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Actividades de:

Informática
Robótica 10_
Mi nombre es:
NORMAS DE
CONVIVENCIA

TE DOY LA BIENVENIDA A ESTE PRIMER AÑO DE


ESCUELA PRIMARIA. ESTAS APRENDIENDO A DIBUJAR,
PINTAR, CANTAR, LEER, ESCRIBIR Y CONTAR.
ES DECIR, ESTAS CONOCIENDO Y COMPRENDIENDO
TODO LO QUE TE RODEA.

SEGURO QUE YA CONOCES UNA COMPUTADORA. Y PROBABLEMENTE TENÉS


MUCHA CURIOSIDAD DE SABER PARA QUÉ SIRVE Y COMO SE UTILIZA.

CON LA COMPUTADORA SE PUEDEN HACER COSAS MUY INTERESANTES.


VOS, POR EJEMPLO, PODÉS DIBUJAR, PINTAR, ESCRIBIR Y APRENDER
UTILIZANDO MUCHOS JUEGOS ENTRETENIDOS.

ESTE MATERIAL DE TRABAJO FUE DISEÑADO ESPECIALMENTE


PARA AYUDARTE A DAR TUS PRIMEROS PASOS EN
EL MUNDO DE LA INFORMÁTICA.

Tu SEÑO

Las actividades de este cuaderno están pensadas para desarrollarlas


durante todo el año escolar y cada una en su momento.

Por favor, no adelanten actividades en casa antes de tiempo.

Pero, si el alumno falta un día que hay clase de Informática,


no olviden pedir la tarea a un compañero. ¡¡Muchas gracias!!

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Las partes de la computadora
COMPLETÁ LOS NOMBRES DE CADA ELEMENTO
ESCRIBIENDO LAS VOCALES QUE FALTAN.

M _ _ S _

T _ CL _ D _

M _ N _ T _ R

G _ B _ N _ T _

ESTO ES UNA:

C A
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Las partes de la computadora
UNÍ LOS PUNTOS PARA COMPLETAR EL DIBUJO.
LUEGO DIBUJA EL GABINETE AL LADO DEL MONITOR.
COLOREA RESPETANDO ESTAS INDICACIONES:

ROJO: TECLADO
AMARILLO: MONITOR
AZUL: GABINETE
VERDE: MOUSE

17 1 2

16 3

15 14 4
5

12 13 6 7

11
8
10 9

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Las partes de la computadora
ENCONTRÁ EN LA SOPA DE LETRAS LOS NOMBRES
DE CADA PARTE DE LA COMPUTADORA.

X T E C L A D O D
C F G H J I O P C
M H T B G R V D W
M O U S E C D W F
X F Y U J K L P O
S G A B I N E T E
E Z S E R F V B H
J I M O N I T O R

EL USO de la computadora
ENCIERRA CON UN CÍRCULO ROJO LO QUE NO
DEBEMOS HACER CON LA COMPUTADORA.

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EL TECLADO
EL TECLADO ALFANUMÉRICO TIENE LAS LETRAS DE LA “A”
A LA “Z” Y LOS NÚMEROS DESDE EL 0 HASTA EL 9.
OBSERVÁ EL SIGUIENTE TECLADO Y ESCRIBÍ EN SU LUGAR
LAS LETRAS QUE ESTÁN AFUERA DEL TECLADO.

EL TECLADO NUMÉRICO SE ENCUENTRA A LA DERECHA


Y ES COMO UNA CALCULADORA.
COMPLETÁ EL DIBUJO DEL TECLADO NUMÉRICO.

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EL TECLADO
LAS TECLAS ESPECIALES PERMITEN ENVIAR ÓRDENES
ESPECIALES A LA COMPUTADORA.

UNIR CON FLECHAS EL NOMBRE CON EL DIBUJO CORRESPONDIENTE.

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EL MOUSE
EL MOUSE ES UN PERIFÉRICO DE ENTRADA QUE PERMITE
INGRESAR MOVIMIENTOS DE LA MANO PARA DIBUJAR, PINTAR,
HACER CLIC, DOBLE CLIC Y ARRASTRAR OBJETOS.

COLOREAR EL DIBUJO Y ESCRIBIR EL NOMBRE


DE LAS PARTES SEÑALADAS.

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HARDWARE Y SOFTWARE
LA COMPUTADORA ESTÁ DIVIDIDA EN 2 PARTES:
HARDWARE Y SOFTWARE.

HARDWARE:
SON TODOS LOS ELEMENTOS FÍSICOS QUE
PODEMOS TOCAR EN LA COMPUTADORA,
COMO EL MONITOR, EL TECLADO, EL MOUSE,
LA IMPRESORA, LOS PARLANTES,
LA CÁMARA WEB, ETC.

SOFTWARE:
SON TODOS LOS PROGRAMAS Y APLICACIONES
QUE TRABAJAN CON LA COMPUTADORA..

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HARDWARE Y SOFTWARE
COLOREA CON VERDE TODOS LOS SOFTWARE
Y CON NARANJA TODOS LOS HARDWARE.
SI HAY ALGÚN DIBUJO QUE NO PERTENEZCA A
UNA COMPUTADORA, TACHALO CON UNA X ROJA

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LOS PERIFÉRICOS
LLAMAMOS PERIFÉRICOS A TODOS LOS DISPOSITIVOS QUE SE
COMUNICAN CON EL GABINETE (O CPU) Y COMPARTEN INFORMACIÓN.

¡SOY EL CEREBRO
DE LA
COMPUTADORA!

DE ENTRADA DE SALIDA

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EL ESCRITORIO DE WINDOWS
TODO LO QUE OBSERVAMOS AL PRENDER UNA COMPUTADORA
EN EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS, SE LLAMA ESCRITORIO.

DELINEA Y COLOREA LOS NOMBRES DE LOS ELEMENTOS DEL ESCRITORIO.

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BOTONES DE CONTROL
LOS BOTONES DE CONTROL PERMITEN CAMBIAR EL TAMAÑO
DE LAS VENTANAS.

RELACIONA LOS BOTONES DE CONTROL CON SUS NOMBRES:

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La HISTORIA de la computadora
AUNQUE NO LO PUEDAS CREER, LAS PRIMERAS MÁQUINAS
DE CALCULAR Y LAS COMPUTADORAS ERAN MUY DISTINTAS
A LAS ACTUALES, ERAN MUY GRANDES, OCUPABAN MUCHO LUGAR,
ERAN MUY PESADAS, CONSUMÍAN MUCHA ENERGÍA,
SE CALENTABAN RÁPIDAMENTE, ERAN LENTAS
Y SE NECESITABA UN EQUIPO DE ESPECIALISTAS
Y TÉCNICOS PARA MANTENERLAS.

CON EL PASO DEL TIEMPO, SE FUERON HACIENDO


MÁS CHICAS, MÁS RÁPIDAS Y ACCESIBLES PARA LAS
PERSONAS. ADEMÁS, HOY EN DÍA, LA COMPUTADORA
TIENE MUCHAS MÁS FUNCIONES QUE EN EL PASADO.

PENSÁ: ¿QUÉ PODÉS HACER EN UNA COMPUTADORA?

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LAS COMPUTADORAS
MUCHOS INVENTOS TECNOLÓGICOS SON MUY IMPORTANTES
EN UN MOMENTO DE LA HISTORIA, PERO DIFÍCILES DE
RECONOCER EN OTRO POR EL RÁPIDO AVANCE DE LA TECNOLOGÍA.

¿SABÉS QUÉ TIENEN EN COMÚN TODAS LAS COMPUTADORAS?


RECIBEN UNA ENTRADA, REALIZAN CON ELLA UN
PROCESAMIENTO, Y LUEGO PRODUCEN UNA SALIDA.

COMPLETÁ LO QUE FALTA EN CADA DIBUJO.

A. SI ENTRA UN 6, ¿QUÉ SALIDA VA A PRODUCIR ESTA COMPUTADORA?

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EJERCICIOS DE PROCESOS
B. ¡ESE CERRO TENÍA 7 COLORES!
¿QUÉ HIZO EL TELÉFONO CON LA FOTO DE COTY?

C. PARA ENCONTRAR EN INTERNET INFORMACIÓN SOBRE COMPUTADORAS,


¿QUÉ TENEMOS QUE ESCRIBIR EN EL BUSCADOR COMO ENTRADA?

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EJERCICIOS DE PROCESOS
D. LOS CUADRADOS, TRIÁNGULOS Y CÍRCULOS ESTABAN MEZCLADOS.
¿QUÉ HIZO LA COMPUTADORA PARA QUE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
QUEDEN ORDENADAS?

E. ENTRAN VARIOS NÚMEROS Y LA COMPUTADORA LOS ORDENA


DE MENOR A MAYOR ¿CÓMO QUEDA LA SALIDA?

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NATURAL - ARTIFICIAL
OBSERVÁ LOS DIBUJOS Y MARCÁ SI CORRESPONDEN
A COSAS NATURALES O A COSAS ARTIFICIALES

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¡EL ORDEN ES IMPORTANTE!
¿TE PONDRÍAS LOS ZAPATOS ANTES DE PONERTE LAS MEDIAS?
¿TE DARÍAS UN BAÑO SIN ANTES SACARTE LA ROPA?

HAY MUCHAS TAREAS COTIDIANAS EN LAS QUE EL ORDEN SÍ IMPORTA.

NUMERÁ LOS SIGUIENTES DIBUJOS PARA QUE QUEDEN EN ORDEN:

1. ¡LITA QUIERE COMER ALGO FRESCO! ORDENÁ LOS PASOS PARA QUE
PUEDA DISFRUTAR DE UNA DELICIOSA ENSALADA.

2. UNA TRADICIÓN ES UNA TRADICIÓN: LOS DOMINGOS AL MEDIODÍA,


DUBA COME CHURRASCOS A LA PARRILLA. ¿QUÉ TIENE QUE HACER PRIMERO? ¿Y LUEGO?

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¡EL ORDEN ES IMPORTANTE!
3. COTY SE SIENTE INSPIRADA Y VA A PROBAR
PINTAR UNA FLOR DE COLORES.
ORDENÁ LOS PASOS PARA QUE SE LUZCA CON EL NUEVO CUADRO.

4. ORDENA DE MENOR A MAYOR LAS FOTOS DE EMILIA.

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SECUENCIAS
5. ¿QUÉ PASÓ PRIMERO PARA QUE SALGA EL ARCO IRIS?
ORDENA DEL 1 AL 4 LAS IMÁGENES.

6. ¡FIRULAI SE DA UN BUEN BAÑO!


RECORTA Y PEGA EN ORDEN LAS IMÁGENES DE LA PÁGINA Nº 35.

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SIGUIENDO INSTRUCCIONES
LA LLAMA COTY SIEMPRE SE SINTIÓ ATRAÍDA POR EL ARTE.
¡MIRÁ EL CUADRO EN EL QUE ESTÁ TRABAJANDO AHORA!
PARA TERMINAR DE PINTARLO, LE PIDIÓ AL ZORRO TOTO
Y A LA MULITA LITA QUE LA ORIENTEN CON LOS COLORES.
ELLOS LE ESCRIBIERON ALGORITMOS.

1. PINTÁ LA FLOR SIGUIENDO EL ALGORITMO QUE LE ESCRIBIÓ TOTO.

2. AHORA SEGUÍ LAS INSTRUCCIONES DEL ALGORITMO DE LITA.

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actividades - computadora
MARCA LA CASILLA QUE CORRESPONDA.
SI ES VERDADERO O SI ES FALSO:

VERDADERO FALSO

EL MONITOR SIRVE PARA ESCUCHAR MÚSICA

EL MOUSE PARECE UN CONEJO OREJÓN

EL TECLADO SIRVE PARA ESCRIBIR

CON LA IMPRESORA PODEMOS SACAR FOTOS

LOS PARLANTES PERMITEN ESCUCHAR LOS SONIDOS

EL GABINETE ES COMO EL CEREBRO DE LA COMPUTADORA

UNE CON UNA LÍNEA LA FRASE CON LA PARTE


DE LA COMPUTADORA QUE CORRESPONDA:

EN LA COMPUTADORA, PARA ESCRIBIR


UNA CARTA USO EL ...

PARA VER LO QUE YA ESCRIBÍ EN LA


COMPUTADORA MIRO EL ...

PARA QUE LA CARTA QUEDE ESCRITA


EN UN PAPEL USO LA ...

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PAINT
PAINT ES UNA APLICACIÓN DE ESCRITORIO
QUE VIENE INSTALADA EN WINDOWS.
CON ESTE PROGRAMA
PODEMOS DIBUJAR Y PINTAR.

ESTE ES SU ÍCONO.
REMARCA Y PINTA EL DIBUJO CON LOS
COLORES QUE MÁS TE GUSTEN.

BUSCÁ EN LA PÁGINA Nº 35 LOS CARTELES


PARA COMPLETAR LA SIGUIENTE IMAGEN.

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TRABAJANDO EN PAINT
EN ESTE PROGRAMA PODEMOS HACER MUCHOS DIBUJOS.
VAMOS A COMENZAR A TRABAJAR EN ÉL.
TRATÁ DE COPIAR LOS EJEMPLOS QUE TE DEJO EN ESTA PÁGINA:

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TRABAJANDO EN PAINT
¡TAMBIÉN SE LE PUEDE AGREGAR TEXTOS!
TE DEJO MÁS EJEMPLOS PARA SEGUIR PRACTICANDO:

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TRABAJANDO EN PAINT
MARCÁ LAS FORMAS QUE COMPLETAN CADA DIBUJO:

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PAINT - CONTORNO Y RELLENO
CONOCIENDO LAS HERRAMIENTAS DE PAINT.

TIPO DE CONTORNO
PERMITE SIMULAR UN EFECTO EN EL
TRAZADO CON UNA PUNTA DIFERENTE

TAMAÑO DE CONTORNO
PERMITE CAMBIAR EL GROSOR DEL BORDE
DE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS

UNÍ EL CARTEL CON SU RESPECTIVO SIGNIFICADO:

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PAINT - SELECCIÓN
CONOCIENDO LAS HERRAMIENTAS DE PAINT.

LA HERRAMIENTA SELECCIÓN PERMITE MOVER LOS


DIBUJOS POR TODO EL ESPACIO DE TRABAJO DE PAINT

SELECCIÓN RECTANGULAR
PERMITE ENCERRAR LOS DIBUJOS CON UN
RECTÁNGULO PARA QUE SE PUEDAN MOVER

SELECCIÓN DE FORMA LIBRE


PERMITE ENCERRAR LOS DIBUJOS CON UN
TRAZO A MANO ALZADA PARA MOVER

EN LA COMPU, DIBUJÁ UNA ESTRELLA, PINTALA DE AMARILLO. LUEGO, USANDO LA


HERRAMIENTA SELECCIONAR, COPIALA Y PEGALA 2 VECES PARA LOGRAR EL SIGUIENTE DIBUJO.

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PAINT - HERRAMIENTAS
CONOCIENDO LAS HERRAMIENTAS DE PAINT.

CON LA HERRAMIENTA TEXTO ESCRIBE TU NOMBRE.


AHORA LO VAS A PERSONALIZAR CON DISTINTOS COLORES,
TAMAÑOS Y ESTILOS DE LETRAS.

CON LA HERRAMIENTA LÁPIZ REALIZA UN DIBUJO.

PULSANDO A LA VEZ LAS TECLAS: CONTROL ⁺, EL TRAZO


DE LA GOMA DE BORRAR SE HACE MÁS GRANDE.

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HERRAMIENTAS DE PAINT
COMPLETÁ EL CRUCIGRAMA.

¿QUÉ PALABRA SE FORMA EN EL CENTRO?

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HERRAMIENTAS DE PAINT
RESUELVE ESTA SOPA DE LETRAS
HECHA CON PALABRAS QUE PERTENECEN A PAINT.

R E L L E N A R B C
E E P A L E T A T U
L L C B R O C W A A
P I L T L P I O B D
I P A E A A R V A R
N S I X P I C A E A
C E J T I N G L N D
E L I O Z T O U I O
L P U N T E R O L S
B O R R A D O R A O

BORRADOR PUNTERO CUADRADO PINCEL ELIPSE

PALETA PAINT LAPIZ TEXTO RELLENAR

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UBICACIÓN EN LA PANTALLA
DIBUJÁ EL PUNTERO DEL MOUSE (LA “FLECHITA”)
EN LOS RECUADROS DE LA PANTALLA SEGÚN SE INDICA DEBAJO
DE CADA MONITOR.

IZQUIERDA SUPERIOR CENTRO SUPERIOR DERECHA SUPERIOR

IZQUIERDA CENTRO DERECHA

IZQUIERDA INFERIOR CENTRO INFERIOR DERECHA INFERIOR

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RECORRIDOS
LLEVA EL MOUSE AL PUNTERO SIGUIENDO
EL RECORRIDO QUE MARCAN LAS FLECHAS.

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LOS PERIFÉRICOS (PÁGINA 11)

PAINT (PÁGINA 24)

ÁREA DE TRABAJO FORMAS HERRAMIENTAS

PINCELES PALETA DE COLORES TAMAÑO

SECUENCIA (PÁGINA 21)

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