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MISIÓN MISIÓN MISIÓN

A SAQUEAR B ASEGURAR C CAPTURAR


REGLA DE MISIÓN REGLA DE MISIÓN REGLA DE MISIÓN
Los agentes pueden realizar la siguiente acción de Los agentes pueden realizar la siguiente acción de Capturar: Al final de cada punto de inflexión (antes
misión: misión: de determinar los PV), cada marcador de objetivo
controlado por agentes amigos es capturado por tu
SAQUEAR 1PA ASEGURAR 1PA comando. Mientras un marcador de objetivo esté
capturado por tu comando, permanece bajo su
Un agente puede realizar esta acción mientras Un agente puede realizar esta acción mientras control, aunque no haya agentes amigos a o
controle un marcador de objetivo que no haya controle un marcador de objetivo. Hasta que el menos️de él. Si algún agente enemigo controla ese
sido saqueado durante este punto de inflexión. comando enemigo asegure ese marcador de marcador de objetivo siguiendo las reglas normales
Si lo hace, ese marcador de objetivo ha sido objetivo, ese marcador de objetivo estará de control de marcadores de objetivo, deja de
saqueado durante este punto de inflexión.
 asegurado por tu comando. considerarse capturado por tu comando.
Cada marcador de objetivo puede ser saqueado
un máximo de tres veces durante la batalla. OBJETIVO DE MISIÓN
OBJETIVO DE MISIÓN Al final de cada Punto de inflexión, por cada
Al final de cada punto de inflexión, por cada marcador de objetivo capturado por tu comando,
OBJETIVO DE MISIÓN marcador de objetivo asegurado por tu comando, obtienes 1 PV.
Cada vez que un agente amigo realiza la acción de ganas 1 PV.
Saquear obtienes 1PV.

EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

1 FORTIFICACIÓN 2 INFILTRACIÓN 3 RECONOCIMIENTO


Sitúa una barricada adicional completamente dentro Una vez durante tu primer Punto de inflexión, cuando Realiza una acción libre de Correr con un agente
de tu territorio. Al contrario de lo que se aplica a una selecciones a un agente amigo apostado para amigo completamente dentro de tu zona de
barricada normal, puedes situarla en un punto activarlo, puedes cambiar su orden. descenso como si pudiera Volar.
aventajado.

1 1 1
FORTIFICACIÓN FORTIFICACIÓN FORTIFICACIÓN
RECONOCIMIENTO
FORTIFICACIÓN
RECONOCIMIENTO
FORTIFICACIÓN
RECONOCIMIENTO
FORTIFICACIÓN

DECIDE
DECIDE
DECIDE
DECIDE
DECIDE
DECIDE

INICIATIVA IGUAL
INICIATIVA INICIATIVA IGUAL
INICIATIVA INICIATIVA IGUAL
INICIATIVA
ATACANTE DECIDE ATACANTE DECIDE ATACANTE DECIDE

3 INFILTRACIÓN

DECIDE

2 3 INFILTRACIÓN

DECIDE

2 3 INFILTRACIÓN

DECIDE

2
RECONOCIMIENTO INICIATIVA INFILTRACIÓN RECONOCIMIENTO INICIATIVA INFILTRACIÓN RECONOCIMIENTO INICIATIVA INFILTRACIÓN

SECUENCIA DE JUEGO EQUILIBRADO


1. DECIDIR MISIÓN Y MAPA

2. SITUAR MARCADORES DE OBJETIVO Y


ZONA DE ANIQUILACIÓN

3. DETERMINAR ATACANTE Y DEFENSOR

El defensor elige Zona de descenso

4. SELECCIONAR COMANDO

Cada jugador suma 3PM

5. SELECCIONAR OP. TAC.

Puedes elegir hasta 1 de tu facción

6. SELECCIONAR EQUIPO
7. SITUAR BARRICADAS

2 barricadas empezando por el defensor

8. DESPLEGAR AGENTES

3 grupos de agentes empezando por el defensor

9. EXPLORAR

Se resuelve empezando por el atacante

10. JUGAR LA BATALLA

11. FIN DE LA BATALLA


OP. TAC. RECONOCIMIENTO OP. TAC. RECONOCIMIENTO OP. TAC. RECONOCIMIENTO

CORREO COLOCAR TRANSPONDEDOR RECUPERAR OBJETO

Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Revela esta operación táctica en el paso de Revelar

Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión. Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión tras el blancos del primer Punto de inflexión.


Cuando lo hagas, selecciona un agente amigo primero

Sitúa uno de tus marcadores de objeto dentro del

Al final de cualquier Punto de inflexión, si ese Si un agente amigo realiza la acción de misión territorio de tu oponente. Los agentes amigos (no así

agente está a o menos de la zona de descenso Colocar transpondedor, obtienes 1PV los enemigos) puede realizar la acción Recoger el

de tu oponente, obtienes 1PV marcador de objeto

Si cumples la primera condición en alguno de los

Si cumples la primera condición al final de alguno Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.

Al final de cualquier Punto de inflexión, si un

de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes agente amigo controla tu marcador de objeto,

1PV. Los agentes amigos puede realizar la siguiente acción obtienes 1PV

de misión:

Si cumples la primera condición al final de algunos

COLOCAR TRANSPONDEDOR 1PA de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes

1PV.

Un agente puede realizar esta acción mientras esté

completamente dentro del territorio de tu oponente y a

más de de elementos de terreno (las barricadas lo son.

Ignora elementos de terreno que tengan el rasgo

Insignificante). Si lo hace sitúa uno de los marcadores de

transpondedor bajo el agente, tan cerca como sea posible

del centro de su peana. Un agente no puede realizar esta

acción mientrás esté en la zona de amenaza de algún

agente operativo o a del resto de tus marcadores de

transpondedor

OP. TAC. RECONOCIMIENTO OP. TAC. RECONOCIMIENTO OP. TAC. RECONOCIMIENTO

ASEGURAR PUNTO AVENTAJADO FLANQUEO AVANCE I MPARABLE

Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de

Revelar blancos de cualquier Punto de Inflexión tras el Revelar blancos de cualquier Punto de Inflexión tras el Revelar blancos de cualquier Punto de Inflexión

primero primero

Al final de cualquier Punto de inflexión, si el total

Al final de cualquier Punto de inflexión, si controlas Al final de cualquier Punto de inflexión, si agentes de LPA de los agentes amigos a o menos de la

un punto aventajado situado a más de de tu amigos controlan ambos bordes de la zona de zona de descenso de tu oponente es 4 o más,
zona de descenso, obtienes 1PV aniquilación neutral, obtienes 1PV obtienes 1PV

Si cumples la primera condición con un punto Si cumples la primera condición al final de alguno Si cumples la primera condición al final de alguno

f
aventajado di erente al final de cualquiera de los de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes

puntos de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.



1PV .

1PV.

Los agentes amigos controlan un punto aventajado si Los agentes amigos controlan un borde de la zona de

el total de LPA de los agentes amigos en él es mayor aniquilación neutral si el total de LPA de los agentes

que el de los agentes enemigos. amigos a o menos de ella es mayor que el de los

agentes enemigos. Los agentes a o menos de su

propia zona de descenso no pueden aportar sus LPA a

la hora de determinar este total.

OP. TAC. IN FILTRACIÓN OP. TAC. IN FILTRACIÓN OP. TAC. IN FILTRACIÓN

ACEC HAR BLANCO RECABAR IN FORMACIÓN IMPLANTAR

Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica cuando un

Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión. Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión.
agente amigo se disponga a golpear a un agente

Cuando lo hagas, al final de cada paso de Revelar Cuando lo hagas, al final de cada paso de Revelar enemigo en combate

blancos, selecciona un agente enemigo para acecharlo blancos, selecciona un agente amigo para recabar

durante ese Punto de inflexión f


in ormación durante ese Punto de inflexión En lugar de inflingir da ñ
o a un agente enemigo

como resultado de un golpe, puedes hacer un

Al final de cualquier Punto de inflexión, si un Al final de cualquier Punto de inflexión, si un implante. Ese agente no pierde ninguna herida

agente amigo con una orden de Ocultarse está a agente amigo seleccionado para recabar debido a ese golpe y obtienes 1PV

o menos, pero no en la zona de amenaza, del f


in ormación durante ese Punto de inflexión tiene la

agente enemigo seleccionado para ser acechado orden de Ocultarse, está completamente dentro del Si haces un implante a otros dos agentes

durante ese Punto de inflexión, obtienes 1PV territorio de tu oponente y a más de de agentes enemigos como se describe en el anterior punto,

enemigos, obtienes 1PV obtienes 1PV.

Si cumples la primera condición al final de alguno

de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes Si cumples la primera condición al final de alguno

1PV. de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes

1PV.
OP. TAC. INFILTRACIÓN OP. TAC. INFILTRACIÓN OP. TAC. INFILTRACIÓN
INSTALAR ARTEFACTO CONTROL SUBVERSIVO TOMAR LAS DEFENSAS

Revela esta operación táctica cuando un agente amigo Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de
realice la acción de misión Instalar artefacto Revelar blancos del tercer o cuarto Punto de inflexión. Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión.

Al final de cualquier Punto de inflexión, si tu Al final del tercer Punto de inflexión, si agentes Al final de cualquier Punto de inflexión, si controlas
marcador de artefacto ha estado en la zona de amigos controlan un marcador de objetivo en el la barricada de un oponente, obtienes 1PV
aniquilación durante todo ese Punto de inflexión, territorio de tu oponente y no en la línea cental,
obtienes 1PV obtienes 1PV Si cumples la primera condición al final de alguno
de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes
Si cumples la primera condición al final de alguno Al final del cuarto Punto de inflexión, si agentes 1PV.

de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes amigos controlan un marcador de objetivo en el


1PV.

territorio de tu oponente y no en la línea cental, Los agentes amigos pueden controlar una barricada si
obtienes 1PV. el total de LPA de los agentes amigos a o menos de
Los agentes amigos pueden realizar la siguiente ella es mayor que el de los agentes enemigos.
acción de misión:

INSTALAR ARTEFACTO 1PA

Un agente puede realizar esta acción mientras controle un


marcador de objetivo en el territorio de tu oponente o en la
línea central. Sitúa tu marcador de artefacto sobre ese
marcador de objetivo. Retíralo si un agente enemigo
controla ese marcador de objetivo. Un agente no puede
realizar esta acción si tu marcador de artefacto está en la
zona de aniquilación.

OP. TAC. BUSCAR Y DESTRUIR OP. TAC. BUSCAR Y DESTRUIR OP. TAC. BUSCAR Y DESTRUIR
CAZADOR DE CABEZAS ROBO Y PILLAJE ELIMINAR GUARDIAS

Revela esta operación táctica cuando un agente Líder Puedes revelar esta operación táctica cuando un Puedes revelar esta operación táctica en el paso de
enemigo resulte incapacitado agente enemigo resulte incapacitado por un agente Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión.
amigo en su zona de amenaza, y dicho agente amigo Cuando lo hagas, al final de cada paso de Revelar
Obtienes 1PV se encuentre a su vez a más de de todos los demás blancos selecciona un marcador de objetivo en la línea
agentes enemigos central o dentro del territorio de tu oponente, y
Si este es el primer o segundo Punto de inflexión, después selecciona un agente enemigo a o menos
obtienes 1PV. Obtienes 1PV de él para que sea el guardia durante el Punto de
inflexión
Al final de la batalla, si has cumplido la primera
condición y el agente amigo no ha resultado Si el agente enemigo seleccionado como guardia
incapacitado, obtienes 1PV. durante el Punto de inflexión queda incapacitado
durante ese mismo Punto de inflexión, obtienes
1PV

Si cumples la primera condición en alguno de los


Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.

OP. TAC. BUSCAR Y DESTRUIR OP. TAC. BUSCAR Y DESTRUIR OP. TAC. BUSCAR Y DESTRUIR
ASESINAR BLANCO VERDUGO ROMPER

Revela esta operación táctica en el paso de Revelar Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de
blancos del primer Punto de inflexión. Tu oponente Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión. Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión
selecciona uno de sus agentes Cuando lo hagas, selecciona un agente amigo como
verdugo. Al final de cada paso de Revelar blancos, Si un agente enemigo resulta incapacitado por un
Si ese agente está incapacitado, obtienes 2PV selecciona un agente enemigo para que sea ejecutado agente amigo que se encuentra a o menos de la
durante ese Punto de inflexión zona de descenso de tu oponente, obtienes 1PV
Al final de la batalla, si ese agente no ha resultado
incapacitado, pero tiene menos de la mitad de sus Si el agente enemigo seleccionado para su Si cumples la primera condición en alguno de los
heridas restantes, obtienes 1PV. ejecución durante ese Punto de inflexión resulta Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.
incapacitado por tu verdugo durante el mismo
Punto de inflexión, obtienes 1PV

Si cumples la primera condición en alguno de los


Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.
OP. TAC. SEGURIDAD OP. TAC. SEGURIDAD OP. TAC. SEGURIDAD
ASEGURAR LÍNEA CENTRAL GANAR TERRENO CONTENEDLOS

Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Revela esta operación táctica en el paso de Revelar Puedes revelar esta operación táctica en el paso de
Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión tras el blancos del primer Punto de inflexión.
Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión tras el
primero Selecciona un elemento de terreno situado a más de primero
de tu zona de descenso y que incluya alguna parte con
Al final de cualquier Punto de inflexión, si el total el rasgo Pesado Al final de cualquier Punto de inflexión, si no hay
de LPA de los agentes amigos en la línea central, y agentes enemigos completamente dentro de tu
no en un punto aventajado, es mayor que el total Al final de la batalla, si los agentes amigos territorio, obtienes 1PV
de los agentes enemigos, obtienes 1PV controlan ese elemento de terreno, obtienes 1PV
Si cumples la primera condición al final de alguno
Si cumples la primera condición al final de alguno Si cumples la primera condición, no hay gentes de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes
de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes amigos a o menos de ese elemento de terreno y 1PV.
1PV. el total de LPA de los agentes amigos que lo
controlan es 4 o más, obtienes 1PV.


Los agentes amigos controlan ese elemento de terreno


si el total de LPA de los agentes amigos situados a
o menos de él supera al de los agentes enemigos.

OP. TAC. SEGURIDAD OP. TAC. SEGURIDAD OP. TAC. SEGURIDAD


ESCOLTAR AGENTE CONTROL CENTRAL PROTEGER ACTIVOS

Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Puedes revelar esta operación táctica en el paso de
Revelar blancos del primer o segundo Punto de Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión tras el Revelar blancos de cualquier Punto de inflexión
inflexión. Selecciona a un agente amigo.

primero
Al final de cualquier Punto de inflexión, si dos o
Al final de la batalla Al final de cualquier Punto de inflexión, si el total más agentes enemigos han resultado
de LPA de los agentes amigos a o menos del incapacitados durante ese Punto de inflexión
Si ese agente amigo está completamente dentro centro de la zona de aniquilación, y no en un punto mientras se encontraban a o menos de un
del territorio de tu oponente, obtienes 1PV aventajado, es mayor que el total de los agentes marcador de objetivo, obtienes 1PV
enemigos, obtienes 1PV
Si ese agente amigo está a o menos del borde Si cumples la primera condición al final de alguno
de la zona de aniquilación de tu oponente, obtienes Si cumples la primera condición al final de alguno de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes
1PV. de los Puntos de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.
1PV.

OP. TAC. RECONOCIMIENTO OP. TAC. SEGURIDAD


ASEGURAR ESTANCIAS POR RECONOCER PROTEGER ACTIVOS

SUSTITUYE A “ASEGURAR PUNTO AVENTAJADO” EN SUSTITUYE A “GANAR TERRENO” EN ENTORNOS


ENTORNOS CERRADOS

CERRADOS

Puedes revelar esta operación táctica en el paso de Revela esta operación táctica en el paso de Revelar
Revelar blancos de cualquier Punto de Inflexión tras el blancos del primer Punto de inflexión. Selecciona un
primero punto de acceso en la línea central o en el territorio de
tu oponente
Al final de cualquier Punto de inflexión, si el total
de LPA de los agentes amigos de una Estancia por Al final de la batalla, si el total de LPA de los
reconocer (ver a continuación) es mayor que el agentes amigos a o menos del punto de acceso
número de agentes enemigos, obtienes 1PV es mayor que el LPA de los agentes enemigos,
obtienes 1 PV
Si cumples la primera condición con una Estancia
por reconocer distinta (es decir, separada por Si cumples la primera condición, no hay agentes
puntos de acceso) al final de alguno de los Puntos enemigos a o menos de ese punto de acceso y
de inflexión subsiguientes, obtienes 1PV.

el total de LPA de los agentes amigos a o
menos es de 4 o más, obtienes 1PV.
Una Estancia por reconocer es un área de la zona de
aniquilación que los agentes amigos deben atravesar
entrando por un punto de acceso. No puedes usar las
Estancias por reconocer que contenga tu zona de
descenso o que tengan un punto de acceso a lo largo
de la línea de tu zona de descenso en esta operación
táctica.
1. SECTOR 2. CENTRO 3. FLANCO

2
2

2
2

2
2

2
2

2
2
1. SECTOR 2. CENTRO 3. FLANCO

4. ESTRECHURA 5. TERRENO DE BATALLA 6. FRONTERA

+
2

2
2
2

2
2
2

2
2

+
4. ESTRECHURA 5. TERRENO DE BATALLA 6. FRONTERA

7. INTERSECCIÓN 8. APROXIMACIÓN 9. LÍNEA DEL FRENTE


2
2

2
2
2
2

7. INTERSECCIÓN 8. APROXIMACIÓN 9. LÍNEA DEL FRENTE


A3 A4 B2 A1
B3 B3 B1
A2 B3 A3 B3
A1
B3 B1 A4
B2
A4 A3
A1 A2 A1 A2 A2 A1
A4 B1 A3 B2
B3

4. PUENTE

4. PUENTE

7. HANGAR

7. HANGAR
1. CONDUCTO

1. CONDUCTO
B2 A2 B1 A4
A1
B3 A3 B3
B3 B2 B1
A3 A4
A2 B3

B3
A4
A3 A2 A2 A3 A1
B2 B3 B1 B3
B3
A3
A1 A2 B1
B3 B2 B3
B1 B1 B2 A4
A4 A4 A1
B3 A1 A4
B3 B3 B2
5. BÓVEDA

5. BÓVEDA

8. BODEGA

8. BODEGA
2. CANALES

2. CANALES

A2 A1 B1
A3
B3
B2 B2 B1 B3
A3 A4 A1 A3 A2
A2
B3

B3 B3
B1 A1
A3 A4
B3
A2 B1
A1 A1 A4
B3 B3 B1 A3
B2 B2
B1 A1
A1 A1 A2
B3 B3 B3
3. NEXO

3. NEXO

B2 B2 B2 B3

9. ESCLUSA

9. ESCLUSA
6. ALMACÉN

6. ALMACÉN
B3 B3 B1 A4
A3
B1 A2 A2 A2
B2
A4 A3 A3 A3 A4 A4 A2
10. DUCTO LEYENDA DESPLIEGUE E. CERRADO

A1 Muro largo

A4
Muro largo

A2 con pilares
A3

A2

B2
Muro largo

A3 con escotilla
B1

A1
B3

Muro largo con

A4
B3

B3
escotilla y pilares

B3
A1

B1

B1 Muro corto
B2

A3
A2

B2 Muro corto con escotilla


A4

Muro corto con

B3 escotilla y pilares

Posición de la escotilla

10. DUCTO

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