos lo que tiene que
hacer es avanzar mientras suben y bajan siempre manteniendo un pie en el piso y
uno arriba del banco, se le agrega una pelota y esta siempre tiene que estar del lado
el cual el pie está en el piso por lo cual tiene que ir alternándose.

- https://www.youtube.com/watch?v=AwjbJIEZLnc

1°ejercicios de defensa: 1 v2 con una marca dando a conocer que están dando la
espalda al arco y se enfoca más en la movilidad y la posición del cuerpo, y los
atacantes solos dan pases para que la defensa se mueva. Además se puede hacer
2v3.

2° 4v1 siguen estando y haciendo lo mismo los 3 atacantes dándose pases solo que
ahora se le agrega un pivote el cual está con el defensa y se mueve junto con el
movimiento de la pelota, lo que tiene que hacer es aguantar los toques del defensa y
moverse.

3° 3v3, 3 atacantes y 3 defensas, el ataque debe tratar de buscar el espacio por


medio de pases a un cuarto compañero que está parado entre 2 conos y la defensa
debe de evitar esto. Lo siguiente es agregar un defensa más para que marque al
jugador que está entre los conos

249
- https://www.youtube.com/watch?v=SQRt 7 JrggO8

1° se colocan una fila de conos y se divide al grupo en 2 cada uno dando la espalda
al cono, a la cuenta de 3 los chicos tiene que correr hasta una línea delimitada y
volver siempre picando y en un punto determinado tirar al cono. Cada vez de más
lejos se va complejizando el lanzamiento.

2° el siguiente ejercicio consta de que el profesor hace un hilera y él se para


enfrente a unos paso, entonces los chico tienen que darle el pase y el profesor se lo
devuelve pero antes de recibirlo los chicos tiene que saltar y al caer esquivar al
profesor para poder luego tirar al arco.

- https://youtu.be/aQK_V537sXQ

1° se dividen en dúos y se ponen en hileras detrás de un cono y justo delante hay


otro como lo que tiene que hacer es ir picando la pelota hasta el cono y volver, lo
otro es ir y cuando se está en el otro cono se da un pase y lo siguiente es en vez de
dar ese pase amagar y cambiar la mano del pase y darlo con esa.

2° se termina un hilera con puntos separados más o menos por 2-3 metros cada
uno, lo que se tiene que hacer es ir al conito amagar a tirar o a dar un pase y seguir
al siguiente y así sucesivamente.

3° ahora con un conito y contra la pared, se basa en lo mismo que el anterior en un


primer momento amago a tirar pero luego cambió de dirección y voy por detrás del
cono y le tiró a la pared, vuelvo y la siguiente vuelta se hace al revés pero no se
cambia de mano, sino se cambia la forma del rodeo del cono.

4° juego: 1v1 un defensa y un atacante, el defensa tiene un cono atrás y tiene que
tratar de defenderlo pudiéndose agarrar, mientras que el ataque tiene que tratar de
agarrarlo, lo siguiente es con pelota y el ataque esta vez tiene que agarrar el mismo
cono pero mientras va picando y la defensa solo tiene que molestar con el cuerpo y
no puede usar los brazos.

5° zigzag entre conos pero manteniendo siempre la pelota en cuando pica de un


lado.

Circuito: se hace una escalerita y los chicos tiene que pasar con la pelota en la mano
y por encima de la cabeza, luego se colocan unos aros y tiene que hacer saltos con
un pie, para pasar a una colchoneta en la cual dejan la pelota y hacen un rol y por

250
último se hace el ejercicio con el banco sueco en el cual se camina mientras la
pelota tiene que tratar de picar.

En la escalera hacer diferentes trabajos de coordinación.

6° en dúo ambos detrás de unos cono lo que tiene que hacer es dar un pase y
cambiarse de lado con respecto al cono y el que tiene la pelota tiene que hacer lo
mismo pero con la pelota y dar el pase.

- https://www.youtube.com/watch?v=mJsDpkOV76g

Juegos: algunos con pelotas lo que tienen que hacer es ir dándose pases entre ellos
mismos y cuando el profesor de alguna señal los que no tienen pelota tiene que
pasar por debajo de las piernas del que sí tiene.

Todos se desplazan por el espacio y el profesor en algún momento dirá un número y


se deberán de poner de acuerdo a ese número.

1° Los chicos van corriendo y tienen que hacer un cambio de mano por debajo de
las piernas sin soltar la pelota y tirar.

2° lo que sigue es que se ponga el profesor y un aro delante de él, entonces los
chicos tiene que ir corriendo con la pelota saltar adentro del aro salir y esquivar al
profesor para poder tirar.

3° se divide al grupo en 2 y se ponen en fila uno enfrentado al otro a una


determinada distancia con una pelota, lo que tiene que hacer es darse pases sobre
el hombro.

Juego: tratar de tocar las rodillas del otro.

En un arco colgar aros y que los niños traten de pasar la pelota por ahí.

- https://www.youtube.com/watch?v=MzCbtW66gHM

Trabajo de coordinación: se disponen 6 aros en hilera y un chico con una pelota, lo


que tiene que hacer el niño es saltar hacia adelante y llevar la pelota hacia adelante
con los dos brazos estirados, si se va para la izquierda de un salto es cambiar y

251
agarrar la pelota solamente con la mano izquierda y así con la derecha y luego
vuelve al medio para saltar adelante y seguir.

- https://www.youtube.com/watch?v=Fdv aegJ 5g

1° con 3 chicos y 2 colchonetas, dos de ellos agarran las colchonetas y se ponen


enfrentados con un espacio entre ellos y las colchonetas por delante suyo
agarrándose, y el que queda libre se para en el medio de ambos, lo que tiene que
hacer ese chico es ir y golpear o chocar levemente contra la colchoneta y luego ir a
la otra con desplazamiento lateral y hacer lo mismo y repetir.

2° se disponen 2 conos a 1 metro entre ellos y un jugador en el medio lo que tiene


que hacer es ir de un salto de forma lateral hasta el otro cono una y otra vez.

3° 2v2 con arquero, el ataque tiene que tratar de meter un gol y la defensa tiene que
tratar de evitarlo pero esta tiene una pelota chiquita y antes de que un defensa baje
a marcar a alguno este tiene que dar el pase al compañero e ir con ambas manos
libres.

4° 3v2, 3 defensas y 2 atacantes lo que tiene que hacer los defensas es mediante
movilidad tratar de hacer que no lancen los atacantes y estos tiene que darse pases
y volver para atrás si es que no lo pudieron hacer. Luego de eso se le agregan 2
jugadores a los cuales los atacantes tienen que dar el pase y la defensa tiene que
tratar de evitar esto.

- https://www.youtube.com/watch?v=3THkaJ1zjWg
- https://www.youtube.com/watch?v=i2CV7BFZObo
- https://www.youtube.com/watch?v=X81htvIsD7w

- https://youtu.be/HGj3lsbSSkk

Ejercicio de porteros: con 4 globos tratar de que no se caigan.

Un arquero, 2 más y 2 pelotas, cada uno ubicado a los extremos del arco, lo que
tiene que hacer el arquero es ir con desplazamiento lateral y tratar de agarrar el
lanzamiento o pase que los otros jugadores le den, siempre uno a la vez.

252
El arquero parado en el medio sin mover las piernas y alguien enfrente en el punto
penal, lo que tiene que hacer el arquero es tratar de tapar o agarra el lanzamiento
del otro jugador sin mover las piernas.

El siguiente ejercicio lo que se tiene que hacer es colocar un banco sueco por
delante del arco y paralelo a la línea y un lanzador en el punto penal, lo que se tiene
que hacer es saltar el banco y tratar de tapar 2 lanzamientos.

- https://www.youtube.com/watch?v=HeB8AZP38e8

● JUEGOS Y ACTIVIDADES DE HANDBALL:


- "Metegol": este juego se juega con soga, los chicos se ubican arriba de la soga o tiza
o línea, como un metegol se distribuirán, cada jugador se podrá desplazar en la línea
marcada que le corresponde, y como el nombre del juego lo dice se jugará como un
metegol. Tendrán que hacer pases estratégicos hasta llegar al otro arco para hacer
el gol.

- Juego de iniciación para el handball: "El huevo frito"

253
Se formará un círculo pequeño que podemos tomar como referencia el círculo del
medio de la cancha, sino realizarlo con tiza o soga (yema), y alrededor un círculo
mucho más grande (clara del huevo). En el círculo pequeño sobre la raya se
colocarán los defensas, mientras que en el círculo grande sobre la raya se colocarán
los atacantes. Se jugará con una pelota de goma, primero en el círculo pequeño se
colocará dentro uno de los alumnos que son atacantes, el juego consiste es que los
atacantes tendrán que llegar con un pase desde el círculo grande al compañero que
está en el medio de la yema, sin que los defensores tapen el pase y/o lo intercepten.
Dichos defensores tendrán que cumplir esa función para que el pase no llegue,
luego de un tiempo cambian de roles. Una variante de este juego es que podemos
reemplazar al alumno que está dentro de la yema por 4 conos, y el equipo atacante
los tendrá que voltear. (los alumnos descubrirán por sí solos que pase será el
adecuado para realizar y/o acción).

- Handball: no empezar con la técnica, sino con la cantidad de pasos (3 pasos con la
pelota en mano)
- Juego de mancha: elegimos a 2 alumnos que sean mancha, y los ubicamos a todos
a mitad de cancha, ¿Por qué a mitad de cancha? Porque sino el espacio es muy
grande y algunos alumnos se pueden poner en la otra punta donde se está
jugando, y así no trabajan. Los dos alumnos que serán mancha tendrán una sola
pelota, y tendrán que ir haciéndose pases para encerrar a uno y así mancharlo
apoyándose la pelota en la espalda

254
- Para que vayan aprendiendo los 3 pasos: distribuiremos aros de fila de 3, como se
encuentra en la imagen. Lo que tendrán que hacer los alumnos es driblar por todo el
lugar y cuando se encuentren con estos 3 aros tendrán que hacer la acción de los 3
pasos. Una variante para esta actividad es ponerlos en pareja y uno lleva la pelota y
otro se desplaza libremente por todo el espacio, cuando el que lleva la pelota se
encuentra los aros hace la acción y una vez que termina le da un pase a su
compañero e intercambian de roles, así sucesivamente.

- Otra actividad para los 3 pasos: en esta actividad ubicamos varias filas enfrentadas,
que en el medio estarán los 3 aros ubicados para realizar los 3 pasos de handball.
La pelota siempre saldrá de la fila donde haya más jugadores, cuando salen hacen
dribling, cuando llegan a los aros hacen la acción de los 3 pasos, y al finalizar le da
el pase al compañero que está primero de la otra fila. Así sucesivamente, le damos
la consigna de que realicen el pase que más se sientan cómodos

255
- EN EL BÁSQUET CUALQUIER GOLPE ES FALTA. PERO EN EL HANDBALL ES
COMO SI FUERA UNA LUCHA YA QUE SE PUEDEN REALIZAR ESAS
ACCIONES BRUSCAS. EXISTE EN EL HANDBALL UN PASO QUE NO SE
CUENTA. QUÉ ES CUANDO RECIBES LA PELOTA y PUEDES REALIZAR HASTA
"4" PASOS.
- Actividad cuando hay pocas pelotas: se hará varias filas y en cada fila va a estar
enfrentado con un alumno. Consiste en que el que está solo tendrá la pelota,
cuando empieza la actividad este le da un pase al primero de la fila, que hará
dribling y cuando se encuentre con los 3 aros hará la acción de los 3 pasos, y luego
le devuelve la pelota con un pase al que está solo, y se va atrás de la fila, así
sucesivamente, cuando digamos cambio, intercambiaran de roles, hasta que pasen
todos por el lugar en donde solo realizan el pase. Los que más trabajan son
solamente los que están en la fila.

256
- Juego parecido al rey: como ya dijimos es parecido al rey, jugarán hombre a
hombre, y en los arcos va a ver un arquero, que será de cada uno, lo que consiste
el juego es que el alumno que es equipo del arquero, tendrá que realizar un pase
hacia él sin que el oponente lo intercepte, si el pase se concreta el alumno que era
defensor agarra la pelota que le deja el arquero y va hacia el otro arco para darle el
pase a Su arquero y sumar puntos, dicho momento el Otro alumno se convierte en
el defensor que tendrá que interceptar el pase

- Juego que se puede dar a partir de jardín de infantes: ubicamos a los alumnos
detrás de una línea, y tiene que voltear las tortuguitas 0 conos que estarán arriba
del banco sueco, o cualquier lugar que estén ubicados a una altura aceptable.

- Otra actividad: es similar pero esta vez pondremos los conos o tortugas dentro del
círculo, y dividiremos en dos equipos en cada lado, el que saca más afuera gana.
Una variante es que un equipo solo saque los conos de color azul, mientras que el
Otra sacará los naranjas, y el primero que saque todos de su respectivo color será

257
el ganador (siempre tirando detrás de la línea). Otra variante es que los equipos
tengan que tirar más tortugas del lado del oponente, y el que tenga menos en su
lado ganará. Otra variante es poner los conos sobre la línea del medio y que ambos
equipo tiren y el que voltea más gana

- Lanzamiento sin arquero: arrancarán desde la mitad de cancha, y le diremos que no


vale el gol desde tan lejos, sino cerca del área, si tienen aprendido y les sale la
acción de los 3 pasos y saltar y caer en el área para lanzar, le decimos que lo
apliquen

258
- Tiro al arco: ubicamos un cono cercano a cada palo, así forman un arco más chico
de ambos extremos. Realizaremos 2 filas de cada lado, los alumnos tendrán que
meter el gol por el espacio del arco chiquito, esto sirve para que tengan puntería en
lugares difíciles como cerca del palo, tendrán que salir driblando, y pueden tirar
desde afuera del área o sino realizando los 3 pasos. Otra fase es que volteen los
conos, y esta vez los conos los ponemos Cerca del palo. Podemos poner
puntuación en donde si le pegan al cono que está pegado al palo suman 3 puntos,
y si con una tortuga marcamos los arcos chiquitos y si lo meten por ese espacio
suman 2 puntos.

259
- La imagen representa cómo estaría armado el arco, y el lugar pintado seria donde
tendrá que pasar la pelota para que cuente en la actividad como buena
- Juego de árboles y ardillas: este juego es la resolución de un problema, para que
busquen un lugar vacío, esto se puede dar a fin de 2do grado, 3ro, y 4to grado, pero
con elementos. Este juego se puede dar tanto para básquet como handball. Consiste
en ponerse en tríos y dos quedan libres, los tríos se ubican dispersos por todo lado y
dos se agarraron las manos y uno se pondrá adentro. Mientras que los dos que
quedaron libres se pondrán en el medio. Cuando el profesor haga una señal, todas
las ardillas que son las que están en el medio, tendrán que salir y buscar otro
espacio sin que se queden sin árbol, si estas se quedan sin lugar irán al medio de la
cancha.
- Actividad de pase tanto en básquet como en handball: se ponen dos filas una al
lado de la otra, en una habrá pelotas, y en la otra uno, delante de las filas a una
larga distancia se colocará un cono. LO que van a realizar es que en la ida
realizarán pases corto (de pique, lateral, entre otros), y cuando estén volviendo
luego de pasar por atrás del cono, se abrirán un poco más y realizarán pases
largos por sobre Sus compañeros que van pasando ( pase de hombro, gancho,
entre Otros).

- El laberinto: se colocarán filas de alumnos agarrados de las manos mirando hacia el


profesor, y dos alumnos estarán en cada punta, uno con pelota en mano y el otro no.
Los únicos que recibirán consignas serán los alumnos del laberinto todos arrancan
de las mismas maneras. El profesor dirá dos señales, cuando diga "azul" van a estar
todo mirando hacia el profesor, y cuando diga "amarillo" se tendrán que poner de
costado agarrándole las manos a otros compañeros y asi transformar el camino del
laberinto. Así sucesivamente, los corredores tendrán que saber por dónde correr, el

260
que tenga la pelota va a tener que evitar del que no tiene para que no lo atrape Se
puede agregar otra palabra como "verde" y a esta señal intercambiaran de roles los
corredores.

- LO QUE PODEMOS HACER A VECES ES DARLE ACTIVIDADES A LOS MÁS


"INTELIGENTES" O "INQUIETOS". PARA QUE NOS AYUDEN Y A SU VEZ EN
ALGUNAS OCASIONES PARA QUE NO SE ALTERE EL GRUPO.
- Actividad de pases con defensor: dividiremos la cancha en varios rectángulos,
donde trataremos que el ancho sea similar al ancho de los brazos y piernas del
alumno, esto es para que sepan descubrir los espacios de los pases para realizar.
Se juntarán de a 3, dos serán los que se darán pases que estarán ubicados uno en
cada extremo, y el otro se ubicará en el medio de ellos dos y será el defensor. Lo
que tendrán que hacer es que los dos que están en los extremos se deberán hacer
pases, sin que el defensor se las robe o quite. Una variante para esta actividad es
agrandar un poco el espacio, y hacer un 2vs2, en total habrá 6 jugadores dentro del
rectángulo, y podremos agregar la consigna de que cuando el profesor diga una
señal, los que están cerca de la línea, rotaran para la derecha, así van variando los
compañeros con quien trabajar.

261
- CUANDO YA PONEMOS ESTOS EJERCICIOS. EL PROFESOR TIENE QUE
DECIR COMO TIENE QUE SER EL PASE PARA DETERMINADA OCASIÓN. ASÍ
DESPUÉS HAY UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
- LA COMUNICACIÓN CORPORAL EN EL ATAQUE ES IMPORTANTE. A SU ES
DONDE SE PONE EN JUEGO LA UBICACIÓN ESPACIAL COMO TAMBIÉN PARA
QUE HAYA VARIOS ESPACIOS Y/O OPCIONES PARA DAR UNA PASE.
- Otra variante de la misma actividad, pero está vez se agrande mucho más el
espacio, y cambian algunas cosas. Los lanzadores, o los que se den el pase,
tendrán que realizar por detrás de la línea de costado, mientras que los defensores
tendrán una zona por la mitad de la cancha donde no podrán salir de ahí. Luego de
un tiempo le diremos a los defensores que podrán salir de la zona, y moverse por
todo el espacio estratégicamente para poder interceptar el pase. Se realizará con 6
alumnos. 2 defensores, y 4 que se deberán realizar los pases.

- Mancha: se puede dividir la cancha en dos, para que sea lo más activo posible. Le
damos un elemento al que va a manchar, ya sea una camiseta 0 o una pelota de
goma, algo liviano para evitar golpes. El que será manchado tendrá que tocarlo con
ese objeto en la espalda o debajo de la cintura, no vale que lo tire. Una variante es
que el profesor agarre a dos y que sean la mancha, y así se vayan haciendo pases
estratégicamente para encerrar a uno y ser manchado. Todos los otros alumnos que
no son mancha se encontrarán dispersos por todo el espacio indicado.

262
- "Defendemos a nuestro compañero": este juego consiste en que se agruparán de a
5 por todo el espacio, 4 se encontraran en fila agarrados de la cintura, mientras que
el Otro se encontrara en sentido contrario mirándolos de frente. La consigna es que
el que está de frente con la pelota tiene que tocar al que está último en la fila, dicha
fila se tiene que mover en diferentes direcciones sin soltarse para que no lo toque.
Es un trabajo de contención. Luego cambiarán de roles.

- Mancha por tiempo: un equipo estará situado afuera en hilera uno al lado del otro,
mientras que el otro estará disperso por toda la cancha, los que estarán afuera
saldrán de a uno para tocar a los que están adentro. El que sale y toca tiene que
volver a la fila para que salga el otro compañero, y si vemos que no puede tocar a
nadie puede hacer el cambio y volver a la otra fila para que el equipo no tarde
mucho tiempo. Una vez que terminan de tocar a todos se controla el tiempo, el
equipo que en menos tiempo tocó a todo es el ganador.
- Variante le damos la consigna de que pueden salir de a 2 y con pelota para
manchar, así se hacen pases y encerrar al Otro alumno para poder tocarlo. (siempre
a los que tocan se van hacia afuera y se quedan sentados). Otra variante es que

263
haya un comodín, pero este comodín lo tendrá que equipo que lo quieren manchar,
es decir que podrá cubrir a Su equipo de los que los quieren manchar
interponiéndose adelante Si vemos que con 2 jugadores se complica manchar,
podemos agregar a uno más y que sean 3.

- Actividad de pases: se ubican de a 2 y se pondrán en fila así abajo del arco, la


actividad consiste en pase y recepción, se tendrán que ir haciendo pases mientras
van avanzando hasta el Otro arco. Variante: le ponemos defensores en cada
espacio para que molesten (no roban), esto es para que el que tenga la pelota lean
al defensor y pueda realizar un pase correcto Luego podemos agregar a 3 y que la
pelota debe pasar siempre por el medio, los dos de los acotados largaron un poco
más adelante que el del medio.(sin defensores)

264
- Otra variante: se saldrá de a 3, uno en el medio y los otros en los extremos, y esta
vez va a haber 2 defensores en cada zona, todavía los defensores no roban,
solamente molestan. Una vez que llegan al área del otro arco, el que se quedó con
la pelota, tira tratando de realizar los 3 pasos y saltar para tirar. Se formará un 3vs2.
Se pueden ir realizando pases en forma de trenza

- ¿ CÓMO ES EL PASE EN TRENZA? SE CARACTERIZA PORQUE DONDE PASO


VOY A OCUPAR ESE LUGAR CORRIENDO HACIA ADELANTE. AL PASAR SE

265
CORRE POR DETRÁS EL HOMBRE. ES UN PASE DE COORDINACIÓN Y
BUSCAR ESPACIO. SE PUEDE TRABAJAR CON DIFERENTES PASES Y
DISTANCIAS.
- Ataque y defensa: se ubicará 1 fila al lado de cada palo del arco, comenzarán
dándose pases en diagonal hacia adelante. Cuando el profesor da una señal el que
tiene la pelota tendrá que lanzar al arco, ejecutando un dribling y los 3 pasos y el
salto para lanzar. Una variante es que cuando el profesor haga la señal el que se
quedó sin pelota se convierte en defensa y así se convierte en un Ivsl. Otra variante
para que haya si o si un Ivsl, será que cuando el profesor haga la señal el que tiene
la pelota se la dará a él, y dicho profesor se la dará a cualquiera para que ataque y
el otro defienda.

- Otra actividad de Ivsl: ubicados de la misma forma que la anterior actividad, una
fila tendrá pelota y la otra no, la fila que tiene la pelota tirara la pelota rodando por
el piso y se pone a defender, mientras que el de la otra fila la tendrá que ir a buscar
y se transformara en atacante

266
- Otra variante: esta vez no será en pareja, sino en tríos. Se colocará uno en el medio
que tendrá la pelota y los otros dos en los costados. El del medio tira la pelota y se
pone a defender, mientras que los Otros dos se ponen de acuerdo quien la va a
buscar a la pelota y se convierten en atacantes y tiran al arco. 2vs1

- Volvemos a los pases en diagonales en pareja: esto será lo mismo que en los
ejercicios explicados anteriormente, pero esta vez los defensores pueden robar, si
el defensor roba los atacantes tendrán que volver a su fila. También se suma el
arquero para que los que lleguen hasta el área puedan lanzar.

- 3vs1 : se dividirá la cancha en 4 partes iguales, y habrá 3 atacantes y un defensor,


en unas de las esquinas habrá una caja en el piso. Lo que van a tener que hacer los
atacantes es depositar la pelota dentro de la caja, en cambio el defensor tendrá que
impedir eso. Los atacantes tendrán que meter 4 pelotitas, luego de eso cambiarán
de roles. Otra variante es agrandar el espacio y poner una caja en cada punta en
diagonal, esto cambiará la postura defensiva ya que serán 2 defensores en cada
caja. Otra variante también es poner cajas en las 4 puntas y agrandar cada vez más

267
el espacio, habrá más defensores y más atacantes, y jugará más la estrategia de
cómo atacar y defender.

- Juego de 3vs3 libre en media cancha: va a haber un arquero fijo, y se ubicaran los
tercetos uno en el medio, y los otros en cada punta del área. El alumno del medio
del primer terceto tendrá la pelota ésta irá hacia la mitad de cancha y la dejará y se
pondrá a defender y sus compañeros pasarán por detrás del cono que tienen
adelante y también se pondrán a defender. El terceto que estaba atrás hará lo
mismo y agarraron la pelota y se pondrán a atacar, ahí es donde se formará el 3vs3.
El primer equipo que defendió, se va atrás de todo y el que ataca se pondrá a
defender, así sucesivamente. Hay que tener en cuenta que hay que tener una
pelota cerca para hacer el ejercicio de continuación. (para un juego con mayor
dinámica se comenzaría con un Ivsl)

- Otra actividad: lo mismo que en el básquet, primero se ataca y luego se defiende.


Este juego consiste en hacer dos equipos y a uno ubicarlo en la punta derecha y al
otro equipo del lado opuesto, pero de la punta izquierda todos parados en hilera.
Salen se a uno, el equipo que tiene la pelota sale el primero para atacar, y el
primero del otro equipo sale para defender (el primero es el único que sale a

268
defender y después vuelve a la fila). Si el defensor robó la pelota o el atacante tiro y
metió o erro y el defensor agarró el rebote, dicho defensor tendrá que tener una
reacción rápida y dar el pase al compañero que le sigue para que este rápidamente
salga a atacar, (formando de una manera un contraataque), lo que tiene que hacer
el que ataco es ponerse a defender rápido, y así sucesivamente. (un buen pase es
más rápido que cualquier jugador). Una variante que podemos hacer para este
juego es reemplazar Ivsl , que salgan de a 2 y ahí se formaría un 2vs2.

- Ivsl : se formarán 2 equipos y cada uno estarán ubicados en cada extremo de la


cancha, cada alumno al lado de los palos de los arcos. El primero de los equipos
saldrá y tendrá que esperar al rival atrás de la mitad de cancha en posición de
defensa. Cuando el profesor diga juego el primero del otro equipo sale con pelota
driblando hacia el arco del contrario, en esa acción el segundo de ese equipo podrá
salir caminando despacio para ubicarse de defensa para la próxima jugada, cuando
el jugador con pelota pasa la línea de la mitad de cancha se transforma el Ivsl , sale
del lado contrario luego de tirar, el que defendió ataca después, así sucesivamente.

269
➔ Act 11: “Volteo conos en tres”

Pondremos conos en en el medio de la cancha, 2 equipos, y cada integrante con


una pelota. El objetivo es que los equipos volteen la mayor cantidad de coros.
tortuguitas y los pasen para el lado del equipo contrario. El equipo que tengas más
caros del lado del adversario será el ganador.

Cada uno podrá lanzar de la manera que quiera.

➔ Act 12: “Voltea conos en círculo”

Pondremos conos alrededor del círculo de la cancha. 2 equipos, y cada integrante


con una pelota.

El objetivo es que los equipos volteen la mayor cantidad de conos, tortuguitas y los
pasen para el lado del equipo contrario. El equipo que tenga más conos del lado del
adversario será el ganador.

➔ Act 13: “Que no la robe”

Muchas canchitas en una. 3 alumnos en cada una.

2 alumnos en las puntas y uno en el medio que debe robar el balón para poder
cambiar de roles con el compañero al que se la quito. (NO VALE PASE FLY)

➔ Act 14: “MANCHAS”

Una pelota. 2 manchas. Delimitar el espacio hasta media o toda la cancha de mini
voley. Entre ellos deberán pasarse la pelota y acorralar a los compañeros para poder
tocarlos con el balón. Deberán adecuar correctamente los pases para que no se les
escapen.

V: realizar 3 pases antes de manchar. Se pueden caminar 3 pasos con la pelota en


la mano.

➔ Act 15: los tres alumnos irán haciendo dribling y pases hasta el otro aro el del medio
deberá lanzar al aro. Si el medio le erró muchas veces, el compañero debe estar
atento y agarrar el rebote. Sigue él, intentando embocar el aro. luego van rotando los
medios. Esta actividad es a máxima velocidad.
1. Los de los laterales siempre tienen que estar más adelante del que está en el medio.
2. El pase siempre vuelve al individuo que está en el medio.

270
3. No tienen que esperar abajo del aro para hacer el último pase.

➔ Act 16: Deberán estar todos sentados, cuando el profe diga J9E00, saldrán picando
la pelota y haciendo dribling. Cuando llegó a la tortuguita, le da un pase al
compañero, con este juego deberán pasar todos los alumnos.

➔ Act 17: en hilera, sale el primer compañero picando la pelota, la dejará dónde está
la tortuguita y vuelve con velocidad. Para que salga el compañero debe chocarle la
mano. Luego este, va en busca de la pelota, cuando está por llegar a la hilera, da un
pase de hombro.

V: alejar el cono para tener más carrera y poder ejecutar los 3 pasos.

En vez de volver a su mismo grupo, se cambia a otro. (los 1 pasan a la hilera 4, los 2
a la 3 y viceversa.)

➔ Act 18: hasta las tortuguitas, los alumnos deberán hacer dribling, los 3 pasos en los
aros y tirar al arco. El primero que sale haciendo dribling, se queda en el arco, para
lanzarle la pelota al siguiente compañero y se acomoda en la hilera.

El Alumno debe leer la trayectoria de la pelota y debe acomodarse, esto es


fundamental en el juego.

V: dividir la cancha y agregar 3 hileras en una mitad de cancha, y otras 3 hileras en


la otra mitad. Se le puede agregar una defensa.

➔ Act 19: en pareja, un aro entre medio y una pelota. Deben picar la pelota dentro del
aro. Al jugador que se le escape la pelota o no pique dentro del aro pierde un punto.

V: se pueden sumar 1 pareja más. Juegan 2 contra 2. Van rotando de compañeros


en el primer caso y luego de parejas contrincantes en la variante.

➔ Act 20: Se divide el grupo en 2 equipos: se le coloca unos aros o banderines en los
ángulos del arco, esto es para trabajar la puntería del alumno. Primero pasa un
equipo, luego el otro. (puedo hacerlo si tengo la cantidad de elementos necesarios,
en ambas mitades de la cancha)

271
➔ Act 21: Se divide el grupo en dos equipos, en lo posible cada alumno con una
pelota, deberán tratar de meter el punto entre el cono y el palo o derribar el cono, el
equipo que realice más puntos es el ganador del partido. Si el lanzamiento no es
dentro de la línea se descuentan puntos.

➔ Act 22: Misma actividad que la anterior, solo que el profesor larga una pelota de uno
de los lados y el equipo que está lanzando debe pegarle a esa pelota, si solo se le
pega es un punto, pero si se le pega y entra en el arco son dos puntos.

➔ Act 23: Actividad similar a la anterior, solo que deben realizarse los 3 pasos, lanzar
y tratar de pegarle al travesaño. El lanzamiento debe realizarse por lo menos unos 3
metros atrás de la línea de lanzamiento para que los alumnos no queden tan cerca
del objetivo.
➔ Act 24: deberán tratar de lanzar desde la mitad de cancha y esta debe picar detrás
de unos conos y entrar dentro del arco.

Variante: Tratar de pegarle al tablero de básquet 2 pts / al cuadrado del tablero 5pts/
si pega en el cuadrado y entra en el aro 15 pts.

➔ Act 25: Se divide el grupo en 5 equipos, cada equipo se colocará en hilera, el


primero de cada grupo sale haciendo dribling pasa por detrás del aro y se la lanza al
compañero.

V: Cuando paso por detrás del aro, realizar los 3 pasos y lanzar.

- Se realiza dribling hasta el aro donde se encuentra otra pelota, me agacho haciendo
dribling, cambio de pelota y se la entregó al compañero.
- Cuando el cambio se lanzó.

➔ Act 26: Cada equipo pone a un compañero dentro del aro, los demás pasan la
pelota y corren detrás de él, luego se lo devuelve y así sucesivamente, cuando

272
quede solo uno en el otro lado, el que estaba en el aro pasa corriendo al frente.

➔ Act 27: Se divide el grupo en equipos, luego cada equipo tendrá 2 pelotas, el
primero de cada equipo sale haciendo golpecitos con la pelota y deja una en el aro y
lanza la otra, el otro compañero va hasta el aro haciendo dribling, cuando llega al
aro, tira la otra pelota haciendo golpecitos y así sucesivamente.

Variantes: Desplazamiento lateral, atrás.

➔ Act 28: De dos equipos, cada equipo se pone en parejas y deberán ir dándose
pases de pronación o de pecho corriendo hacia adelante, una vez que la primera
pareja está pegando la vuelta se encuentra con la segunda pareja y deberá realizar
un pase para no golpear a los compañeros:

(Corrección: una pareja saldrá dándose pases por encima del hombro, al volver, se
cruza con la siguiente pareja, los que vuelven van por fuera, dando pases largos de
fly, los que van por dentro que son la segunda pareja, dan pases cortos que nacen
desde el hombro)

Puedo agregar que al volver y estar por llegar, hagan los 3 pasos y lancen al arco,
una vez cada uno.

➔ Act 29: Se divide el grupo en 2 equipos. El equipo atacante debe realizar 3 pases y
luego de eso tiene la opción de anotar un punto derribando el cono o dándole el
pase al compañero que se encuentra dentro del aro.

Se trabaja:

- Precisión de los pases


- Diferentes tipos de pases y recepción
- Desmarques y ocupación de espacios.
- Marca Hombre a hombre (1 a 1)
- Estrategia de equipo.

➔ Act 30: "Todos contra la pelota"

273
Se puede jugar con cualquier pelota, la pelota que se encuentra dentro de la zona no
debe salirse, sino se cuenta como punto para la pelota. La suma de 3 golpes a la
pelota es un punto para los niños.

Variante: Variar la pelota y la distancia según la edad de los alumnos

➔ Act 31: Se le dará el pase a los compañeros que se encuentran a los costados.
Cuando se realice el pase se hará una parada con ambos pies a los costados de las
tortuguitas, luego se harán 3 saltitos con un solo pie. Cuando llegue a las segundas
tortuguitas se hará otra parada con ambos pies y el compañero que está al costado
nos devolverá el pase cuando nosotros nos encontremos en la fase de vuelo del
salto, y una vez que cae con el balón, realizó una finta y los 3 pasos y lanzó al arco.

Variante: Colocar más estaciones de trabajo y encontrar la manera de que roten,


todos en algún momento se encuentran en todos lado

- ACTIVIDAD: Mancha en parejas a upa

Uno va a ser la mancha, todos los demás compañeros van a estar en parejas
enumerados con * o "2*, cuando se está jugando a la mancha, el profesor dirá:
"número 1", las parejas deben encontrarse y el número 1 se subirá a upa del
compañero número 2. Lo contrario si dice "Numero 2*, el número 2 se subirá a upa
del

1. La mancha va a ser el primer alumno que fue tocado, y el que fue la mancha va a
reemplazar al compañero que es la mancha ahora, será el número que era el
alumno y jugará en pareja con el compañero que jugaba el que ahora es la mancha.

VARIANTE: Que la mancha tenga una pelota en la mano, primero corre con la pelota
en la mano nada más, luego haciendo dribling

Ahora se ponen de a tres, numerados con "1", "2" y "3*, cuando se está jugando a la
mancha el profesor dirá un número y el número que dijo y le corresponde a cada
alumno deberá subirse a upa de los otros dos compañeros, cuando el profesor dice
el numero deben juntarse.

- ACTIVIDAD: Mancha de a tres, dos de la mano y otro libre.

274
En tríos, dos de la mano y otro libre, un alumno será la mancha. los que están.
agarrados de la mano deben tratar de que la mancha no toque al compañero que
está libre.

VARIANTE: Agregar otra mancha. Agregar pelota a la mancha y a los que están
libres

- ACTIVIDAD: Mancha con pases

Uno será la mancha con una pelota, cuando toque a un alumno, este va a pasar a
ser la mancha e irán tratando de tocar a los alumnos dándose pases.

- Actividad: Mancha con pelota, picando.

La mancha y el resto de los alumnos deben picar la pelota, la mancha irá tocando o
robando las pelotas.

VARIANTE: Cuando se encuentran en la mitad de la cancha, el que está corriendo


por el carril lateral dando los pases, es decir, el que está más cerca de la línea del
costado, hace dribling, luego los tres pasos y tira al arco. En la vuelta lo hace el otro
compañero.

Otra variante es que cuando llegan a la mitad de la cancha, el del medio (más lejano
a la línea del costado) hace dribling, el que está más al costado pasa por detrás de
él y el del medio le da el pase para que tiré al arco. Este juego se hace con unas
parejas de un lado del eje de la cancha y otras parejas en el otro eje del lado de la
cancha.

- ACTIVIDAD: Juego de lanzamiento. Todos contra la pelota.

Los alumnos formando un cuadrado, respetando las distancias, dentro del cuadrado
habrá una pelota. Si la pelota sale del cuadrado, es un punto para la pelota, sí la
pelota es golpeada tres veces es un punto para los alumnos.

VARIANTE: Variar las distancias y las pelotas según la edad de los alumnos.

- Actividad: Juego Futi-Handball.

275
Dos equipos con un arquero cada uno en su arco, o sin arquero. Es un juego de
pases donde si la pelota se cae se continúa jugando al fútbol.

JUEGO FUTI-HANDBALL: Los alumnos tiran la pelota a propósito para jugar al


fútbol, el docente debe intervenir explicando que cuando él diga "JUEGO", si están
jugando al fútbol, pasan a jugar al handball.

- ACTIVIDAD: Pase, recepción en movimiento

De a dos con una pelota, se realiza el pase y el otro recepciona en movimiento


corriendo hacia atrás, lo devuelve y así sucesivamente. Cuando llegan al otro
extremo de la cancha, cambio de roles.

VARIANTE: Se le agrega la defensa, el que retrocede recepciona y devuelve el


pase, una vez que el otro a recibe amaga simulando el tiro, y el que va retrocediendo
debe adelantarse y bloqueario con una mano en el pecho y otra en la pelota, van
repitiendo la acción.

El que ataca puede ir amagando el lanzamiento con ambas manos para que el
defensor lea la jugada.

- Actividad: Juego de dribling con cambio de direcciones.

Cada alumnos con una pelota, van haciendo pique por arriba de las líneas, cuando
se cruzan con un compañero cambian de mano para esquivarlo.

VARIANTE: Que cuando cambian de mano, cambien también el ritmo

SE DEBE IMPONER EL RESPETO POR EL COMPAÑERO: SE DEBE


ACOSTUMBRAR A LOS ALUMNOS A QUE DEJEN LA PELOTA EN EL SUELO
PARA QUE CUANDO LE TOQUE JUGAR AL OTRO COMPAÑERO, NO PIERDA
TIEMPO YENDO A BUSCARLA.

- Actividad: Juego de lanzamiento y puntería.

Se divide el grupo en dos equipos, cada alumno con una pelota, estarán colocados
uno al lado del otro frente al arco que tendrá en sus ángulos aros, o pecheras para
que los alumnos lancen pegándole a las pecheras o que entre dentro del aro. Que
cuenten los puntos

276
VARIANTE: El profesor en el arco, hará dos arcos con conos, el objetivo es derribar
el cono o que la pelota entre en el arco que el profesor hizo con los conos.

El profesor a un costado del arco, tirara una pelota rodando despacio que recorra
todo el arco, y los alumnos deben lanzarle a esa pelota intentando pegarie la mayor
cantidad de veces sumando puntos.

- ACTIVIDAD: Juego de lanzamiento y puntería

Los alumnos, cada uno con una pelota se colocarán en la mitad de la cancha, harán
los tres pasos y tratarán de lanzar pegándole al travesaño del arco.

VARIANTE: Ahora lanzarán desde la mitad de la cancha, tratando de que la pelota


pique detrás de los conos y entre al arco.

Ahora lanzar de la mitad de la cancha pero intentando que la pelota entre al aro de
básquet, si pega en el tablero son 5 puntos, si entra al aro 10 puntos.

- ACTIVIDAD: Juego de pases y lanzamiento

Dos equipos, cada equipo tendrá en el campo contrario un aro con un compañero
que si le dan el pase es un punto, este no podrá salirse del aro porque si no, no vale
el punto. También, en el centro de la cancha habrá un cono, que cuando el equipo
da tres pases seguidos sin que se la roben, puede lanzar hacia el cono intentando
voltearlo y también será un punto

DECIR QUE TODOS LOS ALUMNOS DEBEN TOCAR LA PELOTA ES UN ERROR:

- Actividad: Juego de pases y dribling.

En hileras con un cono enfrente de cada hiera. El primero del grupo sale picando la
pelota pasando por detrás del cono y le da el pase al compañero que sigue. Así
sucesivamente hasta que pasen todos.

VARIANTE: Sale el primer compañero con dribling hasta el cono la deja, vuelve en
velocidad y el que sigue, va a buscar la pelota y la trae picando, se la deja al
compañero que sigue la cual va a ir picando hasta el cono, la deja y vuelve en
velocidad, y el compañero que sigue irá a buscarla y la traerá picando, así
sucesivamente.

277
Ahora habrá una pelota en el cono y otra que la tendrá el compañero de la hilera, va
picando deja la pelota, agarra la otra y da el pase, el compañero hace lo mismo. Las
pelotas serán diferentes. Que lo hagan agachados.

Se alejan un poco más el cono, van picando hasta el cono, vuelven y cuando llegan
hasta la marca, hacen los tres pasos y le dan el pase al compañero

- ACTIVIDAD: Juego de pases.

Una hilera con alumnos y uno enfrentado a ellos, los demás le dan la pelota a este y
corren detrás de él, cuando en la hilera queda uno este se queda: recibiendo y
dando pases mientras que los otros dan el pase y corren hacia la hilera del
compañero que está solo. Así sucesivamente.

- ACTIVIDAD: En hileras una pelota por hilera, y otra pelota en el cono que estará
enfrentado a la hilera. El compañero sale haciendo golpecitos a la pelota hasta llegar
al cono, deja esa pelota y agarra la otra que se la pasa al compañero que sigue que
hace la misma acción.

VARIANTES: Que hagan desplazamientos laterales al dar los golpecitos.

- ACTIVIDAD: En hileras dos equipos que formarán parejas, por parejas deberán ir
dándose pases de pronación o de pecho corriendo hacia delante hasta un cono y
vuelven, cuando llegan al cono sale la otra pareja, la primer pareja que está pegando
la vuelta tendrá

- ACTIVIDAD: Juego de lanzamiento al arco.

Distintos grupos con una pelota colocados en hilera, tres aros antes del arco, el
primer alumno irá haciendo dribling y con los aros hará los tres pasos y lanzará al
arco.

VARIANTE: El primer alumno que lanzó, se queda ahí, da un pase volado al


siguiente compañero que estará en la hilera, y pasará el compañero que sigue, hará
los tres pasos con los aros y le dará un pase al compañero que se había quedado,
recibe y se la da al que recién llegó para irse a la hilera, y el que recién llegó le da un

278
pase volado al compañero que sigue en la hilera, así sucesivamente. Otra variante
es variar la posición de los aros para variar el realizamiento de los pasos.

- ACTIVIDAD: Juego en parejas con un aro en el suelo.

Una pelota, deben lanzar la pelota tratando de que pique dentro del aro, juegan un 1
vs 1. Se puede hacer un 2 vs 2

VARIANTE: Si no tengo aros, se puede hacer contra la pared, van dando pases y el
otro debe recepcionar y pasaría

- ACTIVIDAD: Juego de coordinación y reacción

Alumnos colocados uno detrás del otro por sobre una línea en el suelo, saltan de
lado a lado, y a la orden del profesor se quedan en equilibrio en una pierna

VARIANTE: Ahora realizan zancadas con saltos, cuando el profesor da la orden se


quedan en equilibrio en una pierna.

Con piernas abiertas, deben mantener el equilibrio sobre el eje del cuerpo, el
profesor dice "ALTO* y deben quedar en equilibrio en una pierna.

- Actividad: Juego de pases en grupos.

Dos grupos colocados enfrentados alternadamente, con una pelota se irán dando
pases.

VARIANTES: Variar los tipos de pases, uno hace de pecho y el otro de piqué. Hacer
pase de faja, hacer pase de pronación. Que recepcionen en el aire y den el pase
antes de caer.

CUANDO UN ALUMNO REALIZA UNA PREGUNTA: Si un alumno realiza una


pregunta no se le deberá contestar a él solo ya que los demás también podrían tener
la misma duda o parecida, por lo tanto, los puede ayudar.

ACTIVIDAD; Juego de pases en trios.

Dos compañeros en una punta y otro en otra trabajar estáticos, el del medio se
girará de lado a lado dando y devolviendo pases, deberá girar, recibir, pasar.

VARIANTES: Agregar tres aros en el suelo, que haga los tres pasos y da el pase al
compañero, gira y hace lo mismo, los tres pasos y da el pase al compañero

279
LANZAMIENTO EN HANDBALL. Y PASOS: Se hace en el aire, los tres pasos antes
de este, para el derecho el primero es con la pierna izquierda, luego derecha e
izquierda para finalizar. Para los zurdos, es derecha, izquierda, derecha.

- ACTIVIDAD: Juego de pases.

Una hilera de compañeros y uno enfrentado a ellos. Una pelota, el que está
enfrentado a ellos, pasa la pelota, este recibe y se sienta, así con todos los
compañeros. Para darle continuidad, el último de la hilera va con dribling hacia
donde está el compañero enfrentado se queda en su posición y el compañero que
estaba va hacia la hilera y todos se paran para jugar de nuevo al juego

- ACTIVIDAD: Juego de coordinación de piernas

Aros colocados en hilera, los alumnos saltan con dos pies dentro de ellos y van
pasando, luego con un pie y con otro. Pasan por los aros levantando las rodillas
arriba. pasan por los aros de costado entrando en un aro con un pie y luego con el
otro, así con todos los aros.

VARIANTE: En lugar de poner aros, que lo hagan sobre una línea, o el profesor con
una tiza dibuja en el suelo.

ACTIVIDAD: Juego de velocidad, espacio tiempo objeto

Dos equipos uno en cada cancha, cada equipo tendrá un aro en su cancha. En la
mitad de la cancha habrá pelotas de tenis, las cuales cada compañero debe salir
rápido desde donde está su aro, agarrar una pelota de tenis y levantarla al aro. El
equipo

- Actividad: juego In-goal, juego de pases.

Dos equipos, primeramente no se puede picar, solo dar pases y hacer tres pasos
con la pelota en la mano. Los goles valen dejando la pelota en la línea de los
costados de los arcos, es decir, que cada equipo tendrá dos lugares diferentes
separados por un arco para meter el gol dejando la pelota sobre la línea.

CON EL IN-GOAL, VAN APARECIENDO: Pase y recepción, picar la pelota, los


pasos del handball, hacer tres pasos picar y vuelvo a hacer tres pasos, desmarcar,
ocupar espacios.

- ACTIVIDAD: Juego de pases.

280
En parejas con una pelota, saltan en el lugar con dos pies y se dan pases

VARIANTE: Saltar con un solo pie, que se muevan por el espacio y se den pases,
darles una pelota más y que tengan las dos manos ocupadas dando pases

- ACTIVIDAD: Juego de fuerza. Actividades de tracción

Enfrentados uno al lado del otro, dos grupos. Se toman de los hombros con el que
tienen enfrente y se empiezan a empujar hasta que uno de ellos logre pasar la línea
que estará en el medio de ellos

VARIANTES: Palma con palma y que realicen la misma actividad.

Agachados y que realicen empuje palma con palma, luego jugar agrupar parejas y
hacer un 2 vs 2 agachados empujando palma con palma. Jugar un 4 vs 4 el que se
cae sale del juego.

El mismo 4 vs 4, pero envés de empujar las palmas, van a empujar una colchoneta
el equipo que logre pasar la línea que está en el medio de ellos, es el ganador.

Esta actividad también se puede realizar individualmente por todo el espacio, juega
contra uno traccionando, cuando el profesor dice "CAMBIO", busca otro compañero
para jugar.

★ TIPOS DE PASES: HANDBALL


- Pase sobre hombro: Para realizar un pase sobre hombro, el deportista debe forzar la
pelota con una mano, elevarla por encima de su hombro y finalmente arrojarla hacia
un compañero
- Pase de pronación: Se llama así por la forma del lanzamiento. No es un pase muy
habitual.
1. Pierna del brazo ejecutor adelantada.
2. Brazo y antebrazo se extiende completamente al realizar el pase
3. Giro de la muñeca hacia donde va dirigido el pase.
- Pase de piqué: El objetivo de este pase es evitar la interceptación con las manos del
mismo por parte de los jugadores contrarios cuando se encuentran muy cerca. Se
caracteriza porque el balón da un bote previo antes de llegar a su destinatario
- Pase rectificado: el jugador que es diestro aparta la pierna izquierda a un lado
haciendo una rápida inclinación lateral del tronco hacia la izquierda, si se lanza al

281
lado contrario de la mano que lleva el balón se cruza el brazo derecho por detrás de
la cabeza.
- Pase en suspensión: El jugador se eleva en el aire y cuando llega a la máxima altura
tras el salto, suelta el balón para pasar al compañero. En las piernas el impulso se
ha de hacer con la pierna contraria al brazo ejecutor, mientras la otra se eleva de
manera flexionada.
- Pase por la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la
espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
- Pase de fly: El balón se pasa a cierta altura hacia dentro del área de portería para
ser agarrado por el compañero antes de que caiga la pelota al suelo, para
posteriormente realizar el lanzamiento.
- Pase lateral: Es un pase bastante utilizado en balonmano ya que los jugadores se
desplazan a la vez y la forma más fácil de encontrar a un compañero es justamente
el que está a nuestro lado. Se realiza con una mano.
- Pase de gancho: un gancho es un lanzamiento en el cual el jugador, lanza el balón
suavemente con un movimiento de barrido de su brazo, creando un arco el cual
termina por encima de su cabeza. Este lanzamiento es para distancias lejanas.

El pase. Concepto

Es el elemento básico del juego, dependiendo del dominio de su técnica, los


resultados que permitan valorar el nivel técnico alcanzado por un equipo,
considerándose por ello axiomático, el principio de que solamente puede perderse la
posesión del balón tras la ejecución de un tiro a puerta.

Se dice que un pase es trasladar el balón hacia otros compañeros que se


encuentran estáticos o en desplazamiento.

La ejecución de un pase, debe estar supeditada al cumplimiento de determinadas


condiciones, cuyo valor debe apreciar el jugador antes de efectuarlo. Por eso un
pase debe ser siempre:

- Útil: dirigido al compañero mejor situado.


- Rápido: para evitar la intervención del contrario.
- Oportuno: en el mejor momento para su recepción.
- Seguro: evitando posibles riesgos se recepción.
- Preciso: calculando la futura posición del receptor.
- Imprevisto: sorprendiendo al contrario tanto en la ejecución como en la dirección.

282
● Factores del pase:
- Movimiento propio.
- Capacidad de ajuste visual.
- Móvil.
- Movimiento de los compañeros.
- Espacio de acción.
- Oposición.

● Principios fundamentales:
1. No mirar al posible receptor cuando se efectúe el pase.
2. El pase se realizará con la tensión apropiada. Deberemos regular la fuerza en
función de la distancia a la que se encuentre el receptor (mayor distancia mayor
fuerza).
3. Lo realizaremos con precisión. Un pase mal dirigido provocará retrasos en la acción
ofensiva.
4. Es necesario dominar el mayor número de tipos de pases.

● Tipos: Los pases pueden realizarse con una o dos manos. Con una mano
alcanzamos mayores distancias mientras que con dos tenemos mayor precisión.

En función de la trayectoria distinguimos los pases siguientes:

- Directos.
- Parabólicos.
- Picados.

● Clasificación:
1. En contacto con el suelo (con una mano):
2. Clásico (frontal y lateral).
3. Altura intermedia, hombro-cadera (frontal y lateral).
4. Altura baja (frontal y lateral).
5. En pronación (frontales, laterales y hacia atrás).

283
6. Por detrás (frontales y laterales).
7. Por encima del hombro del brazo ejecutor.
8. Dejada.
9. En contacto con el suelo (con las dos manos):
10. De pecho.
11. Por encima de la cabeza.
12. En suspensión (con una mano):
13. Frontales.
14. Laterales.
15. Hacia atrás.

● Cadenas de acción en unión con el pase de balón

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● Recepciones. Concepto
- El dominio de la recepción supone éxito en intervenciones posteriores. Hay que
realizarla sin interrupción, en el momento oportuno y a la velocidad conveniente.
- Cuando no realizamos la recepción de forma correcta podemos crear una pérdida de
tiempo suficiente que impida alcanzar el objetivo previsto.
● Puntos de contacto y acciones

Deberemos utilizar la cara media de las manos y dedos. Para evitar que se nos
escape el balón las manos deben adoptar la siguiente posición:

- Colocarlas en posición cóncava.


- Apoyar el balón en la cara palmar media.
- Colocar los dedos separados y extendidos sin rigidez para intentar abarcar la mayor
superficie del balón.
- Con las yemas de los dedos presionaremos un poco el balón.
● Principios fundamentales
1. El jugador debe ofrecer las máximas garantías de posesión del balón asegurando su
recepción y el control posterior.
2. Evitar mirar al jugador en posesión del balón de manera continuada. Debemos
repartir la atención al resto de los elementos del juego.
3. Si los receptores están ante oponentes próximos deben defender la posesión del
balón por medio de su cuerpo, colocándose entre el balón y el defensor.

● Tipos: En función de la dirección del pase y orientación del receptor:


- Frontales.
- Diagonales.
- Laterales.

En función de la altura del balón, independientemente de su trayectoria:

- Altas (por encima de la cabeza).


- Intermedias (desde la cabeza hasta el pecho).
- Bajas (desde la altura en la cuál las manos se encuentren cómodas para realizar la
recepción, hasta el suelo).

● Cadenas de acción en unión con la recepción del balón

285
● Ejercicios

A continuación se muestran una serie de ejercicios apropiados para la iniciación a


los pases y recepciones de balonmano en el tercer ciclo de Educación Primaria.

- Ejercicios individuales
1. Desplazamientos adelante – autopase - recepción frontal a la altura del pecho

Variantes: altura – distancia del autopase y de la recepción para modificar la


velocidad de desplazamiento y el grado de dificultad de la recepción.

286
2. Desplazamientos adelante – autopase – recepción frontal en “bote-pronto”

3. Desplazamientos – autopase rodado – recepción rodada con diferentes


orientaciones de desplazamiento:
- Misma dirección que la pelota.
- Distinta dirección que la pelota.
- Perpendicular.

287
4. Desplazamiento – autopase – recepción con una mano:
- Alta, normal, baja, bote-pronto,...
- La orientación de la mano: por debajo de la pelota (en cuchara), por encima de la
pelota, lateralmente a la pelota.
- Alternancia de las manos...

5. Autopase rodado y ajuste de la velocidad y trayectoria de desplazamiento para


recibir en un lugar determinado:
- Autopase hacia el área de portería y desplazamiento en trayectoria curva para recibir
el balón justo en la línea del área de portería.
- Variar las trayectorias y los tipos de desplazamiento.
- Variar los lugares de recepción.

288
6. Cada jugador debe estar en posesión de dos balones. Se va lanzando
alternativamente un balón al aire, pero no se puede recibir hasta lanzar el que se
tiene la otra mano.
- Variantes: el autopase al aire, con bote, rodado...

● Ejercicios por parejas

289
1. Pasar donde imponga el compañero receptor (pedir la recepción en determinado
lugar o forma): alto, izquierda, derecha, abajo derecha…

2. Recibir donde imponga mi compañero pasador:


- recepciones – pases altos.
- recepciones – pases a la altura del pecho.
- recepciones – pases bajos.
- recepciones – pases a la derecha/ izquierda del cuerpo.
- recepciones – pases rodados.
- Variante: con oposición de frente o de espaldas al receptor.

3. Pases – recepciones forzando el desplazamiento hacia delante y hacia atrás,


recibiendo antes de que caiga el balón.

290
4. En desplazamiento, recepción sin visión del balón y pases sin visión del
compañero: “uno de la pareja – receptor – de espaldas a su compañero, debe recibir
balón que vea aparecer, antes de que caiga o al primer bote y pasarlo a su
compañero sin mirarle (diferentes formas y variando la distancia de caída del pase).

- Variante: alternando con pase en bote detrás del receptor, de tal manera que con el
sonido del bote se oriente para ir a recibir.

5. Paseo en bote y recepción de la pelota sin mirarla hasta el último momento: “abro
los ojos cuando creo que voy a recibir.

- Variantes: pases y recepciones a bote pronto (cerca de los pies). Pases y


recepciones en desequilibrio.

291
6. Pases y recepciones con recepción adelantada finalizando con lanzamiento a
portería.

- Variante: con oposición de un defensor que se desplaza a la altura del que pasa.

7. Misma organización que el anterior pero dando pases que provoquen recepciones
laterales, obligando a recibir fuera de la línea de desplazamiento, rompiendo el
equilibrio de la carrera.

292
8. Misma organización, pero realizando pases bajos y un poco adelantados hacia la
línea de desplazamiento del receptor, que debe recibirlo antes de que caiga.

- Variantes: recibirlo justo después del bote en la línea de desplazamiento a “bote-


pronto”. Pasar en apoyo y recibir en salto. Recibir y pasar en suspensión. Pases y
recepciones alternando: apoyo, salto, rodadas... cambios de orientación que
provoquen la pérdida temporal del campo visual.

● Ejercicios por grupos


1. Tarea en trío con dos balones. El jugador “R” (el receptor) recibe, cambiando de
orientación, de los jugadores A y B con poco tiempo de reacción: el jugador “R”
recibe de A, la devuelve el balón, se gira, recibe de B...

293
2. Tarea en grupo de cuatro con tres balones. Buscamos mejorar la capacidad de
reacción y ajuste visual ante pases – recepciones inesperadas: los jugadores
pasadores con balón cada uno, amaga los pases al receptor, que debe ser capaz de
recibir el pase inesperado de uno de los tres pasadores y devolverlo con rapidez.

294
3. Grupos de cuatro con un balón. Actividad básica de orientación del jugador receptor.
Se trata de dar con el balón en la espalda del jugador receptor que está en el centro;
el cual debe orientarse rápidamente para recibir de frente antes de que le golpeen
con el balón en la espalda. El jugador con balón debe desplazarse siempre hacia el
último jugador pasador y tocarle antes de orientarse hacia el nuevo jugador con
balón.

4. Grupo de cinco jugadores con dos balones. Frecuencia de recepción y ser capaz de
recibir casi sin mirar el balón. Se trata de tener los balones en el campo visual y
recibir el balón (o los dos), aunque sea a la vez, con las dos manos o con una mano
cada uno.
- Variantes del movimiento del balón:

a. Pasar los exteriores siempre al centro.

b. Pasar exteriores a exteriores y al centro.

c. Tratar de perjudicar e incluso tratar de pasar los dos balones el mismo.

d. Cuatro balones.

295
5. Entre A – B y B – A, pases laterales. Entre B – D y A – C, pases diagonales. Alternar
los cambios de jugadores en acción posterior al pase y sentido del mismo.

296
6. Dos balones; dos jugadores en las posiciones DE. Circulación del balón: A – E – F.
A, de un lado, y B, D, C, E en el otro.

7. Pases y recepciones del balón con dos balones entre los jugadores A y C y el pivote
E en un espacio de juego delimitado. Cada jugador de primera línea tiene un balón y
realiza pases cortos al jugador pivote.
- Variante: con un defensa, fijando de antemano sus actividades defensivas.

297
8. Pases y recepciones del balón entre los puestos ocupados doblemente en la
secuencia A – F – A – C – D – C ... Después del pase del jugador de primera línea
se produce una permuta de puestos alternando los laterales sin balón con el jugador
pivote E. después de cada acción los jugadores intercambian los puestos.

298
9. Pases y recepciones del balón entre seis atacantes con un marcaje zonal 6:0 con
oposición limitada; los defensas cubren el punto fuerte del jugador que está en
posesión del balón.

299
10. Pases y recepciones del balón entre atacantes con un marcaje zonal 5:0 con una
superioridad numérica de 6x5. Después del pase desde el lateral derecho se realiza
una transformación a segunda línea ofensiva.

300
11. Los jugadores dispuestos en forma de triángulo con un balón deben efectuar pase a
su compañero y trasladarse al mismo sitio al que se ha pasado.

301
12. Seis jugadores dispuestos según el gráfico con un solo balón. Los jugadores
efectúan pases y se trasladan de acuerdo con lo señalado en el gráfico. Cada una
de las veces se efectúa el movimiento en dirección contraria.

302
13. Cuatro jugadores colocados según el gráfico efectúan los pases y movimientos de
traslación que en él se indican. Se procurará la orientación corporal en la recepción y
posterior pase.

303
14. Jugadores distribuidos en posición de extremo y central, estos con balón. El central
pasa el balón a un extremo y este pasa de nuevo el balón al central que recibe a la
salida de una finta lanzando a portería.

304
15. Coordinación de pases y recepciones entre central, lateral y extremo para culminar
en pase aéreo central – extremo.

16. Trabajo de lateral en beneficio de los extremos. El lateral una vez que ha
recepcionado el balón debe atraer con su penetración al defensor del extremo; una
vez iniciado el desplazamiento del exterior pasará el balón al extremo que finalizará
el lanzamiento.

305
17. Jugadores distribuidos en tres puestos específicos. Lateral con balón realiza un
cruce en beneficio del central, que tras la recepción y atracción del defensa exterior,
pasa al extremo que lanza a portería.

306
● SISTEMAS DEFENSIVOS DEL BALONMANO:
- Los Sistemas Defensivos del Balonmano, hablaremos de las líneas defensivas, las
zonas de defensa, los principios defensivos del Balonmano y de cada sistema
defensivo del Balonmano: 6×0, 5×1, 4×2, 3×3 y 3x2x1.

Las líneas defensivas o las líneas de defensa en el Balonmano son marcas en la


cancha basadas en la profundidad que tomamos como base para el posicionamiento
defensivo.

Por lo tanto, la línea punteada del área de 9 metros se llama la segunda línea
defensiva y la línea de 6 metros del área de meta se llama la primera línea
defensiva.

➔ Áreas defensivas en el Balonmano

Las zonas defensivas en el Balonmano son posiciones defensivas basadas en el


ancho de la cancha:

- La posición defensiva 1 a la izquierda y derecha de la cancha es la posición más


cercana al cruce entre la línea final y la línea de banda de la cancha, son los
principales responsables de marcar los extremos del oponente;
- La posición defensiva 2 a la izquierda y derecha de la cancha es la posición
defensiva que está un poco más centralizada en relación con la posición 1, son los
principales responsables de la marcación de los laterales del oponente;
- La posición defensiva 3 a la izquierda y derecha de la cancha es responsable de la
marca en la región central de la cancha, conocida como las posiciones defensivas
de base, tienen la función de marcar el central y el pivote del equipo contrario;
- El Portero es la última posición o última línea defensiva en Balonmano, tiene la
función de defender los balones que van hacia la portería y también guiar el
posicionamiento defensivo de su equipo.

➔ Principios defensivos del Balonmano

Un buen sistema defensivo en el Balonmano comienza con la transición al campo de


defensa o la recuperación defensiva después de perder la posesión de la pelota. La
transición a la defensa debe hacerse lo más rápido posible, para no dejar vulnerable

307
al sistema defensivo. Después de la recomposición, se deben seguir algunos
principios:

- Ocupar rápidamente sus posiciones de defensa específicas;


- Tratar de anticipar los gestos y movimientos de los oponentes;
- Comprender y cumplir su papel específico en la marcación;
- Ayudar a marcar a otros jugadores incluso fuera de su función en la zona de
defensa;
- Su movimiento defensivo debe seguir el movimiento de los oponentes y la pelota.

➔ Tipos de Sistemas Defensivos del Balonmano


- Defensa en zona: es el tipo de sistema defensivo más utilizado en el Balonmano, en
este sistema cada jugador tiene la responsabilidad de hacer la marca en un área
determinada de la cancha de Balonmano.
- Defensa individual: este tipo de sistema defensivo se basa en la marcación
específica de cada jugador, independientemente del área de la cancha que esté
ocupando.

➔ Sistemas Defensivo de Balonmano en Zona

308
Defensa en zona del Balonmano 6×0

El sistema defensivo de zona 6×0 es uno de los sistemas de balonmano más


utilizados. En el sistema 6×0, todos los jugadores se posicionan por zona frente a la
línea de defensa de 6 metros (línea de área de portería). Este sistema de juego tiene
las siguientes características:

- Dificulta la infiltración de los oponentes;


- Dificulta el movimiento del pivote del equipo oponente;
- Dificulta que los oponentes disparen;
- Es vulnerable a disparos de media y larga distancia.

Defensa en zona del Balonmano 5×1

El sistema 5×1 es uno de los sistemas de Balonmano más conocidos, donde 5


jugadores se posicionan por delante de la línea del área de portería y 1 jugador se
posiciona más adelante para dificultar el trabajo de los oponentes del equipo
contrario. Este sistema de juego del Balonmano puede dejar la defensa vulnerable a
las infiltraciones, a los movimientos del pivote y el ataque de los extremos.

- Variación del sistema defensivo 5×1

309
El sistema defensivo 5×1 tiene una variación ampliamente utilizada. Cuando el
equipo contrario tiene un jugador muy hábil, que puede desequilibrar el juego, se
puede designar a un jugador para que haga una marca individual en ese jugador, y
el resto del equipo se posiciona para la marca en zona frente a la línea del área de
portería. Su sistema es un sistema de defensa mixto (zona e individual).

● 4-2: Esta defensa es utilizada para presionar a los laterales y hacer que se arriesgue
el central del equipo contrario

310
● 3-3: Esta defensa es tener a la primera ofensiva defendiendo adelantada para
presionar al equipo rival.

● 3-2-1: Consiste en tener 3 líneas defensivas, la primera estorbando al central, una


segunda línea defensiva para molestar a los laterales presionando y la última en la
línea de 6 metros defendiendo a los jugadores de segunda línea.

311
➢ ACTIVIDADES REALIZADAS EN CLASE:

· Clase 29/9

Primer ciclo de primaria: se refuerzan las habilidades motrices básicas para poder
combinarlas y en el segundo ciclo como predeportivos.

- Juego sociomotor para empezar con Handball (para 4to grado en adelante)

EL HUEVO FRITO:

Virtud: te da un impacto en el deporte propiamente dicho.

312
Ej: Si los jugadores están atentos permite todo tipo de variantes.

*Yema: alrededor va la defensa.

*Clara: a 2 metros de la defensa se encuentra el ataque.

El equipo que ataca deberá mandar a un jugador dentro de la yema, cada vez que ese
jugador reciba un pase sin que se le caiga, será un punto para el equipo que ataque.

Se puede saltar dentro de la yema en defensa sin tocar el piso.

Cada vez que se pierda la pelota por un mal pase o robo de la defensa, los equipos
deberán cambiar sus roles, la defensa pasa a atacar y el ataque pasa a defender.

Un punto de cerca no vale cuando el equipo que defiende recupera la pelota, tiene que
salir de la clara para poder empezar a atacar y que así valga el punto.

Variantes para ir complejizando:

Solo se puede pasar de la cabeza para abajo de la defensa.

(se implementa pase con pique).

La defensa ya se puede mover por toda la clara. Importante para el ataque mantenerse
a distancia.

Luego se cambia al jugador de adentro de la yema para colocar una bolsa o cono al cual
se le tenga que pegar para que sea un punto. (se puede colocar más conos para que los
atacantes tengan más oportunidad de darle.

La marca empieza a ser más zonal

Se da más movimiento en ataque, rotaciones en ataque, cambios de lugares.

Se pueden utilizar tres pasos con pelota en mano.

Más movilidad en defensa no debe de estar tan pegada al área de la yema.

313
JUEGO DE LANZAMIENTO:

Se coloca una bolsa alrededor de un círculo en medio del espacio o cancha, y se divide
al grupo en dos equipos,habrá un equipo en un lado de la cancha y el otro en el otro
lado, se colocarán detrás de una línea a una distancia considerable como límite. Todos
los integrantes de ambos equipos tendrán una pelota cada uno.

El objetivo del juego será pegarle a una bolsa de pelotas que estará dentro del círculo
del medio. Cada vez que un equipo le pegue a la bolsa ganará un punto, se deberá
llevar la cuenta de los puntos que se hagan en voz alta.

Como variante para este juego colocar dentro del círculo más objetos grandes o
pequeños, y se les pondrá un puntajes distintos para complejizar más el juego.

12/10 HOJAS TITO

MANCHAS -

1) Dos jugadores o alumnos con una pelota se hacen pases, mientras el resto corre a no ser
manchados; el espacio va a depender siempre de la cantidad de alumnos. Tambien puede
jugarse en dos mitades de

2) Todos los alumnos con pelotas, el objetivo es que no se pueda picar y con mi balon en la
mano tengo que tratar de sacarle con un golpe a la pelota del compañero. Variante: se
puede realizar con la pelota o con la otra mano que tengo libre.

3) NO ES MANCHA.Trotar por todo el espacio. El balón en una mano, lo voy moviendo para
arriba, para abajo, ahora cuando me cruzo con un compañero, realizo un pase de pique con
una sola mano.(un alumno con balón y el otro o los otros sin balón) ( la mitad con balon, la
otra mitad sin).

4) Corro y puedo tambien picar el balón, la mitad del grupo con una cinta/remera/pechera
colgada en la espalda. El objetivo: en el menor tiempo posible sacar las cintas al equipo
contrario. Variante: se puede jugar sin el balon para 1er 2do y 3er grado y tambien con
balon picando y sacando las pecheras al contrario.Variante: puede empezar con uno o dos
alumnos que saquen las cintas.Los demas corren por el espacio delimitado anteriormente.

5) Nos juntamos en pareja y si tenemos una pelota para cada alumno, realizamos pases de
pique simultaneos, yo tomo su pase y el toma el mio, mientras nos desplazamos de linea
lateral a linea lateral o de un area a otra.

Empezamos a subir el balon por encima del hombro

6) Juego un balon cada dos alumnos o dos alumnos dos balones.Hay que intentar sacar
tirando de la pelota y quedarse con ella. Mejorar la prension en la toma del balon.

314
7) Ahora intentaremos sacarle de un golpe con mi pelota, a la pelota del compañero, el hara
lo mismo con mi pelota, no puede desplazarse. Jugarlo varias veces y cambiar de
compañero.

“Comenzar el aprendizaje a partir de situaciones de juego” por ahora no nos importa la


técnica.
1. Justo de los diez pases o menos con la idea de lograr el objetivo. El otro equipo
tratará de interceptar esos pases. Puede recibir con dos manos pero pasar con una.

3 VS 3 con 4 espacios libres. Pasar y correr al espacio libre o cualquier atacante puede ir a
recibir un pase al espacio libre. Luego la actividad comienza a ser más compleja 2 VS 2 con
espacios más grandes pero solo hay una cancha para desplazarme. Un espacio acorde a la
cantidad de alumnos. ej:

- Me desmarco y recibo para que luego pueda buscar un espacio mi compañero.

- 3 VS 2 en un espacio parecido para favorecer al ataque, mejorar los pases y recepción,


además de buscar un espacio libre.

Luego la actividad comienza a ser más compleja 2 VS 2 con espacios más grandes pero
solo hay una cancha para desplazarme. Un espacio acorde a la cantidad de alumnos. ej:

- Me desmarco y recibo para que luego pueda buscar un espacio mi compañero.

- 3 VS 2 en un espacio parecido para favorecer al ataque, mejorar los pases y recepción,


además de buscar un espacio libre

- 3 VS 3 con un espacio más grande que en el 2 VS 2

Luego para seguir con una buena secuencia didáctica puede jugar 4 VS 3.

2) DIVIDIR EL CAMPO EN 6 SECTORES O ESPACIOS:

4 VS 4 juego de 4 vs 4 con seis sectores, el objetivo es pasarse el balón y no puedo recibir


en el mismo sector. Paso y cambio de espacio. La cantidad de pases pueden ser 5 y a partir
de ahí intentaremos mejorar esa cantidad para sumar puntos para mi equipo.

315
Si estoy en un espacio que me permita formar 4 sectores o espacios de 4 vs 4 puedo estar
trabajando al mismo tiempo con 32 alumnos.

Antes que juguemos el 4 vs 4 también podríamos jugar 2 vs 2 con tres espacios, pasar y
correr al espacio libre o 2 vs 2 con 4 espacios libres.

316
Con 5 espacios de juego. Paso y corro al espacio libre y sumatorio de pases.

317
Una ve que los alumnos son capaces de resolver las situaciones de espacio y pase-
recepción vuelvo a jugar el partido planteado en clases anteriores.

“Juego al 4 vs 4 sin espacios delimitados”

Cada alumno intentará pasar y recibir y además buscar el espacio libre, sin ir a un espacio
cercano a un compañero.

En todas las actividades contar con el juego de 5,6,7,8 o 10 pases, para sumar puntos para
su equipo.

LANZAMIENTO: es la opción que yo voy a conseguir el gol. Que debe tener: atención,
observación, variedad, potencia, precisión.

318
Planteó un juego donde mis alumnos van a lanzar muy seguido. Puedo comenzar con
canchita a de 1 vs 1, 2 vs 2. Divido ganchudas con arcos de tortuguitas o conos o algún
material no convencional ej: botellas de plástico con arena. Esto jugarlo toda la cancha, de
línea lateral a línea lateral donde van ubicado los arcos

Una vez jugado el 1 vs 1 pasamos a jugar de la misma manera 2 vs 2

Conos o tortugueras o material no convencional para armar los arcos. La línea central
punteada marcada con tortugueras o cintas. Es el lugar donde el atacante puede lanzar al

319
arco del equipo contrario. Los compañeros pueden darse pases antes de lanzar (no más de
3 pases para luego lanzar.

Variantes para rotar y no jugar siempre con los mismos compañeros. Implementar un
sistema de rotación.

JUEGO DE PASES CON UNA DEFENSA QUE SIEMPRE TIENE QUE ESTAR PRESENTE
EN LAS PRIMERAS CLASES.

A= atacamos 2 vs 1

Cada vez que hay toque de la defensa cambiamos con el del medio. Este es de 15 alumnos
pero pueden ser más. Rotación de lo que quedan como A cuando él diga cambio o rotación.

Cancha reducida - 1 arquero y dos atacantes

3 vs 3

Juego 2 vs 2 + el arquero de cada equipo. Comienza el juego con un pase hacia el arquero
para dar la posibilidad al otro equipo a defender rápidamente.

Se juega un partido normal y se puede cambiar el arquero después de cada gol para brindar
oportunidades a todos los alumnos.

320
NO SE PUEDE PICAR

Idéntico al anterior 3 VS 3 + arquero

X X X es un equipo

O círculo el otro equipo

Se juega con las mismas reglas del anterior: pases desmarque y lanzamientos

321
TODA LA CANCHA

4 VS 4 + 1 arquero

Comienza igual que el otro equipo

X defendiendo

322
A O círculo

Partido con cambios de arquero

NO SE PICA

Gol entra por las esquinas de los conos

Partidos de 4 vs 4 toda la cancha SIN ARQUEROS. Colocar dos alcanza pelotas cerca de
cada arco.

JUEGO DE 3 VS 3

El gol suma si la pelota pasa por: ????

323
Después de meter un gol pasando y recibiendo dentro de una puerta, sumo un gol y sigo
atacando hasta que pierdo el balón. NO SE PICA

Idéntico al anterior pero juego en 2 mitades de cancha. 4 VS 4 con 4 puertas. NO SE PICA

Juego de pases con defensa

2 alumnos con fia pelotas

2 defensores

4 postes fijos para recibir los pases de los atacantes.

324
Si el ataque logra pasar a los postes fijos 5 veces suman 1 punto y cambian ataque por
defensa.

Se puede al mismo tiempo luego de uno o dos minutos cambiar con 2 o 4 postes fijos para
que ellos jueguen con dos balones.

Si lo jugamos en toda la cancha:

325
Idéntico al anterior pero quitamos dos postes:

Actividad de 3 calles. Pase y recepcion en carrera y al final antes de lanzar, mínimo dos
deben cambiar de calle. Tomar decisiones.

Puede ser tirando a las esquinas de los arcos donde ubicamos conos o con arqueros.

326
Xxxxx: alumnos

———-> correr o desplazarse

_ _ _ _ _> pases

Ataque de 3 vs 1 + 1

1 defensor en la primera mitad de cancha y otro defensor en la otra mitad de cancha.

X ataque

(O defensores

_ _ _ _> pases

———> desplazamientos

327
Ataque 3 vs 1 y 3 vs 2 al final

3 pases y lanzar

Comienza desde el centro, primero un lado y luego el otro

Comienza con un pase y recepción

328
3 pases y lanzar.

Se lanza después de los 3 pases. Se comienza primero de un lado y luego el otro.

1y1

Se lanza por encima de los dos defensores juntos.

329
SOFTBALL
● REGLAMENTO:
https://drive.google.com/file/d/1FKppnktEdkuoRk0CG_chpImdx7JIjNBT/view?
usp=drive_web&authuser=0
https://drive.google.com/file/d/12M0yzE2A3p8WVVJe9bllaHlzSP4lCrwd/view?
usp=drive_web&authuser=0

- Videoanálisis, softball:
https://www.youtube.com/watch?v=QUasAr E1k
https://www.youtube.com/watch?v=s4-uZL02aGA

330
- Fundamentos básicos para el buen desarrollo del juego:
https://www.youtube.com/watch?v=4mgns8ak1Bs
https://www.youtube.com/watch?v=alaPoYK6DVo

¿QUÉ ES SOFTBOL?
El Softbol es un juego muy emocionante jugado por más de 20 millones de
hombres, mujeres, niños y niñas en todo el mundo.
Hay dos versiones principales de Sóftbol; LANZAMIENTO RÁPIDO Y
LANZAMIENTO LENTO. En ambas versiones la bola es lanzada por debajo
por el jugador llamado lanzador. En lanzamiento rápido es lanzada derecho o
en línea recta al receptor, con tanta velocidad como sea posible; aunque
algunas veces no será muy rápida si los jugadores son jóvenes o solo están
aprendiendo la posición, pero en el mejor nivel como en los Juegos
Olímpicos, las bolas lanzadas viajarán a una velocidad mayor a 100Km por
hora! En LANZAMIENTO LENTO la bola es lanzada por el lanzador hacia el

331
bateador, en arco y viaja lentamente – tal como el nombre lo dice –
lanzamiento lento.

Lanzamiento Rápido Lanzamiento


Lento

OBJETIVO DEL JUEGO: El objetivo de un juego de softbol es


anotar la mayor cantidad de “carreras” hasta el final de 7 entradas.
Una “carrera” puede solo ser anotada por el Equipo Ofensivo y esto
ocurre cuando un “corredor” después de batear una bola lanzada,
avanza corriendo salvado alrededor de las tres bases y finalmente
toca el plato de home.

Una entrada (Inning) es lo que se llama después de que ambos


equipos han estado en la ofensiva y cada uno de ellos ha tenido tres
outs. Eso es una “Entrada”. Un juego de softbol tiene 7 entradas y el
equipo con más carreras después de 7 entradas ¡gana!

En algunas formas el softbol es similar a varios tipos de deportes


con bates y pelotas jugados alrededor del mundo. Deportes como
el Cricket, Rounders y Pasapalo jugados a través de diferentes
regiones en el mundo, que en varias cosas son similares al Softbol.
Si usted o sus estudiantes conocen algunos de estos juegos, será
más fácil enseñar el softbol, si usted puede enfocar las similitudes
entre estos juegos. Una vez que los jugadores entiendan que están
aprendiendo un juego “similar” a uno que ellos ya conocen,
entonces será más fácil para que aprendan el softbol, ya que no lo
verán completamente diferente.

EQUIPO DE JUEGO
El softbol puede ser jugado con solo dos piezas de equipo; una bola
y un bate, aunque en la mayoría de los casos, los jugadores
necesitarán guantes, bases, cascos de bateo y atuendo del receptor

332
(catcher). Vamos a ver las diferentes piezas del material utilizado
en el juego de softbol.

La Bola
La bola es probablemente la pieza más importante del material usado en
un juego de softbol, pero no como el nombre lo insinúa, la bola
reglamentaria de softbol, no es suave. La bola es redonda con una
circunferencia de 30.2cm (12 pulgadas) y un peso de 166.5g (6 oz.).
También es de color óptico amarillo, con costuras rojas para hacer más
fácil que el bateador la vea.

El Bate
El bate es quizás la pieza más importante del material usado en el juego de
softbol, porque a todos les gusta golpear la bola con el. Los bates
usualmente están hechos de un alto grado de grafito, carbono, magnesio,
cerámica o alguna combinación. No deben ser más largos de 34 pulgadas
(86.4cm) y no pesar más de 38 oz (1077 g) . Si son bates hechos de
maderas está bien, pero no deben ser usados en juegos de Campeonatos
ISSF.

El guante

Un guante es usado por cada jugador en el equipo defensivo. Estos


jugadores son llamados “fielders”, ya que ellos juegan en cualquier posición en el
campo de

333

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