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COLEGIO

SAN AGUSTIN

CUADERNILLO DE ACTIVIDADES
DE COMPUTACIÓN

NOMBRE: ___________________________

CURSO: __________

AÑO: 2023

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CÓMO EN TODO AMBITO DE TRABAJO ESCOLAR, LA SALA DE
COMPUTACIÓN ES UN LUGAR QUÉ REQUIERE EL CUMPLIMIENTO DE
CIERTAS NORMAS DE CONVIVENCIA, PARA QUÉ LAS CLASES SE
APROVECHEN AL MÁXIMO Y SE OBTENGAN BUENOS RESULTADOS.

TE PROPONEMOS ALGUNAS NORMAS DE CONVIVENCIA QUÉ


PUEDES APRENDER Y COMPARTIR CON TUS COMPAÑEROS, ASÍ
TODOS JUNTOS LAS CUMPLEN DURANTE TODO EL AÑO.

● LLEGAR PUNTUALES Y DE FORMA ORDENADA A LA SALA DE


COMPUTACIÓN.
● NO CONSUMIR ALIMENTOS O BEBIDAS DENTRO DE LA SALA
● INGRESAR A LA SALA CON LAS MANOS LIMPIAS
● ESCUCHAR ATENTAMENTE AL PROFESOR
● SER RESPETUOSO Y AMABLE CON LOS DEMÁS
● MANTENER LA SALA LIMPIA Y ORDENADA
● NO CAMBIARSE DE COMPUTADORA SIN LA AUTORIZACIÓN
DEL PROFESOR

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● AVISAR CUALQUIER DAÑO EN LOS ELEMENTOS DE LA SALA

ACTIVIDADES

1. LEEMOS ENTRE TODOS LAS NORMAS DE CONVIVENCIA DE LA


SALA DE COMPUTACIÓN.

2. MARCA CON UNA X LO QUÉ NO DEBES HACER EN LA SALA DE


COMPUTACIÓN.

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3. OBSERVA LAS SIGUIENTES IMÁGENES Y COMENTA ¿ES
CORRECTO LO QUÉ HACEN LOS CHICOS EN LA SALA DE
COMPUTACIÓN? ¿POR QUÉ?

LA COMPUTADORA

¿QUÉ ES?

LA COMPUTADORA ES UNA MÁQUINA QUÉ UTILIZAMOS PARA


JUGAR, VER PELÍCULAS, ESCRIBIR TEXTOS, NAVEGAR POR
INTERNET, DIBUJAR O COMUNICARNOS CON FAMILIARES Y
AMIGOS. SON MUY ÚTILES PARA REALIZAR MUCHOS
TRABAJOS.

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¿SABÍAS QUÉ TAMBIÉN EXISTEN COMPUTADORAS PORTÁTILES,
ES DECIR SE PUEDEN MOVER CON FACILIDAD? ¡LAS CUALES
USAMOS EN LA SALA DE COMPUTACIÓN!

ACTIVIDAD
1. COLOREA LAS IMÁGENES DE COMPUTADORAS CÓMO
MÁS TE GUSTE.

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2. COLOREA LAS COMPUTADORAS IGUALES AL MODELO
INDICADO.

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PARTES DE UNA COMPUTADORA

EL MONITOR ES LA PARTE DE LA COMPUTADORA QUE MUESTRA


LAS PALABRAS, NÚMEROS Y TODAS LAS IMÁGENES INGRESADAS A
LA COMPUTADORA.

EL MOUSE ES UNA PARTE QUÉ NOS PERMITE DAR ÓRDENES A LA


COMPUTADORA MEDIANTE SU MOVIMIENTO PODREMOS MOVER EL
PUNTERO O TAMBIÉN CONOCIDO CÓMO “FLECHA” Y MEDIANTE LOS
BOTONES PODREMOS HACER CLICK EN CUALQUIER LUGAR DE LA
PANTALLA.

EL TECLADO ES UNA PARTE DE LA COMPUTADORA CON LA QUE


PODEMOS ESCRIBIR TODO LO QUE QUERAMOS. ADEMÁS, NOS
PERMITE BORRAR LO ESCRITO DE FORMA SENCILLA. SE COMPONE
DE MUCHAS TECLAS TANTO DE LETRAS COMO DE NÚMEROS O
SÍMBOLOS.

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ACTIVIDAD

1. COLOREA LAS PARTES DE LA COMPUTADORA SIGUIENDO LAS


INDICACIONES.

2. DIBUJA UNA COMPUTADORA EN EL SIGUIENTE RECUADRO.

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EL MOUSE

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PARTES DEL MOUSE

EL MOUSE TIENE 3 PARTES: BOTÓN IZQUIERDO, BOTÓN DERECHO


Y RUEDA DE DESPLAZAMIENTO.

¿SABÍAS QUÉ EXISTEN DISTINTOS TIPOS DE MOUSE? A


CONTINUACIÓN TE MOSTRAMOS CUALES:

EN ELLOS PODEMOS ENCONTRAR EL MOUSE ALAMBRICO (TIENE


CABLE), EL MOUSE INALÁMBRICO (NO TIENE CABLE) Y EL MOUSE
TOUCHPAD (ES TÁCTIL Y ES EL QUÉ USAMOS EN LAS
COMPUTADORAS DE LA SALA DE COMPUTACIÓN)

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ACTIVIDAD

1. COLOREA DE COLOR ROJO TODOS LOS MOUSE QUÉ


ENCUENTRES EN LA IMAGEN

2. CUENTA LOS MOUSE DE LA COMPUTADORA Y ESCRIBE EL


NÚMERO EN EL CUADRO.

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3. UNE LA IMAGEN CON SU RESPECTIVO NOMBRE.

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SOFTWARE DE APLICACIÓN

PARA PODER APLICAR LOS CONCEPTOS ANTERIORES VAMOS A


UTILIZAR UN PROGRAMA LLAMADO “GCOMPRIS”.

EN ÉL, PODEMOS ENCONTRAR JUEGOS DE AJEDREZ, MEMORIA,


ALINEAR, COLORES, FORMAS, APRENDER A DECIR LA HORA Y
MUCHOS MÁS.

¿CÓMO SE ABRE?

CON LA AYUDA DEL PROFESOR, EN LA BARRA DE


BÚSQUEDA QUE TENEMOS JUSTO A LA DERECHA
DEL BOTÓN DE INICIO, SOLAMENTE DEBEMOS
ESCRIBIR “GCOMRPIS” Y EN LOS RESULTADOS NOS
SALDRÁ EL ICONO DE LA APLICACIÓN.

ACTIVIDAD

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1. ABRIMOS EL PROGRAMA GCOMPRIS EN LA COMPUTADORA.
2. ARRASTRA Y SUELTA LOS OBJETOS EN SU LUGAR
CORRESPONDIENTE.

3. ¡APRENDEMOS LOS NÚMEROS!


CUENTA Y PINTA LAS PELOTAS OBSERVANDO EL NÚMERO
INDICADO. UNA VEZ TERMINADO PRESIONE “OK” PARA
CORROBORAR QUÉ SEA CORRECTO.

4. UNIENDO LOS PUNTOS COMPLETAMOS EL DIBUJO PARA


ADIVINAR DE QUÉ LETRA SE TRATA ¿TE ANIMAS?

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PAINT

ENTRE LAS HERRAMIENTAS DE PAINT, SE ENCUENTRAN EL “LÁPIZ”


Y “PINCEL”, LOS CUALES NOS PERMITEN REALIZAR TRAZADOS
SOBRE LA PANTALLA UTILIZANDO EL MOUSE.

SE ENCUENTRAN UBICADOS EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS,EN


LA PARTE DEL MEDIO, CÓMO MUESTRA LA IMAGEN.

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PRIMERO ABRIREMOS EL PROGRAMA EN NUESTRA COMPUTADORA,
PERO ¿CÓMO?

CON LA AYUDA DEL PROFESOR, EN LA BARRA DE BÚSQUEDA QUE


TENEMOS JUSTO A LA DERECHA DEL BOTÓN DE INICIO,
SOLAMENTE DEBEMOS ESCRIBIR LA PALABRA PAINT Y EN LOS
RESULTADOS NOS SALDRÁ EL ICONO DE LA APLICACIÓN.

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ACTIVIDAD
1. REALIZA LAS SIGUIENTES FIGURAS EN PAINT UTILIZANDO
EL LÁPIZ.

2. UTILIZANDO EL PINCEL, REALIZAMOS EL DIBUJO QUÉ MÁS


NOS GUSTE.

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