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Reconocimiento de las partes que forman parte de un equipo y función de cada una.
Formatos de texto.
SI NO
TOCAR LA COMPU
GOLPEAR EL
CON LOS DEDOS
MOUSE
SUCIOS
DAÑAR LA
TRABAJAR EN
PANTALLA DEL
EQUIPO
MONITOR
ESCUCHAR A LA
COMER EN LA SALA
SEÑO CUANDO
DE COMPUTACIÓN
EXPLICA
PRESIONAR LAS
COMPARTIR CON
TECLAS CON
MIS AMIGOS
SUAVIDAD
Actividad N° 2
Actividad N° 3
DIBUJAMOS Y PINTAMOS
Actividad Nº 4
Existen dos cosas que debemos ingresar y que nos pide la pantalla inicial y son: el nombre de
usario y la contraseña.
ppc y el número de
máquina, que esta
indicado con una
La contraseña es la letra etiqueta, en la borde
superior izquierdo de tu
m monitor.
Todo lo que escribas debe estar en minúscula, y para darte cuenta si esta
bloqueada la tecla bloq. mayús debes observar en tu teclado la luces que
se muestran a la derecha del mismo, donde la segunda luz, debe estar
apagada. Si observas que esta encendida
presiona una vez la tecla
Actividad N° 5
Actividad N° 6
Actividad N° 7
Actividad Nº 8
Primero aprenderemos a encender y apagar correctamente la compu. Ahora: ¿Vamos a aprender los
nombres de las partes de la compu? Escucha atentamente lo que conversemos y luego uní con
flechas:
PENDRIVE
MONITOR
TECLADO
MOUSE
IMPRESORA
PARLANTES
Actividad N° 9
Actividad N° 10
a. Un cuadrado
b. Un circulo
c. Líneas
Actividad N° 11
DIBUJAR LA CANTIDAD DE
CANTIDADES.BMP ELEMENTOS QUE INDICA
EL CARTEL
ORDENAMOS LAS
FIGURAS USANDO LA
FIGURAS1.BMP
HERRAMIENTA DE
RECORTE
CREAMOS UN DIBUJO
CREAMOS.BMP USANDO LAS FIGURAS
DADAS
UNIMOS USANDO LA
UNIR1.BMP
HERRAMIENTA LINEA
Actividad N° 12
Actividad N° 13
Actividad N° 14
Actividad N° 15
Ejemplo de Actividad
Actividad N° 16
PEQUEÑOS ARTISTAS
5) Escribir tu nombre.
Actividad Nº 17
B) Abrir el archivo de Paint con el nombre “MI PC.BMP” que se encuentra dentro de tu
carpeta de trabajo habitual.
Actividad Nº 18
Actividad N° 19
NUESTRO CUERPO
1. Abrimos el archivo “El cuerpo Humano” en Paint.
2. Completamos con el nombre de cada una de las partes de nuestro cuerpo utilizando
la herramienta Texto con fondo transparente.
Señala dentro de esta barra de herramienta cual de todas ellas es la herramienta de texto y
que opción me permite un relleno transparente para el cuadro de texto
Actividad N° 20
VACACIONES.
¡VAMONOS!
Actividad N° 21
Actividad N° 22
COSAS DE INFORMÁTICA
1. Pintamos los rectángulos que contienen palabras de informática como lo trabajamos
en el archivo de Excel.
2. Dibuja la herramienta de Excel que te permitió rellenar con color los rectángulos y
rodéala en la imagen que aparece arriba
Actividad N° 23
Actividad N° 24
HERRAMIENTA RECORTAR
2. Recorta las palabras que se encuentra a la derecha del dibujo y colócalas al lado de
cada imagen según corresponda.
Actividad N° 25
MATEMAGICA
La aventura se inicia con el lanzamiento de un
cohete, donde el entrometido conejo Cuentín,
jugando a ser astronauta, se ve involucrado en
una aventura espacial. Desde allí, el objetivo de
Cuentín es volver a la tierra para lo cual deberá
sortear diversos desafíos matemáticos que irá
encontrando mientras viaja.
Actividad N° 26
Actividad N° 27
1. Abrir el programa Word Pad. Para entrar seguir los siguientes pasos:
3. Separar en silabas el nombre de los animales. cada silaba deberá estar de un color
diferente.
Ejemplo
PERRO: PE – RRO
Actividad N° 28
REPASAMOS
1. Abrimos el archivo partes-pc.bmp
Actividad N° 29
CRUCIGRAMA
Actividad N° 30
ORDENAR NUMEROS
Escribir los números que aparecen dentro del recuadro amarillo ordenándolos de mayor a
menor.
Actividad N° 31
SECUENCIA NUMÉRICA