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Cuadernillo de Informática

OBJETIVOS DEL AREA DE INFORMATICA PARA 1° GRADO

 Encendido y apagado de una PC.

 Reconocimiento de las partes que forman parte de un equipo y función de cada una.

 Respetar las normas de uso y mantenimiento de la sala de computación y los


equipos.

 Comenzar a desarrollar el lenguaje técnico adecuado y creciente.

 Respetar el tiempo de aprendizaje de los otros.

 Comprender los distintos usos de las computadoras en la escuela, el trabajo, el


hogar, etc.

 Resolver problemáticas curriculares utilizando como recurso la computadora.

 Utilizar software de aplicación (utilitarios) o educativos para resolver problemáticas


de áreas curriculares.

 Uso correcto del Mouse y el teclado.

 Manejo de graficadores. (Paint)

 Creación de dibujos y usos de las herramientas graficas.

 Reconocimiento de las teclas y ubicación de las mismas.

 Abrir archivos de las carpetas de trabajo.

 Manejar los diferentes programas propuestos.

 Desarrollar la autonomía en el trabajo y en el juego.

 Creación de textos básicos.

 Formatos de texto.

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Actividad Nº 1: Normas de Convivencia

“LOS SI Y LOS NO EN COMPUTACIÓN”

SI NO

TOCAR LA COMPU
GOLPEAR EL
CON LOS DEDOS
MOUSE
SUCIOS

DAÑAR LA
TRABAJAR EN
PANTALLA DEL
EQUIPO
MONITOR

ESCUCHAR A LA
COMER EN LA SALA
SEÑO CUANDO
DE COMPUTACIÓN
EXPLICA

PELEAR CON MIS TOCAR CABLES O


AMIGOS ENCHUFES

PRESIONAR LAS
COMPARTIR CON
TECLAS CON
MIS AMIGOS
SUAVIDAD

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Actividad N° 2

COLOREO LAS PARTES DE LA PC


Colorear:

Color Rojo: Monitores  Color Verde: Mouse Color Azul: CPU

Ahora los contamos:

Monitores   CPU Mouse 


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Actividad N° 3

DIBUJAMOS Y PINTAMOS

 Color Rojo: Botón


Izquierdo.

 Color Verde: Botón


Derecho.

Actividad Nº 4

Existen dos cosas que debemos ingresar y que nos pide la pantalla inicial y son: el nombre de
usario y la contraseña.

El nombre de usuario es:

ppc y el número de
máquina, que esta
indicado con una
La contraseña es la letra etiqueta, en la borde
superior izquierdo de tu
m monitor.

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Todo lo que escribas debe estar en minúscula, y para darte cuenta si esta
bloqueada la tecla bloq. mayús debes observar en tu teclado la luces que
se muestran a la derecha del mismo, donde la segunda luz, debe estar
apagada. Si observas que esta encendida
presiona una vez la tecla

Actividad N° 5

Abrimos el archivo CONTAMOS.XLS que se encuentra en la carpeta compartida. Contamos


los diferentes elementos que se encuentran en los dos grupos.

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Actividad N° 6

1. Abrimos el archivo Juguemos con los


números que se encuentra en
nuestro directorio de trabajo
habitual.
2. Completamos las celdad vacias con
los numeros faltantes.

Nos encontramos con la siguiente planilla:

Actividad N° 7

Abrimos el archivo LA FUGA.XLS que se encuentra en la carpeta compartida.


Agregamos las vocales faltantes y luego las contamos.

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Actividad Nº 8

Primero aprenderemos a encender y apagar correctamente la compu. Ahora: ¿Vamos a aprender los
nombres de las partes de la compu? Escucha atentamente lo que conversemos y luego uní con
flechas:

PENDRIVE

MONITOR

TECLADO

MOUSE

IMPRESORA

PARLANTES

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¿CÓMO INGRESAMOS AL PROGRAMA?

¿QUÉ PODEMOS HACER Y COMO LO HACEMOS?

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Actividad N° 9

DESPUÉS DE LA LECTURA ANTERIOR TE PROPONGO DIBUJAR CON LA HERRAMIENTA PINCEL


O LÁPIZ UNA CASITA COMO MUESTRA EN EL EJEMPLO.

Actividad N° 10

1. Dibuja un árbol y coloréalo


utilizando las opciones de
Paint.

2. Utiliza las diferentes opciones de Paint para


crear:

a. Un cuadrado
b. Un circulo
c. Líneas

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AHORA VAMOS A TRABAJAR MUCHO CON PAINT

Actividad N° 11

1. Trabajamos con el programa Paint.


2. Abrir los siguientes archivos que se encuentran dentro de la
carpeta de trabajo habitual.

Nombre del archivo Consigna Imagen

DIBUJAR LA CANTIDAD DE
CANTIDADES.BMP ELEMENTOS QUE INDICA
EL CARTEL

ORDENAMOS LAS
FIGURAS USANDO LA
FIGURAS1.BMP
HERRAMIENTA DE
RECORTE

PINTAR LAS FIGURAS DEL


FIGURAS2.BMP MISMO TIPO Y
CONTARLAS

UBICAR LAS FIGURAS


DENTRO DEL DIBUJO
FIGURAS3.BMP USANDO LA
HERRAMIENTA DE
RECORTE

CREAMOS UN DIBUJO
CREAMOS.BMP USANDO LAS FIGURAS
DADAS

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UNIMOS USANDO LA
UNIR1.BMP
HERRAMIENTA LINEA

Actividad N° 12

Esta tecla se encuentra a la


izquierda del teclado.
Cuando la presionas se enciendo una
luz en el teclado.
Te propongo que la busques en tu
teclado.
Cuando la luz esta encendida el
teclado escribe todo en letras
mayúsculas.
1. Abrimos el archivo “completamos.xls”
2. Completamos el abecederario respetando las mayúsculas y minúsculas.

Actividad N° 13

COMPLETA LAS PALABRAS


La siguiente actividad la desarrollamos en Excel. Abrimos el archivo llamado “completa las
palabras.xls. Completar las celdas con las letras correctas.

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Actividad N° 14

1. Abrimos el programa Microsoft Excel.

2. En la primera columna escribimos como


titulo Letra y en la segunda columna el título
Palabra.

3. En la primera columna ingresamos el


abecedario y en la segunda columna una
palabra que comience con la letra de la
columna de la izquierda.

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Actividad N° 15

Abrimos el archivo de Excel secuencias.xls


donde ordenamos las diferentes secuencias
que se encuentran en las diferentes hojas.
Describimos brevemente lo que está
sucediendo en las distintas escenas.

Ejemplo de Actividad

Del árbol a la boca

Actividad N° 16
PEQUEÑOS ARTISTAS

1) Abrir el programa Paint desde: Inicio – Programas – Accesorios – Paint.

2) Seleccionar la herramienta “Líneas”.

3) Realizar una serie de líneas rectas que se


entrecrucen entre si. ¡Ojo! las
líneas deben llegar al extremo
de la hoja de dibujo sin dejar
espacios en los extremos Ej.:

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4) Rellenar con diferentes colores los sectores que quedaron creados

5) Escribir tu nombre.

6) Firmar el dibujo y guardarlo en tu carpeta de trabajo habitual con el nombre


“Vitro”.

Actividad Nº 17

A) Escribe el nombre de cada una de las partes de la compu.

B) Abrir el archivo de Paint con el nombre “MI PC.BMP” que se encuentra dentro de tu
carpeta de trabajo habitual.

C) Escribir el nombre de cada una de las partes de la PC utilizando la herramienta de


texto.

D) Escribe tu nombre debajo del dibujo.

E) Guarda los cambios desde el menú archivo opción Guardar.

F) Cierra el programa utilizando el botón cerrar de la ventana.

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Actividad Nº 18

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Actividad N° 19

NUESTRO CUERPO
1. Abrimos el archivo “El cuerpo Humano” en Paint.
2. Completamos con el nombre de cada una de las partes de nuestro cuerpo utilizando
la herramienta Texto con fondo transparente.

Señala dentro de esta barra de herramienta cual de todas ellas es la herramienta de texto y
que opción me permite un relleno transparente para el cuadro de texto

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Actividad N° 20

Dentro de este texto se


encuentran animales ocultos.
(Destacarlos con color dentro
del texto y subrayarlos)

PARA VIAJAR EN GLOBO ES OBLIGATORIO TENER PASAPORTE.

CON EL SNOWBOARD ES CLAVE EMPEZAR LAS CLASES ANTES DE LAS

VACACIONES.

¡VAMONOS!

Actividad N° 21

1. Abrimos el archivo numeros.xls

2. Utilizamos la herramienta de relleno para colorear las celdas que correspondan.

Ejemplos de unas de las actividades propuestas en la planilla.

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Actividad N° 22
COSAS DE INFORMÁTICA
1. Pintamos los rectángulos que contienen palabras de informática como lo trabajamos
en el archivo de Excel.

2. Dibuja la herramienta de Excel que te permitió rellenar con color los rectángulos y
rodéala en la imagen que aparece arriba

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Actividad N° 23

LA GRAN AVENTURA DE LAS PALABRAS


Es un programa divertido y muy activo
que dispone de muchas actividades,
todas ellas enfocadas a la lectura
comprensiva y al desarrollo del
vocabulario. Las actividades son muchas
y variadas, destacando: la formación de
palabras compuestas, clasificación de
objetos según sus características,
actividades para el desarrollo de la
atención y la memoria, palabras que
riman, sinónimos y antónimos, los
nombres de los colores, los nombres de
los números, palabras que empiezan por
la letra o por el sonido ...,

¿CÓMO ELEGIMOS LA ACTIVIDAD?

Debemos ejecutar una combinación de teclas para cambiar de actividad. Las


combinaciones son:

CTRL + : Laberinto (ordenar palabras alfabéticamente)

CTRL + : Rodolfato (Clasificar palabras)

CTRL + : Salón del miedo (Sopa de letras)

CTRL + : La máquina de cacahuate (El juego del ahorcado)

CTRL + : El salón de Baile (Armar rimas)

Actividad N° 24
HERRAMIENTA RECORTAR

1. Abrir el archivo “corta y pega” que se encuentra en tu directorio de trabajo habitual.

2. Recorta las palabras que se encuentra a la derecha del dibujo y colócalas al lado de
cada imagen según corresponda.

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3. Escribe el nombre de los integrantes del equipo.

4. Guardar los cambios desde el menú archivo opción guardar.

Actividad N° 25

MATEMAGICA
La aventura se inicia con el lanzamiento de un
cohete, donde el entrometido conejo Cuentín,
jugando a ser astronauta, se ve involucrado en
una aventura espacial. Desde allí, el objetivo de
Cuentín es volver a la tierra para lo cual deberá
sortear diversos desafíos matemáticos que irá
encontrando mientras viaja.

Actividad N° 26

PINTAMOS Y PRACTICAMOS SUMAS


1. Abrir el archivo de Paint El-monito-matematico.bmp.

2. Pintamos al monito matemático respetando el color que nos indica el resultado de la


suma. Utilizar la herramienta de relleno

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Actividad N° 27

ESCRIBIMOS EN WORD PAD

1. Abrir el programa Word Pad. Para entrar seguir los siguientes pasos:

INICIO  TODOS LOS PROGRAMAS  ACCESORIOS  WORD PAD


2. Escribir el nombre de 5 animales que caminan uno abajo del otro.

3. Separar en silabas el nombre de los animales. cada silaba deberá estar de un color
diferente.
Ejemplo

PERRO: PE – RRO

Actividad N° 28

REPASAMOS
1. Abrimos el archivo partes-pc.bmp

2. Escribir el nombre de diferentes partes de la computadora

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Actividad N° 29
CRUCIGRAMA

Completamos el siguiente crucigrama que se encuentra en la carpeta compartida llamado


CRUCIGRAMA.XLS

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Actividad N° 30
ORDENAR NUMEROS

Escribir los números que aparecen dentro del recuadro amarillo ordenándolos de mayor a
menor.

Actividad N° 31
SECUENCIA NUMÉRICA

Armar la secuencia numérica sobre la línea recta.

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